1. DARON PAL Rule Book ~ Versin Beta 1.0 Por Valentin Alvarez
Such ~ (A.K.A Llord Nakcor) Colaboradores: Matias De Bonis, lvaro
Di Fini,
2. Martina Zingoni Li Preti, Giancarlo Zingoni Li Preti. Daron
Pal (Laguna de Caballeros) es un juego de rol diseado para cuatro
jugadores y un GM (Game Master). El GM no gana ni pierde, controla
el universo y como se desarrolla el mundo donde actuan los
personajes. Los personajes pueden realizar cualquier accin que se
les ocurra en tanto sea lgica y de acuerdo a sus habilidades. Para
jugar se necesita una aventura pre-hecha, este libro de reglas con
todos sus objetos, habilidades, personajes y enemigos, dados de rol
o de varias caras, lapiz y goma de borrar y cuatro hojas de
personaje. Si esta familiarizado con los juegos de rol sabra como
actuar en el juego y que decisiones tomar, si no se recomienda leer
algun manual por internet o consultar a alguien con experiencia en
juegos de rol. Este tomo contiene una pequea gua para el game
master pero vara de persona en persona, lo recomendable es tener
experiencia en juegos de rol y leer este Rulebook. La siguiente es
una copia de las hojas de personaje que se utilizan en el juego y
que se pueden encontrar para imprimir en
http://www.slideshare.net/LlordNakcor/character-sheet-20 o se
pueden transcribir en una hoja A4 con lapicera (y completar con
lapiz para poder borrar)
3. GUA DEL GAME MASTER El rol del Game Master es uno de mucha
velocidad mental e improvisacin. Tiene que mantener todo el
equilibrio entre un equipo sumamente poderoso y jugadores demasiado
fragiles. Al tomar la posicin del GM uno se pone en una situacin de
mucho poder pero tambin de mucha responsabilidad para que el juego
sea agradable para todos. Al decidir llevar las riendas de una
partida se debe saber como no abusar de su libertad y estar atento
no a que el juego sea realista y acorde a las reglas, si no
entretenido. Lo mismo va para los jugadores y esto tiene que poder
transmitirlo un buen Game Master. En esta posicin usted posee el
poder de moldear el universo en el que juega el equipo (o la Party)
y transformarlo con un criterio prudente. Lo que proporciona este
Rulebook es la masa, la mezcla, la materia prima de ese universo
moldeable. Se puede trabajar sobre esta masa como en cualquier
otra, pero claramente cuanto ms se conoce la consistencia y forma
inicial de esa masa, ms fcil es moldearla en el proceso. Es decir,
si bien el GM tiene el poder de desobedecer las reglas iniciales
del juego no significa que pueda hacerlo sin ningn tipo de filtro.
Por eso se recomienda leer al menos una vez entero este texto para
ser consiente de todas las variables que pueden surgir durante el
juego y no encontrarse en situaciones complicadas a la mitad de una
partida. Obviamente se debe imponer el poder de ser Game Master a
la hora de que un jugador cuestione su criterio, pero si se quiere
que todos vivan una experiencia memorable y lo vuelvan a elegir
para que los guie, es recomendable enfocarse en que los jugadores
disfruten del juego. El sacrificio de esta posicin esta en que uno
se debe concentrar en el disfrute de los dems sobre el de uno
mismo, la diversin de ser GM en general esta en el poder de hacer
que los jugadores sean los protagonistas de una historia contada
por uno. En cuento a las reglas, el GM solo debe tener en cuenta
los siguientes puntos: -Conocer como se desarrolla el Nuevo Mundo a
diferencia de otros universos de otros juegos de rol. Todos los
juegos varian entre ellos, por eso y para que la experiencia sea ms
original, acorde y equilibrada se recomienda acatarse a la historia
y bases de este mundo en particular y, aunque sea complicado, no
dejarse llevar por lo que otros mundos puedan ofrecer. Tambien,
abstenerse de cambiar nombres o funcionamientos de factores de
Daron Pal por gusto del GM. Si un funcionamiento es claramente
injusto y desequilibrado para el funcionamiento de la Party se
puede cambiar, pero solo porque las ideas de uno sean distintas a
las del mundo que aqui se entrega, cambiarlo solo causara confusin
en los jugadores y podr llevar a consecuentes malentendidos en el
juego. En todo caso se puede plantear la posibilidad de cambiarlo
por el bien de la partida ante todos los jugadores y llegar a un
acuerdo. -Tener un buen criterio del dado. El juego en si indica
cuando usar cada dado, pero como reacciona ese nmero a una situacin
especfica depende del criterio del GM. Hay una cuota de azar en
cada accin como la hay de juicio propio del posicionado en Game
Master. -Erradicar todo pudor de matar a un jugador. Si no hay
forma lgica de que un
4. jugador vaya a vivir, hay formas de revivirlo, pero ese
jugador debe morir y el GM no puede permitirse tenerle piedad.
-Atencin y entrega a los jugadores. Si un jugador tiene dudas,
inquietudes o quejas (dentro de lo razonable) el GM debe tener una
paciencia y dispocicin extrema, de lo contrario se podria generar
una situacin indeseada sin necesidad. -Correccin de las hojas de
personaje y entrega justa de Gratificaciones extra de personajes.
El GM tiene que calcular nuevamente los nmeros que previamente
calcul el jugador y luego, dentro de lo que es posible para un
jugador nivel 1, inventar una habilidad que ese personaje pueda
tener segn su personalidad e historia. -Una historia bien
preparada. Eventos y encuentros se dan a medida que avanza la
partida, pero una base del mundo es necesaria para no trabarse a la
mitad de una accin o viaje en el juego. Al final de este texto hay
varios ejemplos de partidas que se pueden usar como base. Si se
quiere se puede hacer campaas incluso ms detalladas, pero lo bsico
y necesario se indica en las campaas de ejemplo. Luego de eso, ser
el GM da libertad casi total de llevar a los jugadores por el mundo
que se desee. Se tiene una libertad y dispocicin muy gratificante
para el jugador de rol. Sobretodo intentar que (por trillado que
suene) el poder no se suba a la cabeza y se mantenga una humildad
ante los otros jugadores tambien es importante para que los mismos
quieran volver a viajar por vuestro universo. Cualquier duda que
pueda surgir no se debe dudar de consultar a otro jugador de rol o
alguien que previamente haya sido Game Master. Suerte! A
continuacin se daran a explicar cada una de las partes de la hoja
de personaje y las instrucciones para crear uno. DESCRIPCIN DE
ELEMENTOS -Raza y Clase: Influyen en tu conexin con el mundo y en
tu personaje. -Lvl: Al avanzar de nivel (es decir, al llegar al
nmero de experiencia requerido que siempre se multiplica por dos al
levelear. Por ejemplo al primer nivel es 1000, al segundo 2000 y al
tercero 3000) Se reparten 6 puntos de caractersticas y los ptos de
habilidad en los que influye dicha caracterstica. Aumentando
tambien por 20 la vida, resistencia y man mx. Tambien se elige una
gratificacin que pueda ser adquirida por la clase o la raza del
personaje. (esta tiene que coincidir con el nivel al que se
avanza). los dados de dao se distribuyen de la siguiente manera. En
el nivel 1 el dado de dao es de 4. Lvl 2 = 6; Lvl 3 = 8; Lvl 4 =
10; Lvl 5 = 12; Lvl 6 = 20. -Gnero y Edad: influyen de distintas
formas en el mundo. -Equipo: son los objetos que el personaje tiene
equipados, deben estar en la lista de equipo
5. utilizable de la clase. -Estadsticas: La alineacin, idiomas,
altura y peso influyen en situaciones especficas de la aventura. La
vida, resistencia y man permiten realizar acciones determinadas. El
oro puede utilizarse para comprar objetos y hechizos. La exp.
permite avanzar en nivel y la mitad de la exp. ganada por alguna
accin dividida por dos se gana en oro, a menos que lo contradiga el
GM. -Caractersticas: al tirar un dado para determinar si se cumple
efectivamente una accin, segun el GM se aadira a ese nmero el nmero
de la caracterstica requerida para la accin. Cada caracterstica
tambien permite tener mas habilidades. Adems, cada caracterstica
tiene sus beneficios extra. La fuerza se aade a los ataques
infringidos. La agilidad tiene una gran variedad de habilidades
tcitas e influye en la cantidad de resistencia que se posee. La
constitucin influye directamente en la vida mx. La sabiduria
influye en la cantidad de idiomas que se conocen. La inteligencia
influye en el mx. de man. El carisma influye en todo trato con
NPC's, Jugadores y mobs. La suerte determina las posibilidades de
que un evento suceda a favor o encontra del jugador. -Habilidades:
Al igual que las caractersticas, las habilidades se suman al nmero
que indique un dado en determinadas acciones y cada habilidad tiene
su particularidad. El fsico influye en acciones de fuerza bruta
absoluta, como mover rocas o patear puertas. El movimiento influye
en habilidades como nadar o trepar. El atletismo permite realizar
actividades como saltar o correr perdiendo menos resistencia. El
sigilo permite avanzar sin ser detectado y se suma al dao y
triplica (como el crtico) si uno esta escondido. La velocidad
determina el tiempo que se tarda en realizar actividades
especficas. La puntera se utiliza para ataques a distancia. La
Recuperacin te deja utilizar un turno para recuperar el equivalente
a los puntos que tenga el jugador de recuperacin en resistencia
duplicado por dos. La reparacin sirve desde forzar cerraduras,
hasta reparar armas y armaduras. La regeneracin te deja utilizar un
turno para recuperar el equivalente a los puntos que tenga el
jugador de regeneracin en vida. El Razonamiento permite safarse de
conjuros y maleficios y de no dejarse persuadir. La percepcin
permite notar factores ocultos. El conocimiento facilita misiones
especficas y determina puntos debiles de enemigos. La ponderacin y
deprecacin son ramas mgicas que aumentan el dao de ciertos
hechizos. La ponderacin es la rama mgica ms pura, mientras que la
deprecacin es la ms acentuada. La voluntad funciona como defensa
especial y regenera man al igual que la recuperacin. El regateo no
solo baja los precios en tiendas y caravanas, si no que se pueden
pedir objetos que no se venden y poner un precio en ciertas
acciones. La persuacin permite convencer NPC's mediante la bondad.
La intimidacin convence mediante la maldad. Si al tirar un dado de
ataque, este es igual al nmero de Crtico, este es un ataque crtico
y se multiplica x3 todo el total de dao del ataque ms el Crtico.
Los reflejos determinan quien realiza una accin primero que otro y
permite reaccionar a acciones de las que ni el jugador se percat.
