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Privateer Press LLC Mundo de juego Reinos de Hierro Edge Entertainment Nuevas habilidades y dotes En la Trilogía de Fuego de Brujas Libro I: La Noche Más Larga, se introdujeron las armas de fuego en la ambientación de los Reinos de Hierro, y se incluyeron varias habilidades nuevas de Arte y Oficio. A continuación explicaremos detalladamente el funcionamiento de las armas de fuego en combate. Conviene recordar que las armas de fuego de los Reinos de Hierro son muy distintas a sus equiva- lentes históricos del mundo real, ya que no fueron creadas desde una estricta perspectiva histórica, y lo que es más importante, tam- poco fueron diseñadas para reemplazar a los arcos y las ballestas en el juego. Para que un personaje pueda utilizar pistolas, fusiles y cañones debe poseer la dote “Competencia con arma exótica”. A la lista de armas exóticas del MJ99 se le debería añadir la categoría “Armas cortas” (en la que se incluye pistolas y fusiles). A esta lista también habría que añadir “Cañón”, aunque la explicación del funcionamiento de estas armas pesadas tendrá que esperar. Para usar una pistola o fusil en combate también se necesita una nueva habilidad: Arte (armas cortas), la cual es una habilidad de clase para guerreros, paladines, pícaros y combatientes (GDM38), los bárba- ros no pueden utilizarla. Arte (armas cortas) permite a un personaje recargar un arma, arreglar un mal funcionamiento y mantenerla limpia y en perfecto estado. Esta habilidad no permite la reparación ni la creación de armas cortas. Así mismo, la recarga y el mantenimiento de armas pesadas que requieran polvo explosivo para su funcionamiento nece- sita Arte (Cañones), que es una habilidad exclusiva de guerreros, pala- dines y combatientes. Para los paladines se considera como una habilidad transclasea. Recargar un arma de cualquier tipo siempre lleva como míni- mo una acción estándar y requiere una prueba de Arte (armas cortas o artillería). Los detalles de la acción y la CD de la prueba dependen de la complejidad del arma. La recarga de las pistolas y los fusiles normalmente requiere 1 ó 2 acciones estándar, pero recargar un arma más compleja, como un cañón, puede llevar varias acciones de asalto completo, y quizá necesite más de un operario. Normalmente la CD de las pruebas para recargar armas cortas será de 10 o menos, de modo que “elegir 10” para recargar armas antes o después del combate garantiza el éxito Si la tirada de Arte tiene éxito, el personaje conseguirá recargar el arma después de que se hayan empleado las acciones requeridas para ello. Si por el contrario, la tirada falla, o si se interrumpe un pro- ceso de recarga de varios asaltos, el proceso debe ser repetido de nuevo. Si la tirada se falla por 5 o más, la recarga se considera una pifia y la munición queda inservible. Además, todas las acciones de recarga provocan ataques de oportunidad. Durante la recarga, el operario tiene algunas tareas que realizar. Primero, debe abrir la recámara, después limpiar los restos que queden de la anterior carga. La nueva munición debe ser asentada firmemente en la cámara de combustión, y a continuación se cierra la recámara. Por ultimo, el mecanis- mo del percutor tiene que ser amartillado. Todas estas tareas se cubren con una única prueba de habilidad. Soldado con pistola

d&d 3ed - Reinos de Hierro - Armas de Fuego

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Privateer Press LLC

Mundo de juego Reinos de Hierro

Edge Entertainment

Nuevas habilidades y dotesEn la Trilogía de Fuego de Brujas Libro I: La Noche Más Larga, se introdujeron las armas de fuego en la ambientación de los Reinos

de Hierro, y se incluyeron varias habilidades nuevas de Arte y Oficio. A continuación explicaremos detalladamente el funcionamientode las armas de fuego en combate. Conviene recordar que las armas de fuego de los Reinos de Hierro son muy distintas a sus equiva-lentes históricos del mundo real, ya que no fueron creadas desde una estricta perspectiva histórica, y lo que es más importante, tam-poco fueron diseñadas para reemplazar a los arcos y las ballestas en el juego.

