Dearq 08+El Medio Como Fin

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  • 8/13/2019 Dearq 08+El Medio Como Fin

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    Revista de Arquitectura / Journal of Architectur

    Universidad de los Andes. Colombia. Julio de 2011. ISSN 2011-3188

    EL MEDIO

    COMO FIN

    08

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    dearq08: EL MEDIO COMO FINJulio de 2011

    Carlos AnguloRector Universidad de los Andes

    Alberto MianiDecano Facultad de Arquitectura y Diseo

    Rafael VillaznDirector Departamento de Arquitectura

    Maarten GoossensDirector

    Mara Antonia Caicedo

    Eduardo Mazuera NietoEditores

    Samira Kadamani Abiyomaa

    Mara Clara Salive PuyanaEditoras invitadas

    Isabel ArteagaUniversidad de los Andes. Bogot, Colombia

    Juan Pablo AschnerUniversidad de los Andes. Bogot, Colombia

    Beatriz GarcaUniversidad Nacional de Colombia. Bogot, Colombia

    Mara Cecilia OByrneUniversidad de los Andes. Bogot, Colombia

    Camilo PinillaUniversidad Nacional de Colombia. Bogot, Colombia

    Patricia SchnitterUniversidad Pontificia Bolivariana. Medelln, Colombia

    Rafael VillaznUniversidad de los Andes. Bogot, ColombiaComit editorial

    Maristella CasciatoUniversidad de Bologna, Italia

    Ricardo CastroSchool of Architecture, McGill University, Montreal, Canad

    Carlos Garca VsquezUniversidad de Sevilla, Espaa

    Margarita GonzlezUniversidad Nacional de Colombia. Bogot, Colombia

    Juan Jos LahuertaUniversidad Politcnica de Catalua, Barcelona, Espaa

    Jorge Francisco LiernurUniversidad Torcuato di Tella, Buenos Aires, Argentina

    Camilo SalazarUniversidad de los Andes. Bogot, Colombia

    Ton Salvad Cab rUniversidad Politcnica de Catalua, Barcelona, Espaa

    Tatiana Urr eaUniversidad Nacional de Colombia. Bogot, ColombiaComit cientfico

    Adriana Pramo y Luisa BernalTaller de Medios - Facultad de Arquitectura y DiseoUniversidad de los AndesDiseo y diagramacin

    Ella SurezCorreccin de estilo

    Jaimie BrzezinskiTraduccin al ingls

    Serio Vieda

    Leyla YunisMonitores

    Panamericana Formas e ImpresosImpresin

    dearq

    Universidad de los AndesDepartamento de ArquitecturaCarrera 1anm. 18A-70, bloque K, piso 2Tel. +(571)332 4511 - 339 4949, ext. 2485Bogot Colombiahttp://[email protected]

    ISSN 2011-3188$20.000 pesos(Colombia)

    Ediciones Uniandes

    Carrera 1anm. 19-27 Edificio AU, piso 2

    Revista de Arquitectura / Journal of Architecture

    Universidad de los Andes

    dearq es un espacio acadmico abierto a la investigacin, la opinin

    y la crtica sobre la arquitectura y la ciudad. Est dirigida a los profe-

    sionales, estudiantes y dems interesados en la ciuda d, la arquitectura

    y sus reas afines. dearqcuenta con una lnea editorial independi ente,

    participativa y abierta al debate pblico. Procura, a travs de la in-

    vestigacin y la opinin, plantear ideas innovadoras y crticas. Por lo

    anterior, dearqpropone una estructura de contenidos abierta a diver-

    sos temas de inters en torno a la ciudad y la arquitectura a la vez querecopila avances y resultados en proyectos de investigacin.

    Indexaciones:

    dearqest actualmente incluida en los siguientes directorios y servi-

    cios de indexacin y resumen:

    Art Index / Art Full Text / Art Abstracts (The H.W. Wilson Company,Estados Unidos)

    Art & Architecture Index / Art & Architecture Complete (EBSCO Host,Estados Unidos)

    Fuente Acadmica Premier (EBSCO Host, Estados Unidos)

    Latindex (Universidad Nacional Autnoma de Mxico)

    Publindex (Colciencias, Colombia)Dialnet (Universidad de La Rioja, Espaa)

    DOAJ - Directory of Open Acces Journals (Universidad de Lund,Suecia)

    Google Acadmico

    Oceano

    e-Revistas (Consejo Superior de Investigaciones Cientficas, Espaa)

    Electronic Journals Library (Universidad de Regensburg, Alemania)

    Socolar (CEPIEC, China)

    Ulrichsweb (ProQuest, Estados Unidos)

  • 8/13/2019 Dearq 08+El Medio Como Fin

    3/164Art, design, science and technology: the necessary meldingMonica Tavares [ 1 ]

    EditorialMaarten Goossens

    El medio como fin

    El medio como finSamira Kadamani Abiyomaa y Mara Clara Salive Puyana

    Editoras invitadas

    Art, design, science, and technology: the necessary meldingArte, diseo, ciencia y tecnologa: una fusin necesaria

    Mnica Tavares

    El prototipo en el diseo: actitud creativa de cambioPrototype in design: change through a creative attitude

    Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas

    El diagrama en la arquitecturaThe role of the diagram in architecture

    Stan van der Maas

    Los materiales como medio para estimular procesos de creacinMaterials as a method of stimulating the creative process

    Camilo Ayala, Amparo Quijano, Claudia Marcela RugeDevenir histrico de la materialidad de los objetos y sus efectosen la dimensin estticaThe materiality of objects: their historical evolution and effects on the aesthetic dimension

    Augusto Solrzano

    Las relaciones compositivas entre cine y arquitecturaThe compositional relationships between cinema and architecture

    Luis Villarreal Ugarte

    Cuestin de forma: una reflexin sobre el medio como lenguajeMatter of form: a reflection on material means as design language

    Mara Clara Salive Puyana

    Txatarra: vivienda transitoria con buses de transporte pblicoTxatarra: transitional housing in public transport buses

    Javier Ricardo Meja Sarmiento, Juan Pablo Arenas Vargas, Pedro Juan Jaramillo Carling

    Spacefighter: el medio como inspiracinSpacefighter: the means as inspiration

    Camilo Pinilla

    Reflexin sobre el intermedio entre danza y diseoDance and design: where the two meet

    Catalina Quijano Silva

    Medio metal: instrumento de innovacin para el diseoThe use of metal: an instrument for innovation in design

    Samira Kadamani Abiyomaa, Freddy Zapata Vanegas

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    EL MEDIO

    COMO FIN08

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    4/164[ 2 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

    08

    Dossier de investigacin

    La persistencia del surrealismo en la arquitectura religiosa espaoladel siglo XXThe persistence of surrealism in twentieth century Spanish religious architecture

    Esteban Fernndez Cobin, Eduardo Delgado Orusco

    Anlisis de la sentencia de la Corte Constitucional (C-871-10) sobre

    los derechos de autor de la obra de arquitectura construda, los proyectosarquitectnicos y los planosAnalysis of the Constitutional Court's ruling (C-871-10) regarding the copyright laws of anarchitectural work, project, and plan

    Wilson Rafael Ros Ruiz

    Resea de libro

    La vanguardia es as: ansiedades paramtricas en From Control to DesignDaniel Cardoso

    Deuniandes

    Qu es Wiring? (http://wiring.com.co)Hernando Barragn

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    EL MEDIO

    COMO FIN

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    Editorial

    La cabeza puede ejercer, a lo sumo, de reguladora; pero la arquitectura en s misma,su esencia ms ntima, slo puede brotar del corazn, que es el nico al que debemosdejar hablar, escribi Bruno Taut en 1919.1

    Si bien hoy esta afirmacin sera un anacronismo quedarn muy pocos que suscribi-ran las ideas expresionistas de Taut s enuncia el dilogo entre la razn y la pasin,entre lo objetivo y lo subjetivo, entre la tecnologa y el arte si se quiere, que caracterizaa la arquitectura.

    Ese proceso de contrastar, balancear y reconciliar lo comparten los arquitectos con losdiseadores. Por eso, cuando iniciamos la primera aventura por fuera de los lmitestradicionales de la arquitectura de la cual esta edicin de dearq es el resultado, el temade las aproximaciones al proceso sobresali por las posibilidades que ofreca para queunos aprendieran de otros.

    Cuando el dilogo que es el proceso de diseo se hace explcito, se vuelve una con-versacin con un medio: un ir y venir entre el diseador, su diseo y el medio usado.Las experiencias de los diseadores que se documentan en este nmero el uso deprototipos, el trabajo a mano o una relacin muy cercana con el material empleado

    constituyen procesos que son muy distintos, pero inspiradores para la prctica de laarquitectura.

    En el dilogo entre la cabeza y el corazn tambin entra la mano y entra el mismo papelo medio seleccionado. Y a todos hay que dejar hablar.

    Maarten Goossens

    1 Taut, Bruno. Ensayos recientes de coronamientos de ciudades. Eplogo (1919). En: balos,Iaki (ed.). Bruno Taut. Escritos expresionistas. Madrid: El Croquis Editorial, 1997. Pp. 67-81. Traduccin del alemn de Mara Dolores balos.

