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Que tal ter um sistema de loots aleatórios para D&D semelhante a jogos como Diablo II e III? São mais de UM MILHÃO DE ITENS comuns e mágicos para apimentar sua mesa de RPG!
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1
Ão
2
“O Manual do Tesouro Aleatório” Versão 2.9 - Beta
Quer mais livros de RPG grátis? Visite: www.kbgames.com.br!
Apoio e divulgação: www.rpgvale.com.br
Esta obra não possui fins lucrativos e sua venda é expressamente proibida.
Diversas imagens que compõe a capa foram retiradas do Google Images. Se você possui os direitos de uso de alguma delas e não deseja que ela esteja nesta obra,
por favor, entre em contato.
TEXTO, DIAGRAMAÇÃO E MONTAGEM DE CAPA:
Tiago Cabral (@wordmen)
SUPERVISÃO EDITORIAL:
Thiago Fernandes (@xthiii)
BETA TESTERS:
Luiz Felipe (Berin)
Rodrigo Melek (Fei)
Felipe Liberatho
Julio Barroso
Cristiano (Cris) Furtado
Bruna Reis
Guilherme Mello
CONSULTORIA DE MARKETING E DIVULGAÇÃO:
Equipe RPG Vale
Ale Santos (@O_RPGista)
KB GAMES É:
Tiago Cabral
Caio Luiz
Thiago Sales
Ulisses Bini
Tamires Cabral
O selo “D20” é uma marca registrada da Wizards of The Coast® e tem seu uso liberado conforme os regulamentos definidos em sua Open Game License:
(http://www.wizards.com/d20/files/OGLv1.0a.rtf).
3
SUMÁRIO
Introdução ............................................................. 4 . Como usar este manual?
Tipos de Loot ......................................................... 5 . Armas simples, comuns e exóticas . Armaduras leves, médias e pesadas . Escudos . Acessórios . Azar
Tipos de Item ..........................................................13 . Quebrados . Defeituosos . Simples . Obra-prima . Mágico . Raro . Épico . Lendário . Propriedades Mágicas
4
INTRODUÇÃO
Ah, a arte da pilhagem! O que seria de uma boa aventura se, depois de decepar algumas cabeças, não houvessem bolsos, algibeiras, mochilas ou sacolas para serem vasculhadas? O que seriam das cavernas se não fossem os baús cheios de tesouros aguardando os aventureiros? Sabendo que muitos jogadores ainda utilizam o D&D 3.5, mesmo após o lançamento da 4ª edição, decidimos aprimorar o seu sistema de tesouros e recompensas – também conhecido como loot. Inspirados no conhecido jogo eletrônico Diablo, criamos um intrincado sistema de sorteio de itens que trará muito mais emoção para as suas aventuras. COMO USAR ESTE MANUAL? É muito simples! Antes de mais nada, o mestre deverá determinar a quantidade de itens que estará disponível ao final do encontro. Isso é arbitrário e pode ser definido pela quantidade de inimigos ou até pela dificuldade do encontro. O mestre é livre para escolher a maneira que achar melhor. Após isso, basta seguir os passos:
1. Role um d100 para saber qual item foi obtido. São armas, armaduras e acessórios do mais diversos tipos. Mas tome cuidado, pois nem tudo é sorte! Às vezes o azar pode trazer criaturas de volta do reino dos mortos ou até mesmo amaldiçoar os personagens! 2. Role um d100 ou d20 para saber o tipo do item. É possível obter tanto itens quebrados, totalmente inúteis, quanto itens lendários, com até cinco propriedades mágicas. 3. Role alguns d100 para sortear as propriedades mágicas. Dependendo do tipo do item mágico ele pode ter de uma até cinco propriedades! A REGRA DO BOM SENSO Deixamos isso ao gosto do mestre mas, recomendamos que somente monstros humanoides permitam o sorteio após uma batalha. Não parece haver um motivo plausível para um lobo carregar uma espada épica. Mas também há a opção de espalhar baús pelo cenário, ou mesmo de dar desculpas como a espada estava presa nas escamas do dragão, ou o gigante usava o escudo como adorno amarrado em sua imensa armadura, mas, repetimos: tudo depende do mestre.
5
1. TIPOS DE LOOT: Role 1d100 para definir o tipo de item, de acordo com a tabela a seguir:
D100
Resultado Tipo de item Nome Dano / CA Crítico / Destreza
Max.
