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III

PRESENTACIÓN

En México los juegos de azar son un tema poco estudiado como problema de salud pública, a pesar de que es una situación emergente que requiere atención especializada por las con-

secuencias que provoca en diversos ámbitos del ser humano y su entorno.

Si bien encontramos investigaciones que involucran legislación e impacto económico, el fenómeno también tiene implicaciones sig-nificativas a nivel psicológico y social. La evidencia científica indica que a mayor cercanía con un lugar de juego, las personas presentan mayor riesgo de desarrollar problemas, por lo que, con la entrada en operación de un número considerable de lugares de juego en nuestro país, se torna factible el aumento en la prevalencia de adicción al juego; si además consideramos que ésta no sólo se desarrolla en los casinos, nos enfrentamos a un importante reto: un sector poblacio-nal no cuantificado y con características aún indefinidas.

La estrecha relación que existe entre juegos de azar y consumo de drogas (particularmente alcohol), reviste a este tema de particular trascendencia para nuestra institución, al incidir en un problema que reporta múltiples comorbilidades y situaciones sociales graves.

A lo largo de más de 40 años, Centros de Integración Juvenil (CIJ), institución especializada en la prevención, el tratamiento, la capacitación y la investigación del problema de las adicciones en México, ha mantenido como prioridad, basarse en evidencia cientí-fica para desarrollar estrategias de vanguardia, abordando también situaciones emergentes, como la adicción al juego.

El presente manual, dirigido al facilitador operativo de CIJ con-tiene información relacionada con la adicción al juego, como de-finición, fases, tipos de jugadores, criterios diagnósticos, detección temprana; consecuencias, factores de riesgo y mantenimiento de la conducta, así como la metodología para operar la intervención pre-ventiva. Su objetivo es proporcionar información básica respecto a la adicción al juego para implementar acciones preventivas de ma-nera eficaz y oportuna con base en información científica y actual.

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IV

El proyecto Adicción a los juegos de azar: Una intervención pre-ventiva, busca sensibilizar a los participantes en torno a los riesgos y las consecuencias asociados al juego patológico y reforzar las com-petencias de autocontrol en actividades recreativas de azar, a través de estrategias diferenciales dirigidas a contextos y a grupos pobla-cionales específicos. Las intervenciones se enmarcan en las modali-dades de prevención universal, selectiva e indicada, en función del nivel de riesgo identificado a partir de la detección temprana.

De inicio, este manual proporciona información relevante sobre esta adicción, concebida desde un modelo biomédico, y describe el procedimiento para la intervención preventiva, en sus diferen-tes etapas, desde un enfoque cognitivo-conductual, incluyendo la promoción, el contacto, la sensibilización, el diagnóstico, la cana-lización y el desarrollo de competencias que promuevan el juego responsable.

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V

¿QUÉ ES LA ADICCIÓN AL JUEGO? • Características de la adicción al juego y criterios diagnósticos • Fases de la adicción al juego• Tipos de jugadores• Comorbilidad asociada a la adicción al juego

CÓMO AFECTA LA ADICCIÓN AL JUEGO

FACTORES DE RIESGO IMPLICADOS EN LA ADICCIÓN AL JUEGO

MANTENIMIENTO DE LAS CONDUCTAS DE JUEGO

DETECCIÓN DE LA ADICCIÓN AL JUEGO

INTERVENCIÓN PREVENTIVA • Etapas de la intervención preventiva

I. PromociónII. ContactoIII. Detección temprana y canalización oportuna

ESTRATEGIAS • Sensibilización• Desarrollo de competencias para el afrontamiento de riesgos específicos• Consejo breve• Derivación a Tratamiento y Rehabilitación• Esquema gráfico de la intervención

ANEXOS 1. Boletín informativo2. Cuestionario de tamizaje3. Fichas técnicas4. Volante

BIBLIOGRAFÍA

ÍNDICE1491314

17

23

27

33

3939394649

5757

59647071

7373777888

89

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¿QUÉ ES LA ADICCIÓN AL JUEGO?

El juego es una de las principales actividades para el desarrollo de los procesos psicológicos. Es necesario para la adquisición de habilidades cognitivas, así como para el control emocional y el

establecimiento de pautas apropiadas de interacción social. En muchos casos, es placentero en sí mismo y se ejecuta no tanto para conseguir objetivos externos, sino simplemente por el interés que suscita o el pla-cer que conlleva. El juego es característico y necesario durante la infan-cia, pero en realidad se trata de una actividad que suele llevarse a cabo, en mayor o menor medida, durante todo el ciclo vital (Chóliz, 2006).

Entre las funciones más relevantes del juego destacan las siguientes:

a) Facilita la integración de las experiencias: Durante la infancia, permite aproximarse a la realidad y descubrir las leyes físicas o sociales del entorno. Ofrece una oportunidad para simular y ejecutar acciones que, fuera de la propia actividad de juego, pu-dieran ser incluso peligrosas.

b) Desarrollo de habilidades sociales: En la mayoría de los casos es una actividad social, una representación de la interacción con otras personas. Como cualquier otra habilidad, las relaciones so-ciales requieren entrenamiento, y el juego suele ser una forma eficaz de incorporar reglas sociales como la jerarquía, las rela-ciones igualitarias, la cooperación, etcétera.

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c) Entrenamiento en resistencia a frustración: Algunos de los objeti-vos del juego son: vencer a un contrario, adquirir cierta habilidad, lograr un elevado rendimiento o alcanzar determinadas metas. En los casos de juegos de competencia en los que sólo hay un gana-dor, siempre que no se magnifique la importancia de la victoria, el juego facilita el entrenamiento para superar la frustración al no ver conseguidos los objetivos, pese a lo cual debe seguir in-tentándolo. El entrenamiento para afrontar la frustración es es-pecialmente apropiado porque ésta ocurrirá en diferentes ámbitos (sociales, laborales) y es preciso resolverlo de la forma conductual-mente más apropiada y emocionalmente menos conflictiva.

d) Incrementa la motivación intrínseca: El principal cometido del jue-go es simplemente divertirse, ejecutando una acción placentera o entretenida. Adicionalmente, se favorecen actividades como con-secución de retos personales, retroalimentación del desempeño y experiencias con un componente motivacional poderoso que man-tiene e incita a la acción, pero también cargada de un tono hedónico placentero que provee de sensaciones agradables mientras se lleva a cabo (Csikszentmihalyi y Csikszentmihalyi citados en Chóliz, 2006).

Pese a la indudable importancia del juego para el desarrollo perso-nal, el aprendizaje o como una actividad con un destacado papel motivacional, el abuso del mismo también puede generar problemas. La implicación excesiva conduce a abuso o incluso a dependencia. De hecho, hay una serie de juegos que, por sus características es-peciales, facilita (o induce) el hecho de dedicar demasiado tiempo o recursos a los mismos. Los más característicos son la dependencia a los videojuegos, al internet y la adicción al juego de azar, que es el tema central de este material.

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La American Psychiatric Association (APA) define a la ludopatía o juego patológico como un comportamiento desadaptativo, repetido y persistente de juego por dinero (APA, 2005). Cabe señalar que la clasificación del juego patológico ha sufrido modificaciones y pun-tualizaciones a lo largo del tiempo, ya que en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) en sus versiones III y IV, se ubica en la categoría de trastorno del control de impulsos, siendo considerada como la adicción de los años noventa y aquella con mayor frecuencia entre los trastornos del control de impulsos, mientras que en la más reciente versión (DSM-5)1 se integra a la clasificación de conducta adictiva, por lo que en lo sucesivo se hará referencia a este trastorno como adicción al juego.

Características de la conducta adictiva

• Pérdida de control al realizar una conducta determinada.• Persistencia de la conducta a pesar de las consecuencias negativas.• Preocupación intensa o pensamientos recurrentes en torno al juego.• Mostrarse ansioso si no puede llevarse a cabo de inmediato.• Pérdida de interés por otras actividades anteriormente gratificantes.

1 DSM-5, a publicarse en 2013. Los avances pueden consultarse en línea, a través de la página web de la American Psychiatric Association): http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx

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CARACTERÍSTICAS DE LA ADICCIÓN AL JUEGO Y CRITERIOS DIAGNÓSTICOS

El siguiente cuadro comparativo expone las similitudes entre la adicción a sustancias psicoactivas y la adicción al juego.

Dependencia a Sustancias Psicoactivas Dependencia al Juego

• Preocupación frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar.

• Con frecuencia, el uso de la sustancia se hace en mayor cantidad o por un período más prolongado de lo que el sujeto pretendía.

• Jugar más cantidad de di-nero o durante más tiempo del que se había previsto.

• Deseo persistente o esfuerzos inútiles para suprimir o controlar el uso de la sustancia.

• Esfuerzos repetidos para re-ducir o detener el juego.

• Gran parte del tiempo se emplea en actividades para obtener la sustancia (el robo), consumirla (fumando en cadena) o recuperarse de sus efectos.

• Sacrificio de alguna im-portante actividad social, profesional o recreativa en aras de poder jugar.

• Intoxicación frecuente o síntomas de abstinencia cuando el sujeto tiene que desempeñar sus obliga-ciones laborales, escolares o domésticas (no acude al trabajo a causa de la resaca o lo hace “colocado”; está bajo los efectos de la intoxicación mientras cuida a sus hijos) o cuando el uso de la sustancia es físicamente arriesgado (conduce bajo los efectos de la intoxicación).

• Reducción considerable o abandono de actividades sociales, laborales o recreativas a causa del uso de la sustancia.

• Con frecuencia, el juego se realiza cuando el sujeto de-bería estar cumpliendo con sus obligaciones sociales o profesionales.

• Uso continuo de la sustancia a pesar de ser cons-ciente de tener un problema social, psicológico o físico, persistente o recurrente, que es provocado o estimulado por el uso de tal sustancia (el sujeto si-gue consumiendo heroína a pesar de las discusiones familiares que provoca, de la depresión inducida por la cocaína o de tener una úlcera que empeora con el consumo de alcohol).

• Se continúa jugando a pe-sar de no poder pagar las deudas crecientes o de otros problemas significa-tivos (sociales, profesiona-les o legales) que el sujeto sabe que se agudizan con el juego.

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• Tolerancia notable: necesidad de incrementar con-siderablemente la cantidad de sustancia (al menos en un 50%) para conseguir el efecto deseado o la intoxicación, o una clara disminución de los efec-tos con el uso continuado de la misma cantidad de sustancia.

• Necesidad de aumentar la magnitud o frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.

Aclaración DSM-III-R (los síntomas siguientes no pueden aplicarse al cannabis, los alucinógenos o la fenciclidina-PCP-).

• Síntomas de abstinencia característicos.• Intranquilidad o irritabili-

dad cuando no puede jugar.

• A menudo, se consume la sustancia para aliviar o evitar los síntomas de abstinencia.

• Pérdidas reiteradas de dine-ro en el juego, y al día si-guiente hace intentos para recuperarlo.

Las características clínicas que presenta el cuadro de adicción a los juegos de azar son:

• Conducta progresiva: A lo largo del tiempo se va involucrando en mayores actividades de juego.

• Becoña (1998) señala que si bien uno comienza a jugar para com-partir una actividad con amigos, termina jugando en soledad.

• Desarrollo de tolerancia: Cuando se trata de adicción a sustan-cias psicoactivas, es necesaria una mayor dosis para generar los

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mismos efectos que inicialmente se tenían con dosis más reduci-das. En este caso, se refiere a la necesidad de jugar más dinero o en situaciones de mayor riesgo económico ya que, como apunta Chóliz (2006) “la calidad o intensidad del refuerzo es cada vez menor” (p. 3).

• Síntomas negativos al interrumpir el juego: Otra característica propia de las drogodependencias es la abstinencia, es decir, el surgimiento de síntomas a partir de la privación de la ejecución de la conducta adictiva, como lo señala Chóliz (2006). Estas reacciones, en el ámbito de la adicción a las drogas, se conocen como craving.

• Juego como escape a la disforia: Se busca, a través de una activi-dad placentera, revertir los estados disfóricos; sin embargo, esta conducta reiterada conlleva al desarrollo de un cuadro clínico mayor al perder más dinero (Welte et al, 2006).

• Intentos arriesgados de recuperar las pérdidas: Estrategia cono-cida como “caza”, la cual se refiere a los intentos de recuperar lo perdido. Dichos intentos son infructuosos, ya que invierten cada vez más dinero para poder ganar algo, perdiendo en dicho proceso aún más dinero: “Un círculo vicioso”.

• Mentiras/engaños: Se buscan medidas para evitar sospechas ante la pérdida de dinero, ausencias en el trabajo e incluso actitudes sospechosas desencadenadas por los deseos de salir a jugar o de llegar tarde.

• Actos ilegales: No se ha podido estimar si los actos delictivos son propios de un trastorno de personalidad antisocial o se enmarcan en una desesperación producto del juego. De todas formas, se intenta “tapar los hoyos económicos” a fin de solventar el juego o recuperar lo perdido.

• Conflictos con la familia y el trabajo: Son las principales conse-cuencias desencadenadas por la adicción al juego. Por tanto, se desarrollarán con mayor detalle posteriormente.

• Incapacidad para dejar de jugar: Se refiere la condición de de-pendencia, es decir, a pesar de los esfuerzos por interrumpir la conducta de juego, el individuo continúa apostando aunque sabe que tiene un problema persistente o recurrente.

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Criterios para el diagnóstico (DSM-IV)2

A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, como indican por lo menos cinco (o más) de los siguientes indicadores:

Preocupación por el juego (por revivir experiencias previas de juego, com-pensar ventajas entre competidores, planificar la próxima aventura o pen-sar formas de conseguir dinero para jugar).

Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.

Incapacidad para controlar, interrumpir o detener el juego.

Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.

El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia; por ejemplo, sentimientos de desesperanza, culpa, an-siedad o depresión.

Después de perder dinero en el juego regresa al siguiente día para intentar recuperarlo (tratando de “cazar” las propias pérdidas).

Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación con el juego.

Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de confianza para financiar el juego.

Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas (tra-bajo y oportunidades educativas o profesionales) debido al juego.

Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera causada por el juego.

B. Comportamiento de juego no se explica por la presencia de un episodio maníaco.

2 En el DSM-IV se denomina juego patológico, sin embargo, para efectos de este manual y con base en la revisión de los avances presentados del DSM-5, se retomara el término “adicción al juego”. Asimismo, esta decisión responde a los problemas y situaciones que CIJ atiende: adicciones.

