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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD
DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Tema:
“Semiótica visual y códigos lingüísticos de CALL OF DUTY
MOBILE y su incidencia en la percepción de los estudiantes
de la carrera comunicación social, de la Universidad de
Guayaquil, en el año 2020”
Autor:
Cedeño Flores Emmanuel José
Tutor:
PHD Yana Inzhivotkina
GUAYAQUIL, OCTUBRE 2020
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACION SOCIAL
CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
SUBLÍNEA DE INVESTIGACIÓN
COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
NOMBRE DEL AUTOR
EMMANUEL JOSÉ CEDEÑO FLORES
TUTOR
PHD. YANA INZHIVOTKINA
GUAYAQUIL – ECUADOR
NOVIEMBRE 2020
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE COMUNICACIÓN
UNIDAD DE TITULACIÓN
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TRABAJO DE TITULACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: “Semiótica visual y códigos lingüísticos de CALL OF DUTY
MOBILE y su incidencia en la percepción de los estudiantes de
la carrera comunicación social, de la Universidad de Guayaquil,
en el año 2020”
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): CEDEÑO FLORES EMMANUEL JOSÉ
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres): Phd. Yana Inzhivotkina (Tutora)
Lcdo. Pedro Wilfrido Alvarado Andino (Revisor)
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD:
GRADO OBTENIDO: LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN SOCIAL
FECHA DE PUBLICACIÓN: 2020 No. DE PÁGINAS: 92
ÁREAS TEMÁTICAS: COMUNICACIÓN Y VIDEO JUEGOS
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Constructos gramaticales, Nuevos códigos de ortografía,
Comunicación, Lenguaje formal, Plan estratégico.
RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras): Problema: ¿cómo afecta la semiótica visual y códigos lingüísticos
de call of duty mobile en la percepción en estudiantes de la carrera de comunicación social, de la
universidad de Guayaquil en el año 2020? Objetivo: analizar la semiótica visual y códigos lingüísticos de
call of duty mobile y sus principales incidencias en la percepción de los estudiantes de la carrera de
Comunicación Social, de la universidad de Guayaquil Hipótesis: semiótica visual y códigos lingüísticos en
call of duty mobile y su incidencia en la percepción de los estudiantes de la carrera de Comunicación Social
de la universidad de Guayaquil provoca una disminución significativa en la comunicación real y fomenta la
construcción de perfiles guiada a la comunidad virtual Variables: semiótica visual, percepción. Tipo:
descriptivo. Diseño: no experimental transeccional. Metodología: existencialismo materialista Técnicas: dos
cualitativas y una cuantitativa Muestra: no probabilística- por cuotas Resultados: hipótesis comprobada.
Propuesta: “Tu estilo de comunicación despeja nuevos horizontes virtuales”
ADJUNTO PDF: SI X NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0981765583 E-mail: [email protected]
CONTACTO CON LA
INSTITUCIÓN:
Nombre: Phd. Yana Inzhivotkina
Teléfono: 0994631044
E-mail: [email protected]
i
ii
ANEXO VII.- CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado PHD YANA INZHIVOTKINA, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por EMMANUEL JOSÉ CEDEÑO FLORES, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN SOCIAL.
Se informa que el trabajo de titulación: SEMIÓTICA VISUAL Y CÓDIGOS LINGÜÍSTICOS DE CALL OF DUTY MOBILE Y SU INCIDENCIA EN LA PERCEPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL, DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, EN EL AÑO 2020, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio URKUND quedando el 9% de coincidencia.
http://Secure.urkund.com/view/76941755-149151-451764#/
PhD. Yana Inzhivotkina C.I.0959126475 FECHA: 02.10.20
iii
INFORME DEL DOCENTE REVISOR
iv
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARREA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÓN
ANEXO VI. - CERTIFICADO DEL DOCENTE-TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
Guayaquil, 2 de octubre de 2020
Sr. /Sra.
Alba Barreth Gonzáles DIRECTOR (A) DE LA CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -
De mis consideraciones:
Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación SEMIÓTICA VISUAL Y CÓDIGOS LINGÜÍSTICOS DE CALL OF DUTY MOBILE Y SU INCIDENCIA EN LA PERCEPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL, DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, EN EL AÑO 2020 del estudiante CEDEÑO FLORES EMMANUEL JOSÉ, indicando que ha (n) cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento. El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de titulación con la respectiva calificación.
Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes, que el estudiante está apto para continuar con el proceso de revisión final.
Atentamente,
PhD. Yana Inzhivotkina C.I.0959126475 FECHA: 02.10.2020
v
Dedicatoria
Dedico el presente trabajo a Dios por darme la vida, a mi madre, tía y primo que viven junto
a mí, los cuales siempre han sido un pilar fundamental en mi vida. En FACSO agradecerle a
mis compañeros los cuales siempre han apoyado y en general a todos los que me
ayudaron y quisieron que mejore como persona y profesionalmente.
vi
Agradecimiento
Quiero agradecer a la Universidad de Guayaquil, a la Facultad de Comunicación Social, a
mis maestros y maestras que quisieron implantar de la mejor manera la semilla del
conocimiento en nosotros, a mi tutor de tesis que fue una guía importante para la
elaboración del proyecto y al público muestral que hizo posible que mi investigación fuera
realizada de manera exitosa.
vii
ÍNDICE
Dedicatoria ......................................................................................................................... 1I
Agradecimiento ................................................................................................................. 1II
Índice de figuras ............................................................................................................... V1
Índice de gráficos ............................................................................................................ VI1
Índice de tablas ............................................................................................................... VII1
Resumen……………………………………………………………………………………………..IX
Abstract………………………………………………………………………………………………X
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I. EL PROBLEMA .............................................................................................. 2
1.1. Planteamiento del problema. ............................................................................... 2
1.2. Formulación y sistematización del problema ......................................................... 4
1.2.1. Formulación del problema................................................................................ 4
1.2.2. Sistematización del problema .......................................................................... 4
1.3. Objetivos de la investigación. .............................................................................. 5
1.3.1. Objetivo general ............................................................................................... 5
1.3.2. Objetivos específicos ....................................................................................... 5
1.4 Justificación .............................................................................................................. 5
1.5 Delimitación ............................................................................................................... 6
1.6. Hipótesis ................................................................................................................... 7
1.6.1. Identificación de las Variables .............................................................................. 7
1.6.2. Definición conceptual de las variables .................................................................. 7
1.6.3. Definición real de las variables ............................................................................. 8
1.6.4. Definición operacional de las variables ................................................................ 9
CAPÍTULO II. Marco Teórico. ........................................................................................... 10
2.1 Antecedentes de la investigación. ......................................................................... 10
2.2 Marco Teórico. ......................................................................................................... 12
2.2.1. Comunicación .................................................................................................... 12
2.2.2. Semiótica Visual y Códigos Lingüísticos. ........................................................... 14
2.2.3. Semiótica de la Percepción. ............................................................................... 17
2.2.4. Interacción Comunicativa. .................................................................................. 20
2.2.5. Percepción Cognitiva. ........................................................................................ 23
2.2.6. Procesos Simbólicos de la cultura de videojuegos ............................................. 25
2.2.7. Construcción de perfiles de sujetos que utilizan videojuegos. ............................ 28
2.2.8. Nuevas escuelas contemporáneas que relacionan el consumo de videojuegos
con la interacción comunicacional. ............................................................................... 30
2.3. Marco Contextual ................................................................................................... 33
2.4. Marco Conceptual................................................................................................... 34
viii
2.5. Marco Legal ......................................................................................................... 35
CAPITULO lll...................................................................................................................... 37
MARCO METODOLOGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADO .............................................. 37
3.1. Diseño de la investigación. .................................................................................... 37
3.2. Tipo de investigación. ............................................................................................ 37
3.3. Metodología de la investigación. ........................................................................... 37
3.4. Técnicas e instrumentos de investigación. .......................................................... 37
3.5. Población y Muestra ............................................................................................... 45
3.5.1 Población ............................................................................................................ 45
3.5.2 Muestra ............................................................................................................... 45
3.6. Análisis de resultados de los instrumentos aplicados ........................................ 46
3.6.1 Comprobación de la hipótesis ............................................................................. 62
CAPÍTULO IV ..................................................................................................................... 63
PROPUESTA...................................................................................................................... 63
4.1 Diseño de la propuesta ........................................................................................... 63
4.2 Objetivos de la propuesta ....................................................................................... 64
4.2.1. Objetivo General ................................................................................................ 64
4.2.2. Objetivos Específicos ......................................................................................... 64
4.3 Planeación estratégica de la propuesta ................................................................. 65
4.4 Presupuesto de la propuesta .................................................................................. 66
4.5. Modelo de socialización ......................................................................................... 67
4.5.1. Eslogan de la propuesta..................................................................................... 68
4.5.2. Afiche de modelo de socialización ..................................................................... 68
CAPÍTULO V ...................................................................................................................... 69
5.1 Conclusiones ........................................................................................................... 69
5.2 Recomendaciones ................................................................................................... 70
Referencias Bibliográficas ............................................................................................ 71
Anexos ........................................................................................................................... 76
ix
ÍNDICE DE FIGURAS
FIGURA 1 Ubicación de la Facultad de Comunicación Social……………………………………………6
FIGURA 2 Videojuego call of duty mobile .................................................................................. 32 FIGURA 3 Facultad de comunicación social ............................................................................. 33 FIGURA 4 Afiche .......................................................................................................................... 68 FIGURA 5 Entrevista .................................................................................................................... 76 FIGURA 6 Encuestas hechas a estudiantes .............................................................................. 77 FIGURA 7 Encuestas hechas a estudiantes .............................................................................. 78
x
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1 Correlación entre rasgos de personalidad y factores del modelo ...................... 24
GRÁFICO 2 Tres cosas que han aprendido de los videojuegos ............................................. 27
GRÁFICO 3 Distribución de frecuencias de los ítems correspondientes a la dimensión 1:
perfi l estudiante/jugador ...................................................................................................... 29
GRÁFICO 4 Cambios generados por videojuegos ................................................................... 31
GRÁFICO 5 Representación de análisis de resultado .............................................................. 46
GRÁFICO 6 Representación de análisis de resultado .............................................................. 47
GRÁFICO 7 Representación de análisis de resultado .............................................................. 48
GRÁFICO 8 Representación de análisis de resultado .............................................................. 49
GRÁFICO 9 Representación de análisis de resultado .............................................................. 50
GRÁFICO 10 Representación de análisis de resultado ........................................................... 52
GRÁFICO 11 Representación de análisis de resultado ............................................................ 53
GRÁFICO 12 Representación de análisis de resultado ............................................................ 54
GRÁFICO 13 Representación de análisis de resultado ............................................................ 55
GRÁFICO 14 Representación de análisis de resultado ............................................................ 56
GRÁFICO 15 Representación de análisis de resultado ............................................................ 58
GRÁFICO 16 Representación de análisis de resultado ............................................................ 59
GRÁFICO 17 Representación de análisis de resultado ............................................................ 60
GRÁFICO 18 Representación de análisis de resultado ............................................................ 61
xi
ÍNDICE DE TABLAS
TABLA 1 Definición operacional de las variables………………………………………………...9
TABLA 2 Semiología a la semiótica ........................................................................................... 15
TABLA 3 Relación cognición/cuerpo en el paradigma estructural/experiencial ..................... 16
TABLA 4 Explorando oportunidades con la gestión del conocimiento ................................... 18
TABLA 5 Factores que intervienen en la codificación de la imagen ....................................... 19
TABLA 6 Pares sémicos y ejes estructurantes ......................................................................... 21
TABLA 7 Las siete maneras en que los videojuegos recompensan el cerebro .................... 22
TABLA 8 Correspondencia entre los niveles de funcionamiento del sistema cognitivo
humano y los niveles de competencias del eurorreferencial ............................................ 24
TABLA 9 Características estructurales de los símbolos y los signos como realidades
dinámicas ............................................................................................................................... 26
TABLA 10 Estratificación de la población .................................................................................. 45
TABLA 11 Análisis de resultado ................................................................................................. 46
TABLA 12 Análisis de resultado ................................................................................................. 47
TABLA 13 Análisis de resultado ................................................................................................. 48
TABLA 14 Análisis de resultado ................................................................................................. 49
TABLA 15 Análisis de resultado ................................................................................................. 50
TABLA 16 Análisis de resultado ................................................................................................. 51
TABLA 17 Análisis de resultado ................................................................................................. 52
TABLA 18 Análisis de resultado ................................................................................................. 54
TABLA 19 Análisis de resultado ................................................................................................. 55
TABLA 20 Análisis de resultado ................................................................................................. 56
TABLA 21 Análisis de resultado ................................................................................................. 57
TABLA 22 Análisis de resultado ................................................................................................ 58
TABLA 23 Análisis de resultado ................................................................................................. 59
TABLA 24 Análisis de resultado ................................................................................................. 61
TABLA 25 Planeación estratégica de la propuesta .................................................................. 65
TABLA 26 Ficha de presentación ............................................................................................... 66
TABLA 27 Otros gastos ............................................................................................................... 66
TABLA 28 Modelo de socialización ............................................................................................ 67
xii
Facultad de Comunicación Social
Carrera de Comunicación Social
“SEMIÓTICA VISUAL Y CÓDIGOS LINGÜÍSTICOS DE CALL OF DUTY MOBILE Y SU
INCIDENCIA EN LA PERCEPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA
COMUNICACIÓN SOCIAL, DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, EN EL AÑO 2020”
Autor: Emmanuel José Cedeño Flores
Tutor: PHD Yana Inzhivotkina
Resumen
Problema: ¿cómo afecta la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile en la
percepción en estudiantes de la carrera de comunicación social, de la universidad de
Guayaquil en el año 2020? Objetivo: analizar la semiótica visual y códigos lingüísticos de call
of duty mobile y sus principales incidencias en la percepción de los estudiantes de la carrera
de Comunicación Social, de la universidad de Guayaquil Hipótesis: semiótica visual y códigos
lingüísticos en call of duty mobile y su incidencia en la percepción de los estudiantes de la
carrera de Comunicación Social de la universidad de Guayaquil provoca una disminución
significativa en la comunicación real y fomenta la construcción de perfiles guiada a la
comunidad virtual Variables: semiótica visual, percepción. Tipo: descriptivo. Diseño: no
experimental transeccional. Metodología: existencialismo materialista Técnicas: dos
cualitativas y una cuantitativa Muestra: no probabilística- por cuotas Resultados: hipótesis
comprobada. Propuesta: “Tu estilo de comunicación despeja nuevos horizontes virtuales”
Palabras claves: Comunicación, semiótica visual, percepción, códigos lingüísticos,
videojuego online
xiii
Facultad de Comunicación Social
Carrera de Comunicación Social
"VISUAL SEMIOTICS AND LINGUISTIC CODES OF CALL OF DUTY MOBILE AND ITS
INCIDENCE IN THE PERCEPTION OF STUDENTS OF THE SOCIAL COMMUNICATION
CAREER, OF THE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL, IN THE YEAR 2020"
Author: Emmanuel José Cedeño Flores
Scientific advisor: PHD Yana Inzhivotkina
Abstract
Problem: how does the visual semiotics and linguistic codes of call of duty mobile affect the
perception in students of the social communication career, of the University of Guayaquil in
the year 2020? Objective: to analyze the visual semiotics and linguistic codes of call of duty
mobile and its main incidents in the perception of students of the social communication career,
of the University of Guayaquil Hypothesis: visual semiotics and linguistic codes in call of duty
mobile and its incidence on the perception of students of the social communication career of
the University of Guayaquil causes a significant decrease in real communication and
encourages the construction of profiles guided to the virtual community Variables: visual
semiotics, perception. Type: descriptive Design: non-experimental transactional.