La perifrica es la visin que uno tiene por inercia. Funciona como
la percepcin pero uno no elige utilizarla a voluntad.
6. -Gratificaciones: Dan habilidades unicas a los personajes.
Al elegir una raza o clase se especifica cual gratificacin de raza
se recibe y luego al subir al nivel 2 se elige una ramificada. A
continuacin (al subir al nivel 3) se elige una gratificacin del
nivel correspondiente, y asi sucesivamente cada vez que se avanza
de nivel. Se dividen en iniciales, ramificadas y de nivel. Las
iniciales solo se aprenden al elegir la raza o clase. Las de nivel
se aprenden al subir de nivel por cualquier personaje. Las
ramificadas son una mezcla de ambas. segun la raza o clase del
jugador, se elige una gratificacion que define su forma de pelear
un paso mas que su respectiva clase. Estas en general son
excluyentes, se elige una u otra. -Inventario: los objetos que se
llevan encima estan determinados por el mx. de resistencia. (lo
decide el GM pero en general 5 de resistencia equivalen a un objeto
normal) -Hechizos: los hechizos que el personaje puede realizar por
cierta cantidad de man si tiene la habilidad necesaria. CREACIN DEL
PERSONAJE 1_Nombrar al personaje. 2_Elegir la raza del personaje.
3_A partir de la raza elegir una de las clases disponibles para la
misma. 4_Colocar el nmero 1 en el espacio de "LVL" 5_Elegir el sexo
del personaje con una M/F o en su defecto un smbolo de masculino o
femenino. 6_Elegir una edad dentro de las disponibles en la
descripcin de la raza. 7_Elegir una alineacin del personaje que
influira en el equipo disponible y sus poderes. (Bondadoso /
Neutral / Malvado / Etc...) 8_Se elige una altura que no varie en
mas de 50 cm de la que indica la raza. 9_Se indica un peso entre
los nmeros de Kg del peso promedio de la raza. 10_Se calcula
mediante clase y raza la cantidad de vida, resistencia y man. Luego
se reparten 80 puntos mximos entre las tres estadsticas. 11_En la
experiencia se coloca 0/1000 con bastante espacio entre ambos.
12_Se reparten 6 puntos en las caractersticas. 13_Calculando
mediante la raza y la clase se colocan los puntos extras en las
caractersticas.
7. 14_Cada punto de caracterstica equivale a tres puntos de
habilidad en su respectiva rea (marcado por el smbolo opaco de
fondo en las habilidades) Completar la tabla. 15_Agregar los puntos
de habilidad bonus de clase y raza en las habilidades. 16_Los
puntos de Constitucin equivalen a 5 cada uno para colocar en el mx.
de vida.(si tu constitucin es igual a 0 y la Vida tambien, se le
suman 10 al mx. de Vida) 17_Los puntos de Agilidad equivalen a 5
cada uno para colocar en el mx. de Resistencia.(si tu Resistencia
es igual a 0 y la Resistencia tambien, se le suman 10 al mx. de
Resistencia) 18_Los puntos de Sabiduria divididos por 2 equivalen a
la cantidad de idiomas que conoce el personaje. Como mnimo siempre
es 1 que es la lengua comn, si tiene 4 ptos (no 3) puede aprender
su idioma racial (a menos que este sea la lengua comn en cuyo caso
puede aprender cualquier idioma que le plazca)Entonces si la
sabiduria es igual a 4 aprendera dos idiomas, si es 5 tambien, si
es 6 puede aprender 3 (el 3ro a eleccin) y asi sucesivamente.
19_Los puntos de inteligencia equivalen a 5 ptos. mx. de man cada
uno. 20_Se colocan las gratificaciones de raza y el hechizo/objeto
inicial de clase en las gratificaciones, inventario y hechizo.
21_Se coloca en "Equipo" el equipo inicial de la clase. 22_Ahora se
puede dibujar/pegar una imagen del personaje personalizada y si se
desea una biografa del personaje en el espacio blanco inferior de
la hoja, el cual segun el GM puede inducir alguna que otra
gratificacion o habilidad.
8. RAZAS
---------------------------------------------------------------
RAZA--------------------------------------------------------------
-Edad promedio -Idioma predeterminado -Altura Promedio (solo puede
variar 50 cm.) -Peso (de tanto a tanto) -Vida, Resistencia y Man
racial -Bonus de Caracteristicas
9. -Bonus de Habilidades -Gratificacion de raza -Clases
Disponibles
---------------------------------------------------------------
HUMANO--------------------------------------------------------- La
raza comn. Los humanos son una raza muy verstil. Pueden desarrollar
cualquier clase y no tienen muchas debilidades nifortalezas,
Exceptuando su carisma y fama neutral. - 18-70 - Lengua Comn - 1,50
m - 55 Kg - 110 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Carisma
+1 / Inteligencia +1 / Suerte +1 - Atletismo +1 / Velocidad +1 /
Recuperacin +2 / Percepcin +1 / Voluntad +1 / Regateo +1 /
Reparacin +1 / Movimiento +1 / Crtico +1 / Fsico +1 - "Al Dios de
la Muerte" - Guerrero / Asesino / Herrero / Druida / Hechicero /
Bardo / Industrialista / Chamn / Nigromante / Arquero / Batallador
/Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje
---------------------------------------------------------------
DEMONIO------------------------------------------------------- Los
demonios no tienen fama de diplomatas, pero si de nigromantes.
Hablan la lengua de los no- muertos y su resistencia al fuego les
dauna importante ventaja ante los intentos del pueblo de quemarlos.
- 3-300 - Enoquiano - 1,70 m - 70 Kg - 150 Kg - Vida: 20 /
Resistencia: 0 / Man: 10
10. - Fuerza +1 / Sabidura +2 / Constitucin +1 / Carisma -1 -
Fsico +2 / Sigilo +1 / Regeneracin +2 / Razonamiento +1 /
Deprecacin +1 / Intimidacin +1 / Movimiento +1 / Voluntad +1 /
Reflejos +1 - "Engendro Diablico" - Guerrero / Asesino / Herrero /
Hechicero / Chamn / Nigromante / Arquero / Batallador / Pcaro /
Ladrn / Domador
---------------------------------------------------------------
ELFO-------------------------------------------------------------
La raza mgica. Los elfos hacen grandes hechiceros, pero tambien muy
buenos arqueros. Tienen buena fama y vienen de la familiams
adinerada de las razas del Nuevo Mundo. - 20-Infinito - Elfico -
2,20 m - 40 Kg - 70 Kg - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 -
Sabiduria +1 / Agilidad +1 / Inteligencia +2 / Suerte +1 / Fuerza
-2 - Atletismo +1 / Puntera +1 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 /
Ponderacin +1 / Razonamiento +1 / Deprecacin +1 / Voluntad +2 /
Perifrica +1 / Reflejos +1 - "Dao Moldeable" - Asesino / Druida /
Hechicero / Bardo / Arquero / Nigromante / Pcaro / Ladrn / Bufn /
Marino / Sacerdote / Domador / Monje / Chamn
---------------------------------------------------------------
ORCO------------------------------------------------------------ La
raza del guerrero. Los orcos son famosos por su fuerza bruta y su
voz angelical. Los bardos orcos son famosos por su temperamentoante
la falta de propina. - 14-75 - Orco - 2,00 m - 80 Kg - 165 Kg
11. - Vida: 20 / Resistencia: 20 / Man: -10 - Fuerza +3 /
Constitucin +2 / Inteligencia -2 - Fsico +2 / Puntera +1 /
Reparacin +1 / Percepcin +1 / Intimidacion +2 / Regeneracin +1 /
Velocidad +1 / Crtico +2 - "Berserk" - Guerrero / Herrero / Bardo /
Industrialista / Arquero / Batallador / Marino / Domador / Monje
---------------------------------------------------------------
TELLEM----------------------------------------------------------
Los Tellem son criaturas pequeas y giles, excelentes ladrones y
asesinos pero de buen espiritu. En la edad antigua se creia que
tenianla capacidad de volar, pero la realidad es que solo son muy
atlticos y tienen la ocacional habilidad de levitar levemente. -
17-150 - Aurano - 1,00 m - 25 Kg - 60 Kg - Vida: 10 / Resistencia:
20 / Man: 0 - Agilidad +2 / Constitucin +1 / Suerte +1 / Sabidura
-1 - Movimiento +1 / Atletismo +2 / Sigilo +1 / Velocidad +1 /
Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Ponderacin +1 / Persuacin +1 /
Perifrica +1 / Razonamiento +1 - "Levitacin" - Guerrero / Asesino /
Druida / Hechicero / Industrialista / Arquero / Pcaro / Ladrn /
Bufn / Marino / Monje / Domador
---------------------------------------------------------------
ZARTSA--------------------------------------------------------- Del
draconico "Z'ar Tsa" que significa "Nuevo Reptil". La raza del
dragn es una de gran fortaleza. Su piel escamosa los hace
muyresistentes y excelentes herreros. - 13-150 - Draconico - 1,70
m
12. - 70 Kg - 160 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 0 / Man: 20 -
Constitucin +2 / Inteligencia +2 / Fuerza +1 / Agilidad -1 / Suerte
-1 - Fsico +1 / Velocidad +1 / Regeneracin +2 / Percepcin +1 /
Deprecacin +1 / Intimidacin +2 / Ponderacin +1 / Voluntad +1 /
Reflejos +1 - "Aliento de Dragn" - Guerrero / Asesino / Herrero /
Hechicero / Bardo / Chamn / Nigromante / Arquero / Batallador /
Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje
---------------------------------------------------------------
ENANO----------------------------------------------------------- El
martillo del imperio. Los enanos revolucionaron el mundo de la
batalla con sus inventos industriales como las armas de fuego ylos
Sintticos 500 aos en el pasado. Lo que no tienen de altura lo
tienen de espiritu (y de peso) tienen ms vitalidad que
cualquierotra raza y hacen geniales industrialistas, herreros y
guerreros. - 25-130 - Enano - 70 cm - 80 Kg - 200 Kg - Vida: 30 /
Resistencia: 0 / Man: 0 - Constitucin +2 / Fuerza +2 / Agilidad -1
/ Carisma -2 / Suerte +1 - Fsico +1 / Puntera +1 / Reparacin +2 /
Razonamiento +1 / Regateo +1 / Conocimiento +2 / Persuacin +1 /
Percepcin +1 / Crtico +1 - "El Metal Enano" - Guerrero / Herrero /
Industrialista / Batallador / Ladrn / Bufn / Marino / Domador /
Monje / Chamn
---------------------------------------------------------------
VIZVAN--------------------------------------------------------------------------
La Raza del agua. Los Vizvan vinieron desde el fondo de los mares
con su piel escamosa, aletas y agallas para deleitar al mundo
consus diversas habilidades. Los Druidas y Cambiapieles Vizvan son
conocidos atravs de las tierras.
