Daron Pal (Rulebook beta 1.0)

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  1. 1. DARON PAL Rule Book ~ Versin Beta 1.0 Por Valentin Alvarez Such ~ (A.K.A Llord Nakcor) Colaboradores: Matias De Bonis, lvaro Di Fini,
  2. 2. Martina Zingoni Li Preti, Giancarlo Zingoni Li Preti. Daron Pal (Laguna de Caballeros) es un juego de rol diseado para cuatro jugadores y un GM (Game Master). El GM no gana ni pierde, controla el universo y como se desarrolla el mundo donde actuan los personajes. Los personajes pueden realizar cualquier accin que se les ocurra en tanto sea lgica y de acuerdo a sus habilidades. Para jugar se necesita una aventura pre-hecha, este libro de reglas con todos sus objetos, habilidades, personajes y enemigos, dados de rol o de varias caras, lapiz y goma de borrar y cuatro hojas de personaje. Si esta familiarizado con los juegos de rol sabra como actuar en el juego y que decisiones tomar, si no se recomienda leer algun manual por internet o consultar a alguien con experiencia en juegos de rol. Este tomo contiene una pequea gua para el game master pero vara de persona en persona, lo recomendable es tener experiencia en juegos de rol y leer este Rulebook. La siguiente es una copia de las hojas de personaje que se utilizan en el juego y que se pueden encontrar para imprimir en http://www.slideshare.net/LlordNakcor/character-sheet-20 o se pueden transcribir en una hoja A4 con lapicera (y completar con lapiz para poder borrar)
  3. 3. GUA DEL GAME MASTER El rol del Game Master es uno de mucha velocidad mental e improvisacin. Tiene que mantener todo el equilibrio entre un equipo sumamente poderoso y jugadores demasiado fragiles. Al tomar la posicin del GM uno se pone en una situacin de mucho poder pero tambin de mucha responsabilidad para que el juego sea agradable para todos. Al decidir llevar las riendas de una partida se debe saber como no abusar de su libertad y estar atento no a que el juego sea realista y acorde a las reglas, si no entretenido. Lo mismo va para los jugadores y esto tiene que poder transmitirlo un buen Game Master. En esta posicin usted posee el poder de moldear el universo en el que juega el equipo (o la Party) y transformarlo con un criterio prudente. Lo que proporciona este Rulebook es la masa, la mezcla, la materia prima de ese universo moldeable. Se puede trabajar sobre esta masa como en cualquier otra, pero claramente cuanto ms se conoce la consistencia y forma inicial de esa masa, ms fcil es moldearla en el proceso. Es decir, si bien el GM tiene el poder de desobedecer las reglas iniciales del juego no significa que pueda hacerlo sin ningn tipo de filtro. Por eso se recomienda leer al menos una vez entero este texto para ser consiente de todas las variables que pueden surgir durante el juego y no encontrarse en situaciones complicadas a la mitad de una partida. Obviamente se debe imponer el poder de ser Game Master a la hora de que un jugador cuestione su criterio, pero si se quiere que todos vivan una experiencia memorable y lo vuelvan a elegir para que los guie, es recomendable enfocarse en que los jugadores disfruten del juego. El sacrificio de esta posicin esta en que uno se debe concentrar en el disfrute de los dems sobre el de uno mismo, la diversin de ser GM en general esta en el poder de hacer que los jugadores sean los protagonistas de una historia contada por uno. En cuento a las reglas, el GM solo debe tener en cuenta los siguientes puntos: -Conocer como se desarrolla el Nuevo Mundo a diferencia de otros universos de otros juegos de rol. Todos los juegos varian entre ellos, por eso y para que la experiencia sea ms original, acorde y equilibrada se recomienda acatarse a la historia y bases de este mundo en particular y, aunque sea complicado, no dejarse llevar por lo que otros mundos puedan ofrecer. Tambien, abstenerse de cambiar nombres o funcionamientos de factores de Daron Pal por gusto del GM. Si un funcionamiento es claramente injusto y desequilibrado para el funcionamiento de la Party se puede cambiar, pero solo porque las ideas de uno sean distintas a las del mundo que aqui se entrega, cambiarlo solo causara confusin en los jugadores y podr llevar a consecuentes malentendidos en el juego. En todo caso se puede plantear la posibilidad de cambiarlo por el bien de la partida ante todos los jugadores y llegar a un acuerdo. -Tener un buen criterio del dado. El juego en si indica cuando usar cada dado, pero como reacciona ese nmero a una situacin especfica depende del criterio del GM. Hay una cuota de azar en cada accin como la hay de juicio propio del posicionado en Game Master. -Erradicar todo pudor de matar a un jugador. Si no hay forma lgica de que un
  4. 4. jugador vaya a vivir, hay formas de revivirlo, pero ese jugador debe morir y el GM no puede permitirse tenerle piedad. -Atencin y entrega a los jugadores. Si un jugador tiene dudas, inquietudes o quejas (dentro de lo razonable) el GM debe tener una paciencia y dispocicin extrema, de lo contrario se podria generar una situacin indeseada sin necesidad. -Correccin de las hojas de personaje y entrega justa de Gratificaciones extra de personajes. El GM tiene que calcular nuevamente los nmeros que previamente calcul el jugador y luego, dentro de lo que es posible para un jugador nivel 1, inventar una habilidad que ese personaje pueda tener segn su personalidad e historia. -Una historia bien preparada. Eventos y encuentros se dan a medida que avanza la partida, pero una base del mundo es necesaria para no trabarse a la mitad de una accin o viaje en el juego. Al final de este texto hay varios ejemplos de partidas que se pueden usar como base. Si se quiere se puede hacer campaas incluso ms detalladas, pero lo bsico y necesario se indica en las campaas de ejemplo. Luego de eso, ser el GM da libertad casi total de llevar a los jugadores por el mundo que se desee. Se tiene una libertad y dispocicin muy gratificante para el jugador de rol. Sobretodo intentar que (por trillado que suene) el poder no se suba a la cabeza y se mantenga una humildad ante los otros jugadores tambien es importante para que los mismos quieran volver a viajar por vuestro universo. Cualquier duda que pueda surgir no se debe dudar de consultar a otro jugador de rol o alguien que previamente haya sido Game Master. Suerte! A continuacin se daran a explicar cada una de las partes de la hoja de personaje y las instrucciones para crear uno. DESCRIPCIN DE ELEMENTOS -Raza y Clase: Influyen en tu conexin con el mundo y en tu personaje. -Lvl: Al avanzar de nivel (es decir, al llegar al nmero de experiencia requerido que siempre se multiplica por dos al levelear. Por ejemplo al primer nivel es 1000, al segundo 2000 y al tercero 3000) Se reparten 6 puntos de caractersticas y los ptos de habilidad en los que influye dicha caracterstica. Aumentando tambien por 20 la vida, resistencia y man mx. Tambien se elige una gratificacin que pueda ser adquirida por la clase o la raza del personaje. (esta tiene que coincidir con el nivel al que se avanza). los dados de dao se distribuyen de la siguiente manera. En el nivel 1 el dado de dao es de 4. Lvl 2 = 6; Lvl 3 = 8; Lvl 4 = 10; Lvl 5 = 12; Lvl 6 = 20. -Gnero y Edad: influyen de distintas formas en el mundo. -Equipo: son los objetos que el personaje tiene equipados, deben estar en la lista de equipo
  5. 5. utilizable de la clase. -Estadsticas: La alineacin, idiomas, altura y peso influyen en situaciones especficas de la aventura. La vida, resistencia y man permiten realizar acciones determinadas. El oro puede utilizarse para comprar objetos y hechizos. La exp. permite avanzar en nivel y la mitad de la exp. ganada por alguna accin dividida por dos se gana en oro, a menos que lo contradiga el GM. -Caractersticas: al tirar un dado para determinar si se cumple efectivamente una accin, segun el GM se aadira a ese nmero el nmero de la caracterstica requerida para la accin. Cada caracterstica tambien permite tener mas habilidades. Adems, cada caracterstica tiene sus beneficios extra. La fuerza se aade a los ataques infringidos. La agilidad tiene una gran variedad de habilidades tcitas e influye en la cantidad de resistencia que se posee. La constitucin influye directamente en la vida mx. La sabiduria influye en la cantidad de idiomas que se conocen. La inteligencia influye en el mx. de man. El carisma influye en todo trato con NPC's, Jugadores y mobs. La suerte determina las posibilidades de que un evento suceda a favor o encontra del jugador. -Habilidades: Al igual que las caractersticas, las habilidades se suman al nmero que indique un dado en determinadas acciones y cada habilidad tiene su particularidad. El fsico influye en acciones de fuerza bruta absoluta, como mover rocas o patear puertas. El movimiento influye en habilidades como nadar o trepar. El atletismo permite realizar actividades como saltar o correr perdiendo menos resistencia. El sigilo permite avanzar sin ser detectado y se suma al dao y triplica (como el crtico) si uno esta escondido. La velocidad determina el tiempo que se tarda en realizar actividades especficas. La puntera se utiliza para ataques a distancia. La Recuperacin te deja utilizar un turno para recuperar el equivalente a los puntos que tenga el jugador de recuperacin en resistencia duplicado por dos. La reparacin sirve desde forzar cerraduras, hasta reparar armas y armaduras. La regeneracin te deja utilizar un turno para recuperar el equivalente a los puntos que tenga el jugador de regeneracin en vida. El Razonamiento permite safarse de conjuros y maleficios y de no dejarse persuadir. La percepcin permite notar factores ocultos. El conocimiento facilita misiones especficas y determina puntos debiles de enemigos. La ponderacin y deprecacin son ramas mgicas que aumentan el dao de ciertos hechizos. La ponderacin es la rama mgica ms pura, mientras que la deprecacin es la ms acentuada. La voluntad funciona como defensa especial y regenera man al igual que la recuperacin. El regateo no solo baja los precios en tiendas y caravanas, si no que se pueden pedir objetos que no se venden y poner un precio en ciertas acciones. La persuacin permite convencer NPC's mediante la bondad. La intimidacin convence mediante la maldad. Si al tirar un dado de ataque, este es igual al nmero de Crtico, este es un ataque crtico y se multiplica x3 todo el total de dao del ataque ms el Crtico. Los reflejos determinan quien realiza una accin primero que otro y permite reaccionar a acciones de las que ni el jugador se percat. La perifrica es la visin que uno tiene por inercia. Funciona como la percepcin pero uno no elige utilizarla a voluntad.