Methodology: materialistic existentialism Techniques: two qualitative and one quantitative
Sample: non-probabilistic-Intentional. Results: proven hypothesis. Proposal: "Your
communication style clears new virtual horizons"
Keywords: Communication, visual semiotics, perception, linguistic codes, online video game
PhD. Yana Inzhivotkina C.I.0959126475
1
INTRODUCCIÓN
Actualmente existen varias herramientas a usar por las personas en momentos de ocio, uno
de ellos en específico son los videojuegos, que con el paso del tiempo se han convertido en
la distracción favorita de muchos jóvenes y adultos.
Esta investigación tiene objeto de estudio científico de analizar la conexión de este tipo de
pasatiempo con la interacción comunicacional se presenta en ¿Estudio de semiótica visual
del juego call of duty mobile y su incidencia en la percepción en estudiantes de la CARRERA
DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la Universidad de Guayaquil? Como orientación teórica que
da un fundamento favorable para el consumo de este pasatiempo sin que afecte a la
interacción comunicacional.
Sistematizar el problema que indaga en las principales teorías epistemológicas que relaciona
el consumo de call of duty mobile, con la percepción de lo cual permite justificar el contexto
de estudio.
Delimita a la presente problemática al tomar las disciplinas de la sociología, el cual se encarga
de estudiar circunstancias sociales y relaciona la semiótica de la percepción con el
comportamiento de la persona, con el cual surge la interrogante de como el consumo de call
of duty mobile, altera la formación de la persona e influye en su percepción.
Para el desarrollo de esta investigación de las variables consumo de videojuegos de acción,
en los estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL a partir de la integración
en comunidades gamer, que ocasiona disminución en la comunicación cara a cara e influye
en su entorno diario de percepción en el ámbito académico.
Se ha puesto como materia de investigación las manifestaciones resultantes por el consumo
desmedido de call of duty mobile y en general de videojuegos de acción en la formación de
capacidades en su desarrollo comunicacional.
2
CAPÍTULO I. EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema.
En la actualidad existen varios tipos de entretenimiento, uno de ellos son los videojuegos, que
con la evolución de la tecnología lo convierte en una de las herramientas de distracción y
recreación más usadas en el mundo. Sin necesidad de navegar por una red social o una
página de noticias, el individuo se puede enterar de una variedad de información por las
demás personas que participan en el juego, lo que agilita la retroalimentación.
Esta investigación se sustenta como objeto de estudio científico, para analizar la conexión del
videojuego call of duty mobile, entre otros videojuegos de acción usados de manera diaria en
la colectividad, que deja en el olvido la diversión juvenil de antaño por las máquinas y
consolas, que ofrecen este tipo de esparcimiento direccionando de alguna forma el
comportamiento comunicacional. Sistematizando el problema que examina las principales
teorías epistemológicas que relaciona la percepción de videojuegos de acción, con la
incidencia en la percepción de lo cual permite justificar el contexto de estudio.
Los juegos en línea conjunto a la comunicación han sabido juntar a las personas, ya que es
posible conectarse con algún amigo que se encuentre en un país lejano, mediante distintas
dinámicas como el hablar mediante la opción de micrófono que pueda tener el juego,
mensajes escritos o por respuesta inmediata. La compañía de videojuegos, cuyo juego se
vuelva popular en el mercado, crea páginas y foros para recomendaciones y mejoras del
mismo, lo que hace que la comunidad vaya en aumento al ver como sus quejas o peticiones
pueden ser escuchadas y les brinda un nuevo mundo en compañía de personas con su mismo
pasatiempo.
En la presente investigación se hace una perspectiva al videojuego call of duty mobile en lo
referente a semiótica visual y códigos lingüísticos para usarse como herramienta de
comunicación, además de su incidencia en la percepción en los estudiantes de la CARRERA
DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la Universidad de Guayaquil.
3
El capítulo I aborda el planteamiento del problema de la investigación: Semiótica visual y
códigos lingüísticos de call of duty mobile y su incidencia en la percepción en estudiantes de
la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL, de la Universidad de Guayaquil, 2020. Se busca
comprender al videojuego en línea, las imágenes que aparecen y a la interpretación que el
estudiante le da, se abarcará el planteamiento del problema, formulación y sistematización,
objetivos, justificación, delimitación del mismo e hipótesis.
En el capítulo dos, se diagnostica la semiótica de percepción de videojuegos de acción, por
medio de distintas técnicas de investigación para mostrar el enfoque que tiene el objeto de
estudio en diversos ámbitos como internacional, sudamericano, nacional, local en interacción
comunicativa.
El contenido de videojuegos de acción y su desarrollo como entretenimiento juvenil y la
relación en percepción en estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la
Universidad de Guayaquil.
La búsqueda en este tipo de entretenimiento como parte fundamental de este estudio, los
procesos de percepción cognitiva en los usuarios.
En la exploración de diferentes modelos de sub ciencia relacionadas a este tipo de problema
del consumo del videojuego call of duty mobile y su incidencia en diferentes ámbitos de
percepción.
Lo que prevalece en el escenario de conocimiento del individuo concentrado a la construcción
de identidad o personalidad ficticia que lleva a afirmar que la persona pierda noción del tiempo
involucrados en una comunidad gamer por el consumo excesivo.
Los consumidores de videojuegos de acción quedan involucrados en una realidad recreada
por un ideal y evolución de emociones ficticias, lo que influye con el tiempo en su psiquis
cognitiva, logrando así alteraciones en el comportamiento social del usuario.
4
La innovación de las tecnologías hoy en día, que están vinculadas a las nuevas ciencias
con relación al consumo de videojuegos de acción y los cambios en la interacción
comunicacional en su vida diaria, mediante la percepción de información presentadas por el
contenido audiovisual cuando su uso es muy prolongado.
1.2. Formulación y sistematización del problema
1.2.1. Formulación del problema
¿Cómo afecta la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile a la
percepción de los estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la
Universidad de Guayaquil?
1.2.2. Sistematización del problema
1.- ¿Cuáles son los principales estudios teóricos que vinculan la semiótica visual y códigos
lingüísticos de call of duty mobile con la percepción en jóvenes?
2.- ¿Cuáles son los métodos y técnicas de investigación utilizados para la averiguación
apropiada que relacionan al videojuego call of duty mobile con la adicción a partir del análisis
de percepción en jóvenes?
3.- ¿Cuál es la influencia de la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile
en la percepción de jóvenes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL en el presente
año?
4.- ¿Qué propuestas de valor permitirían mejorar las áreas interpersonales e
intrapersonales de los jóvenes de manera efectiva y perdurable en el tiempo, creando hábitos
de juego saludables en la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL, de la Universidad de
Guayaquil en el presente año?
5
1.3. Objetivos de la investigación.
1.3.1. Objetivo general
Analizar la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile y sus principales
incidencias en la percepción de estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL,
de la Facultad de comunicación social, Universidad de Guayaquil en el año 2020.
1.3.2. Objetivos específicos
- Fundamentar las principales teorías epistemológicas que vinculan la
semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile con la incidencia en la
percepción.
- Determinar los métodos y técnicas más recurrentes que enlazan la Semiótica
visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile con la percepción.
- Diagnosticar el estado actual de la semiótica visual y códigos lingüísticos de
call of duty mobile y su incidencia en la percepción en estudiantes de comunicación,
de la Facultad de Comunicación Social en el presente año.
- Desarrollar una propuesta que permita, el uso de call of duty mobile y
videojuegos de acción de manera moderada, que no afecte en demasía la percepción
de los estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN, de la Facultad de
comunicación social de la Universidad de Guayaquil.
1.4 Justificación
En esta sección quedan expuestos los principales motivos, para desarrollar la
investigación sobre la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile, a partir de
la percepción de los estudiantes de comunicación, de la Facultad de comunicación social de
la Universidad de Guayaquil en el presente año.
6
Esta investigación es importante porque permite adentrarse en el
campo de estudio del contenido de videojuegos de acción, y la semiótica
visual y códigos lingüísticos que incide en la percepción que lleva a su
derivación como proceso de bajo desarrollo comunicacional cara a cara.
Esta investigación es relevante porque a través del mismo, permite
conocer que la percepción de este tipo de entretenimiento, en su mayor
porcentaje afecta directamente a los estudiantes de la carrera de
comunicación, de la Facultad de comunicación social, Universidad de
Guayaquil.
Finalmente, lo novedoso de esta investigación es que se enfoca en el
estudio de la semiótica visual y códigos lingüísticos de call of duty mobile que
incide en la percepción como herramienta de comunicación y retroalimentación
en estudiantes de la carrera de comunicación, de la Facultad de comunicación
social.
1.5 Delimitación
Figura 1
Ubicación de la Facultad de comunicación social
7
Fuente: Google Maps
Campo: Institución de Educación Superior
Área: Carrera de Comunicación Social
Aspectos: Social y educativo
1.6. Hipótesis
Semiótica visual y códigos lingüísticos en videojuego call of duty mobile y su incidencia en
la percepción en estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN, de la Facultad de
comunicación social de la Universidad de Guayaquil provoca una disminución significativa
en la comunicación real y fomenta la construcción de perfiles guiada a la comunidad virtual.
1.6.1. Identificación de las Variables
a) Semiótica visual (dependiente)
b) Percepción (independiente)
1.6.2. Definición conceptual de las variables
En el artículo, La semiótica compartiendo el conocimiento tácito. Un estudio sobre la
perspectiva del interaccionismo simbólico., describe lo siguiente.
[…] “Teniendo en cuenta que (a) el conocimiento tácito se apoya significativamente en la
percepción, en la cual el experto se enfoca el elemento distal (focal), que le da significado al
elemento proximal (subsidiario) en una razón, y (b) un signo es algo que representa algo para
alguien, en el proceso de semiosis, probablemente inferimos que: (1) la percepción y la
semiosis son procesos integrados en los que, según Santaella, la percepción es
semiótica”. (Pasquini & Popadiuk, 2019, p. 473)
En el artículo, CONCEPTUALIZACIÓN DE LA INTERACCIÓN COMUNICATIVA Y SU
CARACTERIZACIÓN, describe lo siguiente.
