12
De gamebranche in beeld Marktmonitor Gaming in opdracht van Kenniscentrum GOC

De gamebranche in beeld - GOCuploads.goc.nl/uploads/pdf/samenvatting gaming.pdfInteraction design Producent tv, media, games • Producer en publisher entertainment en education games

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

De gamebranche in beeldMarktmonitor Gaming in opdracht van Kenniscentrum GOC

Blz

Inhoud

Inleiding 02

Inhoud 03

Marktmonitor Gaming 04

De gamebranche 06

Functies en opleidingsbeleid 08

Ontwikkelingen: groei verwacht 10

Afsluitende conclusie 12

H. Koen & G. Willems

Stoas Hogeschool | Ede, februari 2008

02

De gamebranche is een specifieke branche binnen de brede mediasector die bestaat uit meer dan honderd bedrijven

die zich bezighouden met de ontwikkeling, productie en uitgifte van games.

Kenniscentrum GOC is verantwoordelijk voor het op peil houden van de beroepsopleidingen voor de mediasector

en daarmee ook de gamebranche. Om grip te krijgen op de ontwikkelingen en de vraag naar gekwalificeerde

beroepsbeoefenaren in de mediasector heeft Kenniscentrum GOC sinds 2000 diverse onderzoeken laten uitvoeren.

Een van de uitgevoerde onderzoeken is de marktmonitor Gaming die voor het eerst plaatsvond in het najaar van 2007.

De resultaten van de marktmonitor Gaming schetsten allereerst een beeld van de ontwikkelingen en tendensen in

de gamebranche. Daarnaast moet de monitor inzicht geven in het werk- en denkniveau van de medewerkers in de

gamebedrijven. Met de gevonden gegevens wil Kenniscentrum GOC ervoor zorgen dat het beroepsonderwijs voor de

branche up-to-date blijft.

Deze publicatie beschrijft in het kort de resultaten van de marktmonitor Gaming die zijn gebaseerd op de uitspraken van

de deelnemende bedrijven.

Meer informatie

De tekst van deze publicatie is gebaseerd op het rapport van de marktmonitor ‘De Gamebranche in beeld’ (2008).

Wilt u het hele rapport nalezen? Neem contact op met Conny Mackenzie, e-mail: [email protected].

Inleiding

03

Een marktmonitor loopt over een langere periode met meestal eens in de drie jaar een toetsmoment. Het

onderzoek naar de gamebranche is gestart met een beperkte proefenquête. Vervolgens was er een belronde naar

alle adressen uit het bestand. Daarna heeft de definitieve enquête plaatsgevonden.

Games zijn - voor dit onderzoek - games die gebruikers spelen op een digitaal platform (computer, console, handheld).

Tabel 4 uit het rapport: Platforms games

Marktmonitor Gaming

Voor welk platform ontwikkelt u? Aantal bedrijven (Nmax= 45) %

Console 5 11,1

PC 23 51,1

Online 32 71,1

Mobile 7 15,6

Handheld 6 13,3

Onderdeel mediaconcept 16 35,5

Anders 10 22,2

Beurs

Bordspellen

Business to business entertainment

(Race simulatie, hard/software)

Digitale TV

Klassieke spelsimulatie zonder computers

Over het algemeen vinden games plaats in een groep waarbij

communicatie en samenwerking een belangrijk element is

Schoolboeken op CD rom

Uitbreiding van bordspellen

Wij ontwikkelen samen met onze klanten nieuwe game

platforms en ervaringen

Totaal 99 220

Voor de marktmonitor zijn 160 bedrijven telefonisch

benaderd, waarvan 126 bedrijven zich daadwerkelijk

met games bezighouden. Zij reageerden met veel

belangstelling op het onderzoek. 92 mensen uit het

management van de bedrijven hebben een vragenlijst

ontvangen; 45 daarvan hebben de lijst ingevuld

teruggestuurd. Op hun informatie zijn de resultaten

van dit onderzoek gebaseerd. Deze hoge respons van de

beoogde doelgroep (leidinggevenden) betekent dat de

informatie een goede basis vormt voor verdere analyse.

Er is voldoende spreiding naar regio en type bedrijven.

04

Onderzoeksvragen

Centraal in de marktmonitor staat de vraag: Welke

ontwikkelingen zijn er in de gamebedrijven en wat

zijn de competenties van de beroepsbeoefenaren

daarbinnen?

Deze vraag is uitgewerkt in een aantal algemene vragen

over het bedrijf, het opleidingsniveau van medewerkers,

over ontwikkelingen in het bedrijf, de functie-inhoud

van medewerkers en een aantal stellingen voor de

toekomst.