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Esta conducta problemática hacia el juego es considerada una adic-ción no tóxica, ya que posee características similares a la dependen-cia a las drogas, aunque no existe una sustancia psicoactiva (Chóliz, 2006):

Este trastorno es considerado un problema grave de salud públi-ca (Muñoz citado en Chóliz, 2006), en el que repercuten diversos factores, tanto de riesgo/desencadenantes como mantenedores, que involucran incluso los planos sociales y estructurales de una nación (Welte, Wieczorek, Barnes y Tidwell, 2006; Johansson, Grant, Kim, Odlaung y Götestam, 2008). Los estudios desarrollados en Europa y Norteamérica registran una prevalencia del trastorno que sobrepasa el 1% de la población (Becoña, 1998; Petry, 2003). Se ha llegado a cierto consenso en el cual se estima entre 2 y 3% de prevalencia del trastorno en la población (APA, 2005), y es dentro de este porcenta-je, que 40% de los casos fluctúa entre los 18 y los 30 años de edad (Chóliz, 2006).

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FASES DE LA ADICCIÓN AL JUEGO

La persona que se involucra en juegos de azar y apuestas lo hace en algunos casos por aproximación casual. Con poco dinero se puede probar “suerte” y se crea una expectativa de ganancia importante. Las pérdidas son casi insignificantes y los premios suponen un re-forzador efectivo, no sólo en su aspecto económico sino también porque se ven reforzadas las ideas o expectativas que pudiera tener a partir de esas ganancias. Otras personas iniciarán esta actividad invitadas por amigos o conocidos para participar conjuntamente en el juego, como una actividad social.

Según Custer (1984), se producen patrones uniformes de desa-rrollo y progresión de la adicción al juego, y describe tres fases en la implicación gradual con el juego, cuyas características y compli-caciones son específicas y previsibles:

1. Fase de ganancia

En esta fase se destacan las ganancias que produce el juego, la per-sona experimenta un periodo de “suerte” en el que se producen eventos frecuentes de ganancias, lo cual conduce a mayor excita-ción por el juego e incrementa la frecuencia de las apuestas, mante-niendo la idea de que sus habilidades para el juego son superiores a las del resto de los jugadores.

Gran número de jugadores permanecen en esta fase, que puede continuar pocos meses más o varios años, pero quien presenta adic-ción al juego invariablemente tiene una historia en la cual ha habi-do un episodio de importantes ganancias; esto produce en el jugador la idea de que el evento se repetirá con mayor ganancia.

2. Fase de pérdida

En muchas ocasiones. al obtener una ganancia importante el ju-gador avanza a la fase de pérdida, ya que se establece una actitud excesivamente optimista, lo que lo conduce a incrementar significa-tivamente la cantidad de dinero que arriesga. La conducta de juego

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pierde su contexto social y el jugador comienza a jugar solo. Debi-do a este aumento en la cantidad de dinero apostado, se producen fuertes pérdidas, difíciles de tolerar, y es entonces cuando empieza a jugar con el propósito de recuperar lo perdido.

Como consecuencia de este optimismo irracional, el jugador va aumentando progresivamente las cantidades de dinero que apuesta, lo cual inevitablemente le lleva a sufrir fuertes pérdidas que debe solventar de manera inmediata, buscando nuevas fuentes para obte-ner dinero y emplearlo en el juego.

Una de esas fuentes son los préstamos porque el dinero está dis-ponible rápidamente y requiere poco o ningún esfuerzo. A pesar de que habrán de efectuarse futuros pagos, la expectativa de que el jue-go proveerá el dinero necesario para cubrir dichos pagos, minimiza el problema a los ojos del jugador.

No obstante, los elevados préstamos se convierten en una nueva presión para el jugador y en un motivo para mantener la conducta problemática, aumentando cada vez más las cantidades de dinero empleadas, ya que su propósito consiste ahora en recuperar median-te el juego el dinero que debe para poder devolverlo rápidamente.

En la medida que aumenta la preocupación por el juego, las re-laciones familiares, laborales y sociales sufren notable deterioro; se intentan ocultar los problemas de juego a la familia y, con excusas y engaños, se deteriora la relación. En su empleo, disminuye su nivel de productividad y se pierden horas de trabajo.

Aunque algunas veces se producen ganancias durante esta fase, son siempre menores que la cantidad de dinero a la que ascienden los préstamos. Es por esto que el jugador, en estos momentos, sólo paga las deudas más urgentes y se reserva todo el dinero que puede para asegurarse una rápida vuelta al juego.

En este punto, el jugador expone a la familia, en parte, la situa-ción en la que se encuentra; solicita su confianza y el dinero nece-sario para solventar las pérdidas. Es un momento de “tregua”, en el cual queda implícito un acuerdo por parte del jugador de “dejar de jugar”. Este acuerdo conlleva consecuencias negativas, al no permi-tir que el jugador asuma sus responsabilidades, generando una falsa esperanza de experimentar los primeros momentos de ganancia y

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no consideran que las consecuencias posteriores puedan ser más ad-versas a las ya experimentadas. Generalmente el periodo de tregua o acuerdo es corto.

3. Fase de desesperación

El momento de tregua marca el final de la fase de pérdida e inicia la fase de desesperación, en la que probablemente se produzcan varios momentos en los que se concede una tregua al jugador, desgastán-dose en cada uno de ellos el interés real que en un principio habían mostrado los familiares por el problema del jugador, hasta que quedará aislado en su propia familia, que le ha ido prestando dinero y se da cuenta que el dinero no ha sido devuelto y que la conducta de juego persiste. Emerge un estado de pánico a causa de la concien-ciación de varios factores:

• Grandes deudas.• Deseo de devolver el dinero rápidamente.• Sufrimiento que produce la segregación de la familia y amigos.• Desarrollo de una reputación negativa en la comunidad.• Deseo nostálgico de recuperar las “agradables” sensaciones de

aquellos primeros días de ganancias.

Las principales características de esta fase son la intensidad con-sumidora que el juego alcanza y el aparente desentendimiento por parte de familiares, amigos o trabajo. Bajo esta presión y la falta de dinero disponible o de sistemas de préstamo legales a los que acudir, se incrementa el riesgo de buscar vías de préstamos ilegales o de delinquir.

La falsificación de cheques es una práctica común entre los adic-tos al juego para conseguir dinero y seguir apostando. Los jugado-res racionalizan su conducta delictiva, argumentando que realmente pretenden devolver el dinero que deben, justificando hacia sí mis-mos sus acciones.

En esta fase, pocos jugadores son capaces de continuar en su empleo o negocios. El nerviosismo, irritabilidad e hipersensibilidad

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del jugador se incrementan hasta el punto de afectar conductas ins-tintivas como el sueño y la alimentación. Ocasionalmente se pro-ducen algunas ganancias que conducen a un juego más intenso y a mayores pérdidas3.

“Las personas pierden el control: yo conozco un caso en el que una persona apostó un carro, ya no traía dinero, llegó con 4,000 pesos, pero sabía que en su casa tenía 20,000 y vivía cerca; regresó por más y dejó todavía el carro, se fue ca-minando a su casa, no quería que nadie le hablara; si es una desesperación… y hay gente que hasta jura que va a dejar de jugar, pero el juramento no sirve.

Masculino, 33 años

3 Para el desarrollo de este proyecto, se realizaron grupos focales para obtener una aproximación cercana al problema en nuestra cultura. Como resultado de esta investigación, en el presente manual, se exponen fragmentos de los testi-monios expresados por los participantes, ilustrando algunos conceptos obteni-dos de la revisión bibliográfica.

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TIPOS DE JUGADORES

En lo que se refiere a los tipos de jugadores, a continuación se expone la clasificación planteada por Becoña (1998), que coincide con otros autores:

Tipos de jugadores(Bisso-Andrade, 2007)

No jugadorJugador social

Jugadorproblema

Adicto al juego

Jugadorprofesional

Aquel que simplemen-te no juega.

Juega por placer y

mantiene el control sobre su conducta,

como un ami-go que invitas a jugar póker

un viernes por la noche.

Juega en exceso pero mantiene cierto control, como lo sería una persona

que va al casi-no dispuesto a jugar un límite de dinero que,

si bien es eleva-do y merma su economía per-sonal, respeta.

Es el sujeto que pierde el control

sobre el juego y se vuelve

recurrente en su conducta. También la

actividad rea-lizada por el jugador pare-ce ser dirigida

a controlar las leyes del

azar.

Es aquél que vive del juego

como los jugadores de póker profe-

sional.

“Jugamos todos los lunes des-de hace como 4 ó 5 años, pero es más que nada para convivir, como cuando las mujeres se van a tomar un café; nosotros esta-mos jugando cartas y platicando”

Masculino, 36 años

“Cuando es un jugador profesio-nal, así sea su mamá, su papá o su hermana, él va a jugar y va a ganar”

Masculino, 28 años

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“La diferencia entre un jugador amateur y uno profesional es que éste último se dedica al 100% a eso, a final de cuentas es como una profesión que tiene un riesgo muy alto, como to-dos los trabajos. Es o una distracción o un trabajo...”

Masculino, 33 años

La prevalencia de esta adicción ha ido en aumento en los últimos años debido, en mayor parte, tanto a la disponibilidad como al ac-ceso al juego (Becoña, 1998; Petry, 2003); es decir, la existencia de mayores lugares donde jugar (casinos, máquinas tragamonedas, lotería, carreras) y las oportunidades para utilizar esas instancias, como la edad de acceso y restricciones al mismo. Este aumento de la pre-valencia se refleja más en el sexo masculino que en el femenino, en los cuales vemos una proporción de este trastorno de 2:1 (Petry, 2003, citado en Goffard, 2008).

COMORBILIDAD ASOCIADA A LA ADICCIÓN AL JUEGO

Diversos autores han indagado la presencia de patologías asociadas a la adicción al juego, se ha estipulado que hay 32% de proba-bilidades de encontrar un Trastorno de Personalidad Narcisista y 16% de probabilidad de poseer tanto un Trastorno Antisocial como Pasivo-Agresivo de Personalidad. En este mismo estudio se instauró la presencia de un promedio de 2,2 trastornos por adicción al juego (Montalvo y Echeburúa citados en Goffard, 2008).

Se han instaurado comorbilidades con depresión e intentos de suicidio en 20% (Becoña, 1998; Grant y Kim, 2003; Kuten, citado en Goffard, 2008) e incluso depresión mayor en 76% de los casos (Ku-ten, 2006). También se han encontrado cuadros ansiosos (Becoña, 1998; Fernández-Montalvo y Echeburúa citados en Goffard, 2008) y consumo de sustancias como tabaco, drogas y alcohol en 15% (Lesieur, Welte et al, citados en Goffard, 2008). Con esto, también se han establecido comorbilidades, aunque bajas, con el Trastorno por

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Déficit Atencional con Hiperactividad (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs y van den Brink, citados en Goffard, 2008).

Comorbilidadasociada a la

adicción al juego

• Trastorno de personalidad narcisista.• Trastorno antisocial como pasivo-agresivo de

personalidad.• Depresión.• Intentos suicidas.• Cuadros ansiosos.• Consumo de sustancias como tabaco, drogas y

alcohol.• Trastorno por Déficit Atencional con Hiperacti-

vidad.

Hasta aquí, se han expuesto, en lo general, los elementos que carac-terizan a la adicción a los juegos de azar; cabe resaltar que se trata, al igual que la dependencia a sustancias, de un trastorno con graves implicaciones en distintas áreas de la vida de quien la padece y las personas con las que interactúa, algunas de estas consecuencias, se expondrán en la siguiente sección de este material.

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CÓMO AFECTA LA ADICCIÓNAL JUEGO

La mayoría de la gente disfruta y se divierte sin mayores conse-cuencias en los juegos de azar que implican apuestas, aunque también es considerable el número de personas que desarrolla

tendencias compulsivas o patológicas que los llevan a seguir apos-tando, a pesar de que la cantidad apostada sea mayor a lo que en realidad podrían pagar. Esta conducta adictiva crea problemas gra-ves a nivel económico, familiar, de salud y afectaciones graves en las relaciones interpersonales.

Sin embargo, la industria del juego produce impactos culturales, económicos y políticos, que muestran ventajas y desventajas socia-les:

Ventajas Desventajas

• Económicas:o Inversiones.o Construcción de inmuebles.o Empleos.

• Consumo de alcohol, tabaco y otras drogas.

• Actividades ilícitas asociadas al juego: pornografía y robo de menores, lenocinio, narcomenu-deo, fraudes.

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• Sociales:o Diversión.o Placer.o Momentos de emoción al ganar

y perder sumas moderadas.o Satisfacción por el triunfo.o “Escape” de la realidad a través

de la esperanza de ganar.o Para los individuos que no pier-

den el control, es una forma de relajarse de las tensiones, olvi-darse de las preocupaciones y descansar de situaciones ago-biantes.

o Socializar y fomentar víncu-los con acompañantes u otros asistentes.

o Compartir momentos y expe-riencias con otros.

o Disfrutar del juego de apuestas en un lugar seguro y confor-table, con reglas definidas y solvencia de pago a los gana-dores.

• Favorece el desarrollo de adic-ción al juego:o Se adquieren deudas que lle-

van a la quiebra.o Abandono de responsabilida-

des escolares, laborales y so-ciales.

o Problemas familiares.o Divorcios.o Violencia.o Depresión.o Suicidios.o Conductas ilícitas para conse-

guir dinero.

“Conoces gente nueva, vas a con-vivir, es un ambiente tranquilo y empiezan las relaciones; también haces relaciones para trabajos posteriores”

Masculino, 33 años

“Emoción, cuando ganas… es una emoción que dices: excelen-te, y en ese momento tu ánimo está hasta arriba y de ahí nadie te baja, dices soy el mejor, gané y ya…”

Masculino, 26 años

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No sólo los jugadores se encuentran en riesgo, otro aspecto que requiere atención es el personal que labora en casinos, ya que se es-tima que 15% de los empleados de la industria de las apuestas tiene problemas de adicción al juego (National Gambling Impact Study Comission, 1999 citado en Tirado, 2010).