  6. 6. -Gratificaciones: Dan habilidades unicas a los personajes. Al elegir una raza o clase se especifica cual gratificacin de raza se recibe y luego al subir al nivel 2 se elige una ramificada. A continuacin (al subir al nivel 3) se elige una gratificacin del nivel correspondiente, y asi sucesivamente cada vez que se avanza de nivel. Se dividen en iniciales, ramificadas y de nivel. Las iniciales solo se aprenden al elegir la raza o clase. Las de nivel se aprenden al subir de nivel por cualquier personaje. Las ramificadas son una mezcla de ambas. segun la raza o clase del jugador, se elige una gratificacion que define su forma de pelear un paso mas que su respectiva clase. Estas en general son excluyentes, se elige una u otra. -Inventario: los objetos que se llevan encima estan determinados por el mx. de resistencia. (lo decide el GM pero en general 5 de resistencia equivalen a un objeto normal) -Hechizos: los hechizos que el personaje puede realizar por cierta cantidad de man si tiene la habilidad necesaria. CREACIN DEL PERSONAJE 1_Nombrar al personaje. 2_Elegir la raza del personaje. 3_A partir de la raza elegir una de las clases disponibles para la misma. 4_Colocar el nmero 1 en el espacio de "LVL" 5_Elegir el sexo del personaje con una M/F o en su defecto un smbolo de masculino o femenino. 6_Elegir una edad dentro de las disponibles en la descripcin de la raza. 7_Elegir una alineacin del personaje que influira en el equipo disponible y sus poderes. (Bondadoso / Neutral / Malvado / Etc...) 8_Se elige una altura que no varie en mas de 50 cm de la que indica la raza. 9_Se indica un peso entre los nmeros de Kg del peso promedio de la raza. 10_Se calcula mediante clase y raza la cantidad de vida, resistencia y man. Luego se reparten 80 puntos mximos entre las tres estadsticas. 11_En la experiencia se coloca 0/1000 con bastante espacio entre ambos. 12_Se reparten 6 puntos en las caractersticas. 13_Calculando mediante la raza y la clase se colocan los puntos extras en las caractersticas.
  7. 7. 14_Cada punto de caracterstica equivale a tres puntos de habilidad en su respectiva rea (marcado por el smbolo opaco de fondo en las habilidades) Completar la tabla. 15_Agregar los puntos de habilidad bonus de clase y raza en las habilidades. 16_Los puntos de Constitucin equivalen a 5 cada uno para colocar en el mx. de vida.(si tu constitucin es igual a 0 y la Vida tambien, se le suman 10 al mx. de Vida) 17_Los puntos de Agilidad equivalen a 5 cada uno para colocar en el mx. de Resistencia.(si tu Resistencia es igual a 0 y la Resistencia tambien, se le suman 10 al mx. de Resistencia) 18_Los puntos de Sabiduria divididos por 2 equivalen a la cantidad de idiomas que conoce el personaje. Como mnimo siempre es 1 que es la lengua comn, si tiene 4 ptos (no 3) puede aprender su idioma racial (a menos que este sea la lengua comn en cuyo caso puede aprender cualquier idioma que le plazca)Entonces si la sabiduria es igual a 4 aprendera dos idiomas, si es 5 tambien, si es 6 puede aprender 3 (el 3ro a eleccin) y asi sucesivamente. 19_Los puntos de inteligencia equivalen a 5 ptos. mx. de man cada uno. 20_Se colocan las gratificaciones de raza y el hechizo/objeto inicial de clase en las gratificaciones, inventario y hechizo. 21_Se coloca en "Equipo" el equipo inicial de la clase. 22_Ahora se puede dibujar/pegar una imagen del personaje personalizada y si se desea una biografa del personaje en el espacio blanco inferior de la hoja, el cual segun el GM puede inducir alguna que otra gratificacion o habilidad.
  8. 8. RAZAS --------------------------------------------------------------- RAZA-------------------------------------------------------------- -Edad promedio -Idioma predeterminado -Altura Promedio (solo puede variar 50 cm.) -Peso (de tanto a tanto) -Vida, Resistencia y Man racial -Bonus de Caracteristicas
  9. 9. -Bonus de Habilidades -Gratificacion de raza -Clases Disponibles --------------------------------------------------------------- HUMANO--------------------------------------------------------- La raza comn. Los humanos son una raza muy verstil. Pueden desarrollar cualquier clase y no tienen muchas debilidades nifortalezas, Exceptuando su carisma y fama neutral. - 18-70 - Lengua Comn - 1,50 m - 55 Kg - 110 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Carisma +1 / Inteligencia +1 / Suerte +1 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +2 / Percepcin +1 / Voluntad +1 / Regateo +1 / Reparacin +1 / Movimiento +1 / Crtico +1 / Fsico +1 - "Al Dios de la Muerte" - Guerrero / Asesino / Herrero / Druida / Hechicero / Bardo / Industrialista / Chamn / Nigromante / Arquero / Batallador /Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje --------------------------------------------------------------- DEMONIO------------------------------------------------------- Los demonios no tienen fama de diplomatas, pero si de nigromantes. Hablan la lengua de los no- muertos y su resistencia al fuego les dauna importante ventaja ante los intentos del pueblo de quemarlos. - 3-300 - Enoquiano - 1,70 m - 70 Kg - 150 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 0 / Man: 10
  10. 10. - Fuerza +1 / Sabidura +2 / Constitucin +1 / Carisma -1 - Fsico +2 / Sigilo +1 / Regeneracin +2 / Razonamiento +1 / Deprecacin +1 / Intimidacin +1 / Movimiento +1 / Voluntad +1 / Reflejos +1 - "Engendro Diablico" - Guerrero / Asesino / Herrero / Hechicero / Chamn / Nigromante / Arquero / Batallador / Pcaro / Ladrn / Domador --------------------------------------------------------------- ELFO------------------------------------------------------------- La raza mgica. Los elfos hacen grandes hechiceros, pero tambien muy buenos arqueros. Tienen buena fama y vienen de la familiams adinerada de las razas del Nuevo Mundo. - 20-Infinito - Elfico - 2,20 m - 40 Kg - 70 Kg - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 - Sabiduria +1 / Agilidad +1 / Inteligencia +2 / Suerte +1 / Fuerza -2 - Atletismo +1 / Puntera +1 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 / Ponderacin +1 / Razonamiento +1 / Deprecacin +1 / Voluntad +2 / Perifrica +1 / Reflejos +1 - "Dao Moldeable" - Asesino / Druida / Hechicero / Bardo / Arquero / Nigromante / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje / Chamn --------------------------------------------------------------- ORCO------------------------------------------------------------ La raza del guerrero. Los orcos son famosos por su fuerza bruta y su voz angelical. Los bardos orcos son famosos por su temperamentoante la falta de propina. - 14-75 - Orco - 2,00 m - 80 Kg - 165 Kg
  11. 11. - Vida: 20 / Resistencia: 20 / Man: -10 - Fuerza +3 / Constitucin +2 / Inteligencia -2 - Fsico +2 / Puntera +1 / Reparacin +1 / Percepcin +1 / Intimidacion +2 / Regeneracin +1 / Velocidad +1 / Crtico +2 - "Berserk" - Guerrero / Herrero / Bardo / Industrialista / Arquero / Batallador / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------- TELLEM---------------------------------------------------------- Los Tellem son criaturas pequeas y giles, excelentes ladrones y asesinos pero de buen espiritu. En la edad antigua se creia que tenianla capacidad de volar, pero la realidad es que solo son muy atlticos y tienen la ocacional habilidad de levitar levemente. - 17-150 - Aurano - 1,00 m - 25 Kg - 60 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Agilidad +2 / Constitucin +1 / Suerte +1 / Sabidura -1 - Movimiento +1 / Atletismo +2 / Sigilo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Ponderacin +1 / Persuacin +1 / Perifrica +1 / Razonamiento +1 - "Levitacin" - Guerrero / Asesino / Druida / Hechicero / Industrialista / Arquero / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Monje / Domador --------------------------------------------------------------- ZARTSA--------------------------------------------------------- Del draconico "Z'ar Tsa" que significa "Nuevo Reptil". La raza del dragn es una de gran fortaleza. Su piel escamosa los hace muyresistentes y excelentes herreros. - 13-150 - Draconico - 1,70 m
  12. 12. - 70 Kg - 160 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 0 / Man: 20 - Constitucin +2 / Inteligencia +2 / Fuerza +1 / Agilidad -1 / Suerte -1 - Fsico +1 / Velocidad +1 / Regeneracin +2 / Percepcin +1 / Deprecacin +1 / Intimidacin +2 / Ponderacin +1 / Voluntad +1 / Reflejos +1 - "Aliento de Dragn" - Guerrero / Asesino / Herrero / Hechicero / Bardo / Chamn / Nigromante / Arquero / Batallador / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje --------------------------------------------------------------- ENANO----------------------------------------------------------- El martillo del imperio. Los enanos revolucionaron el mundo de la batalla con sus inventos industriales como las armas de fuego ylos Sintticos 500 aos en el pasado. Lo que no tienen de altura lo tienen de espiritu (y de peso) tienen ms vitalidad que cualquierotra raza y hacen geniales industrialistas, herreros y guerreros. - 25-130 - Enano - 70 cm - 80 Kg - 200 Kg - Vida: 30 / Resistencia: 0 / Man: 0 - Constitucin +2 / Fuerza +2 / Agilidad -1 / Carisma -2 / Suerte +1 - Fsico +1 / Puntera +1 / Reparacin +2 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Conocimiento +2 / Persuacin +1 / Percepcin +1 / Crtico +1 - "El Metal Enano" - Guerrero / Herrero / Industrialista / Batallador / Ladrn / Bufn / Marino / Domador / Monje / Chamn --------------------------------------------------------------- VIZVAN-------------------------------------------------------------------------- La Raza del agua. Los Vizvan vinieron desde el fondo de los mares con su piel escamosa, aletas y agallas para deleitar al mundo consus diversas habilidades. Los Druidas y Cambiapieles Vizvan son conocidos atravs de las tierras.