8
[…] “Es por tanto imprescindible identificar el concepto de interacción comunicativa,
pues tras su búsqueda se encuentran definiciones desde diferentes perspectivas; entre estas,
la perspectiva social que la define como aquel proceso que provee un espacio a los seres
vivos para construir sentidos y significados y se lleva a cabo actuando bajo normas y
condiciones del contexto conversacional”. (Carrillo, et al., 2017, p. 109)
1.6.3. Definición real de las variables
En este apartado se define la variable semiótica visual y códigos lingüísticos y su
incidencia en la percepción además de las causas que llevan a los cambios de relación en la
sociedad.
Con respecto a la semiótica de los videojuegos de acción, las personas, sobre todos los
jóvenes suelen poner mayor parte de su tiempo desarrollando una adicción, que
generalmente parte del concepto de interpretación visual de los videojuegos que determina
como tema de componte, al factor de distracción entre el usuario y lo que está concertado de
recepción.
Los códigos lingüísticos en videojuegos son las palabras que han sido utilizadas para
describir o resumir una acción dentro del juego, con lo cual los usuarios, se acostumbran y
pueden llevar esa “jerga” a su vida cotidiana.
En su incidencia con la percepción a nivel mundial que radica en la falta de comunicación
con personajes de la vida cotidiana, y se involucran en comunidades virtuales en la cual
construyen una identidad, conjunto a personas que puedan compartir sus mismos intereses
para sentirse parte de algo.
9
1.6.4. Definición operacional de las variables
Semiótica Visual
Interpretación de
imágenes
Lenguaje
corporal
Percepción
Construcción de
perfiles de sujetos
que utilizan
videojuegos
Procesos simbólicos
en videojuegos
Semiótica visual y códigos lingüísticos de CALL OF DUTY
MOBILE y su incidencia en la percepción de los estudiantes
de la carrera de comunicación, Facultad de comunicación
social, Universidad de Guayaquil, en el año 2020
Lenguaje visual
de los
videojuegos
Interpretación
visual de los
videojuegos
Simbología de
personajes en
videojuegos
Traducción de
movimientos en
videojuegos
Identidad de
personaje Mensajes
empáticos en los
videojuegos
Canal de recepción
de videojuegos Canal de emisión
de videojuegos Nota: Elaboración propia
Tabla 1
Definición operacional de las variables
10
CAPÍTULO II. Marco Teórico.
En este Capítulo se establecen los Antecedentes, el Marco Contextual y el Marco Legal que
sirven como base para comprender el fundamento histórico y actual del problema del cual se
lleva a cabo la investigación.
2.1 Antecedentes de la investigación.
En esta sección quedan establecidos los antecedentes de la investigación que corresponden
a la semiótica visual en los videojuegos de acción en jóvenes de la carrera de comunicación
de la Facultad de Comunicación social.
En el libro, Game & Play: La cultura del juego digital, determina lo siguiente:
[…] “Los efectos derivados del uso de los videojuegos entre los jóvenes han generado
controversia social, mediática y también entre la comunidad académica. Entre sus efectos
negativos se han citado la violencia, el fomento del aislamiento social, la discriminación de la
mujer y el riesgo de aislamiento”. (Estanyol & Montaña, 2018, p. 70)
Los videojuegos se han visto sumergidos en muchas polémicas durante la última década, ya
que con la innovación recurrente de las consolas y nuevas ediciones de un mismo juego,
además de llevar al usuario a una nueva experiencia y a salir del estrés, lo convierte en un
esclavo de las tendencias y lo llevan poco a poco a olvidar a la sociedad, puesto que el mundo
donde se siente libre y valorado lo encuentra dentro de una máquina.
En el artículo, Prohibido jugar: Análisis de las leyes de videojuegos en Chile y Colombia,
enfatiza lo siguiente:
[…] “El problema surge cuando los videojuegos dejan de ser vistos como herramientas con
increíble potencial pedagógico y lúdico, para convertirse en herramientas interactivas que
promueven antivalores ligados a la violencia, la agresividad y la discriminación de todo tipo”.
(Fajardo, 2017, p. 6)
11
Se analiza a los videojuegos en general como material de entretenimiento y para el desarrollo
social y cognitivo del ser humano, los niños, jóvenes y adultos dejaron a un lado los juegos
de antaño, en el que mayormente lo jugaban para “matar el tiempo” para pasar a una
plataforma en el cual no solo les permite eso, adicionalmente les proporciona un cierto nivel
de aprendizaje y desarrollo de habilidades motoras.
En el artículo, Videojuegos Didácticos - Concepto, creación y documentación específica del
proceso de diseño y desarrollo en el GDD, Explica lo siguiente:
[…] “Para crear un juego con objetivos de aprendizaje claros es necesario presentarlo a los
maestros y los sistemas escolares con una apariencia que se conoce a ellos, la misma de los
libros y otros materiales didácticos y para-didácticos de enseñanza”. (Leite de Azevedo, 2017,
p. 101)
En la actualidad la mayoría de jóvenes han dejado en el olvido los juegos educativos para el
aprendizaje, mediante el consumo masivo de juegos, en su mayoría de acción, cuyo
contenido no aporta en nada para el desarrollo, por eso se debe revisar lo que contiene el
juego y la forma en que está hecho, de esta manera se puede regularizar las prácticas
inadecuadas mostradas en el juego al mundo real.
En el artículo, Variables Sociodemográficas Y Uso Problemático De Videojuegos En
Adolescentes Ecuatorianos, determina lo siguiente:
[…] “En cuanto a la influencia que tienen variables sociodemográficas como sexo y zona de
residencia sobre el uso problemático de videojuegos, los resultados indican que los chicos a
diferencias de las chicas presentan un mayor uso problemático de estos dispositivos”.
(Andrade, et al., 2018, p. 6)
Los videojuegos afectan de distintas maneras a la persona, ya sea de manera positiva o
negativa, además varía su influencia con el sexo, normalmente las chicas suelen consumir
en mayor cantidad de aplicaciones de contenido social, mientras que los chicos pasan más
12
su tiempo en línea por su hambre de competir con los demás mediante los videojuegos,
aunque este “hobby” se ve limitado por el status social del sujeto.
En conclusión los videojuegos son un arma de doble filo, como toda herramienta, se debe
usar con moderación y precaución, ya que es una plataforma que nos brinda diversas
emociones, que pueden afectar tanto a nuestra salud física como la psicológica.
2.2 Marco Teórico.
En esta sección se citan diversos conceptos, que brindan un aporte fundamental para el
presente trabajo, llevadas a cabo por los mayores referentes teóricos, que han influido en los
procesos de comunicación.
2.2.1. Comunicación
En este epígrafe se estipulan los estudios de diferentes teorías sobre las ciencias más
recientes que intervienen en la comunicación para poder definir la relación entre el objeto y la
ciencia de este trabajo, en la que se ve implicada la semiótica de percepción de videojuegos
de acción y su incidencia en la interacción comunicacional.
En el apartado, Acerca de la “incerteza” en el concepto de comunicación, demuestra lo
siguiente.
[…] “Y es que la intención comunicativa al ser siempre parte de la motivación de quien habla,
muchas veces, en las situaciones comunicativas cotidianas, se oculta, o al menos se percibe
por el interlocutor como tal. Quizás ello pueda explicar por qué, paradójicamente, el
malentendido es la norma en la comunicación, y no su excepción como pretenden las
definiciones prístinas de la misma”. (Romeu, 2016, p. 269)
La comunicación como objeto de estudio para esta investigación semiótica de percepción y
su incidencia en la interacción, demuestra las situaciones diarias y cotidianas que puede
explicar del receptor que es recibida por el canal del locutor que en este caso que es
particularmente visual, por las diferentes consolas de videojuegos que encontramos a diario
13
en constante actualización, brindado por diferentes portales de distracción, cuya intención no
es otra más que tener al espectador enganchado al juego y plataforma en que se encuentran.
En el artículo, Historia, teoría e investigación de la comunicación, nos explica.
[…] “Los estudios de la comunicación han descubierto a la historia, no solo como un
instrumento esencial con el cual forjar el relato de su propia significación, sino también como
una forma deseable de autentificación y legitimación en la comunidad intelectual a través de
los procesos de diferenciación”. (Vidales cit a Hardt, 2015, p. 22)
El concepto de comunicación se ha visto en constante transformación en su definición ya que
con la innovación de la tecnología se han producido distintas y nuevas plataformas de
comunicación, una de ellas son los videojuegos, los cuales cuentan con salas de chat y
micrófonos para hablar en tipo real con otros usuarios, de esta manera comparten información
y se involucran en comunidades virtuales.
En el artículo, Comunicación campo(s), teorías y problemas. Una perspectiva internacional,
se determina lo siguiente:
[…] “Como resultado, la comunicación ha sido definida como un proceso, como una condición
social y natural, como un campo académico, como un punto de vista y, en las posiciones más
extremas, como un marco transdisciplinario, todas ellas conceptualizaciones que han
incrementado el problema teórico que impide definir con claridad qué es la comunicación o
cuál es su objeto (u objetos) central(es) de estudio”. (Vizer & Vidales, 2017, p. 213)
La comunicación ha tenido diferentes definiciones a lo largo del tiempo y probablemente se
planteen más conceptos, así que cuando se habla de comunicación y la intención pura de
comunicar y mostrar los diferentes factores para la información y cuando el objetivo no es
otro que hacer al momento de transmitir de una persona a otra ideas y sentimientos, por
medio de códigos en diferentes plataformas, como en los videojuegos, donde también se
implementan emoticonos, para dar énfasis a una reacción que el individuo está haciendo al
momento de mandar un mensaje.
14
En el libro, Técnicas de comunicación, se defiende lo siguiente:
[…] “Consiste en la transmisión de ideas ordenadas con el propósito de lograr una reacción
de quien escucha o lee; se fundamenta en el interés por obtener el resultado pretendido por
medio del manejo estructurado del mensaje. (…) La comunicación consiste en una
explicación de hechos o conceptos para ser sometidos a análisis, por parte de los lectores,
pero todos deben comprender exactamente lo mismo que pretendió el emisor”. (Gutierrez,
2016, p. 13)
Lo que refleja el autor en este párrafo, es que para tener coherencia en la comunicación, las
ideas deben estar ordenadas para que el mensaje pueda comprender de una buena
estructura a la hora de transmitir, conjunto a esto la comunicación tiene como meta
fundamental que el receptor o receptores descifren el mensaje como el emisor lo ha pensado,
de esta manera puede lograr persuadir al público para que este desarrolle pensamientos con
las ideas que el autor brinda y pueda cumplirse el transcurso de comunicación hasta la etapa
del convencimiento.
Se concluye que la comunicación con el pasar de los años ha sido objeto de un cambio
constante, en todos sus posibles conceptos, desde la semiótica, lenguaje corporal y
pensamientos intrapersonales. Demuestra la transformación que la comunicación ha tenido
a través del tiempo, grandes implementos y nuevas plataformas en la tecnología para la
comunicación e información, como lo pueden ser los videojuegos y sobre todo las redes
sociales.
2.2.2. Semiótica Visual y Códigos Lingüísticos.
Este epígrafe expone los conceptos, teóricos de la semiótica visual, para poder definir la
relación que existe entre la comunicación y el contenido visual de los videojuegos de acción,
y su incidencia en la interacción comunicacional.
En el artículo, El signo y sus aproximaciones teóricas en el desarrollo de la ciencia de la
semiótica, presenta lo siguiente.
15
[…] “La semiótica ha tenido como proyecto científico explicar la significación a través del
estudio de los sistemas de signos. Al interior de la disciplina, el signo permite entender la
forma en que los sujetos dotan de significado al mundo, y en todos los casos se trata de una
representación que alude a otra cosa”. (Murillo & Valle, 2015, p. 477)
La semiótica brinda la capacidad de recibir información con nuestra percepción a través de
los sentidos, además de la comunicación verbal, que es una comunicación más directa, la
semiótica nos permite descifrar imágenes, códigos y signos, basándose en nuestra
experiencia conjunto de lo que percibimos, aunque el descifrado no sea totalmente correcto,
se puede adquirir más información y conocimiento que puede modular la manera de ver las
cosas de una u otra forma.
Nota: En sus inicios, cabe recalcar, que la ciencia que estudia los signos para construir y
transmitir los sentidos, se denominaba “semiología”, antes de que se hiciera común el término “semiótica”, a pesar de aquello, aún es normal utilizar el anterior término mencionado, esto nos da un indicio de cómo esta ciencia de la comunicación ha evolucionado con el paso del tiempo, añadiendo nuevas plataformas donde se puede percibir imágenes y signos en nuestra vida cotidiana.