De igual forma, este tipo de adicción tiene graves consecuencias individuales, familiares y para la sociedad en general; sin embargo, muchas de ellas no son inmediatas, pero han podido estudiarse por medio de encuestas, personas inscritas en grupos de ayuda mutua, jugadores en tratamiento, líneas telefónicas de autoayuda o contac-tando a las personas recluidas como consecuencia de un acto ilícito a causa del juego. Se estima que cada jugador patológico afecta en-tre 10 y 17 individuos, incluyendo el cónyuge, los hijos, los amigos, la familia extensa, los empleadores, los compañeros de trabajo, los clientes, los acreedores y las agencias de seguros (Lesieur, 1984).

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Principales consecuencias de la adicción a los juegos de azar

• Problemas familiares como violencia, abandono, separación.• Descuido de los hijos y las responsabilidades familiares.• Estrés.• Angustia.• Reducción de la productividad en el trabajo.• Agotamiento de los recursos económicos propios y los de la familia.• Empeño y venta de pertenencias personales y de seres queridos.• Endeudamiento con amigos, familiares y prestamistas.• Otras adicciones: alcohol, tabaco y otras sustancias psicoactivas.• Negación o mentiras sobre la adicción.• Pérdida del empleo.• Actos delictivos como falsificación, fraude, robos, etcétera.• Depresión y suicidios.

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Áreas afectadas por el juego patológico:

“Por continuar jugando, hasta apuestas el carro, o hay tal vez gente que roba porque esto se convierte en un vicio y tratan de obtener para satisfacer esa necesidad; deben existir algunos casos que cuando pierden todo ven quién gana para ver quién les presta.”

Masculino, 33 años

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En CIJ, como institución comprometida con la prevención y el tra-tamiento de las adicciones, es importante considerar como un foco principal el hecho de que la evidencia científica enfatiza que mu-chos jugadores compulsivos sufren, además de la adicción al juego, dependencia al alcohol, al tabaco o a otras drogas.

Tirado (2010) hace una revisión de 60 estudios realizados en di-ferentes países, que señalan una prevalencia del 10 al 50% de abuso de alcohol y otras drogas; se reporta también un índice de 42% de tabaquismo asociado a la adicción al juego.

“En la mayoría de los lugares a la gente le gusta la copita, uno lleva a otro, el cigarro te lleva a la copita o la copita al ciga-rro, y pues el juego. Yo he visto a la gente en las máquinas ya ‘hasta atrás’ y le sigue y le sigue y sigue”

Masculino, 26 años

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FACTORES DE RIESGO IMPLICADOS EN LA ADICCIÓN AL JUEGO

Los factores de riesgo incluyen aquellas condiciones, situacio-nes personales, familiares y ambientales que facilitan el de-sarrollo de un trastorno. La presencia de ciertos factores in-

crementará o reducirá el riesgo de padecerlo. Las investigaciones mencionan una serie de factores que pudieran estar implicados en el desarrollo del juego patológico; sin embargo, no pueden consi-derarse de manera aislada, ya que no serían determinantes en el establecimiento de la adicción al juego (Servicio provincial de dro-godependencias, Cádiz, s/f).

Entre los factores predisponentes de la adicción al juego se en-cuentran los aspectos culturales, sociales, familiares o personales, que están presentes tiempo antes de que se produzca no sólo la adicción, sino incluso el primer contacto con el juego, y que dan pauta para que éste se inicie una vez, mantenga o incrementa que las circunstancias ambientales o personales lo hagan oportuno. Al-gunos de los más significativos son:

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• Bombin (citado en Junta de Extremadura, s/f) propone seis ries-gos psicológicos asociados a la adicción al juego:

1) Frustración de reincidir, que impulsa la progresión del juego.2) Pérdida progresiva de dinero, que induce a jugar para recu-

perar lo perdido.

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3) Adquisición de la identidad de jugador al ser reforzado cuan-do juega.

4) Placer por el juego.5) Pertenencia a círculos de jugadores y presión social.6) Características de la personalidad como impulsividad, poca

tolerancia a la frustración y necesidad de recompensa inme-diata.

El siguiente gráfico muestra los principales factores de riesgo, cate-gorizados por áreas (Domínguez, 2009):

Individuales

Factores personales

• Impulsividad: Rasgo que subyace a la vulnerabilidad en los jugadores con adicción, se manifiesta con elevada tendencia a ser excesivamente responsivos ante resultados positivos y ante la recompensa inmediata.

• Baja autoestima, depresión, propensión al suicidio, haber sido víctima de abuso (sexual o físico), bajo rendimiento escolar, historia de delincuencia, ser varón, historia parental de problemas similares, existencia de normas familiares y comunitarias que toleran o promueven la accesibilidad ha-cia el juego (Stinchfield y Winters 1998).

• Búsqueda de sensaciones variadas, novedosas y complejas, que por lo general, subestiman el riesgo y anticipan la activa-ción como experiencia positiva. En las conductas de juego, los individuos se divierten por el reforzamiento positivo, que se manifiesta en estados de elevada excitación, así como la activación positiva producida al ganar (Zuckerman, 1979).

Factores biológicosSegún Jacobs (1986), las personas con alteraciones crónicas de la activación psicológica son las que están en mayor riesgo de adquirir dependencia, al buscar el “alivio” de estrés crónico.

Factores de aprendizaje

La exposición al juego, así como el aprendizaje de esta con-ducta mediante el modelado por parte de los padres o personas cercanas, es uno de los factores predisponentes (Robert y Bo-tella, 1994).

Variables cognitivasPensamientos irracionales, distorsionados y erróneos, que llevan a asumir más riesgos, desarrollando cierta ilusión o percepción de control sobre el resultado del juego (Echeburúa, 1992).

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Familiares

• Disciplina familiar inadecuada, inconsistente o excesivamente permisiva.• Exposición al juego durante la niñez o adolescencia.• Ruptura de la estructura familiar (divorcio).• Valores familiares basados en símbolos materiales y financieros.• Falta de planificación y despilfarro familiar (APA, 1995).

• Inadecuadas relaciones entre padres e hijos o con la pareja.• Abuso de alcohol u otras drogas (EDIS, 2003).• Los hijos de adictos al juego desarrollan sentimientos de inseguridad y aumento de la ne-

cesidad de aceptación (Lesieur y Rothschild, 1989).

Factores socioambientales

• Disponibilidad y fácil acceso al juego, así como la aceptación social.

• Tipo y número de juegos legalizados, el poder adictivo del juego y las primeras experiencias de éxito con éste.

• Mensajes publicitarios que presentan los supuestos beneficios que tiene el juego. Al repetir-lo frecuentemente se incrementa en los jugadores la percepción de probabilidad de obtener el premio.

• Escasa o nula participación social, trabajo por contrato, al destajo o de alto rendimiento, jornadas prolongadas y cansancio intenso o estrés en el trabajo (Allcock, 1986).

Hasta aquí, se han revisado los factores de riesgo asociados a la adicción al juego desde varios enfoques; sin embargo, al igual que con cualquier otra adicción, no se puede aludir a una relación causal lineal; son problemas multifactoriales y multidimensionales.

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MANTENIMIENTO DE LAS CONDUCTAS DE JUEGO

¿Por qué las personas continúan con la conducta de juego, a pesar de que pierden mucho más de lo que ganan?

Para responder esta pregunta es necesario considerar los ele-mentos ambientales y del sujeto, que mantienen la conducta de juego, por medio de diferentes procesos, uno de éstos es el

condicionamiento, en el marco de las teorías del aprendizaje y de la modificación conductual.

REFORZAMIENTO POSITIVO

Para consolidar la conducta es preciso obtener recompensas espo-rádicas. Los juegos de azar proveen reforzamiento positivo ocasio-nalmente, la mejor manera de mantener tasas estables y elevadas de conducta (Ferster y Skinner citado en Chóliz, 2006).

Entre los reforzadores positivos más efectivos se encuentran el dinero que se puede ganar, las ilusiones de riqueza, el éxito, la gran-deza, el poder y el reconocimiento social, así como la activación fisiológica. Estos refuerzos son de naturaleza intermitente, ya que la conducta no siempre tiene recompensa, así, la conducta es más difícil de eliminar, ya que la persona siempre mantiene la esperanza de volver a ganar (Chóliz, 2006).

REFORZAMIENTO NEGATIVO

Los refuerzos negativos se observan cuando una persona realiza una o varias conductas para liberarse de algo que le es desagradable o

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molesto, en el caso de los jugadores, el juego les ayuda a reducir o eliminar sensaciones o emociones desagradables como la tristeza, el aburrimiento, el nerviosismo, el malestar con uno mismo, etcétera, ya que en muchos casos, se emplea para evadir los problemas.

Sin embargo, cuando ya existen problemas de adicción al juego, la privación de la conducta adictiva tiene como consecuencia el surgimiento de un estado de ánimo alterado, que es también una de las características esenciales del síndrome de abstinencia presente en la adicción a sustancias. Se manifiesta por un deseo irresistible por jugar, así como ansiedad y frustración si se le impide o dificulta, pensamientos recurrentes y obsesivos sobre el juego o por las estra-tegias que podría utilizar para ganar dinero jugando, etcétera. Dicho estado se resuelve, temporalmente, volviendo a jugar. En el caso de que se juegue más de lo que se pensaba o que se pierda dinero, se experimenta pesadumbre, contrariedad y sentimiento de culpa. El malestar emocional se soluciona temporalmente, jugando de nuevo (Robert y Botella, 1994; Garrido, Jaén y Domínguez citados en Do-mínguez, 2009).

Mientras que el reforzamiento positivo tiene un papel más que relevante al principio de la adicción y es el responsable de los efectos deseables que se pretenden con el juego, el reforzamiento negativo sirve para mantener la conducta, toda vez que el juego elimina, por lo menos por un corto tiempo, el malestar que provocan las pérdidas.

ESTÍMULOS DISCRIMINATIVOS

Los estímulos discriminativos son los que atraen la atención del jugador y favorecen que se produzca la respuesta de juego (tensión emocional suscitada por los estímulos asociados al juego).

El juego de azar, como cualquier conducta adictiva, se lleva a cabo de forma estereotipada y en condiciones ambientales y perso-nales muy concretas; estímulos como la presencia de una máquina, las voces de los animadores, el sonido de la ruleta, las sensaciones que provoca el consumo de alcohol, etcétera, se condicionan con la aparición de la recompensa. Los estímulos condicionados pueden provocar el surgimiento de respuestas condicionadas que favore-

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cen el juego, mientras que los estímulos discriminativos indican la probable presencia del refuerzo o premio y, por lo tanto, inducen a jugar. Se trata entonces, de conductas controladas por los estímulos, que pueden ser claramente externos, como los que aparecen en pre-sencia del juego (luces, sonidos, mensajes), o propiamente internos, como la activación fisiológica que provocan las máquinas tragamo-nedas o la angustia por las deudas contraídas (Chóliz, 2006).

ASPECTOS AMBIENTALES

Respecto a las situaciones ambientales que propician el incremento del nivel de activación en el jugador, están los siguientes aspectos:

• El sonido de las máquinas tragamonedas, cuando el jugador gana, funciona como estímulo discriminativo y da la ilusión de que ganar es más común que perder, ya que no hay sonido cuan-do se pierde.

• La música eleva la activación y las apuestas.• Los niveles de iluminación afectan la ejecución e incrementan el

nivel de activación.• Los colores se asocian a estados emocionales; los cálidos como el

rojo, excitan y estimulan incrementando la activación.

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CREENCIAS Y PENSAMIENTOS IRRACIONALES

Cuando los jugadores llevan a cabo la conducta de jugar, procesan la información que reciben de modo que da lugar a ideas erróneas que en ese momento consideran válidos, generando sesgos cogniti-vos, así como creencias y pensamientos irracionales.

Entre estos errores se encuentran la relación causa-efecto, for-mulación de hipótesis sobre el juego, confirmación o predicción de una suposición, así como la sorpresa cuando no se confirma, per-sonificación de la máquina, situar el acierto o el error en uno mis-mo, percepción de habilidad personal y control (Fernández-Alba y Labrador, 2002). Los sesgos cognitivos más comunes que afectan la percepción del juego son:

a) Ilusión de control. Es muy característico de las personas que apuestan en las máquinas tragamonedas, ya que en este tipo de juego existen circunstancias que favorecen el hecho de que se tenga una idea equivocada al pensar que se dispone de una es-trategia útil para conseguir ganar en los juegos de azar. Se trata de ilusiones que pueden reforzarse porque en ocasiones se gana dinero, pero que son absolutamente imprecisas e irracionales.

“…voy a demostrar que me tocó una excelente mano ¡Nadie pague!, tal vez traigo un 7-2 que es la peor mano, pero tal vez toda la gente sabe que yo hago eso y el día que me caiga un par de ases, voy a decir lo mismo y nadie me va a creer, todos me van a pagar y a todos les voy a ganar”

Masculino, 33 años (Juego de cartas)

b) Sesgo confirmatorio. Los sesgos cognitivos son difíciles de cam-biar, a pesar de que la evidencia suele ser contraria a las creen-cias. Algunas veces se acierta y con ello se mantienen, pero cuando no se cumplen las predicciones, se buscan razones que

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los justifiquen. Los jugadores recuerdan bien las ocasiones en las que han ganado, pero se olvidan fácilmente las que produ-jeron pérdidas. Se trata de un sesgo que suele ser habitual en el pensamiento, pero muy especialmente en el optimismo. Cuando la pérdida es evidente se buscan razones que la expliquen y se autoafirma que no volverán a ocurrir (“no llevaba mi lapicero de la suerte”, “el que estaba a mi lado me dio mala suerte”, et-cétera).

“Buscas algo que te dé seguridad para apostar, para tener la determinación y tomar esa decisión, algo que te haga recordar

un triunfo”

Masculino, 33 años

c) Correlación ilusoria. También se denomina “pensamiento má-gico”; es uno de los factores más relevantes en la conducta y pensamiento supersticioso. Utilizar la “pluma de la suerte” para marcar los números del bingo, comprar en un determinado pues-to de lotería, hacer caso a algún adivino, realizar rituales antes de jugar, etcétera. Todas estas son conductas supersticiosas, que en alguna ocasión se relacionaron con la obtención de un premio y, por lo tanto, resulta difícil erradicarlas, además de que favore-cen la repetición de la conducta.