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    6/164[ 4 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

    Dentro de los diversos campos de estudio que componen el diseo y laarquitectura, los medios entendidos como los recursos utilizados ycontrolados por el diseador para realizar y llevar a cabo su accin crea-

    tiva son fundamentales, pues constituyen un espacio de experimenta-cin, descubrimiento y expresin de sus proyectos. El tema de esta edicinde dearqabre una reflexin sobre las diversas posibilidades expresivasque subyacen en cada uno de estos recursos y que en la actualidad hantransformado la percepcin y relacin del diseador y el arquitecto con suobra. Desde el boceto, pasando por el prototipo, hasta la especificacin olas maquetas, las ideas llegan a soluciones y se materializan en distintasinstancias; proceso donde es indudable el papel que cumplen los medioscomo catalizadores de la experiencia y reflejo de las posibilidades creati-vas en la resolucin de un problema de diseo o de arquitectura.

    Cada medio para crear o fabricar un producto se instaura como descu-brimiento y potencialidad; surgen maneras de experimentacin que sehacen inherentes a la capacidad expresiva que adquiere el objeto desdesu desarrollo hasta su etapa final. El estudio del medio incide tanto en lasimplicaciones estticas como en la usabilidad que adquiere el objeto: unproceso de reflexin formal, donde no pueden concebirse los medios comoelementos externos que intervienen de manera pasiva, sino como aportesen la configuracin integral de lo que se espera sea el diseo o la obra ar-quitectnica a la que se quiere llegar. Reconocer los medios para darles unuso pertinente enriquece la accin creativa del arquitecto y el diseador,quienes se enfrentan a la variabilidad de los medios, los cuales se transfor-

    man segn las necesidades y los avances tecnolgicos y le suponen retosexpresivos con los cuales debe familiarizarse.

    Desde la madera hasta la animacin por computador, cada medio tiene unlenguaje distinto, una manera de abordar la tradicin y el cambio: la inno-vacin, el rescate de otras formas expresivas, la pregunta por la durabili-dad, la calidad o si responde a los parmetros de sostenibilidad ambiental,cuya discusin hoy, ms que nunca, se hace ineludible. Mltiples perspec-tivas que nos llevan a pensar en la trascendencia del medio, esta vez comoespacio de reflexin y, por qu no, como un fin en s mismo.

    El medio como fin

  • 8/13/2019 Dearq 08+El Medio Como Fin

    7/164Art, design, science and technology: the necessary meldingMonica Tavares [ 5 ]

    El presente nmero rene artculos que parten de la academia y los proce-sos en que interviene la materializacin de la idea. En diseo son muchaslas propuestas que surgen desde la bocetacin al prototipo; sin embargo,al detenerse en este punto, cada medio supone un recurso pedaggicocuyas particularidades generan lazos con el arte, la tecnologa y la ciencia,como lo propone Mnica Tavares en su artculo, o ahondar en el significa-do y funcin de la creatividad en el proceso de diseo, pregunta sobre laque gravita el texto de Mario Alberto Pinilla, Carolina Parra Duque y Edil-sa Rojas Snchez: El prototipo en el diseo: actitud creativa de cambio.Estas dos perspectivas se complementan con la aproximacin que hacenCamilo Ayala, Amparo Quijano y Claudia Marcela Ruge a los materiales y

    sus posibilidades en la pedagoga del diseo, y que se cierra con una re-cuperacin de lo que ha sido como medio el diagrama en la arquitectura,propuesta en la que incursiona el texto de Stan van der Maas.

    Tras este recorrido por el proceso de diseo, los temas incursionan en laesttica, una discusin que involucra interrogantes asociados a cmo sehan asumido los medios a lo largo de la historia del diseo. Dentro deesta perspectiva que devela la transdisciplinariedad con que hoy se abordael pensamiento de diseo, Luis Villarreal entabla una relacin entre losprocesos compositivos en la arquitectura y el cambio en la experienciaque el cine trae consigo. Por su parte, Augusto Solrzano ahonda en los

    materiales desde una perspectiva filosfica e histrica, para terminar conel artculo de Mara Clara Salive, el cual realiza un acercamiento desde lasemitica a los medios.

    En cuanto a los cuatro proyectos incluidos en esta edicin, los temas sontan diversos como las posibilidades expresivas de los mismos medios.Aqu se explora desde la notacin en danza y su medio (el cuerpo) hasta elmedio metal, pasando por los videojuegos y las estrategias de reciclaje, enque se resignifica el transporte para volverlo casa.

    La pluralidad de miradas que convergen en este nmero son, en s mis-

    mas, la corroboracin de un tema tan amplio como pertinente: un proble-ma que incita a volver sobre las respuestas que se le dan al proceso deproyectacin, accin o reflexin en diseo y que, tras la lectura, invitan adiseadores y a artistas a detenerse una vez ms en esta instancia y a bus-car otro de los muchos caminos que se han abierto a lo largo de la historiade la disciplina y continan bifurcndose al ritmo de su desarrollo.

    Samira Kadamani Abiyomaa y Mara Clara Salive PuyanaEditoras invitadas

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    8/164[ 6 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

    Art, design, science, and technology:

    the necessary melding

    Arte, diseo, ciencia y tecnologa: una fusin necesaria

    Recibido: 22 de febrero de 2011. Aprobado: 1 de junio de 2011.

    Mnica TavaresLicensed architect from School of

    Architecture and Urbanism at FederalUniversity of Bahia. Master degree in

    Multimedia from University of Campinas

    and Ph.D in Arts fro m University of SoPaulo. Professor at Department o f Visual

    Arts at School of Commu nications and Artsat University of So Paulo, Brazil.

    [email protected]

    Abstract

    This paper endeavors to detail the importance of design education and howit helps to prepare students for the challenges that they will face in the de-sign profession. The text is divided into five parts. The three first parts mani-fest various inherent dilemmas in the area of design: the first deals with thedilemma of the innovation chain, the second studies the conflict betweenreliability and validity, and the third part tackles the area of creation in de-sign. The fourth topic introduces the necessary path that should be takento resolve these dilemmas: the educational path. In the fifth section of thispaper several examples are presented, which portray design experiencesthat seek to undertake the dissolution of the schism and emphasize thedialogue between the context and user. This text highlights the need to es-tablish strict correlations between the disciplines of art, design, science,and technology. These areas should not only be contemplated as individualunits, but also as a combined organic whole. In contemporary design, cul-tural transformations are a complex process; with this in mind, the paperreaffirms the belief that responsibility and ethics can help new designers todecide how to and if it is necessary to use constrained social and technicalinnovations.

    Keywords:art, design, science, technology, dilemmas, creation, education

    ResumenEste artculo busca sealar la importancia de los procesos educativos enla enseanza de diseo, lo cual ayudar a preparar a los estudiantes paralos retos que tendrn que enfrentar como diseadores. El texto se divide encinco partes. Las tres primeras presentan varios de los dilemas inherentesal rea del diseo: la cadena innovativa, el conflicto que se da entre reha-bilitacin y validez y el mbito de creacin en el diseo. La cuarta partepresenta el camino que resulta necesario recorrer como solucin de losanteriores dilemas: la educacin. La quinta seccin del artculo contienevarias experiencias de diseo que buscan ejemplarizar la disolucin delcisma y enfatizar en el dilogo entre contexto y usuario. Este texto hacenfasis en la necesidad de establecer estrictas correlaciones entre ciertasdisciplinas artsticas, de diseo, ciencia y tecnologa; entendiendo que son

    disciplinas que no deben comprenderse, nicamente, como unidades indi-viduales, sino como unidades que hacen parte de una composicin orgni-ca en su todo. En diseo contemporneo, los procesos de transformacincultural son complejos, con lo cual, y teniendo esto en mente, este artculoreafirma el hecho de que la responsabilidad y la tica pueden ayudar a losnuevos diseadores a decidir cmo, y si es necesario, el uso coercitivo deinnovaciones sociales y tcnicas.

    Palabras clave:arte, diseo, ciencia, tecnologa, dilemas creacineducacin.

  • 8/13/2019 Dearq 08+El Medio Como Fin

    9/164Art, design, science and technology: the necessary meldingMonica Tavares [ 7 ]

    The first dilemma: the innovation chain

    Little time has passed since those responsible for policy-making in thefields of science and technology have recognized that, as Bonsiepi1claims, science, technology, and design constitute a system. It is theauthors belief that science, technology, and design form distinct andautonomous fields. Each one of these fields has its own particular ap-

    proach.To highlight the differences between these fields, Bonsiepi2used a five-category matrix involving: innovation objectives, dominant discourse,standard practices, social context, and satisfaction criteria. He thenapplied these items to the three forms of innovation: scientific, techno-logical, and design (as shown in Table 1).

    On considering innovation in science,3Bonsiepi4declares that: a) theobjective of innovation has a direct relationship with the generation ofnew knowledge; b) the typical language of scientific discourse consistsof sentences that take the form of verifiable assertions; c) the stan-dard practice used is the generation of evidence that can be provedby other observers. Basically, scientific methodology seeks to expressitself through true sentences and not false ones; d) the micro-socialcontext of scientific work is the institute, which can be perceived as afactory for new knowledge; e) success can be measured by recognitionfrom other members of the scientific community, especially from onespeers. In this case, a satisfactory result is proving the truth, which is inturn approved by authorities.

    Regarding innovation in technology,5Bonsiepi6asserts that: a) the ob-jective of technological innovation (or more accurately the product ofthe various engineering disciplines) is a result of know-how (in otherwords, how something is made, what materials are utilized, the tole-

    1 Bonsiepi, A cadeia da inovao, 34-35.

    Science (1) Technology (2) Design (3)

    a) Innovation

    objectives

    Cognitiveinnovation

    Operationalinnovation

    Social andculturalinnovation

    b) Dominant

    discourse Statements Instructions Assessment

    c) Standard

    practicesProof Trial and error

    Coherencebetweenobjective anduser

    d) Social

    contextInstitute Company Market

    e) Satisfaction

    criteria

    Approval ofauthorities

    Technicalfeasibility

    Customer

    satisfaction

    Source: Bonsiepi, "A cadeia da inovao, 35.