Fuente: (Scolari, 2015, p. 1040)
Tabla 2
Semiología a la Semiótica
16
Tabla 3
Relación Cognición/Cuerpo en el paradigma estructural/experiencial
Nota: En la semiótica, lo ideal es poder descifrar el mensaje, tomando en cuenta la intención
del emisor, pero muchas veces el receptor puede percibir el mensaje de manera diferente y esto mismo difiere de persona en persona, varia también por la forma en la que se recibe el mensaje, ya sea leyendo, escuchando, o simplemente por la continua visualización de una o varias imágenes.
Fuente: (Montes, 2016, p. 185)
En la tesis de grado, Los Códigos Lingüísticos En El Discurso Pedagógico En La Escuela,
destaca lo siguiente:
[…] “El lenguaje en constante movilidad se transforma continuamente, para formar y reformar
las estructuras mentales, atendiendo siempre a dos directrices; un código lingüístico unificado
y un habitus lingüístico. Los dos se enfocan en las necesidades de la nación, la primera
directriz señala que la nación es un grupo abstracto, que se fundamenta en el derecho,
unificada, pero impersonal o anónima; la segunda, el habitus lingüístico, busca una lengua
normalizada para todos, que cumpla las funciones de un código universal”. (Casas, 2016, p.
20)
La adecuación del lenguaje en cada persona se mantiene en un cambio constante y cuidando
de dos puntos importantes en el camino, empezando con el código lingüístico unificado, que
17
se traduce en la potestad de cada persona en su manera su propio estilo en decir lo que
desea.
Por otra parte, habitus lingüístico busca hallar la manera en que los seres humanos sostengan
una conversación sin barreras de comprensión, es decir, encontrando un código universal
que permita el entendimiento mutuo en base a la estructura una vez establecida.
En conclusión, la semiótica al igual que los códigos lingüísticos, ocupan un rol importante en
la comunicación, ya que a través de está codificación de signos somos capaces de percibir
diversos mensajes y sensaciones que son transmitidos por el receptor, además nos permite
compartir nuestro razonamiento con otras personas, adquiriendo así un pensamiento más
abierto y crítico en nuestro día a día.
2.2.3. Semiótica de la Percepción.
En este epígrafe toma relevancia por la perspectiva que da la variable semiótica de
percepción y toma las siguientes teorías de los artículos relacionados en esta investigación.
En la tesis de Maestría, Análisis semiótico y estudio de percepción de las piezas publicitarias
de la marca Tuenti Ecuador en Facebook, declara lo siguiente.
[…] “La semiótica como disciplina dedicada al estudio de los procesos de significación y de
creación de sentidos estudia no solo los objetos producidos por el ser humano, sino también
las relaciones que se establecen entre ellos y su significado”. (Ortíz, 2017, p. 14)
La expresión “semiótica” apareció desde la última década del siglo pasado y ha formado parte
fundamental de la comunicación, donde con la aparición de nuevas formas de
entretenimiento, puede otorgar otras formas de percibir las cosas que rodean al individuo,
darle una mayor capacidad de discernimiento o simplemente aislarlo en este mundo de
imágenes y signos.
18
Tabla 4
Explorando oportunidades con la gestión del conocimiento
Nota: El contexto particular de los videojuegos, primero se puede visualizar el juego, los controles y cuál es el objetivo a conseguir, luego la persona puede ir a plataformas virtuales de información como foros o videos de YouTube, donde pueden encontrar consejos de jugadores profesionales cuando el individuo se encuentre estancado, después de percibir la información la persona la pondrá en práctica y con ello mejora en sus jugadas, para finalmente desarrollar nuevas jugadas y trucos, que en plataformas de multijugador, serán copiadas por otras personas y contribuye a la retroalimentación.
Fuente: (Ponjuán cit a Boynton, 2015, p. 212)
19
Nota: Uno de los instrumentos para interpretar la semiótica visual son las imágenes y el color
que se reproducen en cada una de sus proyecciones; no obstante, existen varios factores que se presentan de acuerdo a la percepción e inclinación que tenga cada individuo, al momento de analizar y percibir lo que se le está de una u otra forma, otorgando en una visualización.
Fuente: (Sánchez & Caldera cit a Sánchez; Barradas, 2016, p. 552)
En la tesis doctoral, Percepción del cambio representativo-icónico y apreciación tecnológica
del "game-art" en estudiantes de videojuego de la Comunidad de Madrid (2013-2015):
jugabilidad, estética e inmersión, considera lo siguiente.
[…] “Si bien el hombre en su capacidad de percepción no ha cambiado demasiado, ha sido
entonces la imagen electrónica de los videojuegos la que desde sus limitaciones originales, y
en sus sucesivos cambios ha evolucionado, apelando e interactuado con el usuario desde
nuestro lenguaje básico perceptivo, hasta alcanzar nuestras construcciones icónicas y
semánticas”. (Gayo, 2017, p. 41)
Tabla 5
Factores que intervienen en la codificación de la imagen
20
La percepción de las personas ha evolucionado mucho en los últimos tiempos, tan solo se
ha adaptado a los cambios, y las nuevas experiencias audiovisuales como los videojuegos
en sus diversas plataformas han jugado un papel fundamental, para este ligero cambio,
debido a que el usuario tiene la libertad de escoger entre una infinidad de opciones en
acomodarse como le plazca, además de la percepción de imágenes y la interacción en tiempo
real con distintas personas a través del multijugador.
Se concluye a la semiótica de percepción como un lenguaje simbólico el cual se le puede dar
un significado diferente para su desarrollo, y sirve como herramienta que puede formar y
transformar el criterio de una persona, en algunos casos inclusive cambiando su personalidad
y de esa manera altera también como lo ven y perciben los demás.
2.2.4. Interacción Comunicativa.
En el siguiente epígrafe se describe la interacción comunicativa en relación con los
videojuegos y su efecto en las formas de expresión de manera individual y colectiva de los
usuarios.
El artículo, Patrones De Interacción Comunicativa Del Profesor Universitario De Matemáticas.
Un Estudio De Caso, verifica lo siguiente:
[…] “El interaccionismo es una de las corrientes que trata el desarrollo intelectual, que se
enfoca, desde una perspectiva sociocultural, sobre las fuentes y el desarrollo del
conocimiento, y, que tiene, como objetivo de estudio, las interacciones entre individuos,
analizadas dentro de una cultura”. (Leguizamon cit a Sierpinska y Lerman, 2017, p. 5)
En la actualidad los jóvenes están inmersos en un mundo donde existe gran variedad de
“culturas”, mismas en las que ellos deciden cual se podría apegar más a su personalidad, en
el caso de los videojuegos, una vez se ven involucrados en esa comunidad, buscan otras
personas con las que puedan interactuar, a su vez contar con la misma pasión en alguna
categoría de juego, para compartir información e incluso sentimientos.
21
Tabla 6
Pares Sémicos y Ejes Estructurantes
Nota: Actualmente la humanidad cuenta con diversos artilugios que son excelentes para jugar
videojuegos, los mismos cuentan con gran variedad de “títulos” que son exclusivos para un solo aparato electrónico, pero también existen los “multiplataforma”, así el usuario decide el dispositivo en el cual se pueda sentir más cómodo, no obstante, son algo limitados, la mayoría solo permite interactuar con otros que estén usando un aparato igual al tuyo.
Al principio los juegos te permitían comunicar solo por medio de texto, pero hoy en día como en otras aplicaciones, se ha implementado la opción del micrófono, donde fácilmente se puede hablar con una persona al otro lado del mundo. Todas las plataformas te permiten interactuar con otro jugador, pero con moderación, ya que los juegos han insertado opciones que te permiten denunciar a otro jugador, por insulto, acoso, etc.
Fuente: (Ruano, et al., 2016, p. 24)
22
Nota: Los videojuegos en los últimos años han sido usados como una herramienta de
aprendizaje, es un recurso que es bien aplicado para los niños y personas con discapacidad, no obstante la información adquirida en los videojuegos puede emplearse también para adquirir experiencia, además de un instinto competitivo, donde puedes saber a qué clase de personas te enfrentas, su manera de pensar, y saber cómo poder ganar, lo que es resumido en los juegos más populares de hoy en día, como una forma de ganar dinero fácil.
Fuente: (Rojo & Dudu cit a Chatfield, 2017, p. 11)
En el artículo, Mecanismos De Interacción En Redes Socio-Digitales. El Caso De Estudiantes
Mexicanos De Posgrado, Señala lo siguiente:
[…] “Como tal, las redes se han convertido en una suerte de eje transversal que entrelaza y
articula diferentes interacciones con áreas diversas de su vida. Esta transversalidad de
productos y servicios digitales, permite sostener que los distintos grupos juveniles como
generación comparten un espíritu del tiempo que es eminentemente tecnológico y digital”.
(Crovi, 2017, p. 104)
Las redes se han convertido en una plataforma suprema de interacción, en la que por medio
de esta, las personas son capaces de comunicarse y compartir emociones, el público juvenil
es el que lidera el uso de esta herramienta, en ocasiones al punto de evitar el uso del diálogo
cara a cara con otra persona que esté en la cercanía, prefiriendo escribir lo que sea que esté
pensando sin importar el nivel o tipo de impacto que tendrá la otra persona que lo reciba.
En conclusión de este epígrafe, se puede rescatar que la interacción comunicativa de hoy en
día está siendo monopolizada por aparatos electrónicos en las que por medio de esta se forja
incluso una especie de doble personalidad, donde puedes expresarte de una manera distinta
Tabla 7
Las siete maneras en que los videojuegos recompensan el cerebro
23
a lo habitual, formar relaciones con las personas que quieras y decidir cuánto de lo que se
absorbe del mundo virtual se trae a la vida cotidiana.
2.2.5. Percepción Cognitiva.
Esta sección estudia la relación y los factores que poseen los videojuegos y su influencia en
la percepción cognitiva de los jóvenes, si estos son expuestos por mucho tiempo a esta clase
de entretenimiento.
En el artículo, Narrativa transmedia y percepción cognitiva en El Ministerio del Tiempo (TVE),
sostiene lo siguiente:
[…] “Estudios sobre recepción audiovisual han correlacionado datos con la intención de
confirmar que las audiencias son capaces de establecer relaciones de admiración, temor,
imitación, compasión, etc. (…) con los personajes de ficción, lo que provoca cambios en las
actitudes, valores, aspiraciones o creencias”. (Sánchez & Galán cit a Hofer; Buchanan, 2016,
pp. 513-514)
Las personas en general se han visto sumergidas en recopilar información que son percibidas
por medio de imágenes de elementos audiovisuales. En la actualidad los videojuegos, en su
mayoría del tipo acción o aventuras, cuentan con historias en primera persona de personajes
ficticios inmersos en el juego, por lo que la juventud se hace vulnerable a la percepción de
emociones que se vive dentro de la misma, sobre todo si el personaje es uno de los tantos
que han sido llevados de la pantalla grande a las más populares consolas de videojuegos.
24
Nota: Los humanos desde su nacimiento, desarrollan habilidades cognitivas que van
ascendiendo desde la atención y percepción hasta el razonamiento y toma de decisiones,
esto se simplifica que la información que se recibe diariamente va a causar un efecto en las
personas, será la responsabilidad de cada individuo percibir de la manera más acertada y de
absorber la información que pueda ser de más beneficio en su vida cotidiana.
Fuente: (Frías,et al., 2017, pp. 212-213)
Nota: A partir del presente gráfico, es visible que los motivos por el cual la mayoría de los
jóvenes actualmente consumen los videojuegos no tiene destino algún motivo académico,
inclusive tampoco lo hacen por diversión o para reducir el estrés sino más bien tiene que ver
con una relación negativa al motivo de competencia, lo que puede desembocar en variantes
de agresividad que son representadas como la ira o la hostilidad, generando repercusión en
el individuo.
Fuente: (Gonzáles & Igartua, 2018, p. 142)
Tabla 8
Correspondencia entre los niveles de funcionamiento del sistema cognitivo humano y los niveles de competencias del Eurorreferencial
Gráfico 1
Correlación entre rasgos de personalidad y factores del modelo
25
En la tesis doctoral, Estudio de tres funciones visuales cognitivas mediante resonancia
magnética funcional y su relación con la conducción de vehículos en simulador, destaca lo
siguiente:
[…] “El estudio de la cognición visual, visión de nivel medio o alto, o de las inferencias (…) es
el que, a partir de lo anteriormente percibido, debe inferir una experiencia visual y
posiblemente también su significado. Además, necesita emplear recursos ejecutivos tales
como la memoria de trabajo o la toma de decisiones”. (Eudave, 2018, pp. 23-24)
Con las nuevas tecnologías de hoy en día como plataformas 3d o realidad virtual, además
de las imágenes percibidas en el día a día, están también las imágenes audiovisuales, donde
ya sea por medio de televisión, internet o videojuegos, los jóvenes son capaces de recibir
gran cantidad de imágenes con mensajes o datos entre ellos, a partir de eso, proporcionarle
un significado y decidir qué información pueda ser de utilidad y que debe ser desechado, lo
que se traduce en experiencia y conocimiento para la vida cotidiana.