“…todo el mundo lo hace, desde el que no le gusta que toquen sus fichas, porque si lo hacen entonces ya perdió; quien no quiere cambiar sus monedas porque le da mala suerte, o per-sonas que sacan sus amuletos, tréboles, fichas de casinos de EU; hay de todo.”

Masculino, 33 años

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FALTA DE HABILIDADES PARA AFRONTAR EL IMPULSO DE JUGAR

La ausencia de habilidades para el afrontamiento del estrés, el autocontrol, el manejo del dinero, la resolución de conflictos, etcé-tera, influye en el aumento de la conducta de juego y los problemas asociados.

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DETECCIÓN DE LA ADICCIÓN AL JUEGO

Para detectar oportunamente la adicción al juego, como en el caso de otras adicciones, la entrevista y la encuesta consti-tuyen algunos de los métodos más efectivos, sobre todo si el

jugador asiste acompañado de algún familiar. Se cuenta con una serie de instrumentos de apoyo para la detección y evaluación diag-nóstica que se detallan más adelante. Junto con la evaluación de la conducta de juego se requerirá, sobre todo en determinados casos, una evaluación social y médica a profundidad, que confirme (o des-carte) los indicadores.

Se recomienda incorporar elementos motivacionales en el pro-ceso de detección, considerando que la función del profesional es acompañar, motivar y ayudar durante el proceso de cambio.

Por lo tanto, deberá contemplarse una valoración de la patología específica de juego, actitudes, hábitos, posibles variables implicadas y la eficacia del tratamiento.

Lesieur y Rosenthal (citados en Domínguez, 2009) proponen una valoración clínica de la adicción al juego que se basa en los siguien-

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tes aspectos: diagnóstico del problema de juego del paciente; esta-blecimiento de la severidad del problema, reconocimiento de otros trastornos mentales o físicos, incluyendo otras adicciones; historia de la conducta de juego, con factores desencadenantes y la progre-sión del trastorno; factores reales específicos y establecimiento de línea base para compararla en el futuro.

Los instrumentos más empleados para la detección son los cues-tionarios o auto-informes, inventarios y otras escalas de evaluación, donde destacan:

• Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS). South Oaks Funda-tion, 1992. (Validación española de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez 1994). Es el más utilizado para evaluar el juego. Es fiable, válido y rápido. Hay que tener presente que es una prueba de tamizaje adaptada al DSM-III-R, que se debe completar en la entrevista con la información del jugador y de familiares.

• Cuestionario de evaluación del DSM IV. Incluye una serie de preguntas que guían la exploración siguiendo los criterios del DSM-IV.

• Cuestionario de juego de South Oaks-Versión Revisada para Ado-lescentes (SOGS-RA) de Winters, Stinchfield y Fulkerson (1993). Versión en español de Secades y Villa (1998).

• Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de Echeburúa y Báez (1991). Detecta las conductas más rele-vantes relacionadas con el juego (gasto, tiempo, pensamientos, necesidad).

• Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, La-brie, Scalan y Cummings (1994), basándose en criterios del DSM-IV para identificar jugadores adolescentes patológicos y en riesgo de serlo. Versión traducida de Secades y Villa (1998).

• Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez (1991). Pretende detectar las distorsiones cognitivas, tanto en la fase de inicio, como de desarrollo y mantenimiento de la adic-ción al juego. Muy apropiado como apoyo si se va a utilizar la reestructuración cognitiva para la prevención de riesgos asocia-dos y su tratamiento.

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AUTORREGISTROS

El autorregistro es una herramienta para evaluar la conducta de juego y las condiciones antecedentes y consecuentes, así como sus características topográficas. Es útil para el profesional conocer cómo se produce el juego y puede ser útil al jugador para autoevaluarse.

Autorregistro de juego(Secades y Villa, 1998)

Nombre: Fecha:

Hora(desde/hasta)

Situación(lugar y

compañía)

Tipo dejuego

Dinerogastado

PensamientosConsecuencias (¿Qué ocurrió?,

¿cómo me sentí?)

El autorregistro de deseo de jugar es una herramienta válida durante la abstinencia, para evaluar el autocontrol y prevenir recaídas.

Autorregistro de deseo de jugar(Secades y Villa, 1998)

Nombre:

Fecha y horaSituación(lugar y

compañía)Pensamientos

Grado dedeseo (1-10)

Autocontrol(Sí/no)

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OTROS INSTRUMENTOS

• NODS (NORC DSM Screen for Gambling Problems) de Gerstein, Hoffman y Larison (1999). Es una entrevista clínica basada en el DSM-IV. Es el instrumento que actualmente se está utilizando en estudios epidemiológicos.

• Índice de Severidad de la Adicción (ASI). McLellan, Luborsky, Woody y O´Brien (1980). Adaptado recientemente al ámbito del juego patológico. Analiza el nivel global de funcionamiento del pa-ciente en la vida diaria y cuenta con buenas propiedades psico-métricas (Petry, 2003).

Para completar la historia clínica, dependiendo de la sintomatología que se presente, se ampliará la evaluación de los usuarios con los instrumentos específicos comúnmente empleados por los profesio-nales para evaluar la ansiedad, la depresión, el trastornos de la per-sonalidad, la impulsividad y otras adicciones.

EVALUACIÓN SOCIAL

Gran cantidad de jugadores presentan problemas sociales asociados a su conducta de juego, tales como deudas, dificultad para satisfacer las necesidades básicas de la familia, pérdida o riesgo de perder la vivienda o el trabajo, problemas legales o aislamiento del entorno. En estos casos, es necesaria una evaluación amplia para coordinar, durante la intervención en la conducta de juego, las actuaciones pertinentes, dado que la resolución de algunas cuestiones sociales pue-de ser prioritaria.

Para efectos de este manual y para la intervención preventiva se utilizará el Cuestionario Breve de Detección del Juego Patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995). Este es un instrumento válido para realizar la detección inicial de adicción al juego.

El CBJP se extrajo de la versión española del Cuestionario de Jue-go Patológico de South Oaks (SOGS). Está compuesto sólo por cuatro reactivos; tiene índices de fiabilidad y validez elevados.

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Debido a las graves consecuencias de esta adicción es impor-tante la identificación precoz de problemas de juego. Por lo tanto, resulta útil y necesario contar con un cuestionario de tamizaje que sea breve, de fácil aplicación y que pueda ser utilizado tanto por personal especializado (equipo técnico de CIJ), como por personal no especializado sin que suponga gran inversión de tiempo en la capa-citación. Es una escala de aplicación breve que puede intercalarse en la historia clínica habitual y permite detectar en forma temprana la dependencia al juego.

Este instrumento es autoaplicable, tiene una escala nominal dico-tómica con opciones de respuesta: Si/No. El contenido hace referen-cia a la auto percepción de problemas relativos al juego, en términos de cogniciones, emociones y conductas. El rango de valoración del cuestionario oscila de 0 a 4 puntos; dos respuestas afirmativas son indicativas de juego patológico presuntivo.

Cuestionario Breve de Detección del Juego Patológico (CBJP) Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995)

1. ¿Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?

2. ¿Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?

3. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?

4. ¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas?

Cabe destacar, la relevancia que cobra la identificación temprana de problemas relacionados con los juegos que involucran apuestas. Como se ha revisado, la carencia de estudios serios en nuestro país deriva en información limitada, así como baja percepción del riesgo que representan estas conductas.

Es por ello que, Centros de Integración Juvenil, A.C., diseñó una intervención preventiva orientada a atender los problemas de la adicción a los juegos de azar.

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INTERVENCIÓN PREVENTIVAETAPAS DE LA INTERVENCIÓN PREVENTIVA

I. Promoción

Esta etapa consiste en la planeación, la organización y la puesta en marcha de una serie de actividades para dar a conocer los servicios que ofrece CIJ; en este caso, los enfocados a prevenir la adicción a los juegos de azar.

¿Para qué?

La finalidad de las actividades de promoción es que un mayor nú-mero de personas cuente con información concreta sobre la adicción a los juegos de azar, y en caso de ser necesario, tengan conocimiento de las alternativas de atención, ya sea para sí mismas, algún familiar o amistad.

La adecuada planeación y puesta en práctica de la promoción, contribuirá de manera significativa en la consolidación de la estra-tegia preventiva. Para ello, se busca que la población conozca las alternativas y servicios de atención a su alcance y participe con su comunidad o contexto inmediato.

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¿A quién?

Como se ha mencionado en apartados anteriores, se presume que el juego problemático y la adicción al mismo se presentan en un amplio sector de la población; sin embargo, en México no se cuenta con un registro preciso u oficial.

Con base en la observación in situ y en estadísticas de otros países, se estima que la adicción al juego afecta al 2% de la pobla-ción adulta, 3% presenta este tipo de prácticas, y al menos por cada jugador, existe un familiar que también sufre las consecuencias eco-nómicas y emocionales de la adicción.

Este fenómeno social afecta a personas: adolescentes y adultas, de ambos sexos y de diversos estratos socioeconómicos. La proporción es de dos hombres por cada mujer, con el tiempo, se sospechan ci-fras más semejantes entre hombres y mujeres (Becoña, 2004; Ramos, 2005).

En un estudio realizado en EUA se encontró relación entre el sexo y características de los jugadores, con algunos tipos de juego (Petry, 2003):

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Carreras de perros o caballos

Hombres, mayor edad y menor educación.Uso de sustancias (baja tendencia) y comorbilidad psiquiátrica.

Apuestas deportivasHombres jóvenes, menor comorbilidad psiquiátrica.Mayor tendencia al uso de sustancias.

Jugadores de cartasUso de sustancias (baja tendencia) y baja comorbilidad psiquiátrica debido posiblemente al nivel de lucidez que requiere este tipo de juegos.

Jugadores de máquinas tragamonedas

Mujeres adultas y con presencia de comorbilidad psiquiátrica.

Considerando los datos anteriores, la promoción de los servicios ins-titucionales para prevenir la adicción al juego, además de dirigirse a la población general, debe centrarse en la población adulta, asisten-tes a casinos y lugares de apuesta. No se trata de una población cau-tiva en los ámbitos habituales (escuela, comunidad, salud, etcétera), por lo que se requiere complementar con estrategias de promoción diferentes a las convencionales.

¿Cómo se lleva a cabo?

Se sugiere la gestión de convenios con puntos de juego, casinos o lugares de apuesta, a fin de captar a población con problemas de juego y adicción al mismo, y proporcionarles información breve sobre servicios institucionales, mediante volantes informativos, que incluyan datos de contacto.

A continuación se detallan algunas opciones para promover los proyectos preventivos y curativos frente a la adicción a los juegos de azar. Sin embargo, se pueden proponer o implementar activi-dades complementarias de acuerdo a los recursos y características de la unidad operativa.

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Colocación de “stands” en lugares de concentración masiva

Es una alternativa para informar a la gente sobre la función que CIJ tiene en la comunidad y especialmente sobre los servicios asistenciales ante la adicción a los juegos de azar. Pueden colocarse en instituciones académicas de nivel superior, casas de empeño, plazas públicas y centros comerciales.

¿Cómo?

Gestión o negociación con las personas responsables de dichos espacios pú-blicos.

¿Con qué?

Mediante la entrega de un volante sobre la adicción a los juegos de azar (se-leccionando a las personas interesadas en el tema o en recibir atención para sí mismas, familiares o amistades), así como carteles y trípticos concernientes a los servicios preventivos, de tratamiento y rehabilitación en CIJ.

¿Quién?

Promotores y voluntarios.

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Proyección de banner4 y spot informativo

Consiste en el uso de recursos electrónicos para la promoción de los servicios preventivos de CIJ. Acceso al banner a través de un micro sitio dentro de la página web institucional, diseñado especialmente para presentar información sobre la adicción a los juegos de azar y los riesgos y consecuencias asociadas al mismo.

El spot informativo es un recurso electrónico para transmitirse en medios masi-vos de comunicación o alternativos, como pantallas de establecimientos (casas de empeño, centros comerciales, despachos de ayuda financiera y cobranza), o bien en la red de transporte público (autobús, parabús, metro y metrobús).

¿Cómo?

Mediante la negociación con las personas responsables de dichos espacios pú-blicos. La proyección se puede gestionar para su transmisión durante un tiem-po determinado.

¿Con qué?

Banner y spot informativo sobre la adicción a los juegos de azar.

¿Quién?

A través de la página web institucional. Mediante la gestión del Director o integrantes del patronato del CIJ.

4 Un banner es una pequeña pieza publicitaria ubicada dentro de una página Web, se crea con imágenes (GIF, JPEG) o con animaciones; se coloca en los sitios web con mayor interés de la población.

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Las redes sociales en Internet son alternativas para llegar a muchos jóvenes e incluso a adultos, ya que son grupos que acceden a este tipo de redes. Facebook o twitter son opciones viables para promo-ver los servicios preventivos y difundir información sobre la adic-ción a los juegos de azar.

Entrevistas en medios masivos de comunicación, nacionales o locales (Programas de radio o televisión)

Crear un directorio de medios para concretar citas con los responsables, a fin de obtener el apoyo necesario y facilitar el acceso del CIJ a la población general con entrevistas sobre temas de adicción a los juegos de azar.

¿Cómo?

Mediante el establecimiento de acuerdos o convenios para la realización de en-trevistas con especialistas. Durante éstas, también se puede gestionar la trans-misión del spot informativo. El directorio de medios previamente elaborado es un apoyo importante.

¿Con qué?

Consultar el boletín informativo en la sección de anexos.

¿Quién?

Director, coordinador, integrantes del patronato y especialistas de CIJ.

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El coordinador regional, director de la unidad operativa, así como los miembros del patronato, tienen un papel fundamental sobre la gestión de espacios en medios de comunicación locales, haciendo un esfuerzo por generar acuerdos encaminados a fomentar estilos de vida saludable en la comunidad.

Conviene a la unidad operativa, elaborar un directorio con datos específicos del espacio informativo para saber a dónde y con quién dirigirse cuando se pretende dar o presentar información referente a las adicciones y su prevención.

Tips para la promoción de los servicios preventivos

• El equipo técnico puede apoyarse con voluntarios de la institu-ción, o bien, convocarlos específicamente para estas tareas (mo-dalidad de servicio social por proyecto).

• La promoción de los servicios preventivos y curativos ante la adicción a los juegos de azar, puede hacerse mediante la trans-misión de persona a persona, con entrevistas, exposiciones en conferencias o cursos, en medios audiovisuales.