05

08

De gamebranche

De omzet van de Nederlandse gamebranche wordt op dit moment geschat op 1 miljard euro per jaar

(600 miljoen Education en 400 miljoen Entertainment). In Nederland werken volgens hun eigen zeggen

126 bedrijven aan het ontwikkelen, produceren of uitgeven van games.

De onderstaande informatie is gebaseerd op 45

ingevulde vragenlijsten en aanvullende informatie.

Omdat het de eerste keer is dat de marktmonitor

Gaming plaatsvindt, is het nog niet mogelijk de gegevens

in een voortschrijdende context te plaatsen.

Education en Entertainment games

Globaal ontwikkelt de gamebranche twee typen spelen:

de Education games en de Entertainment games.

Education games worden ook serious games genoemd.

Voor dit onderzoek hebben we gekozen voor de term

Education. Het primaire doel van Education games is het

verkrijgen van vooraf geplande vaardigheden, inzichten

etcetera. Van Entertainment games is het primaire

doel juist (ont)spanning hoewel gebruikers ook hier

vaardigheden leren.

Education games zijn vooral bedoeld voor de

Nederlandse afzetmarkt. Bedrijven die Entertainment

games ontwikkelen, werken voornamelijk voor

buitenlandse markten.

Als platforms scoren online en PC duidelijk het hoogst.

Console, mobile, handheld en anderen volgen op

afstand.

Omvang en business bedrijven

De gamebranche blijkt een branche van kleinere

bedrijven die vooral in de Randstad zijn gevestigd.

62% van de bedrijven die hebben meegewerkt aan het

onderzoek heeft minder dan 10 medewerkers.

Er zijn enkele grotere bedrijven met meer dan

50 medewerkers; één daarvan telt 150 medewerkers.

Het overgrote deel van de bedrijven (75,6%) maakt

voor een heel scala aan werkzaamheden gebruik van

freelancers en inhuurkrachten.

Iets minder dan de helft van de bedrijven heeft het

ontwikkelen van games als hoofdactiviteit. Voor

de anderen zijn games een nevenactiviteit binnen

marketing-/communicatiebureaus, uitgevers en andere

(zie overzicht tabel op de volgende pagina).

06

09

Tabel 6 uit het rapport: Hoofdactiviteit versus afzetmarkt

Ontwikkelbedrijf entertainment games 2 1 4

Ontwikkelbedrijf education games 9 2

Marketing/communicatiebureau 3

Uitgeverijen 1 3

Anders 8 6 5

Educatie & entertainment

Interactieve narratieve media

Muziekcompositie, sounddesign

Ontwerpbureau, bureau spellen, speelgoed algemeen

Ontwikkelbedrijf adver-, serious en educational games

Ontwikkelbedrijf voor met name beleidssimulaties

Simulatie

Websiteontwikkeling

E-learning

Interactieve TV

Ontwerp & trainingsbureau

Ontwerpbureau

Outsourcing

Quest3D software waarmee games worden gemaakt

Consultant

Industrieel ontwerp

Interaction design

Producent tv, media, games

• Producer en publisher entertainment en education games

Totaal 22 8 14

Wat is uw hoofdactiviteit? Wat is uw afzetmarkt?

Nederlandse Europese Wereldijd markt markt

07

De werkgelegenheid in de Nederlandse gamebranche blijft toenemen, met name voor creatieve en technische

hbo-ers met een specifieke gameopleiding. Momenteel kan de gamebranche redelijk goed aan nieuw personeel

komen. Gamebedrijven vullen veel vacatures binnen 10 weken in. De marktmonitor Gaming geeft inzicht in de

beroepsopleidingen en scholingen die in de (nabije) toekomst nodig zijn om voldoende en competente professionals

voor de branche op te leiden. De onderstaande informatie gaat over functies, activiteiten en opleidingsbeleid.

Functies en opleidingsbeleid

Beroepen en functies in de gamebranche

De gamebranche blijkt een branche waar vooral hbo-ers

werken en in mindere mate mbo-ers. Voor vmbo-ers

bestaan nauwelijks werkzaamheden. In sommige

bedrijven werken zelfs alleen maar hbo-ers. Voor het

hbo springt de creatieve richting eruit. De technische

richting neemt in belang toe. Hetzelfde geldt voor de

mbo-functies.

De genoemde functies zijn ingedikt tot zes groepen

verwante functies: Algemeen, Audio, Design,

Gametechnologie, Production en Visual Arts.

Alleen van de groep ‘Algemeen’ geldt dat daar weinig

competenties nodig zijn op het gebied van Gaming.