1
AR
MA
S S
IMPLE
S
Luva de Batalha 1d3 x2
2 Manopla 1d3 x2
3 Adaga de Soco 1d4 x3
4 Adaga 1d4 19-20/x2
5 Foice Curta 1d6 x2
6 Maça Leve 1d6 x2
7 Manopla com Cravos 1d3 x2
8 Clava 1d4 x3
9 Lança Curta 1d4 19-20/x2
6
10 Maça Pesada 1d6 x2
11 Maça-Estrela 1d6 x2
12 Bordão 1d4 x2
13 Lança 1d6 x2
14 Lança Longa 1d6 x2
15 Azagaia 1d8 x2
16 Besta Leve 1d8 x2
17 Besta Pesada 1d6/1d6 x2
18 Dardo 1d8 x3
19 Funda 1d8 x3
20
AR
MA
S C
OM
UN
S Espada Curta 1d6 x2
21 Kukri 1d8 19-20/x2
22 Machadinha 1d10 19-20/x2
AR
MA
S S
IMPLE
S
7
23 Machado de Arremesso 1d4 x2
24 Martelo Leve 1d4 x2
25 Picareta Leve 1d6 x2
26 Porrete 1d6 18-20/X2
27 Cimitarra 1d8 19-20/X2
28 Espada Longa 1d8 x3
29 Machado de Batalha 1d8 x2
30 Mangual 1d8 x3
31 Martelo de Guerra 1d6 x4
32 Picareta Pesada 1d6 18-20/X2
33 Sabre 1d8 x2
34 Tridente 1d10 x3
35 Alabarda 2d6 19-20/X2
AR
MA
S C
OM
UN
S
8
36 Espada Larga 2d4 18-20/X2
37 Falcione 2d4 x4
38 Foice Longa 1d8 x3
39 Lança Montada 1d10 19-20/X2
40 Mangual Pesado 1d12 x3
41 Machado Grande 2d4 x3
42 Manseur 1d6 x3
43 Arco Curto 1d6 x3
44 Arco Curto Composto 1d8 x3
45 Arco Longo 1d8 x3
46 Arco Longo Composto 2d4 x3
47 Guisarme 1d10 x3
48 Glaive 1d10 x2
AR
MA
S C
OM
UN
S
9
49 Clava Grande 1d10 x2
50
AR
MA
S E
XÓ
TIC
AS
Karma 1d6 x2
51 Nunchaku 1d6 x2
52 Sai 1d4 x2
53 Siangham 1d6 x2
54 Chicote 1d3 x2
55 Espada Bastarda 1d10 19-20/x2
56 Machado de Guerra
Anão 1d10 x3
57 Corrente com Cravos 2d4 x2
58 Espada de Duas
Lâminas 1d8/1d8 x3
59 Machado Orc Duplo 1d8/1d8 x3
60 Mangual Atroz 1d8/1d8 x2
61 Martelo Gnomo com
Gancho 1d8/1d6 x3/ x4
10
62 Urgosh Anão 1d8/1d6 x3
63 Besta Leve de
Repetição 1d8 19-20/x2
64 Besta Pesada de
Repetição 1d10 19-20/x2
65 Besta de Mão 1d4 19-20/x2
66 Boleadeira 1d4 x2
67 Rede Especial: Agarrar -
68 Shuriken 1d2 x2
69
AR
MA
DU
RA
S L
EV
ES
Acolchoada +1 +8
70 Corselete de Couro +2 +6
71 Corselete de Couro
Batido +3 +5
72 Camisão de Cota de
Malha +4 +4
73
AR
MA
DU
RA
S
MÉ
DIA
S Gibão de Peles +3 +4
74 Brunea +4 +3
AR
MA
S EX
ÓTI
CA
S
11
75 Cota de Malha +5 +2
76 Peitoral de Aço +5 +3
77
AR
MA
DU
RA
S P
ES
AD
AS
Cota de Talas +6 +0
78 Loriga Segmentada +6 +1
79 Meia Armadura +7 +0
80 Armadura de Batalha +8 +1
81
ES
CU
DO
S
Broquel +1 -
82 Escudo Pequeno de
Madeira +1 -
83 Escudo Pequeno de
Metal +1 -
84 Escudo Grande de
Madeira +1 -
85 Escudo Grande de
Metal +2 -
86 Escudo de Corpo +4 -
87 Anel - -
12
88
Capacete de Couro - -
89 Capacete de Madeira - -
90 Capacete de Metal - -
91 Luva - -
92 Bota - -
93 Óculos/Viseira - -
94 Capa - -
95
AZ
AR
Revive 1d6 monstros em até 12m.
