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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS INSTITUTO DE ARTES
DANILO FRANCISCO SOARES DE LUCENA
O PROCESSO CRIATIVO DO DESIGNER NORBERTO CHAMMA NA CRIAÇÃO E
DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADES CORPORATIVAS E MARCAS: UM OLHAR
ATRAVÉS DA TEORIA DA CRIATIVIDADE, COGNIÇÃO E PROJETO.
CAMPINAS
Março/2016
DANILO FRANCISCO SOARES DE LUCENA
O PROCESSO CRIATIVO DO DESIGNER NORBERTO CHAMMA NA
CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADES
CORPORATIVAS E MARCAS: UM OLHAR ATRAVÉS DA TEORIA DA
CRIATIVIDADE, COGNIÇÃO E PROJETO.
Dissertação apresentada ao Instituto de Artes da
Universidade Estadual de Campinas como parte dos
requisitos exigidos para a obtenção do título de Mestre em
Artes Visuais.
ORIENTADOR: WILSON FLORIO
Este exemplar corresponde à versão final de
Dissertação defendida pelo aluno Danilo Francisco
Soares de Lucena e orientado pelo Prof. Dr. Wilson Florio.
____________________________________________
CAMPINAS
2016
Dedicatória
Dedico este trabalho aos meus pais, Genivaldo e Nadir Lucena, que sempre me
apoiaram e acreditam em mim. Não existe palavras para descrevê-los.
Dedico também à Carol, na qual foi fundamental neste processo, sempre apoiando
e sendo fonte de força e cultura.
Agradecimentos
A jornada do mestrado foi mais um passo dado nesta longa caminhada de minha
ncia. É claro que eu não poderia deixar de agradecer primeiramente aos meus pais, Nadir e
Genivaldo Lucena, guerreiros incansáveis que com seus amores incondicionais sempre me
apoiaram e fizeram de tudo para que não nos faltassem nada, tanto material como
emocionalmente. Passamos por muitos momentos difíceis nos quais alguns sonhos pareciam
cada vez mais distantes, contudo, a persistência (e sacrifício) deles para que eu e meu irmão
continuássemos a perseguir nossos sonhos nos fez as pessoas que somos hoje, íntegras, com
princípios e personalidades sólidas. É através de uma frase que levo marcado na memória que
meu pai transmitiu um de seus maiores ensinamentos, que sempre carrego está comigo: “Pra
tudo na vida se dá um jeito, só não damos jeito pra morte”. Pai, mãe, eu consegui! Obrigado.
Agradeço indescritivelmente à minha companheira, Caroline Mendes, que me
ajudou profundamente e me ensinou muito, que me mostrou todo um novo universo de
cultura e saber, que esteve comigo do começo ao fim desta jornada, que me acalmou, chorou e
pulou de alegria comigo a cada passo dado rumo ao futuro. Atribuo o agradecimento profundo
a ela e ao meu orientador, Wilson Florio, pela paciência em me ensinar a ler e escrever.
Habilidades estas que acredito ter começado a aprender, de fato, quando entrei no mestrado.
Não posso deixar de agradecer ao meu irmão, que ouviu muitas histórias sobre meus estudos
e, à sua maneira, esteve comigo e me ajudou a ver muitas coisas de outros pontos de vista.
Agradeço sem medida a pessoa que eu pesquisei, Noberto Chamma. Além de
conviver com um grande profissional, de aprender coisas que levarei para toda a vida, conheci
uma pessoa gentil e muito dedicada, um mestre que admiro por fazer da vida o que eu faço (e
busco sempre fazer): trabalhar naquilo que ama, não importando os desafios. E de quebra
ainda ganhei um grande amigo! Agradeço também a Josi, a Fabíola, o Pedro Pastorelo e ao
pessoal da Und Design, sempre muito atenciosos comigo.
Agradeço de todo coração a minha família e todos os meus queridos amigos, que
me apoiaram e me deram força, que me ouviram e compartilharam almoços, mesas de bares,
salas de aula, boas músicas, viagens, momentos tão incríveis dos quais não cabem nestas
linhas. Obrigado a todos que de alguma forma me apoiaram. Quero agradecer por último, mas
não menos importante, Gustavo Lopes, um de meus mentores e um amigo que admiro muito.
E por fim, me desculpem pelos convites recusados por estar ocupado, e muito obrigado!
Resumo
A criatividade é uma característica própria e absolutamente intrigante do ser
humano. Esta idiossincrasia gera mitos e controvérsias devido ao seu gênero subjetivo de
atuação em níveis cognitivos, no interior de nossa mente. Assim, uma maneira de
enxergarmos os momentos em que se manifesta a criatividade é através da análise do processo
criativo durante a fase de desenvolvimento do processo de projeto. Neste caminho, tem-se o
objeto de estudo o designer Norberto “Lelé” Chamma, sua produção na criação de identidades
visuais e seu processo criativo. Esta pesquisa tem como finalidade observar o designer
pesquisado enquanto cria e produz identidades visuais (e marca) em três projetos distintos.
Pretende-se assim, rastrear os momentos em que podemos ver a criatividade do sujeito em
ação, e de analisar seu processo criativo a fim de montar uma espécie de linha temporal da
criatividade. Com isso, o objetivo principal é identificar na atividade prática de um sujeito
experiente e criativo, as características abordadas dos conhecimentos teóricos da criatividade,
cognição, design e projeto. Para realizar esta pesquisa, foi necessário acompanhar a rotina e a
vida de Norberto durante cerca de dois anos e meio, realizar uma série de entrevistas, analisar
seus projetos anteriores, observá-lo na produção das marcas e coletar dados em anotações,
áudio, vídeo e arquivos. Deste período de pesquisa obteve-se o acompanhamento da produção
de diversas marcas, nos quais podemos utilizá-los para ver as características criativas do
sujeito e assim dar significado ao trabalho. Há poucos estudos que destinam-se a este fim, que
exploram a análise da criatividade pelas teorias apresentadas da maneira como está proposta,
sobretudo relacionado com o design gráfico. Por isso, acredita-se contribuir de maneira
relevante e original ao campo dos conhecimentos aqui expostos. Tais conhecimentos estão
apresentados e separados por capítulos, onde no primeiro temos termos e definições
conceituais sobre processo de projeto, design, design gráfico e identidade visual. No segundo
capítulo coloca-se as principais teorias da criatividade e cognição que foram utilizadas para
embasar a pesquisa. E no terceiro capítulo é apresentada a análise do processo criativo do
pesquisado com as três identidades visuais criadas no período da pesquisa. São elas Hospitais
Lusíadas, Operis group e Grupo Bueno Netto.
Palavras-chave: criatividade; design gráfico; marcas; processo criativo; processo de projeto.
Abstract
The creativity is an inner and intriguing feature of human being. This idiosyncrasy
generate myths and controversies because their subjective genre acting in cognitive levels,
inside the mind. A way to see these moments, that manifests the creativity is through the
creative process analysis during the development phase of design process. In this way, it has
the objective to study the designer Norberto “Lelé” Chamma, its production in the creation of
visual identities and its creative process. That research has a purpose to observe the designer
while it creates and produces visual identities (and its branding) in three distinct projects. It is
intended thus, to track the moments where we can see the creativity of the citizen in action,
and to analyze its creative process to mount a species of timeline of creativity. According to
this, the main objective is to identify inside the practical activities of an experienced and
creative person, the approached characteristics of the theoretical knowledge of creativity,
cognition, design and project. To accomplish this research, it was necessary to follow the
routine and the life of Norberto during about two and a half years, to carry through a series of
interviews, to analyze its previous projects, to observe it in the production of brands and to
collect data in notations, audio, video and files. In this period of research, it has obtained itself
the accompaniment of the production of many brands, in which we can use them to see the
creative characteristics of the person and thus to give meant to the work. There are few studies
that destines itself to this purpose that explores the analysis of the creativity for the presented
theories in the way as it is proposal, over all related with graphic design. Therefore, it is
believed contribute in a relevant and original way to the field knowledge displayed here. Such
Knowledge are presented and separate by chapters, where in the first one we have conceptual
terms and general definitions of design process, design, graphic design and visual identity. In
the second chapter, on places the main theories of the creativity and cognition that had been
used to base the research. Further, in the third chapter show the analysis of the creative
process of Noberto with three identities created by him in the research period. They are
Lusíadas Hospitals, Operis group and Bueno Netto group.
Keywords: Creativity; graphic design; branding; creative process; design process;
Sumário
Introdução ................................................................................................................................. 11
1 Capítulo I: Do projeto ao design....................................................................................... 21
1.1 Processo de projeto ................................................................................................... 21
1.1.1 O Processo de projeto, design e Norberto Chamma ............................................. 30
1.2 Design : conceitos e definições ................................................................................ 33
1.2.1 Design gráfico ...................................................................................................... 39
1.2.2 A identidade, a marca e o Branding ..................................................................... 41
2 Capítulo II: Teorias da Criatividade e cognição ............................................................... 47
2.1 Hábito criativo e chaves para a criatividade ............................................................. 51
2.2 Teoria do investimento ............................................................................................. 52
2.2.1 Habilidades Intelectuais ........................................................................................ 52
2.2.2 Conhecimento ....................................................................................................... 53
2.2.3 Estilos de pensamento .......................................................................................... 55
2.2.4 Personalidade ........................................................................................................ 56
2.2.5 Motivação e ambiente ........................................................................................... 58
2.3 Teoria dos sistemas ................................................................................................... 61
2.3.1 Domínio, Campo e Indivíduo ............................................................................... 62
2.4 A profunda dimensão do conhecimento ................................................................... 65
2.5 As fases do processo criativo ................................................................................... 67
2.5.1 Preparação ............................................................................................................ 68
2.5.2 Incubação, o tempo misterioso ............................................................................. 68
2.5.3 Insight ................................................................................................................... 69
2.5.4 Avaliação e Elaboração ........................................................................................ 70
2.6 Flow, o sentido da criatividade ................................................................................. 74
3 Capítulo III: Análise do processo criativo ........................................................................ 78
3.1 Introdução: Sistemas de Análise do processo criativo ............................................. 78
3.2 Metodologia de abordagem da pesquisa ................................................................... 82
3.3 Metodologia Institucional Und ................................................................................. 85
3.4 Caso Lusíadas ........................................................................................................... 89
3.4.1 Briefing da marca ................................................................................................. 89
3.4.2 Análise do processo .............................................................................................. 92
3.5 Caso Operis ............................................................................................................ 123
3.5.1 Briefing da marca ............................................................................................... 123
3.5.2 Análise do processo ............................................................................................ 125
3.6 Caso Bueno Netto ................................................................................................... 139
3.6.1 Briefing da marca ............................................................................................... 139
3.6.2 Analise do processo ............................................................................................ 141
3.7 Conclusão ............................................................................................................... 155
4 Considerações finais ....................................................................................................... 157
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................... 165
ANEXO A .................................................................................................................................. 1
ANEXO B ................................................................................................................................ 10
ANEXO C ................................................................................................................................ 12
ANEXO D ................................................................................................................................ 30
ANEXO E ................................................................................................................................ 34
ANEXO F ................................................................................................................................ 54
ANEXO G ................................................................................................................................ 88
ANEXO H ................................................................................................................................ 91
ANEXO I ................................................................................................................................. 92
ANEXO J ................................................................................................................................. 92
11
Introdução
Criatividade sempre foi motivo de muita curiosidade. Uma palavra popular e
muito utilizada no cenário atual, nos últimos anos, esta característica do ser humano é
estudada e explorada cada vez mais. Sua popularidade vem aumentando, se transformando em
fatores essenciais para as empresas e suas indústrias, assim como principalmente um
diferenciador importante entre elas. Empresas contratam pessoas para inovar suas estruturas,
sua imagem e seus produtos. Existem diversos sites especializados para o público “criativo”,
onde podemos achar notícias sobre tecnologia, ciência, empreendedorismo, arte e todo tipo de
material que sirva de inspiração para essas pessoas. Existe uma tendência da atualidade, nas
redes sociais e sites de “inspiração”, de chamar de “criativos” aquelas pessoas aficionadas por
tecnologia e redes sociais, que realizam trabalhos “criativos”, sendo eles fotografia, artes,
design (produto, gráfico, moda, web, etc.), entre outros trabalhos que envolvam algum nível
de desafio e coragem. Mesmo com algumas mudanças, ainda conseguimos ver o cerne da
criatividade inserida neste contexto. Mesmo que muitos não façam ideia do que se trata.
De um modo geral, sempre vivemos com a criação. O ar místico que pairava
durante muito tempo em torno da criatividade e que ainda vive no imaginário de muitas
pessoas, parecia fazer da pessoa criativa um instrumento de uma habilidade que não era dela,
com isso, ou era exaltada (principalmente pela sua mitificação) ou desmerecida. O fato é que
para conseguirmos produzir um material, uma tela de pintura, uma bela música ou um produto
inovador, há de se trabalhar muito, há de se adquirir conhecimento atrelado a uma série de
fatores cognitivos, psicológicos, sociais e culturais para que surja um artefato considerado
inovador ou para que uma ideia seja verdadeiramente autêntica. Os gênios foram durante
muito tempo – e ainda são para algumas pessoas – as únicas pessoas criativas. Eles têm
criatividade, mas ela não lhes é exclusiva. Um gênio é uma pessoa que se destaca por ter um
talento, uma pré disposição inicial para tal oficio. Na modernidade, o gênio passou a ser visto
com uma extraordinária capacidade inata (SIMONTON, 2009).
Esta ideia sobre a criatividade é um sussurro sutil nos ouvidos da mente coletiva.
É um fantasma que assombra, um mistério que fascina este imaginário, retratado de tantas
formas e por tantas pessoas, inclusive na literatura. Como exemplo, na obra de Josten Gaarder
(1995), em O mundo de Sofia, em certo momento da história, a menina Sofia, de 14 anos,
12
pergunta a seu professor de filosofia Alberto Knox se ser criativo significa criar algo novo.
Alberto responde que a criatividade ocorre por meio de uma delicada interação entre
imaginação e razão. Ele explica que na maioria das vezes a razão sufoca a imaginação, mas
isto é ruim. E Alberto conclui dizendo que sem imaginação não é possível criar nada de novo.
Esta interação entre imaginação e razão, como veremos, são as conexões complexas que
existem entre nosso sistema cognitivo, psicológico e emocional, utilizando nosso
conhecimento, experiências, memórias e sentidos para interagir com o mundo externo, social
e cultural.
Praticamente todo mundo tem ou teve uma opinião sobre o que seja a criatividade.
Mesmo assim, as pessoas que trabalham em atividades que envolvem pensamento criativo e
projetual, seja ele qual for, pela prática e pelo aprendizado gerado deste fim, lapidam mais o
pensamento acerca da criatividade. Estes fundamentos estão intrínsecos nos seres humanos, a
prática imprime tais conhecimentos inauditos na superfície de nosso ser e, em muitos casos, o
artífice tem noção disto. Muitos conseguem exprimir alguma noção deste conceito. Se
escolhermos um profissional experiente, um mestre artesão, por exemplo, ele falará de seu
ofício com extrema propriedade, da mesma maneira que um engenheiro, arquiteto ou designer
veterano. Ele dirá, à sua maneira, muito daquilo que estudamos e pudemos observar nesta
pesquisa sobre o processo criativo e o processo de projeto.
Jorge Coli (1995) mostra um interessante ponto de conexão em sua obra na qual,
citando artistas, arquitetos, músicos, cientistas e outras figuras consideradas importantes desde
a antiguidade, discorre sobre o que seria a arte. Pode-se ver que em muitos casos as relações
entre a arte se misturam com as questões sobre a criatividade e sobre seu processo. E é
pontuado, por exemplo, a questão acerca das sensibilidades inatas onde o autor coloca que a
função da arte não é imediata e espontânea, mas é preciso conhecer as regras do jogo,
pressupondo um esforço diante da cultura. Se assim não for, tudo passará despercebido e
seremos indiferentes. Ou seja, pelos estudos da criatividade, vemos que o conhecimento, a
experiência, a prática e muitos outros fatores, como social e cultural, são pré-requisitos para o
pensamento criativo, que atua de maneira tão profunda na arte.
Sobre a arte compete-se tecer elos entre as questões sutis da criação artística, o
processo criativo e o ramo do design gráfico que atua no mercado do desenvolvimento de
identidades corporativas e branding. Até que ponto podemos considerar a criação de uma
marca como arte ou design? Onde reside a arte? E o design? A partir de que ponto ela se
torna um produto do comercial que lhe é atribuída um valor financeiro?
13
Longe da prepotência de querer responder tais perguntas, o que queremos é
refletir sobre como atuam estas relações, além de, é claro, observarmos o processo criativo do
ponto de vista da teoria da criatividade. Por conseguinte, estas relações se fundem
visceralmente quando o assunto é o fazer.
Para Flusser (2007), por exemplo, dado as derivações da palavra design em uma
análise semântica, o designer se envolve num contexto de astúcia e fraude, onde engana por
meio da técnica utilizando-se de mecanismos e signos. Segundo o filósofo, as palavras
mecânica e máquina surgem inicialmente do grego, que da expressão mechos, era entendido
como mecanismo cujo objetivo é enganar (a exemplo o cavalo de Tróia). Deste modo
chegamos à técnica, que neste contexto significa arte (do grego, techné), sendo que a ideia
aqui é de que a madeira “é um material amorfo que recebe do artista, o técnico, uma forma, ou
melhor, em que o artista provoca o aparecimento da forma” (FLUSSER, 2013, p.182).
Podemos portanto, perceber que o designer se assemelha a esta descrição que tem suas
origens na arte, pois o mesmo provoca o aparecimento da forma, seja ela gráfica ou não,
através de conhecimentos técnicos e científicos.
Na busca em desvendar este curioso fato, Richard Sennett (2013) explica que
todos aqueles que se dedicam a arte pela arte são artífices. O autor identifica o carpinteiro, a
técnica de laboratório e o maestro como artífices; sendo assim, por que não seria o designer
também um artífice? Da mesma maneira que o carpinteiro poderia vender mais móveis se
trabalhasse com rapidez (e não fosse tão perfeccionista), Norberto Chamma, nosso designer
pesquisado, preza pela qualidade e pelo trabalho bem feito, mesmo que isso custe fazer um
cliente esperar sua vez. Sennett afirma que suas atividades não são um meio para alcançar um
fim, elas são o fim por si só. O artífice é a pessoa engajada em sua atividade; e o faz
simplesmente por que ama fazer. Explorando este raciocínio mais a fundo, percebemos que a
arte está em todo processo de fazer, se transformando em alguma outra coisa em determinado
momento.
Assim como todo mundo tem capacidade criativa, todo mundo pode ser um
artífice. Ele enfrenta padrões que são conflitantes, exploram dimensões de habilidade e,
principalmente, focalizam a relação íntima entre a mão e a cabeça, ou seja, entre o fazer e o
pensar. Todo bom artífice anda no equilíbrio da prática e da ideia, que se transformam em
hábitos duradouros, criando ritmo de solução e detecção de problemas. Hábitos e experiências
que contribuem nas capacidades necessárias para reparar e improvisar; características
importantíssimas para o pensamento criativo.
14
Norberto Chamma
A ideia central da pesquisa é analisar o processo criativo do designer Norberto
Chamma e através disso, rastrear, de acordo com a psicologia da criatividade e cognição,
pontos dos quais é possível ver momentos onde a criatividade se manifesta e está presente.
Para que isso ocorra, deve-se primeiramente conhecer o contexto no qual se encontra o
pesquisado e a pesquisa. É preciso saber quem é Norberto Chamma e porque ele foi escolhido
como alvo de análise. Precisa-se também ver o contexto social e cultural no qual ele está
inserido, assim como sua área de atuação.
Se por um lado o trabalho dele é importante, por outro, sua vida e o que o cerca
também são imprescindíveis para o ato criativo. Norberto Chamma é uma pessoa de vida
calma e de certa forma rotineira. Mora alguns quarteirões de distância de seu escritório,
localizado em um cruzamento da Rua Oscar Freire em São Paulo. Trabalha muito e admite
que mesmo em casa em seus momentos de relaxamento, por diversas vezes encontra-se
pensando nos projetos a realizar. Seu apartamento contém lembranças trazidas de diversos
lugares do mundo e presentes de muitas pessoas, memórias que Norberto nos conta com
histórias. A sala de seu escritório na Und design, escritório de design que ele fundou nos anos
70 e dirige atualmente, possui muitos objetos como livros e cartões postais, diversas
memórias de sua vida. Lelé nasceu em São Paulo e cresceu na zona norte, brincando entre
aviões no aeroclube Campo de Marte, onde desenvolveu uma de suas grandes paixões, a
aviação.
Sua origem é libanesa, uma família bem próxima e muito querida por ele. Além
da sua profissão, seus maiores hobbies são aviação, como dissemos, e também carros de
corrida e viagens – além de dedicar-se à leituras sobre estratégias de guerra e política (seu
sogro foi inclusive dono de uma fábrica de tanques de guerra).
Formou-se em Arquitetura e Urbanismo pela USP, em São Paulo. Confessa nunca
ter realizado um único projeto de arquitetura, pois foi durante as disciplinas de comunicação
da universidade que descobriu sua vocação para a área de identidade visual e sinalização.
Logo após se formar, em 1976, resolver abrir, junto com outros amigos como sócios, a Und
design, que tem sua data de fundação em 1978. A partir daí se inicia uma trajetória de
aprendizado e grandes experiências de vida, contato com pessoas que o influenciaram muito
15
até os dias de hoje. Hoje Norberto coleciona um case de mais de setecentas marcas em seu
portfólio, muitas delas bastante conhecidas e difundidas.
Através de anotações e recolhimento de dados, obtivemos uma visão da trajetória
do nosso pesquisado e da Und Design. Após trabalhar por dois anos no SEADE, em 1977,
Norberto decide sair de uma estável carreira de cargo público para se aventurar nos desafios e
nas incertezas de ser um profissional liberal. Junto com dois colegas de classe, formou sua
primeira empresa, a Hirata, Chamma & Ota Arquitetos. Foram os primeiros a se instalar, em
um escritório na casa de um dos arquitetos, no bairro da Vila Madalena.
Como nenhum deles sabia vender projetos naquela época, a viabilidade
econômica era muito baixa. Um grande incentivo foi o Premio Governador do Estado, onde
receberam o Selo da Boa Forma, contudo, os projetos eram escassos, como em todo inicio de
carreira. Outra dificuldade era que apesar das boas relações pessoais, eles não tinham um
círculo de relações sociais em comum, o que ajudou a findar esta sociedade. Algum tempo
depois, Norberto abre um novo escritório de projetos, de profissionais autônomos, com outros
amigos de faculdade, Fernando Stickel e Iris DiCiommo. Fernando tinha como sua função
principal trazer clientes e relacionamentos para o negócio, e foi também o precursor da ideia
do nome da Und design, inicialmente intitulada por ele como “Chamma Und Stickel. Und
significando o conectivo “e” em alemão. Também é de sua autoria a identidade visual, onde
leva a tipografia em vermelho, que desde então não teve mudanças significativas. Nesta fase,
eles começaram a se apegar mais na organização, eficiência da administração rigorosa,
pontualidade nos pagamentos e registro documental de todos os projetos. Hábitos conservados
até hoje, o que de fato nos ajudou muito em nossas pesquisas de análises do processo criativo.
Com essa nova gestão, em pouco tempo eles alcançaram a viabilidade econômica, que se
iniciou pelo primeiro grande projeto, um contrato para desenhar artes finais de mapas de
itinerários de ônibus para a Companhia de engenharia e tráfego CET. Anos depois, o projeto
que consagrou sua empresa foi a elaboração da identidade visual do Hospital Amil, em 1988.
Em seu começo, Norberto também participou de alguns outros projetos grandes e
importantes para seu crescimento profissional. Em Bebedouro, interior de São Paulo, Lelé
conseguiu um projeto de um plantador de laranja, tudo desenhado a mão. Em 1980 Norberto
viajou o Brasil todo no desenvolvimento de um projeto para um dos maiores grupos
atacadistas da época, as Casas Alô Brasil, com sede em Uberlândia. Com esses trabalhos é
que se começou a sistematizar os projetos da Und (CAMEIRA, 2013).
16
Em 1980, Fernando Stickel e Iris DiCiommo deixaram a sociedade, que foi
assumida por Junosuke Ota, sócio ativo atualmente junto com Pedro Pastorelo. Em 1982,
Norberto já era pai e atravessava uma fase difícil, uma brutal recessão, e afirma ter sido a pior
fase da Und, fato que o força a deixar a Vila Madalena e ir para a rua Groelândia, atraídos por
promessas de sociedade com uma empresa de publicidade, que não deu certo. Nesta época,
eles adquiriram seu primeiro computador, um clone nacional da Apple, através de uma
permuta de trabalho pela marca da CompuShop. Computadores eram objetos caríssimos e,
segundo Chamma, ainda não se sabia muito bem o que fazer com eles.
Em 1986, com a expansão dos projetos, a Und mudou-se para o bairro Jardins, e
devido a falta de segurança, se mudaram novamente. Algum tempo antes desta mudança,
Norberto conversou com um astrólogo que lhe disse para colocar uma pedra preta no jardim.
Quando se mudaram para o novo endereço na Alameda Lorena, em 1995, ele viu que seu
prédio chamava Barão da Pedra Preta, o que lhe fez lembrar o ditado de seu pintor preferido,
Goya: ¡No creo en brujas, pero que las hay, hay! (Não acredito em bruxas, mas que elas
existem, existem!). Atualmente, Norberto está em plena atividade, engajado em alguns
projetos e com mais de um milhão de metros quadrados em sua mesa, em plantas, para serem
sinalizados.
A pesquisa
O primeiro capítulo concentra-se em questões primordiais referentes às definições
gerais do campo de atuação do designer Norberto Chamma. Antes de apresentar alguns
conceitos e definições sobre o design e design gráfico, pretende-se olhar para sua raiz,
refletindo sobre o processo de projeto e a importância do desenho na geração de ideias. As
correlações que permeiam o projeto são as que dão origem ao design como disciplina e forma
de pensar. Tais questões são abordadas em exposições acerca do que entendemos e como
podemos designar o design. O percurso do projeto ao design se desdobra em caminhos
diversos. Neste ponto, atenta-se para um olhar sobre o design gráfico, voltado para a criação e
desenvolvimento de identidades visuais e marcas, bem como uma breve passagem sobre o
branding, ou a gestão da marca.
No segundo capítulo, aborda-se assuntos referentes à psicologia da criatividade e
cognitiva. São percorridos conceitos sólidos formados por pesquisadores de renome sobre o
tema da criatividade, mostrando fatores de absoluta relevância para o ato criativo, como a
17
motivação, o período de imersão, o conhecimento, a experiência, o ambiente, a prática, entre
outros. Pretende-se mostrar alguns modelos desenvolvidos por psicólogos com objetivo de
estimular, estudar e observar a criatividade, como por exemplo os modelos Geneplore de
Finke, Ward e Smith (1992), pensamento lateral de De Bono (1970) ou a teoria dos sistemas
de Csikszentmihalyi (1996). O ato criativo, então, é observado através de fatores múltiplos
que estão relacionados com a habilidade pessoal, social, cultural, com ambiente interno (para
dentro de si) e externo, com a prática, com uma diversidade de fatores que se traduzem no
processo criativo.
Dado o momento em que são estruturadas as bases dos conhecimentos teóricos
necessários para iniciarmos a parte empírica da pesquisa, tem-se início o terceiro capítulo
com, de fato, a análise do processo criativo, através da observação do material produzido pelo
designer Norberto Chamma. Conseguiu-se diversas entrevistas, depoimentos e filmagens
feitas ao longo de um período de dois anos, graças a generosidade de Lelé, apelido de
Norberto Chamma em seu círculo social. O objetivo principal para analisar e observar a
criação e produção de uma marca desde o momento de sua concepção é, justamente, poder
rastrear a criatividade, observando os momentos em que as características criativas se
mostram em atividade, já que as mesmas caminham por domínios subjetivos e imateriais.
Portanto, a observação ocorre desde as primeiras ideias, dos momentos em que se começa a
desenhar os primeiros esboços até o momento de finalização da marca, da aprovação final e
entrega para o cliente. As entrevistas que foram colhidas de Norberto agregam valor na hora
de analisar este material, pois existe o próprio autor falando sobre seu trabalho. Além disso,
ele fornece informações importantes, por mais simples que possam parecer, sobre elementos
cotidianos que constroem a sua vida, compondo assim, sua linha criativa, onde será possível
ver com maior clareza sua criatividade em funcionamento.
O contato com Lelé, no intuito de desenvolver a pesquisa, deu-se início em
dezembro de 2011, mas a pesquisa de campo veio um pouco mais tarde, em 2013. A pesquisa
foi realizada ao longo de um ano e quatro meses, contando da data da entrevista da análise da
primeira marca selecionada, em 12 de abril 2013, até a última entrevista em 15 de agosto de
2014. Durante este período acompanhou-se o processo de projeto e a produção das três
marcas analisadas nesta dissertação. A partir do contato inicial com Norberto Chamma, fora
realizada esta série de entrevistas e conversas informais com a finalidade de conhecer o
pesquisado. Não somente sobre seu trabalho profissional, mas também conhecer quem é
aquele homem por trás do designer de sucesso. Sua vida, seus costumes, seus hobbies, enfim,
18
conhecer um pouco de vários lados que são de vital importância para o estudo e observação
do processo criativo. As entrevistas foram colhidas em dias determinados ao longo do tempo
de estudo, de acordo com as disponibilidades cabíveis. Inúmeros e-mails foram trocados
durante o processo.
Em nosso primeiro contato, fora realizado um protocolo de entrevistas empregado
por Mihaly Csikszentmihalyi (1996) no estudo da criatividade, em 25 de outubro de 2011.
Um modelo desenvolvido com comprovada eficiência em campo. Com estes primeiros dados
em mãos, começou-se a arquitetar a pesquisa, e posteriormente ocorreram as demais
entrevistas. Fez-se, para tanto, a utilização de câmeras de vídeo, câmeras fotográficas,
gravadores de áudio e caderno de anotações. Estas conversas, que se transformaram nas
entrevistas, tiveram como cenário o ambiente profissional, no escritório de Lelé, a Und
design; o ambiente social, em almoços e caminhadas pelas proximidades do escritório; e em
ambiente pessoal, em sua casa, onde foi possível conversar sobre coisas mais próprias, como
suas viagens e sua família. Os projetos principais estabelecidos para observação seriam os
que se enquadrassem nos pré-requisitos, ou seja, seguindo o cronograma, projetos que dariam
início ao desenvolvimento de novas identidades visuais, a partir do zero, e que fosse possível
acompanhar de perto estes trabalhos, o que não foi nenhuma tarefa difícil, pois Norberto é
sempre muito solícito em mostrar e falar de seu ofício. Os trabalhos escolhidos foram três. O
primeiro analisado é o projeto do Hospital Lusíadas, uma rede de hospitais, com nome
original de HPP Saúde, localizados em diversas cidades de Portugal, adquiridos pelo grupo de
hospitais Amil. O nome Lusíadas veio do maior hospital da rede, localizado em Lisboa, pelo
seu nome forte e tradicional. O segundo projeto é do grupo de mobiliários corporativos de alto
padrão, a Operis group. Administrada pela empresa Fortline, necessitou desenvolver marcas
novas para realizar um reposicionamento de mercado, assim como criar lojas físicas para
vender seus produtos. E por fim, temos como o terceiro e último projeto analisado, a nova
marca da construtora Buenno Neto, que depois de muito tempo, optou por uma nova
identidade visual. Tanto de sua empresa principal, a construtora, como de seus demais
negócios, a administradora de imóveis, investimentos e incorporadora.
Pode-se, portanto, subdividir a pesquisa em duas partes, isto quer dizer, por um
lado a análise do âmbito profissional, de forma a observar o processo de projeto e o fazer da
produção profissional de Norberto Chama. Por outro lado, arquivou-se informações sobre
aspectos pessoais, sociais e culturais da vida de Lelé para cruzar tais informações com a parte
prática a fim de montar, pode-se dizer, uma espécie de mapa da criatividade, utilizando como
19
apoio a teoria dos sistemas de Csikszentmihalyi, a fim de ver onde reside a criatividade do
sujeito em questão. De fato, na medida em que se avança, se observam os pontos colocados
por estas disciplinas nas atitudes, depoimentos e trabalhos realizados pelo designer.
Todo o material produzido foi gentilmente cedido para análise. Desde as pranchas
dos desenhos iniciais, também as apresentações e as artes finais. Sabe-se que Norberto
desenha à mão esboços, na fase inicial, para extrair ideias e projetar o pensamento para
situações futuras, posteriormente transferindo para o computador a fim de lapidá-las. Apesar
de a Und ter arquivado todos os trabalhos produzidos, desde quando iniciaram suas atividades
no final dos anos 70, principalmente depois da virada do século os desenhos manuais
deixaram de ser arquivados, por isso, trabalhou-se particularmente com a observação dos
desenhos digitais. Pode-se contar com poucos esboços, que foram feitos a medida que
Norberto explicava sobre o que estava fazendo; no entanto, tem-se também, vídeos do
designer esboçando no papel uma ideia de uma marca na qual ele começaria a trabalhar.
Acredita-se por meio desta observação, a possibilidade de agregar
conhecimento para a área de estudo da psicologia da criatividade. Através dos estudos
fundamentados neste campos de ensino, também do design e processo de projeto, é possível
pensar e procurar ampliar nossa capacidade de projetar, e ainda pensar o olhar sobre o projetar
e o fazer. Assim como também no campo da arte, através do processo de criação, onde se é
capaz de refletir o papel do desenho e a importância deles para a geração de ideias, onde
pode-se pensar ainda sobre os momentos de criações e a criatividade no florescimento da arte
que brota em outros campos e disciplinas, como no design. O que se quer é acompanhar o
processo criativo de Norberto Chamma para ver como se desenvolveram suas ideias. Entender
o processo de criação do pesquisado é entender de onde ele parte e onde ele chega, e o que
denuncia isso são seus desenhos e sua trajetória.
Para isso tem em seu início, no primeiro capítulo, a introdução de conceitos
referentes à área de atuação do designer e definições gerais de conceitos referentes ao design,
projeto e marca. Definições que utilizaremos para pontuar observações ao longo do texto.
Neste capítulo dá-se destaque à importância do projeto como atividade ancestral, a técnica
aplicada ao fazer. Vemos que ferramentas como o desenho e o esboço são fundamentais para
estimular a mente e o hábito criativo. Posto isso, faz-se uma transição para o que entendemos
como design, design gráfico, identidade visual e branding (marcas, ou gestão de marcas).
Ao passar para o segundo capítulo, há o intento de colocar termos e conceitos
sobre a teoria da criatividade e áreas da psicologia e cognição relacionadas ao assunto,
20
entretanto, estas serão aplicadas de modo mais específico e explicativo. São estas as teorias
fundamentais para embasar o conhecimento tácito desta pesquisa. Discorre-se sobre as
principais características e teorias sobre como se dá a criatividade. Nota-se qualidades e
aspectos dentro da criatividade que compõe um indivíduo criativo, como por exemplo,
habilidades, conhecimentos, personalidade, motivações, hábitos... Também sobre as
características gerais que formam arquétipos da criatividade ou da genialidade, questões tabus
como o insight, período de incubação e o estado de flow – viver de forma fluida se dedicando
àquilo que se ama fazer e o faz por prazer, quase transformando o seu ofício em pura fonte de
prazer. A partir deste ponto, é mostrado a parte prática da pesquisa, isto é, a análise da
observação da criação da identidade visual e corporativa realizada pelo designer Norberto
Chamma. Esta análise ocorre no cruzamento das informações teóricas (teoria da criatividade,
cognição, projeto, memória, etc.), práticas (a técnica desenvolvida pelo designer ao longo da
vida) e sociocultural (observação das influências, características, gostos, vida pessoal, cultra,
etc.). Deste modo pode-se observar uma linha do tempo do processo criativo.
21
1 Capítulo I: Do projeto ao design
1.1 Processo de projeto
Projetar é uma arte tão antiga quanto nossa consciência. Desde o momento em que
se pensa em como desenvolver meios para resolver problemas, seja ele construir uma cadeira
ou cultivar alimentos, começa-se a projetar. A palavra tal como a é conhecida vem do Latim
(projectu ou projectum), significando ao pé da letra “lançar a frente”. Começando pelo
básico, recorre-se ao dicionário Aurélio que traz na palavra Projeto os seguintes significados:
S.m. 1. Ideia que se forma ao executar ou realizar algo, no futuro; plano,
intento, desígnio. 2. Empreendimento a ser realizado dentro de determinado
esquema. 3. Redação ou esboço preparatório de um texto. 4. Arquit. Plano
geral de edificação. (HOLANDA, 1995, 532).
Entende-se, portanto, que o projeto é aquilo que se caracteriza como um processo
de desenvolvimento, que se utiliza de métodos e esquemas organizacionais, para lançar no
futuro o planejamento previsto até a finalização daquilo que propusemos conceber. Encerrar
conclusões nesse primeiro entendimento seria, porém, um tanto quanto precipitado e ingênuo.
Nos estudos sobre o processo de projeto, a grande questão é o problema em si, e o que leva às
suas soluções. Acerca disto, é necessário num primeiro momento discorrer e entender mais a
respeito das principais características que nos auxiliam neste processo, para que a partir deste
ponto, seja possível compreender suas amplas extensões e como suas questões e fundamentos
se aplicam à análise sobre a criação de identidades corporativas e ao campo do design, tanto
como projeto, mas também como profissão e disciplina.
Para Lawson (2011), projetar é uma habilidade altamente complexa, onde tem que
ser aprendida e praticada, como tocar um instrumento musical ou praticar esporte. Tais
habilidades são adquiridas dando atenção aos detalhes, praticando até tornar-se inconsciente e
automatizada. O projetista aprende a projetar durante seu desenvolvimento de vida, de prática
de estudos e pesquisas. O conhecimento acumulado, o repertório adquirido, o funcionamento
da memória, por exemplo, são circunstâncias que contribuirão para cada profissional fazer um
trabalho distinto, mesmo que as soluções definidas sejam muito próximas umas das outras.
22
Não podemos deixar de levar em consideração ainda a percepção do designer, sua visão de
mundo, a experiência de lidar com a dúvida e a incerteza, assim como outras habilidades
imprescindíveis que farão absoluta diferença na hora de projetar.
O profissional experiente que lida com práticas de criação e desenvolvimento sabe
muito bem como fazer o seu trabalho, contudo, em muitos casos, existe uma grande
dificuldade entre alguns desses profissionais de explicar sobre o que fazem e como fazem
(CSIKSZENTMIHALYI, 1996; LUBART, 2007; WEISBERG, 2009). Uma interessante
visão é a de Hannah Arendt (2007), que fala acerca do saber fazer e saber explicar o que faz
mais profundamente, ela destaca dois tipos, homo faber e animal laborans. Destacando
parcos trechos do seu pensamento, homo faber seria o homem artífice, aquele dependente dos
instrumentos primordiais que são suas mãos, o homem que é fazedor de utensílios, que são
desenvolvidos utilizando a habilidade, o conhecimento, a técnica e a experiência. Em
contrapartida, animal laborans é o homem que labora, ou trabalha – sem aprofundar nas
diferenças primordiais entre labor e trabalho expostos por Arendt – utilizando para isso seu
corpo, sua mão de obra, sua força de trabalho para atender suas necessidades dentro da
sociedade.
Entende-se assim, dentro destes parâmetros, que o animal laborans trabalha
fazendo o que precisa fazer a fim de receber sua recompensa (ordenado no fim do mês, por
exemplo) sem precisar pensar em como faz. Dicotomicamente, o homo faber é aquele que não
só utiliza o seu corpo como instrumento de expressão das suas ideias (artífice), mas também
aquele que procura entender o que estão fazendo, de modo que consiga explicar o que
produziu, que consegue expor sua linha de pensamento sobre o processo e o produto.
Essa dificuldade em explicar o que está fazendo e de explicar seu processo torna-
se um obstáculo na criação de um conhecimento próprio da área de atuação, muitas vezes
fazendo aquele domínio não ser reconhecido oficialmente pela sociedade ou encontrando
resistência na tentativa de se firmar. Quando um profissional contribui explicando sobre o seu
trabalho, ele está formando um conteúdo intelectual que será a base para a construção
disciplinar futura, na qual poderá auxiliar novos profissionais e servir de base colaborativa
para, a partir deste conhecimento, ser complementado por conhecimentos de outras pessoas, o
que possibilitará um salto no saber.
Quando se fala em processo de projeto, em muitos casos entende-se como
metodologia aplicada ao projeto, aquela que segue etapas lineares – nem sempre cumpridas ao
pé da letra. Porém, o que se quer entender aqui é o processo de projeto mostrando-se como
23
algo muito mais abrangente, como os processos práticos, teóricos e cognitivos que se dão na
intenção e na fase de desenvolvimento de um projeto. O processo de projeto está baseado em
metodologias e ferramentas nas quais somos capazes de verificar, observar e interpretar
trechos da criatividade do indivíduo. Neste caso, define-se o conceito de ferramentas como
itens que são guiados por um ser humano com o objetivo de atingir um determinado
propósito; essas ferramentas são utilizadas para exteriorizar ideias e imagens mentais
(CASSIDY, STONES, 2010).
Para Daniel Carvalho Moreira (2011), a base fundamental para o projeto é a
decisão, e uma vez determinada, surge uma hipótese de como o projeto vai seguir. Tal decisão
opera no campo das ideias, assim, pelo fato de o projeto ser inicialmente idealizado,
manifesta-se a necessidade de metodizar e sistematizar com certo rigor as ações para cumprir
a ânsia organizacional que pede o plano racional.
Resolver um problema significa simplesmente representá-lo e assim fazer a
solução ficar transparente. Se o problema a ser resolvido pudesse ser organizado nesses
termos, a questão da representação poderia, de fato, se tornar central. Mas mesmo que não
possa, um profundo entendimento de como a representação é criada e como ela contribui para
a solução do problema se tornará um componente essencial no futuro da teoria do design
(SIMON, 1988). O problema é o meio como chegar ao objeto final, e para que se possa
alcançar as metas intencionadas, é preciso começar com a idealização do acontecimento, o
projeto.
Os problemas encontrados no processo de projeto são muitas vezes imprecisos e
incertos, são dependentes de fatores externos e de terceiros além da própria capacitação de
quem projeta. Nos estudos do processo de projeto, esses problemas são conhecidos por serem
inerentemente fracos, e são chamados de mal resolvidos (RITTEL, 1971; CROSS, 1985;
AKIN, 1992 apud FLORIO, 2011). Nas ciências exatas, nota-se que a pessoa, um
matemático, um físico, um químico, tem um problema e ele sabe se este problema vai ser
resolvido ou não. O resultado é um fato, uma questão de tempo. Em contrapartida, o problema
mal resolvido caminha na incerteza e na dúvida, sem uma definição clara. Eles incluem
questões públicas, culturais e sociais, e com isso, pode-se haver infinitos direcionamentos e
possibilidades, dependendo da carga de experiência, percepção de mundo e conhecimentos de
quem projeta, sintetizando em esquemas e técnicas.
De acordo com Norberto Chamma, projeto é um vício solitário, onde se escreve,
desenha e trabalha até que o raciocínio seja refinado. Para Norberto o projeto não tem fim,
24
mas tem uma síntese que seja aceitável, que seja óbvia no sentido de “estar na cara”, como diz
Norberto, mas é o designer quem tem de descobrir esta obviedade. Contudo, esse processo é
sensível no sentido de ser perigoso passar do ponto, pois, como diz Chamma, “você vai
refinando cada vez mais... tem um risco de você ficar cada vez mais abstrato, que você não
seja compreensível” (LUCENA, 2013, Anexo C, p.20). Toda e qualquer diferenciação na
tomada de decisão e pensamento pode alterar o rumo do projeto. Os problemas mal resolvidos
sofrem de falta de informações suficientes para terem direcionamentos específicos, deixando-
os operando no domínio da incerteza, como já foi dito, o que provoca desconforto e
instabilidade. Isso gera uma situação dupla, pois é ao mesmo tempo favorável e estimula a
imaginação e a criatividade, enquanto que por outro lado, existe um perigo de se perder e sair
do foco.
O projeto é visto como um problema mal definido que ganha complexidade
conforme explorado, ao mesmo tempo em que enfrenta limitações da memória, por isso, é
forçado a dividir-se em subcategorias de problemas ou subproblemas (SIMON, 1996). A
decomposição de um problema em problemas menores facilita o acúmulo de informação em
esquemas mentais e dá visibilidade panorâmica da situação, mostrando outras perspectivas.
Tem-se contato com esta percepção quando Lelé diz: “você tem que chegar em um ponto
bom, você vai refinando, vai sintetizando, vai filtrando, filtrando, filtrando...” (LUCENA,
2013, Anexo C, p.20). Além disso, colaboratividade também é uma marca importante do
processo de projeto, onde os profissionais dialogam trocando informações na tentativa de
resolver os problemas, e também trocando conhecimentos e experiências, formando um
conhecimento maior, uma sabedoria do ambiente (PERKINS, 2001).
Assim como em outras disciplinas, os estágios iniciais dos projetos envolvem
geração de ideias, particularmente a interpretação de parâmetros e o desenho das respostas
iniciais, em ciclos: geração, exploração e análise (FINKE, 1992). Contudo, as ideias vão e
vem, forçando o designer a voltar em estágios já passados, avançar e retroceder novamente,
impedindo que seja resolvido imediatamente. Pelo fato de os problemas mal resolvidos
navegarem em dimensões vagas, as referências dos conhecimentos passados e utilização das
referências de projetos anteriores é essencial para dar corpo e base ao nosso projeto. Assim,
existem estas comprovações nas palavras de Norberto: “Meu projeto sempre começa com
uma [referência]... Vou buscar referência em coisa que já tinha feito” (LUCENA, 2013,
Anexo E, p. 37). A ideia não chega pronta em nossa mente, é preciso um longo e lento
25
processo para que se chegue ao resultado final daquela ideia, a qual se cria, desenvolve e revê
(FLORIO, 2011).