Opleidingsniveau Aantal medew. Verwacht in Groei in % Aantal keer Aantal

2007 2010 genoemd

hbo 145 298 106 31 26

mbo 39 89 128 20 16

vmbo 2 2 0 2 2

anders 7 12 71 3 3

wo

geen opleiding

Tabel 9 uit het rapport: Opleidingsniveau medewerkers

08

Functie-inhoud

Binnen het productieproces spelen de volgende

activiteiten een rol. Voor de meeste activiteiten

moet aandacht zijn in het kwalificatiedossier van de

medewerkers Gaming:

verzamelen marktgegevens

bepalen doelgroep games

ontwikkelen gameconcept

bepalen technische gamespecificaties

schrijven game designdocument

creëren gamesetting

ontwikkelen gameplay

ontwikkelen educatieve goals

ontwikkelen grafische gameonderdelen

animeren van characters, assets en/of

cameravoering

creëren audio

maken teksten

coderen (onderdelen van) game

scripten (onderdelen van) game

integreren onderdelen game met game-engine

optimaliseren game-engine

testen game

overleggen met het ontwikkelteam

overleggen met opdrachtgever/klant

bewaken projectvoortgang

leidinggeven aan ontwikkelteam

zakendoen met afnemer en/of uitgever

communiceren in het Engels

Aandacht voor competente medewerkers

Ondanks het feit dat de gamebranche veel kleine

bedrijven kent, besteden ze in verhouding veel

aandacht aan loopbaanplanning. Het in kaart brengen

van de competenties van medewerkers gebeurt, maar

staat in de kinderschoenen. Medewerkers volgen

regelmatig aanvullende cursussen en trainingen (vooral

gameontwikkeling). De reden is dat medewerkers met

allerlei hard- en software (incl. engines) werken die

continue veranderen. Bedrijven en medewerkers moeten

de ontwikkelingen op de voet volgen om goed te kunnen

(blijven) functioneren in hun dynamische markt.

De leidinggevenden geven aan dat de meer gangbare

cursussen zoals action scripting en ontwikkeling van een

gameconcept in de beroepsopleiding moeten. Dat geldt

niet voor specifieke cursussen en trainingen.

Verantwoordelijkheden en arbeidsomstandigheden

In veel bedrijven zijn de medewerkers betrokken bij het

totale bedrijfsproces en worden zij geacht kwaliteits-

en kostenbewust te werken. De (eind) verantwoorde-

lijkheden in de bedrijven liggen vooral bij het

management.

De bedrijven hechten belang aan arbeidsomstandigheden

zoals ergonomie, veiligheid en/of milieu en werkdruk.

Ze beseffen dat zij daarmee een bijdrage kunnen

leveren aan het voorkomen van ziekteverzuim.

09

10

De meeste leidinggevenden gebruiken allerlei bronnen om de ontwikkelingen bij te houden. Internet scoort het

hoogst, maar eigen onderzoek, de vakbladen, seminars, congressen en externe netwerken zijn ook meer dan twintig

keer genoemd. Hieronder volgen de resultaten over de verwachte ontwikkelingen in de branche.

Ontwikkelingen: groei verwacht

Afname Gelijk Toename Totaal

Bedrijfsorganisatorische ontwikkelingen N % N % N % N

Behoefte aan creativiteit 12 32,4 25 67,6 37

Behoefte gametechnische know how 4 11,1 32 88,9 36

Marktkennis 1 2,9 9 25,7 25 71,4 35

Klantcontact 1 2,7 9 24,3 27 73,0 37

Verschuiving verantwoordelijk naar medewerkers 22 61,1 14 38,9 36

Verhoging productiviteit 21 56,8 16 43,2 37

Kwaliteitsbewust werken 12 34,3 23 65,7 35

Kostenbewust werken 15 41,7 21 58,3 36

Functieverbreding 5 14,3 18 51,4 12 34,3 35

Specialisatie 1 2,8 12 33,3 23 63,9 36

Uitbesteden gameontwikkel werkzaamheden 3 8,8 15 44,1 16 47,1 34

Betrokken medewerkers bij totale ontwikkelproces 6 16,7 14 38,9 16 44,4 36

Anders 1 100 1

Marktontwikkelingen

Gamebedrijven hebben de afgelopen periode een

behoorlijke groei doorgemaakt. De respondenten van het

onderzoek verwachten dat die groei ook in de komende

drie jaren zal doorzetten. Zowel op de nationale als op

de internationale afzetmarkt.

De verwachte groei zit vooral in kleine games als

onderdeel van een totaal mediaconcept en in Education

games. Daarnaast verwachten de bedrijven dat de

vraag naar nog interactiever en realistischer games zal

toenemen. Een beperkt deel van de respondenten denkt

dat het verschil tussen Education en Entertainment

games zal afnemen. Mogelijk baseren zij hun mening

op de bundeling van krachten van wetenschaps- en

researchinstellingen en belangenorganisaties zoals

Upgaer, AGS, Gate, Saganet en BGIn. Deze instituten

kunnen een krachtige impuls geven om de inzet

van games te bevorderen in alle facetten van de

ontwikkeling van mensen.