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• Se pueden utilizar las redes sociales por internet o páginas web (uso de banners).

II. Contacto

Esta etapa hace referencia a la creación o revisión de convenios con organizaciones involucradas directamente en el fenómeno adictivo o con el grupo poblacional de interés, a fin de unir esfuerzos bajo objetivos comunes y facilitar la implementación del proyecto pre-ventivo.

Se desarrolla paralelamente a la fase de promoción, de manera que también se brinde atención individual o colectiva a personas bajo solicitud expresa, resultantes de las actividades de promoción.

¿A quiénes?

Las organizaciones relacionadas con los juegos de azar son: asociaciones de casinos, casas de juego y apuestas y Jugadores Anónimos. También se ubican otros lugares relacionados con los riesgos y las consecuencias asociados al juego problemático y la adicción, por ejemplo, casas de empeño, oficinas de ayuda financiera y despachos de cobranza.

Respecto a la población beneficiada por la intervención, se iden-tifican instituciones académicas de nivel superior, empresas, centros de atención a adultos mayores y plazas comerciales.

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El trabajo en red ha demostrado que la colaboración interinsti-tucional favorece la puesta en marcha de acciones y objetivos con-cretos, dando como resultado mayor participación de la comunidad y la consolidación de las estrategias preventivas.

Desde hace más de cuarenta años, CIJ trabaja de manera coordina-da con diversos organismos internacionales, nacionales y regionales (CICAD, UNODC, SSA, SEP, gobiernos estatales y municipales, asocia-ciones civiles, etcétera), con la finalidad de unir esfuerzos para contri-buir a la reducción del fenómeno adictivo, desde diversos ámbitos y de manera complementaria con los objetivos de estas instancias. Por ello, se sugiere la creación y la revisión de convenios con organiza-ciones relacionadas con la problemática.

¿Por qué?

La adicción al juego es un grave problema de salud pública en el que se involucran diversos factores de riesgo –por su carácter des-encadenante o por favorecer su mantenimiento– que van desde condiciones individuales y ambientales, hasta situaciones de índole estructural y social (Goffard, 2009).

Por tratarse de un fenómeno multifactorial y multidimensional, demanda la atención y participación activa de diversos ámbitos de la sociedad: instancias legales para la regulación y control de luga-res de juego, personal gerencial y operativo de este tipo de servicios,

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organismos gubernamentales y civiles que proporcionan atención asistencial a problemas de juego, así como la comunidad y familias en su conjunto.

La disponibilidad y accesibilidad –tal como en la adicción a sus-tancias tóxicas– son factores de riesgo de suma importancia para incrementar la exposición a esta problemática, como se observa en Argentina, España y Canadá, donde a partir de la legalización de los juegos de azar se registra lo siguiente (Ramos, 2006):

• Aumenta la adicción al juego a partir de la legalización de esta práctica.

• Mayor tendencia a estas prácticas, en países donde los juegos de azar están legalizados, en comparación con los que no lo están.

• Hay más personas con esta adicción en lugares donde concurren más puntos de juego (zonas urbanas o turísticas).

• Existe más adicción, donde los puntos de juego son más accesi-bles.

¿Para qué?

Se refiere a la necesidad de establecer una relación proactiva entre la industria del juego y el juego responsable, donde los establecimien-tos respectivos (casinos) cuenten con: entorno físico no adictivo, protección a los menores y personas en riesgo, así como atención adecuada a las personas con adicción al juego (Echeburúa, 2008).

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Para incidir sobre los factores de riesgo, en este caso, la accesi-bilidad y disponibilidad, es primordial contar con la participación y compromiso del mayor número de instancias involucradas en las actividades de juegos de azar.

En materia de prevención, tratamiento y rehabilitación de las adicciones, CIJ busca contribuir a la reducción de la adicción al jue-go con la participación de la comunidad. Para ello, es indispensable el trabajo coordinado y sistemático con diversas instancias de la sociedad y grupos poblacionales donde se ubiquen mayores riesgos, como el fácil acceso y mayor disponibilidad de puntos de juego. El nivel diferencial de riesgo está en función de la región, el género, la edad y el contexto cultural inmediato.

III. Detección temprana y canalización oportuna

En esta fase de la intervención preventiva se hace referencia al con-junto de acciones dirigidas a identificar, evitar, reducir, regular o eli-minar los riesgos y consecuencias asociadas a la conducta adictiva, para su derivación a tratamiento o intervención específica y opor-tuna de los mismos (Norma Oficial Mexicana NOM-028-SSA2-2009, para la prevención, el tratamiento y el control de las adicciones; CIJ, 2010).

Respecto a la adicción a los juegos de azar, la estrategia de detec-ción temprana tiene la función de identificar la presencia de factores

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de riesgo –predisponentes o de mantenimiento– que aumentan la probabilidad de exposición a la conducta adictiva en cuestión:

Indicadores de apoyo para las estrategias deDetección temprana y Canalización oportuna

Factores de riesgo

• Lugares de juego disponibles y accesibles.• Padres jugadores.• Participación precoz en juegos de azar y apuestas.• Placer por el juego.• Frecuentar círculos de jugadores.• Escaso control de impulsos.• Búsqueda de recompensas inmediatas.• Ganancias en los primeros acercamientos a los jue-

gos de azar.• Actividad laboral relacionada con la industria del

juego.

Signos y síntomas asociados

• Preocupación por el juego.• Necesidad de jugar con cantidades crecientes.• Fracaso repetido al intentar dejar el juego.• Inquietud o irritabilidad al interrumpir o detener el

juego.• “Escape” de problemas emocionales.• Posterior a una pérdida de dinero en el juego, volver

a jugar para recuperarlo.• Engaños y mentiras para ocultar lo relacionado con

el juego.• Actos ilícitos para financiar el juego.

Patrón de la con-ducta adictiva

Fases en que se desarrolla la adicción al juego:

• “Big win”, primeras ganancias obtenidas.• “Caza”, intentos por recuperar lo perdido.• Desesperación, inicio de la adicción, caracterizada

por la incapacidad de controlar la conducta adictiva.• Abandono, indefensión y soledad, abandono de la

fantasía del éxito.

Comorbilidad psi-quiátrica

• Depresión, intentos suicidas.• Ansiedad.• Trastorno por déficit de atención e hiperactividad.• Trastorno de personalidad: narcisista, antisocial,

pasivo-agresivo.• Consumo de tabaco, alcohol y otras drogas.

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51

Otro de los objetivos de la detección temprana es impedir que los factores de riesgo se incrementen o se agraven. En el caso del juego problemático y de la adicción al juego, dado su carácter desadaptati-vo, persistente y crónico, es necesario brindar atención oportuna en las primeras fases de desarrollo, a fin de impedir que las consecuen-cias asociadas se agraven y afecten no sólo al jugador, sino también a su familia y a su entorno inmediato.

Un tercer objetivo de esta estrategia es decidir el tipo de atención que requiere el individuo o grupo comunitario, o bien, derivar a tratamiento si la persona cumple con los criterios diagnósticos que constituyen la adicción a los juegos de azar, siempre con base en la evidencia científica.

Existen varias técnicas de tamizaje que contribuyen a los ob-jetivos de la estrategia de detección temprana. A continuación se describe el procedimiento:

Entrevista

Mediante un formato estructurado o semiestructurado, donde se exploren las siguientes áreas concernientes a la adicción a los juegos de azar:

• Presencia de factores de riesgo (individuales y ambien-tales).

• Historia de la conducta adictiva.• Factores desencadenantes.• Progresión de la adicción.• Criterios diagnósticos del DSM-IV.• Comorbilidad psiquiátrica asociada.

Encuesta

Existen varios instrumentos para la detección de la adic-ción y riesgos asociados a los juegos de azar. A partir de una revisión, se sugiere utilizar:

Cuestionario Breve de Detección del Juego Patológico (CBJP), versión española del Cuestionario de Juego pa-tológico de South Oaks (SOGS), por su facilidad de apli-cación (respuesta dicotómica) y alta confiabilidad. Está compuesto por cuatro reactivos que discriminan la con-ducta adictiva (dos respuestas afirmativas hay sospecha de juego patológico).

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52

Autorregistro

Formato donde se organicen datos concretos referentes a la conducta adictiva:

• Tiempo invertido.• Situación (lugar y compañía).• Cantidad de dinero o bienes apostados.• Pensamientos y emociones.• Conductas de autocontrol (presencia/ausencia).• Intentos infructuosos para dejar de jugar.• Consecuencias.

A partir de la aplicación de las técnicas de tamizaje, específicamente del Cuestionario Breve de Detección del Juego Patológico (CBJP), se dispone de información veraz y necesaria para elegir qué tipo de inter-vención y estrategia es más conveniente llevar a cabo con un individuo o grupo de la población. A continuación se señalan los indicadores para determinar la intervención preventiva:

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53

Indicadores5 (Puntaje: CBJP,

factores de riesgo, signos y síntomas: DSM-IV, Comorbi-lidad psiquiátrica )

Nivelde

riesgo

Tipo de juga-dor

Modalidad Estrategia

a) Puntaje: 0b) Presencia o no

de algún factor de riesgo.

c) Ausencia de sig-nos y síntomas.

d) Sin comorbili-dad psiquiátrica.

BajoNo jugador o sin problemas

de juegoUniversal

Sensibiliza-ción

a) Puntaje: 0b) Al menos un

factor de riesgo.c) Presencia de al

menos un signo o síntoma.

d) Sin comorbili-dad psiquiátrica.

MedianoJugador social

Selectiva

Desarrollo de competen-cias para el

afrontamiento de riesgos

a) Puntaje: 1b) Más de un fac-

tor de riesgo.c) Presencia de

más de un signo o síntoma.

d) Con o sin comorbilidad psiquiátrica.

AltoJuego proble-

máticoIndicada Consejo breve

a) Puntaje: 2b) Cubre 5 criterios

diagnósticos.c) Con o sin

comorbilidad psiquiátrica.

Adicción a los juegos de azarTratamiento: Terapia grupal

5 Para elegir la modalidad de intervención, se sugiere considerar la presencia de al menos un inciso del nivel de riesgo correspondiente. Cabe mencionar que cada individuo o grupo tiene sus particularidades, por lo que el facilitador tomará la decisión más conveniente.

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La detección de riesgos asociados y la identificación de casos de adicción al juego constituyen la base para el procedimiento de cana-lización oportuna, el cual sugiere la remisión del individuo o colec-tivo a los servicios de prevención o tratamiento, sea de la adicción o de la comorbilidad.

En la adicción a los juegos de azar, es común observar que las personas directamente afectadas no acepten la problemática que experimentan; existe cierta renuencia a reconocer la severidad de las consecuencias asociadas a esta conducta, frecuentemente se mi-nimizan. Por tal motivo, las acciones de canalización deben tener especial cuidado en la motivación al jugador y en la actitud ética del profesional para que se brinde apoyo oportuno.

La herramienta básica de la canalización es la entrevista, cuyos objetivos son:

a) Explorar las características del problema.b) Analizar los recursos de apoyo (individuales, familiares y socia-

les).c) Elegir la atención más conveniente para la persona.

Consideraciones éticas durante la entrevista de canalización

• Valorar la pertinencia de que participen otras personas (pareja, familiares, amigos, etcétera).

• Establecer un clima de confianza y confidencialidad.• Exponer claramente los objetivos de la entrevista de canalización.• Mantener un papel mediador entre el problema y los servicios de atención

especializada.• Evitar la presión o considerar como único fin la ayuda especializada y el

abandono total del juego.• Considerar la opción del juego responsable como meta de la intervención

preventiva.• Explicar los servicios y beneficios de recibir atención especializada.• Describir el proceso de atención, en caso de ser aceptada la ayuda profesio-

nal.• Enfatizar la importancia del seguimiento a la canalización, por parte del

entrevistador o institución que deriva.• Destacar conclusiones y acuerdos concretos.

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55

Una herramienta más de la estrategia de canalización son las técni-cas de mapeo y recorridos comunitarios, las cuales constituyen un elemento de gran utilidad para el conocimiento de una zona especí-fica. Algunas técnicas e instrumentos empleados son: levantamiento de servicios, observación dirigida, registros fotográficos, diarios de campo, técnica del reloj, encuesta de opinión, charlas informales y entrevistas con autoridades o líderes comunitarios.

El mapeo y los recorridos comunitarios tienen la finalidad de ubicar las instancias u organizaciones de atención especializada o complementaria para garantizar que la persona con adicción a los juegos de azar, reciba ayuda conforme a sus necesidades. Como se ha mencionado en otros apartados, el juego problemático y la adic-ción al mismo, se asocian con problemas de salud mental, familia-res, económicos e incluso legales.

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ESTRATEGIASSENSIBILIZACIÓN

La estrategia de sensibilización se ubica bajo la modalidad uni-versal, se dirige a la población en general, sin identificar el nivel de riesgo ante la adicción a los juegos de azar. Para el caso, la

población objetivo está constituida por mujeres y hombres mayores de 18 años de edad, con especial atención en las personas jubiladas o retiradas de su actividad laboral (mayores de 60 años).

El objetivo es sensibilizar a los participantes e incrementar su percepción de riesgo respecto a las consecuencias asociadas a la adicción a los juegos de azar.

A continuación se describen los lineamientos metodológicos para esta estrategia:

Conferencia informativa: Apuesta por tu salud

Población:Comunidad en general, mujeres y hombres, mayores de 18 años de edad.

Objetivos General:

Incrementar la percepción de riesgo respecto a las consecuencias asocia-das a la adicción a los juegos de azar.

Específicos: • Identificar los riesgos y las consecuencias asociadas al juego proble-

mático y adicción al mismo. • Reconocer las señales de la adicción a los juegos de azar. • Destacar la importancia de llevar a cabo actividades de ocio y recrea-

ción alternativas.

Duración: Una sesión de 60 minutos.

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6 Ficha 1: Defi

nición y características de la adicción al juego, ficha 2: Factores de riesgo im

plicados en la adicción al juego, fi

cha 3: Consecuencias de la adicción al juego y ficha 4: Fases de la adicción y tipos de juego.

Carta descriptivaO

bjetivoTem

aSubtem

aTécnica

Material

Tiempo

Incrementar la

percepción de riesgo respecto

a las consecuen-cias asociadas a la adicción a los juegos de azar

Encuadre

• Bienvenida.