  13. 13. - 5-90 - Aurano - 2,00 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 10 - Constitucin +1 / Inteligencia +1 / Agilidad +1 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Regeneracin +1 / Percepcin +1 / Ponderacin +2 / Persuacin +1 / Movimiento +1 / Voluntad +1 / Perifrica +1 - "Agallas" - Guerrero / Druida / Hechicero / Bardo / Chamn / Arquero / Pcaro / Bufn / Marino / Ladrn / Sacerdote / Monje --------------------------------------------------------------- KIRE-------------------------------------------------------------------------- Los insectos del Nuevo Mundo. Los Kire tienen la mayor poblacin del planeta, y todos estan concentrados en un rea en particular.Pero algunos de ellos decidieron hacer algo de su vida y utilizar sus habilidades en combate. No son muy agraciados ni brillantes. Pero sufuerza y agilidad los hacen guerreros sumamente habiles sin la menor duda. - 2-20 - Kiirargh - 1,75 m - 20 Kg - 60 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 20 / Man: -10 - Fuerza +2 / Agilidad +2 / Constitucin +2 / Carisma -1 / Sabiduria -1 / Inteligencia -1 - Fsico +1 / Velocidad +2 / Regeneracin +2 / Razonamiento +1 / Intimidacin +1 / Puntera +1 / Movimiento +1 / Reflejos +1 / Crtico +1 - "Devorador" - Guerrero / Asesino / Herrero / Industrialista / Arquero / Batallador / Pcaro / Domador / Monje / Chamn ---------------------------------------------------------------
  14. 14. FELKON-------------------------------------------------------------------------- La raza animal. Al igual que los Kire con los insectos, los Felkon tienen distintas "semirazas" fruto de distintas cruzas de animales.Los Felkon tienen buena reputacin como cambiapieles y batalladores, debido a sus poderosas garras. - 20-100 - Enoquiano - 1,40 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 15 / Man: 5 - Fuerza +1 / Agilidad +1 / Constitucin -1 / Carisma +2 - Movimiento +1 / Velocidad +1 / Sigilo +2 / Intimidacin +1 / Percepcin +2 / Ponderacin +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 / Periferica +1 - "Garras y Pezuas" - Guerrero / Asesino / Druida / Chamn / Nigromante / Arquero / Batallador / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------- SINTTICO--------------------------------------------------------------------------Muchos creen que los sintticos por ser creaciones artificiales de los enanos no poseen alma, ya que adems no existensintticos druidas o cambiapieles. esto les da mala fama, pero los enanos hicieron ciertos sacrificios para crear a los Sintticos. Fue por esta razn que dejaron de hacerse luego de 100 aos. Los sintticos hacen excelentes batalladores e industrialistas. - 500-599 - Comn - 1,50 m - 100 Kg - 200 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Constitucin +2 / Fuerza +2 / Sabidura +1 / Agilidad -1 / Suerte -1 - Movimiento +1 / Velocidad +1 / Reparacin +2 / Percepcin +1 / Conocimiento +1 / Razonamiento +1 / Persuacin +1 / Regeneracin +1 / Reflejos +1 /
  15. 15. - "Ojo Cyborg" - Guerrero / Herrero / Nigromante / Industrialista / Batallador / Pcaro / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------- HADA-------------------------------------------------------------------------- Las Hadas no hace mucho que aparecieron en el Nuevo Mundo, por lo que tienen relacin neutral con toda raza. - 0-29 - lfico - 0,50 m - 10 Kg - 50 Kg - Vida: 15 / Resistencia: 0 / Man: 15 - Agilidad +2 / Sabidura +1 / Carisma +1 / Suerte +1 / Constitucin -1 / Fuerza -1 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Conocimiento +2 / Persuacin +1 / Reflejos +2 / Regeneracin +1 / Regateo +1 - "Polvo de Hadas" - Guerrero / Asesino / Druida / Hechicero / Bardo / Industrialista / Nigromante / Arquero / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje / Chamn CLASES ---------------------------------------------CLASE------------------------------------------------------- - Equipo inicial: - Caracterstica - Equipo utilizable: - Oro inicial: - Vida, Resistencia y Man adicional - Bonus habilidades
  16. 16. - Hechizo inicial / Objeto inicial ---------------------------------------------GUERRERO------------------------------------------------------ Clase de Batalla. Los guerreros disponen de una diversa habilidad con armas cuerpo a cuerpo y una fuertevitalidad. Son conocidos por sus efectivas tcticas en combate. - Arapos oscuros. - Fuerza +1 - Armadura pesada, Hachas, Mazos, Martillos, Mandobles, Espadas, Ballestas, Arcos, Escudos, Lanzas, *Desarmado*, Palos, Palos Articulados - 100 g - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Fsico +2 / Puntera +1 / Reparacin +1 / Intimidacin +2 / Velocidad +2 / Recuperacin +2 / Crtico +1 - Espada de madera ---------------------------------------------HERRERO------------------------------------------------------ Clase de Batalla. Los herreros del Nuevo Mundo son menospreciados en combate. Su gran arsenal de todo tipo de armas y contacto constante con las mismas los hacen una gran adquisicin para el equipo, ya que funcionan como tanque y mantieneen condiciones el equipo de los jugadores. - Delantal de Herrero - Constitucin +1 - Armadura pesada, Armadura ligera, Hachas, Mazos, Espadas, Escudos, Ltigos, Dagas, Palos - 120 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Movimiento +1 / Puntera +1 / Reparacin +6 / Conocimiento +1 / Regateo +2 / Voluntad +1 / Recuperacin +1 / Persuacin +1 / Perifrica +1 - Escudo de Hierro
  17. 17. ---------------------------------------------BATALLADOR------------------------------------------------------ Clase de Batalla. Los Batalladores utilizan el combate desarmado para aniquilar a sus enemigos cara a cara.Son lentos, pero sus golpes son mortales. Esta es la clase de luchadores ms valientes del mundo. - Taparrabo de piel de leon - Fuerza +1 / Carisma +1 / Agilidad -1 - Armas cuerpo a cuerpo con sigla "Desarmado" / Armaduras pesadas / Armaduras Ligeras / - 110 g - Vida: 0 / Resistencia: 30 / Man: 0 - Fsico +2 / Puntera +1 / Recuperacin +1 / Voluntad +1 / Razonamiento +1 / Intimidacin +1 / Atletismo +1 / Reparacin +1 / Crtico +1 / Reflejos +1 - "Cintas de Luchador" (+5d a ataques sin armas) --------------------------------------------- INDUSTRIALISTA------------------------------------------------------ Clase de Batalla. Los industrialistas son los nicos que han dominado el arte de utilizar armas de fuego enanas adems de los marinos. Pero, a diferencia de los mismos, han aprendido a utilizar con xito los mosquetes tambin. Esto los hace un gran peligroa media y larga distancia. - Boilersuit azul. (Overall) - Constitucin +1 / Sabidura +1 / Inteligencia -1 - Armadura Pesada, Armadura Ligera, Ropas encantadas, Revolveres, Mosquetes, Ballestas, Espadas, Martillos, Mandobles, Lanzas, *Desarmado*, Pistolas de Dardos - 120 g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Movimiento +1 / Punteria +2 / Reparacin +1 / Percepcin +1 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Recuperacin +1 / Recuperacin +1 / Perifrica +2 - Ballesta de madera +5 bolts
  18. 18. ----------------------------------------------- MARINO---------------------------------------------------------------------- Clase de Batalla. Todo pirata, marinero o pescador entra en esta categora. su habla y habilidad en combate se conoceatravs de todos los mares. Son sumamente veloces. Los enemigos de la rama acutica no tienen oportunidad ante los Vizvan Marinos. - Traje de pescador - Fuerza +1 / Inteligencia -1 / Carisma +1 - Armadura pesada, Armadura Ligera, Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Ltigo, Daga, Ballestas, Revolver de Plvora, Escudos, Puos Enanos - 100 g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Movimiento +1 / Puntera +1 / Velocidad +2 / Reparacin +1 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 / Regateo +1 / Intimidacin +1 / Reflejos +1 / Perifrica +1 - Arpn (Equivale a Lanza de Hierro) ----------------------------------------------- DOMADOR---------------------------------------------------------------------- Clase de Batalla. Los domadores son excelentes jinetes y son la versin del druida en el mundo de la batalla de fuerza. Un domador tiene entrenamiento con criaturas semi- pensantes pero no es muy carismtico con humanoides. Para montar una criatura se realiza una serie de DC's. Al hacerlo esta criatura puede llegar a liberarse por ciertas acciones y tiene pensamientos propios, pero se tiene algo de control sobre la misma. No todas las criaturas se pueden montar, depende del GM. - Bigote de Domador (Las acciones de carisma con animales se duplica pero se divide por dos con humanoides) - Fuerza +1 / Sabidura +1 / Suerte -1 - Armadura pesada, Armadura Ligera, Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Ltigo, Ballestas, Escudos, Arcos, Kunai, Boomerang, Garras, Palos, Palos Articulados, - 90 g
  19. 19. - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Fsico +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 / Percepcin +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 / Movimiento +1 / Reparacin +1 / Sigilo +1 - Ltigo de soga. ---------------------------------------------DRUIDA------------------------------------------------------ Clase Mgica. Los Druidas son excepcionales magos de batalla. No tienen tanto poder mgico como los hechiceroso los nigromantes, pero pueden defenderse al acabarse su man. Son conocidos por su contacto con la naturalezay el espritu de todo ser viviente. Pueden ser jinetes al igual que el domador. - Tnica naranja - Sabiduria +1 - Tnicas, Armaduras ligeras, Hachas, Espadas, Mazos, Lanzas, Arcos, Bculos, Chakrams, Varitas, Ltigos, Abanicos, Palos, Guantes - 75 g - Vida: 20 / Resistencia: 0 / Man: 10 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +2 / Ponderacin +1 / Deprecacin +2 / Voluntad +1 / Persuacin +1 / Perifrica +1 - Anillo Encantado (30% de efectividad extra realizando acciones con animales.) ---------------------------------------------HECHICERO------------------------------------------------------ Clase Mgica. Los Hechiceros tienen el mayor poder mgico de luz en todo el Nuevo Mundo. Estan en constante guerra con los nigromantes, debido a que su poder oscuro es una enorme competencia. Se pueden destacar en cualquier rama de la magia. - Tnica azul - Inteligencia +1 - Tnicas, Mantos, Bculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams, Guantes - 75 g