96 Corpo do monstro morto explode. DC 10 + 1D20,
Reflexo reduz o dano pela metade.
97
Uma nuvem de gás venenoso aparece. DC 10 + 1d20, Fortitude ignora. Dano de 1d4 em uma Habilidade aleatória (role 1d6) até o fim da partida ou até ser
curado.
98 Corpos mortos na área são carbonizados, gerando o mesmo efeito da magia “Névoa” em um raio de 24m.
99 Dispara um alarme semelhante ao da magia
“Alarme”.
AC
ES
SÓ
RIO
S
13
100 Maré de azar.
Todos os os testes dos jogadores recebem -1d10 até o final do dia.
Após isso, jogue os dados para descobrir mais sobre o item encontrado: 2. TIPOS DE ITEM Por fim, é preciso descobrir a propriedade especial do item. Ele pode ser mágico, obra-prima ou até mesmo um item inútil ou quebrado.
d100 ou d20
Resultado (d100)
Chance (d100)
Resultado (d20)
Chance (d20)
Tipo
1-5 5% 1 5% Quebrado
6-20 15% 2-3 10% Defeituoso
21-84 65% 4-12 40% Simples
85-90 5% 13-16 25% Obra Prima
91-95 5% 17 5% Mágico
96-98 3% 18 5% Raro
99 1% 19 5% Épico
100 1% 20 5% Lendário
Você pode usar tanto um d100 quanto um d20 para esta jogada, mas as jogadas com um d100 sempre serão mais difíceis. Por exemplo, se você usar um d100, as chances de um item épico ser sorteado serão reduzidas de 5% para apenas 1%. Recomendamos usar o d100 apenas caso o mestre queira dar menos chances aos jogadores e usar o d20 caso queira facilitar as coisas.
14
2.1 ITENS QUEBRADOS. Itens quebrados não servem para nada. Às vezes, espadas se partem durante a batalha, armaduras são danificadas para além do reparo e até mesmo itens épicos podem ser danificados com o passar do tempo. 2.2 ITENS DEFEITUOSOS. Itens podem se desgastar com o tempo e perder a utilidade que tinham quando eram novos. Se o item for uma arma de qualquer tipo, quem a utilizar receberá 1D4 de penalidade no bônus de ataque – esse valor será rolado apenas no ato do sorteio do item e será fixo a partir desse momento. Caso o item seja uma armadura, a penalidade será no bônus de CA. Por fim, em acessórios, como anéis, capas e outros, o item terá o mesmo efeito de um item quebrado. 2.3 SIMPLES Itens simples são itens comuns, que apresentam as mesmas características encontradas no Livro do Jogador. 2.4 OBRA-PRIMA Itens obra-prima concedem +1 no bônus base de ataque, se forem armas, ou +1 no bônus de CA, no caso de acessórios ou armaduras. 2.5 MÁGICO Itens mágicos possuem propriedades especiais. Não importa se foram encantados por alguma magia desconhecida ou por um mago esquecido, esses itens têm propriedades mágicas que só serão conhecidas após serem identificadas. 2.6 RARO Itens raros possuem qualidades quase nunca vistas e são muito difíceis de se encontrar. Nesse caso, os itens encontrados têm duas propriedades mágicas. 2.7 ÉPICO Itens épicos são extremamente difíceis de serem encontrados. Muitos itens assim foram usados por grandes heróis ou vilões do passado e possuem três propriedades mágicas!
15
2.8 LENDÁRIO Itens lendários são quase impossíveis de serem encontrados. Estes itens são mencionados em fábulas e canções, sendo verdadeiras lendas. Eles possuem cinco propriedades mágicas! 2.9 PROPRIEDADES MÁGICAS Atenção: as propriedades na cor laranja só podem ser utilizadas uma vez por dia. Além disso, o Desejo Restrito só poderá ser utilizado uma vez. Para maiores descrições sobre as propriedades descritas em negrito consulte o Livro do Jogador 3.5, no capítulo Magias.
d100
Resultado Propriedade Efeito
1 Dano/Resistência Mágica
Elemento Terra Adiciona dano mágico na arma. Em armaduras, adiciona resistência ao elemento ou tipo citado. Resultado de 1d4 Dano ou
Resistência 1 d4 2 d6 3 2d6 4 3d6
Se o item for uma armadura deve-se rolar o dado que foi sorteado. A partir de então, o valor obtido será fixo. Exemplo: John achou uma armadura de fogo. Ele obteve resultado 3 ao jogar o d4. Depois, ele rolou 2d6 e obteve um total de 7. Isso significa que ele ganhou uma armadura de resistência mágica ao elemento Fogo, com resistência 7 contra danos de Fogo.