Para Bruno Munari (1998) o método, que também é considerado importante para
a criatividade, não deve ser ausente na hora de se projetar um trabalho de design, a pesquisa é
fundamental para o processo de projeto para saber o que já foi feito, quem está fazendo ou
que material utilizar. Sem ter definido tais assuntos anteriormente e pensar somente do ponto
de vista artístico não vai levar o processo muito adiante sem que tenha que voltar etapas para
reconstruir os pedaços faltantes. Como aponta Stella Tan e Gavin Melles (2010), o estágio de
geração de ideias é definido por um período em que o designer começa a pesquisa e a
investigação dos problemas, passa pela exploração e criação de ideias visuais até começar a
montar a apresentação para o cliente; essa fase inicial é vista por envolver uma amplo raio de
tomada de decisões pessoais e atividades criativas que estão unidas com ajuda de estratégias e
ferramentas.
O processo de projeto é caracterizado por fases de geração de ideias e
interpretações, onde elas são testadas e retestadas por experimentações, tentativa e erro –
pequenos ciclos de análise, síntese e avaliação. Uma grande ferramenta com força geradora
capaz de articular ideias e interpretações é o desenho, ou esboço, ou também conhecido como
sketch. Em nossa pesquisa, utilizaremos a palavra sketch (ou esboço) no sentido adotado por
Cassidy e Stones (2010), que refere-se ao resultado de desenhos preliminares, que de acordo
com McKim (1972 apud Cassigy, 2010) é um desenho rápido e sem polimento, cru. É uma
versão anterior a versão final (escolhida para se desenvolver) que se preocupa mais com a
característica do que com os detalhes. Também adota-se como skecth, tanto desenhos feitos à
mão, no papel, como desenhos feitos por meios digitais.
Formas ambíguas de concepção que são os croquis ou desenhos, utilizam o poder
da mneme – da memória – para visualizar e incitar ideias, imaginação e criatividade. O poder
reside na memória e na técnica que articularmos com ela. A memória produz uma arte para
“pensar em”, “meditar sobre”, através de ferramentas mnemotécnicas, como a metáfora, as
imagens e os esboços, para buscar esquemas de informações na memória e construir padrões
de pensamento (CARRUTHERS, 2011). Os desenhos servem, portanto, como ponto de
partida para o designer, como forma de verificação, mas também como forma de construção
do pensamento. Como nossa memória é primordialmente visual, as imagens que imprimimos
enquanto esboçamos nos permitem (através da ambiguidade proporcionada pelos desenhos)
buscar em nosso acervo memorial sentimentos, emoções e sentidos que trarão uma
26
determinada conexão de imagens, que ajudarão a compor as ideias que serão utilizadas no
projeto em que se trabalha.
Mais uma vez, podemos ver que a prática constante do designer ao longo de seus
incontáveis projetos lhe proporcionaram conhecimentos inerentes das disciplinas de sua área
de atuação. Sua expertise lhe traz plena percepção de seus limites e alcances e, através de seus
depoimentos, começa-se a ver algumas características que trataremos melhor no capítulo
sobre criatividade. Esta percepção fica clara nos depoimentos de Norberto, onde ele afirma
que sua memória é visual, que ele pensa graficamente, e sendo assim, já descobriu as
melhores maneiras e técnicas de organizar suas ideias e metodologias. E parte desse regime é
desenhar e escrever, o que ele faz incessantemente, tanto para colocar seu pensamento em
ordem, e assim poder se libertar para pensar adiante, mas também como forma de estruturar e
entender sobre o que está fazendo e como está fazendo.
Aí tem toda a história do projeto [mostrando os arquivos do projeto da marca
Lusíadas], por que eu penso graficamente então está tudo aí. Se você
organizar e botar por data, você tem toda a cronologia do projeto”. [...]
“Como eu penso graficamente, aqui [os arquivos] tem muitas histórias
(LUCENA, 2013, Anexo D, p. 32).
Não se cria do nada, você precisa já estar pensando naquilo há algum tempo,
estar imerso naquele projeto, a partir daí eu preciso escrever e desenhar, e
vou construindo o trabalho aos poucos, em cima disso. Minha memória é
visual, eu preciso ver parte daquilo que estou pensando desenhado ou escrito
para dali continuar construindo meu pensamento (LUCENA, 2013, Anexo
B, p.10).
O esboço é de caráter fortemente ambíguo, muito eficaz para estimular a
criatividade. Após testes realizados com diversos designers experientes e iniciantes, Pamela
Schenk (1991) conclui que designers precisam desenvolver a habilidade de usar o desenho
como suporte para suas tarefas, pois o desenho é uma ferramenta que ajuda a gerenciar
tarefas, alcançar soluções criativas e controlar a produção. Também é a chave essencial para a
comunicação sobre questões projetuais com diversas pessoas, incluindo clientes e outros
membros da equipe.
É certo que existe uma diferenciação sobre o desenvolvimento em meios digitais e
meios manuais de produção. O computador permite que o usuário tenha ao seu alcance
inúmeras ferramentas que lhe permite fazer coisas muito além dos seus alcances manuais.
Contudo, ter ferramentas potentes e tecnológicas não adianta se não houver um conhecimento
técnico proveniente dos ensinamentos e práticas manuais. Quanto mais se aprende sobre
técnicas de desenhos, perspectiva e cores por exemplo, melhor se utiliza destes
conhecimentos na hora de criar e desenvolver projetos em meios digitais.
27
Catherine Stones e Tom Cassidy (2007) trabalham na comparação de técnicas de
meios digitais e desenhos tradicionais. Em sua área, viram que mesmo que o computador seja
uma excelente e útil ferramenta, as técnicas manuais de desenho e esboço mostram um
elevado nível de soluções e velocidade na hora de produzir estes resultados. O ato físico de
desenhar desempenha um papel importante no processo de ver e de reinterpretar; e a
velocidade e os traços imprecisos ajudam a acompanhar o raciocínio.
A relação entre os meios – digitais e manuais – e os indivíduos e a sociedade foi o
que levou Nigel Cross (1985) a pensar na aprendizagem das disciplinas do processo de
projeto (design process). Para ele, estilo de aprendizagem (leaning style) é estilo de projeto
(design style). Cross defende que para que esses estilos sejam compatíveis (match) é
necessário observar os estudantes e ajudá-los a encontrar formas de aprendizagem e
professores que se assemelham aos seus estilos cognitivos de aprendizagem, categorizadas em
serialistas ou holistas. Um serialista prefere aprender prosseguindo por pequenos caminhos
lógicos, tentando finalizar cada etapa antes de avançar para a próxima, perseguindo caminhos
através do resultado, evitando digressões. Por sua vez, o holista procede de maneira muito
mais ampla, conectado logicamente e, contudo, aprendendo coisas fora de sequência. Os
holistas preferem aprender de diferentes maneiras e abordar diferentes pontos de vista. Desta
forma existirá maior compreensão e incentivo de ambas as partes, deixando-as mais livres
para desenvolver suas habilidades. Para Cross, o objetivo da introdução da computação no
meio educacional é de treinar esses designers em certos aspectos necessários em escritórios
em que são utilizados sistemas informatizados, introduzir a possibilidade destes estudantes
utilizarem a tecnologia como uma ferramenta auxiliadora em projetos, e por fim, serem
apresentados às técnicas de desenho e modelagem.
Os estilos de aprendizagem são conectados diretamente aos estilos cognitivos de
pensamentos, divergente e convergente, explorados em nossa teoria da criatividade
principalmente por Finke, Ward e Smith. Muitas estratégias de ensino usadas em matemática,
ciências e tecnologia são caracterizadas para apresentações estruturadas, lógicas, que levam a
uma respostas “correta”. Consequentemente, encoraja o pensamento convergente. Em
contrapartida, muitas estratégias de ensino nas artes e design, na qual providenciam áreas de
interesse e convidam a gerar projetos baseados em seus estudos na área, encorajam o
pensamento divergente. Desta forma, estratégias de projeto (design) devem estar ajustadas aos
estilos cognitivos (CROSS, 1985).
28
As ferramentas disponíveis e sistematizadas que contribuem na formação do
processo de projeto ajudam o indivíduo a utilizar suas habilidades cognitivas e de memória,
sobretudo o poder da interpretação e reinterpretação. A interpretação está intimamente
relacionada com processo de projeto, ela transforma definições em relacionamentos viáveis
entre diferentes partes apresentadas. Como sustenta Gabriela Goldshmidt (1988, 1983),
interpretação em projeto pode ser descrito como um processo central dentro de uma atividade
maior de projetar. O processo de interpretação é essencialmente uma tentativa de selecionar,
transformar e compor partes de um conhecimento e então criar uma estrutura estável na qual
os conflitos tenham sido amplamente removidos ou resolvidos.
Apesar destes aspectos processuais mais orgânicos, é preciso lidar com problemas
lógicos e, conforme Rittel (1971), a metodologia é racional no sentido de comunicar e
estabelecer regras aplicando-se assim nos sistemas de projeto, no qual não é somente uma
rede de eventos criativos, mas predominantemente um alto sistema padronizado e organizado
de trabalho, onde é ocasionalmente interrompido por ideias e insights repentinos. Pelo fato de
os designers lidarem com problemas mal definidos, não podem determinar se a solução
escolhida é verdadeira ou falsa, nem determinar regras nas quais façam as melhores soluções.
Por esta razão, os profissionais que lidam com design tendem a começar pela fase sintética em
vez da analítica, já que não tem a informação correta para se apoiarem, por isso, tem de
construí-las.
Conforme a experiência aumenta, é natural que a capacidade de síntese e os níveis
de abstração, de redução categórica (veremos mais adiante no capítulo de criatividade) fiquem
cada vez maiores e mais refinados. Norberto confirma o que estamos dizendo com uma frase
– muito simbólica – que demonstra esta capacidade maximizada devido ao acréscimo de
expertise: “Minha capacidade de síntese está ficando cada vez pior [maior], mais sintético.
Isso é um problema” (LUCENA, 2013, Anexo D, p.31).
Assim, quando se vê exemplos como o de Norberto, que se utiliza do desenho,
cria metodologias, transita entre estilos de pensamentos e, como diz, sempre começa um
projeto usando outro que já fez como referência, pode-se dizer então que projetar significa
pensar antes de agir, um designer tenta primeiramente desenvolver um conjunto de
alternativas de ações para depois tomar suas decisões e decidir em favor destas.
O designer transita constantemente entre o estado de pensamento convergente e
divergente. Durante as fases iniciais de concepção das ideias, enquanto o designer está na fase
de produção de desenhos imprecisos e ambíguos, tem predominância do pensamento
29
divergente, pensamentos geradores de múltiplas ideias em busca de diversas soluções,
enquanto são revistas e reformuladas. Quando esta etapa é definida em uma solução mais
concreta, o designer começa a desenvolver o trabalho em cima daquela ideia; quanto ao
esboço, deixa de ser um desenho ambíguo e impreciso para ser uma representação mais fiel de
uma ideia específica, ou seja, encontra-se o pensamento convergente. Apesar de serem
distintas, existe uma alternância entre esses pensamentos.
O caminho trilhado por profissionais de muitas das profissões projetuais como o
design ou arquitetura tem seu conhecimento baseado na própria experiência do campo de
atuação, porém, chocam-se com a difícil tarefa de projetar utilizando o conhecimento próprio
da área e outros conhecimentos emprestados de outras disciplinas, também da arte. Segundo
Julia Robinson (1986), o processo de projeto é trazer desejos e intenções para fora do
subconsciente, possibilitando o designer de selecionar e combinar abordagens. É visto como
um processo exploratório, pois sugere que há mais de uma maneira de proceder, sugere que o
objetivo não está inteiramente concebido, sugere ainda que o método de progredir tem um
impacto no resultado final e por fim, que o ponto final é temporário e há apenas um de muitos
pontos possíveis. Essa “exploratoriedade” lida com a relação entre intenções, produto e
funcionamento do produto, onde durante o processo os objetivos são gradualmente
descobertos e a solução é gradualmente concebida e percebida.
Herbert Simon (1988) diz que o processo de projeto pode ser decomposto em duas
partes, reconhecendo que a relação entre os componentes não podem ser ignorados
completamente, o primeiro é pensado como a geração de alternativas, seguido dos testes
destas alternativas contra uma ampla gama de requerimentos e restrições, ou seja, após
gerarmos alternativas, existem infinidades de fatores técnicos e restrições para se cumprirem.
Como são profissões que bebem da mesma fonte, seus conhecimentos transitam
de e para vários lugares. Donald Schön (1988) diz que processo de projeto é uma prática
híbrida na qual a definição e a resolução de problemas deve elaborar construções viáveis e
interagir com o desenvolvimento do trabalho arquitetural da arte. Essa mescla de ideia e
metodologia, organicidade e técnica é que monta essa cena projetual, que pode ser aplicado
não apenas por designers – o profissional que pratica o design –, mas também arquitetos,
engenheiros, programadores, enfim, qualquer um que lide com problemas projetuais.
Procurando entender e pensar sobre o processo de projeto poderemos ser mais conscientes
dele e do nosso meio, para isso, como diz Christopher Jones (1980), é preciso disciplina,
obviamente. Uma disciplina de processo. Uma arquitetura, de ser.
30
1.1.1 O Processo de projeto, design e Norberto Chamma
Além de compor o que se quer passar para o mundo externo ao projeto, é
inevitável que se crie uma aura emocional em torno da marca. Para Gilberto Strunck (2007)
manter um diferencial tecnológico durante muito tempo é praticamente impossível, por isso, a
marca se torna um grande diferencial, sendo agregado a ela um valor subjetivo emocional.
Fazendo as pessoas sentirem afeição pelas marcas, adotando-as em alguns casos, como
bandeiras, literalmente vestindo a camisa da empresa ou marcando com adesivos os seus
veículos.
A partir destes objetos, Norberto inicia sua vasta pesquisa e ao mesmo tempo
começa a esboçar as primeiras formas de possíveis soluções. O conhecimento passado sobre o
assunto é um fator que destaca Chamma dos demais, pois trabalha com o Hospital Amil desde
1986, e com outros hospitais, como o Sírio Libanês. Com isso, adquiriu ao longo do tempo
uma expertise nos assuntos pertinentes à saúde, que o torna muito qualificado para esse tipo
de projeto.
Ao se tratar dos assuntos iniciais do processo de projeto, é pontuado que Norberto
desenha alguns poucos rascunhos de seus projetos a mão, geralmente em sua casa, quando
está simplesmente a realizar alguma tarefa, longe do escritório, em momentos de relaxamento.
Infelizmente, os rascunhos – que são poucos – deste e de outros projetos foram perdidos,
portanto, este olhar fora concentrado nos primeiros esboços produzidos digitalmente a partir
destes desenhos. O momento de produção de rascunho é muito importante, para mostrar
caminhos diversos de possibilidades através da ambiguidade gerada pelas linhas do desenho.
As pesquisas de Schenk mostraram claras evidências que enquanto o designer
gráfico desenha, está ocorrendo formulações de ideias e criativas tomadas de decisões
(SCHENK, 1991). Contudo, nesta pesquisa, Schenk observou que designers mais experientes
produzem a maior parte dos desenhos no começo de um projeto – como é o caso de Norberto
– onde estão formulando possibilidades enquanto estão pensando em como abordar os
problemas que enfrentarão durante o projeto. Pode-se dizer que isso acontece porque o
designer experiente, devido ao acúmulo de conhecimentos e habilidades, começa sua etapa
mais à frente do que um designer iniciante, pois ele já sintetizou muita informação em
esquemas mentais. Formando modelos mentais maciços de esquemas que os permitem
31
automatizar certos processos, contribuindo para que possam se preocupar com níveis mais
avançados de pensamentos e resolver problemas mais complexos e adiantados.
De fato, desenhar de forma relaxada, segundo Schenk (1991), ajuda o designer a
explorar suas ideias iniciais. Também o desenho é bastante usado na hora do briefing ou de
reuniões, para gerar ideias ou para explicar conceitos para o cliente. Com a expertise dos
designers o desenho não é mais apenas anotação de ideias, mas também combinações de
modificações de elementos visuais, que servem para explorar variações e composições de
formas.
Teve-se a oportunidade de acompanhar tais momentos acerca da produção inicial
de esboços de uma marca na qual Chamma estava trabalhando. A sua produção foi
acompanhada durante uma de nossas visitas para entrevistá-lo. Em certo momento, em sua
casa, Norberto estava ao mesmo tempo ansioso com os andamentos da marca do Hospital
Lusíadas e pensando em outro projeto que estava prestes a iniciar. Mesmo sem consolidação
alguma sobre o trabalho, ainda aguardando, o designer se pôs a desenhar as ideias que lhe
vinham a cabeça. Este é considerado como um momento importante porque pudemos
observar a prática do processo de projeto e criativo acontecendo em sua mais alta
espontaneidade, enquanto o se assiste, ele desenha, testa possibilidades e gera novas ideias.
Após findado os esboços, Chamma os guarda para levá-los ao seu escritório, para mais tarde
trabalhar na marca utilizando aqueles rascunhos como referência.
Ao mesmo tempo em que seu trabalho é por vezes solitário, Norberto reconhece
que precisa de um ambiente colaborativo para que suas ideias fluam. Rotineiramente, ele
caminha pelos arredores de seu escritório, sempre muito comunicativo, sendo poucas as
pessoas que não o conhecem. Em muitos casos, alguns mais conhecidos como o taxista
tradicional do bairro ou o sushiman de um dos restaurantes que frequenta, também opinam em
seus trabalhos quando ele os mostra através de seu celular. Norberto absorve a opinião de
todos, mas é seu sócio, Pedro Pastorelo, quem mais o orienta.
O campo colaborativo formado em torno de sua equipe acaba se tornando uma
entidade maior do que o próprio Norberto, assim quando se fala “A Und”, trata-se de toda a
expertise ao mesmo tempo, sem deixar de lado a personalidade de cada integrante do
escritório. Essa troca de olhares, da consciência que a equipe inteira é uma só, a Und, é muito
significativa e imprescindível para a articulação do projeto, pois o trabalho é criado e
desenvolvido no escritório, onde todos tem sua participação. Norberto diz que conversa muito
com seu sócio e amigo Pedro, que escuta muito o que ele diz, pois Lelé reconhece que Pedro
32
tem uma visão externa enquanto ele próprio está contaminado, envolvido no processo. Para
Lelé esse processo colaborativo de troca de informações é absolutamente natural. “Vai e
volta, é um processo de ir e voltar” (LUCENA, 2013, Anexo C, p. 20).
Como nos esclarece Ana Luiza Escorel (2004), para projetar com eficiência, o
designer precisa, primeiro, processar os dados de sua própria identidade. Precisa fazer de cada
novo trabalho uma nova possibilidade de surgimento de processos associativos originais, ou
criativos. Para Norberto Chamma, “ter em mente que cada novo projeto deve ser próprio e
inovador, mesmo que tenhamos feito dezenas de projetos semelhantes” (LUCENA, 2011,
Anexo A, p. 2) é um dos fatores que estimulam seus interesses. Deste modo, Norberto
trabalha em busca de novos conceitos e objetivos, sempre se reorganizando, aproveitando
estudos passados e dando a eles novas releituras por vezes inovadoras e originais que seguem
o conceito da marca que está desenvolvendo e da empresa que tem como cliente. Escorel
explica ainda, que “seja qual for a natureza do problema gráfico que se apresente, o designer
terá que solucioná-lo atendendo aos dados da identidade da empresa e de seus produtos”
(2004, p. 45).
Lelé Chamma enfrenta em seu dia-a-dia diversos problemas de mudanças nos
roteiros. Nas marcas aqui analisadas isso não é diferente. Mesmo depois de aprovados o
modelos finais das tendências escolhidas, ainda ocorrem diversas mudanças por pedidos dos
clientes. Além do mais, a marca é composta pela identidade visual, por grafismos e uma série
de características que compõe suas emoções. Para a sinalização foram compostos diversos
itens gráficos baseados na identidade visual e, de acordo com o andamento e especificações
técnicas, é alvo de constante mudança. Para um designer experiente, tais problemas são
sempre desafios, entretanto, com a experiência vem o poder de lidar melhor com as situações.
Em seu mote constantemente repetido, ele nos explica sucintamente o que significa esta
experiência de resolver problemas na área do design gráfico: “o principal desafio é encontrar
o conceito-síntese que seja próprio e exclusivo de cada projeto. Desenho qualquer coisa desde
que eu saiba o que preciso desenhar” (LUCENA, 2011, Anexo A, p.7)
“Todo projeto deve ser criativo, inovador e estar à frente do seu tempo para que
perdure se mantendo atual ao longo do tempo” (LUCENA, 2011, Anexo A, p.2). A
atemporalidade é um fator que está sempre presente como pré-requisito para todo e qualquer
projeto de identidade visual. As marcas desenvolvidas pela Und procuram ser sempre
diferentes entre si, e diferente de seus concorrentes, seguindo sempre o preceito de
personalização. Marcas foram feitas para durar (CHAMMA, PASTORELO, 2007). O cliente
33
pode trocar suas campanhas, ou até mesmo mudar de agência periodicamente, mas os
princípios de sua identidade devem ser sólidos o bastante para identificá-lo e promovê-lo
sempre, em quaisquer circunstâncias (CHAMMA, PASTORELO, p. 80). Nas marcas
referidas neste trabalho, pode-se conjecturar relações sobre o que Lelé Chamma faz com o
que diz. Para Norberto (2007), também inserida na filosofia da Und, atemporais são marcas
que expressam a cultura e que simbolizam com simplicidade, concisão e clareza a
identificação corporativa. O segredo é saber reunir os elementos de uma forma simples, mas
plena de significados.
Cuidados devem ser tomados quanto à imagem de atemporalidade das marcas,
pois isto não significa que elas sejam imutáveis. Norberto (2007) diz que ajustes nas marcas
são sempre necessários, não necessariamente gráficos, mas principalmente estratégicos. Criar
uma marca hoje, é muito mais do que apenas desenhar um símbolo gráfico, ela compreende
ainda porções de áreas que dependem de uma estratégia de gestão e visão a longo prazo na
qual colocarão naquela marca vida e emoções. “Formular estratégias de marca e conceber sua
arquitetura pressupõe projetar algo perene, que perdure e não seja efêmero” (CHAMMA,
PASTORELO, 2007, p. 81).
O olhar de Norberto, certamente, não é um olhar descompromissado. É um olhar
experiente, que carrega um montante de esquemas mentais e conhecimentos que formam seu
repertório, sua expertise a partir de cerca de quarenta anos de carreira. Quando ele olha para
algum objeto, Norberto não está vendo somente o artefato, mas um universo de possibilidades
sobre o que fazer. Em suas pesquisas, Mihaly (1996) concluiu que muitos indivíduos criativos
diferem-se dos demais, ou daqueles que tem a possibilidade de acompanhar sua produção (o
engenheiro de produção que tem todos os dados do seu trabalho em relatório ou o vendedor
que sabe o quanto vendeu e o quanto precisa para vencer sua meta de vendas), por causa da
habilidade de reconhecer e separar boas ideias das más ideias. Com isso eles não perdem
tempo explorando caminhos que não darão em nada. O processo de projeto é um rastro que
nos auxilia em toda essa investigação rumo ao estudo da criatividade e do design.
1.2 Design : conceitos e definições
O termo design está muito em voga hoje em dia: como profissão, talvez mais do
que nunca, entretanto, há muito se fala e se atua nesta área. Onde e quando surgiu o design?
Esta é uma pergunta capciosa que não possui necessariamente uma resposta definitiva.
34
Quando existe a tentativa de entender o design, chega-se em sentidos que vão muito além do
que somente uma mera profissão. Design como uma ideia de projeto, ideia de conceber
alguma coisa. Uma profissão cujo nome significa muitas coisas. Há quem acredite que o
design sempre existiu, desde que o universo é universo, aliás, o universo seria o resultado de
um design inteligente. Outros, todavia, acreditam que o design nasceu como pensamento de
estudo e profissão com o surgimento de escolas como a Bauhaus no período entre guerras do
século XX, ou então que se estabeleceu com a industrialização da revolução industrial e assim
segue entre outras análises.
Mas além das questões de caráter histórico, precisaríamos ter uma noção do que é
o design. Assim como na pergunta feita anteriormente, não temos a pretensão de afirmar
concretamente uma resposta definitiva, mas pretendemos apontar alguns pensamentos sobre
tais reflexões. Concordamos com Rafael Cardoso (2013), quando diz que em meados do
século XVIII e XIX, o design que conhecemos como profissão, nasceu para colocar ordem na
bagunça do mundo industrial. O aumento de consumo, queda dos custos, mudanças de
organização e tecnologia, pessoas começando a ter oportunidade de compra e diversos outros
fatores, começaram a gerar concorrência entre os produtores, e assim começaram a perceber,
de forma rudimentar, a necessidade de organização e urgência na qualidade de beleza dos
produtos.
Em seu uso comum, a palavra design deriva do inglês, funcionando como
substantivo e como verbo. Segundo o filósofo Vilém Flusser (2007), como substantivo a
palavra significa, entre outras coisas, “propósito, plano, intervenção, meta, esquema maligno,
conspiração, forma, estrutura básica”, e todos esses significados estão relacionados a
“astúcia” e “fraude”. Na situação de verbo – to design – significa, entre outras coisas, “tramar
algo, simular, projetar, esquematizar, configurar, proceder de modo estratégico”. A palavra é
de origem latina e contem em si o termo signum (“signo”, “desenho”). Etimologicamente, a
palavra design significa algo como de-signar. Continuando no desenvolvimento teórico de
Flusser, “a palavra design ocorre num contexto de astúcias e fraudes. O designer é, portanto,
“um conspirador malicioso que se dedica a engendrar armadilhas” (2007, 182). Para Lorenzo
Imbesi (2012), a carapuça do enganador reflete bem a produção do design na
contemporaneidade e também o jogo entre o designer e o consumidor. Assim como para Tom
Fisher (2012), o enganador, apesar de sua “baixeza”, é importante para as culturas, até mesmo
tornando-se sagrados. Tal contradição, diz Fisher, é sua mais significante característica, um
elemento necessário da realidade por causa de suas realizações criativas.
35
Considera-se também que, para Nigan Bayazit (2004), o design é o artificial feito
pelos humanos, e neste mesmo artigo, Bruce Archer (apud BAYAZIT, 2004) diz que “design
é a configuração, composição, estrutura, proposta, valor e significado nas coisas e sistemas
feitos pelo homem”. Tendo isto em vista, observa-se a grande capacidade de gerar mudanças
e tendências. Como apontam Vanessa Espínola e Thiago Coutinho (2008), design é um dos
maiores formadores de nossa cultura, “podendo no plano cultural promover mudanças e
elevar ‘a informação’ a um nível que influencie comportamentos”. Voltando a Flusser, a
cultura moderna burguesa fez uma separação abrupta entre o mundo das artes e o mundo da
técnica e das máquinas, “de modo que a cultura se dividiu em dois ramos estranhos entre si:
por um lado o ramo científico, quantificável, ‘duro’, e por outro o ramo estético, qualificador,
brando”. Isso fez com que a palavra design surgisse como uma espécie de ponte entre esses
dois mundos, fazendo por isso, designar aproximadamente aquele lugar “em que a arte e a
técnica (e, consequentemente, pensamentos, valorativos e científicos) caminhem juntas com
pesos equivalentes, tornando possível uma nova forma de cultura” (FLUSSER, p.183-184).
Continuando em suas palavras:
Esse é o design que está na base de toda cultura: enganar a natureza por meio
da técnica, substituir o natural pelo artificial e construir máquinas de onde
surja um deus que somos nós mesmos. Em suma: o design que está por trás
de toda cultura consiste em, com astúcia, nos transformar de simples
mamíferos condicionados pela natureza em artistas livres. (FLUSSER,
Vilém. 2007, p. 184).
Se tratando deste design desenvolvedor de produtos – e cultura – é visto que é
uma atividade que integra projeto, criatividade e inovação. Fialho, Fonseca e Krammer (2008)
falam sobre ser uma disciplina capaz de transformar ideias em coisas absolutamente
alcançáveis e atraentes para usuários e consumidores. “Design pode ser definido como a
criatividade aplicada com foco em uma determinada intenção e concretização de um produto”,
ou seja, é a disciplina que identifica uma boa ideia tornando capaz de traduzir a criatividade
em inovação. O design existe a partir de um conhecimento próprio construído com base em
combinações dos conhecimentos de disciplinas diversas, ainda que seja de forma na qual a
explicação sobre esse conhecimento próprio se encontre em fase de organização. O design faz
parte de uma grande área de interdisciplinaridade na qual busca todas suas informações. Para
Gustavo Bomfim (1994 apud MEYER, 2008, p. 688), o design seria o elo conciliador ou
interventor entre especialistas de diversas áreas.
O design, portanto, é uma atividade ambígua, na qual o homem projeta, ou faz
design, quando ele tem uma proposta em sua mente e inventa um esquema para realizar esta
36
proposta. Herbert Simon (1988) argumenta que todos que elaboram projetos visando mudar
situações para algo mais favorável são designers, pois o design, interpretado, é o núcleo de
todos os treinamentos profissionais. Para Simon, escolas de engenharia, arquitetura, negócios,
educação, leis, medicina, etc., são todas centralmente preocupadas com o processo de design.
O resultado, como vemos com Rittel (1971), não é a realização da proposta, mas o plano para
tal realização: com um exemplo resumido, o arquiteto faz planos para construir, porém ele
não constrói o edifício literalmente, ou seja, pode-se traduzir como projeto. Assim como para
Barbosa (2008) o ato de fazer design é um conjunto de atribuições relacionadas com
habilidades de criar e projetar objetos, vemos também que para o designer Alexandre Wollner
(apud STOLARSKI, 2005) design é projeto, que se relaciona não só com a atividade, mas
com a tecnologia, com o significado e com a linguagem.
É legítimo dizer então, continuando com Rittel, que design significa pensar antes
de agir. “Um designer tenta primeiramente desenvolver um conjunto de cursos de ações
alternativas e depois calcular seus potenciais de resultados e probabilidade, seguindo de
avaliações, e finalmente, decide em favor de um ou de outro” (RITTEL, 1971, p. 19).
Também esclarece Simon (1988) que design está preocupado em como as coisas devem ser,
elaborando artefatos para atingir objetivos, metas.
André Villas-Boas (2003), que procura discorrer mais especificamente sobre o
design gráfico em seu livro – de onde nos apropriamos de alguns conceitos para explicitar tais
passagens – traz o design (como explicaremos melhor quando abordarmos o design gráfico)
como uma atividade de ordenação projetual na qual se reúnem técnicas e ferramentas para
desenvolver o produto final. Daniel Portugal descreve o design como uma “atividade que atua
sobre as formas (ou aparências) das coisas, com o objetivo de trabalhar seu papel de
mediadores das relações entre humanos e coisas, e das relações dos humanos entre si e
consigo mesmos através das coisas” (MIZANZUK; PORTUGAL; BECCARI, 2013, p.111).
Como nos elucida Stone e Cassidy, “design é um processo multifacetado feito a partir de
interações entre muitos tipos de atividades cognitivas (resolução de problemas, aplicação do
domínio do conhecimento, percepção, imaginário mental, síntese e transformação)”
(STONES; CASSIDY, 2007, p.61).
Que o design tem sua importância no mercado econômico não é novidade,
contudo sua importância também é crescente como área de conhecimento. Em seu histórico,
sempre tem se falado em uma área de conhecimento de diversas disciplinas aproveitadas para
desenvolver projetos. Pelo fato de o campo do design ser uma área predominantemente
37
prática, existe um conhecimento tácito, fortemente arraigado na experiência. Todavia, há certa
ausência, por parte de profissionais da área, sobre transmitir o conhecimento próprio de quem
sabe fazer devido às dificuldades na hora de explicar como fazer (dicotomia homo faber
versus animal laborans de Hanna Arendt).
Dispõe-se de registros de propostas de design como disciplina, como vemos por
Bruce Archer (1979), e posteriormente por Nigel Cross (1982). Archer define o design como
“área de experiência humana, habilidade e conhecimento que reflete as preocupações do
homem com o meio à sua volta na luz de suas necessidades materiais e espirituais” (1979, 19.
Tradução nossa). Essas preocupações logo se tornaram questões para traçar a natureza do
design, e foi em artigo publicado por Nigel Cross que encontrou-se algumas conclusões
baseadas em relatórios da Royal College of Arts (RCA), tradicional instituição inglesa. Nesses
relatórios, entende-se como preocupação central do design a concepção e realização de novas
coisas, englobando a cultura material, arte do planejamento, invenção, fabricação e fazer. É
declarado ainda que seu núcleo é a linguagem da modelagem, esta sendo semelhante ao
padrão de linguagem numérica para ciências e literatura para humanidades. Por último, Cross
diz que o Design, com letra maiúscula, tem seu próprio jeito de saber das coisas e maneiras de
encontrá-las.
O design, antes uma profissão de corpo teórico apoiada no conhecimento de
outras disciplinas, como a arquitetura, mostra hoje claros indícios que não somente produz
conhecimento próprio, mas seu conhecimento torna-se cada vez mais sólido. Simon (1996)
classifica o design como a ciência de como as coisas devem ser, uma espécie de terceira área
do conhecimento, assim como humanidades e exatas. Suas pesquisas mostram que designers
estão desenvolvendo estratégias para resolver seus problemas de maneira própria. Essas
estratégias surgem da natureza intrínseca dos problemas mal estruturados. Simon também
define estes problemas em design como problemas mal resolvidos, pois cada solução criada
para um problema cria novos problemas a serem solucionados. Essa mesma estratégia própria,
esse mesmo jeito de criar conhecimento e de fazer é que Nigel Cross, Bruce Archer e a Royal
College of Arts (CROSS, 1982; ARCHER, 1979) consideram fundamentais para estruturar o
design não só como profissão, mas como disciplina.
Freeman e Hart (2004) mostram que o design engloba todas as atividades que
envolvem conceituação, concepção e implementação. Design é a questão central quando se
está lidando com artefatos ou objetos feito por pessoas. Freeman e Hart também falam sobre o
design ser crítico. A Crítica faz parte do olhar, a partir do momento em que está observando,
38
avaliando, propondo, está sendo crítico. Além disso, o design trabalha com os problemas mal
definidos, constantemente citados por Gabriela Goldschimit, isto quer dizer que ele trabalha
com problemas de soluções não necessariamente certas ou erradas, boas ou ruins, mas sim,
problemas de soluções indeterminadas, ambíguas ou não únicas, ao contrário da ciência que
trabalha em problemas cujas fórmulas a leva a resultados precisos. Thomas e Carrol (1979)
dizem ser esta condição de problema mal definido a condição primordial para que o design
seja possível, sendo o design uma maneira de resolver tais problemas. Visser (2009) também
afirma que o design é uma atividade de resolver problemas, um tipo de atividade cognitiva
sendo mais que apenas um status profissional, assim como Terrence Love (2002) coloca que é
uma especificação ou plano para fazer um artefato ou realizar uma atividade em particular. O
design pode ser caracterizado como uma atividade de aprendizagem, que para Gero (1990),
opera dentro de um contexto que depende da percepção do designer e de seu repertório.
Nas etapas de pensar o projeto, o processo é algo muito importante. Para Hevner,
March, Park e Ram, design “é essencialmente um processo de busca para descobrir uma
solução efetiva para um problema” (2004, 88, tradução nossa). Esses problemas podem nunca
ter sido resolvidos anteriormente ou buscarem novas maneiras de solução. Blunrich (1970) diz
que o design estabelece e define soluções e estruturas pertinentes desses problemas, o design
então seria, na visão de Conplin (1997), como um transformador de possibilidades, uma
estrutura na qual recebe um conjunto de informações e a devolve como sendo outra nova.
Por mais que se busque uma definição precisa sobre o design, existem tantas
variáveis possíveis, assim como pontos de vista, que se tornará cada vez mais complexa as
tentativas de compreensão. O fato é que o design envolve muitas atividades e definições, e
cabe a nós continuarmos buscando maneiras de pensá-lo e entendê-lo melhor. Pode-se
reconhecer fatores semelhantes nas definições apresentadas, como projeto, desde o início
através do processo, sendo uma atividade que utiliza ferramentas e disciplinas externas para
construir seu conhecimento próprio, além de seu produto e comunicação. Assim, o design se
torna uma das formas de expressão mais instigantes do nosso tempo, onde desenha novos
argumentos de vida e interfaces culturais, provocando o bem-estar e transformando-se em um
poderoso instrumento de disseminação de informação (RAPOSO, 2008; ESCOREL, 2004).
39
1.2.1 Design gráfico
O design gráfico surgiu através de diversas demandas distintas do mercado, como
comunicação, projeto, estética, arte, industrialização, entre muitas outras. Nota-se seu
desenvolvimento mais forte conforme o avanço dos séculos, principalmente séculos XIX e
XX. O termo design gráfico foi creditado ao designer de livros William Dwiggins em um
artigo escrito pelo mesmo em 1922, descrito por Philip Meggs (2006) em seu livro A história
do design gráfico e também por Ellen Mazur Thomson (1997) em The origins of graphic
design in America 1870-1920, porém, o design gráfico surgiu antes de assim ser chamado,
sendo sua história parte da história da arte – e não somente – mas não dependente dela.
Dwiggins definiu o termo para descrever as atividades de um indivíduo que traz ordem
estrutural e forma à comunicação impressa (MEGGS, 2006), e a partir daí, os profissionais de
design criaram uma disciplina que combinava arte visual com comunicação em massa
(MAZUR, 1997).
O design gráfico se realiza na intenção de comunicar algo a alguém. Para o
professor emérito da universidade de Alberta, ex-presidente e membro da Icograda
(International council of graphic design association – Conselho internacional de associações
de design gráfico) Jorge Frascara, em obra organizada por Margolin e Buchanan (1996), o
design gráfico é uma atividade que organiza a comunicação visual na sociedade, a qual está
preocupada com a eficiência da comunicação, tecnologia, efeitos e impactos ambientais, ou
seja, com a responsabilidade social. Podemos perceber aqui, que o design gráfico é visto
principalmente não como uma coisa única, como ilustração ou fotografia, mas um conjunto de
conhecimentos e técnicas que nos permitem moldar e formar uma determinada imagem ou
coisa de maneira especificamente manipulada e dirigida. Nesta conformação, Richard Hollis
afirma que design gráfico é “quando reunidas, as marcas gráficas formam imagens. O design
gráfico é a arte de criar ou escolher tais marcas, combinando-as numa superfície qualquer para
transmitir uma ideia” (2005, p. 01). Nas palavras do professor da Universidade do Rio de
Janeiro Gilberto Strunck, “o design gráfico, ou programação visual, é um conjunto de teorias
e técnicas que nos permite ordenar a forma pela qual se faz a comunicação visual” (2007, p.
53).
O design gráfico está inserido em um contexto metropolitano profundamente
enraizado na cultura econômica material, de onde surgiu por necessidades advindas das
40
demandas de mercado e concorrência. Por este motivo, os estudos acadêmicos sobre o tema
avançaram de maneira lenta em relação aos avanços exigidos do design gráfico pela indústria.
Pelo fato da constante corrida mercadológica e tecnológica, os grupos e associações,
objetivando fortalecer estes profissionais, formaram-se definições claras e objetivas para
atender e esclarecer aos interesses e dúvidas do público – clientes e consumidores em
potencial – e tornaram-se fontes respeitadas de pesquisa e referência sobre o assunto.
A Icograda (2013) define a profissão como a produção de um artefato projetual,
como um processo estratégico que permite a comunicação em formatos visuais. Segundo o
manual do código de conduta profissional para designers, da Icograda do ano anterior (2012),
é permitido pressupor que o designer está preocupado com a comunicação gráfica e
comunicação visual, com produtos e bens capitais. Para o manifesto educacional da Icograda ,
“o design gráfico vem se tornando muito mais uma profissão que integra idiomas e enfoques
de várias essências visuais que se dão em múltiplos níveis de profundidade” (2000, p.17). O
Conselho internacional também coloca o designer gráfico como aquele que tem a
sensibilidade artística, experiência e é profissionalmente treinado para criar imagens para
reprodução de qualquer tipo de comunicação visual que esteja preocupada com elementos
estruturais de qualquer natureza, como ilustração, tipografia, caligrafia, superfície de
embalagens, desenvolvimento de padrões, livros, materiais de anúncios e publicidade ou
alguma outra forma de comunicação visual. De acordo com essa ideia, designers gráficos
profissionais são especialistas em estruturar e organizar informações visuais para anúncios de
comunicação e orientação.
O professor Marcos Paes de Barros em artigo sobre o que é design gráfico, no
website da Academia Brasileira de Arte, ABRA (s.d.), explica ser uma “atividade projetual,
funcional, comunicacional, comercial, visual e reproduzível intencionalmente por meios
mecânicos”. Este é um processo de resolver problemas onde requer uma substancial
criatividade, inovação e expertise técnica para construir tal relação. Também encontra-se na
Associação de Design Gráfico do Brasil, ADG (2013), a definição do design gráfico não
somente como um processo técnico, mas também criativo, que se utiliza de imagens e textos
para comunicar mensagens, ideias e conceitos com objetivos comerciais ou de fundo social.
Como uma extensão da ADG (2012), seu glossário de termos e verbetes utilizados em design
gráfico, nos traz o vocábulo como “termo utilizado para definir, genericamente, a atividade de
planejamento e projetos relativos à linguagem visual. Atividade que lida com a articulação de
texto e imagem” (ABC da ADG, 2012). Diz também envolver noções de projeto gráfico,
41
assim como identidade visual, sinalização e demais atividades, alem de poder ser empregado
como substantivo para assim ser definido como o próprio projeto.
Tratando-se de tanta pluralidade quanto ao uso do termo design, ao tentar definir o
design gráfico, encontra-se pontos bastante claros sobre sua essência em termos de ofício, de
exercer a profissão estabelecida pelo nosso sistema atual. Para o Instituto Americano de Artes
Gráficas, tradicionalmente conhecido como AIGA, o design – e, a partir daí, suas
ramificações – é um investimento em pensamento inovador, posicionamento, marca e
comunicação que criam valores para negócios em termos de vantagens competitiva, confiança
personalizada, lealdade e fatia de mercado. Seguindo nesta estrada, a associação de design
gráfico da Austrália (AGDA, tradução nossa) vê o design gráfico como “uma atividade
interdisciplinar de resolução de problemas que combina sensibilidade com habilidades e
conhecimentos nas áreas de comunicação, tecnologia e negócios”. Um bom design gráfico
seria capaz de comunicar emoções e tons sutis de significados, controlando cores, tipografias,
imagens e ideias, seria assim o profissional que produz materiais que transmitem mensagens
específicas ao público-alvo (GDC, Sociedade de design gráfico do Canadá).
André Villas-Boas aborda a questão do design gráfico, uma área de conhecimento
que tem por objetivo compor peças gráficas destinadas a reprodução com objetivo
expressamente comunicacional, que são relativas ao ordenamento estético-formal de
elementos visuais e textuais. Para que uma atividade seja considerada design gráfico, ou um
produto possa ser enquadrado como tal, Villas-Boas diz que a metodologia (problematização,
concepção e especificação) deve ser expressamente considerada. Em suma, o designer gráfico
pode ser visto como aquele que organiza toda a amplitude do que vemos (LAWSON, 2011).
1.2.2 A identidade, a marca e o Branding
Em uma visão um tanto quanto filosófica, tudo o que existe no mundo, as coisas
que se vê, sente e ouve, são reconhecidas pela representação do que são, e não do que são
realmente. Elas são frutos dos nossos sentidos. O mundo é visto a partir dos sentidos e da
visão de mundo. Logo, o mundo e as coisas são diferentes para cada um de nós. Fora isso,
sabe-se que estamos sujeitos a características perenes e internas, e também a questões
inevitáveis do mundo que nos cerca. A partir destas representações que também estão na
mente coletiva, são criados os arquétipos. Tudo o que existe – em nosso mundo como
representação – é permeado e peneirado pelos arquétipos e símbolos. Neste contexto, a
42
identidade corporativa tem a função de fundir diversos arquétipos de conceitos que deverão
ser transmitidos para os usuários (ou seus sentidos) e, com isso, criar um novo arquétipo, o
arquétipo da marca em si. Esta que será lembrada e que acabará gravada na mente coletiva. E
é função do designer laborar um plano para que este objetivo seja atingido.
Uma marca se trata primeiramente de emoções. Nós criamos, consumimos e
amamos as marcas. Grande parte do que consumimos é feito por impulso. Certas marcas se
tornam sagradas para os consumidores. Para isso, desenvolver uma marca consistente implica
em cumprir uma série de etapas. Philip Kotler classifica estas etapas em duas grandes áreas. A
primeira é elaborar propostas de valor, onde divide em mais quatro partes: (i) escolher um
posicionamento amplo para o produto; (ii) escolher um posicionamento específico para o
produto; (iii); escolher um posicionamento de valor para o produto; e (iv) elaborar a proposta
de valor total para o produto. A segunda etapa, construir a marca, é dividida em (i) escolher o
nome da marca; (ii) desenvolver associações e promessas valiosas para a marca; e (iii)
administrar todas as conexões da marca em relação aos clientes, para que atendam, ou
excedam, às expectativas a ela associadas (2009, p. 78).
Isto nos mostra que a marca é um sistema complexo que exige a demanda de
compreensões culturais e sociais, além das questões gerenciais e econômicas. Em geral, essas
propostas são desenvolvidas no processo de criação da identidade visual, onde toda a essência
da empresa será sintetizada em um logotipo, símbolo, ou o conjunto destes elementos
gráficos. Para Gilberto Strunck (2007), uma identidade visual é um nome ou uma ideia
representados visualmente sob determinada forma. Neste sentido, é identidade visual, por
exemplo, uma linha de produtos que foram programados para representar determinadas
características visuais. Ainda é identidade visual, quando uma empresa apresenta uma mesma
imagem, um mesmo padrão visual, em seus produtos, acessórios, materiais impressos,
crachás, veículos, uniformes, fachadas e outros itens. Assim, esta identidade visual, em seu
conjunto, pode ser chamada de identidade corporativa. Em síntese, Strunck coloca que a
“identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão formalizar a personalidade
visual de um nome, ideia, produto ou serviço” (2007, p.57).