En conclusión, mediante la tecnología y la relación de los entretenimientos y la forma de
percepción de los videojuegos y su relación con el individuo en la sociedad que ha convertido
lo más importante para el desarrollo de percepción cognitivo y eficaz en el desarrollo
intelectual conjunto a la experiencia.
2.2.6. Procesos Simbólicos de la cultura de videojuegos
En este apartado se puede esclarecer la importancia de los procesos simbólicos que tiene los
videojuegos en concordancia a la percepción visual, para las personas que consumen este
tipo de entretenimiento de manera excesiva.
En la tesis, Los procesos de memoria en la infancia: el trabajo del juego, agrega lo siguiente:
[…] “Entonces, llamará procesos de memoria a “[…] los intentos de articular un sentido dentro
del caos de percepciones y registros […] la creación de un “presente recordado” a través del
proceso de construcción de “escenas”. Una “escena” es, en verdad, una reconstrucción en la
26
cual se asocian conjuntos de percepciones y estímulos y se les otorga un sentido, una
coherencia que no se encuentra como tal en la realidad ni en la vivencia”. (Bruner cit a
Feierstein, 2015, p. 106)
Los videojuegos han estado en permanente búsqueda de atrapar al público de diversas
maneras, y eso se ve reflejado tanto en videojuegos de género deportivo, donde toman a
deportistas de renombre, como en juegos de acción y aventuras, donde llevan a personajes
de ficción salidos de películas famosas, para el desarrollo de un modo historia que es lo que
suele vender mayormente, en el público amante de esta categoría de juegos, con esto el
videojuego obtiene un plus de éxito de las ventas, ya que sin importar que el juego resulte
ser malo, la gente podría pagar por el si aparecen personajes que son de su agrado.
Nota: Se puede comprender al lenguaje, poniendo en este caso a los videojuegos, como
estructuras simbólicas, en diversos juegos existe el modo de primera persona, donde manejas
las acciones del mismo, en el desarrollo del juego este te brinda múltiples opciones a elegir,
ya sea un objeto o un pedazo de diálogo, estas opciones en consecuencia terminan
generando una acción o reacción diferentes depende a lo que se escogió.
Fuente: (Barbeta, 2015, p. 186)
Tabla 9
Características estructurales de los símbolos y los signos como realidades dinámicas
27
Nota: En este gráfico quedan enunciados los “conocimientos” o más bien habilidades que
puedes desarrollar al jugar videojuegos, como la forma de elaborar una estrategia que te
ayude a salir victorioso en una partida, mucho más cuando esta lleva incluido un equipo,
también el sentimiento de la frustración e impotencia cuando te enfrentas a alguien imposible
de vencer, pero sobre todo el desarrollo de la agilidad mental y a estar pendientes a cualquier
situación.
Fuente: (Minerva,et al., 2015, p. 164)
En el artículo, La cultura organizacional desde sus paradigmas de estudio: una aproximación
a la perspectiva interpretativa-simbólica, menciona lo siguiente:
[…] “Lo simbólico nos remite a otra cosa. Eso tiene una significación. Esa otra cosa ocurre en
el espíritu de las personas y es lo que hace posible las manifestaciones simbólicas. Esa otra
cosa… es el imaginario, es la invención en la cabeza de la gente de lo que es la sociedad, de
lo que es el poder y de lo que ello significa para cada uno”. (Vásquez cit a Zapata; Rodríguez,
2016, p. 71)
La cultura de los videojuegos abre las puertas a un vasto mundo de símbolos representados
en imágenes audiovisuales con el fin de entretener, a más de dar un entendimiento al público
de cómo manejar los elementos representados en la pantalla, a partir de eso, buscar una
Gráfico 2
Tres cosas que han aprendido de los videojuegos
28
forma de mejorar las habilidades de la persona, y de brindar cierta satisfacción el creer haber
descubierto algo que los puede posicionar por encima de los demás.
En esta investigación se concluye a los procesos simbólicos como la forma en que las
personas perciben e interpretan algo que está constantemente a la vista o al tacto, lo que les
permite desarrollar el conocimiento por medio de la experiencia.
2.2.7. Construcción de perfiles de sujetos que utilizan videojuegos.
En este apartado se determina la construcción de perfiles que obtiene los consumidores de
videojuegos tras el prolongado uso de forma inadecuada y la forma en se orienta a la
sociedad.
En el artículo, Street Fighter De Las Calles A Los Enfrentamientos En Línea, deduce lo
siguiente:
[…] “Los videojugadores son fanáticos que se enganchan con los personajes de videojuegos,
las historias y sus reglas, y cuando interactúan entre ellos, en el caso de Street Fighter a
través de combates uno a uno, surgen diferentes reglas no escritas que, a manera de ritual,
se basan en la repetición, pero a la vez conducen las relaciones entre usuarios, ya sea en un
contexto físico o a través de la red”. (Frías J. , 2017, p. 64)
Lo que involucra a las personas con los videojuegos en formar una comunidad de un género
en específico se relaciona directa e indirecta con demás consumidores de este
entretenimiento, debido a que en el transcurso del tiempo los jugadores denotan cierto nivel
de comportamiento y movimientos en el personaje de algún otro jugador, que se vuelve un
lenguaje oculto y de a poco una tradición dentro del juego.
29
Nota: El objetivo de la investigación es dar a conocer ciertos puntos que toman en cuenta los
niños en Francia al jugar videojuegos, donde se puede observar que en su mayoría le gustan, y solo ven este tipo de entretenimiento como un pasatiempo para aliviar el estrés, sin darle mayor importancia en si el juego les permitirá conocer a otras personas con sus mismos gustos y aficiones, por consiguiente decae el deseo de formar parte de una comunidad de videojuegos.
Fuente: (Castro,et al., 2018, p. 168)
En el artículo, Los social media y su participación en la construcción y comprensión del relato
interactivo de los videojuegos online, menciona lo siguiente:
[…] “ Al margen de estas propuestas e iniciativas, el individuo y la sociedad se construyen
una imagen del videojuego. La percepción del juego digital varía e incluye desde aspectos
positivos o negativos relacionados con beneficios y perjuicios. Ciertamente la discusión sobre
los efectos del juego es una constante que pivota entre voces críticas que apuntan, por
ejemplo, a la representación de la violencia o imágenes discriminatorias, el aislamiento y la
adición”. (Martínez & Sanz, 2018, p. 17)
Los videojuegos siempre han estado en el punto de mira de muchas polémicas ya que se le
han atribuido reacciones negativas referentes a que causa adicción y en las mentes más
vulnerables puede que produzca una personalidad violenta, además de la disminución
progresiva en la comunicación con las personas más allegadas, no obstante, también goza
de puntos favorables, ya que en los últimos años han destacado el potencial de los
videojuegos en ser usado como un producto simbólico para el aprendizaje.
En el artículo, La Construcción De La Comunidad Y La Toma De Decisiones Morales En
Entornos Digitales. El Caso Del Videojuego This War Of Mine, Indica lo siguiente:
Gráfico 3
Distribución de frecuencias de los ítems correspondientes a la dimensión 1: perfi l estudiante/jugador
30
[…] “Esto diferencia a los personajes y el jugador puede hacerse una idea del impacto
de los acontecimientos consultando el diario personal de cada personaje, del que se infiere
fácilmente la aprobación o desaprobación de lo que ha sucedido, y esta aprobación cobra
relevancia dentro de la gameplay, pues si los personajes se ven emocionalmente afectados
por los acontecimientos pueden caer en un estado de depresión que requerirá la contención
del grupo”. (Aldegani & Detchans, 2018, p. 27)
La relevancia de la investigación, es dar a conocer la importancia en la percepción de niños
y jóvenes que vincula el consumo de contenido audiovisual visto en la televisión o plataformas
virtuales, lo que relaciona al consumo de videojuegos y a las historias que se presentan,
tomando en cuenta la imaginación cognitiva, reflejado en lo visto diariamente y como aquello
se percibe, originando que el usuario establezca una personalidad imaginaria o simplemente
imite a personajes vistos en videojuegos.
En conclusión, la construcción de perfiles, se puede definir como la adquisición de muchos
usuarios en los videojuegos, de llevar algo irreal a lo real, lo cual se traduce en adoptar un
pensamiento y comportamiento en particular, perdiendo gradualmente la convivencia con las
personas más cercanas y el aprendizaje, por una integración a una comunidad de bots y
personas gamers.
2.2.8. Nuevas escuelas contemporáneas que relacionan el consumo de videojuegos
con la interacción comunicacional.
Los videojuegos conjunto a la interacción comunicacional tienen un rol fundamental con
respecto a la comunicación en diferentes contextos, el dinamismo de quien consume los
videojuegos de acción a la hora de hablar o dar instrucciones, y sus distintos componentes
en lo positivo y negativo, como los aspectos de la comunicación virtual y pasatiempo personal
del lenguaje audiovisual.
31
En el artículo, Arquitectura para la interacción en un videojuego para el entrenamiento de la
voz de personas con discapacidad intelectual, decreta lo siguiente.
[…] “Cada actividad ofrece en su resolución un feedback positivo o negativo, según los
resultados obtenidos por los usuarios en cada actividad. Esto es importante ya que un
videojuego debe proponer retos jugables y los jugadores deben ser conscientes de los
resultados de su interacción. Sin embargo, debido a las dificultades que presentan los
usuarios objetivos, es importante no causarles frustración para que no abandonen el uso del
videojuego”. (Corrales,et al., 2015, p. 448)
Para todo jugador al iniciar en un juego, lo que más se observa es el grado de dificultad que
pueda tener este, y la meta en sí, sobre todo para el público juvenil con un grado de
competición en aumento, su finalidad es mejorar rápidamente para no considerarse un “noob”
en el juego, ya que luego te conviertes en blanco de burlas e insultos por si no puedes
aportar mucho en alguna partida, lo que puede generar frustración y depresión en algunos
casos, sobre todo si el juego es “ pay to win” donde los jugadores con bajos recursos se verán
en desventaja.
Nota: En el gráfico se muestra el estudio de los diversos cambios que sufren los jóvenes ante
la exposición prolongada de videojuegos, sobre todo la disminución del rendimiento académico que esto conlleva, esto debido a las imágenes expuestas y la historia que cuentan, lo que causa una percepción que luego podrán ser asimiladas por el usuario.
Fuente: (Fuentes & Pérez, 2015, p. 326)
Gráfico 4
Cambios generados por Videojuegos
32
Figura 2
Videojuego Call of duty Mobile
Nota: El contenido principal del videojuego es la guerra por lo cual sacan varias vestimentas aludiendo al tema, diferentes armas que en el transcurso aumentan con diferentes “skins” gratis o pagadas que puedas equipar, como el jugador construya a su persona los demás lo interpretan y esos pensamientos son llevados a la realidad.
Fuente: Sitio web Marca
En el artículo, El videojuego como experiencia, analiza lo siguiente:
[…] “Las representaciones de la realidad que implican los videojuegos, aunque no idénticas
a lo que podríamos entender por una “experiencia real, son capaces de simular “procesos
culturales y físicos reales o imaginados (…) la interactividad propia de los videojuegos los
situaría en las posiciones más altas de una teórica escala de intensidad experiencial”. (Muriel
cit a Bogost, 2017, p. 338)
Los videojuegos cuentan con representaciones de la realidad en su mayoría todos los que
pretenden ser educativos, para así poder llevar lo aprendido en la experiencia del juego, a la
vida real, aun siendo lógico que esto no los volverá expertos en su rutina diaria, al menos les
permite saber el funcionamiento de cada cosa, con ello surgirá la práctica y a hondar más en
el tema con otros expertos en la materia.
33
Los personajes que son creados en un mundo virtual normalmente desarrollan una
personalidad que en ocasiones es muy diferente a como es la persona en la vida real,
comúnmente para aparentar, llevando algo irreal a lo real en sus subconsciente y dejando de
lado el desarrollo de su personalidad en la vida real, para integrarse más a una comunidad
gamer.
2.3. Marco Contextual
Figura 3
Facultad de Comunicación Social
Fuente: Página web oficial de facultad
Fundada por el Dr. Abel Romero Castillo el 8 de marzo de 1945, se inició como escuela de
periodismo de la universidad de Guayaquil, en el que luego de varios años se nombraría como
escuela de comunicación social, hasta que finalmente pasaría a llamarse facultad de
comunicación social hasta la actualidad, con el paso de varias autoridades tanto en lo
académico como en su aporte a la sociedad cumple su rol en la globalización.