2 Dano/Resistência Mágica
Elemento Fogo
3 Dano/Resistência Mágica
Elemento Água
4 Dano/Resistência Mágica
Elemento Ar
5 Dano/Resistência Mágica
Trevas
6 Dano/Resistência Mágica
Luz
7 Dano/Resistência Mágica Necrótico
8 Dano/Resistência Mágica Ácido
9 Dano/Resistência Mágica Divino
10 Dano/Resistência Mágica
Maligno
11 Dano / Resistência
Todos os tipos e elementos
16
12 Paralisia
Armas: ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1D20)* ou estará paralisado. Armaduras ou acessórios: bônus de 1d20* contra paralisia.
13 Envenenamento
Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou sofrerá 1d4 de dano na sua Força. Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Envenenamento.
14 Lentidão
Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou seu deslocamento será reduzido pela metade e poderá fazer apenas um ataque, movimento ou ação mínima. Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra lentidão.
15 Cegueira
Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou estará cego e sofrerá uma penalidade de -10 em todos os testes. Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Cegueira.
16 Força Adiciona 1d10* neste Atributo.
17 Destreza Adiciona 1d10* neste Atributo.
18 Constituição Adiciona 1d10* neste Atributo.
17
19 Sabedoria Adiciona 1d10* neste Atributo.
20 Inteligência Adiciona 1d10* neste Atributo.
21 Carisma Adiciona 1d10* neste Atributo.
22 Vontade Adiciona 1d10* em Vontade.
23 Fortitude Adiciona 1d10* em Fortitude.
24 Ataque Aprimorado Adiciona 1d20* ao Bônus Base de Ataque.
25 Perito Adicionada +5 em todas as perícias.
26 Luz O objeto brilha como uma tocha.
27 Brilho Ofusca um alvo (-1 no ataque).
28 Detectar Magia Detecta Magia e Itens Mágicos em um raio de 18m.
29 Detectar Veneno Detecta veneno em uma criatura ou um objeto pequeno.
30 Raio de ácido Raio causa 1d3 de dano ácido.
31 Romper morto-vivo Causa 1d6 de dano em Mortos-vivos.
32 Escudo arcano +4 CA e bloqueia mísseis mágicos.
33 Proteção contra o
Caos/Mal/Bem/Ordem +2 CA, impede controle mental e isola elementos extraplanares.