13. - 5-90 - Aurano - 2,00 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 0 /
Resistencia: 20 / Man: 10 - Constitucin +1 / Inteligencia +1 /
Agilidad +1 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Regeneracin +1 /
Percepcin +1 / Ponderacin +2 / Persuacin +1 / Movimiento +1 /
Voluntad +1 / Perifrica +1 - "Agallas" - Guerrero / Druida /
Hechicero / Bardo / Chamn / Arquero / Pcaro / Bufn / Marino / Ladrn
/ Sacerdote / Monje
---------------------------------------------------------------
KIRE--------------------------------------------------------------------------
Los insectos del Nuevo Mundo. Los Kire tienen la mayor poblacin del
planeta, y todos estan concentrados en un rea en particular.Pero
algunos de ellos decidieron hacer algo de su vida y utilizar sus
habilidades en combate. No son muy agraciados ni brillantes. Pero
sufuerza y agilidad los hacen guerreros sumamente habiles sin la
menor duda. - 2-20 - Kiirargh - 1,75 m - 20 Kg - 60 Kg - Vida: 20 /
Resistencia: 20 / Man: -10 - Fuerza +2 / Agilidad +2 / Constitucin
+2 / Carisma -1 / Sabiduria -1 / Inteligencia -1 - Fsico +1 /
Velocidad +2 / Regeneracin +2 / Razonamiento +1 / Intimidacin +1 /
Puntera +1 / Movimiento +1 / Reflejos +1 / Crtico +1 - "Devorador"
- Guerrero / Asesino / Herrero / Industrialista / Arquero /
Batallador / Pcaro / Domador / Monje / Chamn
---------------------------------------------------------------
14.
FELKON--------------------------------------------------------------------------
La raza animal. Al igual que los Kire con los insectos, los Felkon
tienen distintas "semirazas" fruto de distintas cruzas de
animales.Los Felkon tienen buena reputacin como cambiapieles y
batalladores, debido a sus poderosas garras. - 20-100 - Enoquiano -
1,40 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 15 / Man: 5 -
Fuerza +1 / Agilidad +1 / Constitucin -1 / Carisma +2 - Movimiento
+1 / Velocidad +1 / Sigilo +2 / Intimidacin +1 / Percepcin +2 /
Ponderacin +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 / Periferica +1 -
"Garras y Pezuas" - Guerrero / Asesino / Druida / Chamn /
Nigromante / Arquero / Batallador / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino /
Domador / Monje
---------------------------------------------------------------
SINTTICO--------------------------------------------------------------------------Muchos
creen que los sintticos por ser creaciones artificiales de los
enanos no poseen alma, ya que adems no existensintticos druidas o
cambiapieles. esto les da mala fama, pero los enanos hicieron
ciertos sacrificios para crear a los Sintticos. Fue por esta razn
que dejaron de hacerse luego de 100 aos. Los sintticos hacen
excelentes batalladores e industrialistas. - 500-599 - Comn - 1,50
m - 100 Kg - 200 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 -
Constitucin +2 / Fuerza +2 / Sabidura +1 / Agilidad -1 / Suerte -1
- Movimiento +1 / Velocidad +1 / Reparacin +2 / Percepcin +1 /
Conocimiento +1 / Razonamiento +1 / Persuacin +1 / Regeneracin +1 /
Reflejos +1 /
15. - "Ojo Cyborg" - Guerrero / Herrero / Nigromante /
Industrialista / Batallador / Pcaro / Marino / Domador / Monje
---------------------------------------------------------------
HADA--------------------------------------------------------------------------
Las Hadas no hace mucho que aparecieron en el Nuevo Mundo, por lo
que tienen relacin neutral con toda raza. - 0-29 - lfico - 0,50 m -
10 Kg - 50 Kg - Vida: 15 / Resistencia: 0 / Man: 15 - Agilidad +2 /
Sabidura +1 / Carisma +1 / Suerte +1 / Constitucin -1 / Fuerza -1 -
Atletismo +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Conocimiento +2 /
Persuacin +1 / Reflejos +2 / Regeneracin +1 / Regateo +1 - "Polvo
de Hadas" - Guerrero / Asesino / Druida / Hechicero / Bardo /
Industrialista / Nigromante / Arquero / Pcaro / Ladrn / Bufn /
Marino / Sacerdote / Domador / Monje / Chamn CLASES
---------------------------------------------CLASE-------------------------------------------------------
- Equipo inicial: - Caracterstica - Equipo utilizable: - Oro
inicial: - Vida, Resistencia y Man adicional - Bonus
habilidades
16. - Hechizo inicial / Objeto inicial
---------------------------------------------GUERRERO------------------------------------------------------
Clase de Batalla. Los guerreros disponen de una diversa habilidad
con armas cuerpo a cuerpo y una fuertevitalidad. Son conocidos por
sus efectivas tcticas en combate. - Arapos oscuros. - Fuerza +1 -
Armadura pesada, Hachas, Mazos, Martillos, Mandobles, Espadas,
Ballestas, Arcos, Escudos, Lanzas, *Desarmado*, Palos, Palos
Articulados - 100 g - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Fsico
+2 / Puntera +1 / Reparacin +1 / Intimidacin +2 / Velocidad +2 /
Recuperacin +2 / Crtico +1 - Espada de madera
---------------------------------------------HERRERO------------------------------------------------------
Clase de Batalla. Los herreros del Nuevo Mundo son menospreciados
en combate. Su gran arsenal de todo tipo de armas y contacto
constante con las mismas los hacen una gran adquisicin para el
equipo, ya que funcionan como tanque y mantieneen condiciones el
equipo de los jugadores. - Delantal de Herrero - Constitucin +1 -
Armadura pesada, Armadura ligera, Hachas, Mazos, Espadas, Escudos,
Ltigos, Dagas, Palos - 120 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Man: 0
- Movimiento +1 / Puntera +1 / Reparacin +6 / Conocimiento +1 /
Regateo +2 / Voluntad +1 / Recuperacin +1 / Persuacin +1 /
Perifrica +1 - Escudo de Hierro
17.
---------------------------------------------BATALLADOR------------------------------------------------------
Clase de Batalla. Los Batalladores utilizan el combate desarmado
para aniquilar a sus enemigos cara a cara.Son lentos, pero sus
golpes son mortales. Esta es la clase de luchadores ms valientes
del mundo. - Taparrabo de piel de leon - Fuerza +1 / Carisma +1 /
Agilidad -1 - Armas cuerpo a cuerpo con sigla "Desarmado" /
Armaduras pesadas / Armaduras Ligeras / - 110 g - Vida: 0 /
Resistencia: 30 / Man: 0 - Fsico +2 / Puntera +1 / Recuperacin +1 /
Voluntad +1 / Razonamiento +1 / Intimidacin +1 / Atletismo +1 /
Reparacin +1 / Crtico +1 / Reflejos +1 - "Cintas de Luchador" (+5d
a ataques sin armas) ---------------------------------------------
INDUSTRIALISTA------------------------------------------------------
Clase de Batalla. Los industrialistas son los nicos que han
dominado el arte de utilizar armas de fuego enanas adems de los
marinos. Pero, a diferencia de los mismos, han aprendido a utilizar
con xito los mosquetes tambin. Esto los hace un gran peligroa media
y larga distancia. - Boilersuit azul. (Overall) - Constitucin +1 /
Sabidura +1 / Inteligencia -1 - Armadura Pesada, Armadura Ligera,
Ropas encantadas, Revolveres, Mosquetes, Ballestas, Espadas,
Martillos, Mandobles, Lanzas, *Desarmado*, Pistolas de Dardos - 120
g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Movimiento +1 / Punteria
+2 / Reparacin +1 / Percepcin +1 / Razonamiento +1 / Regateo +1 /
Recuperacin +1 / Recuperacin +1 / Perifrica +2 - Ballesta de madera
+5 bolts
18. -----------------------------------------------
MARINO----------------------------------------------------------------------
Clase de Batalla. Todo pirata, marinero o pescador entra en esta
categora. su habla y habilidad en combate se conoceatravs de todos
los mares. Son sumamente veloces. Los enemigos de la rama acutica
no tienen oportunidad ante los Vizvan Marinos. - Traje de pescador
- Fuerza +1 / Inteligencia -1 / Carisma +1 - Armadura pesada,
Armadura Ligera, Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Ltigo, Daga,
Ballestas, Revolver de Plvora, Escudos, Puos Enanos - 100 g - Vida:
15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Movimiento +1 / Puntera +1 /
Velocidad +2 / Reparacin +1 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 /
Regateo +1 / Intimidacin +1 / Reflejos +1 / Perifrica +1 - Arpn
(Equivale a Lanza de Hierro)
-----------------------------------------------
DOMADOR----------------------------------------------------------------------
Clase de Batalla. Los domadores son excelentes jinetes y son la
versin del druida en el mundo de la batalla de fuerza. Un domador
tiene entrenamiento con criaturas semi- pensantes pero no es muy
carismtico con humanoides. Para montar una criatura se realiza una
serie de DC's. Al hacerlo esta criatura puede llegar a liberarse
por ciertas acciones y tiene pensamientos propios, pero se tiene
algo de control sobre la misma. No todas las criaturas se pueden
montar, depende del GM. - Bigote de Domador (Las acciones de
carisma con animales se duplica pero se divide por dos con
humanoides) - Fuerza +1 / Sabidura +1 / Suerte -1 - Armadura
pesada, Armadura Ligera, Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Ltigo,
Ballestas, Escudos, Arcos, Kunai, Boomerang, Garras, Palos, Palos
Articulados, - 90 g
19. - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Fsico +1 /
Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 / Percepcin +1 /
Persuacin +1 / Reflejos +1 / Movimiento +1 / Reparacin +1 / Sigilo
+1 - Ltigo de soga.
---------------------------------------------DRUIDA------------------------------------------------------
Clase Mgica. Los Druidas son excepcionales magos de batalla. No
tienen tanto poder mgico como los hechiceroso los nigromantes, pero
pueden defenderse al acabarse su man. Son conocidos por su contacto
con la naturalezay el espritu de todo ser viviente. Pueden ser
jinetes al igual que el domador. - Tnica naranja - Sabiduria +1 -
Tnicas, Armaduras ligeras, Hachas, Espadas, Mazos, Lanzas, Arcos,
Bculos, Chakrams, Varitas, Ltigos, Abanicos, Palos, Guantes - 75 g
- Vida: 20 / Resistencia: 0 / Man: 10 - Atletismo +1 / Velocidad +1
/ Recuperacin +1 / Percepcin +2 / Ponderacin +1 / Deprecacin +2 /
Voluntad +1 / Persuacin +1 / Perifrica +1 - Anillo Encantado (30%
de efectividad extra realizando acciones con animales.)