En la Facultad de Comunicación Social referente a la semiótica visual y códigos lingüísticos
de videojuegos de acción, se enfoca en la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL, de la
facultad de comunicación social, de la universidad de Guayaquil, donde surge el caso en la
34
cual el consumo excesivo de este tipo de entretenimiento, altera la comprensión de la persona
mediante las acciones, señas y signos que se muestran en el juego.
El público muestral que se encuentra en los estudiantes de la CARRERA DE
COMUNICACIÓN SOCIAL de la institución, en lo referente al videojuego call of duy mobile,
se ha vinculado la percepción, debido a que influye en el desenvolvimiento de la persona en
la comunicación “cara a cara”, al vincularse a comunidades virtuales.
La unidad de observación va a colaborar en el proceso de investigación del presente tema.
2.4. Marco Conceptual
Comunicación: se define a la comunicación como a la ciencia que permite que el
emisor envíe varios códigos por medio de un canal, lo cual se traducirá como un
mensaje y este será recibido por el receptor.
Antropología cultural: es lo que estudia al ser humano en base a lo que ha
aprendido en base a creencias, costumbres y tradiciones transmitidas por la
sociedad.
Semiótica de percepción: Es la interpretación del lenguaje oculto en mensajes y
contenido audiovisual.
Interacción comunicativa: Es el espacio que se le da a las personas para
construir significados llevados a cabo por medio del contexto conversacional.
Semiótica visual: Rama que se encarga de estudiar e interpretar las imágenes
además de gesticulaciones para lograr comprensión de lo que se está
visualizando.
Códigos lingüísticos: Son las palabras que forman parte del vocabulario de cada
persona como resultado de la experiencia, las mismas que son usadas para
elaborar un mensaje.
Percepción cognitiva: Es la capacidad del ser humano, que permite darle un
sentido a la información que reciben nuestros sentidos, por medio de lo que
conocemos.
Procesos simbólicos: Es la repercusión de situaciones llevadas a cabo por un
grupo de dos o más personas y la relación que puedan conformar, valoradas de
35
una manera positiva el cual está regida por las reglas y el control social.
Nuevas escuelas relacionadas con las variables: Demuestran la relación con
la semiótica de la percepción, y su incidencia en la interacción comunicativa con
diferentes aspectos de interpretación y comportamiento con el colectivo social.
2.5. Marco Legal
En el presente epígrafe se estipulan de manera legal a través de diferentes leyes
y artículos esta investigación que marca la relación de semiótica visual y códigos
lingüísticos del videojuego call of duty mobile y su incidencia en la percepción en
los estudiantes de la CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL de la facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
En el Art. 21 de la constitución de la república del Ecuador se afirma lo siguiente:
[…] “Las personas tienen derecho a construir y mantener su propia identidad
cultural, a decidir sobre su pertenencia a una o varias comunidades culturales y a
expresar dichas elecciones; a la libertad estética; a conocer la memoria histórica
de sus culturas y a acceder a su patrimonio cultural; a difundir sus propias
expresiones culturales y tener acceso a expresiones culturales diversas”,
(ECUADOR, CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL, 2008)
Los jóvenes han vivido abarrotados de diferentes grupos sociales, en los cuales
viven en constante búsqueda de donde pueden pertenecer, este es el caso de los
videojuegos y más específicos en los de acción, donde en varios formas equipos
para subir de nivel y formar relaciones, con el tiempo compartiendo varias veces
las vivencias de cada uno, además de la evolución del jugador mientras se
mantiene en el juego.
En el artículo 9 de la ley orgánica de comunicación se menciona lo siguiente:
[…] “Redes de telecomunicaciones. Se entiende por redes de telecomunicaciones
a los sistemas y demás recursos que permiten la transmisión, emisión y recepción
de voz, vídeo, datos o cualquier tipo de señales, mediante medios físicos o
inalámbricos, con independencia del contenido o información cursada”. (LEY
ORGÁNICA COMUNICACIÓN)
Plataformas como Youtube cuenta con varios “jugadores profesionales” los cuales
se dedican a subir sus partidas y como juegan, la manera correcta de hacerlo, tips,
36
entre otras cosas, con el fin de que jugadores más inexpertos se adapten al juego
de manera más rápida, recopilando los datos de otras personas y la experiencia
que irá adquiriendo el jugador, en los cuales resultará de una manera particular de
jugar que será reconocida por otros jugadores.
Lo mismo sucede con los códigos lingüísticos, sobre todo en este tipo de juegos,
siempre habrán personas que puedan destacar por encima de otras, por los que
los puede a llevar a la admiración de los demás usuarios, que querrán copiar su
manera de jugar, la forma de hablar y las palabras que usa, para sentirse más
inmiscuido en una comunidad.
Con el presente epígrafe se da por culminado el capítulo dos, donde se pudo
abarcar la ciencia principal de la investigación, la sub ciencia, variables,
indicadores, una nueva escuela que brinda la herencia a la investigación, y
finalmente el marco contextual, conceptual y legal que da el soporte, dado que
brinda especificaciones al momento de indagar.
37
CAPITULO lll.
MARCO METODOLÓGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADO
En este capítulo quedan establecidos los enfoques epistemológicos y las
principales técnicas metodológicas que permite presentar el análisis de resultado
mostrado en la investigación.
3.1. Diseño de la investigación.
El presente estudio lleva contenido del tipo investigación no experimental
transaccional donde se analiza la extensión relacionada de dos o más variables
en el sistema de compendio en el tiempo no superado de seis meses.
3.2. Tipo de investigación.
Este trabajo contiene un tipo de investigación descriptiva que se define como el
procedimiento de estudio de las dimensiones con lo cual se busca la descripción
del objeto en específico y su función en combinar el criterio de interacción conjunto
a las técnicas en el área de estudio.
3.3. Metodología de la investigación.
La siguiente investigación está basada en la epistemología del existencialismo
materialista, donde la conciencia está afuera, no se queda quieta y se arroja al
objeto, por lo tanto, la conciencia pasaría a ser uno solo con el objeto, para
comprender que es, cómo funciona y como lleva el consumo de videojuegos de
acción a influir en la percepción.
3.4. Técnicas e instrumentos de investigación.
En la presente investigación se han seleccionado las técnicas de investigación
sustanciales para obtener más datos sobre el estudio que se desarrolla para
finalmente alcanzar los objetivos planteados, entre las técnicas cualitativas se ha
implementado:
Investigación bibliográfica: Se ha llevado a cabo el recurso de esta técnica, ya que
se busca la recopilación de información de distintas fuentes, las cuales abarca el
marco teórico que ayudarán a dilucidar las interrogantes sobre el tema de estudio.
Entrevista: las preguntas serán orientadas al tema planteado y guiadas a un
profesional calificado en la materia, este método se lo aplica con la finalidad de
38
despejar dudas y conseguir información relevante para la investigación.
Finalmente, la técnica cualitativa usamos:
Encuesta: técnica primordial para recopilar información necesaria de los
estudiantes con la meta de aportar al objetivo del trabajo de investigación y
comprender los problemas que puedan dar solución al proyecto.
A continuación, se expone los formatos de los instrumentos que fueron utilizados.
Entrevista
Direccionamiento: Instrumento aplicado a una streamer.
Objetivo: Evaluar a los videojuegos como instrumento de progreso y su incidencia
en la percepción de los jóvenes.
Nombre del Entrevistado: Iskra landucci. Diseñadora gráfica, modelo y streamer
profesional.
Preguntas
1.- ¿Cómo iniciaste en el mundo de los videojuegos?
Bueno desde muy pequeña mis padres me inculcaron los videojuegos. El primer
videojuego que me regalaron o más bien la primera consola que me regalaron, fue
la Nintendo, donde había Mario Bros y en particular ese era el juego que más me
gustaba la quemé como unas tres o cuatro veces y me la regalaron tres o cuatro
veces más, luego me regalaron un Playstation 1 y el primer juego que disfruté ahí
fue el Nightmare creatures, qué es un videojuego de terror.
Yo estaba pequeña y mi papá me metió un videojuego de terror y creo que
influyó demasiado en mi personalidad, luego me regalaron un resident evil y eso
ya fue en el Playstation 2 y tenía muchos videojuegos, además, otro juego que me
marcó bastante fue Crash en Play 2 y Sims también en Play 2, adicionalmente
Street Fighters entre otros. Entonces podría decirse que mi amor a los videojuegos
comenzó desde muy pequeña.
A medida que yo fui creciendo en torno a la cultura geek también me fue
interesando el anime, veía de todos los tipos que salía en la televisión y en la
adolescencia me animé hacer cosplay y aún en la actualidad aún me conozco con
la comunidad geek.
39
2.- ¿Cómo ha sido su experiencia (personal) haciendo gameplays?
Yo veía a streamers pero no lo tenía planificado, fue algo que surgió por
insistencia de mis amigos y por la gente de EGN (Ecuador Gaming
Network) porque me decían Iskra tú hablas bien en cámaras tú te ríes tú esto tú
lo otro, por qué no te haces streamer si tienes la personalidad que da para eso, y
yo lo pensé como 1000 veces hasta que tuve una entrevista con Logan y Logan,
que es un youtuber, y él vio que tenía cierto potencial. Entonces le dijo a un buen
amigo de él que me insista para que yo sea streamer, y este último fue él que me
ayudó a aprender esto del mundo del stream sobre todo lo que es cuanto a
producción se refiere, no tanto de diseño gráfico porque eso lo hago yo.
Finalmente la patada que me da Logan en el tema de que me publicita, además
de publicitar a varios ya que somos varios streamers que son los creadores de
contenido, los jugadores profesionales y los influencers. Todo este proyecto se le
vende a marcas y así cada quien gana su dinero ya que aquí todos no jugamos
por amor al arte o porque nos gusta.
3.- ¿A que le das más importancia a la hora de jugar un videojuego?
En mi caso, o sea siendo streamer, es a la gente, intentó leer todos los
comentarios, hablar con todos y jugar con todos, porque si tú no les paras bola se
van, o sea es también una estrategia de marketing. Si tú no interactúas con tu
público se van.
4.- ¿Crees que los videojuegos en la actualidad sean más eficaces que las
redes sociales a la hora de hacer amigos o encontrar pareja?
No, o sea para eso están las redes sociales, para conversar y conocer gente.
En los videojuegos no siempre tienes la oportunidad de verle la cara a la gente, a
lo que voy es que probablemente conocerás gente buena, pero también conocerás
gente mala, muy tóxica, y con estos últimos, tú qué vas a querer interactuar. Ahora
yo también conozco a gente que se enamora por medio de los videojuegos, qué
de repente conoce a alguien que la ayuda en varios aspectos dentro del
videojuego, que no es mi caso, así que en definitiva redes sociales versus
videojuegos, yo me quedo con las redes sociales.
5.- ¿Alguna vez has empleado el lenguaje especial (jergas) que surgen en
los videojuegos a tu vida cotidiana?
40
Por supuesto, de hecho mis streaming siempre son con jerga guayaca, literal
mientras estoy jugando se me sale una que otra mala palabra típica de la ciudad,
de hecho en mi streaming, cuando alguien me dona mientras estoy jugando, sale
un encebollado en la pantalla. Mi streaming yo intento ligarlo mucho con Ecuador
a pesar de que mi familia no es ecuatoriana. Así también las palabras que surgen
dentro del videojuego si hay personas en el streaming que no entienden yo lo
explico, como por ejemplo decir que me van a “carrear” o qué vamos a “lotear”, si
hay personas nuevas que obviamente no entienden del juego pues les explicó.
6.- ¿Crees necesario la creación de jergas dentro de un videojuego?
No porque en vez de decir "lotear" podemos decir sabes que “brother” vamos
a la casa a ver si hay algo, a ver si hay armas, que necesito una u otra cuestión,
sabes que cárgame o me morí ayúdame, así que no creo que sea necesario
porque no todo mundo sabe porque hay mucha gente que llega así por así y no
todo el mundo se aprende ese lenguaje.
7.- ¿Consideras que los videojuegos multijugador pueden incidir de
manera negativa al usuario?
Considero que puede volverse tóxico por el ambiente en el que esté o sea yo
no soy una persona tóxica me criaron bien y considero que el ambiente en el cual
me criaron está bien, yo personalmente no conozco gente así, todos los amigos
que tengo dentro y fuera de los videojuegos son súper buen dato, pero estoy
consciente que también dentro del juego se encuentra gente de todo tipo, y si te
encuentras con gente así que sólo entra al juego para insultar o denigrar a otros
creo que las mismas personas siempre tomarán la actitud defenderse, por eso
siempre creo que prevalecerá la gente buena que la mala.
Aunque conozco el caso de esta chica de Cuenca qué hacía también streaming
de videojuegos y la mayoría de gente que la veía solamente lo hacía con la
finalidad de acosarla, aquello la afectó a tal punto de que dejó de ser streamer
8.- ¿Los videojuegos pueden ser aplicados al ámbito estudiantil?
Creo que los videojuegos te ayudan mucho a concentrarte, te ayuda mucho si
lo tienes en inglés, aprender inglés, tengo un hermano que aprendió inglés apunta
de videojuegos.