  20. 20. - Vida: 10 / Resistencia: 0 / Man: 20 - Razonamiento +1 / Percepcin +1 / Voluntad +2 / Conocimiento +2 /Ponderacin +1 / Deprecacin +1 / Persuacin +1 / Intimidacin +1 / Perifrica +1 - "Corte de Aire" ---------------------------------------------SACERDOTE------------------------------------------------------ Clase Mgica. Los Sacerdotes se destacan en el arte de la curacin y proteccin. Utilizan el poder de fortalecerce a ellos mismos y a sus aliados para vencer a sus enemigos. - Tnica Blanca - Inteligencia +1 / Carisma +1 / Fuerza -1 - Tnicas, Mantos, Bculos, Bastones, Varitas, Guantes - 75 g - Vida: 5 / Resistencia: 0 / Man: 25 - Puntera +1 / Regeneracin +1 / Percepcin +1 / Conocimiento +1 /Ponderacin +2 / Persuacin +1 / Perifrica +1 / Voluntad +1 / Velocidad +1 / Deprecacin +1 - "Bendaje de Luz" ---------------------------------------------BARDO------------------------------------------------------ Clase Mgica. Los bardos tienen el mayor poder carismtico del reino, el cual no debe ser subestimado en una aventura. Es la nica clase que puede utilizar los instrumentos como armas mgicas. - Ropas finas - Carisma +1 - Armaduras ligeras, Ropas encantadas, Espadas, Lad, Flautn, Tambor, Palos - 100 g - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +2 / Ponderacin +2 / Deprecacin +1 / Razonamiento +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1
  21. 21. - Lud de madera ---------------------------------------------CHAMN----------------------------------------------------------- Clase Mgica. Los chamanes son criaturas tribales. Es una clase que dispone de una amplia cantidad de man y de sabidura pero de baja inteligencia. Esto hace que solo pueda utilizar hechizos iniciales. - Manto de piel de Lobo - Sabidura +1 / Inteligencia +2 / Constitucin +1 / Carisma -2 / Agilidad -1 - Armadura Ligera, Tnicas, Ropas Encantadas, Chakram, Orbe, Dagas Arrojable, Dagas, Palos, Guantes - 75 g - Vida: 0 / Resistencia: 0 / Man: 20 - Fsico +2 / Puntera +1 / Regeneracin +1 / Voluntad +6 / Razonamiento +1 / Intimidacin +1 / Reflejos +1 / Perifrica +1 / Reflejos +1 / Percepcin +1 - "Totem" inicial (a eleccin) --------------------------------------------- NIGROMANTE------------------------------------------------------ Clase Mgica. Los nigromantes tienen el mayor poder mgico oscuro del Nuevo Mundo y dominan el arte dela Deprecacin. Tienen mala fama por practicar artes prohibidas, pero su poder es inigualable. - Tnica bordo - Inteligencia +1 / Sabiduria +1 / Carisma -1 - Tnicas, Mantos, Bculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams, Guantes - 75 g - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 - Puntera +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Voluntad +2 / Deprecacin +3 / Intimidacin +2 / Perifrica +1
  22. 22. - "Invocar Rana Dardo" ---------------------------------------------ARQUERO------------------------------------------------------ Clase de Agilidad. Los arqueros dominan el arte de combate a distancia. Tienen la mayor habilidad de puntera del planeta y sus habilidades con armas cortas tampoco pasa desapercibida. - Ropas verdes - Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Fuerza -1 - Armaduras Ligeras / Dagas / Kunai / Lanza / Ballesta / Arcos / Dagas arrojables / Boomerang / Pistola de Dardos - 90 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Puntera +7 / Recuperacin +1 / Reparacin +1 / Percepcin +1 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Perifrica +1 / Crtico +1 / Reflejos +1 - Arco de Madera +5 Flechas ---------------------------------------------------------- LADRN-------------------------------------------------------------- Clase de Agilidad. Los ladrones dominan el arte de las sombras. en combate abierto no duran mucho, pero si logranno ser vistos (que generalmente este es el caso) sus ataques son mortales y definitivos. No han sido difamados debidoa su habilidad de no dejar testigos que hayan visto su rostro. - Arapos negros, Grilletes - Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Constitucin -1 - Armadura ligera, Tnicas, Dagas, Ballestas, Arcos, Dagas arrojables, Boomerang, Garras, Guantes elctricos, Abanicos, Palos, Palos Articulados, Pistolas de Dardos - 200 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Dao +1 / Sigilo +7 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Puntera +1 / Regateo +1 / Velocidad +1 / Razonamiento +1 / Reflejos +1 / Perifrica +1
  23. 23. - 5 Dagas arrojables de hierro ---------------------------------------------PCARO------------------------------------------------------ Clase de Agilidad. Los pcaros no son excepcionales escondiendose, pero son excelentes soldados de agilidaden combate abierto, los ms veloces del reino. - Ropas de campesino blancas. - Agilidad +1 / Fuerza +1 / Sabiduria -1 - Armaduras ligeras, Espadas, Dagas, Lanzas, Ltigos, Garras, Abanicos, Ballestas, Dagas Arrojables, Kunai, Boomerang, Palos, Pistolas de Dardos, Palos Articulados - 90 g - Vida: 5 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Atletismo +1 / Velocidad +6 / Recuperacin +2 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Persuacin +1 / Velocidad +1 / Movimiento +1 / Crtico +1 / Reflejos +1 - Pechera y Grebas de cuero (Arm. Lig.) -------------------------------------------------------- BUFN---------------------------------------------------------- Clase de Agilidad. Tambin conocida como la clase de las pesadillas. Los bufones han dominado el arte de la ilusinsin utilizacin de la magia. Claro que pueden tener alguna que otra habilidad basada en man, pero les encantaatormentar a sus vctimas escondidos o en combate abierto utilizando su espritu en su contra. - Traje de Bromista colorido - Carisma +1 / Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Fuerza -1 / Constitucin -1 - Ropas encantadas, Armaduras ligeras, Dagas, Boomerang, Varitas, Ltigos, Guantes elctricos, Abanicos, Kunai, Dagas arrojables, Palos, Pistolas de Dardos, Palos Articulados - 80 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 10 - Atletismo +1 / Sigilo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Ponderacin +1 / Voluntad +1 / Persuacin +1 / Razonamiento +1 / Reflejos +2
  24. 24. - "Nube de Humo" ---------------------------------------------ASESINO------------------------------------------------------ Clase de Agilidad. Los asesinos son un punto medio entre el poder de las sombras del ladrn y la veloz habilidaden combate del pcaro. Por esta razn no tienen buena reputacin ya que a diferencia del ladrn al no permanecersiempre escondido el asesino lleva su cara en todo cartel de recompensa del reino. - Traje de malla negro - Agilidad +1 - Armadura ligera, Tnicas, Dagas, Espadas, Ballestas, Arcos, Dagas arrojables, Ltigos, Kunai, Boomerang, Pistolas de Dardos - 100 g - Vida: 10 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Movimiento +1 / Sigilo +1 / Puntera +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Intimidacin +1 / Regateo +1 / Velocidad +1 / Razonamiento +1 / Fsico +1 / Refljeos +1 - Daga de Hierro ---------------------------------------------MONJE------------------------------------------------------ Clase de Agilidad. Los monjes son una clase extremadamente perceptiva y afortunada, pero por otro lado no tienen la habilidad de utilizar muchos tipos de armas. Son una clase muy complementaria para muchos equipos. No usan armas pero utilizan sus manos para tocar puntos dbiles y especiales en oponentes. Su ataque varia en efecto dependiendo de sabiduria y suerte segun el jugador y el GM. Bsicamente se tira un dado de dao para determinar el crtico y dao inicial y luego un dado de 20 caras para sumar el dao o, en vez de dao se agrega un efecto especial determinado por el GM. A medida que aumenta en nivel, aumenta el efecto de su ataque, manteniendolo acorde al equipo. (A consideracin de GM) - Toga de Monje (habilidad para tocar puntos debiles y especiales) - Sabidura +2 / Suerte +2 / Fuerza -2 / Constitucin -2 - Ropas Encantadas, Tnicas, Dagas arrojables, Palos - 100 g
  25. 25. - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +5 / Voluntad +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 / Perifrica +2 - 2 Dagas arrojables de Plata Blanca. GRATIFICACIONES ----------------------------------------------------- GRATIFICACION---------------------------------------------------------------------- -Razas que disponen -Clases que disponen -Habilidades / Caractersticas necesarias -Lvl requerido -Efecto -Niveles disponibleS GRATIFICACIONES INICIALES ---------------------------------------"Al Dios de la Muerte"---------------------------------------------------- - Humano - Gratificacin inicial de raza - 1 - Si durante una batalla el humano se encuentra por debajo del 10% de la vida mx. el ataque critico de la habilidad "Dao" se invierte. Es decir, si el dado de ataque muestra cualquier numero que no sea el equivalente a "Dao", sera un ataque crtico y se duplicara el ataque completo mas la cantidad de "Dao".
  26. 26. - 1 -------------------------------------------"Engendro Diablico"---------------------------------------------------------------------- - Demonio - Gratificacin inicial de raza - 1 - El Demonio tiene una resistencia natural de 50% al dao por fuego. - 1 ------------------------------------------"Dao Moldeable"----------------------------------------------------------------------------- - Elfo - Gratificacin inicial de raza - 1 - El elfo puede elegir ceder su prximo turno duplicando el efecto de su ataque y gastando el doble de su respectiva estadistica. Tambien puede realizar este efecto de forma directamente proporcional dividiendo su efecto. (el efecto al ser impar se redondea para abajo) - 1 -------------------------------------------------"Berserk"------------------------------------------------------- ------------------------------- - Orco - Gratificacin inicial de raza - 1 - Si en un ataque el nmero del dado es el ms alto, al dao infligido se le suma la mitad de tu vida actual y afecta a todos los enemigos al alcance de 3 metros, dividiendo su vida a la mitad.