Bedrijfsorganisatorische ontwikkelingen

De respondenten geven aan dat zij in de toekomst

met name behoefte hebben aan gametechnische know

how, creativiteit en marktkennis. Klantcontact en het

kwaliteits- en kostenbewust werken zullen toenemen.

Daarnaast groeit volgens hen de specialisatie en zullen

ze om die reden soms een deel van het werk aan externe

specialisten uitbesteden.

Functieverbreding en het verschuiven van

verantwoordelijkheden naar de medewerkers scoren

nauwelijks. De aandacht voor de arbeidsomstandigheden

zal gelijk blijven of toenemen.

Tabel 19 uit het rapport: Bedrijfsorganisatorische ontwikkelingen

11

Afname Gelijk Toename Totaal

Functie-inhoud N % N % N % N

Verzamelen marktgegevens 13 40,6 19 59,4 32

Bepalen doelgroep van de game 13 39,4 20 60,6 33

Ontwikkelen gameconcept 9 27,3 24 72,7 33

Bepalen technische gamespecificaties 1 3,3 15 50,0 14 46,7 30

Schrijven gamedesigndocument 13 44,8 16 55,2 29

Creëren gamesetting 1 3,6 15 53,6 12 42,9 28

Ontwikkelen gameplay 10 34,5 19 65,5 29

Ontwikkelen educatieve goals 1 3,4 12 41,4 16 55,2 29

Ontwikkelen grafische gameonderdelen 1 3,4 15 51,7 13 44,8 29

Animeren characters, assets en/of scènes 1 3,6 13 46,4 14 50,0 28

Creëren belichting en/of cameravoering 2 7,7 16 61,5 8 30,8 26

Creëren audio 2 6,9 15 51,7 12 41,4 29

Maken teksten 13 44,8 16 55,2 29

Coderen (onderdelen) van de game 1 3,8 15 57,7 10 38,5 26

Scripten (onderdelen) van de game 1 3,4 18 62,1 10 34,5 29

Integreren onderdelen met game-engine 2 7,4 14 51,9 11 40,7 27

Optimaliseren game-engine 14 53,8 12 46,2 26

Testen game 9 32,1 19 67,9 28

Overleg met het ontwikkelteam 17 54,8 14 45,2 31

Overleg met de opdrachtgever/klant 13 40,6 19 59,4 32

Bewaken projectvoortgang 13 40,6 19 59,4 32

Leidinggeven aan het ontwikkelteam 16 50,0 16 50,0 32

Zakendoen met afnemer en/of uitgever 1 3,7 10 37,0 16 59,3 27

Communiceren in het Engels 10 34,5 19 65,5 29

Andere functie-inhoud 0

Internationale ontwikkelingen

De belangstelling voor internationalisering neemt

toe onder tweederde van de respondenten. Afname

scoort nauwelijks. De toename geldt met name de

internationale contacten, orders en concurrentie.

Internationale uitbestedingen en standaardisatie

zullen voor het grootste deel gelijk blijven. Deze

ontwikkelingen verklaren ook de behoefte aan

medewerkers die kunnen communiceren in de Engelse

taal.

Technologische ontwikkelingen

Het is regel binnen de gamebranche dat hard- en

software (incl. engines) continu veranderen. Hardware

blijft het meest stabiel. De respondenten verwachten

niet dat dat in de toekomst zal veranderen.

Ontwikkelingen functies en activiteiten

De groei en dynamiek van de branche zorgt voor veel

beweging in functies en functie-inhoud. Vooral functies

op het vlak van design, gametechnologie en visual arts

zullen toenemen, net als algemene functies. Het aantal

functies op het vlak van audio en production blijft

nagenoeg gelijk. Alle activiteiten in de gamebranche

zullen naar verwachting 30 tot ruim 70% toenemen.

Activiteiten als ‘ontwikkelen gameconcept’, ontwikkelen

gameplay’, ‘testen game’ en ‘communiceren in het

Engels’ springen eruit.

Tabel 22 uit het rapport: Functie-inhoud van medewerkers

De nationale en internationale gamebranche groeit, zowel in aantal medewerkers als in omzet. Ze ontwikkelt

steeds meer Education games of kleinere games als onderdeel van een totaal mediaconcept. De bedrijven zoeken

qua medewerkers vooral naar goed opgeleide mensen met een opleiding die specifiek op de gamebranche is

toegesneden. De voorkeur gaat daarbij uit naar hbo-ers, maar ook voor technische en creatieve mbo-ers is er een

toekomst in de branche.

Tabel 24 uit rapport: Werkgelegenheid in gamebranche

Afsluitende conclusie

neemt snel af 0

neemt langzaam af 1

blijft gelijk 5

neemt langzaam toe 19

neemt snel toe 12

De werkgelegenheid bij Nederlandse gameontwikkelbedrijven Aantal