En los niños y adolescentes esto tiene que ser full controlado, ya que hay
videojuegos que no deberían estar recomendados para niños o para adolescentes,
41
que no tengan el criterio de una persona adulta, o sea si yo tengo un niño de 8 a
7 años, yo no lo voy a dejar a jugar Call of Duty porque podría volverse un niño
agresivo, por más que le expliqué que es un juego agresivo y no lo tome en serio.
Así que creo que hay videojuegos para cierto tipo de edades, a pesar que haya
niños en el mundo que han ganado premios en efectivo gracias a los videojuegos,
por eso considero qué tiene que existir apoyo y cuidado de los padres, ya que si
por ejemplo, si eres padre y ves que tu hijo es bueno jugando, apoyarlo para que
se meta a un equipo competitivo, ya que en Ecuador hay muchos que ganan plata,
apoyarlo pero también ordenando su horario.
9.- ¿Se puede vivir tranquilamente con el sueldo de un streamer?
Aquí en Ecuador no es como que directamente te digan toma aquí tienes tu
sueldo, los streamers van haciendo su dinero dependiendo de las donaciones y a
la fanaticada que tengan, ahí es que día a día puedes sacar desde $10 hasta $100
dólares, tengo una amiga que en un streaming le donaron $700 dólares, entonces
eso es muy aleatorio. Ahora sí gente súper famosa cómo Ninja, Rubius o
Auronplay que ya ganan millones de dólares porque las marcas los buscan,
entonces ellos como que ya tienen su dinero fijo de entrada muy alto, pero eso no
se da en todos los casos, el que se quiere dedicar a esto tiene que ponerle el 100%
de su tiempo.
10.- ¿Consideras que en la actualidad existe desigualdad en el trato de
streamers hombres a diferencias de las mujeres?
Sí la hay, porque hay muchos streamers que muestran su cuerpo y así
consiguen más viewers, y hay streamers hombres que simplemente son buena
gente, saben jugar y así ganan viewers. Hay que ponerse a pensar que en la
mayoría de la comunidad Gamer, es el hombre el que lidera, la mujer solamente,
no digo que sea la minoria, pero si una parte, incluso cuando un hombre ve a una
mujer jugar se sorprende, que no llega a ser extraño pero sigue sorprendiendo.
Ahora también te encuentras a la mujer que está tapada y la otra que no lo está,
notas que la que está destapada tiene más audiencia a comparación de la que
está cubierta, eso debido al morbo que existe, y entonces surge esa falacia de qué
las mujeres tienen más alcance porque son mujeres y en base a eso es que se
forma la desigualdad, pero al final creo que cada quien hace con su cuerpo lo que
quiere y ve lo que quiere.
42
Análisis general de resultados de la entrevista
El resultado de la entrevista concluye que los videojuegos de acción si pueden
ser percibidos de una manera negativa sobre todo para los niños y adolescentes,
ya que puede descuidar otros ámbitos de su vida diaria. Existen videojuegos para
todo tipo de edades y para los niños deben ser más los juegos educativos guiados
para su educación y desarrollo.
Actualmente existen diversas plataformas y juegos con los cuales los adultos,
adolescentes e incluso niños, estos últimos supervisados por sus padres, pueden
elegir la de su agrado, y hacer un “stream” del videojuego que actualmente juegan,
de esa manera se divierten, además de la oportunidad de hacer dinero
dependiendo de la forma de jugar o del carisma que tengan.
Para la realización de un taller virtual, dado por algunos expertos de “stream”,
que pueda aplicarse como herramienta de crecimiento profesional y fomentar una
buena comunicación con el público, tomando en cuenta la meta que desea cumplir
cada individuo.
Encuesta
Direccionamiento: Herramienta aplicada a los estudiantes de la carrera de
comunicación social de la Universidad de Guayaquil.
Objetivo: Identificar los métodos y técnicas del juego call of duty mobile como
instrumento de comunicación y su incidencia en la percepción.
Información específica
1.- ¿Ha sido participe de algún videojuego online?
1. Siempre
2. Casi siempre
Información general
1.- Sexo
1. Masculino
2. Femenino
2.- Edad
1. 17
2. 18-20
3. 21-29
4. 30 o más
43
3. Ocasionalmente
4. Nunca
2.- ¿Cuál es el medio más factible para trasmitir un mensaje dentro del juego?
1. Chat
2. Micrófono
3.- ¿Considera que los videojuegos de acción ayude en el desarrollo de la
comunicación?
1. Si
2. No
4.- ¿Cuantas horas considera recomendable para jugar al día?
1. 1 hora
2. 2 horas
3. Más de 2 horas
5.- ¿Considera que la comunicación virtual afecte de manera negativa a la
comunicación de manera presencial?
1. Si
2. No
6.- Al momento de jugar que llama su atención
1. Gráficos
2. Jugabilidad
3. Interacción con otros jugadores
4. Todas las anteriores
7.- ¿Considera que el videojuego de acción “call of duty” pueda contribuir al
desarrollo de habilidades cognitivas?
1. Siempre
2. Ocasionalmente
3. Nunca
44
8.- ¿Considera que el videojuego de acción “call of duty” pueda contribuir al
desarrollo de habilidades cognitivas?
1. Pensamiento crítico
2. Estrategia
3. Concentración
4. Resolución de problemas
5. Cooperación y comunicación
9.- ¿Cree usted que los videojuegos online puedan incidir en la percepción?
1. Si
2. No
10.- ¿Con qué frecuencia la participación en videojuegos online podría incidir
en la percepción de manera negativa?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_______________
11.- ¿Estaría dispuesto a participar en un taller que promueva la
comunicación y el desarrollo de habilidades mediante el uso de videojuegos
online?
1. Si
2. No
3. Tal vez
12.- ¿Cuánto tiempo le supondría aceptable participar del taller?
1. Media hora
2. 1 hora
3. 2 horas
4. Más de 2 horas
45
3.5. Población y Muestra
3.5.1 Población
La población de estudio se compone por 1.426 estudiantes de la carrera de
Comunicación de la Universidad de Guayaquil, en base a la información brindada
por el Departamento de Secretaria de la Facultad de Comunicación Social. No
obstante, únicamente se obtendrá la información de 133 estudiantes, dos grupos
de tercer módulo y uno de segundo módulo de inglés.
Tabla 10
Estratificación de la población
Estratos Grupos sociales
Población N
Tamaño de la muestra
N
Instrumento aplicado
Estudiantes de comunicación social
1.426 133 Encuesta
Streamer de videojuegos
1 1 Entrevista
Total 1.427 134
Nota: Elaboración propia
3.5.2 Muestra
Este apartado es de relevancia, debido a que determina la cantidad de personas
con la que se va a trabajar, en este estudio se utilizó la técnica de muestreo no
probabilístico por cuotas.
Simbología
n= Muestra
N= Población
Pq= Varianza poblacional
E= Error máximo admisible 5%
K= Coeficiente de corrección de error
n =N ∗ pq
(N − 1)(E/K)2 + pq
46
n =1427(0.25)
(1427 − 1)(0.05 2)2⁄ + 0.25
n =356.75
(1426)(0.025)2 + 0.25
n =356.75
0.89125 + 0.25
n =356.75
1.14125
𝑛 = 312
3.6. Análisis de resultados de los instrumentos aplicados
Análisis de encuesta
Información general
1.- Sexo
Tabla 11
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
1 M 30 28%
2 F 77 72%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 5
Representación de análisis de resultado
28%
72%
1 2
47
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación
Análisis
En la primera pregunta se puede apreciar sorpresivamente que el sexo
dominante a la hora de consumir el juego call of duty mobile, son mujeres, de lo
cual da a entender que las mujeres están abiertas a esta clase de juegos.
2. Edad
Tabla 12
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia
Absoluta
Frecuencia
Relativa
Frecuencia
Absoluta
acumulada
Frecuencia
Relativa
acumulada
1 17 5 4.7% 5 4.7%
2 18-20 66 61.7% 71 66.4%
3 21-29 31 29% 102 95.4%
4 30 o más 5 4.7% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 6
Representación de análisis de resultado
Nota: Elaboración propia
4.67
61.7
29
4.67
1 2 3 4
48
Fuente: Carrera de comunicación social
Análisis
Como se observa en la tabla, los estudiantes de 18-20 años son los que
predominan en esta clase de videojuegos.
Información específica
1.- ¿Ha sido participe de algún videojuego online?
Tabla 13
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia
Absoluta
Frecuencia
Relativa
Frecuencia
Absoluta
acumulada
Frecuencia
Relativa
acumulada
1 Siempre 18 16.8% 18 16.8%
2 Casi siempre 15 14% 33 30.8%
3 Ocasionalmente 51 47.7% 84 78.5%
4 Nunca 23 21.5% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 7
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
16.80%
14%
47.70%
21.50%
1 2 3 4
49
Análisis
Como se puede observar en los datos del gráfico casi la mitad de los
estudiantes de la carrera de comunicación social, afirman que ocasionalmente es
que son participes del pasatiempo de los videojuegos.
2.- ¿Cuál es el medio más factible para trasmitir un mensaje dentro del juego?
Tabla 14
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia
Absoluta
Frecuencia
Relativa
Frecuencia
Absoluta
acumulada
Frecuencia
Relativa
acumulada
1 Chat 24 22% 24 22%
2 Micrófono 81 76% 105 98%
3 Sin
respuesta
2 2% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 8
Representación de análisis de resultado
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
22%
76%
2%
1 2 3
50
Análisis
En lo que respecta a transmitir un mensaje de manera ideal, podemos observar
que la mayoría prefiere el micrófono, es decir que para ellos es mejor hablar para
interactuar con algún otro jugador.
3.- ¿Considera que los videojuegos de acción ayude en el desarrollo de la
comunicación?
Tabla 15
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia Absoluta
Frecuencia Relativa
Frecuencia Absoluta acumulada
Frecuencia Relativa acumulada
1 Si 55 51% 55 51%
2 No 51 48% 106 99%
3 Sin respuesta
1 1% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 9
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
51%48%
1%
1 2 3
51
Análisis
Los videojuegos de acción pueden aportar en el desarrollo de la comunicación,
por eso poco más de la mitad ha optado que sí ya que puede implicar hablar con
una o varias personas al mismo tiempo que realizan la actividad de jugar, mientras
que por otro lado opto que los juegos no podrían jugar un papel fundamental en
el desarrollo comunicacional.
4.- ¿Cuántas horas considera recomendable para jugar al día?
Tabla 16
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia
Absoluta
Frecuencia
Relativa
Frecuencia
Absoluta
acumulada
Frecuencia
Relativa
acumulada
1 1 hora 54 50% 54 50%
2 2 horas 43 40% 97 90%
3 Más de 2
horas
7 7% 104 97%
4 Sin
responder
3 3% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
52
Gráfico 10
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Análisis
Las horas en que una persona puede pasar jugando videojuegos para que se
mantenga en un pasatiempo y no en un vicio, la mitad de los encuestados afirmó
que una hora al día, mientras que otro considerable porcentaje que hasta 2 horas
puede ser aceptable y una minoría respondió que más de 2 horas tampoco puede
estar mal.
5.- ¿Considera que la comunicación virtual afecte de manera negativa a la comunicación de manera presencial? Tabla 17
Análisis de resultados
Opciones Categorías Frecuencia Absoluta
Frecuencia Relativa
Frecuencia Absoluta acumulada
Frecuencia Relativa acumulada
1 Si 70 65% 70 65%
2 No 36 34% 106 99%
3 Sin respuesta
1 1% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
50%40%
7%
3%
1 2 3 4
53
Gráfico 11
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Análisis
Como se aprecia en los datos, más de la mitad de los encuestados afirmó que
la comunicación virtual si puede afectar eventualmente a la comunicación
presencial, debido a que podrían generar una vida virtual dejando algo de lado a
la real.
65%
34%
1%
1 2 3
54
6.- ¿Al momento de jugar que llama su atención?
Tabla 18
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia
Absoluta
Frecuencia
Relativa
Frecuencia
Absoluta
acumulada
Frecuencia
Relativa
acumulada
1 Gráficos 17 16% 17 16%
2 Jugabilidad 11 10% 28 26%
3 Interacción
con otros
jugadores
23 21% 51 48%
4 Todas las
anteriores
54 50% 105 98%
5 Sin responder 2 2% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 12
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
16%
10%
21%
50%
2%
1 2 3 4 5
55
Análisis
Los videojuegos deben tener varios componentes para volverse popular en la
comunidad gamer, por lo que se observa en los datos, algunos con tal de que
existe comunicación directa con otro jugador basta, mientras que unos pocos
toman en cuenta los gráficos y la manera de jugar.
7.- ¿Considera que el videojuego de acción “call of duty” pueda contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas?