  27. 27. - 1 -----------------------------------------------------"Levitacin"------------------------------------------------ ------------------------------- - Tellem - Gratificacin inicial de raza - 1 - Al caer, los Tellem pueden reducir la velocidad un momento antes de tocar la superficie, eliminando todo dao por cada. - 1 --------------------------------------------"Sangre Fra"----------------------------------------------------------------------------- - Zartsa - Gratificacin inicial de raza - 1 - A voluntad el 20% del ataque enemigo lo recibe el mismo, y el jugador pierde un 10% extra. - 1 -------------------------------------------"El Metal Enano"--------------------------------------------------------------------------------- - Enano - Gratificacin inicial de raza - 1 - En caso de que un intento de interactuar con maquinaria, una puerta o elementos industriales resulte fallido se puede volver a tirar el dado. - 1 -------------------------------------------------"Agallas" --------------------------------------------------------------------------------------
  28. 28. - Vizvan - Gratificacin inicial de raza - 1 - Al haber surgido del ocano, los Vizvan tienen la habilidad natal de respirar bajo el agua y una resistencia de 50% a ataques acuticos. - 1 -----------------------------------------------------"Devorador"----------------------------------------------- ----------------------- - Kire - Gratificacin inicial de raza - 1 - Al eliminar un enemigo orgnico el Kire puede elegir gastar un turno y devorarlo aumentando por 25% de vida - 1 -----------------------------------------------------"Garras y Pezuas"---------------------------------------------------------------------- - Felkon - Gratificacin inicial de raza - 1 - Los ataques sin armas (cuerpo a cuerpo) tienen un bons del 25% de dao. - 1 -----------------------------------------------------"Ojo Cyborg"---------------------------------------------------------------------- - Sinttico - Gratificacin inicial de raza - 1
  29. 29. - Los sintticos pueden ver atravs de las paredes y de ropas por un intento de DC gastando 10 ptos. de resistencia. - 1 --------------------------------------------"Polvo de Hadas" --------------------------------------------------------------------------------- - Hada - Gratificacin inicial de Raza - 1 - Por un DC y 5 de magia por metro se puede volar. Siempre se levita (1 metro) - 1 GRATIFICACIONES RAMIFICADAS -------------------------------------------------"Fuerza de Quimera" ---------------------------------------------------------------------- - - - Chamn / Bardo - Fsico +3 - 2 - Los ataques fsicos del mago se realizan con la caracterstica "Sabidura" y utilizando man en vez de resistencia. Permite utilizar Mazos, Espadas y Hachas. (Excluye "Emperador de Totems" y "Voz de Gorrin) - 1 ---------------------------------------------"Emperador de Totems" ---------------------------------------------------------------- - - - Chamn
  30. 30. - Voluntad +3 - 2 - El Chamn puede aprender cualquier hechizo inicial y tambien cualquier hechizo de Totem. Adems tiene la habilidad nica de controlar a sus totems. (Excluye "Fuerza de Quimera") - 1 ---------------------------------------------"Ataque Pesado" ---------------------------------------------------------------- - - - Guerrero / Herrero - Constitucin +2 - 2 - El Jugador puede llevar cualquier arma de dos manos e ignorar sus requisitos. (Excluye "Chispa de Acero" y "Abastecedor") - 1 ---------------------------------------------"Chispa de Acero" ---------------------------------------------------------------- - - - Guerrero / Marino - Reflejos +3 - 2 - El jugador ignora los requisitos necesarios para armas de una mano y al blandir dos armas exactamente iguales (mismo tipo, mismo material) tiene un bons de +1 a la agilidad. (Excluye "Ataque Pesado" y "Bala de Plata") - 1 ---------------------------------------------"Ojo de Buey"
  31. 31. ---------------------------------------------------------------- - - - Industrialista - Puntera +3 - 2 - Los ataques a distancia aumentan en 7 metros. (Excluye "Bala de Plata") - 1 ---------------------------------------------"Bala de Plata" ---------------------------------------------------------------- - - - Marino / Industrialista - Reflejos +3 - 2 - Se pueden llevar hasta dos armas a distancia de cualquier tipo en ambas manos exceptuando al arco y al mosquete. -2 puntera; +2 reflejos. (Excluye "Chispa de Acero" y "Ojo de Buey") - 1 ---------------------------------------------"Abastecedor" ---------------------------------------------------------------- - - - Herrero - Reparacin +4 - 2 - Reparar siempre es exitoso y forzar cerraduras nunca rompe la cerradura, solo no deja que el jugador vuelva a intentarlo. (Excluye "Ataque Pesado") - 1
  32. 32. ---------------------------------------------"Voz de Gorrin" ---------------------------------------------------------------- - - - Bardo - Carisma +2 - 2 - La habilidad de carisma que se utilize para atacar, al ser efectiva no solo se suma, se duplica. Y al ser erronea no se resta toda la habilidad, esta se divide a la mitad antes de ser restada. (Excluye "Fuerza de Quimera) - 1 ------------------------------------------------"Noqueador" --------------------------------------------------------------------------------- - - - Batallador - Fuerza +2 - 1 - Gastando 25% de vida se realiza un golpe con un 50% de dao extra con un arma *DESARMADO* (Excluye "Puo Sangrante) - 1 ---------------------------------------------"Puo Sangrante" ---------------------------------------------------------------- - - - Batallador - Constitucin +2 - 2 - Se puede bloquear con las armas que poseen la sigla *DESARMADO*. Al tomarse un turno para defender, el dao del arma del jugador se resta al dao recibido. (Al igual
  33. 33. que el escudo puede defender a otros) (Excluye "Noqueador") - 1 ---------------------------------------------"Jinete" ---------------------------------------------------------------- - - - Domador - Resistencia + x/60 - 2 - Resulta mucho mas facil domar una criatura para montarla y se tiene control total de la misma al hacerlo. Tambien se puede montar casi cualquier criatura. (Como siempre solo se puede disponer de un animal a la vez) (Excluye "Fotosintesis") - 1 ---------------------------------------------"Fotosintesis" ---------------------------------------------------------------- - - - Domador / Druida - Conocimiento +3 - 2 - Se puede controlar al mundo vegetal hasta cierto punto por un DC. (Arboles, Plantas, Frutas, etc. obtienen supra-crecimiento y fuerza.) (Excluye "Jinete" y "Cambiapieles") - 1 -------------------------------------------------"Cambiapieles" --------------------------------------------------------------------------- - - - Druida / Nigromante / Hechicero - Deprecacin +3
  34. 34. - 2 - Siempre de ser posible segun el GM los cambiapieles se transforman en la victima de su conjuro. En lineas generales, si invocan, reviven o controlan una criatura o persona se conectan con su alma y lo controlan desde su interior hasta que muere, se acaba el conjuro o hasta que el cambiapieles lo mate al salir de su mente. En este periodo de tiempo el Cambiapieles es invulnerable hasta que matan su conjuro. De esta forma el conjuro puede durar todo el tiempo que el conjurador lo desee, pero si matan a su criatura mientras este esta dentro el conjurador vuelve con su vida a la mitad. (Excluye "Fotosintesis", "Elemental" y "Ladrn de Conjuros") - 1 --------------------------------------------"Ladrn de Conjuros"--------------------------------------------------------------------------- - - - Nigromante - Razonamiento +3 - 2 - Matar a un conjuro ajeno lo convierte en propio. (Solo puede haber un conjuro por vez) (Excluye "Cambiapieles") - 1 -------------------------------------------------"Elemental"---------------------------------------------------- ----------------------- - - - Hechicero / Sacerdote - Ponderacin +3 - 2 - Los ataques elementales (Fuego, Aire, Agua y Tierra o Roca) cuestan un 25% menos de man. (Excluye "Cambiapieles" y "Curandero") - 1
  35. 35. -------------------------------------------------"Curandero"--------------------------------------------------- ------------------------ - - - Sacerdote / Monje - Regeneracin +3 - 2 - Los hechizos de curacin y las pociones son un 10% ms efectivas. Adems la habilidad "Reparacin" se ramifica en alquimia, permitiendo crear pociones por un DC y ciertos ingredientes (Segn GM) (Excluye "Elemental" y "Acupuntor") - 1 -------------------------------------------------"Acupuntor"--------------------------------------------------- ------------------------ - - - Monje - Conocimiento +3 - 2 - Los puntos especiales y debiles que toca el monje con las manos o el palo tienen un bons del 10% al efecto. Adems se puede utilizar esta habilidad para curar fuera de combate. (una vez por entre combate y por jugador) (Excluye "Curandero") - 1 ------------------------------------------"Conciencia de Fantasma"----------------------------------------------------------------------- - - - Ladrn / Asesino - Sigilo +3 - 2 -La habilidad de sigilo es un 50% ms efectivo. (equivalente a la habilidad de sigilo + 1/2
  36. 36. redondeando para abajo.) Pero el ser descubierto ante cualquier intento de sigilo disminuye dicha habilidad por 1 de forma permanente. (Excluye "Mano Oscura" y "Avispa") - 1 ------------------------------------------"Mano Oscura"--------------------------------------------------------------------------- - - - Ladrn - Suerte +2 - 2 - Robar duplica el botn si este es obtenido y se trata de oro o algun objeto que el GM considere digno de duplicarse. (Excluye "Conciencia de Fantasma") - 1 ------------------------------------------"Avispa"---------------------------------------------------------------- ----------- - - - Asesino / Pcaro - Reflejos +3 - 2 - Siempre se actua primero que los otros jugadores. +1 al Susana. (Excluye "Conciencia de Fantasma" y "La Casa de las Dagas") - 1 ------------------------------------------"La Flecha Espiritual"--------------------------------------------------------------------------- - - - Arquero - Razonamiento +3
  37. 37. - 2 - Las flechas son infinitas. (Excluye "Salto de Percepcin") - 1 ------------------------------------------"La Casa de las Dagas"--------------------------------------------------------------------------- - - - Pcaro - Agilidad +2 - 3 - Se pueden tirar hasta 4 dagas por turno. (Excluye "Avispa") - 1 ------------------------------------------"Pesadilla"------------------------------------------------------------- -------------- - - - Bufn - Voluntad +3 - 3 - Por 30 de resistencia y un DC el objetivo queda en un estado hipntico, permitiendo que el bufn pueda hacerle creer lo que quiera por otro DC. (Excluye "Salto de Percepcin") - 1 ------------------------------------------"Salto de Percepcin"--------------------------------------------------------------------------- - - - Bufn / Arquero - Percepcin +2
  38. 38. - 3 - Utilizando un turno el jugador salta lo suficientemente alto como para realizar un ataque a distancia, esquivar por un DC en direccin hacia arriba, o para utilizar percepcin con un bons. Solo funciona con la adrenalina del combate. (Excluye "Pesadilla" y "La Flecha Espiritual") - 1 GRATIFICACIONES DE NIVEL ---------------------------------------------------"La Cabra Lujuriosa"---------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - - - 3 - Convencer a alguien mediante la propia entrega sexual del jugador otorga un bonus doble de experiencia por la accin. (+2 al carisma ante el sexo opuesto) - 1 -------------------------------------------------------"Fuera de Raya"------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - - - 3 - Todo ataque a distancia se aumenta en 2 metros. (+1 Agilidad) - 1 ---------------------------------------------------"Cuchillo de la Luna"----------------------------------------------------------------------
  39. 39. - Todas - Todas - - - 3 - Realizar un ataque sigiloso a un objetivo dormido tiene un bons del 25% de dao total y si resulta en la muerte de la vctima otorga +3 Agilidad y visin nocturna por 3 Turnos. - 1 -----------------------------------------------------"Jams Esquivar"---------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - Reflejos +4 - 3 - Se pueden atrapar las flechas y bolts que se dirigen al jugador por un DC de reflejos y guardarlas. - - -----------------------------------------------------"Desaparecer"--------------------------------------------- ------------------------- - Todas - Todas - Reflejos +4 - 3 - Al igual que el hechizo "Nube de Humo" el jugador puede desaparecer en medio de un combate por un DC de sigilo. si se posee una clase basada en la agilidad, se puede desaparecer siempre que no lo esten atacando sin necesidad de realizar un DC. (una clase de agilidad siempre puede intentar desaparecer por un DC de sigilo) - -
  40. 40. -----------------------------------------------------"Gen de Lagarto"---------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - Regeneracin +4 - 4 - Una vez por combate se puede utilizar la habilidad de regeneracin o resistencia sin gastar el turno. (solo se puede hacer con una de las habilidades mencionadas por turno.) - - -----------------------------------------------------"Recolector"----------------------------------------------- ----------------------- - Todas - Todas - - - 4 - Se puede recuperar la mitad de las flechas, balas, bolts o dagas lanzadas en combate - 1 ----------------------------------------------------"Tercer Ojo"------------------------------------------------------------------------------ - Todas - Todas - - - 4 - Mediante un DC con la habilidad de percepcin se puede decifrar el punto debil de un oponente y agregar una cierta cantidad de dao al siguiente ataque segun el GM. A diferencia del Monje, esto se puede lograr con cualquier ataque.