• Presentación personal y de la institución de pro-cedencia.

• O

bjetivos de la sesión.

- Expositiva

- Pizarrón o rota-folio

- G

ises o marca-

dores-

Fichas técnicas6:

1, 2, 3 y 4 (ver anexos)

5’

Riesgos y conse-cuencias asocia-das a la adicción a los juegos de

azar

• A

dicción a los juegos de azar.

• Factores de riesgo y con-secuencias: am

bientales, conductuales, cognitivos y biológicos.

- Expositiva

- Juego de roles

20’

Señales de la adicción a los juegos de azar

• Fases de la adicción a los juegos de azar.

• Tipos de juego.

- V

iñetas15’

Ocio alternativo

• A

ctividades recreativas personales e interperso-nales.

- Collage

15’

Cierre•

Resumen.

• Prom

oción de servicios institucionales.

- Expositiva

- Volante “A

dic-ción a los juegos de azar”

- Trípticos de pro-m

oción de CIJ

5’

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59

DESARROLLO DE COMPETENCIAS PARA EL AFRONTAMIENTO DE RIESGOS ESPECÍFICOS

Bajo el marco de la modalidad selectiva, el programa preventivo institucional de CIJ cuenta con una serie de actividades psicoeduca-tivas que se operan en un dispositivo grupal, cuyos objetivos se en-focan al desarrollo de competencias para el afrontamiento de riesgos asociados a la adicción al juego.

Esta intervención está dirigida a grupos, que de manera colectiva comparten riesgos, ya sean individuales o socio ambientales, asocia-dos a esta conducta adictiva. Además, pueden presentarse o no, sig-nos o síntomas relacionados.

En términos generales, se trata de una intervención dirigida a muje-res y hombres, mayores de 18 años de edad, con actividades de juego so-cial, expuestos a situaciones y condiciones de riesgo y, por lo tanto, con elevada probabilidad de desarrollar esta conducta adictiva. A continua-ción se describen los lineamientos metodológicos para esta estrategia.

Taller psicoeducativo: ¡Que jugar sea divertido!

Población: Mujeres y hombres, mayores de 18 años de edad, que presenten situaciones

o condiciones de riesgo ante la adicción al juego.

Objetivos General:

Reforzar competencias de autocontrol para afrontar exitosamente los riesgos asociados a la adicción al juego.

Específicos: • Identificar riesgos y consecuencias asociadas al juego problemático y

adicción al mismo, a fin de incrementar la percepción de riesgo. • Adquirir herramientas prácticas para la reestructuración cognitiva de

creencias y pensamientos erróneos que dan lugar y mantienen la con-ducta adictiva.

• Desarrollar estrategias de autocontrol para el manejo eficaz de si-tuaciones que arriesgan la capacidad personal de dominio sobre la conducta de juego.

Duración: Tres sesiones semanales de 90 minutos cada una.

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60

La operación de esta intervención puede llevarse a cabo dentro del marco del Centro Preventivo de Día, considerando los lineamientos metodológicos y las consideraciones siguientes:

Consideraciones generales para la operación

a) Características del facilitador: • Contar con habilidades para la aplicación de técnicas cognitivo-con-

ductuales. • Competencias para el manejo de grupos. • Tener, por lo menos, un año de experiencia en la operación de proyec-

tos preventivos de CIJ.

b) Criterios de inclusión: • Mujeres y hombres mayores de 18 años de edad, bajo situaciones o

condiciones de riesgo asociado a la adicción al juego. • De seis a 15 personas por grupo.

c) Operación del proyecto. Es necesario apegarse a la metodología respecti-va; la intervención se instrumenta en tres sesiones, preferentemente una por semana.

d) Tiempos: Los señalados para la metodología general o para el desarrollo de las sesiones, pueden adaptarse a las necesidades de la población y del lugar de trabajo, siempre y cuando se cumplan todos los objetivos plan-teados.

e) Técnicas y materiales de apoyo: Podrán adaptarse a partir de las caracte-rísticas del grupo; sin embargo, siempre deberá cuidarse el cumplimiento de los objetivos generales (de la intervención selectiva) y particulares (de la sesión).

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62

Sesión 2O

bjetivoTem

aSubtem

aTécnica

Material

Tiempo

Adquirir

herramientas

prácticas para la reestructuración

cognitiva de creencias y

pensamientos

que dan lugar y m

antienen la conducta

adictiva

Encuadre

• Bienvenida.

• Resum

en de la sesión anterior

• O

bjetivos de la sesión.

- Expositiva

- Pizarrón o rota-folio

- G

ises o marca-

dores-

Hojas

- Plum

as o lápices-

Fichas técni-cas

8: 5 y 6 (ver anexos)

10’

Mantenim

iento de la conducta

adictiva

• A

dicción a los juegos de azar.

• A

spectos y condiciones:

- Conductuales

- Am

bientales

- Cognitivos

- Lluvia de ideas

20’

Pensamientos y

creencias erróneas

• Sesgos cognitivos:

- Ilusión de control

- Sesgo confi

rmatorio

- Correlación ilusoria

• Reestructuración cogniti-va

- Expositiva

- Elaboración de ejem

plos-

Juego de roles

45’

Cierre•

Preguntas y respuestas•

Conclusiones-

Discusión en

plenaria5’

8 Ficha 5: Mantenim

iento de las conductas de juego y ficha 6: Sesgos cognitivos.

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63Sesi

ón 3

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CONSEJO BREVE

Es la estrategia de intervención correspondiente a la modalidad de prevención indicada. Se basa en el modelo de los estadios de cambio y los principios de la entrevista motivacional (Prochaska y Di Cle-mente, 1992 citado en CIJ, 2010).

El consejo breve está dirigido a personas que presentan con-ductas de juego problemático, por ejemplo, un individuo que juega en exceso, con cierto control sobre la conducta, pero con mermas significativas en algún ámbito de su vida (familiar, laboral, social y económica).

Para los fines de este proyecto, se consideran los siguientes indi-cadores para determinar la presencia de juego problemático:

Indicadores de juego problemático

• Obtener un puntaje igual a “1” en la aplicación del Cuestionario Breve de Juego Patológico.

• Presentar más de un factor de riesgo asociado a la adicción a los juegos de azar.

• Mostrar más de un signo o síntoma concerniente al diagnóstico de adic-ción al juego (DSM-IV).

• Con o sin comorbilidad psiquiátrica.

Los servicios de prevención indicada que ofrece CIJ generalmente se desarrollan bajo dispositivos grupales, donde se sugiere la participación

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mínima de cuatro personas y 12 como máximo; aunque también puede ser aplicada de manera individual. Para los fines de este proyecto se sugiere que la intervención sea personalizada, dada la tendencia del jugador a minimizar la conducta de juego, ocultar la severidad de las consecuencias y no aceptar ayuda profesional ante el problema.

El consejo breve es una intervención que considera las caracte-rísticas particulares de cada individuo, como cantidad y tipo de si-tuaciones y condiciones de riesgo (personal, social y ambiental), fase de la conducta adictiva, severidad de las consecuencias, presencia de algún problema emocional o psiquiátrico, entre otras. Por ello, es ne-cesario poner especial cuidado en las fases de Detección temprana y Canalización oportuna, a fin de que la persona reciba la atención más adecuada a sus necesidades, y así se favorezca la aceptación y adhe-rencia del jugador a la intervención. A continuación se describen los lineamientos metodológicos propios de esta estrategia.

Consejo Breve: Juego bajo control

Población: Mujeres y hombres, mayores de 18 años de edad, que presenten alto ries-

go o conductas de juego problemático.

Objetivos General:

Evitar la transición del juego problemático al juego patológico, así como reducir los riesgos y consecuencias asociados.

Específicos: • Identificar los riesgos y consecuencias derivados del juego problemá-

tico en las diferentes áreas de su vida. • Reconocer las señales que constituyen severidad y progresión del jue-

go problemático a la adicción. • Poner en marcha estrategias de juego responsable o controlado10 ante

situaciones desencadenantes del juego problemático.

Duración: De una a cinco sesiones de 60 minutos cada una.

10 Alternativa de intervención para personas que no presentan dependencia severa al juego. Se basa en estrategias de educación para la salud, cuyo objetivo es enseñar a hacer frente a la exposición del juego (Echeburúa, 2008).

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Como se mencionó previamente, las personas con adicción a los juegos de azar muestran baja percepción de riesgo y minimizan las consecuencias asociadas. Por ello, cualquier intervención requiere que el profesional técnico favorezca un clima de confianza, empatía y firmeza con el usuario, de manera que se reduzca la posibilidad de reacciones ambivalentes ante la ayuda.

Consideraciones generales para el Consejo breve

• Proporcionar información sobre la adicción al juego y sus consecuencias, de manera clara, veraz y actualizada; sin actitudes alarmistas o desde una posición moral.

• Alentar amablemente y con firmeza la necesidad de tomar una decisión y actuar frente a los riesgos del juego problemático.

• Promover la práctica del juego controlado como una meta viable para personas sin dependencia al juego.

• Establecer de manera conjunta, metas viables y realistas, se debe conside-rar: patrón de juego, fase de la conducta adictiva, así como sus necesida-des y recursos personales.

• Valorar los beneficios del juego controlado o responsable.• Anticipar la posibilidad de obstáculos y dificultades previos al logro de la

meta propuesta.• En todo momento, enfatizar el poder de elección y decisión de la persona.

El modelo de etapas motivacionales para el cambio propone una serie de estadios que ayudan a comprender las fases por las que atraviesa un individuo para lograr una modificación en su conducta (Prochaska y Di Clemente, 1992 citados en CIJ, 2010). Para los fines de esta intervención, es fundamental considerar la fase de la adic-ción al juego en que se encuentran los participantes; es probable que cada persona tenga una relación diferente con esta práctica en función de la etapa de cambio en que se encuentre.

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Estadios del cambio Características Fases de la adicción al juego

Precontemplación

• No plantea seria-mente el cambio.

• No es consciente de tener un problema o se cree incapaz de cambiar.

• No considera que los aspectos negativos de la conducta supe-ren a los positivos.

Ganancia• Los beneficios y periodos de

“suerte” contribuyen al man-tenimiento de la conducta adictiva.

• Ideas y prácticas rituales en torno a la “suerte”.

• Negación de riesgos y conse-cuencias negativas.

• Actitud optimista hacia el juego.

Contemplación

• Plantea la conducta de cambio.

• Toma decisiones ambivalentes.

Pérdida• Mermas en la economía, con

repercusiones en las relaciones familiares, laborales y sociales.

• Deudas.• Emociones negativas: irritabili-

dad e intolerancia.• Búsqueda de ayuda y comprensión.• Ideas y prácticas rituales con

expectativas de recuperación financiera.

• Optimismo irracional.

Preparación

• Capaz de fijar una fecha de inicio.

• Planifica el futuro próximo.

Desesperación• Soledad y abandono.• Pérdida de ayuda familiar.• Preocupación o pánico.• Conciencia de la severidad de

consecuencias (grandes deudas, aislamiento familiar y social).

• Mayor vulnerabilidad ante actos delictivos y consumo de alcohol y otras drogas.

Acción• Intenta el cambio.• Reduce la conducta.

La intervención requiere un am-plio conocimiento de las situacio-nes y condiciones que mantienen la conducta de juego. Es esencial que la persona conozca sus recur-sos y limitaciones a fin de favore-cer la concientización del proble-ma y se promueva el cambio.

Mantenimiento• Mantiene los cam-

bios por más de seis meses.

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Las intervenciones breves se basan en el modelo de las “5 As” pro-puesto por la U.S. Preventive Services Task Force (USPSTF, 2008 citado en CIJ, 2010), que ha sido retomado exitosamente en progra-mas de prevención y tratamiento del consumo de tabaco, alcohol y otras drogas. A continuación se incluyen algunas sugerencias para el empleo de este modelo en la atención de adicciones a los juegos de azar.

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Fase Objetivos Preguntas sugeridas

Averiguar

• Evaluar el tipo y las situaciones de consumo mediante tamizajes.

• Explorar factores y conductas de riesgo que la originan, mantienen o incrementan.

Preguntas abiertas• ¿Ha tenido problemas de juego?• ¿Cómo se ha convertido el juego en un

aspecto importante para su vida?• ¿Cómo afecta el juego a su vida?• ¿Qué impacto tendría para usted dejar de

jugar?• ¿En qué situaciones o con quiénes juega?

Aconsejar

• Motivar a la reducción de la conducta proble-ma hacia niveles menos riesgosos o disminuir las consecuencias.

• Proporcionar información clara, concreta y perso-nalizada, incluyendo in-formación veraz sobre los beneficios de la reducción.

Preguntas abiertas• ¿Qué le preocupa de dejar de jugar?• ¿Qué intentos ha hecho para dejar de

jugar?Incremento del nivel de conciencia: Balance• ¿Qué aspectos positivos y negativos trae

consigo dejar de jugar?• De continuar jugando, ¿cuáles serían los

beneficios e inconvenientes?

Acordar

• Establecer objetivos y es-trategias de atención más convenientes para reducir los riesgos y consecuen-cias.

• Promover el juego con-trolado o la abstinencia, basado en los intereses y capacidad de cambio.

Inducción al cambio• ¿Qué le gustaría hacer primero? ¿Por

dónde comenzar?• ¿Qué le gustaría cambiar en sus hábitos

sociales?Incrementar el nivel de conciencia: Tempo-

ralidad• ¿Qué va a pasar el día que decida dejar de

jugar?

Apoyar

• Orientar a la persona para identificar los estímulos que originan, mantienen o incrementan la conducta.

• Identificar recursos y ha-bilidades, así como redes de apoyo (familiar, social, financiera) para ayudar a mantener el cambio de conducta.

Afirmaciones motivacionales• ¿Cómo fue que se convenció de hacer algo

diferente?• ¿Ocurrió algo decisivo para que considerar

dejar de jugar?• ¿Cómo se va a sentir cuando logre jugar

de manera responsable?• Una vez que logre reducir el juego ¿qué

más desea lograr?

Asegurar

• Asegurar el seguimiento con apoyo y consejo repe-tido.

• Ajustar estrategias y me-tas, de ser necesario.

• Derivar a instancias especializadas, en caso de comorbilidad.