    2 Ibid., 35-36.

    3 In Table 1, see the resulting cells fromthe cross between the first column andthe first row.

    4 Bonsiepi, A cadeia da inovao, 36.

    5 In Table 1, see the resulting cells fromthe cross between the second column and

    the second row.6 Bonsiepi, A cadeia da inovao, 36-37.

    Table 1: Innovation typology in science, technology, and design

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    10/164[ 8 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

    rances, how it is finished, etc); b) the language of technology is the lan-guage of instructions and commands, similar to a cookbook; c) techno-logy makes use of the trial and error method as a standard practice; d)the institutional context of technology is the company; e) technologicalfeasibilities are the criteria for technological success.

    Finally, on design innovation,7Bonsiepi8affirms that: a) the goal of pro-ject activity is the articulation of interface between the user and artifact(not the production of new knowledge or know-how, as it was in thepast); in this context, design innovation manifests itself in the domainof social practices in everyday life; b) the language of design is thelanguage of assessments (these assessments are related to practicaland functional characteristics, as well as aesthetic and formal ones):it is not a language of assertions or a language of instructions; c) thedesign methodology emphasizes the coherence between objective anduser; d) the micro-social contexts in which design takes place are chie-fly, the company, market, and competition; e) satisfaction in design isachieved when there is a direct link between the correspondence of the

    users needs and the offer, in the form of a product or service: in thiscase, the criteria for success are not the verification of a truth, or theempirical verification of a technical viability, but the quest for customersatisfaction.

    Bonsiepi9claims that when one element in the science, technology ordesign chain is not present, innovation ends up not having social andeconomic resonance. He also states that the situation becomes merelytheoretical when the science is separated from the two other elements;it becomes merely technocratic when the technology is separated fromthe other two elements; it becomes a matter of external esthetics when

    the design is isolated from the other components.

    According to Bonsiepis argument,10it is through design that scientificand technological innovations are practically introduced to everydaylife. In this way, design is an important factor: becoming part of theprocess in scientific and technological research institutions.

    The second dilemma: the conflict between reliability andvalidity

    The dilemma that emerges between the reliability orientation of busi-

    nessmen and the validity orientation of designers in project develop-ment will now be addressed.

    In an article entitled Design & Business: Why Cant We Be Friends?Martin11states that these two different orientations create a fundamen-tal schism. He asserts that when designers and executives understandthe sources and nature of the divide, they are able to overcome theirtension. With regards to the authors claims, the fundamental tensionhe refers to is the result of five paradoxes, shown in Table 2.

    7 In Table 1, see the resulting cells fromthe cross between the third column and

    the five rows.

    8 Bonsiepi, A cadeia da inovao, 37.

    9 Ibid., 38.

    10 Ibid., 38.

    11 Martin, Design and business", 2.

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    11/164Art, design, science and technology: the necessary meldingMonica Tavares [ 9 ]

    Martins12analysis of the first paradox is that, [r]eliability results froma process that produces a dependable, consistent, and replicable outco-

    me. Validity, by contrast, results from a process that produces the desi-

    red outcome. The second paradox is that reliability is demonstrated bypast events, whilst validity can only be demonstrated by future eventsthat take place over time. The third conflict is that businessmen makeuse of a limited number of objective variables, while designers seek adeep understanding of the user and the context, examining many va-riables. In the fourth paradox more reliability requires fewer variables,while more validity requires more consideration. In other words, morereliability requires quantitative judgment, and more validity requiresqualitative judgment.

    Martin13complements his argument by stating that in reliability, theavoidance of the possibility of the bias prevails, and that in validity theacknowledgement of the reality of bias is predominant. This discussiondemonstrates the dialectics that design engages in when it works onone of the most fundamental parts of company life: the developmentof a project. Hence, reliability and validity subsist in a fundamental-structural conflict.

    Moreover, for Martin,14the tension between reliability and validity canbe maintained by the dialectical relationship between business execu-tives and designers.

    To explain how business and design influence each other, the afore-

    mentioned author explains that, at a conceptual level the world of bu-sinessmen and the world of designers can be visualized by the twocurves showed in figure 1. The business curve emphasizes reliability,while the designer curve emphasizes validity.

    According to Martin,15while the business curve represents an environ-ment in which meeting with budgetary requirements, hitting earningstargets, and proving in advance, results in rewards, the design curvepossess an inherent bias toward validity. He says: They [the designers]dont limit considerations to aspects that can be thoroughly quantified.

    12 Ibid., 2-3.

    13 Ibid., 3.

    14 Ibid., 4.

    15 Ibid., 4.

    Reliability Validity

    - Production of consistent, replicableoutcomes

    - Substantiation based on past data

    - Use of limited number of objective

    variables- Minimization of judgment

    - Avoidance of the possibility of bias

    - Production of outcome that meetsobjective

    - Substantiation based on future events

    - Use of broad number of diversevariables

    - Integration of judgment

    - Acknowledgement of the reality ofbias

    Source: Martin, "Design and business", 3.

    Table 2:The fundamental tension: Reliability vs. Validity

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    12/164[ 10 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

    Even with this conflict, we can see in Figure 1 that there is a small grayoverlapping area a small segment that seems to be contradictory,or paradoxical in the confluence of the two mainstream tendencies.Therefore, in order to overcome the fundamental tension, it is unders-

    tood, as shall be argued in Part Four of this paper, that the possibilitiesof change can really become viable: but if only the realm of creationin design can be reviewed (perhaps changed) by means of education.

    The third dilemma: the realm of creation in design

    Based on Fallmans16ideas, three accounts that provide different butequally important attempts to seize and conceptualize what the vibrant

    discourse of design really is and what it is designers really do when

    they designwill be presented.

    These accounts are entitled the following: The Conservative Account,the Romantic Account, and the Pragmatic Account.

    To highlight the specificities of these accounts, Fallman17used a ma-trix involving six elements: the designer, problem, product, process,knowledge, and role model. He applied these items to the three diffe-rent accounts, as it is manifested in Table 3.

    With regards to the Designer,18in the Conservative Account, the desig-ner works as an information processor, like a glass box. The authorasserts that a series of well described, discrete, rational, and structured

    methodological steps help to achieve progress in the project. Methodo-logy and structure are keywords in design practice. The designer isviewed as an engineer or a natural scientist. In the Romantic Account,the designer works as a creative, imaginative genius, like an artist: ablack box. The designers are regarded as masters equipped withmagical creative abilities. The idea of creative geniuses is presen-ted in this account, as a reaction against rationalism. In the Pragma-tic Account, design is seen as a hermeneutic process of interpretationand creation of meaning. In this theory the designer is related to Levi-Strauss concept of the bricoleur. The designers are engaged in a

    Figure 1: A Fundamental Predilection Gap. Source: Martin13, "Design and business", 4.

    16 Fallman, Design-oriented Human Computer Interaction, 226.

    17 Ibid., 227.

    18 Ibid., 226-227.

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    13/164Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 11 ]

    specific project, in a particular situation, in which constructive andreflective skills are necessities. Design can be thought of as a self-organizing system.

    With regards to the Problem,19 in The Conservative Account, the pro-blem will be defined by the designer (or the design team). This groupof professionals will find solutions taking into consideration variousconstraints for example, cost, time, and performance issues. At first,the problem is ill defined and unstructured, but step-by-step the pro-blem has to be solved. The product is predominantly a result of theprocess. In The Romantic Account, the problem is subordinated to

    19 Ibid., 226-227.

    Conservative

    Account

    Pragmatic

    Account

    Romantic

    Account

    An informationprocessor; a glassbox

    A reflexive, know-how bricoleur; a

    self-organizingsystem

    A creative,imaginative genius;

    an artist; a blackbox

    Ill defined andunstructured; to bedefined

    Unique to thesituation; to be setby the designer

    Subordinate to thefinal product

    A result of the

    process

    An outcome of thedialogue; integrated

    in the world

    A functional piece

    of art

    A rational searchprocess; fullytransparent

    A reflexiveconversation; adialogue

    Largely opaque;mystical

    Guidelines; design

    methods;scientific laws

    How each problemshould be tackled;

    compound seeing;experience

    Creativity;

    imagination; craft;drawing

    Natural sciences;engineering;optimizationtheory

    Bricolage; humansciences; sociology

    Art; music; poetry;drama

    Designer

    Product

    Problem

    Process

    Know

    legd

    RoleMode

    Source: Fallman, Design-oriented Human, 227.

    Table 3:Three accounts in the realm of design

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    14/164[ 12 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

    the final product, which is a functional piece of art. In The PragmaticAccount, the problem is unique to each circumstance and will be setforth by the designer. The product is nothing more than an outcome ofthe dialogue, bringing to light the interweaving of roles, practices, andtechnologies involved in each stage of the project.

    With regards to the Process,20The Conservative Account states that it isa rational search process: fully transparent. In The Romantic Account,it is largely opaque and mystical. In The Pragmatic Account the pro-cess is a reflective conversation: a dialogue between people, artifacts,and practices, each with their own histories, identities, goals, andplans, much like Schns21notion of reflective conversation.