Pragmaticamente, as marcas ganharam importância conforme o crescimento da
concorrência. A diferenciação de um produto no mercado se torna cada vez mais importante,
pois um pequeno detalhe é capaz de capturar a atenção do consumidor por alguns segundos a
mais, fazendo com que ele escolha determinado produto. E foi justamente na Revolução
Industrial, segundo Phillip Meggs (2009), que os valores das marcas começaram a ser notados
43
e disputados, ganhando espaço e visibilidade na comercialização em massa. A marca se
tornou uma das principais armas de guerra no mundo econômico globalizado. Uma marca
forte tem o poder de ser temida pelos concorrentes e até mesmo adorada pelos seus
consumidores. Não à toa, atualmente algumas marcas valem mais do que suas próprias
companhias, chegando a valer bilhões de dólares.
Para Norberto Chamma e Pedro Pastorelo (2007), marcas são significados
simbólicos ou arquétipos que estão permeados pela mente das pessoas. Coca Cola não é
necessariamente o que ela é, mas o que ela representa e significa. Citando o exemplo dos
autores, não se conheceu Leonardo Da Vinci, mas sabe-se o que ele significa. Para eles, a
marca atua como um diferencial no mercado, funcionando porque contém componentes
emocionais e racionais. Estes contatos com o lado emocional das marcas podem ser
conscientes ou inconscientes e atuam através das representações, de interfaces visuais. Isto se
deve ao fato de que a memória, como aponta Carruthers e Yates (2011; 2009), é visual e
estruturada. Por este motivo é que uma marca eficiente faz tanta diferença, mostrando um
efeito a longo prazo e acumulativo, desde que desenvolvida de maneira coerente e gerenciada
com atenção.
Esta área da identidade visual ou corporativa, que existe dentro da disciplina do
design gráfico, consiste em uma série de procedimentos que se referem a questões gráficas e
os conceitos filosóficos que se querem transmitir por meio de signos e símbolos. A identidade
visual, deste modo, está preocupada nas soluções de problemas que obedecem estas
prerrogativas de abordagem a estas questões visuais. Tal disciplina apoia-se então, na função
central de definir visualmente o perfil de uma empresa (e seu produto) para o usuário, como
também para o público interno, ou seja, seus funcionários (ESCOREL, 2004). Em vista disso,
de acordo com estes procedimentos gráficos e conceituais, são fontes de identidade, segundo
Kapferer (2003 apud MOREIRA, 2009), (i) os produtos da marca; (ii) o poder do nome; (iii)
os personagens da marca; (iv) símbolos visuais e logotipos; (v) razões geográficas e
históricas; e (vi) a publicidade. Podemos entender então que identidade corporativa é um
conjunto de características que compõe a imagem da empresa.
Ainda sobre a prerrogativa de esclarecer sobre seu conceito, David Aaker (1998)
fala que marca é um nome ou símbolo que diferencia e identifica bens e serviços dos
concorrentes. Para Kotler (1991), marca é um nome, um símbolo ou a combinação de diversos
elementos gráficos que tem fundamentalmente o objetivo de identificação, assim como fazer a
diferenciação de seus produtos com os de seus concorrentes. Para Alina Wheeler (2008), a
44
marca é o sinônimo do nome da empresa e de sua reputação, a marca é a assinatura da
empresa, é uma experiência que tenta gravar-se na mente do consumidor através de
promessas, ideias e expectativas a respeito de um determinado produto ou serviço. Assim,
para a ADG (2012), marca é o conjunto de nomes e símbolos utilizados para diferenciar dos
concorrentes e identificar seus produtos e serviços.
Branding
Atualmente o termo branding tomou conta dos sistemas de desenvolvimento e
gestão das identidades corporativas. O ano de 1907 é marcante para a história do design por
ser considerada a data em que foi elaborado o primeiro sistema de identidade visual
corporativa, feito por Peter Behrens para uma empresa alemã produtora de equipamentos
elétricos, a AEG (MEGGS, 2009). A partir daí iniciou-se um processo de ideias integradoras,
de superar práticas exclusivamente gráficas que compunham a marca naquela época. Logo
esta tendência se espalhou e outras empresas começaram a aderir, como a companhia italiana
de máquinas de escrever, a Olivetti, e o Banco Itaú, mais tarde no Brasil, que foi um dos
precursores a adotar um sistema de identidade corporativa completo no país. Essas correntes
também ganharam força através das linhas teóricas que cresciam nas escolas como a Bauhaus
e a escola de Ulm, e de designers como Otl Aicher e Dieter Rams, por exemplo. Foi por volta
de 1950 e 1960 que os sistemas de identidade visuais foram muito além e, também nesta
época, este pensamento chegou ao Brasil trazido por estudantes que cursavam escolas de
design, como Alexandre Wollner na escola de Ulm, e a chegada de disciplinas que falavam
sobre marcas e comunicação, como na faculdade de arquitetura e urbanismo da USP, em São
Paulo, onde mais tarde Norberto Chamma conheceria este movimento.
Para Alina Wheeler (2013), o modo como uma marca é percebida afeta o seu
sucesso, independente do seguimento que seja. Portanto a marca é o conjunto de
características visuais, e sensoriais, que são desenvolvidas pelas companhias com objetivo de
se comunicar emocionalmente com os consumidores. Uma marca consistente se mantém forte
durante as intempéries do mercado. Este processo disciplinado visando ampliar a consciência
e a lealdade do cliente é o que Wheeler entende por branding. No branding, deve-se pensar
em longo prazo, captando toda e qualquer oportunidade de expressar o porquê as pessoas dão
preferência para uma marca em vez de outra. O branding oferece as ferramentas necessárias
para alcançar os clientes, a razão principal deste investimento.
45
De acordo com Noberto Chamma (2007), depois da coexistência entre designer e
publicitários separados por um abismo durante um certo tempo, na segunda metade do século
XX muitas agências perceberam o potencial da identidade corporativa e começaram buscar o
atendimento completo. O branding é um processo de criação, mas muito mais do que o
desenvolvimento de elementos gráficos, ele se preocupa em criar toda uma atmosfera, um
ambiente que envolva o consumidor com sua marca, seu produto, seu serviço, seu mundo.
Lelé acredita que o branding é um fenômeno recente, um modismo, de algo que já se fazia
nos anos 70, renomeado para se resignificar (CAMEIRA, 2013).
A história do branding é considerada demasiadamente curta, evoluindo e se
transformando com grande velocidade na intenção ganhar à frente do mercado. A Interbrand
(2014), avaliadora global de marcas, classifica a história do branding em quatro partes: a era
da identidade, a era do valor, a era da experiência e a “era de você”, do consumidor.
(i) A era da identidade: Branding começou como uma marca representativa do
próprio proprietário, para classificar o produto que era dele. Com o começo dos
mercados globais, depois da Segunda Guerra Mundial, deu-se início uma
corrida evolutiva e mais sofisticada na diferenciação e identificação das
marcas. Assim, a era da identidade tem a marca como identificadores e
posicionamento, configurando o negócio e o produto separados dos
consumidores;
(ii) A era do valor: a era do valor é classificada pela Interbrand quando, pela
primeira vez, começou a se medir o valor das marcas, em 1988. Com isso as
companhias começaram a ver suas marcas como meios de negócios valiosos
que contribuíam para o desempenho financeiro de suas empresas;
(iii) A era da experiência: com o reconhecimento dos valores das marcas e todo o
crescimento global, as empresas começaram a se utilizar de manobras
estratégicas para satisfazer as diferentes experiências dos consumidores. Os
meios tecnológicos e redes sociais contribuíram imensamente para este
panorama se desenvolver. Comunicação empresa e consumidor, interação
direta e serviços específicos. Nesta via de mão dupla a conversação, influência
e engajamento são as novas regras para realizar o branding;
(iv) A era de você: a era do consumidor é a preocupação em atingir nichos de
mercados cada vez mais específicos, de conhecer o público consumidor a
46
fundo, quase que individualmente, para capturar suas vontades, expectativas,
características e gostos e apresentar algo único para ele.
Para Norberto Chamma o branding é uma consequência de conflitos do mercado.
Por um lado as agências de publicidade começaram a crescer muito no século XX, tendo cada
vez mais trabalho por parte dos clientes, que descobriram novas maneiras de apresentar suas
marcas, como a televisão e, mais tarde, a internet, que começou a segmentar o público. A
partir disso, começou-se a pegar a identidade corporativa e agregar coisas em volta da
imagem. Desse conflito entre os trabalhos de curto (mídias e campanhas publicitárias) e longo
prazo (identidade corporativa) é que sai o branding. Então hoje tudo se engloba na marca, que
passa a ter um significado emocional e um significado de corporação e produto desta
corporação. Todo este processo foi amplamente incentivado devido à atribuição de valor
financeiro à marca (CAMEIRA, 2013).
Com o avanço da tecnologia e a necessidade de disponibilizar a marca em mais
plataformas, como smartphones, tablets e computadores, as marcas precisam ser cada vez
mais sintéticas e simples. As marcas precisam ser facilmente absorvidas por todo tipo de
pessoas e classes sociais, com diferentes níveis de compreensão. “Então as marcas têm que
ser simples porque gente inculta está absorvendo” (CAMEIRA, 2013, Anexo I, p. 365).
Assim como Norberto Chamma, Alexandre Wollner (CAMEIRA, 2013) acredita
que o branding é um modismo que surge da atividade do design. Segundo o designer,
branding não tem nada a ver com design, e sim com uma busca por alcances mais amplos dos
segmentos adjacentes à marca pelos escritórios de design para suprir suas demandas,
englobando assim diversos outros serviços. Concluindo o raciocínio de Wollner, o
merchandising era um nome muito feio que acabou mudando para branding, que todavia
agrega valor ao serviço de design. Se por um lado a essência do projeto ficou um pouco na
surdina neste mercado competitivo, a tecnologia possibilitou o serviço de branding para que
os escritórios de design continuassem neste novo momento. Para Gilberto Strunck o branding
é o novo nome que se dá ao serviço de dar valor financeiro às marcas e ao patrimônio da
empresa. Ele afirma, contudo, que ele e seu escritório já realizavam esse serviço há muito
tempo.
Não obstante, para Ana Couto (CAMEIRA, 2013), o século XX foi a era da
descoberta da publicidade, da propaganda, das grandes campanhas e da televisão.
Diferentemente da visão de que o branding veio para ajudar a salvar alguns escritórios de
design, Ana Couto acredita que o branding trouxe uma mudança de paradigmas onde, se antes
47
o destaque eram os produtos, hoje são as marcas, por isso esta atividade se desenvolveu. De
uma forma ou de outra, o branding veio para suprir a demanda do mercado e para mexer com
as áreas do design, comunicação e marketing. Cada dia mais existem abordagens e linguagens
diferenciadas para criar estratégias de gestão da marca. Em sua maioria, estratégias
metodológicas que estão sendo formuladas muito antes do termo branding nascer.
2 Capítulo II: Teorias da Criatividade e
cognição
A criatividade não é sinônimo de genialidade, muito menos sinal de algo
sobrenatural, divino ou místico; mas é uma característica fundamental para chegar a tais
conclusões. A criatividade, em suma, pode ser pensada em um primeiro momento como a
habilidade de, a partir de informações já armazenadas (memória, conhecimento acumulado,
percepção, etc.), analisar e cruzar dados de forma a criar uma informação completamente
nova; não necessariamente nova para o mundo, mas simplesmente nova para a pessoa. Porém,
quanto maior a motivação, a vontade, o amor pelo que se faz, a imersão no trabalho e a
prática, maior a capacidade de atingir altos níveis de criatividade (CSKSZENTMIHALYI,
1996; WEISBERG, 1999; STERNBERG, 2007). Norberto Chamma afirma que
Processo criativo é um negócio de... pra nós não existe esse negócio de cair
do céu, de ‘Ah, eu acho que...’, às vezes um precisa ser mais lógico e
racional possível. É como eu sempre falo: ‘Eu desenho qualquer coisa desde
que eu saiba o que tenho que desenhar’. Se eu tiver que fazer uma marca
com letra gótica, eu vou fazer, desde que seja ideal, entendeu? (LUCENA,
2014, Anexo C, p. 26).
Quando se fala em criatividade geralmente se tem noções muito amplas sobre ela,
que são frequentemente caracterizadas em termos como originalidade, espontaneidade,
flexibilidade, inventividade, inovação e principalmente relacionada à genialidade, o que não é,
de fato, errado. A noção de criatividade se aplica a todo e qualquer campo de atuação dos
mais variados, revelando-se como valor agregado de ideias, e que também acabou
preenchendo espaços de significados desocupados. A criatividade pode, assim, ser vista como
a capacidade de desenvolver inovação e conexões.
De acordo com Lorenzo Imbesi (2012), criatividade consiste na capacidade de
capturar o relacionamento entre ideias e maneiras inovadoras de utilidade formulando
48
percepções que vão além do habitual ou já consolidados em esquemas de pensamento. Imbesi,
na conferência de pesquisa em design – Design Research Society Conference – de 2012,
também aponta para as adaptações que o mercado econômico vem fazendo na concepção de
criatividade, a crescente importância das competências técnicas-científicas e simbólicas-
culturais que passam a agir como “locomotivas da inovação” (2012, p.777). Em suma, a
criatividade vem sendo utilizada como componente de diferenciação da qualidade entre
companhias, formando novos segmentos de excelência.
O ato criativo é frequentemente retratado como um processo misterioso e até
mesmo místico, mais parecido com inspiração divina do que com pensamentos mundanos. No
início, a criatividade foi frequentemente baseada em vários desses modelos mitificados, sendo
instrumento de Deus ou forças cósmicas, de uma certa intangibilidade de talentos míticos
(BONO, 1970; FINKE, 1992; LUBART, 2007). Para Simonton (2000) essa visão descende
dos gregos, que acreditavam que a criatividade vinha das intervenções das musas. Esta visão
serve de fonte de inspiração para pensadores como Nietzsche, que era um grande adepto da
visão e da cultura grega, onde uma massa de pessoas tinha de trabalhar para sustentar um
pequeno grupo que seria responsável pela produção de conhecimento e cultura.
Em uma nota escrita por Nietzsche, citada por Rudiger Safranski (2002) na
biografia que escreveu sobre o filósofo, o primeiro afirma que os indivíduos [comuns] devem
submeter-se ao bem-estar dos indivíduos mais elevados, que são estas as pessoas criativas.
Pode-se entender que a criatividade estaria associada então a um tipo de cidadão de classe
elevada que não trabalhasse em serviços pesados para poder adquirir conhecimento e ter a tão
aclamada “inspiração”. Em tentativa de diminuir estas visões, pensadores, como Sigmund
Freud, por exemplo, vêm tentado realizar esta tarefa explicando a criatividade em termos de
processo primário de pensamento. Tensão entre realidade consciente e inconsciente. Este
pensamento, hoje um tanto quanto ultrapassado, acaba sobreposto por valores agregados à
criatividade que, mais e mais, atua como ingrediente essencial no progresso da sociedade e da
cultura.
A criatividade vem sendo repensada com certa intensidade desde o fim do século
XIX e início do XX. Começou então o despertar do interesse em análises psicológicas e
cognitivas, a procurar os traços da criatividade, a medir a imaginação e, a partir destas
experiências desenvolveram-se novas abordagens, que levam em conta o indivíduo, a
sociedade, a cultura, a memória, características internas e muitos outros componentes. Através
dos estudos dos últimos vinte anos, concluiu-se que a criatividade é fundamentada nos
49
processos comuns da cognição, não descartando a ideia de ser alicerçada na cognição ou ser
resultado dos seus fatores cognitivos e do ambiente (LUBART, 2007).
Todd Lubbart (2007) afirma que a criatividade é a capacidade de produzir algo
que seja inovador e ao mesmo tempo adaptado ao contexto no qual ele se insere. A
combinação de ideias conhecidas com um modo inovador é um dos alicerces da criatividade.
Para que uma produção seja criativa, não deve ser somente nova ou somente adaptada, deve
“satisfazer diferentes dificuldades ligadas às situações nas quais se encontram as pessoas”
(LUBART, 2007, p.16). O ato criativo requer trabalho árduo, apresentando problemas a serem
desafiados e colocados à prova, mas quando a criatividade se concretiza, é capaz de subverter
de modo irreversível.
A criatividade, frequentemente ligada à originalidade e ociosidade, está, por outro
lado, voltada para a prática constante e disciplina. Segundo Bruno Munari (1998), a
criatividade não significa improvisação sem método, é preciso se construir uma série de
valores e objetivos para estruturar instrumentos de trabalho nas mãos de projetistas criativos,
caso contrário tudo torna-se apenas confusão. De acordo com a psicologia da criatividade, é
fundamental analisar os conhecimentos e o meio onde o profissional atua, assim como quais suas
motivações internas e externas. De acordo com as pesquisadoras Mary Ann Collins e Teresa
Amabile (2009), as motivações internas são as mais importantes: desejo de realização,
automotivação, satisfação em fazer bem-feito, etc. As motivações externas, como a remuneração
pelo trabalho, reconhecimento pelos pares e dos colegas é importante, mas não tanto quanto a
motivação interna de autossatisfação.
Não obstante ser composta de algumas áreas de conhecimentos, como é o caso do
design e processo de projeto, esta pesquisa se trata da criatividade. Com auxílio das teorias
aqui analisadas, pretende-se demonstrar ao leitor a amplitude do significado da criatividade. A
verdadeira história acerca da criatividade é mais difícil e estranha do que pensamos. Afora as
inúmeras tentativas de uma definição mais precisa sobre a criatividade, Mihaly afirma que
para que alguma coisa seja rotulada criativa, é preciso que haja sinergias de muitas fontes, e
não apenas oriundas da mente de uma única pessoa. O autor explica ainda que realizações
criativas genuínas quase nunca são resultados de insights, de uma iluminação no escuro, mas
provém de anos de trabalho duro (CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
A criatividade, para Mihaly, é a questão central nas nossas vidas. Ele diz que
basicamente é a criatividade que nos diferencia dos símios e que graças a ela, quando estamos
envolvidos em questões criativas, vivemos uma vida mais completa. A criatividade pode ter
vários pontos de vista. Tem-se maneiras diferentes de vê-la e representa-la. De fato ela pode
50
tanto ser uma ferramenta que resolve um problema quanto uma característica que faz de um
Mozart, ser o Mozart. Desta forma, para Mihaly, a criatividade é entendida como algum tipo
de atividade mental que ocorre na cabeça das pessoas, em algumas delas de maneira mais
evidente.
51
2.1 Hábito criativo e chaves para a criatividade
Para Robert Sternberg (2007), criatividade é um hábito. A criatividade pode e
deve ser tratada como um hábito, de forma a responder automaticamente, sem pensar. Como
qualquer outro hábito, ela pode ser encorajada ou desencorajada, e para tal, os principais
fatores para promover este hábito são: (i) oportunidades de se envolver; (ii) buscar coragem
quando tomadas estas oportunidades; e (iii) recompensas quando a pessoa responder a tal
encorajamento de forma criativa. Pessoas criativas estão usualmente procurando ver alguns
problemas de maneiras que outros ainda não viram, assumem riscos que geralmente outras
pessoas teriam medo e tem coragem de defender pontos de vistas e permanecerem fiéis às
suas crenças. Ainda segundo o autor, criativos estão sempre procurando vencer obstáculos e
desafios, coisas que lhes dão absoluto prazer.
Para que a criatividade seja cultivada desde cedo, Sternberg (1999) pensou em
como é possível desenvolvê-la, considerando doze chaves para hábito criativo, que são: (i)
redefinir problemas significa adotar um problema e transformá-lo em uma possível solução,
ainda dentro da cabeça; (ii) todos tem suposições e questionar e analisar estas suposições
ajuda não somente a ampliar horizontes próprios, como também ajuda quem está próximo;
(iii) por mais belo e didático que pareça o trabalho, ainda é preciso aprender a vendê-lo; (iv)
encorajar a geração de ideias; (v) mesmo o conhecimento sendo necessário para a
criatividade, deve-se reconhecer que ele é uma espada de dois lados que pode tanto
prejudicar, no sentido de condicionar um pensamento, como libertar; (vi) incentivar a
identificar e superar obstáculos; (vii) encorajar a assumir desafios e riscos; (viii) as pessoas
tendem a querer ver o preto e o branco, porém, na maior parte as coisas são ambíguas (por
exemplo, esboços e croquis de concepção), e essa característica deve ser incentivada:
encorajar a ambiguidade; (ix) valorizar o trabalho de alguém criativo; (x) encontrar o que
realmente ama fazer; (xi) retardar gratificações; (xii) providenciar um ambiente no qual
alimente a criatividade.
Gerar e desenvolver maneiras novas de fazer e pensar é a ferramenta crucial para
o autodesenvolvimento e evolução. Desde cedo as criança começam a explorar estas
características em suas brincadeiras. Sternberg (1999) acredita que a fase da infância é muito
importante para o desenvolvimento de um hábito criativo, que ao longo do tempo
desenvolverá naquele indivíduo uma capacidade maior do pensamento criativo. Para o autor,
52
as pessoas se tornam criativas pelas atitudes durante suas vidas; e como um hábito, a
criatividade pode ser encorajada ou desencorajada. Neste cenário, Sternberg conclui que a
criatividade é importante porque o mundo está mudando cada vez mais rápido a cada dia, por
isso as pessoas necessitam cooperar e lidar com novas situações e novos problemas todos os
dias.
2.2 Teoria do investimento
Com o mundo em constante mudança, a criatividade é importante porque as
pessoas tem que lidar com novos tipos de tarefas e situações a todo instante. Sternberg (2007),
além de escrever as doze chaves para desenvolver o hábito criativo, também ajudou a
desenvolver juntamente com Todd Lubart, a teoria de investimento da criatividade, com
objetivo de entender a natureza criativa. Nesta teoria, pessoas criativas são aquelas que estão
dispostas ou habilitadas a barganhar ideias que são desconhecidas ou se encontra em desuso,
porém tem um grande potencial. Isto significa, parafraseando Sternberg: “comprar em baixa e
vender em alta”. De acordo com a teoria proposta, a criatividade requer a confluência de seis
fontes distintas, mas inter-relacionadas: habilidades intelectuais, conhecimentos, estilos de
pensamento, personalidade, motivação e ambiente. Estas fontes são diferentes e variáveis de
indivíduo para indivíduo, o que também remonta à característica de cada um. Outros
pesquisadores exploram temas acerca destas habilidades, todavia faremos algumas conexões
sobre estas teorias.
2.2.1 Habilidades Intelectuais
A psicologia cognitiva ajuda a presenciar alguns momentos no quais a
criatividade se manifesta. É possível observar conexões de informações e a utilização do
conhecimento através do reconhecimento de algumas características em particular, sendo que
estas ocorrem de maneira imperceptível dentro do cérebro, como a criatividade, por exemplo.
Um fator importante que reforça nosso olhar sob a teoria da cognição é que nela reconhece-se
que o pensamento age de forma estruturada, portando, nos possibilita seguir os artefatos
produzidos ao longo do projeto, deixados pelo sujeito (FLORIO, 2011).
53
Todd Lubbart (2007) organiza as habilidades intelectuais que considera essencial
dentro do ato criativo, sendo todas de inteligência sintética e analítica ao mesmo tempo, são
elas:
Identificar, definir e redefinir o problema (ou a tarefa);
Revelar dentro do ambiente as informações relativas ao problema
(codificação seletiva);
Observar as semelhanças entre as diferentes áreas que clareiam o problema
(analogia, metáfora, comparação seletiva);
Reagrupar os elementos diversos da informação que, reunidos, vão formar
uma nova ideia (combinação seletiva);
Gerar várias possibilidades (pensamento divergente);
Auto-avaliar sua evolução para a solução do problema;
Enfim, libertar-se de uma ideia inicial para explorar novas pistas
(flexibilidade); (LUBBART, 2007, 21).
As habilidades intelectuais são atributos que ajudam a enxergar pormenores das
manifestações do ato criativo. Estas habilidades estão impressas nos traçados e no trabalho de
Norberto, e observando seu momento de criação, enquanto produz uma marca, um desenho,
se faz possível a captar fragmentos práticos dos estudos sobre a criatividade. Não só através
dos desenhos, mas dos comentários que ele faz enquanto produz, ou até mesmo da maneira
como se comporta em tais momentos. Pequenos detalhes, como soltar uma frase
despercebidamente, o famoso “pensar alto” nos revelará informações extremamente
importantes para a análise do processo criativo.
2.2.2 Conhecimento
O conhecimento providencia os elementos básicos da criatividade. Como mostra
Robert Weisberg (2009), são os tijolos com os quais são construídas novas ideias. Apesar do
lado positivo, o conhecimento e também a experiência, podem levar a um bloqueio, de modo
a criar raízes nas ideias anteriores, estabelecer vícios, precisando ter certo policiamento para
manter o equilibro desta tensão entre o conhecimento e a criatividade. Contudo, o
conhecimento é um pré-requisito para o funcionamento da criatividade. Robert J. Sternberg
(2007) diz que não se pode pensar criativamente a menos que se tenha conhecimento para ter
um pensamento criativo. Ele, porém, não é o suficiente para a criatividade.
Norberto Chamma sabe disso, inconsciente ou não, porque aprendeu ao longo da
sua vida a extrair conhecimentos de muitos lugares e pessoas; e os sintetiza trabalhando
extenuantemente: “Você tem que respeitar o outro, independente de quem seja o outro. Eu
54
aprendo com todo mundo” (LUCENA, 2013, Anexo C, p.26). “Trabalho pra caramba né...
cem por cento do tempo” (LUCENA, 2013, Anexo C, p.28).
Aprendi Comunicação Visual na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da
USP desde 1969. O assunto me fascinou desde o início. Nunca fiz um único
projeto de arquitetura. Posso resumir projetos de design como nossa resposta
ou síntese a uma infinidade de questões objetivas e subjetivas (LUCENA,
2011, Anexo A, p. 4).
Neste trecho acima, nota-se que, para concluir seus projetos, Lelé precisa de
conhecimentos multidisciplinares (objetivos e subjetivos) que atendam às suas necessidades
de soluções de problemas. Nas entrevistas, Norberto complementa: “hoje ficou muito mais
fácil. Temos o conhecimento do mundo e da história em nossa tela do computador. Antes teria
que ir a uma biblioteca e nem encontrávamos o que queríamos” (LUCENA, 2011, Anexo A,
p.9). Portanto, ele se utiliza de todo o conhecimento disponível, e os estudos de comunicação
e arquitetura se mostram evidentes e imprescindíveis para Lelé, principalmente em horas de
precisão; ele nos diz que “finalização é importante. O conhecimento como arquiteto é
fundamental também, não?” (LUCENA, 2011, Anexo A, p. 9). Por fim, quando ele diz que
aprendeu com muita gente, mesmo com aqueles que não eram designers, ele mostra
claramente que está disposto a buscar e extrair conhecimento de qualquer pessoa ou lugar.
Mary Carruthers (2011) analisa e verifica em sua obra as técnicas do pensamento,
dentre delas a meditação monástica, retórica e metáfora. A memória é constituída de imagens
armazenadas de experiências passadas. Ela é uma ferramenta de suma importância para a
criatividade, pois absorve e armazena informações através dos sentidos e emoções, e se utiliza
do recurso de imagens mentais para recuperar esses dados, por isso, não só contribui para a
criatividade como também é verificado que a memória é criativa, fazendo composições e
conexões de dados em diversos níveis.
Em sua pesquisa, Carruthers mostra que, derivada da palavra latina inventio,
nascem as palavras invenção e inventário. Invenção significando “a criação de algo novo” ou
pelo menos diferente, e a palavra inventário, que significa o armazenamento de muitos
materiais diferentes, mas não em um armazenamento aleatório. Todo inventário deve ser
possuidor de uma ordem. Pois bem, ao afirmar que é preciso ter um inventário para que exista
a condição de inventar, a autora pressupõe que não é possível inventar (criar) sem um
armazenamento de memórias (inventário). E, ainda que estas memórias tenham um sistema de
armazenamento para serem recuperadas prontamente, de modo a serem utilizadas nas
construções do pensamento, a memória é locacional e inventariada, organizada. Este
55
pensamento segue de acordo com o que diz Csikszentmihaly (1996), Weisberg (2009),
Sternberg (2007), indo ao encontro das afirmações do nosso pesquisado Norberto Chamma
quando diz que “nada se cria do nada”, que é preciso já estar pensando naquilo há algum
tempo. O conhecimento é indissociável da criatividade, e essencial para a mesma, e a
memória tem um papel crucial para o ato criativo.
2.2.3 Estilos de pensamento
Os estilos cognitivos referem-se à maneira com a qual a pessoa criativa gera
ideias. Através de processos de gerar estruturas cognitivas, podemos explorar tais
implicações. Finke, Ward e Smith (1992) fazem uma diferenciação entre processos geradores
e exploratórios. Os geradores tem como ponto de importância a recuperação da memória,
associação, síntese mental, transformação mental, transferência analógica e redução
categórica. Os processos exploratórios tem como atributo mais relevante a interpretação
conceitual, inferência funcional, mudança contextual, teste de hipótese e busca por limitações.
As pesquisas em cognição realizadas nas últimas quatro décadas nos permitem
afirmar que há pelo menos quatro características gerais no pensamento cotidiano (NEWELL;
SIMON, 1972; WEISBERG, 2006): (i) nossos pensamentos são estruturados, ou seja, uma
ideia segue a outra (com ou sem relação entre si); (ii) nosso pensamento depende do que
aprendemos no passado; (iii) conhecimentos e conceitos adquiridos direcionam nossas ações;
(iv) nosso pensamento é sensível ao meio ambiente físico e aos eventos que nele ocorrem.
Como decorrência desses fatos, agimos e reagimos a estímulos internos e externos. Além
disso, como o pensamento humano é estruturado, isto é, um pensamento ocorre em
decorrência de outro, a realização das conexões internas entre vários aspectos são decorrentes
dos estímulos recebidos do meio ambiente físico. Como será visto adiante nas análises, estas
quatro características do pensamento acima citadas foram identificadas durante o processo de
projeto que foi monitorado.
Os pontos de destaque nos estilos cognitivos são os estilos de pensamentos, que
estão relacionados ao modo de geração de ideias e a criatividade. Em 1954, Joy Paul Guilford
(1954) definiu dois tipos básicos de pensamento: o divergente e o convergente. No primeiro, o
sujeito produz diferentes ideias, no segundo o sujeito seleciona e aprofunda uma das ideias para
solucionar o problema. No estilo de pensamento convergente, partimos de um problema inicial
de modo que cheguemos em uma única solução correta, por meios lineares e pontuados. O
56
pensamento convergente é ideal para problemas que são de natureza bem definidos e que
possuem apenas uma conclusão permitida. Já por outro lado, no estilo divergente, é um
processo que permite explorar diversas direções do problema a partir daquele ponto inicial,
com objetivos de descobrir diversas ideias ou combinações de ideias que provavelmente
culminarão em soluções em potencial (FINKE, WARD, SMITH, 1992; LUBART, 2007).
É interessante notar como nosso pensamento oscila entre o geral e o específico,
entre a análise e a síntese, ou ainda, entre a geração de diferentes ideias e a exploração
individual de cada uma delas. Todd Lubart (2007) ainda diz que o pensamento divergente é
uma capacidade essencial para a criatividade. “Pensando de uma maneira divergente, várias
ideias diferentes podem ser geradas, e existirão, assim, várias eventualidades a considerar e
várias pistas a seguir” (GUILFORD, 1950 apud LUBART, 2007, 26).
2.2.4 Personalidade
Os traços de personalidades são há muito tempo alvo de estudos a fim de revelar
diferentes questões sobre as pessoas criativas. Os traços característicos de cada personalidade
tem o objetivo de ajudar no processo cognitivo e transformar ideias abstratas em ideias
tangíveis.
Lubart (2007) aponta para uma série de trabalhos realizados por Cattel e Drevdalh
em 1958, na qual examinaram personalidades de artistas, escritores, físicos, e muitos outros.
A pesquisa – que contou com 153 participantes – indicou que, por exemplo, o grupo dos
artistas apresentou traços de personalidade diferentes de outros grupos, mostrando que são
mais dominantes, mais aventureiros, mais radicais, mais maduros emocionalmente, mais
sofisticados e menos desconfiados do que a população em geral.
Nas sequencias de estudos que se deram a partir da década de 60, houve um certo
interesse em rastrear os traços de personalidades das pessoas criativas, onde, segundo Lubart,
Feist (1998 apud LUBART, 2007, p.40), “concluiu que pessoas criativas são propensas a
serem mais abertas às novas experiências, a ter mais confiança em si, a ser menos
convencionais e menos conscienciosas que a população padrão”.
Eu tenho uma história de design no Brasil. Eu sou a segunda geração de
designers, mas eu sou vitima da nossa descrição. Eu detesto badalação... um
pessoal ai que fica falando... Esses caras que ficam alardeando os seus
feitos, eu to nem ai, meu escritório é discretíssimo. Mesmo porque não
adianta você ser aplaudido pelas massas e o dono do negócio não te
conhecer (LUCENA, 2013, Anexo C, p.27).
57
A primeira coisa que precisa saber é onde você está. Qual é a cultura do
lugar que você está. O mandamento em São Paulo é: “Quem manda não
aparece” [...] “Eu sou um típico produto paulistano, de São Paulo. Que é ser
discreto. Por que não adianta eu ser famoso, quem é famoso não tem projeto
(LUCENA, 2013, Anexo C, p.27).
Gosto de gente e sempre aprendo alguma coisa por mais humilde e
desimportante que seja uma pessoa. Conheço e admiro alguns grandes
profissionais de design que sempre podem contribuir com sua visão
particular. Temos que ter humildade em reconhecer que não somos donos da
verdade absoluta (LUCENA, 2011, Anexo A, p.4).
Mihaly entende a criatividade como um sistema complexo, onde nenhum de
seus componentes pode se explicar sozinho. A personalidade do indivíduo que faz algo
criativo deve se adaptar ao seu domínio e do campo. Então, para Mihaly, certamente se
houvesse uma palavra que tivesse de escolher para definir a criatividade, seria complexidade,
pois esta palavra representa que indivíduos demonstram tendências e ações que na maioria das
pessoas são suprimidos. São pessoas de extremos contraditórios, onde cada um deles é uma
multidão. Dentro de si, carregam uma infinidade de possibilidades humanas. Esta
personalidade complexa não compactua com a neutralidade. Geralmente não são indivíduos
que ficam no meio, portanto, carecem um pouco do sentimento de competitividade e
corporativismo. O meio, para eles, representa o momento da escolha. São pessoas envolvidas
com habilidades que vão de um extremo a outro, onde esses extremos são igualmente
conhecidos com igual intensidade (CSKISZENTMIHALYI, 1996).
Talvez o primeiro indício da criatividade seja a predisposição genética, como
aponta Mihaly (1996), que ajuda a pessoa a desenvolver um ofício no qual ela apresenta
maior facilidade, contudo, nem sempre é um pré-requisito. Paralelo a isto, é difícil reconhecer
problemas sem curiosidade e interesse em como as coisas são e como elas funcionam. Sem
este importante interesse, torna-se uma tarefa difícil a de se envolver profundamente em um
domínio, o bastante para alcançar os limites e avançá-los. É preciso que a pessoa tenha acesso
a esse domínio, porém, em grande parte ela depende também da sorte. Mihaly aponta que
nascer em uma família influente, frequentar boas escolas e possuir mentores e técnicos
obviamente proporcionam grandes vantagens. Afinal, não adianta ser inteligente se não
podemos aprender o funcionamento do sistema simbólico, em outras palavras, se não
conseguirmos os meios para adentrar o domínio. Já o acesso ao campo é igualmente
importante (e severamente restrito), pois mesmo aqueles que são os mais conhecedores, se
não souberem se comunicar com seus pares, podem acabar ignorados e evitados em suas
carreiras. “Acessar o campo é frequentemente determinado pela chance ou fatores
58
irrelevantes, como ter bons contatos” (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 55, tradução nossa).
Com isso, Mihaly identificou dez traços principais, apesar de haver muitos outros, de
personalidade do indivíduo criativo:
Apesar de haver diversos traços de personalidade no indivíduo criativo, Mihaly
Csikszentimihalyi (1996) identificou alguns principais. (i) Indivíduos criativos estão
frequentemente em estado de repouso e quietos, mesmo possuindo grande dose de energia.
Este repouso faz com que, ao se engajarem em um objetivo, trabalhem por longas horas sem
parar. Para Mihalyi isso é uma vantagem genética, e observa que esta pessoas ainda exalam
saúde e energia passados seus setenta, oitenta anos. “Eles consideram o ritmo de atividade
seguido pela ociosidade e reflexão muito importantes para o sucesso em seus trabalhos. (...) é
aprendido por tentativa e erro, como uma estratégia de realizar metas”
(CSIKSZENTMIHALY, 1996, p.56-73, tradução nossa). (ii) As pessoas de criatividade
aflorada demonstra inocência ao mesmo tempo que são muito espertos e perspicazes. (iii) Ao
mesmo tempo em que trabalham com seriedade, tem a mesma facilidade para fazer daquele
prazer, um momento de diversão. Estes indivíduos costumam ser brincalhões. (iv) Vivem na
luta contra o dilema imaginação e fantasia versus senso de realidade. (v) O indivíduo criativo
geralmente costuma ser muito modesto sobre o seu trabalho, por outro lado, costuma ser
também orgulhoso do que faz. (vi) Lidam bem com questões rígidas como estereótipos de
gênero. (vii) Geralmente, passam a impressão de serem independentes e um tanto quanto
rebeldes. (viii) as pessoas criativas enxergam seu trabalho com grande objetividade, e são
muito apaixonadas por eles. (ix) Esses indivíduos se expõe muito ao sofrimento e dor, ainda
que com grande prazer. Esta grande sensibilidade desperta provoca ansiedade e doses de
desprezo, sentimentos que são sentidos em menor escala pela maioria de nós.
Esta lista de personalidades é extensa e por vezes arbitrária, podem ser
argumentadas muitas outras ainda, mas o importante é ver como tais personalidades são
contraditórias, o que não é comum em todo mundo. Sem um segundo ponto da extremidade,
as ideias não podem ser reconhecidas. E sem a primeira, não se pode desenvolver um ponto
de aceitação. Assim, a novidade é operada por quem anda pelos dois pólos, e para Mihaly,
essa é a pessoa que nós chamamos de criativa.
2.2.5 Motivação e ambiente
Através de suas pesquisas, Collins e Amabile (2009) identificaram dois tipos de
motivação: uma mais condutiva e outra, em certo modo, prejudicial. A motivação intrínseca é
atividade primeiramente envolvida para nosso próprio bem, que nos atrai por ser interessante,
59
envolvente e satisfatória, que cria competições pessoais e satisfação do trabalho em si, são
fatores internos. Em contradição com esta apresentada, a motivação extrínseca envolve metas
externas como recompensas, como vencer competições, reconhecimento ou alguma direção
externa oriunda do trabalho. A motivação intrínseca é a principal força motriz para a produção
criativa, ao contrário da extrínseca, que apresenta em boa parte, fatores menos atrativos para
se produzir um trabalho contendo criatividade avançada. Todavia, não é que não seja possível
produzir criativamente baseado na motivação extrínseca, mas se torna um processo mais
árduo. Pessoas que trabalham em campos criativos tendem a ser mais intrinsecamente
motivados em seus trabalhos do que a população em geral (AMABILE et al., 1994;
PHILLIPS, & COLLINS, 1996; POLLAK, 1992 apud STERNBERG, 2009).
A motivação é um dos fatores que fazem separar os pensadores criativos dos não
criativos, afinal, sem ela é difícil um indivíduo aprofundar estudos durantes anos e anos para
poder atingir alto nível de criatividade. É muito comum pessoas dizerem que indivíduos
criativos são excêntricos, que esquecem de realizar tarefas básicas como comer ou dormir, por
exemplo. O que leva esses indivíduos a apresentarem tal comportamento? Um dos fatores,
sem dúvida, é a motivação. Segundo as pesquisadoras Mary Ann Collins e Teresa Amabile
(2009) existem consideráveis evidências empíricas que esclarecem que produções criativas
requerem alto nível de motivação. A criatividade é motivada pelo prazer e satisfação que a
pessoa tem ao se empenhar em uma atividade criativa. Outro ponto bastante importante para o
processo criativo é o ambiente no qual essa pessoa está inserida.
Ninguém é imune ao que se passa por fora, até a mente mais abstrata é afetada
pelo ambiente que nos cerca. O ambiente faz diferença em nossos atos e ideias. Para Mihaly
Csikszentmihalyi (1996), o lugar que nós vivemos é importante por basicamente três razões: a
primeira é que é importante estar em meio ao domínio onde se deseja trabalhar, a informação
está presente nesses espaços. Geralmente, as pessoas procuram estar pertos dos locais onde
sua área de atuação se “concentra”, por exemplo, ir estudar medicina, ou artes, ou economia
no local onde geograficamente elas são mais famosas, onde são conhecimentos tradicionais e
importantes do local. As vezes não é a pessoa que escolhe o lugar, a oportunidade de aprender
naquele lugar captura o interesse da pessoa e a envolve (CSIKSZENTMIHALYI, 1996). A
segunda razão apontada por Mihaly (1996) é que o lugar pode ajudar a criatividade a
encontrar estímulos e novidades. Certos ambientes tem uma grande densidade de interações
que geram mais excitação e efervescência de ideias.
60
Diante disso, na terceira razão, sabe-se que o acesso a tais informações não está
disponível igualmente em todos os lugares, e às vezes, nem mesmo o lugar com maior poder
de informação em um determinado campo é aquele que vai estimular e gerar excitação. Isso
faz com que alguns fatores atraiam artistas ou cientistas e outros grupos para locais diferentes,
fazendo assim, um novo ambiente que se transforma, pelo menos por um tempo, em um novo
centro do campo.
Esses traços ditos acima formam um conjunto de características que possibilitam
que o indivíduo tome decisões que poderão ser notáveis e úteis. Decisões que exponham
experiência e sabedoria para resolver um problema. Podemos ver tais características em
Norberto Chamma; ao propor um projeto para a empresa Petrobras, no ano 2000, Chamma
ousou utilizar-se de conceitos que acreditava que seriam a essência do futuro para a empresa.
Suas pesquisas diziam que, no futuro, a empresa seguiria como uma exploradora de recursos
de energia, e não somente petróleo. Por isso desenhou uma marca cujo conceito era a energia,
propondo ainda a mudança do nome de Petrobras para Petrobrax. Ele propôs esta mudança
porque percebeu uma necessidade de mudança no posicionamento da empresa. Na nova
marca, o “X” simbolizaria que além de brasileira, era também internacional, mas no final das
contas, a proposta não foi muito bem aceita e Norberto sofreu muitas críticas na época. Outro
exemplo que podemos observar a geração de ideias, a problematização da proposta e
redefinição de problemas é na citação de Norberto, a seguir. É o caso de uma simples tomada
de decisão que ajudou a solucionar um problema, que foi possível devido a expertise do
designer. Ele já sabia o que fazer, por isso tomou uma decisão precisa em cima de
conhecimentos prévios.
Mais um exemplo é a marca Petrobras... por que eu adotei um selo quadrado,
você tem ideia? Porque tem 7200 postos de gasolina, uma bandeira
quadrada... uma coisa é você pegar e trocar a bandeja de acrílico de
luminoso, tira a bandeira velha e coloca uma nova. Outra coisa é você criar
uma imagem completamente nova que vai custar uma fortuna pra resolver.
Pode parecer idiota, não é.... É econômica. (LUCENA, 2013, Anexo C,
p.24).
61
Figura 2.1: Identidade Visual reformulada por Norberto. Fonte: Und, 2011.
2.3 Teoria dos sistemas
A criatividade é compreendida como um processo no qual o domínio simbólico é
mudado, ou seja, é sobre subversões do conhecido – como novas músicas e inovações
tecnológicas – que se trata a criatividade. São mudanças que não acontecem de formas
biológicas, naturais, é necessário pagar um preço para que a criatividade ocorra. Por isso,
talvez o conselho mais importante que esteja implementado nos conhecimentos de Mihaly
seja “pay atention”, “preste atenção”. Atenção é um artigo de luxo, limitado, pois nossa
atenção é tragada por tarefas do cotidiano, e se quisermos aprender, precisamos parar e prestar
atenção no que estamos fazendo (CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
Nos estudos de Csikszentmihalyi a criatividade não pode ser entendida apenas
olhando para o indivíduo. Se não existe alguém capaz de ver, ouvir ou julgar o trabalho, ele
não é visto. Parafraseando-o, seria algo “como o som de um galho que se quebra em uma
floresta e não é ouvido por que não há ninguém lá para ouvir”. Portanto, é necessário que
observadores de fora sejam capazes de avaliar e decidir se a obra do sujeito é válida. O
modelo proposto mostra que a criatividade ocorre justamente na interação dos pensamentos
do indivíduo com o contexto sociocultural em que está inserido, e não no sujeito isolado.
Mesmo acontecendo este conjunto de atividades mentais na cabeça do indivíduo, é mais um
62
processo sistêmico do que um fenômeno puramente individual (CSIKSZENTMIHALYI,
1996).
Para entender a criatividade, estudar o indivíduo que aparenta ser o mais
responsável pela ideia inovadora ou algo novo não é o bastante. Sua
contribuição, mesmo que necessária e importante, é apenas uma conexão em
uma corrente, a fase de um processo (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p.7,
tradução nossa).
A criatividade serve para enriquecer a cultura e, indiretamente, acaba melhorando
a qualidade de vida de todos. Contudo, nós devemos aprender com esse conhecimento para
fazer das nossas próprias vidas algo diretamente mais interessante e produtivo
(CSIKSZENTMIHALYI, 1996). Mihaly prefere dizer que a pergunta não é o que é a
criatividade, mas onde ela está. Segundo este ponto de vista, a resposta que faz mais sentido é
a de que a criatividade é observada através da inter-relação entre três elementos: o indivíduo,
o domínio e o campo.