---------------------------------------------HECHICERO------------------------------------------------------
Clase Mgica. Los Hechiceros tienen el mayor poder mgico de luz en
todo el Nuevo Mundo. Estan en constante guerra con los nigromantes,
debido a que su poder oscuro es una enorme competencia. Se pueden
destacar en cualquier rama de la magia. - Tnica azul - Inteligencia
+1 - Tnicas, Mantos, Bculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams,
Guantes - 75 g
20. - Vida: 10 / Resistencia: 0 / Man: 20 - Razonamiento +1 /
Percepcin +1 / Voluntad +2 / Conocimiento +2 /Ponderacin +1 /
Deprecacin +1 / Persuacin +1 / Intimidacin +1 / Perifrica +1 -
"Corte de Aire"
---------------------------------------------SACERDOTE------------------------------------------------------
Clase Mgica. Los Sacerdotes se destacan en el arte de la curacin y
proteccin. Utilizan el poder de fortalecerce a ellos mismos y a sus
aliados para vencer a sus enemigos. - Tnica Blanca - Inteligencia
+1 / Carisma +1 / Fuerza -1 - Tnicas, Mantos, Bculos, Bastones,
Varitas, Guantes - 75 g - Vida: 5 / Resistencia: 0 / Man: 25 -
Puntera +1 / Regeneracin +1 / Percepcin +1 / Conocimiento +1
/Ponderacin +2 / Persuacin +1 / Perifrica +1 / Voluntad +1 /
Velocidad +1 / Deprecacin +1 - "Bendaje de Luz"
---------------------------------------------BARDO------------------------------------------------------
Clase Mgica. Los bardos tienen el mayor poder carismtico del reino,
el cual no debe ser subestimado en una aventura. Es la nica clase
que puede utilizar los instrumentos como armas mgicas. - Ropas
finas - Carisma +1 - Armaduras ligeras, Ropas encantadas, Espadas,
Lad, Flautn, Tambor, Palos - 100 g - Vida: 0 / Resistencia: 10 /
Man: 20 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin
+2 / Ponderacin +2 / Deprecacin +1 / Razonamiento +1 / Persuacin +1
/ Reflejos +1
21. - Lud de madera
---------------------------------------------CHAMN-----------------------------------------------------------
Clase Mgica. Los chamanes son criaturas tribales. Es una clase que
dispone de una amplia cantidad de man y de sabidura pero de baja
inteligencia. Esto hace que solo pueda utilizar hechizos iniciales.
- Manto de piel de Lobo - Sabidura +1 / Inteligencia +2 /
Constitucin +1 / Carisma -2 / Agilidad -1 - Armadura Ligera,
Tnicas, Ropas Encantadas, Chakram, Orbe, Dagas Arrojable, Dagas,
Palos, Guantes - 75 g - Vida: 0 / Resistencia: 0 / Man: 20 - Fsico
+2 / Puntera +1 / Regeneracin +1 / Voluntad +6 / Razonamiento +1 /
Intimidacin +1 / Reflejos +1 / Perifrica +1 / Reflejos +1 /
Percepcin +1 - "Totem" inicial (a eleccin)
---------------------------------------------
NIGROMANTE------------------------------------------------------
Clase Mgica. Los nigromantes tienen el mayor poder mgico oscuro del
Nuevo Mundo y dominan el arte dela Deprecacin. Tienen mala fama por
practicar artes prohibidas, pero su poder es inigualable. - Tnica
bordo - Inteligencia +1 / Sabiduria +1 / Carisma -1 - Tnicas,
Mantos, Bculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams, Guantes - 75 g
- Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 - Puntera +1 / Recuperacin +1
/ Percepcin +1 / Voluntad +2 / Deprecacin +3 / Intimidacin +2 /
Perifrica +1
22. - "Invocar Rana Dardo"
---------------------------------------------ARQUERO------------------------------------------------------
Clase de Agilidad. Los arqueros dominan el arte de combate a
distancia. Tienen la mayor habilidad de puntera del planeta y sus
habilidades con armas cortas tampoco pasa desapercibida. - Ropas
verdes - Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Fuerza -1 - Armaduras Ligeras
/ Dagas / Kunai / Lanza / Ballesta / Arcos / Dagas arrojables /
Boomerang / Pistola de Dardos - 90 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 /
Man: 0 - Puntera +7 / Recuperacin +1 / Reparacin +1 / Percepcin +1
/ Razonamiento +1 / Regateo +1 / Perifrica +1 / Crtico +1 /
Reflejos +1 - Arco de Madera +5 Flechas
----------------------------------------------------------
LADRN--------------------------------------------------------------
Clase de Agilidad. Los ladrones dominan el arte de las sombras. en
combate abierto no duran mucho, pero si logranno ser vistos (que
generalmente este es el caso) sus ataques son mortales y
definitivos. No han sido difamados debidoa su habilidad de no dejar
testigos que hayan visto su rostro. - Arapos negros, Grilletes -
Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Constitucin -1 - Armadura ligera,
Tnicas, Dagas, Ballestas, Arcos, Dagas arrojables, Boomerang,
Garras, Guantes elctricos, Abanicos, Palos, Palos Articulados,
Pistolas de Dardos - 200 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 0 -
Dao +1 / Sigilo +7 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 /
Puntera +1 / Regateo +1 / Velocidad +1 / Razonamiento +1 / Reflejos
+1 / Perifrica +1
23. - 5 Dagas arrojables de hierro
---------------------------------------------PCARO------------------------------------------------------
Clase de Agilidad. Los pcaros no son excepcionales escondiendose,
pero son excelentes soldados de agilidaden combate abierto, los ms
veloces del reino. - Ropas de campesino blancas. - Agilidad +1 /
Fuerza +1 / Sabiduria -1 - Armaduras ligeras, Espadas, Dagas,
Lanzas, Ltigos, Garras, Abanicos, Ballestas, Dagas Arrojables,
Kunai, Boomerang, Palos, Pistolas de Dardos, Palos Articulados - 90
g - Vida: 5 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Atletismo +1 / Velocidad
+6 / Recuperacin +2 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Persuacin +1 /
Velocidad +1 / Movimiento +1 / Crtico +1 / Reflejos +1 - Pechera y
Grebas de cuero (Arm. Lig.)
--------------------------------------------------------
BUFN----------------------------------------------------------
Clase de Agilidad. Tambin conocida como la clase de las pesadillas.
Los bufones han dominado el arte de la ilusinsin utilizacin de la
magia. Claro que pueden tener alguna que otra habilidad basada en
man, pero les encantaatormentar a sus vctimas escondidos o en
combate abierto utilizando su espritu en su contra. - Traje de
Bromista colorido - Carisma +1 / Agilidad +1 / Sabiduria +1 /
Fuerza -1 / Constitucin -1 - Ropas encantadas, Armaduras ligeras,
Dagas, Boomerang, Varitas, Ltigos, Guantes elctricos, Abanicos,
Kunai, Dagas arrojables, Palos, Pistolas de Dardos, Palos
Articulados - 80 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 10 -
Atletismo +1 / Sigilo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 /
Percepcin +1 / Ponderacin +1 / Voluntad +1 / Persuacin +1 /
Razonamiento +1 / Reflejos +2
24. - "Nube de Humo"
---------------------------------------------ASESINO------------------------------------------------------
Clase de Agilidad. Los asesinos son un punto medio entre el poder
de las sombras del ladrn y la veloz habilidaden combate del pcaro.
Por esta razn no tienen buena reputacin ya que a diferencia del
ladrn al no permanecersiempre escondido el asesino lleva su cara en
todo cartel de recompensa del reino. - Traje de malla negro -
Agilidad +1 - Armadura ligera, Tnicas, Dagas, Espadas, Ballestas,
Arcos, Dagas arrojables, Ltigos, Kunai, Boomerang, Pistolas de
Dardos - 100 g - Vida: 10 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Movimiento
+1 / Sigilo +1 / Puntera +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 /
Intimidacin +1 / Regateo +1 / Velocidad +1 / Razonamiento +1 /
Fsico +1 / Refljeos +1 - Daga de Hierro
---------------------------------------------MONJE------------------------------------------------------
Clase de Agilidad. Los monjes son una clase extremadamente
perceptiva y afortunada, pero por otro lado no tienen la habilidad
de utilizar muchos tipos de armas. Son una clase muy complementaria
para muchos equipos. No usan armas pero utilizan sus manos para
tocar puntos dbiles y especiales en oponentes. Su ataque varia en
efecto dependiendo de sabiduria y suerte segun el jugador y el GM.
Bsicamente se tira un dado de dao para determinar el crtico y dao
inicial y luego un dado de 20 caras para sumar el dao o, en vez de
dao se agrega un efecto especial determinado por el GM. A medida
que aumenta en nivel, aumenta el efecto de su ataque, manteniendolo
acorde al equipo. (A consideracin de GM) - Toga de Monje (habilidad
para tocar puntos debiles y especiales) - Sabidura +2 / Suerte +2 /
Fuerza -2 / Constitucin -2 - Ropas Encantadas, Tnicas, Dagas
arrojables, Palos - 100 g
25. - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Atletismo +1 /
Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +5 /
Voluntad +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 / Perifrica +2 - 2 Dagas
arrojables de Plata Blanca. GRATIFICACIONES
-----------------------------------------------------
GRATIFICACION----------------------------------------------------------------------
-Razas que disponen -Clases que disponen -Habilidades /
Caractersticas necesarias -Lvl requerido -Efecto -Niveles
disponibleS GRATIFICACIONES INICIALES
---------------------------------------"Al Dios de la
Muerte"---------------------------------------------------- -
Humano - Gratificacin inicial de raza - 1 - Si durante una batalla
el humano se encuentra por debajo del 10% de la vida mx. el ataque
critico de la habilidad "Dao" se invierte. Es decir, si el dado de
ataque muestra cualquier numero que no sea el equivalente a "Dao",
sera un ataque crtico y se duplicara el ataque completo mas la
cantidad de "Dao".