  41. 41. (una vez por combate) - 1 ----------------------------------------------------"Pie- araa"------------------------------------------------------------------------------ - Todas - Todas - Atletismo +6 - 4 - El jugador puede trepar por cierto tiempo segun un DC por superficies. - 1 -----------------------------------------------"Grito de Batalla"----------------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - - - 4 - Por 30 de resistencia se realiza un poderoso grito que aumenta la caracterstica de ataque de todos los jugadores por 1 durante 3T y atrae la atencin de todo enemigo. - 1 ----------------------------------------------------"Mutacin"-------------------------------------------------- ----------------------------- - Todas - Todas - - - 6 - Un gen extrao aflora en el jugador dando lugar a un tercer brazo y la capacidad de
  42. 42. llevar un arma extra de una mano. - 1 ----------------------------------------------------"Perforacin"----------------------------------------------- -------------------------------- - Todas - Todas - Puntera +8 - 6 - Los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia pueden atacar a 2 enemigos si la situacin, la lgica y un DC lo permite. (a consideracin del GM) - 1 --------------------------------------------"Semi- Vampro"------------------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - - - 6 - Morder a un ser orgnico y vivo aumenta la regeneracin del usuario por 10 durante 3T pero solo hace el dao del dado. Adems al morder a un humano por un DC se puede convertir en zombie controlado por el vampro. - 1 ----------------------------------------------------"Acomodador"--------------------------------------------- ------------------------------ - Todas - Todas - -
  43. 43. - 6 - Se duplica la cantidad de objetos que se puede llevar en el inventario y se aumenta por +2 el movimiento y la velocidad. - 1 --------------------------------------------"Sangre de Unicornio"-------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - Suerte +4 - 6 - Por 1/3 de la vida el jugador al realizar cualquier DC cambia el dado de 20 caras por el de 10. - 1 -------------------------------------------"Espritu del Mono"----------------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - - - 8 - Sabiduria ancestral se te es transmitida a lo ms profundo de tu alma. tu fuerza aumenta en 3 de forma permanente y aprendes el idioma Orco. de ya saberlo puedes aprender otro. - 1 -----------------------------------------------------"Licantropo"----------------------------------------------- ----------------------- - Todas - Todas
  44. 44. - - - 8 - Durante la noche por 40 de man el jugador se podr convertir en un hombre lobo con todos sus stats hasta que decida desconvertirse o se haga de da. Si tiene cambiapieles puede ser durante el da. - 1 -----------------------------------------------------"Manos Rpidas"---------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - - - 8 - El jugador puede cambiar de armas de inventario en un turno y aun puede atacar. Adems tiene ms posibilidades de realizar un robo efectivo. (incluyendo a jugadores) +1 Velocidad y +1 Sigilo - 1 -----------------------------------------------"Enlace de Dos Almas"---------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - Deprecacin +6 - 8 - El jugador puede invocar una criatura la cual permanecer viva hasta que muera o el invocador la destruya. Solo se puede tener uno por vez. (+1 a la inteligencia) - 1 --------------------------------------------------"Toque de Desarme"----------------------------------------------------------------------
  45. 45. - Todas - Todas - Reparacin +12 - 8 - Se puede romper de un ataque ciertas armaduras especiales, hechizos de proteccin o desarmar a un enemigo. - 1 ----------------------------------------------"Oro de Leprechaun"------------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - - - 10 - El oro que consigues por experiencia es igual a la exp. que adquieres y no la mitad. Adems ante un intento de regateo fallido puedes volver a tirar el dado. +1 a la Suerte. - 1 ---------------------------------------------"Hedor del Campo"----------------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - - - 10 - Los animales te creen un animal. Tu interaccin con los mismos es casi 100% efectiva en cualquier caso. - 1
  46. 46. ----------------------------------------------------"Siesta del Poder"--------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - - - 10 - Gastar 3 turnos para dormir regenera todas las estadsticas y otorga un bons de +1 a la fuerza, a la velocidad y a la percepcin por 3T - 1 ----------------------------------------------------"Visin infraroja"--------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - Percepcin +10 - 10 - Los ataques que nublan la vista, la niebla y el agua no alteran el campo de visin. Adems se puede ver a los objetivos invisibles. - 1 ----------------------------------------------------"Intuicin de Lobo"--------------------------------------------------------------------- - Todas - Todas - Carisma +5
  47. 47. - 10 - El jugador siempre sabe lo que los otros jugadores saben. +2 a la perifrica y +1 a la percepcin. - 1 TIPOS DE DAO Algunos ataques son debilidades o fortalezas para ciertos enemigos. Si es una debilidad el ataque final se duplica y si es fortaleza el mismo se divide a la mitad. Estos tipos de dao se especifican en todo ataque y se pueden averiguar mediante un DC de Conocimiento. Estos tipos de dao tienen caractersticas que ayudan tanto dentro como fuera de combate en situaciones especficas. En combates rpidos se utilizan ms que en combates desarrollados. - Corte (El dao que ms sangra) - Estocada (Perfora y Sangra) - Golpe (Puede atontar en ciertos casos o desmayar) - Aplastamiento (Rompe y en casos extremos sangra) - cido (Disuelve) - Hielo (Realentiza y congela) - Fuego (Quema y dura) - Agua (Ahoga y apaga fuego) - Roca (Suele contener Golpe y Aplastamiento) - Aire (Corta y Mueve) - Luz (Encandila e Ilumina) - Oscuridad (Puede esconder y cegar) - Ilusin (Juega con la mente) - Magico (Abarca otros tipos de dao frutos de hechizos o armas mgicas)
  48. 48. - Psquico (Similar a la ilusin pero no tanteable) - Teletransportacin (Mueve Materia) - Metamorfosis (Cambia de Forma) - Electricidad (Puede paralizar y transmitirse) - Tiempo (Manipula el transcurrir del tiempo) - Invocacin (Extrae materia de otros mundos) - Ahorque (Puede neutralizar o matar, lleva tiempo y es silencioso) - Explosivo (Tiene gran rango e incluye fuego) - Musical (Contiene ilusin y carisma) - Mordida (Una mezcla poderosa de Corte y Estocada) - Veneno (Dao que se reparte en turnos) - Metal (Dao fro y cortante. Raro) HECHIZOS PONDERACIN Los hechizos de ponderacin son afectados por ciertas armas y solo pueden ser efectuados con el nivel de Ponderacin necesario. Ciertos hechizos tienen bonificaciones por el nivel de Ponderacin. A todos se les suma al efecto de ser posible el nivel de inteligencia. Para los hechizos no se tira el dado de dao. Los hechizos con la sigla "Inicial" son hechizos que dependiendo la clase se aprenden automticamente si especificado y son los nicos hechizos que puede conjurar el Chamn. ---------------------------------------------------HECHIZO-------------------------------------------------- -Ponderacin requerida -Coste de man -Efecto -Dao
  49. 49. -Distancia -Tipo de Dao -Tiempo de recarga ---------------------------------------------------TOTEM DE AGUA *INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P - 10M - Un totem fijo que cura por 10 de vida al jugador mas cercano. - - - 4m - Agua - 3T ---------------------------------------------------TOTEM DE AIRE *INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P - 10M - Un totem fijo que dura 3 turnos y aumenta el dao de ataque del jugador mas cercano por el 10% - - - 4m - Aire - 3T ---------------------------------------------------CHORRO CIDO *INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P - 10M
  50. 50. - Tira una pequea cantidad de cido que se puede efectuar hasta 4 veces por turno (40 man) - 5d - 2m - cido - 1/4T ---------------------------------------------------BENDAJE DE LUZ *INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P - 10M - Recupera la vida de un jugador o de si mismo por 10 de vida - - - 3m - Luz - - ------------------------------------------------CORTE DE AIRE *INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P -10M - Corta al objetivo con un ataque veloz. - 7d - 3m - Aire / Corte - - ---------------------------------------------------BOLA DE FUEGO--------------------------------------------------
  51. 51. - 5P - 10M - Llamarada nica que quema al enemigo. - 10d - 3m - Fuego - 1 Turno. --------------------------------------------------- ENCANDILAR-------------------------------------------------- - 5P - 5M - Lanza un destello que encandila a un enemigo por 1 turno. - Con magos de alineacin bondadosa se les suma la Ponderacin al dao. - 3m - Luz - 1 Turno ---------------------------------------------------EMPUJN DE FUERZA------------------------------------------- - 5P - 5M - Lanza a un enemigo por el aire. - Dao equivalente al resultado del dado de 20 caras. - 2m - Aire - 1 Turno
  52. 52. ---------------------------------------------------NUBE DE HUMO----------------------------------------------------- - 4P - 10M - Una nube de humo le da al propio jugador o a un compaero una oportunidad para desaparecer en un turno. - - - - - Ilusin - 1T ---------------------------------------------------HUMO DE CHIMENEA----------------------------------------------------- - 7P - 25M - Funciona como "Nube de Humo" pero le da la oportunidad de desaparecer en un turno a todo el equipo. - - - - - Ilusin - 1T ---------------------------------------------------PROTECCIN MENOR-------------------------------------------------- - 3P - 15M - Protege por 2 turnos a un compaero o al propio jugador reduciendo a un 25% el dao.
  53. 53. - - - 5m - Luz - 1T ---------------------------------------------------GUARDIAN DE LUZ-------------------------------------------------- - 5P - 15M - Protege por 2 turnos a un compaero o al propio jugador reduciendo a la mitad el dao. - - - 5m - Luz - 1T ---------------------------------------------------CURACIN-------------------------------------------------- - 7P - 20M - Cura por 20 de vida a un compaero - - - 5m - - - 1T ---------------------------------------------------DORMIR-------------------------------------------------- - 7P - 20M
  54. 54. - Duerme a un objetivo por un DC (Si se realiza con un instrumento mgico las probabilidades aumentan) - - 7m - Ilusin - 1T ---------------------------------------------------FURIA-------------------------------------------------- - 7P - 15M - Hace que el objetivo ataque a cualquier individuo cercano por un DC (Si se realiza con un instrumento mgico las probabilidades aumentan) - - - 7m - Ilusin - 1T ---------------------------------------------------MIEDO-------------------------------------------------- - 7P - 15M - Hace que el objetivo huya de temor por un DC (Si se realiza con un instrumento mgico las probabilidades aumentan) - - - 7m - Ilusin - 1T
  55. 55. ---------------------------------------------------CONGELAR-------------------------------------------------- - 10P - 30M - Congela a una victima que no tenga fuego por fortaleza o que no este hecha del mismo. Lo dejar inmvil hasta que saque 6 en un dado de 6 caras. - - - 2m - Hielo - 3T ---------------------------------------------------ABSORBER PODER-------------------------------------------------- - 4P - 10M - Si el oponente es mgico se le quita la cantidad de man que indique un dado de 20 caras. - - - 2m - Luz - - ---------------------------------------------------TOTEM DE METAL-------------------------------------------------- - 6P - 20M - Un totem fijo que lanza pequeos proyectiles metlicos por 8 de dao. - - - 4m
  56. 56. - Metal - 3T ---------------------------------------------------AURA ENLAZADA-------------------------------------------------- - 3P - 10M - Duplica la experiencia del enemigo si alguien lo mata en el siguiente turno. (No ejecutable con bosses) - - - 4m - Luz - 3T ---------------------------------------------------TRABAR LENGUA-------------------------------------------------- - 5P - 20M - Automticamente ocaciona que el objetivo no pueda completar su accin de persuacin o intimidacin. - - - 4m - Ilusin - 3T ---------------------------------------------------TELEPATIA-------------------------------------------------- - 7P - 5M - Mediante un DC se puede leer la mente de un objetivo.