2.3.1 Domínio, Campo e Indivíduo
Todos os organismos e espécies respondem a algum tipo de estímulo sensorial.
Algumas amebas são atraídas pelo magnetismo, plantas se voltam para o sol, morcegos
reagem ao som, pássaros tem visão aguçada e assim por diante. Nós também entendemos o
ambiente através de ferramentas sensoriais, mas com a diferença de que somos abertos a
novas perspectivas de realidade pelo fato de nossas informações serem mediadas por
símbolos. O conhecimento é mediado por símbolos. Não são passados por genes, mas
transmitidos e aprendidos, intencionalmente passados de geração para geração. Isso é o que
Mihaly entende por cultura, o conhecimento passado através do símbolo em uma determinada
sociedade. Talvez a maior evidência da criatividade humana esteja justamente na existência
dos domínios. Nós podemos experimentar padrões que não estão programados em nossos
genes, isto significa que podemos experimentar razões como o cálculo e o canto gregoriano
(CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
Domínio consiste em um conjunto de regras e procedimentos simbólicos como,
por exemplo, a matemática ou a física. Também pode ser conhecido como cultura ou como
um conhecimento simbólico compartilhado por uma sociedade em particular. Analisando o
que constrói o domínio de Norberto Chamma, é capaz descrever, de forma um tanto rápida,
63
que ele é um profissional com mais de 35 anos de experiência na área de branding e
sinalização; que é CEO e fundador da Und Corporate design; vale-se de conhecimentos de
diversas áreas, assim como arquitetura (sua área de formação), design (sua área de atuação),
saúde (por ser especialista em sinalização de hospitais e empreendimentos na área da saúde),
aviação (área de especialidade e também hobbie), e assim por diante; habilidades em
softwares diversos que o ajudam como ferramenta diária de trabalho; palestras esporádicas.
Enfim, o domínio nos dá informações e conhecimentos sobre a área atuantes, mantendo os
pares conectados e, consequentemente, esses conhecimentos circulando.
Se o domínio simbólico se faz necessário para a pessoa inovar, o campo é
necessário para determinar se a produção é valiosa ou se é apenas ruído. Existem milhares de
publicações sendo produzidas a todo instante. Mihaly (1996) comenta que nos EUA são
publicados cerca de cem mil livros todo ano ou ainda, que os EUA tem cerca de quinhentas
mil pessoas que se definem como artistas. Imagina se cada uma delas pintar um quadro por
ano? Por isso é sugerido que dentro desta competição tenhamos que focar em algumas coisas
somente. Nossa cultura elimina muito do que é produzido, não tem como assimilar toda a
informação produzida no mundo hoje sem cair no caos. Mihaly exemplifica:
Suponhamos que temos que prestar atenção em quinze milhões de pinturas –
Quanto tempo você teria livre para comer, dormir, trabalhar ou ouvir
música? Em outras palavras, nenhuma pessoa pode prestar atenção a mais
do que uma fração das novas coisas produzidas (CSIKSZENMIHALYI,
1996, p.41-42).
Tal competição significa que a pessoa tem que se mostrar para o campo e
convencê-lo de sua ideia. Isso por vezes é uma tarefa difícil. Por outro lado, o campo encoraja
novidades se estas pessoas estão conectadas e atuantes com seus pares.
O campo é onde atuam todos aqueles que interagem com o indivíduo, avaliando,
criticando, julgando, premiando. É exatamente o campo que identifica se o novo trabalho
merece ser reconhecido, preservado e lembrado. Norberto é uma pessoa que gosta muito de
conversar com todo mundo. De fato, ao sair na rua para uma caminhada durante as
entrevistas, percebe-se que Lelé é muito conhecido em sua região, sendo chamado por Lelé e
conversando com todos chamando-os pelo nome. Como ele mesmo costuma dizer: “falo com
todos, do faxineiro até o presidente”; ele é sempre muito atencioso e contador de histórias. Em
conversas, ele nos disse que teve como grandes referências amigos de classe, como seu sócio
Junosuke Ota e também pessoas de outros círculos sociais, como o artista Wesley Duke Lee.
Ele considera o arquiteto Carlos Ferro um grande mentor, embora abra um grande sorriso ao
contar histórias sobre as pessoas que conheceu durante suas viagens e projetos, como seu
64
tradicional motorista em Nova Iorque, um taxista em São Paulo, o sushiman do restaurante ou
um cliente. “Eu aprendo com todo mundo”, diz frequentemente. Observamos entre seus
clientes, ou seja, aqueles que, de certa forma julgam e compram os projetos de Norberto, que
o designer é bastante prestigiado e respeitado em sua área. Com inúmeros casos de sucesso, é
incontestável seu reconhecimento no campo de atuação. Claro que existem críticas, mas isto
também contribui para seu trabalho. No projeto da Petrobras, Chamma foi bombardeado pela
crítica por causa de seu projeto ousado, o que também influenciou seu trabalho. Como ele
mesmo disse em entrevista – Anexo A –, a campanha difamatória deste projeto foi um dos
pontos mais difíceis da sua vida, mas que superou com muito trabalho.
Esses são alguns exemplos que montam o Campo do qual participa nosso
pesquisado, que o julga e o avalia, que o critica e elogia. Um exemplo da importância do
campo na vida dos artistas foi Vincent Van Gogh, que por viver um mundo à parte dos seus
pares, por não participar nem ser reconhecido pelo campo, teve uma vida de produção onde
suas obras ficaram na maior parte guardadas – em sua moradia, na casa de parentes ou foram
dadas como presentes para algumas pessoas – durante toda sua vida. Entretanto, cada vez
mais reconhecido perto dos anos de sua morte e depois dela, quando aos poucos as pessoas
que viviam do mundo da arte –domínio – passaram a julgar seus trabalhos – campo – como
obras de arte (METZGER, 2008). Por outro lado, podemos identificar o campo que reconhece
o artista, como Lucian Freud, o neto do pai da psicanálise, que no ano de 2008 tornou-se o
artista vivo mais caro do mundo, por ter uma de suas obras vendidas por mais de 21 milhões
de euros. Um claro reconhecimento do campo (BARCELOS, CARDOSO, 2014).
O processo de observação da criatividade na maior parte das vezes é realizado
apenas no indivíduo, acreditando ser ali que se poderá ver como a criatividade funciona, mas
não é bem assim. Nós somos parte do nosso meio e nosso pensamento é parte de um processo
que começou no macro ambiente e, contaminado por ele, as pessoas são capazes de inovar. É
claro que a sorte é um fenômeno que contribui para esse ato criativo, afinal, se algumas
pessoas, por exemplo, estudaram o mesmo assunto e tinham, digamos, a mesma chance de
descobrir algo inovador, por que uma delas apenas é que conseguiu? Para Mihaly existem
uma infinidade de porquês, mas com certeza é preciso estar no lugar certo na hora certa
(CSIKSZENMIHALYI, 1996).
Se tratando do pesquisado enquanto indivíduo: Chamma sempre teve apoio da
família, de origem libanesa, para cumprir seus objetivos; tem muitos amigos e mentores; é
graduado em Arquitetura e Urbanismo na FAU-USP, fundador da empresa que dirige
65
atualmente, a Und Design; tem mais de 700 marcas criadas e mais de 7 milhões de metros
quadrados sinalizados; nutre profundo amor pelo que faz; possui alguns prêmios, como o Selo
Boa Forma em 1976; tem uma série de hábitos e costumes próprios; tem um livro publicado
até o momento. Fatores como estes são os que o caracteriza no setor pessoal. Então, por este
sistema, Mihaly entende que a:
A criatividade ocorre quando a pessoa, utilizando os símbolos de um dado
domínio como música, engenharia, negócios, ou matemática, tem uma nova
ideia e vê novos padrões, é quando esta novidade é selecionada por um
campo apropriado para um domínio relevante (CSIKSZENTMIHALYI,
1996, p. 28).
Toda a interação entre os meios se traduz em cada parte de sua obra, e também
nela como um todo. Para criar qualquer trabalho, o indivíduo precisa ser, ou seja, quer dizer
que ele passou por aprendizados desde a infância, ele foi influenciado, teve mentores e
tutores, aderir ou excluir ideias e construiu uma visão de mundo. Tudo o que ele é, mas não
apenas do que ele mostra, é o que se revela quando desenha um simples desenho de uma
identidade visual. Naquele desenho estão contido sentidos, histórias e técnicas que ele vem
desenvolvendo há anos. Entender não só a obra, mas o sujeito, é entender como estes
processos e relações se dão nos níveis mais sutis e são de vital importância para o
desenvolvimento da criatividade.
2.4 A profunda dimensão do conhecimento
A pessoa que quer ser criativa precisa incorporar o conhecimento contido no
domínio, ela precisa aprender as regras e conteúdos inseridos nele. Na ciência, por exemplo, é
praticamente impossível fazer uma contribuição criativa sem internalizar os conhecimentos
fundamentais daquela área. Para o inventor Jacob Rabinow, entrevistado de Mihaly (1996), o
indivíduo não deve apenas querer pensar boas ideias ou lindas músicas. É preciso que se faça
muito de músicas, poesias ou o que for, tenha muitas ideias, pois assim ele saberá distinguir o
que serve e o que não serve para poder selecionar e jogar fora o que não for necessário.
Finke, Ward e Smith concebem a “criatividade não somente como um único
processo unitário, mas um produto de muitos tipos de processos mentais, cada um
contribuindo à sua maneira para insights criativos e descobertas” (1992, p.2, tradução nossa).
Norberto confessa que vive em agonia por causa de seus projetos, mas também, isso é uma
grande motivação para ele. Aquele projeto deve ser feito, mas como? Por isso ele diz que,
além de sofrer de insônia, passa noites em claro quando um problema está martelando suas
66
ideias, pensando no projeto que precisa ser solucionado. Observando suas pranchas nos
arquivos cedidos pelo designer, conclue-se que em diversas vezes ele está trabalhando em
cima de um desenho quando muda repentinamente o que estava fazendo. O desenho se
transforma em algo diferente, as vezes não tendo a mínima conexão visível, para quem vê de
fora, com o desenho da marca que estava sendo feita. Consegue-se compreender portanto que,
como uma ideia leva a outra, nosso designer teve uma ideia que julgou mais relevante naquele
instante e por isso voltou para a exploração de um novo caminho. Caminhos estes que fazem
sentido para ele, mesmo às vezes não fazendo sentido para quem observa sem conhecer o
processo.
A pessoa que faz uma contribuição criativa nunca insiste somente no último
estágio de elaboração. Essa parte do processo é constantemente interrompida
por períodos de incubação e pontuada por pequenas epifanias. Muitos
insights frescos emergem presumivelmente apenas colocando toques finais
nos insights iniciais (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p.80, tradução nossa).
Acessar o domínio e o campo é bom e favorável, contudo, lida-se com
características complexas e sensíveis das pessoas criativas, que muitas vezes, são pessoas
torturadas, com sonhos impossíveis, que sofrem agonia e êxtase em suas criações. A
criatividade é um sistema complexo, e nenhum de seus componentes sozinhos pode explicá-
la.
A sensibilidade causada pela criatividade gera muita ansiedade – como
dissemos no tópico acerca dos traços de personalidade – que geralmente as outras pessoas não
sentem, surgi daí os sofrimentos e êxtases que é típico das pessoas criativas. Esse profundo
envolvimento e interesse, muitas vezes não recompensados ou ridicularizados, as fazem
diferentes da maioria, portanto, é comum que o indivíduo criativo talvez se sinta isolado e não
compreendido. Mesmo assim, quando a pessoa trabalha na sua área de expertise, no que
gosta, todos os problemas e preocupações caem por terra, substituídos por um sentimento de
extrema felicidade, de contemplação. Todavia, esse sentimento também se dá pelo fato de os
indivíduos criativos apresentarem a habilidade de gostarem do processo de criação em si,
como diz Mihaly, talvez a mais importante qualidade da pessoa criativa
(CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
Em virtude das necessidades internas que esses sujeitos criativos possuem, eles
desenvolvem padrões de atividades que contribuem para alcançar o pensamento criativo.
Muitos praticam atividades que os ajudam a relaxar, assim como pensar com mais clareza em
algum problema em que estão trabalhando. Alguns andam de bicicleta, praticam caminhadas,
67
tocam algum instrumento musical, nadam ou cozinham. Aos poucos eles vão descobrindo
seus próprios ritmos para trabalhar, dormir, comer. As pessoas criativas desenvolvem certos
hábitos singulares, muitas interagem apenas com pessoas que elas gostam e fazem apenas
aquilo que elas acham importante. Essas singularidades não são muito boas para aqueles que
têm de lidar com elas, por isso, não é de se surpreender que as pessoas criativas sejam
consideradas estranhas e difíceis de lidar. Mesmo assim, os padrões de atividades ajudam a
libertar a mente e permitem mais concentração, mesmo o sujeito sendo muito disciplinado ou
mais relaxado. Sobre isso, Mihaly complementa: “o que conta não é se o sujeito tem um
cronograma rígido ou flexível; o que conta é ser mestre do seu próprio tempo” (1996, p. 145,
tradução nossa).
2.5 As fases do processo criativo
Ao longo do capítulo fala-se sobre algumas características da criatividade, porém,
não a vemos fisicamente. A criatividade é algo sutil que envolve muitas coisas. Para que
possamos rastrear sua ação, é necessário que observar a produção de um trabalho, tentando
perceber tudo o que vimos acima. É possível dizer, então, que conseguimos ver a
manifestação da criatividade através do processo criativo.
Em um dos projetos de Norberto, por exemplo, o desafio era fazer uma marca
para um restaurante de comidas judaicas, chamado Jfood (Anexo F, p.84). Pensando nisso,
Lelé teve a ideia de utilizar padrões do alfabeto hebraico e assim, solucionou seu problema. O
que aconteceu aí? Talvez essa iluminação que proporcionou a conclusão da marca não mude o
domínio do design corporativo, mas isso não quer dizer que não seja um alto nível de
criatividade. Um trabalho como esse certamente expande o domínio, assim como pode ser
considerado uma realização criativa. Em alguns casos esses processos se resolvem
rapidamente e outros atormentam o designer pelo fato de que há um prazo a ser cumprido,
para tanto ele precisa descobrir uma saída, mesmo sabendo que o projeto pode evoluir mais se
tivesse um tempo maior.
Em função de verificar o processo criativo, Mihaly relembra o clássico modelo
onde o processo é descrito em 5 fases: Preparação, incubação, insight, avaliação e elaboração.
Tais modelos já foram ultrapassados, pois se levados literalmente, são modelos considerados
já distorcidos pelo fato de apresentarem uma trajetória linear. Portanto, o processo atual não é
linear, é recursivo. São feitas interações entre as fases, que ocorrem de maneira não
68
previsível. Tais processos vão e voltam, se inter-relacionam e pulam de um para outro, sem
necessariamente começar da fase de preparação. Mihaly (1996) as menciona no sentido de
mostrar que também é uma forma simples de organizar estas complexidades que envolvem a
criatividade. Lembrando que estas fases não são exclusivas e que dão voltas, se justapõe e
ocorrem muitas vezes antes de o processo se completar. Vamos aproveitar esse traços para
mostrar os aspectos de cada um, visando facilitar o entendimento de algumas características
através do ensaio desta classificação.
2.5.1 Preparação
“Para ser criativa, a pessoa tem que internalizar todo o sistema que torna a
criatividade possível (CSIKSZENMIHALYI, 1996, p.51, tradução nossa). A preparação é
tornar-se imerso conscientemente ou não em um conjunto de questões problemáticas. É
tornar-se consciente de alguma situação que nos circunda formando uma aura de
problematização que favorece a ideia do que se trabalhar.
Absorvo muita informação no início de cada trabalho, que é operada no
inconsciente. Desenvolvemos ao longo do tempo uma metodologia própria
de trabalho. Aprendemos a respeitar o tempo que nosso cérebro demanda
para processar informações e dar uma resposta gráfica. Os nossos melhores
projetos vieram prontos após um período de maturação no inconsciente
(LUCENA, 2011, Anexo A, p.7).
2.5.2 Incubação, o tempo misterioso
O segundo passo é o período de incubação, ou maturação. Durante pesquisas que
visavam examinar o desenvolvimento do conhecimento em diversos domínios, de variadas
carreiras, as pesquisas de Weisberg (2009) mostraram que é preciso despender muito tempo
de trabalho e estudo para fazer contribuições significantes. Esse período de incubação ficou
conhecido como regra ou período dos 10 anos, que na verdade é o tempo médio de imersão no
campo de estudo necessário para realizar de fato contribuições significativas. Proposto por
Heyes (1989 apud STERNBERG, 2009), que realizou estudos sobre o que ele chamava de
preparação na produção criativa, a pesquisa consistia em investigar o tempo necessário para
uma performance de alto nível, vendo aí, que muitas carreiras em diversos campos precisam
de alto nível de pensamento criativo, como compositores musicais, poetas e artistas. O
resultado mostrou que até mesmo o mais talentoso dos indivíduos precisa de muitos anos de
69
preparação antes de começar a produzir um trabalho genuinamente criativo, no qual
consolidará sua reputação. Até mesmo figuras simbólicas foram analisadas em outros
experimentos – como Mozart, Beethoven, Picasso, Paul Klee, Toulouse-Lautrec, Einstein,
Newton, The Beatles – e diversos físicos, químicos, matemáticos e muitos prêmios Nobel. Foi
concluído que todos seguem este padrão. Não se sabe exatamente o que acontece durante esse
período escuro, ou seja, nesse período de incubação que o conhecimento está “guardado” na
mente, que além de desafiar as análises racionais, acaba evocando aquele antigo sentimento
de mistério que paira sobre a aura da criatividade (CSIKSZENTMYHALYI, 1996).
Ao relembrar o que foi dito sobre os artífices, poderá se relacionar com alguns
pontos da teoria da criatividade. Sennet aponta para o fato de que “toda habilidade artesanal
baseia-se numa aptidão desenvolvida em alto grau” (2013, p. 30). Para isto acontecer,
segundo o autor, são gastas em medida cerca de 10 mil horas de experiência, necessárias para
produzir um mestre carpinteiro ou um músico.
O período de incubação (onde seu tempo varia de acordo com a natureza do
problema, podendo ser resolvido em uma semana ou em anos) seria um espaço vazio entre se
tornar imerso e trabalhar duro nas questões em que se quer resolver e o momento de
descoberta da natureza deste problema. O que acontece neste espaço escuro e nebuloso ainda
é um mistério, mas sabe-se que é indispensável este período de incubação que assume nos
intervalos do processo consciente. O momento de incubação é tido, às vezes, como o
momento mais criativo de todo o processo, contudo, o que acontece nesse espaço escuro
desafia a lógica e a racionalidade, o que por vezes evoca um sentimento de mistério e
genialidade, recorrendo ao misticismo e a questão da musa inspiradora como forma de
explicação (CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
2.5.3 Insight
O insight, como é conhecido, é o terceiro passo. Popularmente conhecido como
“Eureka” ou “Aha”, é o momento em que suas ideias se juntam a partir de conhecimento
prévio e das experiências passadas, quando de repente surge a ideia que você precisava,
parece que a peça do quebra-cabeças se encaixou perfeitamente. O insight existe quando se
cria uma conexão entre ideias que se encaixam tão bem que elas são, digamos, jogadas pra
fora da consciência. Quando você canaliza todas as suas energias para um problema que
parecia sem lógica, é o insight que as organiza como pensamento. É o componente que faltava
70
para entender as relações. “Normalmente insights tendem a vir em mentes preparadas, isto é,
para aqueles estejam pensando a um longo tempo e arduamente em um dado conjunto de
questões problemáticas” (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, p. 83, tradução nossa). Apesar de
apresentar-se de uma maneira lógica, com intuito organizacional, o insight não segue um
padrão linear. É um processo de combinação onde uma ideia se sobrepõe a outra até chegar
em uma conexão nova, e quando todas as características contribuem para mostrar claramente
na mente esta ideia, é que a sensação de descoberta, de “Eureka”, aparece.
2.5.4 Avaliação e Elaboração
Depois que ocorrem os insights, a pessoa entra em um processo de avaliação, o
quarto passo, na qual ela precisa validar a ideia e ver se ela vai ser realmente útil ou precisará
ser descartada.
O quinto passo, e talvez o mais extenuante, é a produção ou elaboração. Como diz
a clássica frase de Thomas Edison: “1 por cento de inspiração e 99 por cento de transpiração”,
ou seja, está se referindo a “transpiração” como sendo o trabalho duro empenhado durante
horas e horas sobre um projeto para que se faça realizar aquelas ideias que foram escolhidas e
desenvolvidas ao longo do percurso nas etapas anteriores.
Norberto Chamma fornece informações que condizem com tais estudos quando
diz, em depoimento, que em sua metodologia e em seu cronograma, a fase conceitual e de
geração de ideias é vinte por cento do projeto, o resto é trabalho duro (Vide tabela I e tabela II
do Anexo F, p. 72).
Isso aqui é uma metodologia, isso está no livro, mais ou menos, é a fase de
projeto, cem por cento. As fases de pesquisa, conceitos e estudos
preliminares, até a fase de protótipos, eu falei: isso é quinze, vinte por cento
do tempo (LUCENA, 2014, Anexo F, p.71).
É claro que, como dito, todas estas competências e passos não são
necessariamente fases lineares e tampouco pode somente começar da fase de preparação. “(...)
tudo isso foi feito ao mesmo tempo em que eu estava fazendo BN [Bueno Netto] e Faria
Lima” (LUCENA, 2014, Anexo F, p.87).
Em muitas situações já observadas por Csikszentmihalyi, pessoas que estavam
focadas em um determinado assunto, por coincidência, acabam descobrindo outras coisas, que
em alguns casos, revolucionaram seus campos de estudo. Porém, esses insights não vêm em
mentes que não estejam preparadas para recebê-los, para que isso ocorra, é preciso que essas
71
mentes tenham pensado muito e por longo tempo em questões problemáticas, primariamente
através de três fontes de conhecimento: experiências pessoais, requerimentos do domínio e
pressões pessoais. Nossas vidas, em geral, são as fontes e as soluções dos problemas, daí
surgem as inspirações, de nossas emoções, acontecimentos simples da vida cotidiana ou fatos
marcantes como os horrores das guerras. Contudo, o principal é que “sem uma curiosidade
dilacerante, sem um vivo interesse, seria improvável perseverar e fazer novas contribuições
significantes”. (CSIKSZENTMIHALYI, 1996, 87, tradução nossa).
Mihaly (1996) atenta para as quatro condições principais durante este processo.
Primeiro é prestar atenção no desenvolvimento do trabalho, para perceber o que há de novo
(problemas, ideias) e interações (insights). Segundo, para entender se o trabalho deve
proceder e como proceder é necessário prestar atenção nas metas e nos sentimentos. E por
último, o terceiro é manter-se conectado ao domínio, pois com ele você saberá os avanços, os
conhecimentos que estão sendo discutidos e as mais novas técnicas para serem utilizadas.
Pesquisadores ao longo do período de estudo da criatividade vem
desenvolvendo maneiras de estudá-la, assim como aperfeiçoá-la ou controlá-la. Outra análise
que se pode observar é do psicólogo e professor da Universidade de Oxford, Edward de Bono
(1970), que atua na criação de habilidades de exploração, que são técnicas para aprimorar
atividades como a criatividade, no caso de sua metodologia, pensamento lateral (lateral
thinking), um modelo de descrição do processo através de passos onde, seguindo-os, o
indivíduo desperta uma mente mais ativa para pensamentos criativos. Para ele, criatividade é a
descrição de um resultado enquanto que o pensamento lateral é o processo deste resultado. De
maneira geral, separamos nas tabelas a seguir as sínteses dos principais autores da psicologia
da criatividade, cognição e projeto que utilizamos como referência para esta pesquisa; sobre
as definições de criatividade, e sobre aspectos que favorecem a mesma e que a impedem.
Tab. 2.1 Definições de Criatividade segundo pesquisadores da criatividade e do processo
criativo
Lorenzo
Imbesi
Criatividade consiste na capacidade de capturar o relacionamento entre
ideias e novas maneiras inovadoras de utilidade, e formular percepções que
vão além do habitual ou já consolidados em esquemas de pensamento
(IMBESI, 2012).
Todd
Lubart
A criatividade é a capacidade de produzir algo que seja inovador e ao
mesmo tempo adaptada ao contexto na qual ela se insere. A combinação de
ideias conhecidas de um modo inovador é um dos alicerces da criatividade
72
Tab. 2.2 Aspectos que favorecem a criatividade
Lorenzo
Imbesi
Pensamento divergente e convergente. Capacidade de levantar
questões. Flexibilidade, consistindo em examinar diferentes
soluções para um problema. Elaboração. Oportunidades. Traços de
personalidades, habilidades e atitudes (IMBESI,, 2012).
(LUBART, 2007).
Weisberg A criatividade está ligada ao conhecimento. A criatividade é a organização e
conexões de pensamentos feitos a partir do conhecimento prévio que
produzem avanços verdadeiros. Sem o conhecimento não é possível pensar
criativamente (WEISBERG, 2009).
Sternberg A criatividade é um hábito. Criatividade é a habilidade de produzir algo que
seja ao mesmo tempo novo e apropriado (STERNBERG, 2007).
Amabile A criatividade é a resultante de algo (produto, solução, ideia) que seja (i)
original, apropriado e útil para uma determinada tarefa; (ii) leve a uma
descoberta de algo novo e de possibilidades infinitas e ambíguas. Tudo
derivado de uma crescente motivação interna (AMABILE, 2009).
Myhaly Criatividade é algum tipo de atividade mental, uma iluminação que ocorre
dentro da cabeça de algumas pessoas especiais. Contudo, a criatividade não
acontece somente dentro da cabeça do indivíduos, mas sim na interação
entre os pensamentos da pessoa e o contexto sociocultural
(CSIKSZENTIMIHALYI, 1996).
Finke,
Ward e
Smith
Concebem a criatividade não apenas como um processo unitário, mas como
produto de muitos tipos de processos mentais, cada um contribuindo em um
estágio para o insight criativo e descoberta (FINKE, WARD, SMITH,
1992).
Howard
Gardner
Criatividade é um fenômeno que se manifesta devido a um conjunto de
fatores internos e externos em mentes preparadas GARDNER, 1999).
Edward
De Bono
Criatividade são novos padrões de pensamentos que surgem da
reestruturação e da confrontação entre ideias e da geração de ideias, através
do pensamento lateral (BONO, 1970.
Dean
Keith
Simonton
Divide a criatividade em duas: (i) a criatividade com “c” minúsculo envolve
a criatividade do cotidiano, que está cheio de problemas para serem
resolvidos e frequentemente achamos soluções inovadoras para concluir
estas tarefas. (ii) a criatividade com “C” maiúsculo é o resultado de
variantes complexas entre originalidade e utilidade, onde a originalidade é
muito mais impressionante e a utilidade muito mais pervasiva
(SIMONTON, 2000).
Ellis Paul
Torrance
Criatividade é um processo no qual é fundamental se tornar sensível aos
problemas para solucioná-los de maneiras inovadoras (1965 apud
ALENCAR, FLEITH, 2009).
Eunice
Alencar e
Denise
Fleith
A criatividade surge da concordância de estratégias cognitivas,
conhecimento, habilidades, personalidade, atitudes e motivações, que da
interação com o ambiente a sua volta, cria novas alternativas e soluções
úteis (ALENCAR, FLEITH, 2009).
73
Todd
Lubbart
Combinações interativas de fatores cognitivos, conotativos,
emocionais e ambientais (LUBART, 2007).
Weisberg O conhecimento favorece a criatividade (WEISBERG, 2009).
Sternberg Os hábitos criativos favorecem a criatividade, que estão incluídos
nas chaves para incentivar o hábito criativo e na teoria do
investimento STERNBERG, 2007.
Amabile Ser motivado intrinsecamente pelo que faz (AMABILE, 2009).
Myhaly Fatores cognitivos, comportamentais, conhecimento, ambiente,
personalidade, oportunidades, o meio sociocultural. Ou seja, a
trajetória de vida do sujeito (CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
Finke, Ward
e Smith
Fatores e processos cognitivos, estruturas mentais, imaginação, a
geração de ideias, e transitar entre os estilos convergente e
divergente de pensamento (FINKE, WARD, SMITH, 1992).
Howard
Gardner
Preparação, cultura receptiva e apoio social (bons professores, pais
atentos, amplas oportunidades de desempenho e manifestação)
(GARDNER, 1999).
Edward De
Bono
A prática deliberada de gerar ideias e ver maneiras diferentes
(tendo o pensamento lateral como ferramenta) (BONO, 1970).
Dean Keith
Simonton
Oportunidades, conhecimento e estar preparado. As mudanças que
essa criatividade provoca nos pensamentos e expressões de outras
pessoas (SIMONTON, 2007).
Eunice
Alencar e
Denise
Fleith
Conjunto de estratégias cognitivas para processar novas
informações; ampla bagagem de conhecimento e habilidades em
um domínio específico. Conjunto de atitudes, características e
motivações que predispõe o indivíduo a procurar novas alternativas
e soluções apropriadas; interação do indivíduo com o ambiente
(ALENCAR, FLEITH, 2009).
Tab. 2.3 Aspectos que impedem a criatividade
Lorenzo
Imbesi
As barreiras das competições do mundo moderno em busca de
coisas sistêmicas e instantâneas; grande popularização da
criatividade que acaba por torná-la medíocre – como uma palavra
que precisa ser vendida para o mercado (IMBESI, 2012).
Todd
Lubbart
O conhecimento, não querer correr riscos e ambientes pouco
favoráveis são fatores limitadores da criatividade (LUBART,
2007).
Weisberg Ao mesmo tempo que o conhecimento favorece a criatividade,
também pode impedi-la, ao passo que ele também pode engessar o
indivíduo exatamente por conhecer a técnica, que ele não se arrisca
mais (WEISBERG, 2009).
Sternberg Nas crianças, os sistemas de ensino engessado são os grandes
vilões do desenvolvimento do hábito criativo. O que reflete
também no adulto, onde o conforto, a estabilidade e a falta de
incentivo para se fazer algo inovador que envolva riscos e
problemas são fatores que impedem a criatividade (STERNBERG,
2007).
Amabile Falta de motivação (AMABILE, 2009).
74
Myhaly Fazer aquilo que não se ama. Falta de oportunidades
(CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
Finke, Ward
e Smith
Não exercitar ou estimular processos cognitivos e estruturas
mentais. Explorar mais um estilo de pensamento do que o outro
(convergente ou divergente) (FINK, WARD, SMITH, 1992).
Howard
Gardner
Falta de preparação, de cultura receptiva e de apoio social (bons
professores, pais atentos, amplas oportunidades de desempenho e
manifestação) (GARDNER, 1999).
Edward De
Bono
Explorar demais apenas uma questão e deixar de gerar ideias, ou
seja, utilizar em excesso o pensamento vertical (BONO, 1970).
Dean Keith
Simonton
Não estar no lugar certo, não estar imerso no domínio. A
criatividade é afetada por diversos fatores social, político, cultura e
histórico (SIMONTON, 2007).
Eunice
Alencar e
Denise
Fleith
Falta de preparação, oportunidade e estímulos (ALENCAR,
FLEITH, 2009).
2.6 Flow, o sentido da criatividade
Mihaly sugere que talvez a criatividade, vinda de uma curiosidade, seja um
método de sobrevivência. Nada vivente neste planeta poderá prever o que acontecerá amanhã,
daqui a dez dias ou dez anos, por isso, a melhor forma de adaptação que tivemos na evolução
foi, com a nossa curiosidade, descobrir meios para nos adaptar e assim garantir nossa
continuidade. Indivíduos que adoram explorar e inventar certamente estarão melhor
preparados com condições imprevisíveis que possam garantir sua sobrevivência. Outro
instinto natural que confronta este primeiro, outra força que nos motiva, mais primitiva e
poderosa do que o ato de criar, é a tendência a entropia, ou seja, a tendência de trabalharmos
para que consigamos certo nível de conforto para que possamos “descansar”, conservar
energia – é a lei do menor esforço. Já dizia Deleuze (2010) e Flusser (2007, 2008) que
estamos fadados ao devir e à entropia, isto é, estamos condenados às transformações assim
como estamos fadados ao desaparecimento, a morte, mais cedo ou mais tarde. O que
consolida a perenidade é o legado (diga-se conhecimento) que deixamos para as próximas
gerações.
Tendo isto em vista, Mihaly (1996) nos diz que estas características são
necessárias para garantir nossa sobrevivência e também nossa continuidade. Tamanha é a
força que a entropia exerce sobre a maioria dos indivíduos, que eles sentem mais prazer no
conforto do que no desafio da descoberta. Por outro lado, os indivíduos com instinto criativo
75
aflorado, têm na descoberta, nos seus afazeres, no aprendizado e no conhecimento, fontes
incessantes de prazer. Para Mihaly, “a menos que existam pessoas motivadas pelo
divertimento de confrontar desafios pela descoberta de novas maneiras de ser e fazer, não
haveria evolução da cultura, não haveria progresso no pensamento ou sentimento” (1996,
p.110, tradução nossa).
Muitas pessoas fazem coisas que gostam sem ao menos ter fama ou ganhar
dinheiro com isso. Elas dedicam horas do seu dia para essas práticas, como música, pintura ou
esporte. Para Mihaly (1996), está claro que estas pessoas são motivadas pela experiência de
fazer suas atividades. Tais indivíduos não são motivados pelo relaxamento, por drogas ou
fortuna, mas geralmente suas atividades envolvem riscos, dor, atividades laboriosas que
forçam ao máximo a capacidade do sujeito e envolvem a busca pela descoberta. Mihaly
chama de flow (fluir ou estado de fluir) este alto grau de elevação da experiência, pois a
maioria dos correspondentes de sua pesquisa descreve a sensação de quando fazem essas
atividades que gostam como natural, sem fazer esforço, quase automática, e mesmo assim
garantem elevado nível de concentração e estado de consciência.
Não importa a cultura, gênero, idade, etnia ou classe social, todos parecem
apreciar suas experiências de maneiras muito similares. Assim sendo, Mihaly (1996) separou
nove elementos principais que expressam a similaridade entre seus correspondentes, que trata
de como eles se sentem quando realizam uma experiência é prazerosa: (i) Existem claros
objetivos em cada passo do caminho. Ao contrário das demandas contraditórias do cotidiano,
no flow sempre se sabe o que é preciso fazer; (ii) Há resposta imediata das suas ações. Ao
contrário dos assuntos comuns, no estado de flow sempre se sabe o que se está fazendo; (iii)
Existe uma balança entre desafios e habilidades. No estado de flow, sente-se que as
habilidades ficam adaptadas às oportunidades para ação; (iv) Ações e consciência são
fundidas. No flow, a concentração está focada no que se faz. (v) Distrações são excluídas da
consciência. Flow é resultado de intensa concentração no presente; (vi) Não há preocupação
em falhar. A razão pela qual falhar não é um problema é que no flow fica claro o que é preciso
ser feito. Nossas habilidades são potencialmente adequadas aos desafios; (vii) A
autoconsciência desaparece. No flow se está envolvido demais no que se está fazendo para
nos preocupar em proteger o ego; (viii) O sentido de tempo se torna distorcido. Geralmente
no flow se esquece o tempo, e horas passam como minutos; (ix) A atividade se torna
autotélica. Quando muitas dessas condições estão presentes, se começa a apreciar seja o que
for que produza tal experiência. Nesta altura a atividade se torna autotélica, isto é, o fim em si
76
mesmo. Não existe razão alguma em fazer algumas coisas exceto o próprio prazer derivado da
experiência de fazer algo; artes, música e esportes são alguns exemplos de atividades
autotélicas.
A condição para o fluir na criatividade – flow – envolve a produção de novidades,
onde todos esses processos de descoberta parecem ser uma das atividades mais prazerosas que
podemos nos envolver. É visto que quanto mais criativo o problema que se tem de enfrentar,
menos claro se torna o que é preciso ser feito (problemas “mal resolvidos”). Muitos
indivíduos criativos diferem-se dos demais, ou daqueles que tem a possibilidade de
acompanhar sua produção – o engenheiro de produção que tem todos os dados do seu trabalho
em relatório ou o vendedor que sabe o quanto vendeu e o quanto precisa para vencer sua meta
de vendas –, por causa da habilidade de reconhecer e separar boas ideias das más ideias. Com
isso eles não perdem tempo explorando caminhos que não darão em nada.
Resolver problemas criativos não é uma tarefa fácil, pois até mesmo a pessoa mais
apaixonada e criativa também tem que lutar para superar a barreira da entropia. Para vencer
tudo isso, é preciso trabalho duro e todas aquelas diversas personalidades criativas
trabalhando juntas para vencer as eventuais frustrações que surgem no meio do caminho.
Além do mais, evitar e se esgueirar de distrações é essencial para a criatividade, pois ela pode
interromper a fluidez do caminho, fazendo com que ele, para retornar ao seu estado de
concentração novamente, leve horas.
Mas quando tudo fica em ordem e as condições se alinham em paz, a pessoa
criativa atinge a dimensão do flow. Ela se torna tão envolvida e imersa que pode perder a
noção de tempo e espaço, esquecer das necessidades tais como fome e sono e alcançar um
nível de concentração muito elevado. Quando se atinge esse estado, começa-se a transformar
as práticas em atividades autotélicas, ou seja, realizar com tamanha naturalidade, que aquela
prática se torna quase automática e livre. As atividades só se tornam autotélicas quando
realmente se ama o que faz, aprecia-se o prazer das descobertas, se intrinsecamente motivado
e não se trabalha em uma área esperando recompensas financeiras nem fama.
É natural que os conceitos sofram alterações ao longo do tempo. Aquelas ideias
antigas sobre criatividade, sobre inspiração, memória e genialidade, estão ficando cada vez
mais soterradas por montanhas de informações e tecnologia, o que nos faz pensar no que disse
Flusser (2008), de que o homem não tem mais como conter toda a informação produzida
atualmente em seu cérebro e esta carga tende a aumentar. Como aponta o filósofo, um
consumidor mediano da nossa sociedade detém mais informação do que um “gênio”
77
renascentista. Por conta de o cérebro humano ser lento para processar toda essa informação,
Flusser argumenta que a definição comum da criatividade não se aplica mais, no sentido de o
homem individual fazer conexões e criar coisas novas, mas sim uma nova criatividade, uma
produção dialógica de informação eternamente reproduzível e eternamente memorável.
Vivemos um limiar, “onde todo nível de informação encontra-se em decomposição e tende a
entropia” (FLUSSER, 2008, p.109).
78
3 Capítulo III: Análise do processo
criativo
3.1 Introdução: Sistemas de Análise do processo criativo
Para a consultora e designer Alina Wheeler (2008) para se produzir uma
identidade visual exige-se um processo de sistemas complexos que se conectam entre si,
sendo necessário um pensamento estratégico para combinar, investigar e avaliar situações e
ações, além de destreza e habilidade em gerenciar projetos. Para além de tudo isto, se faz
necessário também ter uma dose tenra de paciência, obsessão – em geral, são pessoas criativas
e focadas em seus trabalhos, em suas motivações, por isso tendem a obsessão de seus ofícios -
e capacidade de sintetizar vasto conjunto de informações. Isto significa, portanto, que o
designer utiliza e aprimora o conjunto de habilidades cognitivas e características criativas de
seus projetos. Com isso, pode-se perceber ao longo da pesquisa que a produção de identidades
visuais no campo de design gráfico tem muito a oferecer ao estudo da psicologia da
criatividade, contendo atividades projetuais ligadas à geração de ideias, memória,
conhecimento e criatividade.
Os desenhos produzidos por Norberto Chamma neste período são de vital
importância. Organizados de maneira cronológica, os desenhos e textos produzidos pelo
designer nos revelam características e linhas de pensamento vitais para se pensar e estruturar
o processo criativo. Também devemos atentar para a importância dos desenhos produzidos,
tanto em meios digitais, através do computador, ou manuais, por lápis e folha de papel.
O desenho, portanto, torna-se uma ferramenta importante na concepção deste
trabalho, pois com ele se pode, de fato, estabelecer visualmente uma espécie de linha do
tempo do processo de criação. Com a ajuda de sistemas teóricos como o Geneplore, de Finke,
Ward e Smith (1992), é visto que o desenho é ativo, é um processo exploratório. Não se
desenha somente para registrar uma ideia, mas também para pensar, e com isso, gerar novas
ideias.
Em sua pesquisa sobre o papel do desenho no processo de design gráfico, Pamela
Schenk (1991) esclarece que as descobertas não apenas confirmam a importância do uso do
79
desenho em muitas das tarefas realizadas por designers gráficos, como também gera maior
envolvimento para o estudo da pratica em design e o processo em design. Para Catherine
Stones e Tom Cassidy, esses aspectos do esboço, juntos, ajudam o designer a se mover de
uma ideia preliminar para outra, como se o designer visse novas ideias no mesmo desenho
existente (2007, p. 60, Tradução nossa).
Gabriela Goldschmidt (1988) descreve este processo do desenho não só como
interpretação, mas também como reinterpretação. Para ela, o processo de interpretação
consiste fundamentalmente na tentativa de selecionar e compor o conhecimento – de maneira
que crie uma estrutura estável em que seus problemas sejam resolvidos, em grande parte, ou
que sejam removidos –, o processo de reinterpretação funciona assim como um refinamento.
Goldschmidt acredita que o processo de reinterpretação seja crucial para o processo de
projeto, “não apenas para recuperar a memória, mas também como suporte de pensamentos
superficiais, ambiguidade e fluidez” (GOLDSCHMIDT, 1991 apud STONES, CASSIDY,
2007, p. 60, tradução nossa). Ela afirma ainda, que “designers que experimentam o seu
trabalho intensivamente encontram novas situações inesperadas, o que os levam a ver
questões e problemas de novas maneiras. Quando isso acontece, o potencial de descoberta se
amplia” (1988, p. 242, tradução nossa). Com isso, entende-se que a fase inicial de desenhar as
ideias de um projeto é essencial para se pensar o projeto. Inclusive, com as partes de um
esboço podemos ver várias ideias, devido ao poder de ambiguidade que aquelas formas
oferecem. Quando se está olhando para o desenho, consegue-se projetar pensamentos para
limites mais distantes do que quando se está somente imaginando.
Para iniciar o processo de criação de uma identidade visual, de uma marca, a fim
de estudar as características do processo criativo, tem-se que nos atentar para esses vários
detalhes no processo de projeto, em como as coisas são feitas e pensadas. Deve-se lembrar
que o projeto em design lida com muitas variantes e informações imprecisas, como ditas por
Goldshimit e Bruce Archer, por exemplo. Por isso, lida-se com problemas mal resolvidos.
Como diz Bruce Archer (1979), os problemas de design são caracterizados por serem mal
definidos, não contém informações suficientes para o designer transformar, reduzir ou
otimizar as informações sozinhas. Explorar estes diversos caminhos é uma tentativa de se
obter soluções, chamada por Julia Robinson (1986) de processo de projeto exploratório, que
lida com a relação entre intenções, produto e funcionamento do produto. No processo de
projeto exploratório, os objetivos são gradualmente descobertos, aos poucos, e a solução é
80
gradualmente concebida e percebida. Assim, é visto mais adiante na análise, que o processo
de descobrimento é contínuo e se segue gradualmente.
Com a finalidade de analisar o processo criativo, precisa-se observar a obra
realizada pelo sujeito, o designer Norberto Chamma. Sabe-se que é muito difícil separar
processo cognitivo e criativo um do outro, tem-se como objetivo principal nesta etapa
diagnosticar em forma de sequência temporal a produção da marca ao longo do tempo, a fim
de saber quais conhecimentos, experiências e atitudes o sujeito apresenta na hora de fazer, de
desenvolver um projeto.
Neste contexto, o que chama a atenção são os meios pelos quais as pessoas se
utilizam para gerar e sustentar novas ideias. Pensando nisso, os pesquisadores Ronald Fink,
Thomas Ward e Steven Smith (1992) propuseram um modelo teórico e metodológico que
apelidaram de Geneplore. Este modelo sugere combinar dois processos cognitivos distintos, o
gerativo e o exploratório. Segundo eles, não é o melhor nem o mais completo sistema de
análise, mas nos possibilita utilizá-lo como uma interessante ferramenta para descrever os
processos cognitivos básicos relacionados à criatividade. O gerativo constrói representações
mentais que são chamadas de estruturas pré inventivas (preinventive structures), cujo objetivo
é promover a descoberta criativa. Já o processo exploratório procura interpretar essas
estruturas de maneira significativa, ou seja, de modo que frutifique os resultados. Segundo
seus criadores, este modelo pode ser aplicado aos mais diferentes estágios de pensamento
criativo.
Em primeiro lugar começa-se gerando ideias, seja em um desenho, seja em um
projeto de design gráfico, seja em um projeto qualquer. Quanto mais repertório (experiência,
prática, memória, campo de atuação, entre outros) tiver o indivíduo, mais ideias ele será capaz
de gerar, obtendo um número significantemente maior de ideias aproveitáveis. Assim que as
ideias são geradas, teremos a fase exploratória, que consiste em dar continuidade às
possibilidades, ou seja, explorar e desenvolver aquela ideia gerada. Se a ideia desenvolvida
conquistar resultados satisfatórios, o projeto é concluído e cria-se um novo produto. Se não,
volta-se para a fase gerativa e continuamos a gerar novas ideias para serem exploradas, de
forma cíclica e contínua.
Na tabela 3.1, a seguir, podemos acompanhar o quadro de processos cognitivos,
estruturas, propriedades e restrições do modelo Geneplore.
81
Tab. 3.1 Exemplos do processo cognitivo, estruturas, propriedades e restrições do modelo
Geneplore.