Para que un personaje pueda utilizar pistolas, fusiles y cañones debe poseer la dote “Competencia con arma exótica”. A la lista dearmas exóticas del MJ99 se le debería añadir la categoría “Armas cortas” (en la que se incluye pistolas y fusiles). A esta lista tambiénhabría que añadir “Cañón”, aunque la explicación del funcionamiento de estas armas pesadas tendrá que esperar.

Para usar una pistola o fusil en combate también se necesita unanueva habilidad: Arte (armas cortas), la cual es una habilidad de clasepara guerreros, paladines, pícaros y combatientes (GDM38), los bárba-ros no pueden utilizarla. Arte (armas cortas) permite a un personajerecargar un arma, arreglar un mal funcionamiento y mantenerla limpia yen perfecto estado. Esta habilidad no permite la reparación ni la creaciónde armas cortas. Así mismo, la recarga y el mantenimiento de armaspesadas que requieran polvo explosivo para su funcionamiento nece-sita Arte (Cañones), que es una habilidad exclusiva de guerreros, pala-dines y combatientes. Para los paladines se considera como unahabilidad transclasea.

Recargar un arma de cualquier tipo siempre lleva como míni-mo una acción estándar y requiere una prueba de Arte (armascortas o artillería). Los detalles de la acción y la CD dela prueba dependen de la complejidad del arma. Larecarga de las pistolas y los fusiles normalmenterequiere 1 ó 2 acciones estándar, pero recargar unarma más compleja, como un cañón, puede llevarvarias acciones de asalto completo, y quizá necesitemás de un operario. Normalmente la CD de las pruebaspara recargar armas cortas será de 10 o menos, de modoque “elegir 10” para recargar armas antes o después delcombate garantiza el éxito

Si la tirada de Arte tiene éxito, el personaje conseguirá recargar elarma después de que se hayan empleado las acciones requeridas paraello. Si por el contrario, la tirada falla, o si se interrumpe un pro-ceso de recarga de varios asaltos, el proceso debe ser repetido denuevo. Si la tirada se falla por 5 o más, la recarga se considera unapifia y la munición queda inservible. Además, todas las acciones derecarga provocan ataques de oportunidad.

Durante la recarga, el operario tiene algunas tareas que realizar. Primero,debe abrir la recámara, después limpiar los restos que queden de la anteriorcarga. La nueva munición debe ser asentada firmemente en la cámara decombustión, y a continuación se cierra la recámara. Por ultimo, el mecanis-mo del percutor tiene que ser amartillado. Todas estas tareas se cubren conuna única prueba de habilidad.

Soldado con pistola

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El Open Gaming Content de este documento requiere la utilización del Manual delJugador de la 3ª Edición de Dungeons and Dragons, publicado por Wizards of theCoast. Dungeons & Dragons y Wizards of the Coast son marcas registradas de Wizardsof the Coast y se utilizan con su permiso. El sistema D20 y su logotipo son marcasregistradas propiedad de Wizards of the Coast, y se utilizan bajo los términos de lalicencia de marca registrada de D20.

Unas palabras sobre dotes y habilidades

“Según las reglas”, un PJ necesita tener un ataque base de +1 para poder obtener la dote Competencia con arma exótica. Eso signi-fica que habrá un montón de personajes de primer nivel que no podrán empuñar una pistola, y eso puede que no coincida con losplanes que tienes para tu grupo de juego. Si eso es un problema, ¡Sáltate las reglas!. Uno de los primeros PJ de los Reinos de Hierroque hicimos aquí, en Privateer Press, fue un hechicero de primer nivel medio cegato que llevaba dos pistolas, y si nosotros lo hici-mos, también tú puedes hacerlo.Así que si tienes una buena razón, cambia o rompe alguna regla en lo referente a las restricciones de habilidades. Por ejemplo, enlos Reinos de Hierro los magos tienen la habilidad de Descifrar escritura como una habilidad de clase, y los pícaros en cambio no latienen, tan sólo por que a nosotros nos pareció más lógico hacerlo así. Del mismo modo, si un PJ bárbaro armado con un fusilencaja en tu campaña, sáltate las reglas y déjale hacer.