26. - 1 -------------------------------------------"Engendro
Diablico"----------------------------------------------------------------------
- Demonio - Gratificacin inicial de raza - 1 - El Demonio tiene una
resistencia natural de 50% al dao por fuego. - 1
------------------------------------------"Dao
Moldeable"-----------------------------------------------------------------------------
- Elfo - Gratificacin inicial de raza - 1 - El elfo puede elegir
ceder su prximo turno duplicando el efecto de su ataque y gastando
el doble de su respectiva estadistica. Tambien puede realizar este
efecto de forma directamente proporcional dividiendo su efecto. (el
efecto al ser impar se redondea para abajo) - 1
-------------------------------------------------"Berserk"-------------------------------------------------------
------------------------------- - Orco - Gratificacin inicial de
raza - 1 - Si en un ataque el nmero del dado es el ms alto, al dao
infligido se le suma la mitad de tu vida actual y afecta a todos
los enemigos al alcance de 3 metros, dividiendo su vida a la
mitad.
27. - 1
-----------------------------------------------------"Levitacin"------------------------------------------------
------------------------------- - Tellem - Gratificacin inicial de
raza - 1 - Al caer, los Tellem pueden reducir la velocidad un
momento antes de tocar la superficie, eliminando todo dao por cada.
- 1 --------------------------------------------"Sangre
Fra"-----------------------------------------------------------------------------
- Zartsa - Gratificacin inicial de raza - 1 - A voluntad el 20% del
ataque enemigo lo recibe el mismo, y el jugador pierde un 10%
extra. - 1 -------------------------------------------"El Metal
Enano"---------------------------------------------------------------------------------
- Enano - Gratificacin inicial de raza - 1 - En caso de que un
intento de interactuar con maquinaria, una puerta o elementos
industriales resulte fallido se puede volver a tirar el dado. - 1
-------------------------------------------------"Agallas"
--------------------------------------------------------------------------------------
28. - Vizvan - Gratificacin inicial de raza - 1 - Al haber
surgido del ocano, los Vizvan tienen la habilidad natal de respirar
bajo el agua y una resistencia de 50% a ataques acuticos. - 1
-----------------------------------------------------"Devorador"-----------------------------------------------
----------------------- - Kire - Gratificacin inicial de raza - 1 -
Al eliminar un enemigo orgnico el Kire puede elegir gastar un turno
y devorarlo aumentando por 25% de vida - 1
-----------------------------------------------------"Garras y
Pezuas"----------------------------------------------------------------------
- Felkon - Gratificacin inicial de raza - 1 - Los ataques sin armas
(cuerpo a cuerpo) tienen un bons del 25% de dao. - 1
-----------------------------------------------------"Ojo
Cyborg"----------------------------------------------------------------------
- Sinttico - Gratificacin inicial de raza - 1
29. - Los sintticos pueden ver atravs de las paredes y de ropas
por un intento de DC gastando 10 ptos. de resistencia. - 1
--------------------------------------------"Polvo de Hadas"
---------------------------------------------------------------------------------
- Hada - Gratificacin inicial de Raza - 1 - Por un DC y 5 de magia
por metro se puede volar. Siempre se levita (1 metro) - 1
GRATIFICACIONES RAMIFICADAS
-------------------------------------------------"Fuerza de
Quimera"
----------------------------------------------------------------------
- - - Chamn / Bardo - Fsico +3 - 2 - Los ataques fsicos del mago se
realizan con la caracterstica "Sabidura" y utilizando man en vez de
resistencia. Permite utilizar Mazos, Espadas y Hachas. (Excluye
"Emperador de Totems" y "Voz de Gorrin) - 1
---------------------------------------------"Emperador de Totems"
---------------------------------------------------------------- -
- - Chamn
30. - Voluntad +3 - 2 - El Chamn puede aprender cualquier
hechizo inicial y tambien cualquier hechizo de Totem. Adems tiene
la habilidad nica de controlar a sus totems. (Excluye "Fuerza de
Quimera") - 1 ---------------------------------------------"Ataque
Pesado"
---------------------------------------------------------------- -
- - Guerrero / Herrero - Constitucin +2 - 2 - El Jugador puede
llevar cualquier arma de dos manos e ignorar sus requisitos.
(Excluye "Chispa de Acero" y "Abastecedor") - 1
---------------------------------------------"Chispa de Acero"
---------------------------------------------------------------- -
- - Guerrero / Marino - Reflejos +3 - 2 - El jugador ignora los
requisitos necesarios para armas de una mano y al blandir dos armas
exactamente iguales (mismo tipo, mismo material) tiene un bons de
+1 a la agilidad. (Excluye "Ataque Pesado" y "Bala de Plata") - 1
---------------------------------------------"Ojo de Buey"
31.
---------------------------------------------------------------- -
- - Industrialista - Puntera +3 - 2 - Los ataques a distancia
aumentan en 7 metros. (Excluye "Bala de Plata") - 1
---------------------------------------------"Bala de Plata"
---------------------------------------------------------------- -
- - Marino / Industrialista - Reflejos +3 - 2 - Se pueden llevar
hasta dos armas a distancia de cualquier tipo en ambas manos
exceptuando al arco y al mosquete. -2 puntera; +2 reflejos.
(Excluye "Chispa de Acero" y "Ojo de Buey") - 1
---------------------------------------------"Abastecedor"
---------------------------------------------------------------- -
- - Herrero - Reparacin +4 - 2 - Reparar siempre es exitoso y
forzar cerraduras nunca rompe la cerradura, solo no deja que el
jugador vuelva a intentarlo. (Excluye "Ataque Pesado") - 1
32. ---------------------------------------------"Voz de
Gorrin"
---------------------------------------------------------------- -
- - Bardo - Carisma +2 - 2 - La habilidad de carisma que se utilize
para atacar, al ser efectiva no solo se suma, se duplica. Y al ser
erronea no se resta toda la habilidad, esta se divide a la mitad
antes de ser restada. (Excluye "Fuerza de Quimera) - 1
------------------------------------------------"Noqueador"
---------------------------------------------------------------------------------
- - - Batallador - Fuerza +2 - 1 - Gastando 25% de vida se realiza
un golpe con un 50% de dao extra con un arma *DESARMADO* (Excluye
"Puo Sangrante) - 1
---------------------------------------------"Puo Sangrante"
---------------------------------------------------------------- -
- - Batallador - Constitucin +2 - 2 - Se puede bloquear con las
armas que poseen la sigla *DESARMADO*. Al tomarse un turno para
defender, el dao del arma del jugador se resta al dao recibido. (Al
igual
33. que el escudo puede defender a otros) (Excluye "Noqueador")
- 1 ---------------------------------------------"Jinete"
---------------------------------------------------------------- -
- - Domador - Resistencia + x/60 - 2 - Resulta mucho mas facil
domar una criatura para montarla y se tiene control total de la
misma al hacerlo. Tambien se puede montar casi cualquier criatura.
(Como siempre solo se puede disponer de un animal a la vez)
(Excluye "Fotosintesis") - 1
---------------------------------------------"Fotosintesis"
---------------------------------------------------------------- -
- - Domador / Druida - Conocimiento +3 - 2 - Se puede controlar al
mundo vegetal hasta cierto punto por un DC. (Arboles, Plantas,
Frutas, etc. obtienen supra-crecimiento y fuerza.) (Excluye
"Jinete" y "Cambiapieles") - 1
-------------------------------------------------"Cambiapieles"
---------------------------------------------------------------------------
- - - Druida / Nigromante / Hechicero - Deprecacin +3
34. - 2 - Siempre de ser posible segun el GM los cambiapieles
se transforman en la victima de su conjuro. En lineas generales, si
invocan, reviven o controlan una criatura o persona se conectan con
su alma y lo controlan desde su interior hasta que muere, se acaba
el conjuro o hasta que el cambiapieles lo mate al salir de su
mente. En este periodo de tiempo el Cambiapieles es invulnerable
hasta que matan su conjuro. De esta forma el conjuro puede durar
todo el tiempo que el conjurador lo desee, pero si matan a su
criatura mientras este esta dentro el conjurador vuelve con su vida
a la mitad. (Excluye "Fotosintesis", "Elemental" y "Ladrn de
Conjuros") - 1 --------------------------------------------"Ladrn
de
Conjuros"---------------------------------------------------------------------------
- - - Nigromante - Razonamiento +3 - 2 - Matar a un conjuro ajeno
lo convierte en propio. (Solo puede haber un conjuro por vez)
(Excluye "Cambiapieles") - 1
-------------------------------------------------"Elemental"----------------------------------------------------
----------------------- - - - Hechicero / Sacerdote - Ponderacin +3
- 2 - Los ataques elementales (Fuego, Aire, Agua y Tierra o Roca)
cuestan un 25% menos de man. (Excluye "Cambiapieles" y "Curandero")
- 1
35.
-------------------------------------------------"Curandero"---------------------------------------------------
------------------------ - - - Sacerdote / Monje - Regeneracin +3 -
2 - Los hechizos de curacin y las pociones son un 10% ms efectivas.
Adems la habilidad "Reparacin" se ramifica en alquimia, permitiendo
crear pociones por un DC y ciertos ingredientes (Segn GM) (Excluye
"Elemental" y "Acupuntor") - 1
-------------------------------------------------"Acupuntor"---------------------------------------------------
------------------------ - - - Monje - Conocimiento +3 - 2 - Los
puntos especiales y debiles que toca el monje con las manos o el
palo tienen un bons del 10% al efecto. Adems se puede utilizar esta
habilidad para curar fuera de combate. (una vez por entre combate y
por jugador) (Excluye "Curandero") - 1
------------------------------------------"Conciencia de
Fantasma"-----------------------------------------------------------------------
- - - Ladrn / Asesino - Sigilo +3 - 2 -La habilidad de sigilo es un
50% ms efectivo. (equivalente a la habilidad de sigilo + 1/2
36. redondeando para abajo.) Pero el ser descubierto ante
cualquier intento de sigilo disminuye dicha habilidad por 1 de
forma permanente. (Excluye "Mano Oscura" y "Avispa") - 1
------------------------------------------"Mano
Oscura"---------------------------------------------------------------------------
- - - Ladrn - Suerte +2 - 2 - Robar duplica el botn si este es
obtenido y se trata de oro o algun objeto que el GM considere digno
de duplicarse. (Excluye "Conciencia de Fantasma") - 1
------------------------------------------"Avispa"----------------------------------------------------------------
----------- - - - Asesino / Pcaro - Reflejos +3 - 2 - Siempre se
actua primero que los otros jugadores. +1 al Susana. (Excluye
"Conciencia de Fantasma" y "La Casa de las Dagas") - 1
------------------------------------------"La Flecha
Espiritual"---------------------------------------------------------------------------
- - - Arquero - Razonamiento +3
37. - 2 - Las flechas son infinitas. (Excluye "Salto de
Percepcin") - 1 ------------------------------------------"La Casa
de las
Dagas"---------------------------------------------------------------------------
- - - Pcaro - Agilidad +2 - 3 - Se pueden tirar hasta 4 dagas por
turno. (Excluye "Avispa") - 1
------------------------------------------"Pesadilla"-------------------------------------------------------------
-------------- - - - Bufn - Voluntad +3 - 3 - Por 30 de resistencia
y un DC el objetivo queda en un estado hipntico, permitiendo que el
bufn pueda hacerle creer lo que quiera por otro DC. (Excluye "Salto
de Percepcin") - 1 ------------------------------------------"Salto
de
Percepcin"---------------------------------------------------------------------------
- - - Bufn / Arquero - Percepcin +2
38. - 3 - Utilizando un turno el jugador salta lo
suficientemente alto como para realizar un ataque a distancia,
esquivar por un DC en direccin hacia arriba, o para utilizar
percepcin con un bons. Solo funciona con la adrenalina del combate.