    With regards to the Knowledge,22 The Conservative Account statesthat the design solution follows the principles of logical deductionand mathematical optimization techniques. In the Romantic Account,creativity and individuality predominate over methodology and control,and aesthetics and individual judgment over transparency and logicalreasoning. In the Pragmatic Account, it is important to know how eachproblem should be tackled. The tacit and pre-reflective knowledge ofeveryday life and work directs the task. This account considers the ex-perience itself, or the intuitive performance of actions in everyday life.

    With regards to the Role of the Model,23the Conservative Account statesthat the role of the model is a product of the natural sciences, enginee-ring, and the optimization theory. The Romantic Account claims it is aproduct of art, music, poetry, and drama. Finally, in the Pragmatic Ac-count, the role of the model is a product of bricolage, human sciences,and sociology.

    When endeavoring to synthesize these three types of approach, it isimportant to remember that in the conservative account the construc-tion process is dominant, in the romantic account the experimentationprocess is prevalent, and in the pragmatic account a meta-creationprocess predominates.

    As Fallman24asserts, in the last case the designer operates like a bri-coleur (Levi-Strauss) and designs as a reflective conversation withthe situation (Donald Schn). This professional works with the meansavailable, but treats them abstractly. In each situation, the roles of theconcrete tools and materials used are constantly determined and re-defined.

    The three accounts of design, previously discussed, constitute different

    ways of characterizing the nature of design. For Fallman,25if one or more

    of these accounts are completely abandoned, or if one of these accounts

    is given priority over another, design-orientation cannot be achieved. It

    is more accurate to say that if one of the accounts is much emphasized,

    it tends to influence how we think of and explain what it is we do when

    we design, but that alone does not influence what design is.

    20 Ibid., 226-227.

    21 See Schns book, The ReflectivePractitioner: How Professionals Think inAction.

    22 Fallman, Design-oriented Human Computer Interaction, 226-227.

    23 Ibid., 226-227.

    24 Ibid., 227.

    25 Ibid., 231.

  • 8/13/2019 Dearq 08+El Medio Como Fin

    15/164Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 13 ]

    The three approaches that have been detailed seek to account for thespecifics of creation in design. Fallmans,26consideration of these pre-viously mentioned topics is that, the role of design (he refers specifi-cally to the design in HCI) is not simply a question of problem solving,or solely an art-form or a struggle with reality, but indeed much more.It explores the tension between details and the search for a coherent,well-balanced whole. It is a reflexive conversation and [t]he design

    dialogue thus unfolds.The realm of design, therefore, seeks to harmonize the construction,experimentation, and importantly, meta-creation biases that are gene-rated by reflexive positioning and conversation from the players andfactors within the design project.

    The solution: education

    To think of design education as more than the series of mechanicaldecisions as a reflexive practice is a viable way to deal with the di-

    lemmas of innovation and creativity. As Bournett27

    asserts, in order thatdesign students enjoy a successful experience, their course should fo-cused on communication, language, and the quality of interaction: inother words, how to create a relational environment that may or maynot have objects as its focus. In this case, the process of productionrequires a combination of self-reflection and self-appraisal, as well asexternal evaluation.

    It is important to move towards this direction, paying specific attentionto the educational process in order to provide an opportunity for stu-dents to explore new kinds of experiences and interventions.

    Therefore, the challenge for both students and teachers is how to ex-pand upon an increasingly narrow set of assumptions about the resultsof the learning process (Bournett).28

    It is presumed that this situation could be achieved by, as Margolin 29states, learning from the dialectic of past and present; it is from thesesituations that the possibilities for the future will be determined. It canbe understood, according this thinkers ideas, that to plan effectivelyin the present requires a vision of what the future could and should be.His use of the conditional could suggests that the future is always

    based on the contingency of human choices. The conditional shouldindicates that these choices need to be driven by a consideration ofwhat ought to be done.

    On reiterating this dialectic, Margolin30distinguishes between predic-tive and prescriptive scenarios. A predictive scenario is based on whatcould happen, and in juxtaposition the prescriptive scenarios embo-dy visions of what should happen. For the author, predictive scenariostend to be pragmatic, while prescriptive ones are idealistic.

    26 Ibid., 230-232.

    27 Burnett, The difference between Makingand Learning, 12.

    28 Ibid., 12.

    29 Margolin, "Design, the Future and theHuman Spirit", 5.

    30 Ibid., 5-6.

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    16/164[ 14 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

    Thus, it can be said that considering the discussion in the three firstparts of this paper it can be affirmed that design students have to beaware of employing both (predictive and prescriptive) scenarios. It isnecessary to show students that each design circumstance requires abalance between these two poles.

    It is a given that the world is changing at a dizzying rate. Thus, in res-

    ponse to the increased level of complexity that is, nowadays, involved

    in cultural transformations, we must try to reaffirm the belief that the

    educational path can help new designers to make decisions: even if it is

    necessary to use constrained social and technical innovations. As Thac-

    kara31proposes: it can be said that, Understanding why things change

    and reflecting on how they should change are not separate issues.

    Hence, in Margolins words,32the big question is: How does a designer

    formulate a role as an agent of change and determine a course of action?

    Therefore, as Thackara33advocated in his book In the Bubble: Desig-ning in a Complex World, it is important to reiterate the belief that ethics

    and responsibility can impact on design decisions without constrai-ning the social and technical innovation it is necessary to engage in.

    It is my presumption therefore, that by using the ideas presented Thac-kara34answers to the question posted before can be found. Thus, it isour opinion that the design education emphasis focuses on the com-plexity of the differences that come from each discipline involved inthe design process. As is Thackaras opinion of the design process,we think that it is necessary to introduce a design literacy(if it can benamed thus), which involves the determination to: a) primarily, thinkabout the consequences of design actions, paying attention to context;

    b) consider material and energy flows in design systems; c) give priori-ty to human agency; d) not deliver people to systems; on the contrary,it is urged to deliver value to people; e) treat content not as if it issomething that will be sold; f) treat place, time, and cultural differencenot as obstacles, but principally as positive values; g) refrain from pro-ducing pointless devices, and focus not on things but services.

    This is a very difficult task; however it is important that the paths anddirections indicated are followed.

    Some experiences that undertake the dissolutionof the schism

    In this final part of this paper, we will present various experiences,showing works of design that seek to undertake the dissolution of theschism and emphasize dialogue between the context and user. Theseworks encourage relationships between the people who make thingsand the people who use them. These works require the designer tobecome aware of how each design process requires a balance betweenwhat could be done and what should be done.

    31 Thackara, In the Bubble: Designing in aComplex World. 4.

    32 Margolin, Design, the Future and theHuman Spirit. 5.

    33 Thackara, In the Bubble: Designing in aComplex World. 7.

    34 Ibid., 8.

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    17/164Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 15 ]

    In Project H Designs context,35 which can be visited at http://www.projecthdesign.org/index.html, there is a collection of projects that tryto improve different peoples quality of life, who are living in distinctcountries throughout the world. The various works include Furnitu-re For Rural Schools: a modular and adaptable desk system for ru-ral schools in Mexico; Whirlwind Wheelchair: a low-cost peripheralfunction system enabling improved mobility for the disabled in the

    developing world; Hippo Roller Re-design: a revised version of apreviously existing water transport device that has been redesigned toincrease shipping efficiency and broader distribution; The Design Re-volution Road Show: a mobile traveling exhibition and lecture seriesbringing product design that empowers to new generation across theU.S.A in the Spring of 2010. These are some examples of projects thatmanifest how the new design generation has a big responsibility tochange the future and world.

    In the last example, the exhibition is housed in an old Airstream trailer.Whilst traveling, it aims to give presentations to different high schools

    and university design programs regarding thirty-six products that havebeen showcased in the book Design Revolution: 100 Products that Em-power People: author Emily Pilloton. In this book more than 100 con-temporary design objects are featured. Through the use of appropriatetechnologies, the development of lifestyle improvements for consu-mers is demonstrated.

    In South America, another example of this kind of product is theproject PedalUSP,36which is still in the implementation phase in theCity University of So Paulo. It is a bike-sharing project inspired bythe model that exists some international cities. It consists of a net-

    work of automatic bicycle storage stations. The user can hire a bicy-cle at a station, use it as a method of transportation for a desired pe-riod of time, and return it to any station participating in the system.Its intention is to increase mobility on campus, encourage physical ac-tivity, and contribute to a greener air policy.

    In summary, the different initiatives that are examined in the paper en-deavor to change the designers method of thinking and creating. AsPilloton states, a sentiment that is reiterated by Savio,37it is increasin-gly important for the development of the world to try to change ourcultural understanding of design from the act of forming things to that

    of changing conditions. In doing so, the designers energy, knowled-ge, and talent will be concentrated on enriching peoples lives.

    Final considerations

    It has been the intention of this paper to indicate the importance ofcontemplating the narrow correlation between art, design, science,and technology. In this paper, art, science, and technology (and eventhe business) have been treated as an organic system that circumscri-bes and enfolds the design process. At the same time, the specificities

    35 Project H Design was founded by EmilyPilloton and is consists of a design teamthat tries to use the power of the designprocess to catalyze communities and pu-blic education from within. They believethat design actions belong in the hands ofthe next generation. In their words: Wedont just deliver design solutions FOReducation, we hope to instill design thin-king in the minds of young citizens, so

    that they may be better equipped to takeon the next generation of global issues.Available at: http://projecthdesign.org/about.html. Accessed: 7th Feb. 2011.