Processo
Gerativo
Estrutura
Preinventiva
Propriedades
Preinventivas
Processo
Exploratório
Restrições do
produto
Recuperação Padrões Visuais Novidades Descoberta de
atributos Tipo do produto
Associação Formas de
objeto Ambiguidade
Interpretação
conceitual Categoria
Síntese Misturas mentais Significado Inferência
funcional Características
Transformação Categoria de
exemplares Emergência
Mudança
contextual Funções
Transferência
Analógica
Modelos
Mentais Incongruência
Teste de
hipóteses Componentes
Redução
categórica
Combinações
verbais Divergência
Procura por
limitações Recursos
Fonte: Finke, Ward e Smith, 1992.
Nesta tabela, pode-se ver alguns processos gerativos e suas propriedades. Utiliza-
se todos esses atributos, contudo, em certos momentos emprega-se mais alguns do que outros.
Nestas investigações propostas, Norberto está recuperando dados da memória, fazendo
associações, sínteses, transformações, transferências analógicas e reduções categóricas, onde
ele reestrutura e extrai conceitos de outros conceitos no plano mental para depois colocá-los
no papel ou computador. Esses processos têm a competência de proporcionarem mais
capacidade de produzir ideias trabalhadas, viáveis e criativas. Mais uma vez, quanto mais
experiente o profissional, mais recursos mentais ele terá a seu dispor e mais veremos o uso
destes processos.
Coloca-se como um modelo base os fundamentos que podem ser encontrados na
obra de Todd Lubbart (2007), que apresenta quatro etapas para verificar o processo criativo.
A etapa de preparação é aquela onde se inicia uma análise preliminar, uma fase de pesquisa
onde reunimos as informações que podem definir os problemas que serão enfrentados durante
o processo. Nesta fase é preciso conhecimento sobre o problema, educação e trabalho
consciente. A partir disso passa-se para a segunda fase, de incubação. Aqui, anda-se por um
momento em que as ideias estão se acumulando e o cérebro continua silenciosamente a
trabalhar de maneira inconsciente, criando conexões e associações. Apesar de rejeitar algumas
ideias, o cérebro está em busca de ideias promissoras.
82
Quando estas ideias promissoras passam para o plano consciente, Lubbart chama
da fase de iluminação (ou insight). A seguir temos a fase de verificação, que como o próprio
nome diz, é um trabalho consciente para avaliar, definir e desenvolver as ideias. Este modelo
se encontra um tanto quanto ultrapassado. Hoje encontram-se inúmeras pesquisas que
mostram que existem diferentes processos subliminares, e que tampouco estes processos são
lineares, já todos conversam entre si.
Tab. 3.2 Etapas do processo criativo.
Fonte: Lubbart, 2007.
3.2 Metodologia de abordagem da pesquisa
Tudo começou em 2011, e foi nos estudos da psicologia da criatividade e
cognição que firmou-se a certeza de que era com este tema que se trabalharia na pesquisa de
mestrado. Utilizando estes conhecimentos nos estudos do design gráfico e da criação de
marcas, aproveitou-se o Instituto de Artes da Unicamp para pensar sobre o lado artístico que é
o processo de criação e a própria criatividade.
Certamente, uma das principais inspirações para este trabalho foi Mihaly
Csikszentmihalyi. Este estudo certamente contribui para o campo de conhecimento, contudo,
mais que isso, os estudos das teorias da criatividade e da cognição, relacionados com todas as
outras disciplinas de conhecimento, contribuíram para a autodescoberta, e o entendimento de
processo de trabalho da própria pesquisa. Estudar os caminhos da mente, da criatividade e
cognição podem ser mais um dos passos para o caminho do autoconhecimento. Neste
83
caminho, logo se chega ao alvo da pesquisa: o arquiteto e designer Norberto Chamma. Ele se
tornou um dos primeiros da nossa lista por uma série de fatores: (i) primeiramente por
cativar, logo nas épocas de faculdade, com seu livro Marcas & Sinalização, onde dissertava
com muita experiência sobre dicas da profissão voltadas para o público ingressante neste
mercado; (ii) pelo portfólio impressionante e invejável, com marcas sólidas e há muito tempo
no mercado, muitas delas bem famosas, tornando sua experiência incontestável; (iii) por
“Lelé” ter sido extremamente acessível e ter nos tratado de igual para igual; (iv) por ser um
indivíduo extremamente gentil, solícito e generoso, dando acesso completo a todo acervo da
Und desisgn, cedendo todo o material necessário para a pesquisa e concedendo entrevistas
sempre que possível; (v) pela incrível equipe da Und design que tivemos a oportunidade de
conhecer logo na primeira visita; (vi) e por último, mas não menos importante, pela grande
amizade que desenvolveu-se desde então.
Os critérios acima foram os primeiros e muito importantes. Ao pensar como fazer
para colocar o candidato na pesquisa, não se teve dúvidas ao rever os critérios de seleção de
Csikszentmihalyi para com seus pesquisados, e resolveu-se adotar esta abordagem, já que
condiz precisamente com Norberto Chamma: (i) A pessoa tem de ter feito diferença no seu
domínio de cultura (mais de setecentas marcas, entre as quais muitas modificaram estruturas,
cenários e culturas – Extra, Auto Ban, Dutra, Amil, etc.); (ii) Ele continua ativo e envolvido
em seu meio de atividade (Os projetos analisados nesta pesquisa foram observados vendo o
sujeito em atividade, produzindo); e (iii) Ele tem que ter pelo menos sessenta anos de idade
(quando iniciamos as conversas, em 2011, ele estava com sessenta e três). Então, com isso,
reafirmamos nossa escolha por Norberto Chamma.
No início da fase de projeto de pesquisa, pensou-se em talvez trabalhar com mais
designers, pois ainda teríamos Alexandre Wollner, João Carlos Carlos Cauduro, Ana Couto e
tantos outros nomes. Entretanto, a intenção da nossa pesquisa é analisar o processo criativo
sob o viés da psicologia da criatividade de forma bastante minuciosa, dando um pouco mais
de atenção a um pesquisado e a seus trabalhos, tendo em vista que as teorias da criatividade
com as quais estamos trabalhando revelam que é preciso, além da observação do projeto,
perceber os contextos sociais, culturais, ambientais, familiares, pessoais e principalmente
internos (cognitivos) do designer.
Optou-se por trabalhar com um designer em plena atividade, por isso, foi pedido a
Norberto que se deixasse acompanhar de perto a criação e o desenvolvimento dos projetos da
Und design em enquanto eram produzidos. Isso se fez necessário para poder acompanhar de
84
perto a rotina de Lelé e do escritório, assim, teríamos relatos com mais detalhes do designer
sobre o que ele estava fazendo. Teve-se ainda, a oportunidade de obter gravações do designer
enquanto o mesmo criava e produzia, ao mesmo tempo em que ele falava sobre seu trabalho.
Estas etapas foram extremamente importantes, pois pudemos ver em ação características
cognitivas descritas pelos pesquisadores da criatividade.
O primeiro contato com Norberto Lelé Chamma foi no segundo semestre de 2011,
onde fora marcada a primeira visita. Nesta etapa anterior à pesquisa, não coletou-se nenhum
depoimento, foi apenas um contato inicial para conversar e mostrar nossas intenções.
Chamma aceitou preencher um protocolo de entrevistas formulado por Mihaly
Csikszentmihalyi (1996) para suprir algumas expectativas iniciais. Iniciou-se oficialmente a
pesquisa em 2012, onde foi definido o cronograma de pesquisa e, após definida a bibliografia,
partimos para as entrevistas, que foram realizadas de abril de 2013 a outubro de 2014.
Durante todo o período da pesquisa, e-mails foram trocados com frequência. Em visitas,
puderam-se utilizar material para gravação de áudio e vídeo, bem como participar um pouco
do seu convívio profissional e pessoal. A primeira impressão, que já foi boa, se tornou uma
ótima amizade ao longo do tempo, dos e-mails e visitas.
Os materiais foram gentilmente cedidos para estudos, foram cuidadosamente
analisados ao longo do período da pesquisa na tentativa de definir quais as imagens que
representariam melhor as transformações das ideias. Imagens que representassem os
pensamentos e conceitos de Lelé em meio a incontáveis arquivos e pastas.
As marcas foram selecionadas sob alguns critérios: (i) que a marca fosse
desenvolvida enquanto a pesquisa estivesse em andamento, simultaneamente, ou seja,
esperamos entrar novos projetos para o quadro de trabalho da Und e, a partir daí,
acompanhamos tais projetos enquanto estivessem sendo produzidos; (ii) como temos
limitações, optamos por três marcas, sendo que as selecionadas seriam as que possuíssem
maior quantidade de material disponível, onde pudéssemos perceber melhor as
transformações das ideias. (iii) outro critério de seleção foi perceber com quais marcas
Norberto Chamma estava mais envolvido no momento, tornando as entrevistas e as coletas de
materiais mais produtivas.
Baseado nestes critérios obteve-se a oportunidade de acompanhar três
interessantíssimas marcas das quais duas são feitas para utilização no Brasil, e a outra em
Portugal. Este projeto internacional contribuiu também para poder observar alguns critérios de
como lidar com outra cultura. Apesar de analisar estas três marcas escolhidas, também
85
presenciou-se o desenvolvimento de diversas outras marcas e projetos de sinalização, onde
pudemos participar da rotina do escritório e de Norberto Chamma.
Compreende-se que de certa forma Norberto Chamma contribui também
induzindo a condução da pesquisa, mas como sendo o único escolhido para ser analisado, não
haveria de ser diferente. Entretanto, reconhece-se ainda que esta influência se deu pela base
da troca de informações e influências. Ao mesmo tempo que se recebe pontos interessantes do
pesquisado, podendo ser incluído na pesquisa, também trazia-se pontos a serem observados
no mesmo. Portanto se pode dizer que influenciou e se deixou influenciar, e desta união,
buscou-se uma análise simbiótica e resultados satisfatórias entre as partes.
3.3 Metodologia Institucional Und
A Und desenvolveu ao longo de seu período de existência metodologias e
processos bem consistentes de como fazer. Contudo, como depende de trabalho humano, esta
parte técnica e teórica não pode ser realizada na prática exatamente como é concebida. Para
Norberto Chamma (2007), de maneira semelhante à vida, os processos não podem ter
trajetórias lineares em que uma etapa só começa depois que outra termina. Pelo contrário, a
situação mais comum encontrada são projetos sendo desenvolvidos em múltiplos planos de
trabalho ao mesmo tempo. Para Chamma, o grande segredo é saber atuar neste ambiente, um
saber que só pode ser alcançado através da experiência.
Através de projetos de aplicação da marca na sinalização, pode-se compreender
que, por envolver terceiros e situações complexas, num processo não linear que pode sofrer
alterações e mudanças de plano a qualquer momento (nas obras, por exemplo), esses projetos
tornam-se imprecisos, incertos, e ao mesmo tempo dinâmicos e orgânicos. Por isso, esses
obstáculos que podem mudar os planos a qualquer instante são derivados dos problemas mal
resolvidos, ou seja, problemas não previstos, como dito anteriormente. “Sinalização é um
trabalho que é muito a longo prazo, porque você tem que esperar a obra ficar quase pronta pra
você fazer o check final” (LUCENA, 2013, Anexo C, p. 13). E para que o projeto se
mantenha firme é preciso que haja uma metodologia eficaz dando suporte; mas não só,
também é necessário que o designer, o arquiteto, o encarregado, tenham atitudes dinâmicas e
maduras diante destes problemas, tornando possível o contorno da situação.
“[...] Tem que ir, tem que andar, tem que enfiar o pé na sujeira, por que está
no meio da obra. Então você tem que ir pra fazer chão.... Você pega um
projeto, projeto de sinalização típico você vai na obra umas quatro, cinco
86
vezes. Por que você tem que ir, é a fase mais importante... quando você faz
um projeto, vamos supor que estão construindo ainda um prédio, um
shopping, um hotel, etc... você vai ter uma expectativa de comportamento do
usuário, tá?, você acha que ele vai fazer isso. Por exemplo, você chega e vai
colocar um diretório [placa de sinalização que mostra a localização das
lojas] de um Shopping Center, diretório entre as lojas, tal... Então você
coloca normalmente num lugar onde você acha que vai passar muita gente,
as pessoas vão estar no meio do percurso tá? Só que as vezes isso não
funciona; é a famosa história de como é que chinês faz os caminhos num
jardim, num gramado. Ele percebe, primeiro ele grama tudo, depois ele
percebe que as pessoas fazem assim [curvas], não se sabe porquê. Ele [o
chinês] espera que o caminho seja marcado pelos passos das pessoas pra
depois fazer o arruamento” (LUCENA, 2013, Anexo C, p. 13).
Como é sabido, um projeto de identidade corporativa envolve muito mais
elementos do que o desenho de símbolos e logotipos. A marca é reflexo da cultura da empresa
e deve transparecer nela elementos relacionados à gestão, à ética e à organização. A Und,
afim de agilizar processos, divide a metodologia em partes, que é possível ver ao longo da
análise do caso Lusíadas. Usualmente a Und considera quatro fases: diagnóstico, cenários,
design e implantação. As duas primeiras não são gráficas, mas conceituais, e revelam-se
fundamentais para o desenvolvimento de identidades visuais sólidas e duradouras
(CHAMMA; PASTORELO, 2007).
Na fase diagnóstico procura-se determinar por meio de pesquisas e levantamentos
a imagem atual da empresa e a imagem ideal almejada pelo cliente. A fase Cenários
compreende a proposição de ações para a construção da imagem ideal. A etapa Design
converte conceitos e premissas estabelecidas com base nas fases de Diagnóstico e Cenários
em imagens da identidade visual corporativa institucional, suas manifestações visuais, seus
produtos e serviços prestados. A fase Implantação deve prover os subsídios para a correta
introdução dos elementos concebidos, como apresentação da nova identidade visual e sua
política de uso, de fundamental importância para a fixação e assimilação da cultura interna
(CHAMMA; PASTORELO, 2007, p. 85).
Através da fase de Diagnóstico, colhemos dados objetivos e subjetivos sobre a
empresa, a cultura, o cliente, etc. No tópico do Cenário será trabalhado, assim, a construção
de uma imagem ideal que definirá como será o caminho adiante. Como aponta Chamma
(2007), a fase de Design, os projetos de branding, é seguramente a mais importante. É o
momento em que será definido quais são os conceitos, valores e atributo diferenciais da
instituição. O conceito-síntese será o tema central de todo o desenvolvimento da identidade
corporativa. Nota-se ao longo do processo que Norberto aprendeu no decorrer de sua carreira
a estruturar e, principalmente, sintetizar estas características subjetivas e transmiti-las na
87
forma de imagens, ícones, objetos e padrões gráficos. Ele descobriu no ato empírico que
Deleuze (2010) narra em sua obra, que não é possível se conhecer nada por conceitos sem ter
criado de início, sem ter construído uma intuição que seja sua. Assim, o conceito, como
criação filosófica, é sempre uma particularidade, do mesmo modo que a criação também é
singular. Norberto nos alerta que é sempre possível ir direto para a fase de concepção gráfica
sem ter definido ao certo a fundamentação conceitual do projeto. Isso acontece porque nem
todos os clientes querem ou pagam por este serviço, um diferencial importante, determinando
um trabalho de alcance limitado (CHAMMA, PASTORELO, 2007). Abaixo, podemos ver o
quadro institucional da Und que contém a base geral de sua metodologia de trabalho.
Tabela 3.3: Metodologia Und Design. Fonte: Und Design, 2013.
Ao longo dos anos a Und design trabalhou em centenas de projetos que
contribuíram para aprimorar sua metodologia. Hoje esta metodologia é madura e eficiente
para assumir projetos de extrema complexidade e amplitude. Tendo em vista estas
dificuldades, são poucos os profissionais (e escritórios) habilitados para desenvolver alguns
tipos de projeto, como sinalização, o que é a extensão da identidade corporativa:
“Isso tem que ser colocado: designers não gostam e arquitetos também não
gostam de fazer sinalização porque é um trabalho chato, tedioso, pentelho,
você tem que fazer isso que eu fiz, quer dizer, me pediram para mudar não
foi dez plaquinhas. Mas você tem que pegar, sair daqui, ir até o lugar, ver,
checar, andar... É muito mais agradável ficar no escritório desenhando, você
concorda? Então você imagina, aqui, na mesa, hoje, nós temos um milhão de
metros quadrados pra ser sinalizados. Por quê? Porque nós temos um
knowhow e uma metodologia de abordar o projeto que ninguém tem”
(LUCENA, 2013, Anexo C, p. 13).
88
Este know-how, isto é, a expertise de como fazer, foi construída em cima de muito
trabalho. Norberto conta que a metodologia atual da Und foi desenvolvida basicamente em
cima de dois projetos: o hospital Sírio Libanês (1997) e o caso da Nova Dutra (1995). No caso
Sírio Libanês, ele desenvolveu metodologias complexas para abordar a sinalização, pois a
arquitetura dos prédios do hospital eram extremamente complexas e não projetadas para este
fim. Em entrevista, contando sobre o projeto, ele revela que o projeto desenvolvido no Sírio,
na verdade viera de outros projetos, mas acabou se consolidando como metodologia ali. “[...]
Nós desenvolvemos uma metodologia de abordagem baseada em dois projetos: Um projeto
que não foi pago, que foi o projeto do hospital Sírio Libanês. Falei: ‘Já que não tô ganhando,
então vou aproveitar esse [case, projeto] pra estudar” (LUCENA, 2013, Anexo C, p.15). O
outro projeto, da Nova Dutra, desenvolveu metodologias de checagem e conferência para que
não haja erro de execução. Ele diz que os maiores erros, e que são comuns, são as pessoas
desenvolverem, criar projetos sem ter estudado direito sobre o que estão fazendo ou nem ter
ido ao local ver onde eles estão aplicando aquilo que estão fazendo.
“Você não consegue imaginar o espaço, você tem que ir ver o espaço pronto,
quando você vê: ‘tem que pôr uma placa ali’. [...] mas aí tem uma segunda
coisa que é importante em sinalização que é a redundância. Você tem que
confirmar a informação, pra você ter confiança” (LUCENA, 2013, Anexo C,
p. 16).
Essas informações são necessárias, para não dizer obrigatórias, para o processo
investigativo. Nota-se que o desenvolvimento destas metodologias aplicadas são sínteses de
muitos projetos anteriores que Norberto realizou durante sua carreira. São conhecimentos que
foram construídos aos poucos, ao longo de muita maturação e técnica insistente. Assim,
quando uma situação assim está diante dele, ele já sabe o que fazer com mais rapidez, clareza
e tranquilidade. A expertise o traz segurança e confiança no que faz.
Estas características ajudaram Norberto nas mais diversas situações. No
projeto da Nova Dutra, o pesquisado tinha de sinalizar ambulâncias, guincho, totens e postos
de atendimento ao longo da rodovia. Como estava em construção, Chamma recebeu as plantas
das áreas. Sua experiência o obrigou a ir até os locais que seriam aplicados as sinalizações e,
em um deles, por exemplo, descobriu que tinha uma árvore que impedia a visibilidade
completamente. Esta árvore não estava na planta do projeto. Então, movendo um metro para o
lado o problema foi solucionado.
89
Neste exemplo da Nova Dutra, fica clara a importância do desenvolvimento da
metodologia e do relacionamento com o projeto. Em comparação, Richard Sennett (2013) cita
um exemplo sobre a preparação e a checagem de informação que Norberto comenta, em uma
de suas obras, onde no projeto de um complexo centro comercial, o Pachtree Center, eles
encheram as ruas que cortavam os prédios com lojas cafés, contudo, pelo fato de o projeto ter
sido construído em programas computadorizados somente, o CAD, eles não perceberam que
com o calor elevado da Geórgia, ninguém utilizava as mesas das calçadas durante o dia.
Assim como Norberto, Sennett aconselha que os projetistas tem de ir ao local para ver as
condições necessárias, para não haver esse tipo de erro. É interessante notar aqui, que
Norberto desenvolveu a teoria na prática e a incorporou em sua experiência.
3.4 Caso Lusíadas
3.4.1 Briefing da marca
O grupo Hpp Saúde (Hospitais Privados de Portugal) foi fundado em 1998 em
Portugal e se tornou logo uma ampla rede de hospitais em todo o país; hoje com unidades em
Lisboa, Parque das Nações (Lisboa), Albufeira, Faro, Algarve, Lagos e Cascais. Em 2013, em
busca de avanços de gestão, tecnologia e qualidade, proporcionaram que o grupo brasileiro
Amil adquirisse o grupo HPP Saúde.
A Amil era uma Casa de Saúde (Casa de Saúde São José) em Duque de Caxias
adquirida em 1972. Aos poucos ela foi se redimensionando e ampliando para, em 1986,
investir em um plano completo de identidade corporativa, sendo Norberto Chamma e a Und
Design os responsáveis por tal projeto. Sua identidade passou por vários reposicionamentos
de marca sob o trabalho de Norberto até hoje. Durante este processo de crescimento, adquiriu
diversas empresas, dentre elas a Next e Blue Saúde, Dix Saúde e Medial Saúde. Tem
especialidades em transporte aeromédico, alto nível de qualidade e administração de
corporações do setor da saúde.
A Amil é hoje a maior empresa de saúde privada do Brasil. Desde 2001, a
Amil carrega o conceito: “A Amil tem medicina em seu DNA”, uma
filosofia interna não veiculada, mas que baseia todas as manifestações
visuais da marca (inclusive suas marcas paralelas como Dix, Medial e Blue
Care). Este conceito rege a corporação no sentido de voltar, de olhar para as
90
origens, mesmo tendo crescido e ter negócios tão abrangentes. Norberto
conta:
“Propus: a Amil tem medicina no DNA, e tem o DNA em cima, tinha duplo
sentido, ou mais até.... Primeiro porque a medicina mudou, medicina hoje é
muito mais genético.... Mas na verdade aquela Amil, naquele caso, aquela
representação era uma coisa extremamente interna na companhia. Porque a
Amil era uma empresa de médico, feito pra médico e para atendimento
médico. Aí a empresa tinha crescido, tinha cesta básica, tinha vinte mil
negócios que não tinha nada a ver com medicina. Então, quando a gente fez
o conceito ‘A Amil tem medicina no DNA’ era pra mostrar que o core
business dela era atendimento médico, deu pra entender? E deu certo.”
(LUCENA, 2013, Anexo C, p.19)
Levando essa experiência em administrar hospitais para além-mar, Norberto
explica que é preciso tomar cuidado com as sutilezas devido à cultura local e saber onde você
está, respeitá-la é no mínimo prudente. Algumas formas de gestão serão levadas do modelo
Amil para Portugal, como por exemplo os modelos de posto avançados. Alguns dos hospitais
da rede são hospitais satélites, postos de triagem de atendimento que são redistribuídos para
hospitais centrais mais especializados. Aqui no Brasil a Amil os denomina de ‘postos
avançados’, contudo, em Portugal posto avançado significa outra coisa, quer dizer que são
unidades mais modernas em termos de tecnologias, por isso o cuidado com a cultura.
“A Amil tem um know-how de administrar hospital que é brutal [...]. A Amil
utiliza o conceito de posto avançado – uma marca mais a extensão de marca.
Em Portugal, unidade avançada significa “ser mais moderno”, [aqui no
Brasil significa uma extensão da unidade para filtrar a demanda dos
hospitais centrais]. Aí nós precisamos fazer uma adaptação em termos de
marca. [...] Fiz uma marca. É muito interessante os conceitos de projeto. A
[marca] que eu queria, era uma que tinha uma vela, mas acontece que
Portugal hoje está querendo ser moderna na marra e aquilo pra eles remetia a
antigo. Então eles optaram por uma marca que também mostra uma vela,
mas é uma marca mais moderna, é um holograma, que tem umas
transparências…” (LUCENA, 2013, Anexo D, 30).
Para iniciar o projeto, era preciso um nome para definir toda a rede de hospitais,
que até então tinham nomes independentes. Depois de diversas pesquisas, chegou-se à
conclusão que seria o nome de um dos hospitais de Lisboa, o Hospital dos Lusíadas, por ser
um nome forte, impactante e simbólico. Para se iniciar um projeto como este, Norberto nos
explica:
“O que acontece é o que eu quero transmitir com isso. [...] tem que
transformar aquilo e tem que fazer com que aquilo seja compreensível para
o usuário, ou pra quem vai ler, ou pra companhia, etc. Então, você tem que
definir o que você quer passar para o cliente, o que você quer passar com
aquele desenho, com aquele grafismo [...]” (LUCENA, 2013, Anexo C,
p.17)
91
Assim como a Amil tem seu conceito síntese que estrutura toda sua instituição,
também foi pensado sobre o que se queria passar para o mundo sobre a rede de hospitais
Lusíadas. Na busca pelo conceito do hospital Lusíadas, chegou-se em Hospitalidade. Um
conceito verbal e visual para a imagem do hospital que o distinga das demais redes de
hospitais. O conceito Hospitalidade tem duplo sentido: significa acolhimento e receptividade
com a própria atividade; o segundo sentido é o hospital. Norberto dá um exemplo sobre o que
quer dizer com o conceito Hospitalidade:
“Recentemente minha mãe foi internada com pneumonia num hospital Amil.
Na porta do quarto que é quase sempre individual tem um indicador digital
com o número do quarto, o nome do paciente e eventuais restrições médicas
ou dieta. Todos os atendentes de enfermagem até os mais simples como
limpadores chamavam minha mãe pelo seu nome próprio demonstrando
coloquialidade. E ela ficava feliz porque se sentia importante.” (LUCENA,
2013, Anexo G, p. 89).
Junto com essa preocupação de transmitir cuidado, carinho e confiança que se dá
pela palavra hospitalidade, Norberto Chamma procura relacionar-se com o contexto cultural
do hospital, isto é, se pretende transmitir a imagem de ser lusitana em sua linguagem verbal e
internacional e, ao mesmo tempo, moderna no visual. Com objetivo de se tornar uma
referência na área, a missão “é restabelecer a saúde física e mental tanto do paciente como de
seus familiares. E providenciar a alta médica com a maior brevidade e conforto possível.”
(LUCENA, 2013, Anexo G, p.90). Para isso é preciso definir estas relações:
“Primeiro você tem que definir muito bem o que você [...] quer passar para o
usuário, pra quem vai ler aquilo. Então tenho que definir muito bem aquilo
que eu quero passar, os conceitos que eu quero passar. Ai você vai
agregando, você faz uma receita. O que eu quero passar pra essa marca ser
inteligível pro usuário” (LUCENA, 2013, Anexo C. p.18).
“Dá uma olhada nisso [folha de papel com diversas palavras], aqui tem
quatrocentos e poucos conceitos abstratos. Cada uma dessas palavras é um
componente de uma marca. Por exemplo, aqui eu defini, vamos supor que eu
escolha desses conceitos abstratos, alguns conceitos que eu quero transmitir
na marca. Esse negócio aqui: dinamismo, ascendente. Ascendente é uma
marca pra cima, dinamismo é uma coisa que você converte... recomenda que
você use letras itálicas; ascendente que você tenha um desenho que vá pra
cima; solidez você tem que ter um bold itálico. E você vai compondo o
grafismo. Você tem que transformar o desenho de uma marca numa receita”
(LUCENA, 2013, Anexo C. p.18).
Saber o que passar e como passar são os primeiros passos a serem tomados, nota-
se na teoria da criatividade que uma das características primordiais do indivíduo que imerge
92
em seu trabalho tem claramente objetivos em sua mente, sabendo como fazer para alcançá-los
(CSIKSZENTMIHALY, 1996). Desta forma, o pesquisado desenvolveu técnicas e esquemas
mentais (FINKE, WARD, SMITH, 1992) e os uniu em metodologias próprias que funcionam
para seu ritmo. Ele fez, como descreve, uma espécie de receita, ou seja, existem blocos de
características, blocos de conhecimentos e blocos de técnicas que, se combinados, formam
uma estrutura sólida no qual ele pode lapidar.
Para que Norberto comece o projeto, ele descreve que primeiramente deve
estabelecer os conceitos no qual a filosofia da empresa – consequentemente da marca –
estarão fundamentadas. A partir das partes burocráticas acertadas e o aval para se dar início ao
projeto, começa a fase de pesquisa e elaboração conceitual do projeto onde serão
estabelecidos a metodologia mais adequada (não necessariamente nestas ordem, às vezes a
pesquisa começa antes), ou seja, o programa de trabalho e os primeiros esboços de elaboração
no qual servirão como base visual para, a partir deles, desenvolver e solidificar a marca.
3.4.2 Análise do processo
Para criar a identidade do Hospital Lusíadas, inicialmente, Norberto estava
focando em referências conceituais, tipicamente portuguesas, como caravelas que navegaram
pelos intrépidos mares, os azulejos e a cruz da Ordem de Cristo: elementos de seu repertório
que representam muito bem o país lusitano. Contudo, os pedidos do cliente para mostrar mais
modernidade na marca fizeram Chamma optar por testar outras formas. Norberto Chamma
começou definindo os conceitos a partir de suas pesquisas, experiências e conhecimentos.
Para Pamela Schenk (1991), normalmente os designer não utilizam seus desenhos como
forma de armazenamento visual de informações, eles utilizam a fotografia de diversas fontes
para tal propósito. A seguir, na Figura 3.1, podemos ver seis imagens utilizadas pelo nosso
pesquisado para obter inspiração.
De acordo com Mary Carruthers (2011), estas imagens da figura 3.1 ajudam
Norberto, pois são as referências, as metáforas, as analogias que são utilizadas para incitar a
mente a cruzar conexões para lembrar de determinadas lembranças. A memória é constituída
de imagens armazenadas de experiências passadas, todavia ela também é locacional, isto é,
constituída de locais. As memórias são lembranças que estão armazenadas e que estão
misturadas, o que as diferenciam são os lugares. Portanto, o lugar funciona como uma
estrutura organizacional. Metáforas, analogias, associações, transferências, todos esses
93
elementos são técnicas para transferir uma ideia, uma memória de um contexto para outro;
para Carruthers são esses elementos que estão relacionados com os locais da memória, já que
invocam cenas específicas. Não obstante, convoca-se a relação entre estes elementos
(metáforas, analogias, transferências...) para referenciar a importância da geração e
exploração de ideias que temos demonstrado na tabela 3.1, onde os processos gerativos, as
estruturas e propriedades pré-inventivas são exatamente os elementos que Carruthers
demonstra serem fundamentais para rastrear memórias e gerar ideias.
Figura 3.1: Imagens de referências e conceitos. Fonte: Und Design, 2013.
Podemos ver desde os primeiros esboços que Norberto tem uma constante
preocupação em harmonizar o símbolo do conceito que busca com as iniciais da marca, o L de
Lusíadas. Já nos primeiros desenhos depara-se com diversas formas de experimentações, tanto
tipográfica como em formas de símbolos; algumas mais abstratas do que outras, que mostram
mais avidamente suas referências, como a cruz da Ordem de Cristo, por exemplo. Lelé
considera importante fixar as iniciais na marca, que encontra-se presente em toda
manifestação visual, em todas as tendências da marca. Sobre isso ele acrescenta: “eu sempre
gosto de colocar a inicial, porque facilita a leitura” (LUCENA, 2013, Anexo E, p. 36).
Norberto trabalha nos estudos das iniciais da marca visando dar mais força e
visibilidade. Assim, adiante, vemos estudos de construções visuais utilizando a própria letra L
como base, repetindo-se diversas vezes e desenvolvendo-se em padrões, como a cruz da
Ordem de Cristo e semelhanças com o azulejo português. As artes mnemotécnicas são
94
aprendidas, ensinadas e aperfeiçoadas desde a antiguidade. As tradições como a oratória grega
e a meditação monástica (CARRUTHERS, 2011) são técnicas de armazenamento organizado
de imagens que, dada a imagem, dispara uma cadeia de pensamentos, de onde o indivíduo não
precisa decorar o assunto, basta saber sobre o que e como falar. É interessante pensar que o
designer reúne técnicas e conhecimentos que ele imprime em seu trabalho; no caso de
Norberto, ele encontrou uma maneira eficaz em seu trabalho de expressar as iniciais da
empresa, onde essa estampa vai gravar na mente do observador, fazendo aquela imagem lhe
lembrar do sentimento e das características que aquela marca diz sobre a empresa.
De volta aos estudos dos primeiros desenhos, feitos quase diretamente no
computador, tendo descartado os desenhos feitos à mão em pedaços de papel rascunho,
Norberto (figura 3.2) explora a tipografia e com ela testa formas (mais rígidas) de padrões
visuais, o que acontece nas imagens 1, 2 e 3. Em consequência destas experimentações,
Norberto conta, em seu escritório, que pensava na ideia de flores e florais enquanto
desenhava. Então, nas imagens subsequentes (imagens 3, 4 e 5 da figura 3.2) surgem formas
mais orgânicas que fazem referência às flores, rosas e pétalas, essa sua outra ideia inicial.
Na primeira imagem percebe-se que Norberto utiliza a letra inicial da marca
Lusíadas na tentativa de representação da cruz da Ordem de Cristo, formada pela inicial, e
talvez da vela da caravela simbolizada pelo quadrado, mas com certeza também é uma
tentativa de refletir a padronização e forma dos azulejos. Na imagem 3 temos o “L” formando
bem figurativamente a cruz de da Ordem de Cristo. Em seguida, estas explorações o fazem
alinhar com a ideia das pétalas e flores, como vemos na imagem 4, 5 e 6. Observemos que já
na imagem 5, na pétala azul (superior direita) e nos contornos internos da imagem 6, tem-se
os primeiros indícios de uma das ideias principais de desenvolvimento da marca, a inserção da
letra “L” de forma mais orgânica. Norberto esclarece sobre tentar estabelecer uma relação
com a ideia da flor e de azulejo: “Isso aqui é o começo, eu queria fazer alguma coisa que
fosse a cruz... então era essa história da cruz misturada com o azulejo” (LUCENA, 2013,
Anexo E, p. 42). Ou seja, ao colocar um quadrado colorido no fundo do desenho de cruz
formado pela letra “L”, existia uma tentativa de reafirmar os desenhos representativos de um
azulejo, e no final deste processo, conforme foi produzindo, o desenho se transformou em
algo mais orgânico e flexível permeado pela ideia de flores e pétalas.
95
Figura 3.2 – sequência de transformação de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
No início do projeto, enquanto pensou em fazer a utilização de flores para criar a
assinatura e o projeto de sinalização, ele exprimiu que as flores são agradáveis e são um sinal
de receptividade e hospitalidade. Acompanhe seu raciocínio no relato a seguir:
[...] Por que a hospitalidade, eu parti do conceito de qual é a forma
profissional de você receber alguém? Dando flores... então eu queria dar
uma ideia de flor num grafismo, que é bem a coisa que os portugueses estão
querendo hoje, uma coisa meio moderna (LUCENA, 2013, Anexo D, p. 33)
Neste estudo, o objetivo da flor, inclusive, era passar um ar de modernidade. Logo
as ideias se transformaram ao longo das experimentações. As pétalas, como se vê nas
sequências de imagens, ganharam contornos, e dentro dela apareceram a inicial “L” de
Lusíadas de forma mais orgânica. Chamma percebeu como um novo caminho que ele podia
explorar, figuras de pássaros, um símbolo que ao longo do processo ganhou força e
caracterizou os ícones. Nestas formas exploradas, em cada desenho sobreposto em sua tela de
computador, Norberto faz ligações, testes de cores e misturas entre desenhos. Esses desenhos
inacabados, junto com as imagens que Lelé foi recolhendo para lhe ajudar de referência, o
possibilitou a ter um ambiente propício à ambiguidade (TAN, MELLES, 2010; CASSIDY,
STONES, 2007; SCHENK, 1991). Não à toa que foram feitos dezenas de pranchas e
incontáveis modelos e testes que pudemos analisar.
96
Todas estas formas, como foi dito, reúnem diversos conceitos da marca e em sua
mistura, onde possuem um poderoso grau de ambiguidade, o que também contribui para os
processos gerativos e exploratórios que foram colocados por Finke, Ward e Smith (1992) na
tabela Geneplore. Esses desenhos também indicam o acréscimo de ideias e procedimentos no
trabalho do designer, ajudando-o a reunir seus pensamentos e rearranjar esses estilos e
desenhos de forma fluida, possibilitando-o a explorar ideias com maior rapidez e
economizando esforço (SHENK, 1991).
Figura 3.3 – Sequência de transformação de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Se pode ver acima, na primeira sequência de imagem da Figura 3.3, o uso das
iniciais e da cruz modeladas em formas mais orgânicas, uma tentativa de buscar misturas com
a ideia inicial de pétalas e flores. Norberto constrói formas que lembram azulejos (imagem 3
da figura 3.3), construídos com os conceitos da marca, outra ideia a ser explorada. Gerar
diversas ideias é o que difere o profissional experiente do novato. O profissional com
expertise é capaz de produzir mais ideias exploráveis. O processo de gerar ideias é a base da
criação. Gerar possibilidades acrescentam-se muitos caminhos para desenvolver (FINKE,
WARD, SMITH, 1992; SCHENK, 1991).
Este primeiro momento de levantamento de ideias é tido por Stella Tan e Gavin
Melles (2010) como um período, uma fase de geração de ideias, onde o designer está
investigando e pesquisando sobre o problema, onde ele explora e cria ideias visuais, seguindo
até começar a preparação da apresentação para o cliente. Fazendo relação com o processo do
Geneplore proposto por Finke, Ward e Smith, é possível observar que nesta fase ainda sim
ocorrem alternâncias frequentes em explorar e gerar, e que todas as estruturas inventivas estão
sendo utilizadas.
É interessante notar como uma ideia se sobrepõe à outra. Norberto, como um
profissional experimentado, se utiliza muito de síntese e transformação de ideia,
demonstradas na tabela Geneplore (tabela 3.1). Através destas misturas mentais, ou seja,
97
combinações conceituais, misturas de imagens mentais, ele cria novas categorias que em parte
é familiar e por outro lado é algo novo. Isso cria uma rede de significados interligados uns
com os outros em cada caractere visual da marca, mesmo tendo como um resultado algo mais
abstrato graficamente. Estas sínteses e transformações que vimos nas figuras 3.1, 3.2 e 3.3,
foram ainda utilizadas e misturadas em diversos momentos; em alguns deles, algo novo veio a
surgir daquelas imagens (emergência), e foi necessário para Norberto continuar algo novo.
Quando esbarra-se com fases conceituais-construtivas como a criação e
determinação de caminhos a seguir, como no projeto Lusíadas, observa-se a alternância entre
pensamento divergente e pensamento convergente. J. P. Guilford (1956) define dois tipos
básicos de pensamento: o pensamento divergente busca por direções, muitas vezes em ordem
não linear, produzindo ideias. Em contrapartida, o pensamento convergente seleciona e
aprofunda uma das ideias para solucionar o problema. O que é interessante notar é como o
pensamento oscila entre o geral e o específico, entre a análise e a síntese, ou ainda, entre a
geração de diferentes ideias e a exploração individual de cada uma delas.
O processo criativo é muito complexo, por que você tem que direcionar,
você tem que ter ouvido pra fazer projeto, se você não tem um feeling, vale
qualquer coisa. Você tem que definir a rota que você vai pegar, lembra
aquele negócio na metodologia vetorial? Direção, sentido e força. Tenho que
saber onde eu quero chegar. Mesmo eu sabendo onde eu quero chegar, tem
trinta soluções (LUCENA, 2013, Anexo C, p. 28).
Neste depoimento fica claro que Norberto é consciente do que precisa ser feito
sobre o processo criativo para atingir o resultado esperado de um projeto, consciência que
adquiriu com o tempo, com sua expertise. Ele desenvolveu ao longo desse tempo, manias
metódicas, metodologias e maneiras sistemáticas de fazer que lhe cabem muito bem. Neste
depoimento, também é possível ver indícios dos estudos de Mihaly csikszenmihaly (1996),
onde o autor ressalta algumas características sobre indivíduos que vivem em estado de flow,
cultivando seu pensamento criativo: quando Norberto diz que tem que saber onde ele quer
chegar, pode-se perceber que para ele (i) Existem claros objetivos em cada passo do caminho.
Quando ele afirma que mesmo ele sabendo onde quer chegar, ainda existem trinta soluções,
certamente (ii) existe uma resposta imediata para suas ações, mas também que para que isso
ocorra se faz necessário (iii) existir um equilíbrio entre suas habilidades e desafios para que o
que ele deseja, aconteça. Mesmo com prazos criando algumas limitações, sua produção de
“desenhos testes” é extensa, ele sabe que se quer chegar a um resultado satisfatório é preciso
(vi) não ter preocupações em falhar. E por fim deste trecho comentado pelo designer, ele diz
98
que é preciso ter ouvido para fazer o projeto, é preciso ter um feeling, um sentimento,
diríamos um sexto sentido. Por este olhar, o pesquisado domina estas características, pois para
se utilizar deste sexto sentido, deste feeling do qual comenta, é preciso imergir
profundamente, ou seja, (vi) a autoconsciência desaparece, (viii) o sentido de tempo se torna
distorcido, e tal (ix) atividade se torna autotélica.
Reparam-se estes padrões quando se observa Norberto esboçando um novo
desenho. Ele não utiliza mais o papel com tanta frequência, o utiliza apenas para escrever ou
desenhar uma ideia ou outra, rapidamente, para não deixá-la escapar, mas logo depois já
transfere para o computador. Pamela Schenk (1991) tem evidenciado como muitos designer se
utilizam do esboço na fase inicial como forma de pensar e guardar pensamentos. Para eles é
essencial colocar suas ideias no papel de modo que fiquei mais fácil de visualizar e utilizar
depois.
O designer sempre tem folhas de rascunho por perto, as utiliza mais em sua casa
ou quando está fora se seu escritório, todavia, aquele papel rascunho é logo descartado assim
que sua ideia é transferida para o computador. Desde o início de seus estudos, nos anos
setenta, Norberto aprendeu todas as técnicas manuais de desenho e arquitetura. Durante muito
tempo, ele desenvolveu seus projetos à mão. Norberto chegava a passar noites em claro
pintando e desenhando as pranchas de seus projetos, às quais seriam apresentadas aos clientes
nas manhãs seguintes. Atualmente, Norberto diz que está cansado disso, e sem paciência. Diz
que prefere ir direto para o computador, pois já estudou e fez muitos trabalhos manuais, e não
precisa mais fazer. Para ele a tecnologia é necessária e facilitou muito seu trabalho, dando
espaço para ele fazer outras coisas. “Hoje ficou muito mais fácil. Temos o conhecimento do
mundo e a história em nossa tela de computador. Antes teria que ir a uma biblioteca e nem
encontrávamos o que queríamos” (LUCENA, 2011, Anexo A, p. 9).
Norberto gosta de ficar completamente sozinho para trabalhar, de portas fechadas,
sem telefones e com seus cigarros. Presenciou-se alguns momentos em que ele trabalha em
seus projetos, acompanhando-o dentro de seu escritório, observando-o atentamente enquanto
começava a imergir no que estava fazendo. Sabe-se que existe interferência por estar no
mesmo espaço que o pesquisado, observando-o, mas em sua essência, teve-se o prazer de ver
como ele reage a algumas situações. Em seus arquivos, existem muitas pranchas abertas e
muitos desenhos. Lelé gasta tempo corrigindo coisas que são praticamente imperceptíveis a
olho nu. Tudo com um perfeccionismo absoluto. Em alguns momentos, imerso pelo que está
fazendo, foi visto quando surgiu uma nova ideia, um novo jeito de fazer o que ele desejava,
99
parou tudo o que está fazendo e partiu para o novo desenho. Enquanto trabalhava, ele
completava diversos desenhos, diversas ideias. Mas também assim que ele definiu que uma
das ideias era boa, ele partiu para o processo de exploração. Presenciou-se parte de sua
obsessão na busca pela estética mais adequada. Assim que ele começou a explorar a ideia
escolhida, Norberto fez e refez incontáveis vezes o mesmo desenho até encontrar o que lhe
agradava mais.
Na tela de seu computador ou no papel, Chamma levantou diversas possibilidades
afim de ter várias ideias aceitáveis, como a cruz, o azulejo, o “L” em forma de pássaro. A
partir do momento que ele focou em uma determinada ideia, por exemplo o “L” em forma de
pássaro, ele começou a explorar aquela ideia de modo mais linear (caracterizando o
pensamento convergente). Através da exploração, se a ideia explorada alcançar um resultado
satisfatório, o problema é concluído. Contudo, se o resultado não for o esperado, volta-se a
fase de gerar ideias e assim continua o circuito.
A Und design, em proposta de apresentação de projeto para seus clientes, costuma
apresentar três ou mais tendências (modelos) de marcas para aprovação do cliente. Neste
projeto foram apresentadas cinco propostas e, por enquanto, vemos os embriões destes
resultados. Na figura 3.4, encontramos vestígios de esboços que permitem a ambiguidade e
ajudam a compor diversos elementos na mente de Lelé. Estas associações produzidas através
da ambiguidade levantam grandes ideias, e algumas delas são recuperadas de projetos
anteriores. Nesta mesma figura 3.4, na parte inferior direita, pode-se ver quatro quadrados
coloridos; este conjunto foi utilizado em algum projeto no passado e Lelé o colocou ali para
relembrar algumas ideias. O mesmo acontece com as duas espécies de cruz da parte superior
direita, Norberto diz que são formas que ele sempre pensa e utiliza em seus projetos de uma
maneira ou de outra. Essas recuperações trazem descobertas de novos atributos conforme a
exploração; segundo Finke, Ward e Smith (1992) a recuperação é o modo de geração de
ideias mais básico, pois consiste no retorno de estruturas da memória que possibilitam
associações e modelos mais complexos.
Muitas das ideias nasceram antes do projeto. Em conversa, Norberto conta que na
Und Design, eles têm um grande arquivo que apelidaram de Lavoisier. É para esse arquivo
que vão os projetos que foram estudados, mas de alguma forma não foram aprovados ou não
foram apresentados. O nome Lavoisier para o arquivo resume então a máxima de que “na
natureza nada se perde, nada se cria, tudo se transforma”. Norberto nos diz ainda que é mais
comum do que pensamos reciclar uma boa ideia para um novo projeto. “Esse aqui é um outro
100
desenho feito para um outro projeto.... Eu sempre começo pegando um projeto que eu já fiz”
(LUCENA, 2013, Anexo E, p.39). Também sobre o reaproveitamento de projeto para
referências ele completa: “é o que a gente chama de usar o Lavoisier. São projetos recusados
que a gente recicla...” (LUCENA, 2013, Anexo E, p.40).