Preguntas abiertas• ¿Le gustaría continuar con el apoyo profe-

sional?Uso de la lógica paradójica: prescripción de

recaídasSeguramente se presentarán obstáculos y

tendrá la tentación de volver a jugar ¿qué podría hacer al respecto?

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Las intervenciones bajo la modalidad indicada consideran las par-ticularidades de cada persona y especificidades del desarrollo de la adicción y juego problemático; por ello, se enfatiza que la atención debe ser personalizada y proporcionada de manera individual o pe-queños grupos, en la medida de lo posible.

La duración de la intervención oscila entre una y cinco sesiones de 60 minutos cada una; se recomienda que sean semanales, toman-do en cuenta que el proceso de cambio requiere de cierto espacio para la reflexión, así como exponerse a situaciones de riesgo y res-ponder a éstas.

Es probable que durante la intervención preventiva o al finali-zarla, la persona reconozca patrones de conducta, signos y síntomas o algún problema emocional, social o psiquiátrico concernientes a la adicción al juego, por lo que es necesario canalizar a los servicios de tratamiento u otro tipo de atención especializada.

DERIVACIÓN A TRATAMIENTO Y REHABILITACIÓN

Bajo el marco del programa de atención de tratamiento y rehabili-tación, CIJ cuenta con un proyecto de atención curativa dirigido a los problemas de adicción a los juegos de azar, el cual está funda-mentado en el marco referencial cognitivo-conductual, mediante un dispositivo de terapia grupal para personas que cubren los criterios diagnósticos de adicción al juego establecidos en el DSM-IV.

La adicción a los juegos de azar y los problemas derivados de esta problemática son prevenibles; la detección y las intervenciones tempranas se constituyen como un pilar fundamental para evitar la progresión de este trastorno, sin embargo, debido a características como: baja percepción de riesgo, permisividad social, disponibilidad y accesibilidad a puntos de juego, entre otros, dificultan la identifi-cación de casos para su abordaje. La sensibilización y desarrollo de habilidades que incidan en la disminución de los factores de riesgo, permitirán tener un acercamiento oportuno, favoreciendo a la pre-vención y el tratamiento.

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ESQUEMA GRÁFICO DE LA INTERVENCIÓN

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ANEXOSANEXO 1: BOLETÍN INFORMATIVOJuegos de azar: Una adicción no tóxica de nuestros días

¿Qué es?

La adicción al juego es un comportamiento desadaptativo, repetido y persistente donde se juega por dinero u otros “satisfactores”, que expone a la persona a consecuencias negativas en el plano indivi-dual, familiar y social.

Se le considera una adicción porque posee características simi-lares a la dependencia al alcohol, tabaco y otras drogas, aunque sin fines tóxicos.

Los elementos que la caracterizan son el juego progresivo, desa-rrollo de tolerancia, síntomas de abstinencia, escape de las emocio-nes desagradables, intentos arriesgados por recuperar las pérdidas, mentiras, actos ilícitos, problemas con la familia y el trabajo, prés-tamos financieros e incapacidad para dejar de jugar.

¿Cuáles son las características?

Esta adicción se caracteriza por que la conducta de juego se in-crementa a lo largo del tiempo, y si bien se comienza a jugar para compartir una actividad con amigos, se termina jugando solo. Como en otras adicciones en que se aumenta la dosis de la sustancia al presentarse tolerancia, en este caso se juega más dinero o en situa-ciones de mayor riesgo económico. Al dejar de jugar se presentan síntomas negativos similares al síndrome de abstinencia por drogas, por lo que se busca, a través del juego repetido, revertir el malestar emocional.

Otros elementos propios de esta adicción son: Intentos arriesga-dos para recuperar las pérdidas, mentiras para evitar sospechas ante la pérdida de dinero, ausencias en el trabajo e incluso actitudes sos-pechosas desencadenadas por los deseos de salir a jugar o de llegar tarde, actos ilícitos como robos, falsificaciones y fraudes, conflictos

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con la familia y en el trabajo o la comunidad e incapacidad para dejar de jugar a pesar de saber que se tiene un problema persistente o recurrente.

¿Cuándo es que el juego deja de ser divertido?

La gran mayoría de la gente disfruta y se divierte sin mayores con-secuencias en los juegos de azar que implican apuestas, como los jugadores sociales quienes juegan por placer y mantienen control sobre su conducta, algo así como el amigo que uno invita a jugar póker un viernes por la noche; sin embargo, también es considera-ble el número de personas que desarrollan tendencias compulsivas o patológicas que los llevan a seguir apostando, tal es el caso de los jugadores problema quienes juegan en exceso pero mantienen cierto control, como lo sería una persona que va al casino dispuesto a ju-gar un límite de dinero que, si bien es elevado y merma su economía personal, respeta.

Quien es adicto al juego, pierde el control y se vuelve recurrente en su conducta; la actividad realizada por el jugador parece dirigirse a controlar las leyes del azar.

Se registran patrones uniformes de desarrollo y progresión de la adicción al juego, destacando tres fases de implicación gradual en esta conducta, cuyas características y complicaciones son especí-ficas y previsibles: al principio, el jugador atraviesa un período de “suerte” (fase de ganancia) donde se producen episodios frecuentes de ganancias, lo que conduce a una mayor excitación por el juego; posteriormente se establece una actitud en exceso optimista en el jugador, por lo que aumenta en forma significativa la cantidad de dinero que arriesga en el juego.

Esta conducta se descontextualiza y el jugador comienza a jugar solo; el dinero de apuesta se incrementa aún más, solicita préstamos para recuperar lo perdido y a medida que aumenta su dependencia del juego, sus relaciones interpersonales se van deteriorando (fase de pérdida).

En ocasiones, queda implícito un acuerdo por parte del jugador de “dejar de hacerlo” sin obtener resultados favorables. Surge en-

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tonces, un estado de pánico por las grandes deudas, sufrimiento por conflictos con la familia y amigos, reputación negativa en la comu-nidad y deseo de recuperar la sensación de ganancia y valía (fase de desesperación).

Bajo la presión y escasez de dinero se incrementa el riesgo de buscar vías de préstamos ilícitos o de delinquir; al llegar a este pun-to, pocos jugadores son capaces de continuar en su empleo y pueden desarrollar depresión, ansiedad, consumo de drogas, ideación suici-da, entre otros.

¿Cuáles son los factores de riesgo?

Algunas investigaciones señalan como riesgos asociados, la historia familiar de juego, características de personalidad (escaso control de impulsos), influencia de amigos, accesibilidad a lugares de juego, búsqueda de recompensas inmediatas, abuso de sustancias psico-activas (principalmente alcohol y tabaco), actividades laborales re-lacionadas con la industria del juego y el género, ya que el juego patológico es más común en adultos varones, aunque se está incre-mentando en jóvenes y en mujeres.

¿Cuáles son las consecuencias?

Esta conducta genera problemas graves a nivel económico, familiar, de salud, y afectaciones considerables en las relaciones interper-sonales, por ejemplo, se presentan cambios bruscos en el estado de ánimo como irritabilidad y falta de concentración, trastornos de ansiedad, depresión, trastornos psicosomáticos como alteraciones gástricas y dolores de cabeza, se deteriora la autoestima, se pierde la confianza en sí mismo y por parte de familiares y amigos. Aumen-tan las solicitudes de préstamos, y estos siempre son superiores a lo que en realidad se puede pagar, entonces el jugador vende o empeña objetos propios o de la familia, toma dinero “prestado” e incluso comete actos ilícitos (robos, falsificaciones, fraudes, prostitución) para obtener recursos; las relaciones interpersonales y actividades sociales habituales del jugador se reducen significativamente, lo que

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agudiza el aislamiento del jugador.En México, aun no se dispone de datos sistemáticos que precisen

las dimensiones de esta problemática. Sin embargo, en Centros de Integración Juvenil, institución con más de 40 años de experiencia en la investigación, la prevención, el tratamiento y la rehabilitación de las adicciones, se desarrolla un proyecto de atención integral di-rigido a adultos que presentan riesgos o que se reconocen con esta conducta adictiva. El objetivo es sensibilizar a la población sobre los riesgos asociados al juego patológico, así como detectarlos de manera oportuna, reforzar recursos para afrontarlos y brindar alter-nativas terapéuticas eficaces.

Mayor información: Ciudad de México: 52121212 / Jalisco: 38363463www.cij.gob.mx; www.cij.org.mx; [email protected]

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ANEXO 2: CUESTIONARIO DE TAMIZAJE11

Folio: ____________

El propósito de estas preguntas es conocer la forma en que mejor podemos ayudarle. Por tanto, trate de contestar con franqueza. Todas las respuestas son confidenciales.Por favor, anote una “X” sobre su respuesta. Si no comprende alguna pregunta, pida ayuda a la persona encargada.

Nombre:

¿En qué estado y municipio vive?

Estado civil: Soltero Casado Divorciado Viudo Unión libre

Ocupación: Estudia Estudia y trabaja Trabaja Jubilado Ninguna

Escolaridad: Primaria Carrera técnica o comercial Licenciatura Sin estudios Secundaria Bachillerato Posgrado Otra:_____________

Instrucciones: Por favor, marque con una “X” sus respuestas.

1. ¿Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? Si No

2. ¿Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega? Si No

3. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? Si No

4. ¿Ha tomado alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas? Si No

11 Cuestionario Breve de Detección del Juego Patológico (CBJP). Fernández-Mon-talvo, Echeburúa y Báez (1995)

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ANEXO 3: FICHAS TÉCNICASFicha 1: Definición y características de la adicción al juego

La adicción al juego es un comportamiento desadaptativo, repetido y persistente donde se juega por dinero u otros “satisfactores”, que expone a la persona a consecuencias negativas en el plano individual, familiar y social.

Se le considera una adicción porque posee características similares a la dependencia al alcohol, tabaco y otras drogas, aunque sin fines tóxicos (con una sustancia psicoactiva de por medio).

Los elementos que la identifican son el juego progresivo, desarrollo de tolerancia, sín-tomas de abstinencia, “escape” de las emociones desagradables, intentos arriesgados por recuperar las pérdidas, mentiras, actos ilícitos, problemas con la familia y el trabajo, préstamos financieros e incapacidad para dejar de jugar.

Características:

• Juego progresivo, es decir, que a lo largo del tiempo se va involucrando en mayo-res actividades de juego.

• Si bien uno comienza a jugar para compartir una actividad con amigos, termina jugando en soledad (Becoña, 1998).

• Desarrollo de tolerancia, cuando se trata de adicción a sustancias psicoactivas, es necesaria mayor dosis del tóxico a fin de generar los mismos efectos que inicial-mente se tenían con dosis más reducidas. En este caso, se refiere a la necesidad de jugar más dinero, por periodos más prolongados o en situaciones de mayor riesgo económico.

• Síntomas negativos al interrumpir el juego, otra característica propia de la droga-dicción es la abstinencia; surgimiento de síntomas a partir de la privación de la ejecución de la conducta adictiva (Chóliz, 2006).

• Juego como escape a la disforia, se busca, a través de una actividad placentera, revertir los estados disfóricos, sin embargo, esta conducta reiterada conlleva al desarrollo de un cuadro clínico mayor al perder más dinero (Welte et al, 2006).

• Intentos arriesgados para recuperar las pérdidas, estrategia conocida como “caza”, que apunta a los intentos de recuperar lo perdido. Dichos intentos son infruc-tuosos, ya que se invierte cada vez más dinero para poder acceder a ganar algo, perdiendo en dicho proceso aún más dinero. Se torna un “círculo vicioso”.

• Mentiras/engaños, se emplean como medidas para evitar sospechas ante la pérdida de dinero, ausencias en el trabajo e incluso, actitudes sospechosas desencadena-das por los deseos de salir a jugar o de llegar tarde.

• Actos ilícitos, no se ha podido definir si los actos delictivos asociados son propios de un trastorno de personalidad antisocial o se enmarcan en una desesperación producto del juego.

• Conflictos con la familia y en el trabajo, este aspecto constituye una de las princi-pales consecuencias desencadenadas por la adicción al juego.

• Incapacidad para dejar de jugar, se refiere la condición de dependencia, es decir, a pesar de esfuerzos por interrumpir la conducta de juego, se continúa apostando pese a saber que se tiene un problema persistente o recurrente.

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Ficha 2: Factores de riesgo implicados en la adicción al juego

Factores de riesgo son aquellas condiciones, situaciones personales, familiares y ambientales que facilitan el desarrollo de un trastorno. La presencia de más o menos factores aumentará o disminuirá el riesgo de padecer el mismo. Las in-vestigaciones mencionan una serie de variables que pudieran estar implicadas en el desarrollo del juego patológico, sin embargo, no pueden considerarse de manera aislada, ya que no serían determinantes en el establecimiento del juego patológico (Servicio provincial de drogodependencias, Cádiz, s/f). Algunos de los más significativos son los siguientes:

Disponibilidad y accesibilidad

La apertura de lugares de juego supone el aumento de la prevalencia de jugadores con adicción a estas prácticas entre los jóvenes y un incremento conside-rable en la población adulta.

Tener padres jugadores

Influye que los padres jueguen en la presencia de sus hijos, incluso incitándolos o enseñándoles a jugar.

Participación precoz en juegos de azar y

apuestas

El inicio temprano en los juegos de azar favorece el desarrollo de adicción.

Placer por el juego

En las conductas de juego, los individuos se divier-ten por el reforzamiento positivo, que se manifiesta en estados de elevada excitación, así como la activación positiva que se produce al ganar.

Frecuentar círculos de jugadores

La presión de pares y la imitación de la conducta de juegos son variables asociadas.

Bajo control de impulsos

La impulsividad ha sido identificada como rasgo que subyace a la vulnerabilidad en los jugadores con adicción, se manifiesta con elevada tendencia a ser excesivamente reactivos ante resultados positivos y ante la recompensa inmediata.

Ganancias en los primeros

acercamientos a los juegos de azar

Esos episodios en los que aparentemente han ganado dinero, hacen creer a los jugadores que van a ganar siempre, lo que propicia la repetición de la conducta de juego de forma cada vez más frecuente.

Actividad laboral relacionada con la industria del juego

Donde existe poca supervisión, tiempo libre en el tra-bajo, desarrollo de actividades en la calle o viajando, manejo de dinero o aquellos empleos que representen una oportunidad para involucrarse en el juego.