34 Armadura arcana +4 CA.
18
35 Montaria Arcana Invoca uma montaria temporária.
36 Névoa Obscurecente Névoa semelhante a magia Névoa Obscurecente envolve o conjurador.
37 Mísseis Mágicos Causa 1d4 de dano a cada 2 níveis.
38 Toque** chocante Causa 1d6/nível de dano elétrico.
39 Mãos Flamejantes Causa 1d4/nível de dano de fogo até um máximo de 5d4.
40 Causar medo Criaturas com 5DV ou menos fogem por 1d4 turnos.
41 Raio do enfraquecimento Alvo sofre -1d6+1/nível na sua FOR.
42 Toque macabro Alvo sofre 1d6 de dano, com a possibilidade de -1 na sua FOR.
43 Recuo acelerado Garante +9m de deslocamento.
44 Proteção contra flechas Torna o alvo imune a maioria dos ataques a distância.
45 Invocar enxames Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
46 Pasmar Monstro Faz com que o Monstro-alvo perca a próxima rodada.
47 Escuridão Cria 6m de escuridão sobrenatural.
48 Esfera flamejante Cria uma esfera de fogo que causa 2d6 de dano e dura 1 rodada/nivel.
49 Lufada de vento Sopro de vento que derruba objetos pequenos e desvia flechas.
50 Raio ardente 1 raio/4 níveis. Toque a distância, causa 4d6 de fogo.
51 Invisibilidade Alvo fica invisível por 1 min ou até atacar.
52 Comandar mortos-vivos Mortos-vivos obedecem ao seu comando.
53 Vitalidade ilusória Alvo recebe 10 PVs temporários.
54 Dissipar magia Cancela efeitos mágicos.
55 Resistência a elemento Absorve até 12 pontos de dano de um determinado elemento.
19
56 Visão arcana Auras mágicas tornam-se visíveis.
57 Heroísmo Concede +2 em todos os testes.
58 Bola de fogo 1d6 de dano/nível em uma ára de 6m quadrados.
59 Relâmpago Relâmpago causa 1d6 de dano de eletrecidade/nível.
60 Toque Vampírico Causa 1d6/2 níveis. Dano total é absorvido como PVs.
61 Voo O alvo pode voar com deslocamento de até 18m.
62 Pele Rochosa Ignora 10 pontos de dano.
63 Vidência Espiona alguém a distância.
64 Tempestade Glacial Granizo causa 5d6 de dano de gelo, em um cilindro de 12m.
65 Mover a Terra Cava trincheiras e cria colinas.
66 Controlar o Clima Muda o clima no local.
67 Explosão Solar Cega todos que estiveram a até 3m e causa 3d6 de dano.
68 Círculo do Teletransporte Teletransporta criatura-alvo para o local desejado.
69 Chuva de Meteoros Causa 6d6 de dano.
70 Drenar Energia Alvo perde 2d4 níveis.
71 Grito de Banshee Mata uma criatura/nível.
72 Alterar Forma Altera o alvo para qualquer forma.
73 Parar o Tempo Alvo age livremente por 1d4 turnos.
74 Consertar Conserta itens quebrados.
75 Grito Maior Pasma criaturas, danifica objetos pequenos e causa 10d6 de dano.
76 Desejo Restrito Consulte a magia de mesmo nome no Livro do Jogador 3.5.
20
77 Experiência Alvo ganha 10% a mais de experiência.
78 Tesouro 10% a mais de ouro encontrado.
79 Sorte Garante +1 (ou +10) ao sortear o tipo do item.
80 Invulnerável Item não pode ser quebrado.
81 Deslocamento Adiciona 1d10m* ao deslocamento do personagem.
82 Ataque extra Permite 1d4* ataques extras.
83 Aura de medo
Cria uma aura em torno do personagem, obrigando inimigos próximos a realizarem um teste de Vontade (CD 10 +1D20)* para não saírem correndo de medo.