(Excluye "Pesadilla" y "La Flecha Espiritual") - 1 GRATIFICACIONES
DE NIVEL ---------------------------------------------------"La
Cabra
Lujuriosa"----------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 3 - Convencer a alguien mediante la propia
entrega sexual del jugador otorga un bonus doble de experiencia por
la accin. (+2 al carisma ante el sexo opuesto) - 1
-------------------------------------------------------"Fuera de
Raya"-------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 3 - Todo ataque a distancia se aumenta en 2
metros. (+1 Agilidad) - 1
---------------------------------------------------"Cuchillo de la
Luna"----------------------------------------------------------------------
39. - Todas - Todas - - - 3 - Realizar un ataque sigiloso a un
objetivo dormido tiene un bons del 25% de dao total y si resulta en
la muerte de la vctima otorga +3 Agilidad y visin nocturna por 3
Turnos. - 1
-----------------------------------------------------"Jams
Esquivar"----------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - Reflejos +4 - 3 - Se pueden atrapar las flechas y
bolts que se dirigen al jugador por un DC de reflejos y guardarlas.
- -
-----------------------------------------------------"Desaparecer"---------------------------------------------
------------------------- - Todas - Todas - Reflejos +4 - 3 - Al
igual que el hechizo "Nube de Humo" el jugador puede desaparecer en
medio de un combate por un DC de sigilo. si se posee una clase
basada en la agilidad, se puede desaparecer siempre que no lo esten
atacando sin necesidad de realizar un DC. (una clase de agilidad
siempre puede intentar desaparecer por un DC de sigilo) - -
40. -----------------------------------------------------"Gen
de
Lagarto"----------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - Regeneracin +4 - 4 - Una vez por combate se puede
utilizar la habilidad de regeneracin o resistencia sin gastar el
turno. (solo se puede hacer con una de las habilidades mencionadas
por turno.) - -
-----------------------------------------------------"Recolector"-----------------------------------------------
----------------------- - Todas - Todas - - - 4 - Se puede
recuperar la mitad de las flechas, balas, bolts o dagas lanzadas en
combate - 1
----------------------------------------------------"Tercer
Ojo"------------------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 4 - Mediante un DC con la habilidad de
percepcin se puede decifrar el punto debil de un oponente y agregar
una cierta cantidad de dao al siguiente ataque segun el GM. A
diferencia del Monje, esto se puede lograr con cualquier
ataque.
41. (una vez por combate) - 1
----------------------------------------------------"Pie-
araa"------------------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - Atletismo +6 - 4 - El jugador puede trepar por
cierto tiempo segun un DC por superficies. - 1
-----------------------------------------------"Grito de
Batalla"-----------------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 4 - Por 30 de resistencia se realiza un
poderoso grito que aumenta la caracterstica de ataque de todos los
jugadores por 1 durante 3T y atrae la atencin de todo enemigo. - 1
----------------------------------------------------"Mutacin"--------------------------------------------------
----------------------------- - Todas - Todas - - - 6 - Un gen
extrao aflora en el jugador dando lugar a un tercer brazo y la
capacidad de
42. llevar un arma extra de una mano. - 1
----------------------------------------------------"Perforacin"-----------------------------------------------
-------------------------------- - Todas - Todas - Puntera +8 - 6 -
Los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia pueden atacar a 2
enemigos si la situacin, la lgica y un DC lo permite. (a
consideracin del GM) - 1
--------------------------------------------"Semi-
Vampro"-------------------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 6 - Morder a un ser orgnico y vivo aumenta la
regeneracin del usuario por 10 durante 3T pero solo hace el dao del
dado. Adems al morder a un humano por un DC se puede convertir en
zombie controlado por el vampro. - 1
----------------------------------------------------"Acomodador"---------------------------------------------
------------------------------ - Todas - Todas - -
43. - 6 - Se duplica la cantidad de objetos que se puede llevar
en el inventario y se aumenta por +2 el movimiento y la velocidad.
- 1 --------------------------------------------"Sangre de
Unicornio"--------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - Suerte +4 - 6 - Por 1/3 de la vida el jugador al
realizar cualquier DC cambia el dado de 20 caras por el de 10. - 1
-------------------------------------------"Espritu del
Mono"-----------------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 8 - Sabiduria ancestral se te es transmitida
a lo ms profundo de tu alma. tu fuerza aumenta en 3 de forma
permanente y aprendes el idioma Orco. de ya saberlo puedes aprender
otro. - 1
-----------------------------------------------------"Licantropo"-----------------------------------------------
----------------------- - Todas - Todas
44. - - - 8 - Durante la noche por 40 de man el jugador se podr
convertir en un hombre lobo con todos sus stats hasta que decida
desconvertirse o se haga de da. Si tiene cambiapieles puede ser
durante el da. - 1
-----------------------------------------------------"Manos
Rpidas"----------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 8 - El jugador puede cambiar de armas de
inventario en un turno y aun puede atacar. Adems tiene ms
posibilidades de realizar un robo efectivo. (incluyendo a
jugadores) +1 Velocidad y +1 Sigilo - 1
-----------------------------------------------"Enlace de Dos
Almas"----------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - Deprecacin +6 - 8 - El jugador puede invocar una
criatura la cual permanecer viva hasta que muera o el invocador la
destruya. Solo se puede tener uno por vez. (+1 a la inteligencia) -
1 --------------------------------------------------"Toque de
Desarme"----------------------------------------------------------------------
45. - Todas - Todas - Reparacin +12 - 8 - Se puede romper de un
ataque ciertas armaduras especiales, hechizos de proteccin o
desarmar a un enemigo. - 1
----------------------------------------------"Oro de
Leprechaun"-------------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 10 - El oro que consigues por experiencia es
igual a la exp. que adquieres y no la mitad. Adems ante un intento
de regateo fallido puedes volver a tirar el dado. +1 a la Suerte. -
1 ---------------------------------------------"Hedor del
Campo"-----------------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 10 - Los animales te creen un animal. Tu
interaccin con los mismos es casi 100% efectiva en cualquier caso.
- 1
46. ----------------------------------------------------"Siesta
del
Poder"---------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - - - 10 - Gastar 3 turnos para dormir regenera
todas las estadsticas y otorga un bons de +1 a la fuerza, a la
velocidad y a la percepcin por 3T - 1
----------------------------------------------------"Visin
infraroja"---------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - Percepcin +10 - 10 - Los ataques que nublan la
vista, la niebla y el agua no alteran el campo de visin. Adems se
puede ver a los objetivos invisibles. - 1
----------------------------------------------------"Intuicin de
Lobo"---------------------------------------------------------------------
- Todas - Todas - Carisma +5
47. - 10 - El jugador siempre sabe lo que los otros jugadores
saben. +2 a la perifrica y +1 a la percepcin. - 1 TIPOS DE DAO
Algunos ataques son debilidades o fortalezas para ciertos enemigos.
Si es una debilidad el ataque final se duplica y si es fortaleza el
mismo se divide a la mitad. Estos tipos de dao se especifican en
todo ataque y se pueden averiguar mediante un DC de Conocimiento.
Estos tipos de dao tienen caractersticas que ayudan tanto dentro
como fuera de combate en situaciones especficas. En combates rpidos
se utilizan ms que en combates desarrollados. - Corte (El dao que
ms sangra) - Estocada (Perfora y Sangra) - Golpe (Puede atontar en
ciertos casos o desmayar) - Aplastamiento (Rompe y en casos
extremos sangra) - cido (Disuelve) - Hielo (Realentiza y congela) -
Fuego (Quema y dura) - Agua (Ahoga y apaga fuego) - Roca (Suele
contener Golpe y Aplastamiento) - Aire (Corta y Mueve) - Luz
(Encandila e Ilumina) - Oscuridad (Puede esconder y cegar) - Ilusin
(Juega con la mente) - Magico (Abarca otros tipos de dao frutos de
hechizos o armas mgicas)
48. - Psquico (Similar a la ilusin pero no tanteable) -
Teletransportacin (Mueve Materia) - Metamorfosis (Cambia de Forma)
- Electricidad (Puede paralizar y transmitirse) - Tiempo (Manipula
el transcurrir del tiempo) - Invocacin (Extrae materia de otros
mundos) - Ahorque (Puede neutralizar o matar, lleva tiempo y es
silencioso) - Explosivo (Tiene gran rango e incluye fuego) -
Musical (Contiene ilusin y carisma) - Mordida (Una mezcla poderosa
de Corte y Estocada) - Veneno (Dao que se reparte en turnos) -
Metal (Dao fro y cortante. Raro) HECHIZOS PONDERACIN Los hechizos
de ponderacin son afectados por ciertas armas y solo pueden ser
efectuados con el nivel de Ponderacin necesario. Ciertos hechizos
tienen bonificaciones por el nivel de Ponderacin. A todos se les
suma al efecto de ser posible el nivel de inteligencia. Para los
hechizos no se tira el dado de dao. Los hechizos con la sigla
"Inicial" son hechizos que dependiendo la clase se aprenden
automticamente si especificado y son los nicos hechizos que puede
conjurar el Chamn.
---------------------------------------------------HECHIZO--------------------------------------------------
-Ponderacin requerida -Coste de man -Efecto -Dao
49. -Distancia -Tipo de Dao -Tiempo de recarga
---------------------------------------------------TOTEM DE AGUA
*INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P -
10M - Un totem fijo que cura por 10 de vida al jugador mas cercano.
- - - 4m - Agua - 3T
---------------------------------------------------TOTEM DE AIRE
*INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P -
10M - Un totem fijo que dura 3 turnos y aumenta el dao de ataque
del jugador mas cercano por el 10% - - - 4m - Aire - 3T
---------------------------------------------------CHORRO CIDO
*INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P -
10M
50. - Tira una pequea cantidad de cido que se puede efectuar
hasta 4 veces por turno (40 man) - 5d - 2m - cido - 1/4T
---------------------------------------------------BENDAJE DE LUZ
*INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P -
10M - Recupera la vida de un jugador o de si mismo por 10 de vida -
- - 3m - Luz - -
------------------------------------------------CORTE DE AIRE
*INICIAL*-------------------------------------------------- - 2P
-10M - Corta al objetivo con un ataque veloz. - 7d - 3m - Aire /
Corte - - ---------------------------------------------------BOLA
DE FUEGO--------------------------------------------------
51. - 5P - 10M - Llamarada nica que quema al enemigo. - 10d -
3m - Fuego - 1 Turno.