    36 See information at http://www.usp.br/imprensa/?p=9166 /. Accessed: 20th Jun.2011.

    37 Savio. Solving the Worlds Problemsthrough Design. 54.

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    18/164[ 16 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 6-17. http://dearq.uniandes.edu.co

    and differences of these areas were considered, which in turn drawattention to the dilemmas involved with the constraints of the designprofession. The text also tried to show the significance of education,through which designers can become more competent in dealing withrestrictions, and also gain a deeper insight into what must be done andwhat can actually be done.

    The dilemma of the innovation chain was dealt with in the first partof this paper. It was realized that science, technology, and design alladd certain factors that contribute to the product innovation process.It was stated that, when there is a lack of one of these elements in thechain science, technology, and design the innovation does not workproperly, and the social and economic resonance cannot be achieved.When the scientific element is given privilege, the theoretical solutionsbecome dominant; when technological element is emphasized, the te-chnocratic solutions become prioritized; and when emphasis is placedupon design, formalistic solutions become prominent. To assure thatthe scientific and technological innovations can be used in everyday

    life situations, it is necessary to think about the innovation process asthe intrinsic relationships between these three elements.

    The second part dealt with the innovations dilemma, which emergesbetween the reliability orientation of businessmen and the validityorientation of designers during the project development process. Theparadox between the executives and designers interests was manifes-ted, as well as the fact that if these poles can both try to overcome thetension, the possibilities for change could become viable.

    The third part dealt with the realm of creation in design. We intended

    to show what the real discourse of the design process is, presentingdifferent ways of characterizing the nature of design: the conservative,

    romantic, and pragmatic accounts. In the first approach, in which the

    model is taken from natural sciences and engineering, the construction

    process is dominant; in the second account, in which the model comes

    from art, the experimentation process is prevalent; and in the third, in

    which the model comes from bricolage and human sciences, a meta-

    creation process predominates. It is necessary to think about the acti-

    vity of design in harmony with the construction, experimentation, and

    meta-creation biases, generated by reflexive positioning and conversa-

    tion undertaken by the players and factors present in the design project.

    The fourth topic proposed an educational solution as a way to reallysolve those three dilemmas. It is important to move towards this di-rection. It is understood that design students need to be able to em-ploy any kind of scenario, and be able to deal with the predictive andprescriptive constraints. It is necessary to demonstrate to studentsthat each design circumstance requires a balance between ethics andresponsibility, and that it is important to focus on the complexity of thedifferences that each discipline involved in the design process bring.

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    19/164Art, design, science and technology: the necessary melding Monica Tavares [ 17 ]

    In the final part, various experiences were presented. They portrayed

    design works that seek to undertake the dissolution of the schisms

    dealt with in this paper. The examples given emphasize the required

    and essential dialogue between the context and users.

    Bibliography

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    tions17, no. 3 (May-June, 2010): 52-54.

    Thackara, John. In the bubble: designing in a complex world. Cambridge:

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    The Project H Design. At http://www.projecthdesign.org/. (access February7th, 2011).

  • 8/13/2019 Dearq 08+El Medio Como Fin

    20/164[ 18 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co

    El prototipo en el diseo: actitud

    creativa de cambio

    Prototype in design: change through a creative attitude

    Recibido: 31 de agosto de 2010. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

    Mario Alberto PinillaDiseador industrial. Mster en Ing eniera

    Electrnica, Universidad de los An des,Bogot, Colombia. Actualmente se

    desempea como profesor investigador

    de la Universidad de los An des y comodirector del grupo de investigacin,

    Diseo, Tecnologa y [email protected]

    Carolina ParraDiseadora industrial, Universidad de

    los Andes, Bogot, Colombia. Asistenteprofesional del proyecto d e investigacin

    el Prototipo en Diseo.

    [email protected]

    Edilsa RojasPsicloga social, especializada enPrevencin Integral y Esttica de la

    Habitabilidad. Profesora docente

    investigadora, Departamento de Estticade la Facultad de Arqu itectura y Diseo,Pontificia Universidad Javeriana,

    Bogot, Colombia. Actualmente

    asesora en desarrollo de contenidos deinvestigaciones en el Departamento de

    Diseo en la Universidad de lo s Andes,Bogot, Colombia.

    [email protected]

    Resumen

    Este artculo da cuenta de diversos cuestionamientos que un sujeto crea-tivo puede tener en el momento de realizar una accin o pensamiento enel campo del diseo; esto con el fin de aclarar las caractersticas, en elmbito del diseo, de las nociones de tipo, boceto, modelo y prototipo. Seestudian las dimensiones de actitudes y dominios: las primeras como unadisposicin de permanencia o cambio ante la vida y las segundas que con-sideran el mundo de las ideas y pensamientos y el mundo concreto, dondesurge la configuracin. As, entre actitudes y dominios, aparecen diversosescenarios desde los cuales el sujeto acta para acercase a la idea de tipo,a las manifestaciones del boceto, a la forma de elaborar una representa-cin como el modelo o, finalmente, llegar al cuestionamiento como esenciacreativa del prototipo.

    Palabras clave:diseo, creatividad, tipo, boceto, modelo, prototipo.

    Abstract

    This paper takes into account the diverse questions that the designermay have on caring out a procedure, or realizing a thought process whenworking in his field. The reasons for this undertaking are the following: to

    clarify the characteristics of the design, the notion of type, the sketch, themodel, and the prototype. Studies are carried out of the dimensions of atti-tudes and domains. The former are considered to have either a place of per-manency or change in life, and the latter deal with the area of thoughts andideas in the concrete world from which the configuration arises. Differentscenarios emerge from these attitudes and domains allowing the designerto have a better understanding of: the notion of type, what can be inferredfrom the sketches, the way in which a representation of the idea (a model)can be created, and lastly to be able to begin the process of pondering,which is itself the essence of the creative prototype.

    Keywords:design, creativity, type, sketch, model, prototype.

    Agradecimientos

    Los autores reconocen los aportes que realizaron a la investigacin los profesores de laUniversidad de los Andes: Hernando Bar ragn, Antonio Garca y Henry Osorio; al director de

    Kassani Diseo, Jorge Vergel; a las monitoras de in vestigacin: Mara Anglica Cun, VivianCamila Rincn y Carolina Prez, y a los estud iantes de las clases Expresin Tridimensional y

    Prototipado de Especificaciones, del Departamento de Diseo de la Facultad d e Arquitecturade la Universidad de los Andes.

    Texto basado en el artculo "El prototipo en diseo", publicado en las memorias del primer

    Congreso Internacional de Diseo e Innovacin, Barcelona, marzo de 2010.

  • 8/13/2019 Dearq 08+El Medio Como Fin

    21/164El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 19 ]

    La creatividad ha sido una preocupacin constante en la disciplinadel diseo. Desde ah surgen diversos cuestionamientos referentes a

    la posibilidad de crear, a cmo innovar, a qu idea se materializa o no,

    a la relacin entre cambio y creacin, a la concepcin de una persona

    con capacidad y estatus de creativo diferente a los dems, requerido en

    mltiples lugares donde estar en la vanguardia es la prioridad. Este ar-

    tculo da cuenta de algunas caractersticas con las cuales debe contar

    un sujeto creativo en el momento de realizar una accin o pensamiento

    considerado creativo y lo que es primordial en ello; as mismo, sobre

    algunas condiciones creativas que deben existir al materializarlas, en

    especial en el campo del diseo, lo cual se evidencia con los modelos

    y los prototipos.

    Este documento desarrolla la idea de pensamiento creativo como unaactitud de vida, una capacidad o la posibilidad de plantear cuestiona-mientos, de tener una aventura con lo desconocido o de salir de losterritorios seguros hacia la incertidumbre, no slo en el pensamiento,en lo que se denomina procesos cognitivos, sino en la capacidad crea-

    tiva de la accin, en la realizacin de las cosas. Adems, relaciona laactitud creativa con los medios de representacin e interaccin mani-pulados por el diseador y aclara las caractersticas, en el contexto dediseo, de las nociones de tipo, boceto, modelo-simulacin y prototi-po. Estos cuestionamientos sobre creatividad y medios se consideranel marco terico y conceptual de futuras lneas de investigacin quetengan la inquietud de reforzar el prototipado para especificar, la ex-presin tridimensional relacionada con los modelos y la aproximacina las tecnologas de prototipado rpido y programas generativos deforma.

    Actitudes: permanencia y cambio

    La actitud creativa es una disposicin ante la vida, una reaccin antelas alteraciones percibidas de un entorno cercano o lejano. En oca-siones, esta actitud encuentra un entorno que ofrece situaciones deestabilidad y donde no se ejerce ningn tipo de presin en la cotidia-nidad. El sujeto transcurre en medio de un estado de tranquilidad, sinvariabilidad, en una atmsfera inalterada. Igualmente, en tal estadose configura lo que de manera cmoda est al alcance de las manos;no se acta con preocupacin y hay poco nimo intelectual en la rea-

    lizacin de las cosas; es decir, se responde de manera sumisa ante lapropuesta de un objeto, sujeto, espacio o cultura.

    La actitud de permanencia(fig. 1) persiste en el sujeto, el conformis-mo se mantiene. De ese modo, se repite automticamente lo que seha aprendido y se explica lo que otros plantean, sin buscar necesaria-mente su comprensin, poniendo al servicio la memoria involuntariay autmata. Esta actitud acaba con la curiosidad subyacente, pues alno existir presin, no hay problemas y, por lo tanto, la experimenta-cin no es necesaria.1As, el ser humano se convierte en un individuo 1 Pabn, Creatividad y arte, 40-44.