Figura 3.4 – vista da prancha virtual. Fonte: Und Design, 2013.
Estas propostas reunidas geraram algumas formas interessantes para Lelé, que
pelo processo de síntese que adquiriu com a experiência, formulou a tendência de identidade
da figura 3.5, a seguir. Nela estão retratadas a cruz da Ordem de Cristo, as iniciais da marca e
formas orgânicas na representação da modernidade.
Simultaneamente a isto, Norberto trabalhou em outros modelos de tendências.
Sabendo que estava contaminado pelo pensamento de construir algo utilizando a cruz,
fundindo com outros elementos, saiu deste resultado também a figura 3.6. Lelé aproveitou o
que já estava fazendo com a imagem 3.5 e “incrementou” algumas coisas no ícone. Agora do
lado direito, a intenção era fazer surgiu o azulejo e também destacar pétalas de flores.
Figura 3.5 – Identidade visual. Fonte: Und Design, 2013.
101
Figura 3.6 - Identidade visual. Fonte: Und Design, 2013.
Nesta figura 3.7, podemos acompanhar, de acordo com as sequências de imagens,
as transformações que surgem a partir do modelo do azulejo que Norberto encontrou.
Percebendo suas possibilidades de padronização e, principalmente, a riqueza de ideias que
poderiam ser extraídas, Lelé parte para a desconstrução deste item. Na imagem 2 observa-se
cantos arredondados que nos remetem à pétalas, por dentro, contornado com a cruz (ou “L” de
Lusíadas) estilizada. Tem-se então, nas imagens desta figura 3.7, um pouco da linha
desconstrutiva do processo; veja que em cada imagem está uma possível diretriz da marca: o
azulejo na imagem 1 e 2; as pétalas e flores nas imagens 2 e 3; a cruz da Ordem de Cristo na
imagem 3 e 4; e a figura do pássaro, contida em todos os elementos. As sequências mostram
exatamente esta relação de síntese e transformação. Ao final, restou uma forma que lembra o
“L” estilizado, que também é fragmento do azulejo e da cruz, e representa um pássaro. Tudo o
que Norberto quis passar está colocando na imagem 5 da figura 3.7, um dos exemplos mais
hábeis para encontrarmos a redução categórica da tabela Geneplore de Finke, Ward e Smith
(1992).
102
Figura 3.7 – Sequência de transformação de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
A busca de novos resultados contribui também para a desconstrução que se vê na
figura 3.8. A sintetização dos elementos em formas visuais mais compactas e abstratas é
expressão que demonstra experiência. Norberto gosta de buscar referências na natureza. Para
este projeto, uma ideia que ele se apropriou para as formas orgânicas foi a representação do
pássaro. Nada mais justo do que ter na representação de uma marca com o nome de Lusíadas,
que tem conceitos claros como as caravelas, por exemplo, os pássaros que pairam sobre os
intrépidos mares portugueses (sequência 5). “Na verdade é um pássaro, uma das minhas
fixações é o pássaro...” (LUCENA, 2013, Anexo E, p. 38).
Para ajudar a compor o projeto Lusíadas, Norberto resgatou referências de uma
tendência de marca que foi apresentada para o Hospital São Lucas, mas não foi aprovada.
Vemos que os traços da forma do “L”, que também representam o pássaro, tiveram
influências desta marca. No instante em que ocorre o resgate de um projeto anterior (e toda a
carga de conhecimento carregado com ele) para utilização e referência no projeto atual, temos
um interessante exemplo de transferência analógica, estruturados pelos modelos mentais.
Esses modelos são sistemas mecânicos ou físicos como estruturas conceituais ou
metodológicos que são utilizados na forma de “macetes intelectuais” no desenvolvimento do
trabalho que permitem pular etapas e avançar mais rápidos pelo fato destes processos
armazenados virem de experiências passadas. Esses sistemas que se constroem em estruturas
mais complexas ajudam o desenvolvimento da ideia e da imaginação (FINKE, WARD,
103
SMITH, 1992). A seguir temos a citação onde Norberto trata da referência tirada da
identidade do Hospital São Lucas para compor a identidade visual do Hospital Lusíadas.
Isso aqui é uma marca de um hospital que eu já tinha feito, que era o São
Lucas.... Começou [o projeto Lusíadas] desse projeto do São Lucas. Tá
vendo? As primeiras coisas foram redesenhos do São Lucas. [...] O desenho
original era esse, depois eu fui limpando, limpando. Era assim, o projeto
original era do São Lucas, o hospital. O desenho original é esse projeto que
não foi aprovado do São Lucas. Então, eu queria uma inicial, aí eu comecei
a fazer esse desenho… (LUCENA, 2013, Anexo E, p.38-39).
A iluminação inicial para começar todo o projeto, segundo Norberto, veio do
projeto São Lucas. O designer recuperou (recuperação) a ideia anterior e associou
(associação) imediatamente à nova chance de colocar aquela ideia descartada anteriormente
em prática, com isso, transformou (transformação) aquela ideia adaptando-a para uma nova
situação.
Figura 3.8 – Sequência de transformação de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Certamente Norberto recuperou esta identidade do Hospital São Lucas, procurou
em seu arquivo Lavoisier, começou a fazer associações, transformações e sintetizações. Na
figura 3.8 torna-se evidente como ele se utiliza da identidade do hospital São Lucas na
imagem 2 para chegar ao resultado reduzido e sintetizado da imagem 6, o ícone do Hospital
Lusíadas. Agora que sabemos o ponto de partida deste ícone, fica fácil vermos as semelhanças
104
entre elas, todavia, o ícone final ganhou suas características próprias de acordo com os
conceitos do Hospital Lusíadas.
As experimentações são importantes no processo, pois ajudam a discernir as
ideias que são cabíveis das que devem ser descartadas. Não por serem ruins, mas por não
servirem para aquele projeto específico. Esta identidade mostrada na imagem 3 da figura 3.9,
como outras, não foi oficializada e acabou arquivada, mas não deixara de servir como
referência e apoio. Este símbolo da imagem 3, na verdade, é uma parte do padrão contido
dentro da forma do azulejo da imagem 1.
Figura 3.9 – Sequência de transformação de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Na figura 3.10 tem na sequência 1 a identidade do Hospital São Lucas e um ícone
colorido, ambos retirados de um projeto passado. Os itens apresentados na sequência 1 da
figura 3.10 contribuíram para o avanço do processo, mas encaramos o Hospital São Lucas
particularmente, como uma ponte de conexão entre os conceitos do projeto Lusíadas e o
conceito da Amil, o DNA. Em cada passo das imagens vemos como foi representada esta
tendência. Conforme segue, surge uma esfera com os grafismos que lembram o “L” do
hospital São Lucas. Em sua continuidade, enquanto Norberto trabalhava e mesclava ideias,
aquele ícone da imagem 2 aos poucos foi se transformando na figura de uma hélice de DNA,
que se pode ver na sequência 6 da figura 3.10. Sobre essa transformação, Norberto comenta:
“Eu fiquei pensando: será que não é o caso de implementar o DNA, pra fazer um vínculo com
a Amil [o conceito chave da Amil é ‘nós temos medicina no nosso DNA’] que vai entrar um
dia em Portugal” (LUCENA, 2013, Anexo E, p.41).
105
Figura 3.10 – Sequência de transformação de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Refinando, Lelé decidiu tirar a esfera e manter o entrelaçamento da cadeia de
DNA com a inicial “L” dos Lusíadas. Na figura 3.11 estão algumas representações destes
testes, seguidas pela identidade visual da Amil na figura 3.12, onde podemos ver a ideia
principal do DNA: “A Amil tem medicina em seu DNA”.
Figura 3.11 – Sequência de transformação de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Figura 3.12 – Identidade Visual AMIL. Fonte: Und Design, 2013.
Com todos estes experimentos, Chamma chegou à tendência de identidade visual
que está representada na figura 3.13. Utilizando cores mais suaves, nota-se a união do DNA
106
junto ao símbolo do “L” que contém também a lembrança do pássaro, da cruz e de elementos
que foram transferidos da identidade visual não utilizada do Hospital São Lucas. Todas as
tendências, de alguma forma, carregam conceitos contidos no desenvolvimento, mas em cada
tendência alguns destes conceitos estão mais evidentes do que em outros.
Figura 3.13 – Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2013.
Analisando os desenhos feitos por Norberto, encontra-se um padrão que sugere a
transformação da ideia do DNA para um novo modelo icônico que representa uma caravela.
Na figura 3.14, coloca-se lado a lado alguns modelos que sugerem essa mudança. É possível
emparelhar estas imagens e perceber que delas saem as velas sendo infladas pelos ventos dos
mares. Nas caravelas estão gravadas o símbolo da cruz da Ordem de Cristo, e nestes estudos
chegamos mais próximo da tendência final, a imagem 7. Na figura 3.15 é apresentada a
tendência final referente aos estudos das velas.
Figura 3.14 – Sequências de transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
107
Figura 3.15 – Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2013.
Norberto explorou a cruz da Ordem de Cristo em uma tendência mais moderna e
dinâmica, explorando as cores, a percepção e a mobilidade. Ele utilizou como base para início
o padrão da primeira tendência. Na sequência 2 da figura 3.16 se vê a utilização de um padrão
que lembra um caleidoscópio, assim Lelé desenvolveu diversas formas através das cores e
formas triangulares. Esta marca, porém, foi arquivada no arquivo Lavoisier porque Norberto
achou que não estava adequada para o Hospital Lusíadas, por este motivo, nem chegou a ser
apresentada. Por gostar muito do resultado gráfico, ele contou que certamente pretende usar
em um novo projeto futuro. Sobre a tendência, Norberto diz que foi algo que veio
posteriormente. A ideia surgiu depois de montar outras tendências anteriores e, observando o
trabalho que havia feito, teve uma iluminação em que trabalhou em cima, dando origem a
identidade visual da figura 3.17. Norberto comenta que estas formas acompanharam seu
trabalho em estudos de caso de marcas ao longo de sua carreira. Explorando os desenhos,
surgiram figuras e estilos que Norberto costuma utilizar, padrões sistematizados (esquemas
mentais) como estas formas geométricas representadas na forma de cruz.
108
Figura 3.16 – Sequências de transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Figura 3.17 – Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2013.
Tendo em vista todos os elementos e padrões criados, Norberto precisava de um
ícone que sintetizasse tudo isso. Esse processo de reduzir a forma e manter seus significados
simbólicos é delicado, Norberto nos fala acerca disto: “e você vai cada vez mais refinando...
tem um risco de você ficar cada vez mais abstrato, que você não seja compreensível”
(LUCENA, Anexo C, 2013, p. 20). Contudo, sabe-se que a experiência nos faz ter uma
consciência sobre o equilíbrio, sobre a percepção: “Você tem que chegar num ponto bom,
você vai refinando, vai sintetizando, vai filtrando, filtrando, filtrando, filtrando...” (LUCENA,
Anexo C, 2013, p. 20). Geralmente Norberto explica seus pontos de vista através de histórias
e metáforas. Tudo vem carregado de significado e experiência, coisas que Lelé diz ter
aprendido durante o processo, durante sua carreira. Nesta parte em que fala sobre a síntese e
filtragem do projeto, ele relata:
É que nem fazer, eu não sei muito bem... vinagre balsâmico, sabe? Ele fica
às vezes trinta, quarenta anos em refinamento, refinamento, vai secando, vai
109
misturando com outros tipos até chegar num ponto ótimo. [...] Mas você tem
que definir muito bem o que você quer passar [...], que é uma síntese
(LUCENA, Anexo C, 2013, p. 20).
Este ponto ótimo que se refere Chamma, pode-se entender como uma percepção
apurada acerca do momento de saber quando se deve parar. Reunindo estes elementos,
Norberto chegou em uma espécie de síntese mais refinada da identidade visual. Para ele, era a
representação completa da marca, pois nela havia todos os conceitos necessários para a marca
de uma maneira simplificada, como poderemos acompanhar a transformação das ideias nas
sequências da figura 3.18 até conferirmos o ícone final (imagem 7 da figura 3.18). Na
sequência, a identidade visual derivada desta síntese, apresentada na figura 3.19.
Figura 3.18 – Sequências de transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Figura 3.19 – Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2013.
As identidades visuais apresentadas para a diretoria do Hospital Amil/Lusíadas
estão na figura 3.20. Segundo Norberto, apesar de também ter suas preferências, ele assegura
que qualquer identidade que seja escolhida está em plena sincronia com os conceitos e
110
filosofias da empresa, podendo ser plenamente aplicada. No fim desta etapa, foi escolhida a
tendência exposta na imagem 6 da figura 3.20. Neste “simples” ícone estão contidos todos os
conceitos apresentados de maneira sintetizada.
Figura 3.20 – Identidades Visuais. Fonte: Und Design, 2013.
Sequência cronológica ou linha do tempo talvez não seja o termo certamente mais
apropriado para o que se está fazendo, pois apesar da tentativa de colocar as imagens do
processo em ordem para reconstruir a linha de pensamento, nosso pesquisado revisita partes
do projeto, vai e volta em todos os desenhos, redesenha, modifica, salva ou deleta. Outro
detalhe é que não há necessariamente uma ordem exata para a primeira, segunda ou terceira
identidade. Todos os desenhos e identidade visuais são feitas ao mesmo tempo, alternando-se
de um arquivo para outro. A tentativa de colocar em alguma forma de linha temporal é para
ajudar e facilitar a fluência do entendimento, pois é sabido que certas características
cognitivas e pensamentos não são rastreáveis ou visíveis.
Lelé, cansado de mexer em uma identidade visual, logo parte para trabalhar em
outra. Por esse motivo, mas não só, conseguimos ver tão enraizadamente os conceitos em
todas as assinaturas. É comum observar em pessoas que trabalham em profissões criativas
uma certa “desorganização organizada”, um caos que só a pessoa sabe se encontrar. Bem,
observa-se que com Norberto não é diferente, com seus métodos e processos, jeito de fazer as
coisas, ele elabora muitas partes ao mesmo tempo, mas também nos confessa o seguinte: “Eu
tenho um grande problema em organizar ideias, eu as escrevo do jeito que eu vejo, mas depois
111
odeio organizar, tenho dificuldades, odeio. Eu passo para o Pedrinho [sócio] e ele organiza as
minhas ideias de forma coerente” (LUCENA, 2013, Anexo B, p. 11).
Todavia, Norberto sabe onde está cada peça do projeto, de muitos inclusive feitos
há muitos anos. Ele conta nas entrevistas, colocando a ordem de como as coisas foram feitas
com farta memória daquilo que produziu. “Ai tem toda a história do projeto [mostrando a
pasta de arquivos digitais], porque eu penso graficamente então está tudo aí. Se você
organizar e botar por data, você tem toda a cronologia do projeto” (LUCENA, 2013, Anexo
D, p. 32).
A ambiguidade está presente nos desenhos, auxiliando Norberto a testar diversas
ideias, para assim refinar uma possível solução. Os seus trabalhos iniciam-se com pequenos
esboços em folhas de rascunhos e muita pesquisa. Geralmente, antes mesmo de o cliente
aprovar o início do projeto, Lelé já está pesquisando e levantando ideias, possibilidades e
esboçando desenhos: “São estudos iniciais [...] eu comecei em casa desenhando” (LUCENA,
2013, Anexo E, 36).
Norberto Chamma, profissional experimentado, reaproveita muita coisa de suas
experiências passadas, avançando alguns passos rapidamente e, consequentemente, ganhando
tempo para se preocupar com outros detalhes. Explicando sobre a composição feita na figura
3.21, Norberto revela: “Na verdade esse desenho... meu projeto começa com uma.... Vou
buscar referência em coisas que eu já tinha feito...” (LUCENA, Anexo E, 2013, p.38). Com
esse objetivo é que foi criado um arquivo onde ficam estocadas as boas ideias para serem
reaproveitadas, o Arquivo Lavoisier, como fora dito anteriormente.
112
Figura 3.21 – vista da prancha virtual. Fonte: Und Design, 2013.
Os conceitos formados e as referências escolhidas para se trabalhar em cima da
marca dos Lusíadas são vistos em todos os modelos, contudo, cada um carrega a característica
própria da marca. Norberto costuma escrever detalhes sobre o que está fazendo, assim como
pequenos textos memoriais que são de suma importância para relatar o processo de projeto,
trazidos anexos ao texto. Segundo Chamma (LUCENA, Anexo G, 2013), todas as propostas
apresentadas são baseadas nas referências iconográficas portuguesas, que são: caravelas,
azulejos e a cruz da Ordem de Cristo. Ele atenta para o fato de que as marcas dos hospitais
portugueses ou são muito tradicionais, baseadas em brasões e cotas d’armas, muitas vezes
com design antiquado ou algumas poucas são mais atuais. Com isso, ele lembra que a marca
atual do Hospital dos Lusíadas é simples e faz referência a solidariedade, porém não é
representativa e não alusiva ao nome e atividade. Para Lelé, o nome Lusíadas é icônico e deve
ser valorizado. Mesmo em um mundo interconectado, valorizar e respeitar a cultura local é
necessário.
Recomenda-se, portanto, que a marca deva estar fundamentada nas tradições
portuguesas. As propostas de identidades apresentadas devem ser avaliadas no contexto
português e não de acordo com referências brasileiras. Lelé acredita que deve-se tomar muito
cuidado com a ligação Brasil-Portugal para não haver interferência de valores entre as
culturas que acabe prejudicando a marca, como por exemplo, utilizar termos que tem
significados diferentes no Brasil e Portugal. Vemos seleções de valores separados que
determinam as características gerais da marca, que são: tradição, referências culturais e a cruz;
que é a referência hospitalar internacional, portanto, adotar a Cruz da Ordem de Cristo é uma
estratégia dupla, pois também é símbolo remetente às velas das caravelas portuguesas na
época descrita nos Lusíadas. Norberto quer transmitir com isso: Modernidade; Simplicidade,
Inovação no segmento, Confiabilidade e Tradição (que a identidade atual não tem).
Alguns caminhos, mesmo que não deem em nada, são importantes para a
obtenção de experiências. Mesmo que uma tentativa não dê certo naquele momento, contribui
gerando experiência. A fala de Lelé a seguir, corresponde aos esboços da figura 3.22,
apresentados logo depois:
Ontem, esses dias todos desde que eu voltei de Portugal, [...] Vou te mostrar
o que eu andei fazendo, duas coisas que eu perdi tempo e não vingou. [...]
Isso foi antes de eu viajar, então eu não sabia se o nome ‘HPP’ ia continuar
ou não. Aí falei: vou criar uma marca do grupo [HPP saúde e Lusíadas]. Isso
foi dia 26/09, eu fui viajar no dia 09 [de outubro de 2013]. Eu acertei onde ia
113
ficar a palavra hospital... [...] eu estava acertando os desenhos [...]
(LUCENA, 2013, Anexo D, p. 32).
Figura 3.22 – Estudos de marca. Fonte: Und Design, 2013.
Outro exemplo sobre casos estudados, mas que não foram utilizados:
[...] E eu estava estudando uma forma de colocar a palavra saúde. Isso foi
vetado aqui no Brasil. Eu queria uma assinatura que fosse quase manuscrita,
pra diferenciar do resto. Aí eu coloquei uma explicação [colocar a palavra
“saúde” na marca] porque Lusíadas tem outro significado, né. A ideia era
‘Saúde Lusíadas, hospitais, clínicas e diagnósticos’, isso é o que faz, uma
explicação, pelo menos no começo você tinha que saber o que é esse
Lusíadas. Eu mandei isso aqui, a assinatura de unidade... me falaram: ‘não,
não precisa’; no final ficou assim (LUCENA, 2013, Anexo D, p.32 ).
Norberto lida com estas e outras questões de forma muito pragmática, pode-se
entender que é natural testar possibilidades e não dar resultado, é um processo de ir e voltar
como diz. Contudo, a experiência é adicionada ao conhecimento adquirido, aumentando-o.
“Aí comecei a estudar isso, mas não deu em nada. Isso é assim mesmo, vai e volta, vai e
volta” (LUCENA, 2013, Anexo D, p. 33).
114
Figura 3.23 – Estudos de Marca. Fonte: Und Design, 2013.
Norberto viajou para Portugal, onde passou dez dias trabalhando e repensando o
projeto, visitou todos os hospitais e fotografou-os para análises posteriores, lugares onde serão
sinalizados com o novo padrão gráfico. Outro motivo desta viagem foi para concluir a
aprovação das marcas. A identidade visual aprovada foi a tendência que podemos ver na
figura 3.19. Assim que Norberto chegou de viagem, voltou a pensar sobre como poderia
reaproveitar todo o material que já havia feito em termos visuais para agregar valor na
construção gráfica, na padronização visual da marca. Sobre isto, Norberto comenta:
[...] Me mandaram um email em setembro [de 2013], dois caras da Amil que
me conheciam, falando que a marca tinha que estar pronta em janeiro e era
hora de eu ir [para Portugal], eu fui. Fiquei dez dias. Dos dez dias eu fiquei
uma semana trabalhando todo dia, de terno e gravata, trabalhando forte,
trabalhando pesado. Aí eu fui visitar os hospitais. Os hospitais são
espetaculares. O primeiro hospital que eu visitei foi um hospital público de
Cascais [...]. O projeto de sinalizações deles não é bom, tudo é muito
pequeno. Mesmo os hospitais não públicos, são hospitais, em termos de
instalação, muito bem resolvidos... você encontra projeto holandês, projeto
alemão (LUCENA, 2013, Anexo D, p. 30).
Aí eu comecei a estudar flores, por que eu achei que era uma forma de
mostrar nos padrões gráficos que era uma empresa mais moderna. [...]
Fiquei estudando como é que eu podia juntar [o símbolo da identidade visual
para formar grafismos], ai eu falei: ‘vou fazer azulejos’, que é uma coisa
tipicamente portuguesa. [...] Por isso, eu fiz um redesenho da marca, mas
não como marca, mas como padrão gráfico; tem um ângulo de 9 graus, ele é
itálico, e pra fazer isso como padrão gráfico eu fiz uma adaptação. [...] Esses
azulejos [exemplos na figura 3.30], ontem o Pedro Silvério fez pra mim. Isso
aqui vai ser usado na ambientação. [...] Eu chamei esse padrão gráfico de
Alma Minha, que é uma poesia conhecida do Camões (LUCENA, 2013,
Anexo D, p. 33).
115
Este trecho, segundo visão das teorias colocadas aqui, segue em total acordo com
o que encontramos durante o processo de projeto do desenvolvimento das identidades
corporativas produzidas por Norberto. Uma solução gráfica encontrada faz gerar novos
olhares e, consequentemente, novos modelos e possibilidades; o que acarreta em Lelé mais
algumas porções de ansiedade e, como ele diz, sofrimento mental. Muitas vezes em
detrimento destes problemas mal resolvidos e a busca pela solução ideal.
Mesmo após as finalizações da marca e a implantação da sinalização em prédios,
frotas de veículos, e outros, Norberto revisita as obras diversas vezes, o que contribui para que
ele consiga enxergar novos obstáculos que o levam a alterar o projeto para adequá-lo às
situações, se necessário. Isso nos ajuda a ver, também, que o processo, mesmo feito por uma
pessoa experiente, é feito por tentativa e erro. Norberto já fez algumas centenas de marcas,
mas toda vez que ele trabalha em um novo projeto, descobre alguma coisa nova, recupera algo
armazenado na memória e transforma em uma outra situação, juntando duas ideias conhecidas
de uma maneira inusitada.
Por outro lado, esta confusão de conceitos e problemas imprecisos é direcionada
por metodologias que buscam a precisão. Nigan Bayazit (2004) relata que os engenheiros
pioneiros nos pensamentos sobre design em suas áreas Vladimir Hubka e Ernst Eder passaram
muitos anos na indústria trabalhando e liderando equipes de design e projeto. Segundo eles “o
termo ‘ciência do design’ é para ser entendido como um sistema de conhecimentos
logicamente relacionados, que devem conter e organizar o conhecimento sobre e para o
design” (Bayazit, 2004, p. 26, tradução nossa), isto significa ter uma metodologia coerente.
Temos uma afirmação empírica relatada por Norberto:
Tem que ter bom senso. Vou te contar qual é o segredo de sinalização [e
identidade corporativa] [...] Você tem que fazer, sinalização é um trabalho
extremamente técnico, que exige método, paciência e se colocar na posição
do usuário que não é técnico. Na condição do usuário normal (LUCENA,
2011, Anexo A, p.12).
Eu sou muito mais engenheiro do que designer. Uma vez eu fiz essa
brincadeira com um amigo meu que é engenheiro: eu disse: ‘sou mais
engenheiro do que você’, porque a gente transforma o processo em um
processo plenamente racional e lógico, muito racional (LUCENA, 2013,
Anexo C, p. 26).
Nas questões abstratas referentes à concepção do projeto, Norberto preza com
maior importância a busca e descoberta do conceito-síntese da organização. Ele costuma
separar em três os componentes que se integram na concepção da marca: os atributos, atitudes
e conceitos. Chamma (2007) diz que conceitos exprimem personalidade. Os valores que estão
116
na alma da corporação são os atributos e a atitude é que mostra o comportamento da
instituição. Para Lelé, o conceito-síntese é um processo complexo que pode ser colaborativo
ou solitário, contudo, qualquer que seja o processo o importante é encontrar um conceito
atemporal, que tenha horizonte amplo, ao contrário de campanhas publicitárias, que são
efêmeras e circunstanciais. No projeto Lusíadas, tudo isso pode ser resumido no conceito-
síntese criado por Norberto: Hospitalidade (figura 3.24).
Figura 3.24 – Conceito Síntese. Fonte: Und Design, 2013.
Em texto memorial (LUCENA, Anexo G, 2013), Norberto escreve que procura
um conceito verbal e visual que diferencie os Hospitais Lusíadas dos demais Hospitais.
Pretende fazer isso não com um slogan ou uma frase de efeito, mas com um conceito sólido
que esteja por trás de toda manifestação da marca, é quando surge a ideia de “Hospitalidade”.
Norberto definiu para o projeto Lusíadas, que o conceito Hospitalidade tem um duplo sentido.
Significa tanto acolhimento e também receptividade como a própria atividade, o Hospital.
Partindo do pressuposto que ninguém vai ao hospital porque quer, a marca Lusíadas pretende
passar “o melhor tratamento médico com atendimento personalizado que você e seus
acompanhantes merecem” (LUCENA, 2013, Anexo G, p. 91).
Voltando ao modelo Geneplore, de Finke, Ward e Smith (1192), nota-se aqui um
grande exemplo de um importantíssimo processo gerativo: a redução categórica, o que
significa que através de combinações verbais, pode se chegar em combinações poéticas ou
literárias. Com este jogo de palavras, se utilizando de reduções categóricas, Norberto criou o
conceito de hospitalidade. Pela propriedade pré-inventiva da divergência, Norberto foi capaz
de achar e relacionar múltiplos usos e significados para uma mesma estrutura, o que acontece
não só com o conceito de hospitalidade, mas também com as identidades visuais e com as
padronizações gráficas (exemplo: azulejos).
A redução categórica, assim como outros processos gerativos ocorre na medida
em que o designer ganha expertise. Nos simples afazeres cotidianos e rotineiros da profissão
117
pode-se ver como o profissional experiente lida com tais situações. As restrições dos produtos
são itens agentes limitantes que devem ser pensados. Na tabela Geneplore, os componentes
são fundamentais, pois a marca tem que ser pensada para os tipos de materiais que terão a
aplicação; assim como o tipo do produto, categoria, suas características e funções.
O aprendizado adquirido através da prática traz responsabilidades na medida em
que projetos mais delicados entram. A Und não pode arriscar nem errar. Cada erro representa
muito dinheiro envolvido. Norberto costuma dizer que os projetos que eles fazem são muito
complicados e ele não pode “soltar a franga”, como faz empresas ou profissionais autônomos
que produzem marcas de cabeleireiros, restaurantes e marcas de menores proporções. “Faço
muito projeto simples, de modinha, pra mulher do cliente... Mas os projetos [de verdade] que
a gente faz aqui são tão complexos, são tão difíceis que você não pode soltar a franga” (fica
(LUCENA, 2013, Anexo C, p. 24). Estas dificuldades apresentadas são atributos que Finke,
Ward e Smith classificam como limitações na hora de gerar ideias ou soluções (vide tabela
geneplore – Tabela 3.1 –). Estes fatores limitantes impedem o desenvolvimento de algumas
ideias porque não poderão ser aplicadas em certa situação. Entretanto, se por um lado fecham-
se opções, por outro se abrem. Na criação de identidades visuais tem que se tomar certos
cuidados na hora da criação, é preciso pensar que eles serão aplicado em uma infinidades de
coisa, desde pequenos brindes à faixadas, placas, cartão de visitas, etc. “[...] como é que você
vai bordar logotipo num jaleco de médico? Isso conta, então a marca não pode fazer
translucidez por que isso não vai aparecer no jaleco do médico, ou numa sinalização”
(LUCENA, 2013, Anexo C, p. 24). Norberto não ter só plena consciência disso, como sabe
como se portar e o que fazer em diversas situações dificultosas, dado à quantidade de vezes
que já passou por isso. Mas reconhece: “quanto mais complexa a marca, a multiplicidade de
aplicações, mais limitado você fica” (LUCENA, 2013, Anexo C, p. 24).
Mais um exemplo é a marca Petrobras, por que eu adotei um selo quadrado,
você tem ideia? Por que tem 7200 postos de gasolina, uma bandeira
quadrada... uma coisa é você pegar e trocar a bandeja de acrílico de
luminoso, tira a bandeira velha e coloca uma nova. Outra coisa é você criar
uma imagem completamente nova que vai custar uma fortuna pra resolver.
Pode parecer idiota, não é, é econômica (LUCENA, 2013, Anexo C, p. 24).
É claro que, como um escritório de design, existe um time de profissionais que
trabalham juntos. Norberto, nos projetos que assume a frente, cria e desenvolve muitas coisas
sozinho, porém a equipe está unida, dando palpites e desenvolvendo os materiais. Apesar de o
ato de criar ser de certa forma mais individual, existe uma aura de conhecimento e influências
118
por todos os lados. A equipe fica unida e trabalhando para que o projeto seja concluído.
Norberto nos diz:
A história é o seguinte, faço até a arte final no escritório, não tem mais esse
negócio de você chegar e.... aqui não tem corpo com vinte pessoas
desenvolvendo ideias, entendeu? Não tem vinte pessoas fazendo trabalho
aqui comigo, eu estava fazendo a arte final, ontem eu fiquei o dia inteiro
fazendo isso. (LUCENA, 2013, Anexo D, p. 34).
Conceber um projeto é um ato essencialmente solitário, ainda que sejamos
parte de uma equipe. Trocamos ideias e opiniões, mas em algum momento
temos que enfrentar a missão sozinhos, na frente de um computador ou de
uma simples folha de papel (CHAMMA, PASTORELO, 2007, p. 101).
Para falar do projeto, Lelé explica sua linguagem metaforizando receitas
culinárias, onde você precisa ter os ingredientes certos e misturá-los, enfim, ter um processo
[de projeto] para concluir corretamente:
É assim que vai sair [a marca]. Você sabe cozinhar? Como é que se faz uma
comida? Você tem primeiro a lista de ingredientes, é isso. Segundo tem o
preparo, vamos supor que eu quero fazer uma torta de maçã. Então você tem
dois preparos; o preparo da massa e o preparo do recheio. Famoso [bordão]
‘bata as claras em neve e reserve’, tem que transformar, as coisas tem que
ser sempre muito naturais [...] Tem um negócio que se chama finalização,
que é quando se junta tudo e cumpre o procedimento. Aqui o que a gente
faz, a gente pega as coisas quanto mais naturais melhor, não adianta você vir
com artificialismo de: não eu vou fazer uma marca do nada. Não existe isso
(LUCENA, 2013, Anexo C, 18).
Em depoimento, Norberto Chamma afirma que nada se cria do nada. “Você já
deve estar pensando naquilo há algum tempo, estar imerso naquele projeto” (LUCENA, 2013,
Anexo B, p. 10). A partir deste ponto de imersão ele diz que precisa desenhar e escrever.
“Vou construindo o trabalho aos poucos, em cima disso. Minha memória é bem visual, eu
preciso ver parte daquilo que estou pensando desenhado ou escrito para dali continuar meu
pensamento” (LUCENA, 2013, Anexo B, p.10).
A geração de ideias de modo visual é característica da área de design.
Correspondente a isto, Weisberg (2009) diz que é preciso despender muito tempo de trabalho,
havendo muita prática e conhecimento acumulado para, a partir deste ponto, gerar
contribuições significativas. Os experimentos de Heyes (1989 apud STERNBERG 2009)
mostrados por Weisberg, dizem que encontram-se estes padrões de criação em indivíduos
criativos. Estas afirmações de Weisberg vão ao encontro do que vemos Norberto realizar na
prática; nota-se que além de conhecimento, características cognitivas e personalidade, ele
passa muitas horas do dia imerso em seus projetos. Isto é: a prática intensa, advinda de uma
imersão no trabalho, gera contribuições significativas que podem levar à criatividade.
119
Então, o que você tem que fazer é, primeiro pra fazer uma marca, definir,
realmente olhar com isenção aquilo que você precisa representar. Muita
gente chega e fala assim: ah eu queria ser tal, mas a empresa não é isso, a
corporação, a instituição não é aquilo. Primeiro definir: ‘olha, sua
corporação é isso e vai chegar nesse ponto’, pra depois pegar e criar a
receita. Primeiro você precisa saber que fome que a empresa tem. Esse é um
ponto básico, às vezes a fome da empresa é burguer e você não vai servir
espaguete à carbonara entendeu? (LUCENA, 2013, Anexo C, p.19).
Para concluir sua parte de desenvolvimento da identidade visual ainda seria
preciso fazer alguns micro ajustes na marca e construir a padronização visual. Somente depois
é que todo o material de sinalização será desenvolvido para implantação. No símbolo,
Norberto viu que seria interessante fazer uma mudança de ângulo para que desta forma possa
servir para padronização gráfica. Para um projeto desta magnitude, é natural que seja pensada
diversas formas de assinaturas e alternativas para aplicação, pois existem muitos meios
possíveis e também tipos de materiais, no qual essa marca será empregada. Portanto, foram
desenvolvidos modelos de assinaturas pensando neste caso, como se pode ver a seguir, nas
figuras 3.25 e 3.26.
Figura 3.25 – Ícones identidade visual e sinalização. Fonte: Und Design, 2013.
Figura 3.26 – modelos de aplicações diferenciadas. Fonte: Und Design, 2013.
120
Figura 3.27 – Aplicação da Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2013.
Lelé está constantemente resignificando aquilo que faz, colocando os itens
gráficos em outras posições e acionando diferentes funções. A seguir, encontram-se padrões
desenvolvidos para a aplicação da sinalização. Mesmo aquilo que foi descartado outrora, tanto
das tendências não selecionadas quanto aquilo que foram deixadas como reserva, foram
transformados para de alguma maneira serem reaproveitados como grafismos e sinalização,
uma maneira de dar suporte à marca. Na figura 3.28 observa-se que aspectos gráficos do
símbolo da identidade visual são representados nas placas de sinalização e nos totens de
informações. Estas transformações ocorridas estão demonstradas nos resultados das placas na
figura 3.29.
Já na figura 3.30 e 3.31, aquele ícone abstrato da marca, que foi utilizado como
detalhe nas placas e totens, aparece agora, replicado, formando padrões, reconstruindo a
imagem modernizada de azulejos portugueses, ou seja, Norberto está puxando de volta
aquelas mesmas ideias das tendências não aprovadas e reaproveitando-as na sinalização da
marca Lusíadas. Outro fato interessante é como ele se apropriou de um conhecimento, através
de analogias e associações, e transformou um conhecimento sobre a poesia de Camões,
intitulado de alma minha, apelidando o seu padrão gráfico.
121
Figura 3.28 – Displays de sinalização. Fonte: Und Design, 2013.
Figura 3.29 – Displays de sinalização. Fonte: Und Design, 2013.
Figura 3.30 – Padrões gráficos de sinalização Alma Minha. Fonte: Und Design, 2013.
122
Figura 3.31 - Padrões gráficos de sinalização Alma Minha. Fonte: Und Design, 2013.
Depois de uma série de arranjos, de pequenas intervenções feitas para adequações,
resultado final da identidade visual, a configuração definitiva da marca pode ser vista na
figura 3.32.
A maneira que Norberto Chamma se utilizou dos ícones da identidade visual para
desenvolver padrões gráficos em formas de azulejos e grafismos que estão no imaginário da
cultura portuguesa, certamente é mérito de muita prática e experimentação. Neste processo de
produção de projeto, existe a reutilização dos padrões gráficos utilizados desde o início do
projeto, em vários momentos apresentados em novas formas. Percebe-se a constante busca e
preocupação em seguir os conceitos desenvolvidos para a marca. Norberto procura, sempre,
subverter a imagem da marca que está criando. A criatividade, neste caso, pode ser encontrada
justamente em se utilizar de ideias existentes para gerar uma ideia nova ou de uma maneira
diferente, como mostra Lorenzo Imbesi (2012), a criatividade consiste na capacidade de
capturar o relacionamento entre ideias e novas maneiras de utilidade.
123
Figura 3.32 – Identidade Visual Final. Fonte: Und Design, 2013
3.5 Caso Operis
3.5.1 Briefing da marca
Após a aliança entre a empresa Fortline com outras duas empresas de produtos
complementares, em 2013, a ideia era criar uma nova marca para o seguimento de mobiliários
corporativos de alto padrão. Neste projeto de identidade visual, o desafio foi reestruturar as
empresas já existentes que pretendiam mudar o segmento de vendas de móveis a varejo para
móveis corporativos de grande qualidade e alto custo. Assim, as três empresas
comercializariam estes novos móveis corporativos.
Figura 3.33: Identidades visuais das empresas Fortline, D’Fatto e Aresline. Fonte: Und Design.
Pelo fato de estarem mudando de segmento, e não ter a possibilidade de serem
confundidas com o que comercializavam no passado, seria necessário criar novas identidades
para estas empresas. Para alcançar este objetivo, o projeto teve que criar novas marcas
administradas pela empresa Fortline, conciliando aos produtos já comercializados pela outra
empresa, Aresline. Nas figuras abaixo podemos ver um organograma sobre a composição das
empresas:
124
Figura 3.34 Composição das empresas e marcas, Fonte: Und Design, 2013.
Para configurar a imagem resultante da fusão entre as empresas, Fortline tornou-
se a marca institucional, enquanto a nova marca Operis seria para os móveis corporativos,
InWall seria a nova marca de divisórias, Aresline continua como a marca de móveis de
design tecnológico italiano e, por fim, a mov3 seria a nova marca comercializadora.
Figura 3.35: Organograma com os novos nomes das empresas. Fonte: Und Design, 2013.
Afim de observar a sequência de ideias desenvolvidas por Norberto Chamma, a
análise foca sistematicamente nas transformações ocorridas na criação da marca Operis. Esta
marca foi escolhida também pela relativa facilidade com que se pôde ver os rastros das ideias
de Norberto nos depoimentos e no material coletado. De acordo com o briefing de Norberto
Chamma, A Operis é uma marca de mobiliário corporativo cujos produtos já atendem o
mercado, mas estão se reposicionando para anteder seu mercado futuro de uma nova maneira.
Eles estão entendendo seu consumidor e buscando linhas mais flexíveis e dinâmicas, tanto de
125
marca como de posicionamento de mercado, por isso, presam por projetos inovadores,
emocionais e coloridos como a vida. “Design com sofisticação industrial, comercialização
inovadora, assistência no pré e pós venda” (LUCENA, 2013, Anexo J, p.93). Para a Operis o
mobiliário é entendido como um facilitador do trabalho, atendendo a integração funcional e
mobilidade em tempo integral. Eles querem passar a imagem de parceira presente, eficiente e
dinâmica, pois hoje o escritório está em todo lugar, está na tela do smartphone, no tablete e no
laptop.
3.5.2 Análise do processo
Para desenvolver o nome das empresas de mobiliários, Norberto recorre muitas
vezes ao dicionário, e nele vai navegando pelas etimologias e palavras relacionadas (Figura
3.36). Em depoimento, Chamma diz que estava procurando algo que tivesse haver com
mobiliário, com moldura, mas não somente isso, queria algo que remetesse a trabalhos com as
mãos, como os grandes projetistas faziam nos anos 50 e 60; ou até mesmo do trabalho manual
da marcenaria. Assim, foi pesquisando os significados de algumas palavras, como mesa,
cadeira e madeira, chegando na palavra inglesa “work” e viu uma conexão com a palavra, em
latim Opus, e Operis que, resumindo, significa trabalho.
Figura 3.36: Raízes do nome da Marca Operis
Fonte: Und Design, 2013.
126
Chamma percebeu através de suas pesquisas, que as fotografias publicitárias
veiculadas no ramo de atuação de mobiliários corporativos quase sempre passam uma noção
de solidão, em altas torres de vidro, com escritórios minimalistas e vazios, sem nenhuma
pessoa preenchendo o ambiente, fazendo da maioria dos ambientes algo genérico (figura
3.37). Esta percepção sobre o cenário, transmitida pela pesquisa, permitiu um diferencial a ser
explorado.
Percebendo esta ausência, Lelé resolveu seguir pelo caminho contrário. Durante a
madrugada em sua casa, enquanto descansava, ao folhear revistas de decoração Lelé viu que
algumas linhas de mobiliário já tentavam inserir um ambiente com pessoas, um ambiente
mais cotidiano. Isto contribuiu para o desenvolvimento da marca (Figura 3.38 à direita).
Figura 3.37: Análise de Similares. Fonte Und Design, 2013.
Quando a mente criativa está envolvida em alguma atividade que se gosta, o
trabalho torna-se prazeroso. Levam-se aquelas questões a serem solucionadas para onde se
vai, seja para casa, para caminhada, para o cinema; isto é, a mente não descansa. Mesmo em
momentos de relaxamento tenta-se fazer conexões com os problemas em andamento. Segundo
Mihaly Csikcszentmihalyi (1996), em sua maior parte, a mente criativa gera novas ideias
criativas, o chamado insight, enquanto se está praticando alguma atividade descontraída ou
em momentos de relaxamento.
Após o almoço, passeando pelas ruas nos arredores da Av. Paulista – onde mora e
trabalha – Norberto Chamma encontrava-se distraído, pensando na criação da identidade
visual. No trajeto, foi à banca de jornal e, por acaso, viu uma revista de móveis e decoração
exposta. Neste momento Lelé encontrou aquilo que faltava para completar o conceito que
procurava. Tirou fotos da capa da revista e a comprou (Figura 3.38). Esta situação é aquilo
que os psicólogos da criatividade chamam de insight.
127
Figura 3.38: Fontes de inspiração inicial para o conceito da marca. Esq: Foto da capa da revista.
Dir: Inspiração de mobiliários com pessoas. Fonte: Und, 2013.
Quando eu vi a capa (da revista), de repente eu sabia o que fazer. Estava
procurando um meio de aliar humanidade com qualidade e modularidade, eu
queria algo orgânico, foi aí que pensei naquelas poltronas todas redondas,
orgânicas. Tirei foto da revista, o dono da banca é meu amigo, e fui pro
escritório trabalhar (LUCENA, 2013, Anexo B, p. 11).
O olhar de Norberto, certamente, não é um olhar descompromissado. É um olhar
experiente, que carrega um montante de esquemas mentais e conhecimentos que formam seu
repertório. Sua expertise, decorrente de seus quase quarenta anos de carreira, o fez olhar para
aquele objeto, e estabelecer relações com aquilo que o estava preocupando. O designer não
viu somente uma poltrona, viu a chave para a criação da marca, e o universo de possibilidades
sobre o que poderia fazer. De fato, como afirmou Robert Sternberg (2007), não se pode
pensar criativamente a menos que se tenha conhecimento para ter um pensamento criativo.
Sabendo o que pretendia, Lelé refinou suas pesquisas e, como se pode notar na
Figura 3.39, desenhou uma forma orgânica baseada nas formas de assentos clássicos,
contendo nela todos os conceitos formulados para a marca Operis até então.
128
Figura 3.39: Sequência de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Os processos gerativos de Finke, Ward e Smith (1992) podem ser plenamente
identificados neste exemplo. Quando o designer lembrou (recuperação) algo que fez no
passado a partir daquilo que observou no presente, automaticamente ele começou a
estabelecer associações. Nesse processo, também identificamos sínteses e transformações,
pois a cadeira que ele viu na revista na banca de jornal foi sintetizada e transformada em uma
marca. Ele também estabeleceu analogias entre a forma da cadeira e a marca. Quando o
designer chega ao seu escritório, ele desenha formas orgânicas (Figuras 3.39 e 3.40), que
representam o resultado de todas as ações cognitivas gerativas, gerando misturas mentais que
resultaram em novos padrões visuais.
Gerar diversas ideias é o que difere o profissional experiente do novato. O
profissional com expertise é capaz de produzir e explorar mais ideias. Finke, Ward e Smith
(1992) mostram que o processo de gerar ideias é a base da criação. Normalmente, no projeto
de identidade visual, as marcas são desenvolvidas experimentalmente. Estes caminhos dão
origem a alguns modelos de marca, chamadas na Und Design de “tendências”, que são
apresentadas para o cliente e submetidas a sua aprovação. A forma orgânica da figura 3.40, a
seguir, foi destrinchada para atender os conceitos esperados, e a partir dela, surgiu a primeira
tendência da marca.
Figura 3.40: Sequência de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
129
É interessante como a forma orgânica do assento foi utilizada e sintetizada em um
modelo único e orgânico. Assim, esta forma foi explorada de diversas maneiras para
representar vários conceitos da marca. Consequentemente essa forma foi utilizada para criar a
primeira tendência da marca (Figura 3.41).