---------------------------------------------------
ENCANDILAR-------------------------------------------------- - 5P -
5M - Lanza un destello que encandila a un enemigo por 1 turno. -
Con magos de alineacin bondadosa se les suma la Ponderacin al dao.
- 3m - Luz - 1 Turno
---------------------------------------------------EMPUJN DE
FUERZA------------------------------------------- - 5P - 5M - Lanza
a un enemigo por el aire. - Dao equivalente al resultado del dado
de 20 caras. - 2m - Aire - 1 Turno
52. ---------------------------------------------------NUBE DE
HUMO----------------------------------------------------- - 4P -
10M - Una nube de humo le da al propio jugador o a un compaero una
oportunidad para desaparecer en un turno. - - - - - Ilusin - 1T
---------------------------------------------------HUMO DE
CHIMENEA----------------------------------------------------- - 7P
- 25M - Funciona como "Nube de Humo" pero le da la oportunidad de
desaparecer en un turno a todo el equipo. - - - - - Ilusin - 1T
---------------------------------------------------PROTECCIN
MENOR-------------------------------------------------- - 3P - 15M
- Protege por 2 turnos a un compaero o al propio jugador reduciendo
a un 25% el dao.
53. - - - 5m - Luz - 1T
---------------------------------------------------GUARDIAN DE
LUZ-------------------------------------------------- - 5P - 15M -
Protege por 2 turnos a un compaero o al propio jugador reduciendo a
la mitad el dao. - - - 5m - Luz - 1T
---------------------------------------------------CURACIN--------------------------------------------------
- 7P - 20M - Cura por 20 de vida a un compaero - - - 5m - - - 1T
---------------------------------------------------DORMIR--------------------------------------------------
- 7P - 20M
54. - Duerme a un objetivo por un DC (Si se realiza con un
instrumento mgico las probabilidades aumentan) - - 7m - Ilusin - 1T
---------------------------------------------------FURIA--------------------------------------------------
- 7P - 15M - Hace que el objetivo ataque a cualquier individuo
cercano por un DC (Si se realiza con un instrumento mgico las
probabilidades aumentan) - - - 7m - Ilusin - 1T
---------------------------------------------------MIEDO--------------------------------------------------
- 7P - 15M - Hace que el objetivo huya de temor por un DC (Si se
realiza con un instrumento mgico las probabilidades aumentan) - - -
7m - Ilusin - 1T
55.
---------------------------------------------------CONGELAR--------------------------------------------------
- 10P - 30M - Congela a una victima que no tenga fuego por
fortaleza o que no este hecha del mismo. Lo dejar inmvil hasta que
saque 6 en un dado de 6 caras. - - - 2m - Hielo - 3T
---------------------------------------------------ABSORBER
PODER-------------------------------------------------- - 4P - 10M
- Si el oponente es mgico se le quita la cantidad de man que
indique un dado de 20 caras. - - - 2m - Luz - -
---------------------------------------------------TOTEM DE
METAL-------------------------------------------------- - 6P - 20M
- Un totem fijo que lanza pequeos proyectiles metlicos por 8 de
dao. - - - 4m
56. - Metal - 3T
---------------------------------------------------AURA
ENLAZADA-------------------------------------------------- - 3P -
10M - Duplica la experiencia del enemigo si alguien lo mata en el
siguiente turno. (No ejecutable con bosses) - - - 4m - Luz - 3T
---------------------------------------------------TRABAR
LENGUA-------------------------------------------------- - 5P - 20M
- Automticamente ocaciona que el objetivo no pueda completar su
accin de persuacin o intimidacin. - - - 4m - Ilusin - 3T
---------------------------------------------------TELEPATIA--------------------------------------------------
- 7P - 5M - Mediante un DC se puede leer la mente de un
objetivo.
57. - 1T - 3m - Psiquico - 1T
---------------------------------------------------TRUENO--------------------------------------------------
- 10P - 20M - Ataque elctrico. Si la distancia lo permite afectara
a los enemigos que tenga cerca el objetivo. - 10d - 4m -
Electricidad - 3T
---------------------------------------------------PESADILLA--------------------------------------------------
- 4P - 20M - Si el objetivo duerme, le quita un 50% de su vida
automticamente y lo despierta. (A menos que sea un boss en cuyo
caso solo se despierta con un 10% menos de vida. - 50%d - 4m -
Oscuridad - 2T DEPRECACIN Los hechizos de Deprecacin son afectados
por ciertas armas y solo pueden ser efectuados con el nivel de
Deprecacin necesario. Ciertos hechizos tienen bonificaciones por el
nivel de Deprecacin. A todos se les suma al efecto (de ser posible)
el nivel de
58. inteligencia. Para los hechizos no se tira el dado de dao.
Los hechizos con la sigla "Inicial" son hechizos que dependiendo la
clase se aprenden automticamente si especificado y son los nicos
hechizos que puede conjurar el Chamn.
---------------------------------------------------HECHIZO--------------------------------------------------
-Deprecacin requerida -Coste de man -Efecto -Tiempo del conjuro
-Distancia -Tipo de Conjuro -Tiempo de recarga
---------------------------------------------------TOTEM DE ROCA
*INICIAL*-------------------------------------------------- - 2D -
10M - Un totem fijo reduce el dao de los ataques infringidos a un
jugador / comapaero por 10% - 3T - 4m - Roca - 3T
---------------------------------------------------TOTEM DE FUEGO
*INICIAL*-------------------------------------------------- - 2D -
10M
60. - 5D - 5M - Se invoca una enfermedad en el oponente si es
orgnico y le quita 5 de vida por turno. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad
- 3 turnos desde el conjuro.
------------------------------------------------------AHOGAR--------------------------------------------------
- 7D - 30M - Llena los pulmones del enemigo con agua causando un
dao de un dado de 20 caras ms la habilidad de Deprecacin. - 1T - 6m
- Agua - 2T
---------------------------------------------------TOTEM DE
HIELO-------------------------------------------------- - 6D - 30M
- Un totem fijo reduce el dao de los ataques infringidos a un
jugador / comapaero por 30% - 3T - 4m - Hielo
61. - 3T
--------------------------------------------------BURBUJA
REFORZADA-------------------------------------------------- - 5D -
20M - Durante dos turnos los ataques a distancia propios o de un
compaero son mucho mas lentos pero se duplica su dao. Estos son
mucho ms fciles de esquivar. (Consideracin de GM y DC) - 2T - 6m -
Aire / Agua / Ilusin - 3T
-----------------------------------------------INVOCAR
PUERCOESPIN--------------------------------------------------------------------
- 5D - 10M - Invoca un Puercoespin - 4T - 3m - Invocacin - 1T
despus de muerto el puercoespin.
-----------------------------------------------INVOCAR
GOLEM--------------------------------------------------------------------
- 10D - 30M - Invoca un Golem
62. - 4T - 3m - Fuego / Agua / Aire / Roca / cido / Metal (se
venden por separado) - 1T despus de muerto el Golem
---------------------------------------------------
REANIMAR-----------------------------------------------------------------
- 7D - 20M - De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un dado
para determinar la posibilidad de resucitar un muerto para que
luche a favor del conjurador. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad - Cuando
muere la posesin o se acaba el conjuro.
---------------------------------------------------ABSORCIN DE
VIDA-----------------------------------------------------------------
- 7D - 20M - Se absorve la vida de un oponente que indique un dado
de 20 caras. - 1T - 5m - Oscuridad - Se puede hechizar con un turno
de por medio.
---------------------------------------------------CONTROL
ANIMAL--------------------------------------------------
63. - 7D - 20M - De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un
dado para determinar la posibilidad de dominar una criatura salvaje
- 3T - 5m - Psiquico - Cuando muere la posesin o se acaba el
conjuro. ---------------------------------------------------
TELEQUINESIS-------------------------------------------------- -
10D - 10M - Mediante un DC se puede controlar un objeto o ser con
la mente. - 3T - 5m - Psiquico - 3T
---------------------------------------------------SIERVO DE
KRONOS-------------------------------------------------- - 10D -
25M - Se detiene el tiempo permitiendo al conjurador duplicar las
veces que puede realizar un ataque dependiendo de la cantidad de
veces que puede efectuarse segn el ataque. - 1 Turno - - -
Tiempo
64. - 1 Turno de por medio.
---------------------------------------------------SOMBRA TEMPORO
ESPACIAL------------------------------------------- - 10D - 25M -
Se detiene el tiempo lo suficiente como para colocarse detrs de la
victima y realizar un ataque sigiloso. - 1 Turno - No puede haber
distancia. - Tiempo - 1 vez por oponente y 1 turno de recarga.
---------------------------------------------------ESPEJISMO--------------------------------------------------
- 15D - 20M - El jugador por un DC se transforma en la imagen y
semejanza del objetivo. Esto es una ilusin, no le otorga su poder
el brujo. - 5T - - - Metamorfosis - 5T
---------------------------------------------------
TENTCULOS----------------------------------------------------- - 7D
- 10M - Al Hechicero le crecen tentculos que puede usar como armas.
Si la raza del jugador es Vizvan el dao es doble y el tiempo de
recarga tambien se duplica. (dao +10)
65. - 3T - - - Golpe / cido - 1T
---------------------------------------------------INVERTIR
GRAVEDAD-------------------------------------------------- - 10D -
25M - Se invierte la gravedad del usuario. - 10T - - - Aire - 10T
---------------------------------------------------GOTERA--------------------------------------------------
- 3D - 5M - Invoca una gotita de agua que en un total silencio
ambiental llama la atencin de un enemigo despistado - - - 10M -
Agua - 1T ---------------------------------------------------ESPADA
FANTASMA-------------------------------------------------- -
7D
66. - 20M - Conjura una espada fantasma con dao de espada de
hierro. - 4T - - - Invocacin - 4T
---------------------------------------------------VISIN
NOCTURNA-------------------------------------------------- - 3D -
10M - Otorga la capacidad de ver en la oscuridad - 5T - - -
Oscuridad - 5T
---------------------------------------------------CREAR
VENTANA-------------------------------------------------- - 10D -
10M - Se crea un portal que deja ver a un lugar al alcance o un
lugar lejano pero al azar segn DC (Suerte) - Dura hasta 5T a menos
de que el conjurador lo cierre - 4m - Teletransportacin - 5T
67.