  57. 57. - 1T - 3m - Psiquico - 1T ---------------------------------------------------TRUENO-------------------------------------------------- - 10P - 20M - Ataque elctrico. Si la distancia lo permite afectara a los enemigos que tenga cerca el objetivo. - 10d - 4m - Electricidad - 3T ---------------------------------------------------PESADILLA-------------------------------------------------- - 4P - 20M - Si el objetivo duerme, le quita un 50% de su vida automticamente y lo despierta. (A menos que sea un boss en cuyo caso solo se despierta con un 10% menos de vida. - 50%d - 4m - Oscuridad - 2T DEPRECACIN Los hechizos de Deprecacin son afectados por ciertas armas y solo pueden ser efectuados con el nivel de Deprecacin necesario. Ciertos hechizos tienen bonificaciones por el nivel de Deprecacin. A todos se les suma al efecto (de ser posible) el nivel de
  58. 58. inteligencia. Para los hechizos no se tira el dado de dao. Los hechizos con la sigla "Inicial" son hechizos que dependiendo la clase se aprenden automticamente si especificado y son los nicos hechizos que puede conjurar el Chamn. ---------------------------------------------------HECHIZO-------------------------------------------------- -Deprecacin requerida -Coste de man -Efecto -Tiempo del conjuro -Distancia -Tipo de Conjuro -Tiempo de recarga ---------------------------------------------------TOTEM DE ROCA *INICIAL*-------------------------------------------------- - 2D - 10M - Un totem fijo reduce el dao de los ataques infringidos a un jugador / comapaero por 10% - 3T - 4m - Roca - 3T ---------------------------------------------------TOTEM DE FUEGO *INICIAL*-------------------------------------------------- - 2D - 10M
  59. 59. - Un totem fijo que lanza pequeos ataques ardientes por 4 de dao. - 3T - 4m - Fuego - 3T -----------------------------------------INVOCAR RANA DARDO *INICIAL*-------------------------------------------------- - 2D - 10M - Invoca una rana dardo. - 3T - 3m - Invocacin - 4T --------------------------------------------DAO PSICOLGICO *INICIAL*-------------------------------------------------- - 2D - 10M - 7d - - - 3m - Psquico - - ---------------------------------------------------INVOCAR GUSANO-----------------------------------------------------------------
  60. 60. - 5D - 5M - Se invoca una enfermedad en el oponente si es orgnico y le quita 5 de vida por turno. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad - 3 turnos desde el conjuro. ------------------------------------------------------AHOGAR-------------------------------------------------- - 7D - 30M - Llena los pulmones del enemigo con agua causando un dao de un dado de 20 caras ms la habilidad de Deprecacin. - 1T - 6m - Agua - 2T ---------------------------------------------------TOTEM DE HIELO-------------------------------------------------- - 6D - 30M - Un totem fijo reduce el dao de los ataques infringidos a un jugador / comapaero por 30% - 3T - 4m - Hielo
  61. 61. - 3T --------------------------------------------------BURBUJA REFORZADA-------------------------------------------------- - 5D - 20M - Durante dos turnos los ataques a distancia propios o de un compaero son mucho mas lentos pero se duplica su dao. Estos son mucho ms fciles de esquivar. (Consideracin de GM y DC) - 2T - 6m - Aire / Agua / Ilusin - 3T -----------------------------------------------INVOCAR PUERCOESPIN-------------------------------------------------------------------- - 5D - 10M - Invoca un Puercoespin - 4T - 3m - Invocacin - 1T despus de muerto el puercoespin. -----------------------------------------------INVOCAR GOLEM-------------------------------------------------------------------- - 10D - 30M - Invoca un Golem
  62. 62. - 4T - 3m - Fuego / Agua / Aire / Roca / cido / Metal (se venden por separado) - 1T despus de muerto el Golem --------------------------------------------------- REANIMAR----------------------------------------------------------------- - 7D - 20M - De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un dado para determinar la posibilidad de resucitar un muerto para que luche a favor del conjurador. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad - Cuando muere la posesin o se acaba el conjuro. ---------------------------------------------------ABSORCIN DE VIDA----------------------------------------------------------------- - 7D - 20M - Se absorve la vida de un oponente que indique un dado de 20 caras. - 1T - 5m - Oscuridad - Se puede hechizar con un turno de por medio. ---------------------------------------------------CONTROL ANIMAL--------------------------------------------------
  63. 63. - 7D - 20M - De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un dado para determinar la posibilidad de dominar una criatura salvaje - 3T - 5m - Psiquico - Cuando muere la posesin o se acaba el conjuro. --------------------------------------------------- TELEQUINESIS-------------------------------------------------- - 10D - 10M - Mediante un DC se puede controlar un objeto o ser con la mente. - 3T - 5m - Psiquico - 3T ---------------------------------------------------SIERVO DE KRONOS-------------------------------------------------- - 10D - 25M - Se detiene el tiempo permitiendo al conjurador duplicar las veces que puede realizar un ataque dependiendo de la cantidad de veces que puede efectuarse segn el ataque. - 1 Turno - - - Tiempo
  64. 64. - 1 Turno de por medio. ---------------------------------------------------SOMBRA TEMPORO ESPACIAL------------------------------------------- - 10D - 25M - Se detiene el tiempo lo suficiente como para colocarse detrs de la victima y realizar un ataque sigiloso. - 1 Turno - No puede haber distancia. - Tiempo - 1 vez por oponente y 1 turno de recarga. ---------------------------------------------------ESPEJISMO-------------------------------------------------- - 15D - 20M - El jugador por un DC se transforma en la imagen y semejanza del objetivo. Esto es una ilusin, no le otorga su poder el brujo. - 5T - - - Metamorfosis - 5T --------------------------------------------------- TENTCULOS----------------------------------------------------- - 7D - 10M - Al Hechicero le crecen tentculos que puede usar como armas. Si la raza del jugador es Vizvan el dao es doble y el tiempo de recarga tambien se duplica. (dao +10)
  65. 65. - 3T - - - Golpe / cido - 1T ---------------------------------------------------INVERTIR GRAVEDAD-------------------------------------------------- - 10D - 25M - Se invierte la gravedad del usuario. - 10T - - - Aire - 10T ---------------------------------------------------GOTERA-------------------------------------------------- - 3D - 5M - Invoca una gotita de agua que en un total silencio ambiental llama la atencin de un enemigo despistado - - - 10M - Agua - 1T ---------------------------------------------------ESPADA FANTASMA-------------------------------------------------- - 7D
  66. 66. - 20M - Conjura una espada fantasma con dao de espada de hierro. - 4T - - - Invocacin - 4T ---------------------------------------------------VISIN NOCTURNA-------------------------------------------------- - 3D - 10M - Otorga la capacidad de ver en la oscuridad - 5T - - - Oscuridad - 5T ---------------------------------------------------CREAR VENTANA-------------------------------------------------- - 10D - 10M - Se crea un portal que deja ver a un lugar al alcance o un lugar lejano pero al azar segn DC (Suerte) - Dura hasta 5T a menos de que el conjurador lo cierre - 4m - Teletransportacin - 5T
  67. 67. ---------------------------------------------------INTERCAMBIO DE MATERIA-------------------------------------------------- - 10D - 10M - Se cambia de lugar con el objetivo - - - 4m - Teletransportacin - 5T ARMADURAS Y ROPAS -----------------------------------------ARMADURA----------------------------------------------- - Materiales - Defensa (el dao que se evita) - Encantamientos - Lugar de equipo - Efectos -----------------------------------------ARMADURA LIGERA----------------------------------------------- - Cuero / Oro lfico / Hierro - Pechera = Cuero: 2 / Hierro: 3 / Oro lfico: 5 Grebas = Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro lfico: 3 Guanteletes = Cuero: 1 / Hierro: 1 / Oro lfico: 2 Botas = Cuero: 1 / Hierro: 1 / Oro lfico: 2 Yelmo = Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro lfico: 3
  68. 68. - Carecen y no son muy poderosos. - Armadura Completa - (Equipada y Completa) = Cuero (6): Agilidad +1 / Hierro (9): Agilidad +2 / Oro lfico(15): Agilidad +3 -----------------------------------------ARMADURA PESADA----------------------------------------------- - Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Pechera = Acero: 3 / Plata Blanca: 4 / Cuarzo: 5 / Diamante: 6 / Trifedina: 8 (Inteligencia -1) Grebas = Acero: 2 / Plata Blanca: 3 / Cuarzo: 4 / Diamante: 5 / Trifedina: 6 (Velocidad -2) Guanteletes = Acero: 1 / Plata Blanca: 2 / Cuarzo: 3 / Diamante: 4 / Trifedina: 5 (Punteria -1) Botas = Acero: 2 / Plata Blanca: 3 / Cuarzo: 4 / Diamante: 5 / Trifedina: 5 (Sigilo -2) Yelmo = Acero: 2 / Plata Blanca: 3 / Cuarzo: 4 / Diamante: 5 / Trifedina: 6 (Percepcin -1) - Carecen y no son muy poderosos. - Armadura Completa - (Equipada y Completa) = Acero (10): Constitucin +1 / Plata Blanca (15): Constitucin +2 / Cuarzo (20): Constitucin +2; Movimiento +2 / Diamante (25): Constitucin +2; Fuerza +1 / Trifedina (30): Constitucin +2; Fuerza +2 -----------------------------------------ESCUDOS----------------------------------------------- - Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Hierro: 3 / Acero: 4 / Plata Blanca: 5 / Cuarzo: 6 / Diamante: 7 / Trifedina: 10 - Carecen y no son muy poderosos, pero los escudos sirven para distintas acciones y si se
  69. 69. decide bloquear un ataque fsico la defensa del escudo se multiplica x3. - Una Mano - Agilidad -1 -----------------------------------------TNICAS----------------------------------------------- - Tela - - - De nivel moderado. - Torso y Piernas. (hay zapatos, capuchas y guantes con encantamientos a parte. Estos pueden tener todo tipo de encantamientos) - Sabidura +1 -----------------------------------------MANTOS----------------------------------------------- - Tela - - - De nivel muy poderoso. - Torso, piernas y cabeza. (hay zapatos y guantes con encantamientos a parte. Estos pueden tener todo tipo de encantamientos) - Inteligencia +1 -----------------------------------------ROPAS ENCANTADAS----------------------------------------------- - Tela - - - De nivel normal. - Torso y Piernas. (hay zapatos, guantes y sombreros con encantamientos a parte. Estos pueden tener todo tipo de encantamientos)
