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Das Brettspiel
-Spielanleitung-
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Spielmaterial
• 1 Spielplan • 4 Spielfiguren • 1 Würfel
• 1 Sanduhr • 16 Aktionskarten • 16 Hinderniskarten • 16 Wissenskarten
• 1 Siegerkrone
Spielvorbereitung
• Die Kartenstapel werden jeweils gemischt auf die drei dafür vorgesehenen Felder gelegt.
• Jeder Mitspieler wählt eine Spielfigur aus und positioniert sie auf dem Startfeld.
Spielablauf
Der Spieler mit der längsten Nase beginnt. (Die Regel hat
sich Etwas ausgedacht!) Wenn er gewürfelt hat, zieht er mit
seiner Spielfigur so viele Felder nach vorne, wie der Würfel
anzeigt. Kommt er dabei auf ein Kartenfeld, muss der
Spieler die ihm gestellte Aufgabe erledigen. Erst danach
• Irgendwie-Anders-Puppe • Stofftuch • Weißes Papier
• Stift
endet sein Zug. So macht nun jeder Mitspieler reihum seinen
Zug, bis der erste wieder an der Reihe ist. Das wiederholt
sich nun so lange, bis einer der Spieler das Ziel erreicht.
Achtung: Falls ein Mitspieler seine Aufgabe nicht geschafft
hat, muss er bei seinem nächsten Zug eine neue
Aktionskarte ziehen und darf nicht würfeln.
Die Spielkarten
Aktionskarten
Siehst du in der rechten Ecke der Karte eine Uhr ? Dann muss
die Aufgabe erledigt werden, bevor die Sanduhr einmal durchlaufen
konnte.
Hinderniskarten
Wissenskarten
Hier ist dein Wissen gefragt! Kommst du auf ein Feld, mit einem
grübelnden Irgendwie Anders, dann muss einer deiner Mitspieler eine
Wissenskarte vom Stapel ziehen. Er liest dann laut die Frage und deine
Antwortmöglichkeiten vor (Die richtige Antwort ist grün markiert.).
Kannst du die Frage richtig beantworten, hast du die Aufgabe
erfolgreich erledigt.
Der Weg zu Irgendwie Anders Haus ist gar nicht so einfach und dir
stellen sich viele Hindernisse in den Weg. Ziehe eine Karte vom Stapel
und befolge die Anweisungen.
Es gibt was zu tun! Ziehe eine Karte vom Stapel der Aktionskarten und
befolge die Anweisungen. Manchmal brauchst du die Hilfe deiner
Mitspieler, lies die Karte also am Besten laut vor.
Spielende
Der Mitspieler, der zuerst das Haus von Irgendwie Anders
und somit das Zielfeld erreicht, hat die Runde
gewonnen. Er bekommt die Siegerkrone ausgehändigt.
Diese kann er in der nächsten Runde einlösen, falls er auf ein
Hindernisfeld kommt. Gibt der Spieler die Krone ab, muss er
keine Karte ziehen.
Aktions- und Hindernisfelder
Ein heftiger Wind ist aufgezogen.
Du fliegst mit deinem Schirm ganze
2 Felder nach vorne!
Du hast dein Spielzeug vergessen.
Gehe zurück zum Start!
Du bist in deinem Sessel
eingeschlafen. Setze eine Runde
aus!
Du vertrödelst Zeit, indem du
Umwege gehst. Gehe 2 Felder
zurück!