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    22/164[ 20 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co

    sedentario y esttico2que, en el dominio de la configuracin fsica delas formas y los espacios, ejecuta, elabora y controla el mundo artificialde manera facilista y adaptativa.

    En el contexto del diseo se tiende a permanecer en dicho estado comorespuesta a una situacin donde se recurre a la reproduccin de frmu-las clsicas propias del tipo, por ejemplo, cuando se adapta de maneraliteral una silla clsica o cuando se construye un mueble estndar deuna mesa de planchar sin pensar en posibles cambios. En sntesis, se

    conciben cosas en un entorno rgido, definido e inmodificable, debidoa esta actitud pasiva y condicionada.

    En contraste con la situacin anterior, existen momentos en los cualesel hombre se enfrenta a una realidad cargada de incertidumbre: desdeella se presenta una crisis significativa para el proyectista, que rompecon la tranquilidad de la actitud de permanencia y lo obliga a adoptaruna actitud de cambio (fig. 1). En este caso, la curiosidad una cua-lidad que prepara a las personas a la creatividad3 es necesaria paraobservar de manera especial y diferente un entorno y entrar en estadode alerta.

    All, la percepcin es la de un escenario de oportunidades y un espacio

    ideal para que emerjan la exploracin, la experimentacin y la reflexin

    intelectual; as mismo, se presenta la aventura por el descubrimiento,

    que facilita el cambio, en el modo de alcanzar objetivos y en la bs-

    queda del paso creativo de la elaboracin.4Gracias a esta situacin se

    establece un dominio flexible y sin contornos rgidos, susceptible de ser

    modificado, una atmsfera donde el ser humano acta como un nma-

    da en bsqueda de una correspondencia entre el entorno y un sentido

    de la vida que le permita explorar.5

    Figura 1. Actitudes y dominios. Dibujo de Henry Osorio.

    2 Careri, Walkscapes, 32-49.

    3 Best, Management del diseo, 112.

    4 Ibd.

    5 Careri, Walkscapes, 32-49.

  • 8/13/2019 Dearq 08+El Medio Como Fin

    23/164El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 21 ]

    Es una actitud que permite sentirse activo y motivado, con un sentidode libertad que provoca y anticipa la generacin de actos creativos; esel ambiente donde la curiosidad permite aprender sobre la marcha,convertirla en una estrategia enfocada en lo que se va encontrandoy complementar la bsqueda, descubriendo patrones detonadores deacciones novedosas.6La actitud creativa permite el paso de lo estti-co a lo dinmico. Cuando se manifiestan eventos crticos que generan

    incertidumbre, es all donde la actitud de cambio se va fortaleciendoa medida que emergen los elementos que facilitan el acto creativo,gracias a sus lmites flexibles que auspician y motivan la reflexin ypermiten la experimentacin en la vivencia.

    Dominios: abstracto y concreto

    Ahora bien, se proponen dos dominios: uno abstracto lleno de ideasy conceptos y uno concretomaterializado en bocetos, modelos, simu-lacin y prototipos. Segn estos dominios, es imprescindible que elser humano advierta y valore su entorno, se site y acte sobre ste,

    pero l decide las ocasiones en las que adopta actitudes de permanen-cia; en las que se aferra a referentes culturales anteriores, a modelospredeterminados, a situaciones de estancamiento y quietud que no leinspiran inquietud, y en las que asume, en otras oportunidades, acti-tudes de cambio y de crtica, vistas como la facultad que inventa for-mas nuevas [.] Cuando se critica se rompen los paradigmas y emergelo nuevo (Oscar Wilde).7En ese punto, la crtica, como la pregunta,moviliza, deja que se propongan alternativas y que se busquen nuevaspropuestas innovadoras desde las posibilidades que emergen en losmltiples momentos de incertidumbre.

    Los dominios y las actitudes afectan de una u otra manera el compor-tamiento del ser humano ante la realizacin de las cosas que se consi-deran creativas en determinadas culturas y sociedades. En el dominioabstractose considera que la persona est navegando en el mundo delas ideas y pensamientos; no hay materializacin. En el dominio con-cretohay materializacin de la idea/pensamiento, surgen elementospropios de la configuracin (fig. 1).

    La actitud de permanencia en el dominio abstracto se relaciona con lacontinuidad terica-conceptual que conlleva la aplicacin, el anlisisy la conexin con el pasado desde el aprendizaje, mediante la memo-

    ria involuntaria, que se hace hbito, pensamiento analgico.8Por otrolado, la actitud de cambio en este mismo dominio permite que emer-jan momentos transicionales exploratorios, que se ate el aprendizajede la memoria voluntaria del presente y se conecte con lo que ocurreen el instante, pensamiento metafrico, conector de ideas y configu-raciones. Aqu las circunstancias crticas permiten la aparicin de laincertidumbre y la prdida de seguridad, lo cual debe ser aprovecha-do por el diseador para construir propuestas creativas y comprenderrealmente las especificaciones de un diseo en pro de la innovacin.

    6 Johnson, Sistemas emergentes, 91-116.

    7 Aldana, Creatividad y educacin, 133.

    8 Deleuze, Proust y los signos, 74-76.

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    24/164[ 22 ] dearq 08. Julio de 2011. ISSN 2011-3188. Bogot, pp. 18-31. http://dearq.uniandes.edu.co

    Entre actitudes y dominios

    En las mltiples combinaciones entre dominios y actitudes puedensurgir diversos escenarios sobre los cuales el sujeto acta y estar enlapermanencia abstracta, el cambio abstracto, lapermanencia concretao el cambio concreto. Estos escenarios se representan en un esque-ma (fig. 2), donde en el cuadrante superior izquierdo est el escenario

    de permanencia abstracta, el cual es un dominio cmodo en que lasideas, los smbolos y los conceptos tienden a permanecer en un estadode continuidad, y donde el detalle o parte de un todo se ve como refe-rente o modelo.9Es ms, all ocurre la rplica de manera conformista yfacilista, por cuanto este es un espacio esttico que induce un compor-tamiento sedentario,10atado a referentes culturales pasados.

    En la figura 2, en el cuadrante superior derecho, se ubica el escenariode permanencia concreta, una dimensin real con referentes fsicos einherentes que por su naturaleza estn unidos a s mismos, inmersosen sus lmites materiales. Dichos lmites inducen a adoptar una actitud

    conformista que busca la adaptacin; es, al igual que el escenario depermanencia abstracta (cuadrante superior izquierdo), un escenarioesttico aferrado a las fronteras rgidas que impone su sedentarismo.

    Por otro lado, en el cuadrante inferior izquierdo se presenta un esce-nario de cambio abstracto, flexible y sin lmites, donde el ser humano,en constante bsqueda de posibilidades, se siente activo y motivadohacia la reflexin inducida por la incertidumbre que produce un cam-bio. Esta vivencia con el entorno acerca a la comprensin de la realidadpermite otorgar sentido a las posibilidades que se presentan.11

    Finalmente est el escenario de cambio concreto en el cuadrante infe-rior derecho, que conforma la atmsfera ideal para la creacin de ideasinnovadoras. Es un espacio flexible y lquido, donde el ser humano ac-

    Figura 2. Escenarios entre actitudes y dominios. Dibujo de Henry Osorio.

    9 Calabrese, La era neobarroca, 85-105.

    10 Careri, Walkscapes.

    11 Marqunez et l, Hombre latinoamericano,18-34.

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    25/164El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 23 ]

    ta en busca de aventuras que le permitan explorar y experimentar atravs de los materiales; por lo tanto, concreta la representacin delmundo real y fsico de las cosas, al adecuar el entorno a necesidades ydeseos cuyo fin es una configuracin concreta.

    Creatividad en el dominio abstracto

    Para acercarse a cuestionar lo que est sucediendo en la mente y lasdinmicas que expresan los procesos de creacin del pensamiento esnecesario explorar, realizar un manejo integral de desempeos cogni-tivos, al igual que relacionar los contenidos y mbitos de las activida-des.12Por lo tanto, este escenario precisa que el ser humano adopteuna actitud especial ante las situaciones nuevas, en beneficio de lacreacin.13

    De lo aprendido forman parte los cdigos del lenguaje sociocultural,que registran los patrones, as como las definiciones significativa ysimblica de los eventos. Estas relaciones generan el campo de donde

    emergen los conceptos y las ideas, algunos ya determinados, otros enla bsqueda de las preguntas para abrir las puertas a la creacin. Elacto creativo es un acto de ruptura,14pensar de otro modo la realidad,de hacer que ella cobre una realidad diferente y rompa con la percep-cin habitual que se tiene de ella, tomar los objetos y sacarlos de lasituacin en la que se encuentran. Luis Carlos Restrepo plantea:

    [] el ms alto grado de desarrollo cerebral est en la sensibilidad quese presenta hacia lo ambiguo y lo impredecible. El encfalo se muestracomo un sistema abierto a lo incierto, especializado en dejarse atraerpor el azar y la ambigedad. Este encuentro con lo inesperado desata

    los patrones de alerta, seguimiento y bsqueda que estn en la base detodo proceso de conocimiento.15

    Adems, enfrenta la incertidumbre y el conflicto que produce la an-siedad ante una situacin nueva. Todo aquello implica que desde elmomento en que aparece cualquier sensacin, hay que fragmentarla,aislarla, recibirla independientemente, de modo singular, desconec-tarla de la percepcin y sensibilidad dadas por la preconcepcin o elaprendizaje, para que lleven a la bsqueda y a la creacin. No obstan-te, si en este momento de exploracin las sensaciones se unen a laspercepciones, al aprendizaje y la memoria a partir de la recordacin,

    bien sea por analoga, semejanza, se estara atrapado en el apego alo aprendido, a la aplicacin y posiblemente a la repeticin de conoci-mientos y experiencias acumulativas.