Tabla 19
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia Absoluta
Frecuencia Relativa
Frecuencia Absoluta acumulada
Frecuencia Relativa acumulada
1 Siempre 11 10% 11 10%
2 Ocasionalmente 69 64% 80 74%
3 Nunca 26 24% 106 99%
4 Sin responder 1 1% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 13
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
10%
64%
24%
1%
1 2 3 4
56
Análisis
Ciertamente se conoce que los videojuegos son un buen instrumento para el
desarrollo de habilidades cognitivas, la mayoría opto porque ocasionalmente el
videojuego call of duty puede brindar ese desarrollo, mientras que otros dijeron
que nunca se podría, quizá por desconocimiento, pocos eligieron que siempre
puede ayudar.
8.- ¿Considera que el videojuego de acción “call of duty” pueda contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas?
Tabla 20
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia Absoluta
Frecuencia Relativa
Frecuencia Absoluta acumulada
Frecuencia Relativa acumulada
1 Pensamiento crítico
7 7% 7 7%
2 Estrategia 46 43% 53 50%
3 Concentración 24 22% 77 72%
4 Resolución de problemas
5 5% 82 77%
5 Cooperación y comunicación
18 17% 100 93%
6 Sin respuesta 7 7% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 14
Representación de análisis de resultados
7%
43%
22%
5%
17%
7%
1 2 3 4 5 6
57
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Análisis
Se puede observar que la estrategia conjunto a la concentración son las
habilidades cognitivas más elegidas por los encuestados, esto debido a que la
mayoría de los modos de este juego requieren esas habilidades para poder ganar,
el que tenga la mejor estrategia puede influir mucho en la partida, al igual que la
cooperación y la comunicación.
9.- ¿Cree usted que los videojuegos online puedan incidir en la percepción?
Tabla 21
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia
Absoluta
Frecuencia
Relativa
Frecuencia
Absoluta
acumulada
Frecuencia
Relativa
acumulada
1 Si 82 77% 82 77%
2 No 24 22% 106 99%
3 Sin respuesta 1 1% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
58
Gráfico 15
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Análisis
Como se puede observar en la tabla más de la mitad de los encuestados
afirman que los videojuegos pueden afectar a la percepción tanto positiva como
negativamente dependiendo de cada persona y como se deje influir o atrapar por
el mundo virtual.
10.- ¿Con qué frecuencia la participación en videojuegos online podría incidir en la percepción de manera negativa?
Tabla 22
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia Absoluta
Frecuencia Relativa
Frecuencia Absoluta acumulada
Frecuencia Relativa acumulada
1 Muy frecuente
62 58% 62 58%
2 Poco frecuente
9 8% 71 66%
3 No influye 4 4% 75 70%
4 Sin respuesta
32 30% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
77%
22%
1%
1 2 3
59
Gráfico 16
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Análisis
La mayoría de los jóvenes encuestados pudo precisar que los videojuegos
influyen de manera negativa, debido a que no existe una regulación del tiempo
brindado a este pasatiempo, tanto que se convierte en un vicio a la larga, una
minoría menciono que es poco frecuente que suceda esto, solo quizá en los niños,
y algunos dijeron que no inciden para nada y en cambio ayuda mucho a la hora de
comunicarse y buscar amigos.
11.- ¿Estaría dispuesto a participar en un taller que promueva la comunicación y el desarrollo de habilidades mediante el uso de videojuegos online?
Tabla 23
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia Absoluta
Frecuencia Relativa
Frecuencia Absoluta acumulada
Frecuencia Relativa acumulada
1 Si 46 43% 46 43%
2 No 10 9% 56 52%
3 Tal vez 49 46% 105 98%
4 Sin respuesta 2 2% 107 100%
Total
107 100%
58%
8%4%
30%
1 2 3 4
60
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 17
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Análisis
Casi todos los encuestados consideran aceptable el participar en un taller para
el direccionamiento y manejo adecuado a los videojuegos con el fin de sacarles el
mayor provecho, mientras que solo diez personas no creen que sea necesario
participar.
43%
9%
46%
2%
1 2 3 4
61
12.- ¿Cuánto tiempo le supondría aceptable participar del taller?
Tabla 24
Análisis de resultado
Opciones Categorías Frecuencia
Absoluta
Frecuencia
Relativa
Frecuencia
Absoluta
acumulada
Frecuencia
Relativa
acumulada
1 Media hora 40 37% 40 37%
2 1 hora 50 47% 90 84%
3 2 horas 13 12% 103 96%
4 Sin respuesta 4 4% 107 100%
Total
107 100%
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Gráfico 18
Representación de análisis de resultados
Nota: Elaboración propia
Fuente: Carrera de comunicación social
Análisis
Según los datos se estima que la mayoría de los encuestados considera que el
taller debe durar de media hora a una hora, en otras palabras se debe transmitir el
mensaje del taller de manera rápida y eficaz, de tal forma que puedan procesarla
en su totalidad sin lugar a dudas.
37%
47%
12%
4%
1 2 3 4
62
3.6.1 Comprobación de la hipótesis
Los datos que han sido obtenidos por medio de la ejecución de las técnicas de
investigación tanto cualitativas como cuantitativas, para la comprobación de la
hipótesis y de esta manera responder las incógnitas sobre los videojuegos online
como instrumento de incidencia en la percepción en los estudiantes de la carrera
de comunicación social, de la Facultad de Comunicación Social, de la Universidad
de Guayaquil se muestra una importante viabilidad.
Los porcentajes revelados en la cuesta, existe un 43% de personas que les
gustaría participar de un taller que muestre una manera eficaz de comunicarse en
los videojuegos a la vez que progresas en tu vida cotidiana, al igual que otro 46%
probable que se una.
Por otra parte, existe un 58% que piensa que los videojuegos influyen de
manera negativa a la percepción de las personas, sobre todo los del tipo acción, a
diferencia de tan solo un 4% que tan solo no cree que no influye sino que además
afirma, desarrolla más la habilidad comunicativa del individuo ya que conoces a
gente de todo tipo, estos resultados generan una respuesta positiva para la
comprobación de la hipótesis.
A través de la entrevista realizada al experto en distintas áreas expresa que
bajo reglas y supervisión, se puede realizar el taller para que pueda ser efectuada
de manera didáctica, atractiva y mejorable comunicación entre estudiantes para
de esta manera cumplir con los objetivos que se aspira en consecuencia a la
información recibida por el profesional entrevistado en el tema. Además, se
entiende los videojuegos de acción ayudan a la estrategia, concentración,
cooperación y comunicación.
63
CAPÍTULO IV
PROPUESTA
4.1 Diseño de la propuesta
Recopilada la información y en fundamento a los resultados obtenidos por las
técnicas de investigación empleadas para el estudio y con el fin de mejorar la
percepción en términos laborales y de comunicación, de esta forma se propone la
implementación de talleres en base a los videojuegos online para reforzar los
procesos comunicativos además de la visión y percepción de los estudiantes.
Plan: Talleres en base al uso de videojuegos online.
Programa: Curso de capacitación.
Proyecto: Invitación de expertos que impartirán los cursos.
Actividades: Talleres expositivos- talleres participativos
Tareas: Selección de expertos.
Crear reuniones por zoom con las fechas correspondientes a cada
taller.
Diseño de afiche y certificado para participación de talleres.
64
4.2 Objetivos de la propuesta
4.2.1. Objetivo General
Desarrollar talleres en base al uso de videojuegos online como instrumento de
refuerzo en procesos comunicativos y fomentar el progreso otorgando una nueva
visión y percepción en los estudiantes de la carrera de Comunicación, de la
Facultad de Comunicación social, de la Universidad de Guayaquil.
4.2.2. Objetivos Específicos
Establecer la información que se expondrá a los estudiantes de la carrera de
Comunicación, de la Universidad de Guayaquil que serán participes de los talleres.
Elegir a los expertos que intervendrán en los talleres.
65
4.3 Planeación estratégica de la propuesta
Tabla 25
Planeación estratégica de la propuesta
Nota: Elaboración propia
Dimensiones Componentes Responsables Macro de actividad Tiempo
Apertura del proyecto
Lenguaje
persuasivo
Influencia del habla
MSc. Mercedes
Fernández
Charla sobre el dominio de las palabras.
Noviembre a
Diciembre 2020 Síntesis del habla Observación de un monólogo eficaz.
Construcción de
identidades
Originalidad expresiva
MSc. José
Cerón
Reconocimiento del público
Noviembre a
Diciembre 2020 Aplicación de lenguaje corporal
Atención al momento de
comunicar un mensaje
Evolución de
los
videojuegos
Taxonomía de los videojuegos
Lcda. Iskra Landucci Diálogo sobre las ventajas de los videojuegos hoy en día.
Noviembre a
Diciembre 2020 Manifestación de videojuegos
online Charla sobre el uso de plataformas virtuales en la cotidianidad
FINALIZACIÓN DE LOS TALLERES
66
4.4 Presupuesto de la propuesta
Tabla 26
Ficha de presentación
Fecha de Inicio:
22 de noviembre del
2020
Fecha de finalización:
6 de diciembre del
2020
Plataforma: Zoom
Investigadores
responsables: Emmanuel Cedeño
Monto: 650$
Nota: Elaboración propia
OTROS GASTOS DIVERSOS
Tabla 27
Otros gastos
Rubro Justificación Valor Autofinanciamiento
Material de enseñanza Sustento para
expositores
50$ 50$
Publicidad Imágenes y videos para
promoción del taller
60$ 60$
Expositores Retribución destinada a
expositores
450$ 450$
Total 560$ 560$
Nota: Elaboración propia
67
4.5. Modelo de socialización
Para conocimiento de los talleres a efectuarse, la publicidad se realizará vía
redes sociales, especificando el día y las horas correspondientes.
Tabla 28
Modelo de socialización
Hora Actividad Responsible
10:00 Palabras de bienvenida e introducción a los talleres
Emmanuel Cedeño
10:20 Presentación de perfil y experiencia de los expositores
Emmanuel Cedeño
10:30 Inicio del taller sobre el dominio de las palabras a cargo de MSc. Mercedes Fernández
MSc. Mercedes Fernández
11:30 Preguntas de los participantes del taller
Expositor y participantes
11:45 Intervención del MSc. José Cerón referente a la atención al momento de comunicar un mensaje
MSc. José Cerón
12:30 Preguntas de los integrantes del taller al expositor
Expositor y participantes
12:45 Presentación de la Lcda. Iskra Landucci y su diálogo sobre las ventajas de los videojuegos hoy en día.
Lcda. Iskra Landucci
13:30 Preguntas y conclusiones de la información recibida
Expositor y participantes
13:35 Despedida y agradecimiento Emmanuel Cedeño
Nota: Elaboración Propia
68
4.5.1. Eslogan de la propuesta
“Tu estilo de comunicación despeja nuevos horizontes virtuales”
4.5.2. Afiche de modelo de socialización
Nota: Elaboración propia
Figura 4
Afiche
69
CAPÍTULO V
5.1 Conclusiones
El presente estudio concluyó que los videojuegos online, sobre todo los del tipo
acción, a pesar de ayudar en el desarrollo comunicativo, puede incidir de manera
negativa con la percepción al individuo, si este pasatiempo se prioriza por encima
de lo demás.
Los medios de comunicación son fundamentales ya que podemos enterarnos de
lo que sucede en el mundo día tras día, los videojuegos en la actualidad se han
convertido en un medio de comunicación más, ya que te conecta con diversas
personas alrededor del mundo por el cual puedes adquirir todo tipo de información
mientras estás inmerso en el juego.
En base a los resultados obtenidos, se decide la implementación de talleres, donde
los videojuegos sean objeto de progreso y desarrollo, ya que con las diversas
plataformas para subir videos hoy en día, se puede ganar dinero, por lo que es
importante precisar una comunicación que llegue al público a la vez que se divierte
y consigue laborar de manera independiente.
70
5.2 Recomendaciones
Se recomienda regular que clase de juegos son de beneficio, ya que existen juegos
para toda clase de edades, además de establecer reglas para evitar que se
convierta en un vicio que vaya deteriorando la cotidianidad.
Se recomienda el uso de materiales que faciliten a la vez que agiliten los
procedimientos de asimilación de nuevo conocimiento, para servicio de los
participantes.
Se recomienda la implementación de talleres donde se justifique el uso de
videojuegos en línea como instrumento de comunicación.
71
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76
Anexos
Imagen de entrevista realizada
Figura 5
Entrevista
Nota: Elaboración propia
77
Encuestas realizadas a los estudiantes de la carrera de Comunicación social
Link de la encuesta
https://docs.google.com/forms/d/1rqNVEb6H1Et7LIxs9DpQQ-dPwES7FOxdt79F-06LsfE/edit
Figura 6
Encuestas hechas a estudiantes
Nota: Elaboración propia
78
Figura 7
Encuestas hechas a estudiantes
Nota: Elaboración propia