  70. 70. - Carisma +1 / Persuacin +2 ARMAS ARMAS CUERPO A CUERPO ------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------ -Materiales -Dao -Caracterstica dominante (se suma al dao) -Tipos de Dao -Golpes xTurno -Manos -Efecto especial ------------------------------------------------PALO------------------------------------------------------------ - Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: +3 / Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8 / Cuarzo: +10 / Diamante: +15 / Trifedina: +20 - Fuerza - Golpe / Estocada - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El Monje puede utilizarlo para sus ataques especiales. Con hierro se puede convertir en Pala (DC de reparacin) ------------------------------------------------ ESPADA------------------------------------------------------------ - Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina
  71. 71. - Madera: +6/ Hierro: +8 / Acero: +12 / Plata Blanca: +16 / Cuarzo: +20 / Diamante: +30 / Trifedina: +40 - Fuerza - Corte / Estocada - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Desenvainar una espada aumenta las posibilidades de una intimiadacin exitosa, pero tambien de comenzar una batalla indeseable. ------------------------------------------------DAGA------------------------------------------------------------ - Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: +3/ Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8 / Cuarzo: +10 / Diamante: +15 / Trifedina: +20 - Agilidad - Corte / Estocada - 2 Golpes xTurno - 1 Mano - Sin ser detectado se triplica el sigilo, no solo se suma ------------------------------------------------HACHA------------------------------------------------------------ - Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +14 / Plata Blanca: +18 / Metal Enano: +20 / Diamante: +35 / Trifedina: +50 - Fuerza - Corte / Golpe - 1 Golpe xTurno - 1 Mano
  72. 72. - Se requiere una Fuerza de 5 para blandir un hacha y 7 para blandir 2 hachas. -------------------------------------------- MANDOBLE------------------------------------------------------------ - Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: +12/ Hierro: +16 / Acero: +24 / Plata Blanca: +32 / Cuarzo: +30 / Diamante: +60 / Trifedina: +80 - Fuerza - Corte / Estocada - 1 Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere una Fuerza de 5 para blandir un mandoble -------------------------------------------- MARTILLO------------------------------------------------------------ - Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +30 / Plata Blanca: +38 / Diamante: +70 / Trifedina: +100 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere una Fuerza de 7 para cargar un martillo --------------------------------------------MAZO------------------------------------------------------------ - Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +16 / Plata Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina: +60 - Fuerza - Golpe
  73. 73. - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Se requiere una Fuerza de 6 para cargar un mazo, y una fuerza de 9 para llevar 2 mazos. --------------------------------------------LANZA------------------------------------------------------------ - Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro: +10 / Acero: +15 / Plata Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina: +60 - Fuerza - Estocada - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - La lanza puede sacrificarse para realizar un ataque a distancia de hasta 15 metros que inflinge el doble de dao del material (mas sus otras bonificaciones de fuerza, sigilo, etc.) esta se quiebra al impactar. --------------------------------------------LTIGO------------------------------------------------------------ - Soga / Cuero / Acero (cadena) / Plata Blanca / Trifedina - Soga: +5 / Cuero: +6 / Acero: +8 / Plata Blanca: +10 / Trifedina: +30 - Agilidad - Corte / Golpe / Ahorque - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - El ltigo tiene la habilidad de neutralizar un oponente sin matarlo. Ciertos enemigos son inmunes a este efecto. (S. GM) --------------------------------------------PALO ARTICULADO------------------------------------------------------------
  74. 74. - Hierro / Acero / Plata Blanca / Trifedina - Hierro: +7 / Acero: +12 / Plata Blanca: +15 / Trifedina: +40 - Agilidad - Golpe / Ahorque - 1 Golpes xTurno - 1 Mano - El ltigo tiene la habilidad de neutralizar un oponente sin matarlo. Ciertos enemigos son inmunes a este efecto. (S. GM) ----------------------------------------------PUOS ENANOS *Desarmado*------------------------------------------------------------ - Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +10 / Plata Blanca: +13 / Metal Enano +18 / Diamante: +25 / Trifedina: +30 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El Knock-Back de los puos enanos tienen una posibilidad en 6 (3 en el dado de seis caras) de hacer que el oponente no ataque en el siguiente turno. ------------------------------------------------GARRAS *Desarmado*------------------------------------------------------------ - Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +5 / Plata Blanca: +7 / Metal Enano +9 / Diamante: +13 / Trifedina: +15 - Agilidad - Corte
  75. 75. - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - Las Garras utilizadas por un Kire para matar triplican el efecto de "Devorador" con esa victima. -----------------------------------------GUANTES ELECTRICOS *Desarmado*-------------------------------------------------------- - Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +15 / Plata Blanca: +17 / Metal Enano +23 / Diamante: +30 / Trifedina: +37 - Agilidad - Elctrico - 1 Golpe turno por medio - 2 Manos - El efecto elctrico de los guantes tienen una posibilidad en 20 (10 en el dado de veinte caras) de hacer que el oponente sea paralizado 5 turnos. ------------------------------------------------ ABANICO------------------------------------------------------------ - Acero / Zafiro / Diamante / Trifedina - Acero: +18 / Zafiro: +20 / Diamante: +25 / Trifedina: +35 - Agilidad - Corte - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Los abanicos pueden ocultarse ante la situacin de tener que entregar las armas o de ser aprisionado.
  76. 76. ARMAS A DISTANCIA Los ataques a distancia tienen una distancia entre las que es posible atacar. si se desea tirar mas lejos es necesario tirar un DC con la habilidad de puntera. ---------------------------------------------------------------- ARMA-------------------------------------------------------------------- -Materiales -Distancia -Municiones -Dao x metro -Efecto Especial -Tipo de Dao -Tiempo de recarga -Manos -Caracterstica Dominante ---------------------------------------------------------------- ARCO-------------------------------------------------------------------- - Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: 3m/ Hierro: 4m / Acero: 6m / Plata Blanca: 8m / Cuarzo: 10m / Diamante: 15m / Trifedina: 20m - Flechas (Mismos materiales) - x2 - Suprimido - Estocada - 1 disparo xTurno - 2 Manos - Fuerza
  77. 77. ---------------------------------------------------------------- BALLESTA-------------------------------------------------------------------- - Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: 2m/ Hierro: 3m / Acero: 5m / Plata Blanca: 6m / Cuarzo: 9m / Diamante: 14m / Trifedina: 18m - Bolts (Mismos materiales) - x2.5 - Silenciado - Estocada - 1 disparo xTurno - 2 Manos - Fuerza -----------------------------------------------------PISTOLA DE DARDOS----------------------------------------------------- - Hierro / Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina - Hierro: 1m / Acero: 2m / Plata Blanca: 4m / Metal Enano: 5m/ Trifedina: 10m - Dardos (pueden ser normales, tranquilizantes o de furia) - x1 - Requiere Reflejos +4 y Velocidad +3 para utilizarla. - Estocada / Ilusin - 1/4 (cuatro dardos por turno.) - 1 Mano - Agilidad -----------------------------------------------------REVLVER DE PLVORA----------------------------------------------------- - Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina
  78. 78. - Acero: 4m / Plata Blanca: 5m / Metal Enano: 11m/ Trifedina: 16m - Balas (Mismos materiales) - x3 - Si se rompe solo puede repararla un enano, un herrero, o un jugador con reparacin +40 - Estocada - 1 Turno de por medio - 1 Mano - Fuerza ---------------------------------------------------------------- MOSQUETE----------------------------------------------------- - Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina - Acero: 10m / Plata Blanca: 15m / Metal Enano: 25m/ Trifedina: 30m - Balas (Mismos materiales) - x2 - Si se rompe solo puede repararla un enano, un herrero, o un jugador con reparacin +40 - Estocada - 1 Turno de por medio - 2 Manos - Fuerza ----------------------------------------------------DAGAS ARROJABLES-------------------------------------------------------------------- - Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro: 2m / Acero: 3m / Plata Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 8m - Las mismas dagas
  79. 79. - x2 - Sin ser detectado se triplica el sigilo, no solo se suma - Corte - 2 disparos xTurno - No requiere manos - Agilidad ---------------------------------------------------- KUNAI-------------------------------------------------------------------- - Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: 2m / Plata Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 6m - Infinitas - x4 - Gracias a su extensin de cadena tiene municiones infinitas y se puede utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Estocada - 1 disparo xTurno - 1 Mano - Agilidad ---------------------------------------------------- BOOMERANG-------------------------------------------------------------------- - Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Madera: 2 m / Hierro: 3m / Acero: 4m / Plata Blanca: 8m / Diamante: 10m / Trifedina: 12m - Infinitas - x2 - Gracias a su particularidad de volver a su lanzador tiene municiones infinitas y se
  80. 80. puede utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Golpe - 1 disparo xTurno - 1 Mano - Fuerza ARMAS MGICAS ------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------ -Materiales -Encantamientos -Dao (+ o - por relacin enemigo/encantamiento. Depende del GM. Si es muy efectivo se Triplica, si es efectivo se dublica, si es neutral queda igual, si es contraproducente se divide a la mitad, si es muy contraproducente se le suma a la vida enemiga.) -Distancia -Caracterstica dominante (se suma al dao) -Tipos de Dao -Golpes xTurno -Manos -Efecto especial ------------------------------------------------ BASTN------------------------------------------------------------ - Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua
  81. 81. - Madera: +2/ Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8 / Cuarzo: +12 / Diamante: +16 / Trifedina: +20 - - - Inteligencia - Golpe / Mgico - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - Sube el efecto de hechizos x10% xLvl (segn GM) ------------------------------------------------ BCULO------------------------------------------------------------ - Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua - Madera: +1/ Hierro: +2 / Acero: +3/ Plata Blanca: +4 / Cuarzo: +6 / Diamante: +8 / Trifedina: +10 - - - Inteligencia - Golpe / Mgico - 2 Golpes xTurno - 1 Mano - Se suman +3xlvl dao de encantamiento a hechizos (o de lo que considere equivalente el GM) -------