    Aunque la pregunta, la exploracin y la manipulacin son la esenciadel creativo, algunos profesionales en el contexto de diseo coinci-den16en que es fundamental tener un conocimiento previo, una obser-vacin de la situacin, averiguar lo que se ha hecho y qu otras opor-tunidades y soluciones se han encontrado y desarrollado de acuerdocon la bsqueda realizada. Dependiendo de la dinmica que se les d a

    12 Owen, Design Thinking.

    13 Pabn, Creatividad y arte.

    14 Muoz, Creatividad en la publicidad,257.

    15 Restrepo, Creatividad y vida cotidiana,151.

    16 Entrevistas con Hernando Barragn(profesor asociado del Departamento deDiseo, Universidad de los Andes), Bogo-t, 7 de septiembre del 2009; AntonioGarca (profesor titular del Departamentode Ingeniera Electrnica, Universidad delos Andes), Bogot, 17 de septiembre del2009, y Jorge Vergel (director de KassaniDiseo S. A.), Bogot, 2 de octubre del2009.

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    Figura 3. Caractersticas en el contexto de diseo de las nocionesde tipo de boceto, modelo y prototipo.Dibujo de Henry Osorio.

    estos contenidos, aparece o no la inquietud creativa: puede quedar enla recoleccin de informacin, inventario o descripcin de una situa-cin, sin olvidar que segn el discurso sociocultural actual, se percibeque el proceso creativo en el diseador tiene como punto de partidauna oportunidado unproblema, o est asociado a una necesidado un

    gusto, aspectos involucrados en el entorno inmediato.

    Esta bsqueda del conocimiento previo nos acerca a una idea tipoco-nectada a una memoria esttica y repetitiva. El diseador parte del tipocomo uno de los referentes del concepto, lo analiza por medio de lastipologas y se apega a una copia invariante de ste. Tipo17se definecomo un concepto que existe por el aprendizaje en nuestra memoria;se encuentra inmerso en experiencias anteriores, estado previo a lamaterializacin de las cosas, atributos y propiedades. El tipo no hayque pensarlo, hay que recordarlo o buscarlo, porque es determinadopor experiencias culturales anteriores y corre el riesgo de ser asumidode manera facilista. Este es el caso en que el diseador toma el caminoconocido y de frecuente recorrido, por ejemplo, cuando se basa en un

    tipo mesa y sobre ste hace variaciones formales, o de materiales, nocambia el concepto mesa y se limita a maniobrar la forma y la estticasin ir ms all de pensarlo como una superficie de soporte que pue-

    17 Cannigia et l., Tipologa de la edifica-cin, 24-31.

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    27/164El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 25 ]

    de llegar a tener otra configuracin; permanece entonces en el campoabstracto que repite el tipo a travs de un modelo. El tipo es pues elconcepto del objeto realizado,18es un elemento abstracto que repre-senta algo ya configurado y a su vez tambin es una estructura capazde mltiples desarrollos y manifestaciones, es el inicio del dilogo en-tre la idea y el objeto.

    Al visualizar el tipo como concepto comn que existe en la mente de las

    personas, permite desde referentes contextuales aprender de ellos para

    poderlos intervenir; es un insumo importante en el otorgamiento del sen-

    tido dado a las posibilidades de las cosas, ya que igualmente este sentido

    es el reflejo de un tipo que lo conecta con el pasado.19Esta circunstancia

    puede ser aprovechada por el diseo en su fase inicial, a fin de detectar

    los diferentes tipos que las personas tangibilizanen sus actos cotidianos,

    los cuales pueden ser de espacios, objetos, hbitos, roles, etc.

    El tipo no slo est en el dominio de lo abstracto, sino que tambinrequiere una actitud de permanencia (fig. 3), as como bsqueda dereferentes, de imgenes e ideas a las cuales no se les hace ningncuestionamiento, copia superficial sin cambio en esencia, continuidaddel conocimiento e informacin considerado nica opcin o punto devista. Sobre el objeto o la idea se realizan aparentes cambios o se ma-nejan variables pero no existe una transformacin.

    Creatividad en el dominio concreto

    En este dominio se aproximan las ideas y conceptos que estn a dis-posicin de la creacin material, de la configuracin; ocurre la repre-sentacin del mundo real y fsico de las cosas por medio de la ma-

    nipulacin fsica de los materiales y los artefactos, y se construyenpara una dimensin real por medio de los diferentes medios tangibles,conocindolos, explorndolos, acercndose a sus cualidades y carac-tersticas, pues stos se adaptan y son maleables a las intenciones delcreativo, al buscar adecuar el entorno fsico a deseos y necesidadesque aspiran a respuestas en lo concreto.

    Esta materializacin ofrece opciones para explorar, interactuar, pro-vocar a partir de las sensaciones, hallar el sentido de lo que se esthaciendo, escoger las herramientas adecuadas para producir diseo.Lo concreto es con lo que el sujeto puede interactuar con cualquier

    tipo de interfaz material o cdigos de programas; tiene la opcin deir y venir, recoger y preguntar. En ltimas interacta para conocer elelemento que demarca el exterior en la bsqueda de un acercamientoa lo desconocido, para modificar la relacin.

    Una de las manifestaciones o representaciones del creativo es el bo-ceto, que aparece como una extensin de primera mano de las ideas,un elemento que permite un dilogo directo con la mente y el conoci-miento.20Las primeras ideas se plasman en bocetos, su expresin seconvierte en un juego de la creatividad, rayar, armar y desarmar, explo-

    18 Ibd.

    19 Moneo, Sobre la nocin de tipo enarquitectura, 34-50.

    20 Buxton, Sketching User Experiences.

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    rar con la idea de ir concretando forma, establecer coherencia entre loque se est pensando y lo que se est materializando, configurando.Trabaja de manera abierta, para que su creacin y lectura se expresenlibremente como habilidades propias de un diseador.

    Aun en el boceto las percepciones se abordan desde un esquema orde-

    nado y establecido, que suprime la intervencin del azar, pues el acto de

    crear se asume como una consecuencia del proceso de aprendizaje,21

    de componer a partir de unas formas, escalas, o de la escritura, donde

    la estructura funciona como un a priori. En parte el boceto no tiene un

    carcter esttico, es una transicin (fig. 4), un recorrido, incluso tiene

    un carcter de inacabado porque sugiere posibilidades todo el tiempo.

    Usa los medios bidimensionales y tridimensionales, explorando las po-

    sibilidades de la comunicacin visual y del espacio, con la cual el crea-

    tivo puede dimensionar en la realidad y transformar la idea con sus ma-

    nos; llegar a sentir el diseo bocetando en todas las dimensiones.22

    En toda accin de diseo se evidencia el uso de los bocetos y la ex-periencia con los diferentes medios que lo posibilitan; as se esbozandiferentes momentos, transiciones. El boceto bidimensionalse expresaa travs de diferentes medios: desde lo representado en el papel hastalo virtual. ste permite la representacin de ideas de carcter inme-diato. El bocetar se basa en el dilogo del creativo con la comprensingeomtrica, la construccin espacial y la representacin. El boceto bi-dimensional est en transformacin constante, cambia con el trazo,que determina las decisiones de diseo que se van tomando (fig. 5). Esnecesario aclarar que este bocetopuede seguir la ruta que lo llevaraa ser una imagen tipo, en la cual deja de ser dilogo constante y seconvierte en una imagen permanente de representacin (figs. 5 y 6).

    Por su parte, el desarrollo del boceto tridimensional(fig. 6) permite lacomprensin espacial en las tres dimensiones. Una observacin de-tallada de la realidad y mayor pragmatismo en las posibilidades deconfiguracin23tiene diferentes tipos de exploracin segn el manejode los medios y las herramientas para la configuracin de las ideas.

    23 Giralt-Miracle, Gaud, 30.

    Figura 4. Las nociones de tipo, boceto, modelo y prototipo en su condicin de estado o transicin.La transicin es generada por la incertidumbre. Dibujo de Henry Osorio.

    21 Pabn, Creatividad y arte.

    22 Entrevista con Jorge Vergel.

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    29/164El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 27 ]

    Ello tambin facilita la comunicacin entre las diferentes audiencias,e incluso puede influir en la toma de decisiones en va al posterior de-sarrollo del prototipo.

    La expresin tridimensional cercana al bocetoes un recurso potencia-lizador de la creatividad, ya que permite ser ms recursivo en las eta-pas iniciales del proceso de diseo, pues logra la experiencia rpidadel diseo en las tres dimensiones, y dado su carcter experimentaly exploratorio, tiene mayor libertad en el uso de los medios y las he-rramientas. Esto es, facilita el proceso iterativo del diseo, ajuste yrefine rpidamente.

    Por otra parte, en la medida en que el creativo cuida ms el detalle enla configuracin, la expresin tridimensional se acerca ms al modelo,pues se tiende a perfeccionar la idea de diseo, a ser ms especfico ya elaborar una representacin. En otro sentido, algunos bocetos tridi-

    Figura 5. Boceto bidimensional. Fuente: Proyecto exprimidor de naranjas desarrollado por Mario Pinilla.Figura 6. Boceto tridimensional. Fuente: Ejercicio de la clase de Expresin Tridimensional de la estudiante Vivian Camila Rincn(Universidad de los Andes, 2009-II).