---------------------------------------------------INTERCAMBIO DE
MATERIA-------------------------------------------------- - 10D -
10M - Se cambia de lugar con el objetivo - - - 4m -
Teletransportacin - 5T ARMADURAS Y ROPAS
-----------------------------------------ARMADURA-----------------------------------------------
- Materiales - Defensa (el dao que se evita) - Encantamientos -
Lugar de equipo - Efectos
-----------------------------------------ARMADURA
LIGERA----------------------------------------------- - Cuero / Oro
lfico / Hierro - Pechera = Cuero: 2 / Hierro: 3 / Oro lfico: 5
Grebas = Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro lfico: 3 Guanteletes = Cuero: 1
/ Hierro: 1 / Oro lfico: 2 Botas = Cuero: 1 / Hierro: 1 / Oro
lfico: 2 Yelmo = Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro lfico: 3
69. decide bloquear un ataque fsico la defensa del escudo se
multiplica x3. - Una Mano - Agilidad -1
-----------------------------------------TNICAS-----------------------------------------------
- Tela - - - De nivel moderado. - Torso y Piernas. (hay zapatos,
capuchas y guantes con encantamientos a parte. Estos pueden tener
todo tipo de encantamientos) - Sabidura +1
-----------------------------------------MANTOS-----------------------------------------------
- Tela - - - De nivel muy poderoso. - Torso, piernas y cabeza. (hay
zapatos y guantes con encantamientos a parte. Estos pueden tener
todo tipo de encantamientos) - Inteligencia +1
-----------------------------------------ROPAS
ENCANTADAS----------------------------------------------- - Tela -
- - De nivel normal. - Torso y Piernas. (hay zapatos, guantes y
sombreros con encantamientos a parte. Estos pueden tener todo tipo
de encantamientos)
70. - Carisma +1 / Persuacin +2 ARMAS ARMAS CUERPO A CUERPO
------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------
-Materiales -Dao -Caracterstica dominante (se suma al dao) -Tipos
de Dao -Golpes xTurno -Manos -Efecto especial
------------------------------------------------PALO------------------------------------------------------------
- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante /
Trifedina - Madera: +3 / Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8
/ Cuarzo: +10 / Diamante: +15 / Trifedina: +20 - Fuerza - Golpe /
Estocada - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El Monje puede utilizarlo
para sus ataques especiales. Con hierro se puede convertir en Pala
(DC de reparacin) ------------------------------------------------
ESPADA------------------------------------------------------------
- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante /
Trifedina
71. - Madera: +6/ Hierro: +8 / Acero: +12 / Plata Blanca: +16 /
Cuarzo: +20 / Diamante: +30 / Trifedina: +40 - Fuerza - Corte /
Estocada - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Desenvainar una espada aumenta
las posibilidades de una intimiadacin exitosa, pero tambien de
comenzar una batalla indeseable.
------------------------------------------------DAGA------------------------------------------------------------
- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante /
Trifedina - Madera: +3/ Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8 /
Cuarzo: +10 / Diamante: +15 / Trifedina: +20 - Agilidad - Corte /
Estocada - 2 Golpes xTurno - 1 Mano - Sin ser detectado se triplica
el sigilo, no solo se suma
------------------------------------------------HACHA------------------------------------------------------------
- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina -
Acero: +14 / Plata Blanca: +18 / Metal Enano: +20 / Diamante: +35 /
Trifedina: +50 - Fuerza - Corte / Golpe - 1 Golpe xTurno - 1
Mano
72. - Se requiere una Fuerza de 5 para blandir un hacha y 7
para blandir 2 hachas. --------------------------------------------
MANDOBLE------------------------------------------------------------
- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante /
Trifedina - Madera: +12/ Hierro: +16 / Acero: +24 / Plata Blanca:
+32 / Cuarzo: +30 / Diamante: +60 / Trifedina: +80 - Fuerza - Corte
/ Estocada - 1 Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere
una Fuerza de 5 para blandir un mandoble
--------------------------------------------
MARTILLO------------------------------------------------------------
- Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +30 / Plata
Blanca: +38 / Diamante: +70 / Trifedina: +100 - Fuerza - Golpe - 1
Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere una Fuerza de
7 para cargar un martillo
--------------------------------------------MAZO------------------------------------------------------------
- Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +16 / Plata
Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina: +60 - Fuerza - Golpe
73. - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Se requiere una Fuerza de 6
para cargar un mazo, y una fuerza de 9 para llevar 2 mazos.
--------------------------------------------LANZA------------------------------------------------------------
- Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro:
+10 / Acero: +15 / Plata Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina:
+60 - Fuerza - Estocada - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - La lanza puede
sacrificarse para realizar un ataque a distancia de hasta 15 metros
que inflinge el doble de dao del material (mas sus otras
bonificaciones de fuerza, sigilo, etc.) esta se quiebra al
impactar.
--------------------------------------------LTIGO------------------------------------------------------------
- Soga / Cuero / Acero (cadena) / Plata Blanca / Trifedina - Soga:
+5 / Cuero: +6 / Acero: +8 / Plata Blanca: +10 / Trifedina: +30 -
Agilidad - Corte / Golpe / Ahorque - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - El
ltigo tiene la habilidad de neutralizar un oponente sin matarlo.
Ciertos enemigos son inmunes a este efecto. (S. GM)
--------------------------------------------PALO
ARTICULADO------------------------------------------------------------
74. - Hierro / Acero / Plata Blanca / Trifedina - Hierro: +7 /
Acero: +12 / Plata Blanca: +15 / Trifedina: +40 - Agilidad - Golpe
/ Ahorque - 1 Golpes xTurno - 1 Mano - El ltigo tiene la habilidad
de neutralizar un oponente sin matarlo. Ciertos enemigos son
inmunes a este efecto. (S. GM)
----------------------------------------------PUOS ENANOS
*Desarmado*------------------------------------------------------------
- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina -
Acero: +10 / Plata Blanca: +13 / Metal Enano +18 / Diamante: +25 /
Trifedina: +30 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El
Knock-Back de los puos enanos tienen una posibilidad en 6 (3 en el
dado de seis caras) de hacer que el oponente no ataque en el
siguiente turno.
------------------------------------------------GARRAS
*Desarmado*------------------------------------------------------------
- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina -
Acero: +5 / Plata Blanca: +7 / Metal Enano +9 / Diamante: +13 /
Trifedina: +15 - Agilidad - Corte
75. - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - Las Garras utilizadas por un
Kire para matar triplican el efecto de "Devorador" con esa victima.
-----------------------------------------GUANTES ELECTRICOS
*Desarmado*--------------------------------------------------------
- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina -
Acero: +15 / Plata Blanca: +17 / Metal Enano +23 / Diamante: +30 /
Trifedina: +37 - Agilidad - Elctrico - 1 Golpe turno por medio - 2
Manos - El efecto elctrico de los guantes tienen una posibilidad en
20 (10 en el dado de veinte caras) de hacer que el oponente sea
paralizado 5 turnos.
------------------------------------------------
ABANICO------------------------------------------------------------
- Acero / Zafiro / Diamante / Trifedina - Acero: +18 / Zafiro: +20
/ Diamante: +25 / Trifedina: +35 - Agilidad - Corte - 1 Golpe
xTurno - 1 Mano - Los abanicos pueden ocultarse ante la situacin de
tener que entregar las armas o de ser aprisionado.
76. ARMAS A DISTANCIA Los ataques a distancia tienen una
distancia entre las que es posible atacar. si se desea tirar mas
lejos es necesario tirar un DC con la habilidad de puntera.
----------------------------------------------------------------
ARMA--------------------------------------------------------------------
-Materiales -Distancia -Municiones -Dao x metro -Efecto Especial
-Tipo de Dao -Tiempo de recarga -Manos -Caracterstica Dominante
----------------------------------------------------------------
ARCO--------------------------------------------------------------------
- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante /
Trifedina - Madera: 3m/ Hierro: 4m / Acero: 6m / Plata Blanca: 8m /
Cuarzo: 10m / Diamante: 15m / Trifedina: 20m - Flechas (Mismos
materiales) - x2 - Suprimido - Estocada - 1 disparo xTurno - 2
Manos - Fuerza
78. - Acero: 4m / Plata Blanca: 5m / Metal Enano: 11m/
Trifedina: 16m - Balas (Mismos materiales) - x3 - Si se rompe solo
puede repararla un enano, un herrero, o un jugador con reparacin
+40 - Estocada - 1 Turno de por medio - 1 Mano - Fuerza
----------------------------------------------------------------
MOSQUETE----------------------------------------------------- -
Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina - Acero: 10m / Plata
Blanca: 15m / Metal Enano: 25m/ Trifedina: 30m - Balas (Mismos
materiales) - x2 - Si se rompe solo puede repararla un enano, un
herrero, o un jugador con reparacin +40 - Estocada - 1 Turno de por
medio - 2 Manos - Fuerza
----------------------------------------------------DAGAS
ARROJABLES--------------------------------------------------------------------
- Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro: 2m
/ Acero: 3m / Plata Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 8m - Las
mismas dagas
79. - x2 - Sin ser detectado se triplica el sigilo, no solo se
suma - Corte - 2 disparos xTurno - No requiere manos - Agilidad
----------------------------------------------------
KUNAI--------------------------------------------------------------------
- Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: 2m / Plata
Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 6m - Infinitas - x4 -
Gracias a su extensin de cadena tiene municiones infinitas y se
puede utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Estocada - 1
disparo xTurno - 1 Mano - Agilidad
----------------------------------------------------
BOOMERANG--------------------------------------------------------------------
- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina -
Madera: 2 m / Hierro: 3m / Acero: 4m / Plata Blanca: 8m / Diamante:
10m / Trifedina: 12m - Infinitas - x2 - Gracias a su particularidad
de volver a su lanzador tiene municiones infinitas y se
80. puede utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Golpe
- 1 disparo xTurno - 1 Mano - Fuerza ARMAS MGICAS
------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------
-Materiales -Encantamientos -Dao (+ o - por relacin
enemigo/encantamiento. Depende del GM. Si es muy efectivo se
Triplica, si es efectivo se dublica, si es neutral queda igual, si
es contraproducente se divide a la mitad, si es muy
contraproducente se le suma a la vida enemiga.) -Distancia
-Caracterstica dominante (se suma al dao) -Tipos de Dao -Golpes
xTurno -Manos -Efecto especial
------------------------------------------------
BASTN------------------------------------------------------------ -
Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante /
Trifedina - Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca /
Veneno / Agua