Figura 3.41: Resultado final da primeira tendência da marca Operis.
Fonte: Und Design, 2013.
Aproveitando a organicidade do símbolo encontrado na primeira tendência, Lelé
continua a experimentar novas formas de organizações. Sua tentativa o leva a testar linhas e
contornos e ele tenta estabelecer relações afetivas com a marca colocando, neste caso, linhas
curvas como representação de humanidade e conectividade. Observa-se na figura 3.42 alguns
passos da transformação desta ideia. Primeiramente, ele testa contornos e linhas do símbolo
da tendência um. A seguir, Lelé passa a replicar e identificar padrões no símbolo, uma ideia
que tende a perdurar conforme avançamos no trabalho. Essa forma orgânica inicial derivada
do assento logo se transforma em formas conjuntas, resultando na forma de estrela, uma ideia
que Norberto começa a desenvolver.
130
Figura 3.42: Sequência das transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Neste projeto, assim como em muitos outros, Norberto recupera de seu repertório
conhecimentos armazenados para aplicar em seus novos projetos. Finke, Ward e Smith (1992)
caracterizam este tipo de habilidade cognitiva como transferência analógica, onde retoma
uma estrutura previamente conhecida e a insere em outra situação.
Figura 3.43: Sequência das transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Norberto Chamma (2013) confessa que, neste ponto do desenvolvimento da
marca, pensou em fazer algo como uma estrela. Ele partiu da memória de um desenho de
estrela que já havia desenhado no passado. Com esta ideia, procurou em seu computador um
desenho que fez anteriormente, a partir daí utilizou esta referência, que podemos ver na
primeira imagem da figura 3.44. Como já foi apontado, recuperar conhecimentos da memória
é uma importante ação cognitiva observada na atuação do designer, que se deve graças ao fato
de ter acumulado amplo repertório a partir de sua experiência.
131
Figura 3.44: Imagens de referência utilizados na marca Operis. Fonte: Und Design, 2013.
Outra fonte referencial para a criação da marca foi buscada pelo designer na
natureza. Em um momento distraído, enquanto fumava um cigarro, ele se lembrou da estética
das patas da lagartixa. É interessante ressaltar que algumas ações do processo criativo são
muito internas, quase que “confidenciais” do próprio designer, como as patas da lagartixa,
informação que nos foi revelada como um processo interno do designer e que não foi
comentado antes desta pesquisa, e provavelmente nem seria.
Desta estrela, que eu tinha desenhado anteriormente pra uma outra marca
que não vingou, no passado, eu aprimorei com cinco pontas, em vez de
quatro, aliada à ideia inicial de um asterisco, ideia do Pedrinho, meu sócio.
Quando me ocorreu de realizar a forma dela como patas de lagartixa, de
onde puxei imagens e daí consegui tirar a forma que desejava (LUCENA,
2013, Anexo B, 10).
Figura 3.45: Imagens de referência utilizados na marca Operis. Fonte: Und Design, 2013.
Portanto pode-se perceber que há aqui uma espécie de transferência analógica
entre a geometria orgânica do corpo do animal para a marca. A organicidade que Norberto
buscava para a marca estava na própria natureza que ele uma vez observou. Quando ele
examinou, percebeu qualidades na pata da lagartixa que se aplicava ao conceito que estava em
sua mente.
Na Figura 3.46 pode-se observar a sequência de transformações das formas
ocorridas. A geometria inicial foi aos poucos lapidada, demandando muitas horas de trabalho.
132
A partir deste refinamento, nota-se que a forma ganha organicidade e outras propriedades,
formando novos padrões visuais.
Figura 3.46: Sequência das transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Figura 3.47: Sequência das transformações de ideias.
Fonte: Und Design, 2013.
Outros conceitos que Norberto acrescentou foram a atitude, o afeto e humanidade.
Para isso, fez alusão a curvas e formas orgânicas como “corpos”, e aproveitando as formas da
estrela como ícone (Figura 3.48). Assim, a estrela representa a relação entre o corpo humano
que está sendo transferido para a marca. Nesta conciliação entre conceitos, Lelé justifica, para
ele mesmo, o porquê daquela marca, encontrando argumentos a partir da releitura do corpo
humano, da pata da lagarta e da estrela. Logo se percebe que na fase exploratória do
Geneplore (Tabela 3.1), o designer descobre atributos, testa hipóteses e faz inferências
funcionais para a obtenção da marca.
133
Figura 4.48: Sequência de ideias. Fonte: Und Design, 2013.
Como resultado, obtém-se a tendência 2 (Figura 4.49). Sobre ela, Norberto
afirma:
Pra chegar nesse símbolo [símbolo da marca Operis] foi muito interessante,
porque eu penso nesta estrela há quarenta, cinquenta anos, que eu desenho
ela e penso neste tipo de forma, então esse projeto meio que já estava pronto
(LUCENA, 2013, Anexo B, P. 11).
De fato, o designer consegue recuperar uma situação de criação de uma marca que
havia produzido no passado, associa com outros elementos também armazenados na memória
(estrelas, animais) e transfere tudo isso para o contexto projetual presente (transferência
analógica). Observa-se também a redução categórica, ou seja, a redução de elementos e
objetos em descrições mais primitivas e sintéticas.
Figura 3.49: Marca final da tendência 02. Fonte: Und Design, 2013.
A marca obtida (Figura 3.49) continua a ser explorada. Norberto realiza
sucessivas transformações, buscando criar novos significados para as qualidades principais
que quer transmitir pela marca. Na figura 3.50, pode-se acompanhar as hipóteses testadas e as
inferências conceituais apontadas por Finke, Ward e Smith. Estes registros gráficos mostram
o encadeamento do pensamento, as conexões e transformações da ideia: o círculo, a
conectividade, organicidade, o átomo, células, a humanidade e o cíclico. Estas referências
134
naturais e a infinitude cíclica conduzem Norberto aos retângulos áureos e a sequência de
Fibonacci. Como consequência disso, o conceito de uma espiral cíclica, que se transforma
continuamente, é explorado, por uma forma simplificada: a sequência de Fibonacci (Figura
3.51).
Figura 3.50: Sequência das transformações de ideias.
Fonte: Und Design, 2013.
Figura 3.51: Sequência das transformações de ideias.
Fonte: Und Design, 2013.
A sequência Fibonacci permite estabelecer a proporção, o ritmo e a harmonia
entre as partes. Nestas tendências que se seguiram, Norberto chega ao caracol de Fibonacci.
As transformações desta ideia podem ser acompanhadas nas Figuras a seguir.
135
Figura 3.52: Sequência das transformações de ideias.
Fonte: Und Design, 2013.
O rigor geométrico destes estudos mostra como o conceito de infinitude e de
conexão entre partes, para formar um todo harmônico, foram continuamente trabalhados. O
emprego de cores análogas e complementares, para a sucessão de quadrados dentro do
retângulo áureo, revela, com maior nitidez, as partes entre si, mas operam dentro de uma
relação de harmonia. Por outro lado, o texto “operis” oscila, dentro e fora dos quadrados, e
também na posição horizontal ou na vertical. Consequentemente, o designer obtém, como
resultado deste processo, a terceira alternativa ou tendência (Figura 3.53).
Figura 3.53: Marca final da tendência 03. Fonte: Und Design, 2013.
136
Figura 3.54: Sequência das transformações de ideias.
Fonte: Und Design, 2013.
É nítida a preocupação em estabelecer uma marca com economia de recursos
gráficos, mas de grande força visual. Concisão e precisão são expressas apenas por uma forma
quadrada, com ou sem cor, que reforça ou não a geometria da sequência Fibonacci. O
resultado destas transformações é a produção da quarta tendência.
Figura 3.55: Marca final da tendência 04. Fonte: Und Design, 2013.
Por fim, obteve-se o conjunto das quatro tendências, que puderam ser comparadas
entre si. É interessante notar como as alternativas (ou tendências, como prefere o designer)
para a mesma marca foram derivadas a partir de diferentes conceitos, mas que contêm uma
íntima relação entre si. Assim, a criação da marca está repleta de preocupações e de conceitos
que subjazem àquilo que se deseja para a imagem pública da empresa.
137
Figura 3.56: Comparativo de tendências. Fonte: Und Design, 2013.
Dentre as tendências apresentadas, foi o modelo da estrela que obteve aprovação
(figura 3.49). Para Lelé, desde que tenha um conceito sólido do projeto, ele pode desenhar
quantas marcas precisar. Enquanto alguns profissionais preferem apresentar apenas uma
marca, Norberto diz que pode apresentar quantas tendências quiser, porque isso é diversão
para ele, e uma questão de humildade você mostrar para o cliente várias alternativas, o que
pode ser feito com a marca da empresa dele. “Vocês querem quatro estudos preliminares,
cinco, a gente faz, com isso que a gente se diverte. Isso é diversão. O resto, o segredo é: que
tipo de informação vai colocar.” (LUCENA, 2014, Anexo F, p. 71).
Figura 3.57: Identidade Visual final da marca Operis. Fonte: Und Design, 2013.
Após o término das alterações finais da marca, houve ainda um desafio para
Norberto: como apresentar a marca em lojas que comercializam Operis, mas que não sendo
lojas próprias, mas de terceiros, comercializam também marcas de outros concorrentes. De
acordo com Lelé, esta necessidade surgiu, algum tempo depois da conclusão da marca, em
2014, principalmente pelo fato de uma grande empresa do ramo mobiliário, a Giroflex, ter
fechado, fazendo com que os comerciantes desta marca também migrassem para Operis.
Diante disto, conta Norberto:
A Operis teve um desdobramento interessante. Aconteceu que a Giroflex
quebrou, esses dias. Acontece um negócio interessante, o cara que é o
comercial dessa empresa é meu amigo, eu gosto muito dele. Esse cara tinha
uma mega empresa de mobiliário de escritório.... Quebrou. Essa empresa era
assim: uma empresa de 70 anos, entraram uns banqueiros e quebraram a
empresa porque não sabiam trabalhar. Então os vendedores de Giroflex
138
estão convertendo pra Operis. E agora ele [amigo de Lelé] encomendou um
estudo... Como é que a marca fica [no caso de uma loja de terceiro
comercializar a marca Operis]. Por exemplo, esse aqui é uma loja lá de
Curitiba, ele vende Operis e Flexform, uma outra fabricante de cadeiras.
Não é um vendedor exclusivo, não é um show room exclusivo da Operis.
Então nós estamos fazendo um estudo agora de como a gente vai fazer essas
assinaturas. Exemplo esse cara, que vende Flexform, não é da Operis. Como
vai ficar a marca Operis nesse... Como é que nós vamos acertar [o visual]
com várias marcas? (LUCENA, 2014, Anexo F, p. 79).
Para tanto, Chamma precisava achar uma maneira de destacar a Operis das
demais, sabendo que ela teria que dividir espaço com as marcas concorrentes nas fachadas das
lojas e com os materiais gráficos de cada loja. Depois de algumas reuniões com os clientes,
Lelé viu o elemento faltante ali mesmo em seu escritório, no armário de arquivo de sua
secretária. Ele puxou uma das gavetas e fotografou a imagem a seguir (figura 3.58).
Figura 3.58: Imagem de referência. Fonte: Und Design, 2014.
Neste ponto, o designer desenvolve a partir desta imagem solução para seu
problema: “... você faz uma sinalização pra isolar essa marca Operis do resto. Você vê que
está escrito assentos, mobiliários corporativos... A ideia era pra isolar a marca, como se fosse
uma etiqueta de um fichário” (LUCENA, 2014, Anexo F, p. 80).
139
Figura 3.59: Divisórias de marcas. Fonte: Und Design, 2014.
Ou seja, o designer desenvolveu uma maneira de organizar as diversas marcas que
são representadas nas lojas do grupo Operis de forma organizada e padronizada. Uma solução
simples decorrente de um olhar treinado com muita prática. Como artífice, nosso designer
utiliza-se dos seus conhecimentos (e cognitivos, segundo a tabela Geneplore) e encontra
soluções quase que por instinto. Para Sennett (2013), o fazer algo instintivamente é se
comportar de maneira que não precisamos mais pensar sobre aquela determinada atividade,
automatizamos uma rede de repertórios em uma complexa interação entre conhecimentos
tácitos, aqueles já fixados na memória, e a consciência presente. O sociólogo ainda diz que se
se uma pessoa tivesse que pensar em todos os movimentos, para por exemplo levantar da
cama ao acordar, ela levaria no mínimo uma hora. Nesta análise do caso Operis tivemos
grandes exemplos destas interações de conhecimentos tácitos e consciência presente, assim
como analogias e associações no desenvolvimento da marca.
3.6 Caso Bueno Netto
3.6.1 Briefing da marca
140
A Bueno Netto é um grande grupo da área da construção civil, no mercado há
mais de 35 anos. Atua em todo o território nacional, construindo e incorporando
empreendimentos residenciais, comerciais e corporativos. Devido ao crescimento e demanda
de mercado, foi visto a possibilidade de criar quatro segmentos, unidades de negócio. São
elas: Benx incorporadora; BNCorp, empresa voltada exclusivamente no planejamento e
desenvolvimento de escritórios comerciais e corporativos; Bueno Netto Construções,
construtora do grupo BN e de terceiros; e Bueno Netto Vendas, empresa que comercializa os
empreendimentos, tanto do grupo quanto de terceiros.
Figura 3.60: Empresas Bueno Netto e suas divisões. Fonte: Und Deisgn, 2014.
O grupo, antes Bueno Netto, passou a ter em suas marcas representativas apenas
as iniciais BN. Portanto, o nome Bueno Netto passou a ser BN, complementado por
assinaturas que personalizam as atividades de cada empresa. O objetivo é criar uma família de
signos que tenham sua origem reconhecida, sem ser necessário explicar tais relações. A
Bueno Netto construtora é a matriz de todas as outras empresas, por isso deseja uma marca
própria que a diferencie das demais. O desafio, então, foi criar uma identidade com
personalidade própria, mas cuja grafia identificasse tal origem.
Tudo começou com a proposta de criação da identidade visual da Benx
incorporadora, que faz parte do grupo Bueno Netto. Sendo uma nova empresa, eles
procuraram a Und Design para desenvolver sua identidade corporativa. A marca Bueno Netto
já estava criada. Passados cerca de seis meses, em meados de julho de 2014, a BN decidiu que
era hora, também, de repaginar o posicionamento visual do grupo Bueno Netto, aproveitando
as formulações das empresas atuantes em seus diferentes segmentos de mercado. Foi então
que pediram para Norberto fazer o projeto de um novo design da empresa. Apesar de
Chamma ter criado a marca da Benx incorporadora para a mesma rede, pouco tempo antes,
eles não tinham a ideia de criar semelhanças entre as identidades visuais. “Essa marca [a Benx
incorporadora], ela não tinha relação BN com a Benx, a relação é mais tênue. Você
141
preservava, deixava a marca Benx [sem se parecer com a Bueno Netto já existente]”
(LUCENA, 2014, Anexo F, p.75)
Lelé Chamma começou definindo, primeiramente, os conceitos básicos das
identidades visuais: Espacial, Estrutural, simplicidade e solidez. A partir destes, chegou ao
conceito síntese, ou como ele diz, conceito “Master BN”, que é: precisão e confiabilidade.
Para Norberto, a nova marca deve apresentar uma série de vantagens, também pelo fato de ter
sido reduzida para letras iniciais. Nesta análise, nos atentaremos para o desenvolvimento da
BN construtora, que acompanha o padrão gráfico das demais unidades. A Benx incorporadora
foi concluída antes do início desse projeto, portanto, não se entrará em detalhes sobre o
processo de projeto da mesma. Utiliza-se a mesma apenas como base de suporte para a
análise.
3.6.2 Analise do processo
No desenvolvimento desta marca aparentemente simples, contempla-se outro
exemplo no qual é possível perceber experiência e poder de síntese em atividade. Neste
projeto, Lelé não se demorou muito, apesar de dizer ter caído em uma profunda imersão
durante seu desenvolvimento. Pelo fato da proposta ser uma representação tipográfica, com as
iniciais da marca, Chamma dedicou um bom tempo à pesquisa e manipulação da tipografia
afim de chegar ao melhor resultado que pudesse representar estrutura e confiança. O
pesquisado diz que a forma tipográfica, neste caso, é o melhor jeito de passar tais conceitos.
Em uma das reuniões com os clientes do projeto, decidiram que, por tradição, a fonte utilizada
permaneceria Arial. Sendo preciso fazer somente leves alterações.
E eles tinham achado que a marca BN da esquerda [figura 3.61] estava
pesada. Eu tinha feito na mesma cor do Benx, que era 289 e eu passei para
281. E olha o redesenho que eu fiz no B.... Aumentei e deixei mais leve
(LUCENA, 2014, Anexo F, p. 74).
Figura 3.61. Transformações da marca. Fonte: Und Deisgn, 2014.
142
Para afirmar seu conceito-síntese, nosso pesquisado buscou uma forma precisa,
objetiva e ao mesmo tempo simples. Não demorou muito para começar a pensar na ideia de
tridimensionalidade. Como passar uma impressão 3D através de uma marca que tivesse que
ser aplicada em uma infinidade de itens? Para esta resposta, Norberto confirma que nem
precisou pensar muito, pois sabia o que fazer e como utilizar a marca que havia feito cinco
meses antes para a própria Bueno Netto, da Benx Incorporadora (figura 3.62), como ponto de
partida. De acordo com os traços de similaridades de indivíduos em flow, Norberto
encontrava-se imerso neste estado, onde seus objetivos estavam claros e com isso ele obtinha
respostas imediatas destas ações. A experiência de Norberto em trabalhos deste tipo faz com
que ele equilibre suas habilidades com os desafios propostos pelos novos problemas e,
experimentando e fazendo inúmeros testes (sem medo de falha), ele se mostrou inteiramente
focado naquela tarefa.
Dentre estes fatores, se conhece como Lelé tinha todo o conhecimento necessário
para ter esta iluminação sobre a solução do problema. Sua mente encaixou as peças que
faltavam do quebra-cabeça de forma adequada (iluminação), e por causa desta peça, deste
pedaço de conhecimento – derivado dos estudos, das situações de vida, ambiente, etc. – foi
possível alcançar a solução como se ela já estivesse pronta. Haja visto que Weisberg (1999)
demonstra que sem o conhecimento não existe criatividade, todavia, é a visão de mundo do
sujeito que vai determinar como aquele conhecimento será utilizado, e o mesmo será
encaixado para servir a tais propósitos.
Comentamos ainda, no capítulo anterior, que o indivíduo que vive no estado de
flow gosta muito do que faz, e por gostar do que faz pratica muito, logo, ganha experiência e
acumula técnicas de como fazer. O sujeito em flow sabe o que fazer e como fazer. Outro fato
interessante é que dada uma situação de desafio, sua memória entra em ação, sendo
estruturada como o pensamento e a imaginação (SIMON, 1972; WEISBERG, 2006; FINKE,
WARD, SMITH, 1992). A memória é utilizada como uma arte composicional, que está entre
as artes do pensar, envolvidas entre qualidades como as que chamamos de imaginação e
criatividade (CARRUTHERS, 2011).
143
Figura 3.62: Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2014.
Com isso, Norberto “Lelé” Chamma percebeu valores importantes que poderiam
ser ressaltados. A nova identidade visual é vista como uma evolução da empresa, e não
revolução, contudo ela é transformada sem perder sua história. Na medida em que a palavra
chave escolhida para o conceito é estrutura, tende-se a buscar palavras auxiliares como
geometria, precisão, seriedade e concisão, querendo mostrar uma certa simplicidade formal. O
que se destaca neste ponto é que Norberto estava refletindo sobre estes fatores, onde deduziu
ser interessante trabalhar na busca para evidenciar a atividade construtiva introduzindo a
tridimensionalidade. Pamela Schenk (1991) mostra que designers tendem a iniciar a tomada
de decisões significantes após analisar e refletir sobre elementos visuais. Além disso, a
expertise adquirida por Chamma faz com que ele saiba quais ideias são úteis e quais podem
ser descartadas ou colocadas em espera para utilizar no futuro (CSKISZENTMIHALY, 1996;
WIESBERG, 1999; LUBART, 2007; FINKE, WARD, SMITH, 1992).
Buscar uma representação gráfica em 3D na identidade visual é um desafio, pois
tem de ser conciso e preciso, frisando que a marca será implantada nas mais variadas formas
de comunicação gráfica. Com isto em mente, Norberto estipulou que a identidade tinha que
ter legibilidade, mesmo em pequenos formatos, e sua sigla enxuta daria a vantagem de ser
facilmente memorizável. Encontrar soluções como estas, requer não só o conhecimento e a
capacidade de julgar a usabilidade da ideia, mas a capacidade de visualizar questões habituais
e propor novos ângulos, isto significa ter uma imaginação criativa (LUBART, 2007).
Entende-se o momento em que Norberto Chamma percebe que poderia fazer uso
da tridimensionalidade na identidade visual, e é entendido como um processo de iluminação,
pois todo o seu projeto, a partir deste ponto, passa a ter esta característica tridimensional.
Atenta-se aqui para um pequeno cuidado, o fato de que iluminação não significa insight,
apesar de insight ser uma iluminação. O insight tem a ver com momentos mais raros de
soluções de problemas de forma repentina, acompanhada por um grande prazer de satisfação,
um momento único onde todas as peças se encaixam e você tem uma visão plena de todo a
144
rede complexa na qual trabalhara. As iluminações são pequenos momentos de
esclarecimentos que acontecem com mais frequência, estão também muito atreladas à intuição
(CSIKSZENMIHALY, 1996). De fato, esta ideia foi fundamental para o que se segue,
conclui-se que seja uma ideia base na concepção deste trabalho. Claro, isto se faz possível
porque, mais uma vez, temos a mostra que Norberto está recuperando dados da memória
(recuperação), associando (associação) imagens e suas experiências passadas com o cenário
da nova marca.
Antes de se chegar ao resultado final, precisamos primeiro remontar uma pequena
trajetória, muito importante para entender esta linha de pensamento. Entender o processo é
fundamental. Para J Christopher Jones (1980), é preciso uma disciplina desse processo, uma
disciplina de ser, para que possamos acompanhar e perceber como foi que se chegou ao
resultado final. Na análise da marca Lusíadas, em diversos momentos, Norberto buscou
explorar mais ideias. Nestas experimentações com a cruz da Ordem de Cristo, fez uso de
ângulos e cores, criando um tipo de mosaico (Figura 3.63).
Figura 3.63: Imagens de referência. Fonte: Und Design, 2014.
Observa-se uma construção estrutural parecida em alguns outros estudos
semelhantes ao da figura 3.63. Iremos encontrá-la no desenvolvimento de uma identidade
visual posterior a Lusíadas: a marca da Id Brasil, organização social gestora do Museu do
Futebol e do Museu da Língua Portuguesa. Neste caso, percebe-se a possível inspiração nestas
cruzes (e possíveis trabalhos que inspiraram as cruzes) onde provavelmente fora utilizada
como ponto de partida. O que torna este argumento válido é o fato de que a Id Brasil fora
145
criada alguns meses depois da marca Lusíadas – portanto, da experimentação destes padrões
iconográficos –, por isso, essa memória era recente dentre os pensamentos de Lelé. Nas
figuras abaixo, seguem os padrões finais desenvolvidos nas tendências da marca Id Brasil.
Figura 3.64: Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2014
Figura 3.65: Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2014
Figura 3.66: Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2014
Outro fato que demonstra sua utilização como referência é que, nas pastas de
arquivos que fora analisado da marca BN, encontrou-se um estudo da Id Brasil. Estes
arquivos têm a ver com o desenvolvimento das tendências tridimensionais exploradas por
Norberto anteriormente. Como a Id Brasil optou por outro modelo de assinatura, estas
tendências (figura 3.63, 3.64 e 3.65) foram arquivadas, todavia seu conceito encontrou muita
força neste novo projeto.
Nota-se que Norberto muitas vezes se fixa em uma ideia, em coisas que já vêm
pensando há tempos atrás, assim faz conexões e chega a resultados que ele mesmo diz não
146
saber explicar por completo. Talvez o designer não saiba como chegou a algumas ideias, pois
estas conexões feitas durante o processo nem sempre são conscientes, assim vemos que em
alguns momentos o sujeito não sabe o porquê faz algumas coisas, mas faz. Esta intuição
acontece pelo conhecimento tácito, ou seja, o conhecimento que está no inconsciente, mas que
também é utilizado na hora de gerar ideias. A intuição só acontece se há conhecimento
(CSIKSZENTMIHALYI, 1996). Propõe-se a visão de que a partir destes conhecimentos,
Norberto aliou estas referências com os conceitos que já estava trabalhando.
Figura 3.67: Imagens de referência utilizadas no projeto BN. Fonte: Und Design, 2014
Norberto desenha fontes grossas e pesadas, que de acordo com a especificação dos
diretores da Bueno Netto, foi pedido para deixar a fonte no Arial, e com isso o designer
adéqua espessuras ao longo do projeto a fim de ajustar melhor com cada símbolo. Ele parte da
ideia de juntar um ícone que represente estrutura e construção nas iniciais. Na figura 3.68,
compreendemos a imagem 1 como o início da construção, onde tanto aqui, como ao longo de
todo o trabalho, Lelé explora cuidadosamente os ângulos dos desenhos. Percebe-se que há
uma busca para sintetizar esta representação. Assim, nas imagens seguintes da mesma figura,
acompanhamos as experimentações feitas pelo designer. Existe uma atração pelo uso da
figura em negativo, recortada da imagem, geralmente um losango da base ou um dos lados.
Isso porque, como disse Norberto, causa um esforço na mente de quem visualiza, fazendo
com que o próprio cérebro do indivíduo complete a lacuna e forme a figura tridimensional.
147
Observando o que foi feito neste trabalho, encontram-se similaridades que se
relacionam com as chaves do hábito criativo de Sternberg (1999). Acompanhando a figura
3.68 como exemplo, em todo momento Norberto redefine problemas, em busca novas
soluções. É visto que ele busca obsessivamente uma forma que lhe agrade esteticamente, mas
que também resolva seu problema central. Durante seus depoimentos e o acompanhamento
de seu trabalho, é possível perceber que ele se questiona a todo instante, se perguntando se
são aquelas alternativas as mais convenientes. É evidente que pela magnitude dos projetos dos
quais participa, ele se compromete assumindo muitos riscos, e através do trabalho ele acredita
ser capaz de vencer obstáculos.
Figura 3.68: Transformações das ideias. Fonte: Und Design, 2014
A grande quantidade de desenhos que deixa em suas pranchas (no computador),
ajuda a incitar a ambiguidade e produzir experimentos paralelos. É interessante ver que
Norberto fica horas desenvolvendo ideias para ver se é interessante, ele demonstra que não
tem medo de errar e voltar para outros estágios anteriores. Colocamos algumas destas
vertentes na figura 3.69, cada uma dividida em uma imagem dentro da figura. Na maioria
pode-se perceber estudos tipográficos, de posicionamento e contrastes de cores,
transparências e possíveis efeitos que remetem também à tão buscada tridimensionalidade. Há
nestes desenhos, formas mais leves e orgânicas, como na imagem 2 e 3, e algumas mais
sisudas como da imagem 4 e 5. Tais formas ajudam Lelé a “soltar” a mente, testando formas
148
como a imagem 6, mas é natural que aos poucos ocorra um efeito de afunilamento, onde as
ideias são filtradas até que sobrem apenas algumas.
Figura 3.69: experimentações. Fonte: Und Design, 2014
No caminho para o efeito tridimensional, Lelé percebeu que talvez fosse mais
interessante trabalhar com o pequeno losango, antes no negativo, para sugerir o volume no
ícone. Conforme se trabalha e explora muitas ideias, é natural que a percepção comece a
mudar e, depois de um segundo olhar, percebamos outro ponto de exploração. Esse é o poder
da ambiguidade, que existe nas formas em construção dos desenhos, quando ainda não se está
totalmente definido.
Na figura a seguir, podemos ver que ele está trabalhando com esse aspecto. A
imagem 1 desta figura 3.70 é um modelo inicial desta abordagem. Sua preocupação neste
momento é como fazer a transição do conservadorismo da identidade visual antiga para a
modernidade de uma nova. O losango remonta a um ícone semelhante aos da figura 3.68, uma
torre, e ainda sim, precisando da percepção do observador para completar a imagem. A
imagem 2 da figura 3.70 é transitória para chegar na imagem 3, onde este conceito acaba se
aproximando da marca Benx. Na figura 3.71 está o resultado deste estudo.
149
Figura 3.70: transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2014.
Figura 3.71: Identidade visual, tendência 1. Fonte: Und Design, 2014.
Como é costumeiro em Norberto, ele procura fazer o ícone de forma que possa ser
replicado e encaixado uns nos outros, formando padrões gráficos que são utilizados na
sinalização posteriormente, fortalecendo a imagem da marca. Na construção deste padrão
gráfico, Lelé teve a ideia de utilizá-lo no projeto a fim de criar analogia com a panorâmica de
uma cidade, sugerindo um movimento de crescimento desta metrópole pelas mãos da Bueno
Netto. Esse padrão gráfico Norberto apelidou de Skyline. Finke, Ward e Smith (1992)
mostraram que a imaginação é estruturada, significando que uma ideia segue os passos da
outra em uma rede de conexões. Desta forma, nossa imaginação combina imagens e cria
estruturas maiores, que são os esquemas mentais, que são estruturas de conhecimento abstrato
que incluem informações sobre múltiplos objetos e a relação entre eles. Quando vários
esquemas mentais são combinados, eles formam uma rede de pensamento complexo muito
poderoso para a imaginação, os chamados modelos mentais. Estes, por sua vez, proporcionam
maneiras de representar a interação de informações entre diferentes domínios. Norberto se
utiliza de esquemas e modelos mentais a todo instante. Esses blocos de conhecimentos em
estruturas o ajudam a avançar com mais rapidez, assim como externalizar desenhos que
representam estruturas poderosas para a imaginação, como esta do Skyline, que instiga o
observador a imaginar o que fica além dos limites do desenho e a criar em sua mente uma
cidade inteira.
150
Pode-se observar na figura 3.72 o passo que Lelé deu ao pensar na padronização,
onde implementou o conceito no ícone formado pelo padrão Skyline. Na figura 3.73, temos a
segunda tendência oficial da marca criada pelo designer para ser apresentada aos seus
clientes. “Você consegue ver ali o Skkyline? É uma cidade vista de longe. Tem o comparativo
das tendências, eles aprovaram” (LUCENA, 2014 Anexo F, p.77).
Figura 3.72: transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2014.
Figura 3.73: Identidade Visual, tendência 2. Fonte: Und Design, 2014.
Em seus arquivos, notam-se muitas variações desta padronização Skyline, e destas
pranchas, colocam-se alguns exemplos na figura 3.74. A ideia é que este padrão seja usado
como extensão da marca, fazendo com que ela fosse reconhecida sem precisar,
necessariamente, ficar a vista diretamente. O retângulo que sugere um selo, na imagem 3 da
figura 3.72, tem o objetivo de induzir o observador a pensar que o padrão Skyline para além
daquele limite, indicando crescimento que perpassa as bordas, os limites da imagem.
Figura 3.74: transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2014.
151
Os losangos tão utilizados, em um certo momento também foram isolados e
pensados como fontes de possibilidades, todos sugerindo estrutura e tridimensionalidade.
Contudo, ao apresentar suas tendências, mais precisamente a terceira tendência, na figura
3.76, aos diretores da empresa, Norberto se deparou com um obstáculo inesperado: os
engenheiros e diretores avaliadores da marca simplesmente não conseguiam enxergar o efeito
tridimensional na marca, sugerido apenas pelo losango vermelho. Norberto se confessou um
pouco chocado, pois pra ele aquela tendência era o fruto da mais complexa síntese, onde
apenas dois losangos vermelhos representavam tudo o que ele precisava, tornando-se assim, a
tendência mais indicada. Comentário de Lelé sobre a resolução desta tendência, ressaltando
sua característica: “Essa marca é super interessante, pena que não foi aprovada. Você mata
tudo em dois picotes” (LUCENA, 2014, Anexo F, p.75). Com esta observação, mostra-se
claro que a expertise de Norberto em decifrar os códigos da marca eram tamanhas, que seu
nível de abstração tornou-se além da média. Por isso se espantou em perceber que ele via
aquilo que os outros tinham dificuldade de enxergar, e acabou por “equilibrar” para que
ficasse claro para todos.
Eunice Alencar e Denise Fleith (2009) atentam para a importância das
verificações de ideias. Depois do acontecido, Norberto foi obrigado a voltar para a etapa de
preparação e buscar mais informações para verificar e validar suas soluções para o problema,
pois um fator externo fez Norberto repensar seu trabalho, nos mostrando mais uma evidência
do processo criativo, da qual foi possível acompanhar dentre o que foi colocado pelas autoras:
a) o processo criativo não ocorre de maneira linear, não tem começo meio e fim, não é
sistemático e organizado – Norberto voltou a pensar, voltou etapas para reajustar-se ao que foi
pedido; b) condições favoráveis para se criar, como recurso e tempo – nosso pesquisado tem
que pensar nos prazos e pensar nos limites de recursos que implicam sobre seu projeto e, se
não fosse por isso, ele confessa que jamais pararia de fazer e de criar, pois o projeto não tem
fim; c) a motivação intrínseca é o que permite Norberto ficar horas imerso em seu trabalho,
mesmo quando há uma mudança de direção; d) conjugação de aspectos cognitivos e afetivo –
se para Deleuze a arte consiste na relação entre percepção e afeto (perceptos e afectos), todo o
processo de criação está intimamente ligado a isto, o que não é diferente nos trabalho de
Chamma, que cada marca que faz tem um valor sentimental para ele; e) conhecimento na área
é essencial – Lelé tem em seus anos de experiências, técnicas, habilidades e metodologias que
o permitem fazer e avançar em seu trabalho com precisa expertise; d) e por último, a
avaliação, é algo que Norberto está em busca. Ao mesmo tempo em que ele para e fica se
152
perguntando se aquela forma que está fazendo está boa, observando seu desenho, ele também
pede a opinião de sua equipe e de pessoas que lhe dão tal liberdade, desde sua filha ao
porteiro de seu prédio.
Norberto gosta de saber o que os outros pensam. Ele desenvolve uma marca
pensando não somente em ser interessante para o diretor da empresa, mas ele diz também que
muitas vezes quem mais se relaciona com a marca é o operário, ou o porteiro, ou o faxineiro,
por isso ele precisa entender a visão de mundo de todas as pessoas envolvidas, não só do
consumidor ou do diretor da empresa.
Figura 3.75: Estudos e transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2014.
Figura 3.76: Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2014.
Este ocorrido levou Norberto a repensar a marca e descobrir que, de alguma
maneira, precisava simplificar a “objetividade complexa” para que um número maior de
pessoas pudesse compreender. Evocando novamente os estudos de Finke, Ward e Smith
(1992) da tabela Geneplore (3.1), intenciona-se relacionar esta busca pelo óbvio com aqueles
processos gerativos e estruturas pré-inventivas. Esta necessidade de mostrar uma forma, uma
marca, com o mínimo possível de desenho, contendo todo o peso simbólico que se deseja
transmitir com ela, nada mais é do que o anseio pela redução categórica da tabela, ou seja a
necessidade de reduzir o elemento à sua forma categórica mais primitiva. E neste processo,
consegue-se ver esta busca por parte de Norberto, ao voltar para seu computador, a fim de
tentar encontrar novas formas que solucionariam o fato de alguns de seus julgadores (os
153
diretores da empresa, que formam parte do campo, descrito por Mihaly) não conseguirem ver
fisicamente parte crucial do conceito da marca no identidade visual: a tridimensionalidade.
Outro resultado obtido, de acordo com os conceitos e padrões vistos até agora, é
do ícone com o tema de cidade, uma expressão mais direta do conceito de cidade (figura
3.78), também explorada no padrão gráfico skyline. Neste caso, os padrões visuais deixam
claro que Norberto está se utilizando dos modelos mentais que permeiam o padrão referente a
mostrar a ideia de metrópole e construção. Pelas análises do modelo Geneplore nos quais se
puderam compreender, Lelé está utilizando a transferência analógica para desenvolver esta
ideia. Ele está transferindo seus modelos mentais para um novo contexto, para a construção da
marca BN.
Figura 3.77: transformações de ideias. Fonte: Und Design, 2014.
Figura 3.78: Identidade visual. Fonte: Und Design, 2014.
Após muitas experimentações e dezenas de pranchas com desenhos da marca,
Norberto submeteu a aprovação dos clientes, contratantes do projeto, que optaram pelas
154
formas das marcas que se seguem nas figuras 3.79, 3.80 e 3.81. A marca final ficou então com
o ícone das três torres, que passam a ideia tridimensional, e com a sigla BN. A começar disto,
foram colocadas as denominações necessárias para cada ramo do grupo: engenharia, vendas,
participações, e assim segue. Também foi criada uma identidade em formato de selo (figura
3.80) para alguns tipos específicos de aplicações, como placas de obras e capacete de operário
de obra.
Figura 3.79: Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2014.
Figura 3.80: Identidade Visual versão selo. Fonte: Und Design, 2014.
Figura 3.81: Identidade Visual. Fonte: Und Design, 2014.
Notam-se nos trabalhos de Norberto Chamma o resultado de anos de experiência.
Na marca BN, por exemplo, quando se olha o resultado final, é possível ter a ideia de que a
identidade visual é simples e óbvia. Pois é exatamente aí que o resultado da capacidade e
criatividade de Norberto se torna evidente. Norberto as vezes reclama que nos tempos de hoje
se vê muito trabalho importante sendo feito de forma modista e efêmera, feito para serem
155
disseminados de forma viral nas redes sociais. Em sua maneira, ele acredita que isso é matar a
marca; um dos motivos é o fato de não pensarem no que é necessário para representar
realmente o conceito síntese da empresa e atingir a atemporalidade. Portanto, a experiência de
Lelé se destaca quando ele mostra a capacidade de síntese e objetividade ao fazer uma
trabalho como este. Para ele, a marca tem que ser tão boa que tem que ser capaz de ser
invisível, ao mesmo tempo que seja fixada na memória de todos. Dizemos que Chamma
atingiu seus objetivos porque, em um trabalho tão complexo, ele tem a solução de inúmeros
problemas encontrada nos projetos já resolveu no passado, reaplicando no presente e fazendo
esta marca aparentemente óbvia, carregar uma carga tão complexa.
É um processo contínuo. Quanto mais tempo você fica no projeto, projeto
não tem certo ou errado, tem melhor ou pior, até você sintetizar que o
desenho seja. Vou falar um pecado: ‘tem que ser óbvio’, tem que ser óbvio,
aquela coisa assim: ‘oh, tá na cara’; mas esse tá na cara nunca tá na cara, tem
que descobrir onde tá na cara (LUCENA, 2013, Anexo C, p. 20).
Acredita-se, portanto, que o que Norberto está dizendo com isso é que mesmo
que o processo seja por vezes extenuante, que exija demais de muitas competências, do tempo
e da saúde do sujeito, que atraia sua atenção e obsessão para resolver determinados
problemas, que o faça enfrentar inúmeros desafios e obstáculos, sem falar das incontáveis
horas despedidas de prática e de dedicação adquirindo conhecimento, que são transformadas
em experiências, o resultado final parece simples e óbvio. Se o trabalho está bom, ninguém
precisa perceber, mas com certeza os observadores ficarão com a marca gravada em sua
memória. Por outro lado se a identidade apresentar problemas, isso causará um desconforto e
eliminará essa marca da memória do indivíduo. Quando olhamos para alguma coisa e
dizemos: “que trabalho ótimo, eu é que gostaria de ter tido esta ideia, de ter feito”, é disso que
se trata a criação de marca. Estava “na cara” o tempo todo, mas somente um profissional de
competência e características necessárias é que poderia esculpir a forma, sintetizar elementos
e trazer esta obviedade à tona para mostrar a simplicidade em uma rede tão complexa de
significados que é chamada de identidade visual, corporativa e marca.
3.7 Conclusão
Seja qual for o projeto, Norberto “Lelé” Chamma está sempre buscando coisas
novas, novos desafios, em constante inquietação:
156
Todo dia temos que nos superar criando novas propostas. Inventei um
mecanismo mental interessante. Mesmo que um projeto seja considerado de
muito sucesso, a partir do momento que vem a público para mim já é
passado” (LUCENA, 2011, Anexo A, p.1).
A análise sistemática desta pesquisa mostra que, para que o indivíduo seja
criativo, é necessário alcançar um conjunto de fatores, de atributos e características que
contribuam para desenvolver e estimular a criatividade. O processo criativo não é linear como
aquele apresentado por Lubart ou como mostra Csikszentmihalyi. A fase de iluminação não
ocorre apenas por insight. Nestes estudos de casos, percebeu-se que há vários momentos que
fizeram surgir novas ideias. O processo criativo depende de uma profunda imersão sobre o
fazer, e não apenas de momentos “eureka”. A criatividade pode emergir após um árduo e
intenso trabalho. Os sucessivos registros gráficos fizeram com que a marca fosse repensada a
cada momento.
Ao gerar diferentes ideias, o designer Norberto Chamma não se prendeu a ideias
fixas. O profissional experiente sabe que é prematuro escolher sem antes testar diferentes
hipóteses. Quando o designer abre várias possibilidades, ele propicia a comparação e a
seleção daquela considerada a mais promissora em cada momento do processo. Nas marcas
analisadas nesta pesquisa, foi possível identificar como Chamma gerou e explorou ideias, de
modo a escolher as mais apropriadas para a situação presente. Esta oscilação entre o
pensamento divergente e o convergente demonstra sua capacidade de analisar e gerar
diferentes ideias, assim como sintetizar e discernir qual ideia é a mais promissora para a
solução do problema enfrentado.
Esta pesquisa possibilitou a identificação das ações situadas durante o processo de
criação. Além disso, constatou-se a presença das quatro características gerais no pensamento
cotidiano, apontados anteriormente: (i) os pensamentos do designer são estruturados; (ii) seu
pensamento recupera aquilo que ele aprendeu no passado; (iii) seus conhecimentos e
conceitos adquiridos ao longo de sua carreira direcionam suas ações; (iv) seu pensamento é
sensível ao meio ambiente físico e aos eventos que nele ocorrem.
O monitoramento da criação destas marcas permite afirmar que o designer
Norberto Chamma apresenta uma grande capacidade de recuperar ideias do passado, mas
também de gerar, explorar e manipular conhecimentos e ideias para a criação de novas marcas
no presente. As conexões e analogias, identificadas neste estudo de caso, demonstram o
pensamento visual atento, e a capacidade criativa e a expertise do designer. As identidades
visuais para as marcas Lusíadas, Operis e Bueno Netto só foram possíveis porque o designer
157
manteve-se flexível às mudanças, teve capacidade de revisitar algo conhecido, mas de
reinterpretar e transformar este conhecimento em algo novo.
Por fim, pode-se afirmar que, potencialmente, todo indivíduo pode se tornar
criativo. Porém devem-se alcançar pelo menos cinco condições básicas: (i) fazer uma imersão
no trabalho; (ii) formar amplo repertório de soluções; (iii) assumir riscos e enfrentar
obstáculos; (iv) ter profunda motivação intrínseca e amor pelo que se faz; (v) desenvolver a
capacidade crítica de refletir sobre o que é produzido a cada momento. Conhecimentos,
experiências e habilidades são fundamentais, mas também ter atitudes para enfrentar e se
posicionar diante de algo ainda desconhecido.
4 Considerações finais
Ao longo do processo de desenvolvimento da dissertação de mestrado,
existiram inúmeros desafios em conciliar esses conhecimentos vindos de diversas áreas, mas
que são de alguma forma ligados entre si. Através dos estudos apresentados, foi possível
compreender e desenvolver uma metodologia de aplicação prática para observar a criação e a
produção de marcas criadas pelo designer Norberto Chamma. Sua generosidade e solicitude
em mostrar com humildade quem é e o que faz, em ceder e explicar todo o material produzido
para análise, permitiu confirmar e observar na prática, características da teoria da criatividade,
da cognição e de projeto. A análise sistemática desta pesquisa mostra que, para que o
indivíduo seja criativo, é necessário alcançar um conjunto de fatores, de atributos e
características que contribuam para desenvolver e estimular a criatividade. O processo
criativo não é necessariamente linear. A fase de iluminação não ocorre apenas por insight.
Neste estudo de caso, percebeu-se que existem vários momentos que se fizeram surgir novas
ideias. O processo criativo depende de uma profunda imersão sobre o fazer, não apenas nos
momentos de iluminação. Nota-se que a criatividade surge a partir de árduo trabalho e de
muita prática.
As teorias de aplicação como a Geneplore, de Finke, Ward e Smith (1992), as
etapas do processo criativo de Lubbart (2007), as relações sobre conhecimento, hábitos e
características entrelaçadas com a criatividade, exploradas por Weisberg (2009), Sternberg
158
(2007) e Amabile (2009), ou a criatividade como estilo de vida, ou flow, como coloca
Csikszentmihalyi (1996), nos ajudaram a compreender na pesquisa os momentos em que se
davam atos criativos do designer. Todo projeto é um processo que primeiro é interno e
conceitual, daí as dificuldades de se ter informações sobre a criatividade, que atua nesta área.
Por outro lado, pode-se ver esses atos exibidos durante o processo de projeto, nas aplicações
práticas e depoimentos do autor. Com isso, consegue-se detectar no material cedido as
transformações das ideias manifestadas em objetos gráficos. Nota-se que a geração de ideias e
a exploração se dá a todo momento. Norberto Chamma não se prende a ideias fixas, inclusive
não mostra temor em abandonar algumas ideias e prospectar outras novas. O profissional
experiente sabe que é prematuro escolher sem antes testar diferentes hipóteses. Nesta análise,
se observou como Chamma explorou e transformou suas ideias, sabendo escolher as
apropriadas para cada situação. Esta oscilação entre o pensamento divergente e o convergente
demonstra sua capacidade de analisar e gerar diferentes ideias, assim como sintetizar e
discernir qual ideia é a mais promissora para a solução do problema enfrentado.