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Ficha 3: Consecuencias de la adicción al juego

Esta conducta genera problemas graves a nivel económico, familiar, de salud y afec-taciones considerables en las relaciones interpersonales. Las más relevantes son:

Individuales

• Deterioro del equilibrio psicológico, cambios repentinos en el estado de ánimo, tales como irritabilidad y falta de concentración.

• Trastornos de ansiedad, depresión, abuso de drogas, alte-raciones psicosomáticas como afecciones gástricas y do-lores de cabeza.

• Autoestima deteriorada en consecuencia de conflictos in-terpersonales, desconfianza en sí mismo y pérdida de con-fianza por parte de los familiares y amigos.

• Estrés, angustia, depresión e ideas suicidas. • Incurren en otras adicciones: alcohol tabaco y otras sus-

tancias psicoactivas.• Mienten sobre su adicción.

Familiares

• Problemas familiares como violencia, abandono, separa-ción.

• Descuido hacia los hijos y las responsabilidades familiares.• Agota sus recursos económicos y los de su familia.• Empeña y vende pertenencias propias y las de sus seres

queridos.

Sociales

• Dedicar tiempo a jugar o a conseguir dinero para ello, pro-vocando que las relaciones sociales y actividades sociales habituales del jugador se reduzcan significativamente.

• Pérdidas económicas y deudas.• Se endeuda con amigos, familiares y prestamistas • Es frecuente que las deudas estén relacionadas con ami-

gos, vecinos y compañeros de trabajo, lo que agudiza el aislamiento del jugador.

• Aumentan las solicitudes de préstamos, y estos siempre son superiores a lo que en realidad puede pagar, entonces el jugador vende o empeña objetos propios o de la familia.

• Toma dinero “prestado” e incluso comete actos ilícitos para obtener recursos.

Laborales• Disminuye su productividad en el trabajo.• Falta o llega tarde de manera recurrente.• Pierde su empleo.

Legales • Comente delitos como falsificación, fraude, robos, etcétera.

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Ficha 4: Fases de la adicción y tipos de juego

Al principio, el jugador atraviesa un período de “suerte” (fase de ganancia) donde se producen episodios frecuentes de ganancias, lo que conduce a mayor excitación por el juego; posteriormente, se establece una actitud en exceso optimista en el jugador por lo que aumenta en forma significativa la cantidad de dinero que arriesga en el juego.

Esta conducta se descontextualiza y el jugador comienza a jugar solo; el dinero de apuesta se incrementa aún más, solicita préstamos para recuperar lo perdido y en la medida que aumenta su dependencia del juego, sus relaciones interper-sonales se van deteriorando (fase de pérdida).

En ocasiones, queda implícito un acuerdo por parte del jugador de “dejar de hacerlo” sin obtener resultados favorables. Surge entonces, un estado de páni-co por las grandes deudas, sufrimiento por conflictos con la familia y amigos, reputación negativa en la comunidad y deseo de recuperar la sensación de ganancia y valía (fase de desesperación).

Tipos de jugadores(Bisso-Andrade, 2007)

No jugador Jugador social

Jugador problema

Adicto al juego

Jugador pro-fesional

Aquél que simplemente

no juega.

Juega por placer y mantiene

control sobre su conducta, como el ami-go que uno

invita a jugar póker un

viernes por la noche.

Juega en exceso pero mantiene

cierto con-trol, como

lo sería una persona que va al casino dispuesto a jugar un límite de

dinero que, si bien es elevado y merma su economía personal, respeta.

Es el sujeto que pierde el control sobre

el juego y se vuelve

recurrente en su conducta. También la actividad

realizada por el jugador parece ser dirigida a controlar

las leyes del azar.

Es aquél que vive del juego como los jugado-res de póker profesional.

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Ficha 5: Mantenimiento de las conductas de juego

¿Por qué las personas continúan con la conducta de juego, a pesar de que pier-den mucho más de lo que ganan?Intervienen diversos factores:

Conductuales

• Reforzamiento positivo: Para consolidar la conducta es pre-ciso obtener recompensas ocasionales; los juegos de azar proveen reforzamiento positivo como el dinero, las ilusiones de riqueza, éxito, grandeza, poder, reconocimiento social, así como la activación fisiológica. Estos refuerzos son de naturaleza intermitente ya que la conducta no siempre tiene recompensa, así, es más difícil de eliminar, ya que la perso-na siempre mantiene la esperanza de volver a ganar (Chóliz, M. 2006).

• Reforzamiento negativo: Los refuerzos negativos se observan cuando una persona realiza una o varias conductas para li-berarse de algo que le es desagradable o molesto, en el caso de los jugadores, el juego les ayuda a reducir o eliminar sen-saciones o emociones desagradables como la tristeza, aburri-miento, nerviosismo, malestar con uno mismo, etcétera, ya que en muchos casos se utiliza para evadir los problemas. Sin embargo, cuando ya existe adicción al juego, la privación de la conducta adictiva genera estados de ánimo alterados, que son también característicos del síndrome de abstinencia presente en la adicción a sustancias psicoactivas.

Ambientales

• Respecto a las situaciones ambientales que propician el in-cremento del nivel de activación en el jugador, están: El so-nido de las máquinas tragamonedas que se activan cuando el jugador gana, la música ambiental, los niveles de ilumi-nación y los colores cálidos que incrementan la activación fisiológica.

Cognitivos

• Creencias y pensamientos irracionales: Cuando los jugado-res llevan a cabo la conducta de juego, procesan la infor-mación que reciben de modo que se generan pensamientos erróneos, dando lugar a los sesgos cognitivos, así como a creencias y pensamientos irracionales.

• Entre estos errores está la atribución de una relación causa-efecto, formular hipótesis sobre el juego, confirmación o pre-dicción de una suposición, así como la sorpresa cuando no se confirma, la personificación de la máquina, situar el acierto o el error en uno mismo, percepción de habilidad personal y control, etcétera. (Fernández-Alba y Labrador, 2002).

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Ficha 6: Sesgos cognitivos

Los sesgos cognitivos más comunes que afectan la percepción del juego son:

Ilusión de control

Es muy característico de las personas que apuestan en las máquinas tragamonedas, ya que en este tipo de juegos exis-ten circunstancias que favorecen ideas equivocadas al pen-sar que se dispone de una estrategia útil para conseguir ga-nar en los juegos de azar. Se trata de ilusiones que pueden reforzarse porque en ocasiones se gana dinero, pero que son imprecisas e irracionales.

Sesgoconfirmatorio

Los sesgos cognitivos son difíciles de cambiar, a pesar de que la evidencia suele ser contraria a las creencias. Algunas veces se acierta y con ello se mantienen, pero cuando no se cumplen las predicciones, se buscan razones que los justifi-quen. Los jugadores recuerdan bien las ocasiones en las que han ganado, pero se olvidan fácilmente las que produjeron pérdidas. Se trata de un sesgo que suele ser habitual en el pensamiento, pero muy especialmente en el optimismo. Cuando la pérdida es evidente se buscan razones que la ex-pliquen y se autoafirma que no volverán a ocurrir (“no lle-vaba mi lapicero de la suerte”, “el que estaba a mi lado me dio mala suerte”, “los viernes son un buen día”, etcétera).

Correlación ilusoria

También denominado “pensamiento mágico”, es uno de los factores más relevantes en la conducta y pensamiento su-persticioso. Utilizar la “pluma de la suerte” para marcar los números del bingo, comprar en un determinado puesto de lotería, hacer caso a algún adivino, realizar rituales antes de jugar, etc., todas estas no son sino conductas supersticio-sas, que en alguna ocasión se relacionaron con la obtención de un premio y por lo tanto resulta difícil erradicarlas, ade-más que favorecen la repetición de la conducta.

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Ficha 7: Ventajas y desventajas del juego

Ventajas Desventajas• Económicas:

o Inversiones.o Construcciones.o Empleos.

• Consumo de alcohol, tabaco y otras drogas.

• Actos delictivos.

• Sociales:o Diversión.o Placer.o Momentos de emoción al

ganar y perder sumas mo-deradas.

o Satisfacción por el triunfo.o “Escape” por ciertos mo-

mentos y ocasiones de la realidad a través de la esperanza de ganar.

o Para los individuos que no pierden el control, es una forma de relajarse de las tensiones, olvidarse de

las preocupaciones y descansar de situaciones agobiantes.

o Socializar y fomentar vín-culos con acompañantes u otros asistentes.

o Compartir momentos y experiencias con otros.

o Disfrutar del juego de apuestas en un lugar seguro y confortable, con reglas definidas y solvencia de pago a los ganadores.

• Favorece el desarrollo de adic-ción al juego:o Problemas familiares.o Violencia.o Depresión.o Se adquieren deudas que lle-

van a la quiebra.o Divorcios.o Abandono de responsabili-

dades escolares, laborales y sociales.

o Suicidios.o Conductas ilícitas.

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Ficha 8: Autocontrol

El término hace referencia a la capacidad de regular los impulsos de manera voluntaria, a fin de postergar una consecuencia positiva inmediata para obtener un reforzamiento mayor, a largo plazo. En el caso del comportamiento adictivo, el autocontrol se refiere a la emisión de una conducta que irá seguida de conse-cuencias negativas inmediatas, pero que a largo plazo, supondrá consecuencias positivas para el individuo o evitará consecuencias negativas de mayor impacto. Por ejemplo:

• En el caso de un consumidor de cocaína, la conducta emitida será la abstinen-cia, seguida de síntomas físicos y psicológicos desagradables (consecuencia inmediata), pero a largo plazo, supondrá evitar mayor deterioro físico.

• En la adicción al juego, la persona practicará el autocontrol al evitar involu-crarse en prácticas de juego, por lo que la consecuencia inmediata será nega-tiva (ansiedad, irritabilidad, estrés, etc.), sin embargo, a largo plazo, evitará consecuencias adversas en las relaciones interpersonales, económicas, legales, etc.

La escasez de autocontrol implica dificultades para anticipar las consecuencias de los actos, por parte de la propia persona. En conductas adictivas o violentas, las personas actúan impulsivamente sin mediar pensamientos o verbalizaciones internas en las que se evalúen las consecuencias. En estos casos, las técnicas de autocontrol se han empleado eficazmente para intentar demorar la actuación de los sujetos.

Un programa de entrenamiento en autocontrol se lleva a cabo con las siguientes fases:

• Auto observación: en un primer momento la persona define operacionalmente la conducta problema para identificar la frecuencia, duración, antecedentes y consecuencias.

• Establecimiento de objetivos: la persona decidirá qué nivel de control quiere alcanzar sobre la conducta.

• Entrenamiento en técnicas concretas y establecimiento de criterios de ejecución: en esta fase se deciden las técnicas de autocontrol en las que se entrenará al individuo, se establecen reglas de conducta que guiarán todo el entrenamiento, es decir, qué se compromete a hacer y en qué momentos.

• Aplicación de las técnicas en contexto real: una vez que el entrenamiento se ha llevado a cabo en situaciones controladas, el siguiente paso es la puesta en práctica de lo aprendido en la vida diaria.

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• Revisión de las aplicaciones: una vez que el sujeto empieza a afrontar situa-ciones reales, la tarea consiste en revisar las aplicaciones concretas realizadas, analizando las dificultades y problemas que se presentan durante su solución.

El entrenamiento auto instruccional es una técnica cognitiva que favorece el autocontrol, al modificar las auto verbalizaciones (lenguaje interno o pensa-mientos) que un sujeto realiza ante cualquier tarea o problema, sustituyéndolas por otras que, en general, son más útiles para llevarlas a cabo. El objetivo es que el sujeto logre inicialmente un cambio en sus auto verbalizaciones para que, finalmente, se modifique su comportamiento.

Las auto instrucciones no se refieren a todas las cogniciones en términos de “len-guaje interno” sino a las verbalizaciones internas que acompañan a la actividad del sujeto. Son instrucciones u órdenes que el sujeto se da a sí mismo, dirigiendo su actuación (“voy a ponerme a estudiar”, “no puedo seguir jugando”).

Procedimiento para el aprendizaje de auto instrucciones. Consta de cinco pasos:

1) El modelo realiza una tarea mientras se habla a sí mismo en voz alta sobre lo que está haciendo (Modelado)

2) El sujeto lleva a cabo la misma tarea del ejemplo propuesto por el modelo, bajo las instrucciones de éste (Guía externa en voz alta)

3) La persona lo vuelve a hacer mientras se dirige a sí mismo en voz alta (Auto instrucciones en voz alta)

4) Ahora la persona ejecuta la tarea nuevamente, pero sólo verbalizando en un tono muy bajo (auto instrucciones enmascaradas)

5) El sujeto guía su propio comportamiento a través de auto instrucciones inter-nas, mientras va desarrollando la tarea (auto instrucciones encubiertas).

Ejemplo:... ¿Qué es lo que tengo que hacer? Reducir el tiempo invertido en el juego. Muy bien. ¿Cómo puedo hacerlo? Debo establecer un horario. Primero dis-minuyo el 10% de permanencia en el casino...saldré a las 10 pm...bien...eso es...Después debo terminar mi juego a las 9:30...eso es... Lo estoy haciendo bastante bien. Recuerda que hay que ir despacio. Ahora tengo que ir a la salida. ¡No! No debo distraerme en las tragamonedas...Bueno no pasa nada...me quedé 10 minu-tos más,...aunque cometa un error puedo continuar. Me voy a mi casa,...Bien, ya he terminado. ¡Lo he hecho!

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Ficha 9: Medidas preventivas

El juego es una diversión; no debe suponer una carga económica ni emocional en la vida. Si la persona pide prestado para jugar, gasta más de lo que tiene o apuesta dinero destinado a otro fin, puede generar graves problemas para sí mismo y para su entorno. Algunas recomendaciones son:

• Identificar el tipo de jugador y el nivel de juego.• Establecer un presupuesto concreto para asegurar no jugar más de lo previs-

to.• Intentar dejar de jugar durante un periodo de tiempo específico.• Fijar límites en la cantidad que se puede perder en un determinado tiempo

(diario, semanal o mensual).• Acudir a los espacios de juego con personas que no presentan juego proble-

mático.• Establecer cuentas bancarias mancomunadas.• Contar únicamente con la cantidad de efectivo establecido.• Evitar el uso de tarjetas de crédito.• Si se considera tener problemas de juego, buscar ayuda profesional.

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ANEXO4: VOLANTE

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