The Witchfire Trilogy 1:The Longest Night & Iron KingdomsCopyright 2001 Privateer Press LLC. Edición en Castellano ©2001 Edge Entertainment.

Ejemplos de armas de fuegoTodas las armas de fuego tienen como mínimo 2 dados de daño y un valor de crítico de 19-20/x3 o mejor. El tiempo de recarga

se muestra como 2E/CD8, donde 2E es el numero de acciones estándar requeridas y 8 es la CD de la prueba de Arte (armas cortas ocañones). Las armas que necesiten acciones de asalto completo mostraran una C en lugar de una E.

El DM puede crear fácilmente nuevas armas sólo modificando estas características. Las armas más potentes deberían ser más difí-ciles y lentas de recargar, además de usar munición más cara. Las armas de repetición deberían ser muy raras.

Pistola Pequeña: La principal virtud de este arma es que es muy fácil de ocultar, ya que tan solo mide 9 pulgadas de largo.400 po; 2d4 daño perforante; recarga 1E/CD6; crt. 19-20/x3; incremento de distancia 40 pies; 4 libras.

Pistola Militar: Esta pistola, más grande y potente, suele ser suministrada a los oficiales del ejército. Mide 1 pie de largoy tiene un grueso cañón. 600 po; 2d6 daño perforante; recarga 2E/CD12; crt. 19-20/x3; incremento de distancia 80pies; 5 libras.

Fusil Militar: El fusil militar básico mide entre 3 y 4 pies de largo. Los regimientos de fusileros son bastante raros.1200 po; 2d8 daño perforante; recarga 2E/CD12; crt. 19-20/x3; incremento de distancia 200 pies; 15 libras.

Cañón Pequeño: Estas son las características de los cañones de menor tamaño, como los que llevan a bordo los bar-cos de guerra más pequeños. 3000 po; 2d12 daño perforante; recarga 3C/CD12; crt. 19-20/x3 incremento de dis-tancia 150 pies; 200 libras.

MuniciónLa munición de las armas cortas consiste en un proyectil y un poco de polvo explosivo envuelto cuidadosamente para formar un cartu-cho hermético. Para fabricar munición, un lanzador de conjuros debe poseer la nueva dote “Fabricar polvo explosivo”, la cual puedeadquirir cualquier lanzador de conjuros arcanos de al menos 5º nivel. El proceso también requiere la habilidad Alquimia, reactivosespeciales, instrumental caro y gran cantidad de tiempo. El objetivo de este documento no es la explicación detalla de este proceso,pero queremos que quede claro que no se trata de algo sencillo.Un disparo de pistola cuesta entre 6 y 10 po, y entre 8 y 10 en el caso de un fusil. Una salva de cañón cuesta entre 25-50 po, depen-diendo del tamaño. Los precios de la munición pueden variar drásticamente, dependiendo del lugar y de la demanda. Puede que enocasiones la munición no esté a la venta a ningún precio, convirtiendo las pistolas en lujosas porras ricamente decoradas. La municiónes frágil, resulta destruida si se moja o recibe 1 punto de daño. También es altamente inflamable, y cualquier exposición al fuego ladestruirá. El polvo explosivo alquímico arde violentamente, pero al igual que la pólvora moderna no explota a no ser que esté confina-da. Por ultimo, como la munición se considera mágica, puede ser inutilizada temporalmente por un conjuro de disipar magia (MJ206).La dificultad con la que puede ser disipada temporalmente depende del nivel del creador, pero lo normal es que una prueba de disipa-ción con CD 18 inutilice el polvo explosivo durante 1d4 asaltos.Generalmente, la munición es poco más que una bola de plomo, pero hay otras opciones disponibles. Por un precio apropiado, se puedeconseguir munición incendiaria, envenenada o incluso encantada. Los cañones disparan proyectiles mucho más grandes, y el artillerodispone de tipos de munición mucho más diabólicos. Por supuesto, la munición especial tiene un coste tremendamente superior, espe-cialmente si es mágica.