84 Cura Cura 1 ponto de vida por turno.
85 Cura aprimorada Cura 1D6 de vida por turno.
86 Magia extra Permite ao alvo preparar/memorizar 1d6* magias extras.
87 Fúria extra. Permite ao Bárbaro uma Fúria extra por dia.
88 Transformação Animal Extra Permite ao Druida uma transformação extra por dia.
89 Vampírico Adiciona 1d6 de dano que será absorvido pelo jogador.
90 Vampírico aprimorado 3d6 de todo dano que jogador causar é absorvido como PVs.
91 Vida extra Alvo ganha +1d100 PVs.
92 Acerto Decisivo Aprimorado Reduz a margem de ameaça de uma arma em 1 ponto.
93 Acerto Decisivo Mortal Dobra o dano do acerto crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x4).
94 Execução. Quadruplica o dano crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x8).
21
96 Iniciativa Aprimorada Alvo ganha +1d20* na Iniciativa.
97 Cura aprimorada Adiciona 1d6 ao resultado de todas as magias de cura.
98 Cura Divina Adiciona 2d6 ao resultado de todas as magias de cura.
99 Dádiva divina Garante +4 em todos os atributos.
100 Efeito Surpresa A cada batalha, o jogador deve sortear um atributo.
* Resultado é jogado no ato do encontro e se torna fixo. 2.9.1 Títulos. Nomes são importantes, ainda mais numa aventura de RPG. Um Orc chamado Florisberto seria motivo de chacota, ao mesmo ponto que um elfo chamado de Grond Esmaga Cabeças causaria a impressão errada. Por isso segue abaixo uma tabela com os títulos a serem aplicados aos itens de acordo com suas propriedades mágicas. Por exemplo. Um machado de batalha que tenha a propriedade dano mágico de fogo e permita uma fúria adicional por dia será chamado de Machado de Batalha Flamejante Bárbaro, assim como um cajado que possua a magia Desejo Restrito se chamará Cajado dos Desejos. E assim por diante. É só adicionar os títulos aos nomes das armas. Confira a tabela a seguir:
Resultado No d100 Propriedade Título da Arma
1 Dano/Resistência Mágica
Elemento Terra do Pedregulho/ Quebra-Pedras
2 Dano/Resistência Mágica
Elemento Fogo Flamejante/ Extintor
3 Dano/Resistência Mágica
Elemento Água da Enchente/ da Seca
4 Dano/Resistência Mágica
Elemento Ar dos Ventos/ Para-brisas
5 Dano/Resistência Mágica
Trevas Sombrio/ Iluminante
6 Dano/Resistência Mágica
Luz Luminescente / Escurecedor
22
7 Dano/Resistência Mágica Necrótico Putrificante / Necro-protetor
8 Dano/Resistência Mágica Ácido Corrisivo / anti-corrosivo
9 Dano/Resistência Mágica Divino Sagrado / Nefasto
10 Dano/Resistência Mágica
Maligno Demoníaco / Abençoado
11 Dano / Resistência
Todos os tipos e elementos do Dano Aprimorado / Protetor
12 Paralisia Paralisante
13 Envenenamento Envenenado
14 Lentidão Do Atraso
15 Cegueira da Cegueira
16 Força Poderoso
17 Destreza Ágil
18 Constituição Consistente
19 Sabedoria Experiente
20 Inteligência Inteligente
21 Carisma Impressionante
22 Vontade Motivacional
23
23 Fortitude Forte
24 Ataque Aprimorado do Acerto
25 Perito do Especialista
26 Luz Clarificador
27 Brilho Ofuscante
28 Detectar Magia Detector de Magia
29 Detectar Veneno Detector de Veneno
30 Raio de Ácido Esguicha-Ácido
31 Romper Morto-Vivo Deita Defunto
32 Escudo Arcano Da Proteção Arcana
33 Proteção contra o
Caos/Mal/Bem/Ordem Da Proteção contra Caos/
Mal/ Bem/ Ordem
34 Armadura arcana Da Armadura Arcana
35 Montaria Arcana Invocador de Montaria
36 Névoa Obscurecente Enevoante
37 Mísseis Mágicos Disparador de Mísseis Mágicos
38 Toque chocante Eletrocutor
39 Mãos Flamejantes Lança-Chamas
40 Causar medo Horrível
41 Raio do enfraquecimento Enfraquecedor
24
42 Toque macabro Macabro
43 Recuo acelerado do Covarde
44 Proteção contra flechas Anti-Flechas
45 Invocar enxames dos Enxames
46 Pasmar Monstro Engana-Monstro
47 Escuridão das Trevas
48 Esfera flamejante da Esfera Flamejante
49 Lufada de vento da Brisa
50 Raio ardente Cospe-Fogo
51 Invisibilidade Ocultador
52 Comandar mortos-vivos Fúnebre
53 Vitalidade ilusória da Falsa Vitalidade
54 Dissipar magia Realista
55 Resistência a elemento da Resistência Elemental
56 Visão arcana Revelador
57 Heroísmo Valente
58 Bola de fogo da Bola de fogo
59 Relâmpago Trovejante
60 Toque Vampírico Sanguessuga
61 Voo Alado
62 Pele Rochosa Rochoso
25
63 Vidência Justiceiro
64 Tempestade Glacial do Norte
65 Mover a Terra do Mineiro
66 Controlar o Clima da Força da Natureza
67 Explosão Solar Solar
68 Círculo do Teletransporte Saltador
69 Chuva de Meteoros da Tempestade Flamejante
70 Drenar Energia Enérgico
71 Grito de Banshee da Banshee
72 Alterar Forma Multiforme
73 Parar o Tempo do Relojoeiro
74 Consertar Reparador
75 Grito Maior Berrante
76 Desejo Restrito dos Desejos
77 Experiência do Aprendiz
78 Tesouro Afortunado
79 Sorte Sortudo
80 Invulnerável Indestrutível
81 Deslocamento Passo-Largo
82 Ataque extra Oportuno
26
83 Aura de medo Infernal
84 Cura Curandeiro
85 Cura aprimorada do Sacerdote
86 Magia extra do Arquimago
87 Fúria extra. Bárbaro
88 Transformação Animal Extra Druídico
89 Vampírico Vampírico
90 Vampírico aprimorado Vampírico Aprimorado
91 Vida extra da Vitalidade
92 Acerto Decisivo Aprimorado Brutal
93 Acerto Decisivo Mortal Vorpal
94 Execução. do Carrasco
96 Iniciativa Aprimorada Apressado
97 Cura aprimorada do Consolador
98 Cura Divina do Arcebispo
99 Dádiva Divina Divina
100 Efeito Surpresa Caótico