    Figura 7. Prototipo en bruto. Fuente: Ejercicio de la clase Prototipado de Especificaciones, de los estudiantes Diana lvarez, scarOtero y Roberto Pulido (Universidad de los Andes, 2009-II).

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    mensionales pueden trascender a la creacin de prototipos en bruto,24mtodo rpido para construir prototipos con todos los objetos y mate-riales disponibles en ese momento y lugar especfico (fig. 7).

    En el dominio concreto se puede llegar a otras materializaciones ex-presadas por los diseadores o creativos, adems del boceto. Las msreconocidas son el modelo, lasimulaciny elprototipo. En estas mate-

    rializaciones el tiempo y el movimiento rompen la tridimensionalidad;surge entonces la ubicuidad, la interaccin, la predeterminacin deuna accin, un objeto o un comportamiento como elementos primor-diales en el diseo contemporneo.

    El modelo se establece como un estado en medio de lo transicionaldel boceto y el prototipo (fig. 4) y representa un momento significativoen el proceso de creacin, al establecer criterios en la representacinde un concepto, como se aprecia en el recurso grfico empleado parala definicin formal y las proporciones de un exprimidor de naran-jas desarrollado por Mario Pinilla (fig. 8). Tiene lmites y un carcter

    esttico; as mismo, describe bien (sea de forma textual, analgica,simblica o material25) las propiedades de un diseo que se estable-ce. El modelo tiene la capacidad de seguir la va del cambio que sepropone con los prototipos. Cuando el modelo se desarrolla en unaactitud de cambio, encuentra un espacio libre donde les son puestospuntos de referencia que se van refinando hasta convertirse en guaspara la construccin de nuevos mundos o artefactos, el desarrollo deprototipos, con el fin de abandonar el carcter esttico por el dinmicoesto enriquece el concepto de diseo y da paso a nuevas transi-ciones con el prototipo, donde se permite la exploracin, experimenta-cin e interaccin ms de cerca con una audiencia.

    En su condicin de estaticidad, el modelo establece parmetros defi-

    nidos y especficos, muestra una gua. Se diferencia del boceto en la

    concrecin, en la opcin que propone, para iniciar las variaciones; se

    toma como un punto de referencia donde si se imita o se reproduce, se

    manifiesta la actitud de permanencia y cuando sobre l se proponen

    transformaciones la actitud que prima es el cambio. Para el diseador

    representa un cambio de escala, de dimensin, no slo de tamao sino

    de elementos o planteamientos por seguir. Es la materializacin que

    relaciona el conocimiento del creativo con el de las audiencias. As se

    visualiza un futuro posible a fin de obtener una perspectiva de ste, 26ca-

    racterstica que lo acerca a lasimulacin, que tambin visualiza posibles

    futuros y acerca de la manera ms fiel desde lo perceptual y sensible a

    lo que podra ser. No hay soluciones ptimas, slo genera posibilidades.

    Lasimulacin, emular fielmente lo que est ocurriendo, algunos esce-narios, ofrece vivencias o crea mundos posibles que no estn al alcan-ce de una realidad cercana a travs de otros medios, pero la esencia apriori permanece. Para su realizacin se basa en modelos conceptua-les, en una hiptesis de funcionamiento, y segn las condiciones tc-nicas del sistema diseado, puede ser una simulacin esttica, como

    26 Schrage, Juego serio, XVI -28.

    Figura 8. Modelo que representa las proporcio-nes de un exprimidor de naranjas.Dibujo de Mario Pinilla.

    24 Tassis, Tool Mock Up.

    25 Aguayo et l., Metodologa del diseoindustrial, 502.

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    31/164El prototipo en el diseo Mario Pinilla, Carolina Parra, Edilsa Rojas [ 29 ]

    Figura 9. Prototipo que permite la interaccin:proyecto exprimidor de naranjas.Fuente: Mario Pinilla.

    27 Entrevista Antonio Garca (profesor titulardel Departamento de Ingeniera Electrni-ca, Universidad de los Andes), Bogot, 17de septiembre del 2009.

    28 Entrevista Hernando Barragn (profesorasociado del Departamento de Diseo,

    Universidad de los Andes). Bogot, 7 deseptiembre del 2009.

    29 Pinilla, Entendiendo las transiciones.

    representacin de un modelo; pero puede ser dinmica cuando estsometida a interacciones reales y all se acerca al prototipo, cuando seprueban funciones de algunos elementos.27

    La simulacin se trabaja con escenarios posibles. En su planeacin setiene en cuenta el estado ideal al que se quiere llegar; pero lo verifica-ble realmente se observa, por ejemplo, cuando un programador de sis-temas, mediante la construccin del cdigo, simula la idea que ha sidobocetada y modelada por el diseador en un escenario posible. De estemodo, con el modelo y la simulacin se establecen procesos iterativos.

    Modelo o simulacin? Estas dos expresiones o materializaciones lo-

    gran averiguar anticipadamente, sin mover una sola lnea de cdigo o

    un solo recurso ms que el papel y el lpiz, si algo va a funcionar o no,

    permite encontrar los posibles problemas en el diseo de un producto

    antes de usar un solo recurso para poderlo construir, y la tcnica de la

    construccin de escenarios en los cuales se coloca el producto como si

    existiera en el contexto real, no solamente los casos donde se supone va

    a funcionar maravillosamente sino todos los casos posibles.28As, tan-

    to el modelo como la simulacin son altamente potenciales en el diseo.

    Ahora bien, para llegar a la esencia creativa, como se ha expuesto atravs de los dominios y las actitudes, es de especial notoriedad elpro-totipo, ya que su esencia es el cuestionamiento, se sita en el cambioconcreto, porque principalmente demanda una actitud. All es dondeocurre la circunstancia crtica que el diseador aprovecha para cons-truir mejores propuestas y comprender realmente que las especifica-ciones y posibilidades de un diseo pueden llegar a materializarse enpro de la innovacin. El prototipo admite que emerjan estados transi-cionales exploratorios, para llegar luego a estados ms estables.29Sonen estas transiciones (fig. 4), donde elprototipoen su esencia es mspotente, ya que permite el reparo y las acciones para generar otrosprototipos mejor juzgados.

    Los prototipos permiten la comunicacin en diferentes mbitos; faci-litan la interaccin si su estructura contempla esta posibilidad, comose aprecia en la figura 9 (prototipo de exprimidor de naranjas men-cionado), y facilitan las narrativas partcipes de las audiencias, quefinalmente retroalimentan el diseo y presentan un escenario dondela incertidumbre aparece como una condicin necesaria que motiva el

    entendimiento de la realidad y su naturaleza cambiante; por lo tanto,hay que aprovecharla para enriquecerla de manera autntica

    Conclusiones

    Las actitudes de permanencia o cambio, que presentan las personas,determinan su accionar creativo en los dominios abstracto y concretodurante el proceso de diseo.

    Cuando la realidad se carga de incertidumbre y rompe con la tranqui-lidad de la actitud de permanencia, obliga a las personas a realizar

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    un cambio. Por lo tanto, se facilita el acto creativo, gracias a los lmi-tes flexibles de la dimensin de cambioque auspician y motivan lareflexin, provocan la exploracin y permiten la experimentacin enla vivencia, para as comprender de manera significativa la realidad.

    El dominio abstracto pierde su sentido intangible al penetrar el domi-

    nio concreto y real, mediante un nfasis instrumental para alimentar el

    mundo fsico de los artefactos. De tal manera, se aprecia que en el punto

    de transicin entre estos dos dominios se conciben el boceto y el pro-

    totipo como elementos conectores de las ideas y las configuraciones.

    El tipo y modelo son puntos estticos, de permanencia en el procesode diseo; mientras que el boceto y el prototipo son situaciones tran-sicionales, de cambio.

    En los diseos basados en medios visuales se corre el riesgo de tra-bajar con las preconcepciones de la imagen tipo o modelo, sin teneren cuenta la potencialidad fragmentaria de lo sensible, del cuestiona-miento que arriesga al diseador a la formulacin de los elementos

    transicionales del prototipado.

    Para llegar a la esencia creativa, como se ha expuesto a travs de losdominios y las actitudes, es de especial notoriedad el prototipo, suesencia es el cuestionamiento.

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    El diagrama en la arquitectura

    The role of the diagram in architecture

    Recibido: 14 de febrero de 2011. Aprobado: 9 de mayo de 2011.

    Stan van der MaasArquitecto de la Delft University of

    Technology, Paises Bajos. BSc y MSc.

    [email protected]

    Resumen

    En un momento relativamente corto pero intenso en los aos noventa delsiglo xx, el diagrama fue protagonista en el debate arquitectnico. Los ar-quitectos empezaron a adoptar aproximaciones ms pragmticas hacia eldiseo, a revaluar el tema de la organizacin espacial de los proyectos y abuscar nuevas maneras de afrontar la creciente cantidad de informacin enlos procesos de diseo. En este contexto, el diagrama surgi como una he-rramienta innovadora, que integra datos no propios a la arquitectura y dejaatrs la predominancia de teoras de representacin. Haciendo referenciaa los textos ms importantes que teorizan el diagrama en el contexto arqui-tectnico, el artculo propone dos caractersticas para definir