Esta pesquisa possibilitou a identificação das ações situadas durante o processo de
criação. Além disso, constatou-se a presença de quatro características gerais no pensamento
cotidiano, apontadas anteriormente: (i) os pensamentos do designer são estruturados; (ii) seu
pensamento recupera aquilo que ele aprendeu no passado; (iii) seus conhecimentos e
conceitos adquiridos ao longo de sua carreira direcionam suas ações; (iv) seu pensamento é
sensível ao meio ambiente físico e aos eventos que nele ocorrem.
Dentre tais ações que puderam ser contempladas, estão os sistemas e
características colocados sobre a teoria da criatividade e cognição no estudo do processo
criativo e processo de projeto. Desta forma testemunhamos uma interação entre estes
conhecimentos e o designer Norberto Chamma, através da análise da sua obra, dos seus
depoimentos e toda sua expertise. De acordo com Sternberg, o desenvolvimento da
criatividade ocorre pelo hábito, Norberto Chamma (i) busca oportunidades para se envolver
em situações complexas de trabalho que lhe deem desafios, (ii) mesmo com a calma da
experiência, o designer se encontra por vezes preocupado com soluções e buscando coragem
para tomá-las; e (iii) quando estas soluções são bem sucedidas e mais um projeto é finalizado,
seu contentamento e orgulho de seu trabalho são grandes, além da resposta imediata do meio
à sua volta, com elogios ou críticas ao seu trabalho. Mesmo assim, para Norberto a partir do
momento que o projeto se torna público, ele é passado e o que lhe interessa é o próximo
trabalho a ser executado.
159
O hábito criativo em Norberto pode ser evidenciado em seu trabalho, em situações
do seu dia-a-dia relacionadas com as chaves da criatividade de Sternberg. Por exemplo, (i)
quando os diretores e engenheiros da Buenno Netto não conseguiram enxergar a
tridimensionalidade da marca que, para Lelé, era a melhor, ele foi forçado a achar uma
solução de imediato, por tanto, redefinir o problema; (ii) é muito comum nos projetos do
designer, que envolvem também sinalização, ele ter que se questionar como serão os itens
desenvolvidos e como aplicá-los da melhor maneira para que o usuário e para que todos
entendam e utilizem o produto – durante o processo de criação da padronização visual de
sinalização da marca Lusíadas, vimos Norberto se questionando sobre aspectos gráficos,
dimensionais e ergonômicos para que o usuário pudesse se localizar da melhor forma
possível; (iii) no começo de carreira, o designer não era muito bom em vendas, mas a
experiência lhe trouxe uma oratória envolvente e apresentações impecáveis – Norberto diz
frequentemente que não adianta você ser um designer maravilhoso e não saber vender seu
projeto; (iv) Norberto está sempre encorajando a criação de ideias, vide as muitas tendências
que foram desenvolvidas (mas nem todas apresentadas) para a marca Lusíadas. O pesquisado
testou novas ideias de marcas, mas mesmo não aprovadas, delas saíram conceitos que foram
utilizados adiante na sinalização do projeto, com o padrão gráfico Alma Minha; (v) Norberto
reconhece que o conhecimento é uma faca de dois gumes, quando nos diz que se utiliza de seu
conhecimento e marcas realizadas no passado para projetar marcas futuras. Ao mesmo tempo
em que isso ajuda no desenvolvimento do projeto, pulando etapas, também é preciso tomar
cuidado em utilizar estes saberes e trabalhos antigos e não simplesmente reproduzi-los, é
preciso inovar. E isso é uma preocupação constante do designer; (vi) superar obstáculos é algo
rotineiro para um designer. Há um exemplo em entrevista, quando Lelé conta sobre as
dificuldades de introduzir a sinalização em um dos prédios do hospital Sírio Libanês devido à
arquitetura do prédio; (vii) assumir riscos e desafios, outro tópico rotineiro. Em seu livro há
um trecho que elucida o fato: “Aqui vale um conselho. Projeto bom é aquele que dá um pouco
de medo de não saber fazer, como um desafio. Não enfrentá-lo com uma atitude soberana é
perder excelente oportunidade de adquirir experiência e com ela melhorar seu
autoconhecimento (CHAMMA, PASTORELLO, 2007, p.51); (viii) os desenhos, tanto no
papel quanto no computador, fornecem uma enorme dose de ambiguidade para alimentar seu
pensamento criativo; (ix) até Norberto Chamma de vez em quando reflete sobre sua carreira
ou até mesmo se indaga sobre a valorização do seu trabalho. “(...) Estou com quase 65 anos.
Estou num impasse pessoal, profissional. Porque a profissão de designer é a profissão de
160
gente nova... E aí estou num impasse” (LUCENA, 2013, p. 23); (x) criar marcas é o que
Norberto ama fazer, uma vez que se formou arquiteto e jamais fez um único projeto de
arquitetura, foi nesta área do design que ele se encontrou; (xi) seu escritório está repleto de
itens, livros e coisas que o ajudam a pensar, que lhe trazem memórias acerca de sua vida e
seus trabalhos. Sua casa também.
Mais parâmetros são encontrados intrincados na teoria do investimento, fontes de
habilidades distintas que desenham a estrutura das características de cada indivíduo. (i) As
habilidades intelectuais mostram que Noberto Chamma, por causa de sua experiência (a) tem
capacidade e tranquilidade em identificar, definir e redefinir problemas enquanto desenvolve
o projeto, (b) Norberto levanta um diagnóstico do ambiente e descobre quais informações são
necessárias para que exista uma solução eficiente – o caso da Dutra é um dos exemplos que
colecionamos: quando pela prancha do projeto não era possível ver plenamente o local, ele
decidiu ir pessoalmente nas áreas indicadas pelo mapa onde seriam implantadas as
sinalizações, trafegando pela rodovia, e percebeu que existiam árvores nos postos de
sinalização que iriam barrar a visualização, afastando alguns metros e mudando o ângulo,
posicionando-os corretamente (sem revelar os problemas reais do ambiente, o projeto teria
saído um tiro pela culatra); (c) com a ajuda da tabela Geneplore, é possível perceber como
Norberto se utiliza e absorve o ambiente a sua volta para reutilizar em seu projeto através de
analogias, associações, metáforas: no caso Lusíadas, ele olhou para o desenho do azulejo, da
vela da caravela e sintetizou esses desenhos até se transformarem no simples perfil do
pássaro, que também é uma caravela, dependendo do ponto de vista. No Caso Operis, outro
exemplo, observa-se associações e transferências analógicas quando ao passar na rua,
Chamma vê uma revista e dela tira a ideia que formaria o ícone para começar seu projeto; (d)
também no caso Operis, ele reagrupa elementos em uma combinação seletiva para clarear o
problema quando faz a analogia da pata de lagartixa, misturando com a ideia de asterisco,
formando o ícone da marca; (e) ele gera várias possibilidades quando faz inúmeros desenhos
para a marca Lusíadas, para depois trabalhar parte delas em um caminho exploratório; (f)
junto com Pedro Pastorelo, Josi, Juno e os demais integrantes do escritório, ele pede opiniões
e auto-avalia seu trabalho; (g) e por fim, pudemos presenciar que Norberto tem o desapego de
deixar uma ideia para trás, guardada, e pular para uma nova que julga melhor. Ele disse ter
adquirido esta característica com os anos, pois aprendeu a saber se a ideia vai funcionar ou
não.
161
Ainda na teoria do investimento, sem dúvida a (ii) experiência e o conhecimento
adquirido trouxeram a Norberto uma visões peculiar sobre o pensar e o sentir – não se pode
desenvolver um projeto, criar, sem o conhecimento; para o designer “você tem que estar
suprido de informação, tem que saber” (LUCENA, 2013, Anexo C, p.15); (iii) dentre os
exemplos apresentados nos estudos de casos, Lusíadas, Operis e Bueno Netto, fica evidente a
alternância entre os estilos de pensamentos divergente e convergente. Norberto explora
diversas ideias e depois se concentra na exploração de uma delas, refazendo esse ciclo várias
vezes; (iv) em matéria de personalidade, obteve-se a oportunidade de conviver com o designer
e sentir sua personalidade forte, formadora de opinião, muitas características semelhantes aos
estudos realizados por Lubart e Csikszentmihalyi.
Dentre elas, as principais características apontadas por Mihaly, que se pode
observar em Norberto são: (a) Norberto apresenta muita energia, trabalhando e pensando o
projeto incessantemente, mesmo que esteja quieto em seu escritório, aparentemente em
repouso; ou em uma caminhada rotineira durante o horário de almoço. Mihaly atenta para o
fato de como os indivíduos, principalmente em seus sessenta a oitenta anos, exalam energia e
saúde. Condizendo com isto, Norberto está na casa dos sessenta e cinco anos; (b) o
pesquisado apresenta muita atenção e concentração durante seu trabalho, procurando um
mundo particular para se sustentar; (c) em seu escritório observamos oscilações, referente às
combinações ligadas a disciplina e diversão; (d) Chamma tem um lado muito preso no real,
gosta de discutir política, está sempre atualizado nas últimas notícias e tem uma visão bem
realista das coisas. Contudo, este lado é rebatido pelos momentos imersos em seus projetos:
quando está criando, ele se perde em seu mundo próprio e interno; (e) da mesma maneira em
que é comum existir mudanças de humor em pessoas que lidam com atividades criativas, não
é diferente com nosso pesquisado, que se preocupa com os desafios do dia a dia, e por isso
apresenta divergências de humor de acordo com o andamento do projeto; (f) ao mesmo tempo
em que Norberto trata seus projetos com naturalidade e simplicidade, é possível perceber que
ele se orgulha de um projeto bem feito.
Os estudos mostram um designer com grande (v) motivação intrínseca, pois o que
lhe dá prazer é fazer o projeto, é desenhar marcas. Segundo Norberto, “quem pensar em
adquirir fama e fortuna com design é melhor se inscrever logo no Big Brother Brasil”
(LUCENA, 2011, Anexo A, p.3). Isso nos mostra, assim como em outros trechos das
entrevistas, que Norberto não faz o que faz pelas motivações extrínsecas. Em conversa, ele
comenta que muitos dos projetos que ele faz não são remunerados, e na maioria das vezes, são
162
os que ele mais gosta de fazer, porque ele pode experimentar e “soltar a franga”, como ele diz.
Ele aproveita para testar suas metodologias. Um bom exemplo é o trecho da nossa entrevista,
do Anexo C, onde Norberto coloca que não recebeu ordenados para fazer o projeto do
hospital Sírio Libanês, e que por isso, aproveitou para estudar e aperfeiçoar sua técnica e
metodologia.
Incontáveis itens colecionados através de viagens e presentes cobrem algumas
estantes no apartamento de Norberto Chamma, e também em seu escritório. Lembranças e
memórias importantes que fazem parte de sua história, assim como pessoas queridas,
familiares e lugares que formam sua cultura e seu (vi) ambiente. Paulistano com orgulho,
viveu grandes momentos importantes do mundo e acompanhou o desenvolvimento do país a
frente do seu escritório de design. Muito do seu gosto e personalidade estão enraizados na
cultura americana. Norberto tem um carinho especial pela cidade de Nova Iorque, onde vai
viajar pelo menos uma vez por ano, quase como um retiro pessoal. Essas características do
ambiente alimentam o imaginário de Lelé, e é possível enxergar tais peculiaridades refletidas
em seu trabalho.
Não obstante, a teoria dos sistemas de Csikszentmihalyi surge da maturação de
toda sua carreira em prol da pesquisa da teoria da criatividade. Segundo o autor, três grandes
áreas se relacionam, que são o domínio, o campo e o indivíduo. Nota-se, portanto, que no (i)
domínio, Norberto vem a frente há mais de 35 anos como CEO e fundador de seu escritório
de design, a Und Design, em São Paulo. É arquiteto e atua na área do design, na criação de
marcas; (ii) no campo, ele teve e tem grandes mentores, amigos e familiares que o apoiam e
convive. Gosta muito de viajar e conhecer pessoas, buscar conhecimentos e experiências com
todo mundo que pode alcançar; (iii) como indivíduo, observou-se as influências que tiveram a
formação de nosso pesquisado, em Arquitetura e Urbanismo na Universidade de São Paulo,
assim como sua criação e a cultura que foi formada em sua volta. Estas três esferas se
mostram indissociáveis na formação de quem é Norberto Chamma de maneira análoga ao que
foi colocado por tais teorias. O ambiente no qual Norberto Chamma pertence exerce
influência nele tanto quanto ele exerce influência no ambiente.
Se tratando da análise do processo criativo, durante a observação pudemos ver
estas características criativas em atividades enquanto Norberto realizava o desenvolvimento
da marca ou falava sobre eles. Ele nos contou em depoimentos, numerosos fatos nos quais
mostravam exímia experiência e ação da criatividade, como momentos de insight, associações
de ideias e transferências analógicas. É visto que nosso pesquisado (i) entra em um profundo
163
estado de imersão, preparação e estudos onde se encontra absorto em um mundo de ideias e
conexões acerca do projeto em mente. Esta obsessão pela busca (ii) traz o momento de
incubação, onde Norberto continua pensando naquilo em que está focado, porém, como tem
que reagir e responder a outras questões do dia a dia que lhe são postos em sua rotina
profissional e pessoal, ele deixa aquelas ideias de lado por alguns momentos. Desta forma,
com o conhecimento e o envolvimento com seu trabalho, Norberto acredita que (iii) o insight,
que as boas ideias surgem a qualquer momento, basta estar preparado para elas. Nos critérios
de (iv) avaliação, Norberto adquiriu experiências ao longo de toda sua carreira e consegue
distinguir em grande escala boas ideias das ruins, ou ideias que tem mais potencial do que
outras. Sem dúvida sua expertise nos mostrou, com ajuda da tabela Geneplore e dos
conhecimentos das características cognitivas e estilos de pensamentos, que Norberto gera
muitas ideias e escolhe algumas mais promissoras para explorar. Existe aí interessantes
momentos de estados de avaliações. Apesar disso, Norberto procura, além de se auto avaliar,
buscar opiniões de pessoas próximas, como de seu sócio Pedro Pastorelo, e também de
pessoas leigas no assunto, que tem o olhar de usuário do produto, como o taxista de seu
bairro, ou o garçom do restaurante que frequenta e amigos de outras áreas. Mesmo antes da
fase de (v) preparação, Norberto já está produzindo, mas fica claro que depois de definidos
conceitos e padrões é que o trabalho de produção braçal começa. Apresentações, pranchas,
estudos técnicos, elaboração de manuais, aplicações diversas e sinalizações ocupam grande
parte do processo de projeto. Norberto costuma dizer que a parte conceitual ocupa cerca de 20
a 30% do projeto, o resto é suor e produção. Mesmo com todo este trabalho, o processo não é
linear. Norberto reavalia e recomeça diversas vezes, testando possibilidades e novas maneiras
de fazer.
Em nossa pesquisa, houve a oportunidade de acompanhar o trabalho de um
designer muito importante para o cenário brasileiro. Desfrutou-se da oportunidade de
conhecer o sujeito por trás de seus projetos, e de vê-lo fazer aquilo que mais gosta de fazer:
desenhar e desenvolver marcas. O trabalho na criação e desenvolvimento de marcas e
sinalização não é apenas um trabalho para Norberto Chamma, mas é principalmente, a
essência de seu ser. Seu trabalho faz parte de sua vida tanto quanto qualquer outra coisa. É um
ciclo contínuo no qual Cskiszentmihalyi chama de Flow. É uma atividade que dá muito prazer
ao nosso pesquisado, além de impulsioná-lo em busca de novos desafios e conhecimentos.
Durante o processo foi observado que (i) apesar dos obstáculos rotineiros,
Norberto sabe sempre por onde ir, pois existem objetivos claros; (ii) ele sabe o que está
164
fazendo durante o processo; (iii) constatou-se que existe um equilíbrio entre a técnica do
designer e seu conhecimento e experiência. Norberto adéqua o programa de seu computador
ao que precisa fazer, utilizando seu conhecimento, e vice-versa; (iv) o designer fica
profundamente concentrado e imerso no que está fazendo; (v) nestes momentos ele não atende
ninguém, nem aos chamados telefônicos. Ele se certifica de que sua secretária não deixará
ninguém interrompê-lo e que ela cuidará de todos os fatores e recados do mundo externo para
ele; (vi) Atentou-se que falhar não é problema para Lelé. Se um desenho não está de seu
agrado, ele imediatamente o deixa de lado e começa a gerar algo novo; (vii) em seu estado de
imersão, o designer deixa de se importar com o mundo ao redor, ele se deixa levar pelo
projeto; (viii) Norberto por vezes perde a noção da hora, ficando horas entretido na criação de
uma marca; (ix) por fim, foi notado que muitos desenhos que se desenrolaram muito além dos
conceitos e dos desenhos principais da marca que o designer estava trabalhando se tornaram
autotélicas. Por sua vez, isso indica que a atividade se tornou um fim em sim mesma. .
O monitoramento da criação destas marcas permite afirmar que o designer
Norberto Chamma apresenta uma grande capacidade de recuperar ideias do passado, mas
também de gerar, explorar e manipular conhecimentos e ideias para a criação de novas marcas
no presente. As identidades visuais das marcas apresentadas só foram possíveis porque o
designer manteve-se flexível às mudanças, teve capacidade de revisitar algo conhecido e de
reinterpretar e transformar estes conhecimentos em algo novo.
De acordo com esta pesquisa, é possível afirmar que a criatividade é o
resultado de muito trabalho. É permissível afirmar ainda que todo indivíduo pode se tornar
criativo. Para tanto, algumas premissas devem ser desenvolvidas para a manifestação da
criatividade, como profunda imersão no trabalho, adquirir amplo repertório a partir de
experiências e conhecimentos, ser um sujeito capaz de assumir riscos e enfrentar obstáculos,
ter profunda motivação e amor pelo que faz, e finamente, ter capacidade crítica e refletir sobre
o que é produzido a cada momento. Experiências e conhecimentos sem dúvida são essenciais
para a criatividade, mas características próprias, personalidade e todos os conjuntos vistos até
agora fazem única a criatividade manifestada em cada indivíduo.
165
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Entrevistas:
172
LUCENA, Danilo Francisco Soares de. Entrevista realizada com o designer Norberto
Chamma. Realizada em 25 de outubro de 2011 escritório em São Paulo. _______________________________________________. Entrevista realizada com o designer Norberto
Chamma. Realizada em 12 de Abril de 2013 em São Paulo. _______________________________________________. Entrevista realizada com o designer Norberto
Chamma. Realizada em 06 de setembro de 2013 em São Paulo. _______________________________________________. Entrevista realizada com o designer Norberto
Chamma. Realizada em 01 de Novembro de 2013 em São Paulo. _______________________________________________. Entrevista realizada com o designer Norberto
Chamma. Realizada em 15 de Agosto de 2014 em São Paulo.
1
ANEXO A
Protocolo de entrevista usada no estudo do rastreamento da criatividade de
Norberto Chamma, desenvolvido por Mihaly Csikszentmihalyi (1996),
aplicado em 25/10/2011.
Parte A: Carreira e prioridades de vida
1. Das coisas que você fez na vida, do que você mais se orgulha?
Ter coragem de fazer o que considerava meu dever, mesmo sabendo as consequências
destes atos.
a. A que você atribui o seu sucesso esta empreitada? Alguma qualidade pessoal?
Qual é o parâmetro para definir sucesso?
Se a medida do sucesso for alcançar as metas que prognosticamos creio que alcancei as
minhas. Atributos indispensáveis são estudar muito e perseverar sempre. E principalmente
nunca fazer nada que contrarie a ética e moral.
2. De todos os obstáculos que você encontrou em sua vida, quais foram os mais difíceis para
superar?
A perda da minha esposa e campanha difamatória quando propusemos a mudança do nome
da Petrobras.
Como você fez para vencê-los?
2
Trabalhando muito.
a. Algum você não superou?
A perda da minha esposa.
3. Houve um projeto em particular ou um evento que tenha significativamente influenciado o
direcionamento da sua carreira? Se sim, poderia falar um pouco sobre isso?
Por sorte, mérito ou qualquer outra circunstância tive a oportunidade de desenvolver
projetos que criaram parâmetros no design, como por exemplo o projeto NovaDutra e
AutoBAn.
a. Como é que você estimula seu interesse?
Ter em mente que cada novo projeto deve ser próprio e inovador, mesmo que tenhamos
feito dezenas de projetos semelhantes.
b. Como se desenvolveu ao longo do tempo?
Estudando cada caso com muita humildade.
c. O quão importante foi este projeto/evento em suas realizações criativas?
Todo projeto deve ser criativo e inovador e estar a frente do seu tempo para que perdure se
mantendo atual ao longo do tempo
d. Você ainda tem experiências estimulantes e interessantes como esta?
Todo dia temos que nos superar criando novas propostas. Inventei um mecanismo mental
interessante. Mesmo que um projeto seja considerado de muito sucesso, a partir do
momento que vem a público para mim já é passado.
4. Que conselho você daria a um jovem iniciante na área do Design e criação de marcas?
Ler, observar e estudar sempre mantendo-se atualizado com o que acontece no mundo e se
adequando as novas tecnologias
3
a. Foi isto que você fez? Se não, sua perspectiva atual é diferente de quanto você começou?
Minha perspectiva atual é a mesma de quando iniciei. Uma forma eficaz de combater a
autocomplacência ( em suma se achar...)
b. Você aconselharia [importância sobre o campo]:
- Poucos contatos ou muitos?
- Mentores? Pares? Colegas?
- Estabelecer sua própria identidade mais cedo ou mais tarde?
- Trabalhar com as organizações líderes?
Muitos contatos, ter e respeitar seus mentores, entender que mesmo uma pessoa muito
simples pode nos dar importantes lições de vida e profissionais. Nossa identidade
profissional advem da qualidade do nosso trabalho. Importante respeitar os clientes não
impondo seu próprio “estilo” gráfico..
c. Você aconselharia [importância sobre o domínio]:
- Especializar-se mais cedo ou mais tarde?
Mais tarde...
- Foco nas ideias principais ou trabalhar nas periferias?
Se a idéia central (conceito) é boa, as periféricas também serão
Você aconselharia [importância sobre a pessoa]:
- Razões intrínsecas ( amor, vontade própria, tudo aquilo que te move de dentro de você) ou
extrínsecas ( recompensas como dinheiro, prêmios ou reconhecimentos pelos críticos, etc.)?
Quem pensar em adquirir fama e fortuna com design é melhor se inscrever logo no
BigBrother Brasil..
- Trabalhar ligados a valores pessoais ou separados?
Ter sólidos valores e princípios pessoais é a base e o fundamento do sucesso de qualquer
profissional de qualquer área
5. Como você aconselharia uma jovem pessoa ou porque é tão importante se envolver na área
de Design e Branding?
4
Não aconselharia ou estimularia ninguém. Não acredito em outra coisa se não a vontade
individual. Mas se perguntam digo a verdade rigorosa.
a. É por isso que é importante para você? Se não, quais são suas perspectivas?
6. Como você ficou interessado e se envolveu nesta área inicialmente? O que tem te mantido
envolvido por tanto tempo?
Aprendi Comunicação Visual na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP desde
1969. O assunto me fascinou desde o início. Nunca fiz um único projeto de arquitetura.
Posso resumir projetos de design como nossa resposta ou síntese a uma infinidade de
questões objetivas e subjetivas.
7. Houve tempos em que o que você faz pareceu menos intensamente envolvido, menos
importante e interessante para você? Pode descrever alguns destes momentos?
a. Quais eram as circunstâncias?
b. O que você fez?
Nunca perdi o interesse.
Parte B: Relacionamentos
1. Se houveram pessoas significantes em sua vida que influenciaram ou estimularam seus
pensamentos e atitudes sobre seu trabalho...
a. Quando você os conheceu?
b. Como você se interessou por elas (Você acompanha eles ativamente)?
c. Como eles influenciam seu trabalho/ou atitudes (motivação, valores profissionais e
pessoais)?
d. De que maneira eles/elas foram bons/ou ruins professores?
e. Que tipo de coisas você conversa com essas pessoas (pessoal, gerais relacionados à
carreira, assuntos específicos)?
f. O que você aprendeu com eles? Como escolher em qual problema prosseguir? Campos
políticos e marketing pessoal?
Gosto de gente e sempre aprendo alguma coisa por mais humildade e desimportante que
seja uma pessoa. Conheço e admiro alguns grandes profissionais de design que sempre
5
podem contribuir com sua visão particular. Temos que ter humildade em reconhecer que
não somos donos da verdade absoluta.
2. E importante para você ensinar e trabalhar com pessoas mais jovens?
a. Por quê?
b. b. No que você está interessado em tentar transmitir para elas? Por quê?
c. Como você faz isso?
Sempre tivemos jovens estagiários em nosso escritório. Gosto de dar palestras, mas não
tenho paciência para dar aulas, talvez porque siga um antigo mote: quem sabe faz, quem
não sabe ensina.
3. Quando você interage ou trabalho com algum estudante mais novo, você é capaz de
avaliar se ele vai desistir da área ou ter sucesso no campo?
Avalio pessoas pelo brilho nos seus olhos quando falam do seu trabalho. Vi muita gente
promissora se perder no meio do caminho por muitos motivos, mas o principal é a falta de
vontade em perseverar quando encontra adversidades.
a. Você reconhecer pessoas que provavelmente serão criativos em seus futuros trabalhos?
Como? Que características eles tem?
Vontade e determinação
4. Você percebe diferença entre homens e mulheres estudantes/pessoas mais jovens e homens
e mulheres colegas de campo? Se sim,
Em interesses?
Em habilidade? Criatividade?
Em maneira de abordagem de aprendizado?
Na maneira que eles interagem com outras pessoas/colegas?
Em como eles definem sucesso e realizações?
Em seus objetivos pessoais e valores?
6
Em seus objetivos e valores profissionais?
Tudo isto acima e mais um pouco. Homens e mulheres são igualmente criativos.
5. Qual conselho você daria para uma jovem pessoa e em como equilibrar sua vida privada
(família, outros interesses não relacionados com trabalho) com o Design?
a. É como você faz? Se não, qual a sua atual perspectiva?
Importância de outros tipos de habilidades?
Importância relativa da carreira no inicio da vida ou mais tarde?
Admito que sacrifiquei muito da minha vida privada em função do trabalho. Mas tudo
na vida tem um preço..
Pares e Colegas
Em algum momento da sua vida, você teve pares que tiveram influência na sua formação
pessoal e identidade profissional?
Aprendi com muita gente, mesmo aqueles que não eram designers...
Em algum momento da sua vida, você teve pares que tiveram influência na sua formação
pessoal e identidade profissional?
Família
1. De maneira você pensa que sua família teve um papel especial em ajuda-lo em se tornar a
pessoa que você é?
Ter uma sólida formação moral e ética que vem da família é a base do sucesso em
qualquer campo da atividade humana.
2. Como você passava a maior parte do seu tempo livre na sua infância? Que tipo de
atividades você gostava de fazer? Com amigos, pares? Pais? Irmãos? Sozinho?
Minha infância foi transcorrida lendo muito o que faço até hoje..
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3. De que maneira sua esposa e filhos influenciaram seus objetivos e sua carreira?
A responsabilidade familiar nos obriga a ter novos e mais rígidos parâmetros de conduta.
Parte C: Hábitos de trabalho/Insights
1. De onde geralmente as suas idéias de trabalho geralmente vem?
a. de:
b. leitura?
c. outros?
d. Seus próprios trabalhos anteriores?
e. experiências de vida?
Tudo isto e mais um pouco. Cada caso é um caso..
b. O que determina (como você decide) qual projeto/problema você começa após ter
completado um?
c. Houve tempos em que eram difíceis escolher o que fazer em seguida? O que você faz?
O principal desafio é encontrar o conceito síntese que seja próprio e exclusivo de cada
projeto. Desenho qualquer cosia desde que eu saiba o que preciso desenhar.
2. O quanto importante é racionalidade versus intuição no seu trabalho? Descreva.
Ambos são igualmente importantes...\
a. Há dois estilos diferentes no seu trabalho (um mais racional e outro mais intuitivo)?
b. Você acha mais importante “ir com seus palpites” ou “confiar em seus instintos”? Ou
são geralmente erradas/enganosas?
c. Você tem mais sucesso com uma abordagem metódica, rigorosa em seu trabalho?
d. Você pensa em trabalho durante seu tempo de lazer? Você tem algum insight
importante durante esses momentos “off”?
Absorvo muita informação no início de cada trabalho, que é operada no inconsciente.
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Desenvolvemos ao longo tempo uma metodologia própria de trabalho. E aprendemos as
respeitar o tempo que nosso cérebro demanda para processar informações e dar uma
resposta gráfica. Os nossos melhores projetos vieram prontos após um período de
maturação no inconsciente.
b. e. Quantas horas de sono você dorme normalmente? Você tende a fazer seus melhores
trabalhos durante a manhã ou mais tarde na noite?
f. Você já teve uma ideia útil enquanto estava deitado na cama? Ou em um sonho?
Durmo no máximo 5 horas por noite. E as boas idéias vêm a qualquer momento.
3. Como você faz sobre o desenvolvimento de uma ideia/projeto?
a. Você faz rascunhos? Contornos? Qual a frequência que você refaz?
Sim, mas cada caso é um caso. As vezes um simples risco para nos lembrar da idéia que
veio.
b. Você publica seu trabalho na hora ou espera algum tempo?
Dificilmente publicamos nossos projetos. Quem deve publicar é o cliente.
4. Você pode descrever seus métodos de trabalho?
a. Como você decide que email responder, que entrevistas participar, etc.?
Atendo a todo mundo indiscriminadamente.
b. Você prefere trabalhar sozinho ou em equipe?
Trabalho sozinho com apoio da minha equipe. Submeto meus projetos a eles para sua
avaliação.
5. Em geral, Como é a maneira que você trabalha agora com a maneira em que trabalhava
há vinte anos?
Igual, mas um pouco menos paciente é verdade..
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a. Quais as mudanças que houveram através dos anos na intensividade do seu envolvimento
na área do Design?
Minha atividade não mudou quase nada. Aprendi que esta é a minha profissão e que tenho
sérias limitações para finanças, administração, etc. Assim contratei gente para desempenhar
estas funções.
b. Sobre as mudanças e maneiras de pensar e sentir?
A idade e a experiência de vida nos trazem novas visões para pensar e sentir.
Você já experimentou uma mudança de paradigma em seu trabalho? Descreva.
Não senti...
Parte D: Estruturas de atenção de dinâmica
1. No presente, que tarefa ou desafio você vê como mais importante para você?
a. Isto é o que ocupa a maior parte do seu tempo e energia? Se não, o que é?
Criar algo que seja novo e diferenciado..
1. O que você faz sobre isso?(sondar o campo/ domínio/ reflexão)
Pesquisar com as novas ferramentas disponíveis.
2. Você faz isso primeiramente por causa do senso de responsabilidade ou porque você gosta
de fazer isso? Descreva.
Ambos. A responsabilidade com o trabalho do cliente e o gosto por pesquisar e
aprender..
a. Como isso mudou ao longo do tempo?
Hoje ficou muito mais fácil. Temos o conhecimento do mundo e a história em nossa tela de
computador. Antes teria que ir a uma biblioteca e nem encontrávamos o que queríamos.
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Você planeja fazer alguma alteração na forma em que você trabalha?
Sim pretendo diminuir minha carga de trabalho e delegar responsabilidades para as novas
gerações que estão sendo treinadas para me suceder..
3. Se nós tivéssemos conversado a trinta anos atrás, que diferentes visões de mundo e sua
poderia ter?
Há 30 anos computadores eram pequenos monstrinhos quase inúteis e não existia a internet
que revolucionou o mundo..
Têm havido algum objetivo pessoal que foi especialmente significativo para você sobre a
sua carreira? Se sim, Nós poderíamos conversar sobre as mais significantes?
a. Como começou seu interesse?
b. Como você desenvolveu ao longo do tempo?
c. O quão importante foi este objetivo para suas realizações criativas?
Meu melhor projeto será o próximo..
ANEXO B
Trechos de Depoimentos concedidos por Norberto “Lelé” Chamma em
12/04/2013.
Para Norberto:
“Não se cria do nada, você precisa já estar pensando naquilo há algum tempo, estar
imerso naquele projeto, a partir dai eu preciso escrever e desenhar, e vou construindo o
trabalho ao poucos, em cima disso. Minha memória é bem visual, eu preciso ver parte
daquilo que estou pensando desenhado ou escrito para dali continuar construindo meu
pensamento”.
“Eu escrevo muito, vou escrevendo e desenhando durante todo o projeto. Por que eu
preciso tirar da minha cabeça e olhar praquilo. Eu sou visual. A partir daquela panorâmica
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que vejo, eu consigo continuar e agregar mais conteúdo naquilo que estou fazendo”.
Quanto a descoberta do símbolo e do nome da empresa
“ pra chegar nesse símbolo [símbolo da marca Operis], foi muito interessante, por
que eu penso nesta estrela há quarenta, cinquenta anos que eu desenho ela e penso neste
tipo de forma, então esse projeto meio que já estava pronto.” – “desta estrela, que antes eu
tinha desenhado anteriormente pra uma outra marca que não vingou, no passado, eu
aprimorei com cinco pontas, em vez de quatro, alianda à ideia inicial de um asterisco, ideia
do Pedrinho, meu sócio.” quando me ocorreu de realizar a forma dela como patas de
lagartixa, de onde puxei imagens e daí consegui tirar a forma que desejava.”
“ Quanto ao nome (Operis), eu estava procurando no dicionário, e vi muitas
palavras, relacionadas a trabalho, work no ingles, e achei Oper, no Latim, e em sua
derivação, Operis, e foi daí que surgiu o nome, que significa work, care; aid; service,
effort/trouble;”
Organizar ideias
“Eu tenho um grande problema em organizar as ideias, eu as escrevo do jeito que eu
vejo, mas depois odeio organizar, tenho dificuldades, odeio. Eu passo para o Pedrinho
[sócio] e ele que organiza as minhas ideias de forma coerente”.
“Você vê? Estamos aqui há horas, o telefone não toca, ninguém entra na minha sala...
eu gosto de ficar sozinho, e preciso desse silencio, dessa privacidade para trabalhar”.
“Quando eu vi a capa (da revista), de repente eu sabia o que fazer. Estava procurando
um meio de aliar humanidade com qualidade e modularidade, eu queria algo orgânico, foi
aí que pensei naquelas poltronas todas redondas, orgânicas. Tirei foto da revista, o dono da
banca é meu amigo, e fui pro escritório trabalhar”.
“Pra chegar nesse símbolo (símbolo da marca Operis) foi muito interessante, por que eu
penso nesta estrela há quarenta, cinquenta anos, que eu desenho ela e penso neste tipo de
forma, então esse projeto meio que já estava pronto.” – Norberto Chamma.
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A respeito do conceito da marca (falado mais na tendência01)
“Daí eu queria algo aliado a mobiliário, modular.... Estabelecer uma relação afetiva
com a marca. Linhas e curvas simbolizam humanidade e conectividade. Uma marca com
atitude, humanidade e afeto”.
Sobre a Marca Operis
“Projeto colorido porque a vida profissional hoje e no futuro será assim.
Transformar o local de encontro (trabalho) em ambiente de prazer e vida...
Atual Imagem das marcas de mobiliário corporativo transmite a falsa imagem de um
mundo ascético, perfeito e organizado, mas sem ninguém.
Em preto branco e vermelho rigidamente estruturado como um escritório da década de 50
ou 60”.
As ligações dos Ícones estrelas da tendência 02...
“Querem transmitir também um sentido de engrenagem orgânica, neurônio e
componibilidade estelar”.
Procurando gerar mais ideias, a tendência 03 vem com a ideia de...
“Um inovador conceito de design, que contempla a mobilidade, conectividade,
eficiência e produtividade. Esses conceito anteriormente empregados, mas agora com todo
o trabalho visual anterior para ser revisitado, Norberto Chamma Logo liga estes elementos
novamente com a natureza, que o acaba levando-o ao uso e experimentação das fórmulas
Áureas, à sequência de Fibonacci”.
ANEXO C
Entrevista concedida no dia 06/09/2013
Parte01
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Finalização é importante. O conhecimento como arquiteto é fundamental também, não?
“Tem que ter bom senso. Vou te contar qual é o segredo de sinalização... Você tem
que se colocar.... Você tem que fazer, sinalização é um trabalho extremamente técnico, que
exige método, paciência e se colocar na posição do usuário que não é técnico. Na condição
do usuário normal. [Como diz] No nosso livro: QI 64.” [á para até um QI 64 entender, ou
seja, todos]
“Isso tem que ser colocado: Designers não gostam e arquitetos também não gostam
de fazer sinalização por que é um trabalho chato, tedioso, pentelho, você tem que fazer isso
que eu fiz, quer dizer, me pediram para mudar não foi dez plaquinhas. Mas você tem que
pegar, sair daqui, ir até o lugar, ver, checar, andar... É muito mais agradável ficar no
escritório desenhando, você concorda? Então você imagina, aqui, na mesa, hoje, nós temos
um milhão de metros quadrados pra ser sinalizados. Por quê? Por que nós temos um
knowhow e uma metodologia de abordar o projeto que ninguém tem.”
“Quer dizer, principalmente essa disposição de chegar e falar: olha vem aqui que eu
to com uma dúvida de plaquinha. Normalmente um designer fica tendo chilique e não vai.
Tem que ir. Tem que ir, tem que andar, tem que enfiar o pé na sujeira, por que está no meio
da obra. Então você tem que ir pra fazer chão.... Você pega um projeto, projeto de
sinalização típico você vai na obra umas quatro, cinco vezes. Por que você tem que ir, é a
fase mais importante... quando você faz um projeto, vamos supor que estão construindo
ainda um prédio, um shopping, um hotel, etc... você vai ter uma expectativa de
comportamento do usuário, tá?, você acha que ele vai fazer isso. Por exemplo, você chega e
vai colocar um diretório (placa de sinalização que mostra a localização das lojas) de um
Shopping Center, diretório entre as lojas, tal... Então você coloca normalmente num lugar
onde você acha que vai passar muita gente, as pessoas vão estar no meio do percurso tá? Só
que as vezes isso não funciona; é a famosa história de como é que chinês faz os caminhos
num jardim, num gramado. Ele percebe, primeiro ele grama tudo, depois ele percebe que as
pessoas fazem assim [curvas], não se sabe por que. Ele [o chinês] espera que o caminho
seja marcado pelos passos das pessoas pra depois fazer o arruamento.”
“Sinalização é um trabalho que é muito a longo prazo, por que você tem que esperar
a obra ficar quase pronta pra você fazer o check final... E os designers não gostam. Alem do
mais, sinalização é um negócio complicado, por que hoje, por causa do computador o
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designer não tem noção de escala. Por causa que quando você vê um quadrado numa tela,
pode ser dez centímetros, dez metros ou dez quilômetros. Você não sabe que tamanho que
é. Você pega o mapa no Google maps, começa a sair longe [afastar o zoom, ampliar],
aquele mesmo quadrado pode virar cem quilômetros. Então, essa noção de escala é
importante e você fazer letra, aquele negócio que eu te mostrei, que está ali [impressões de
teste de placa de sinalizações do da faculdade de medicina da USP que estavam presos no
mural para checagem]. Ta vendo aquelas duas ali [placas], ali é um estudo de placa de
sinalização da faculdade de medicina da USP. Você vai ver que tem um desenho em cima e
tem um desenho em baixo. Tem dois né, está vendo ali?”
“A parte de cima você não enxerga a letra, a parte de baixo você enxerga, por quê?
Por que o primeiro desenho é feito de acordo com a diagramação padrão. A segunda, foi eu
que fiz [Norberto Chamma], de acordo com a mesma diagramação, mas eu mudei o tipo, o
tamanho da letra, está vendo? E é rigorosamente a mesma placa. Eu mudei a diagramação,
mudei o tamanho da letra, você vê que em cima a letra está menor, o espaçamento entre
linhas tá alto. Eu ocupei melhor o trabalho, dá para você ver? Para isso você tem que fazer
uma placa um pra um [escala: 1/1, ou seja, tamanho real] pra ver se tá funcionando, pra ver
se você consegue ler. Aquela placa é pra você ler a uma distância de quatro a cinco metros,
tá. Então você tem que fazer isso.”
“Eu vejo muitos projetos que chegam aqui no escritório, a gente faz muito trabalho
que a sinalização não está funcionando e eles [clientes] chamam a gente, então chegam lá e
falam : ‘Eu não quero mudar as placas’, Eu [Lelé] não quero mudar, tenho que só reciclar
as placas. Eu vou te mandar um projeto da rodoviária de São Paulo. Eles tinham umas
placas que tinham doze, treze tipos de informações diferentes. A gente tinha doze, treze
tipos de informação, você não consegue entender. Nós reciclamos as placas existentes,
usamos a mesma base e redesenhamos o projeto. Redesenhamos em cima da mesma placa,
ela só foi reformada.”
Sobre consolidar experiência
“Então, Sinalização é o grande diferencial desse escritório, por que nós
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desenvolvemos uma metodologia de abordagem baseada em dois projetos: Um projeto que
não foi pago, que foi o projeto do hospital Sírio Libanês. Falei: ‘Já que não to ganhando,
então vou aproveitar esse [case, projeto] pra estudar’.” (...) É, nos hospital Sírio Libanês,
eu falei, já que não to ganhando vou aproveitar isso pra fazer um trabalho de tese, quer
dizer, desenvolver a metodologia de abordagem do hospital foi feita nessa base, foi feita
assim. A gente criou uma metodologia, por que é uma arquitetura hiper complicada; por
que foram feitas aos poucos, blocos... Na verdade não foi só o sírio, foram vários projetos
antes, mas no Sírio [Hospital Sírio Libanês] eu disse: vou criar uma metodologia pra
abordar projetos de sinalização. Arquiteturas complexas, por que você tinha, no Sírio, um
prédio antigo, depois eles fizeram um prédio atrás e depois eles fizeram um prédio enorme,
o bloco C. E você entra pelo bloco C. Esse aqui é o prédio histórico deles [o prédio antigo],
é original, pequenininho. Aí, tudo isso é interligado com os andares... como é que você
identifica isso? Eu fui uma vez, e tinha o centro de diagnóstico. Vamos supor que você
queira fazer quatro tipos de exames... teve uma época que se saía de um bloco B, depois
descia pro bloco C no subsolo e depois você voltava para o bloco A... Era complicadíssimo.
Daí que a gente inventou essa história de criar uma metodologia pra você se sentir
extremamente confortável com a informação.”
“Você tem que estar suprido de informação, tem que saber, por exemplo, em São
Paulo tem um problema grave de sinalização: que a sinalização é feita pra paulista. Pra
paulistano. Por quê? Por que hábitos da cidade. Tem coisas que são hábitos. Por exemplo,
quando eu era menino, tinha bonde em São Paulo; em cima do bonde estava escrito:
“cidade”, que era o centro. Fazia parte do jargão da cidade, fazia parte do hábito das
pessoas: “Ah, vou pra cidade”. Então, aqui em São Paulo, as pessoas tem o hábito de, por
exemplo, o bairro a gente conhece pela rua principal. Por exemplo, por exemplo, por que é
ruim de sinalização? Por que ela é feita pra quem mora aqui; então, vamos supor, Vila
Mariana, a rua principal da Vila Mariana é Domingos de Moraes. Ou de Santana é a
Voluntários da Pátria, ou Pinheiros é a Teodoro Sampaio... A sinalização da cidade vai
escrito assim, Pinheiros... Chega uma hora que deixa de existir Pinheiros e passa a existir
Teodoro Sampaio. Por que faz parte dos léxicos da cidade, dos hábitos da cidade. Vital
Brasil no Butantã, etc. Então, você está na Teodoro Sampaio mas você não sabe que você
está em pinheiros. Se você não conhece que a Teodoro Sampaio é a rua mais importante de
Pinheiros [...] não adiantou nada, você concorda?”
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“A sinalização é tornar a veiculação de informação no espaço. Tem que saber o que
colocar, que termos colocar. Isso, é simples. Ai, a segunda coisa que nós desenvolvemos,
foi quando a gente fez a Nova Dutra em 95. Esse cheque, recheque para posicionamento
perfeito da informação. Aquela informação que eu te falei do elevador [...] foi uma coisa
que foi desenvolvida, uma coisa que a gente aprendeu fazendo o projeto da Nova Dutra. A
gente não sinalizou a estrada, por que isso é coisa de engenharia de tráfego, mas tinha que
sinalizar os postos de atendimento na estrada, eram treze unidades que ficavam de
prestação de serviço pro usuário. Tinha ambulância, guincho, eram treze distribuídos ao
longo da estrada. Bom, ai o que aconteceu? Quando eu fiz esse projeto, a gente sabia o que
tinha que colocar, por exemplo guincho, atendimento de saúde, essas coisas todas, né?
Você tinha que informar o que tinha nessa unidade de atendimento ao usuário. Foi feito
Totens enormes na Dutra pra identificar que ali era um posto de atendimento da Dutra.
Ainda estava em construção, no livro tem isso ‘o cara marcando com piquete’ ... piquete é
uma estaquinha... pronto o totem vai ficar aqui. Por que eu fiz isso? Por que na planta... eu
recebi as plantas e tinha lá e tinha a planta da estrada, tinha a planta de onde ia ficar o posto
de atendimento e tal. Eu ficava [pensando] assim, bom, eu preciso ir pra estrada ver esse
lugar... Ai o que acontece? A gente ia, chegava no ponto que estava marcado na planta, e eu
falava: ‘para o carro aí’. Ele [o motorista] parava [...] o motorista da estrada era um criolo
chamado Ruy, um cara sensacional. Eu chegava no ponto que eu tinha marcado na planta,
por que eu não tinha visto ainda, tava na planta só; eu andava pra cá, pro outro lado... daí
você descobre que aqui [ponto na frente do posto de atendimento, Norberto estava
indicando com o dedo na planta que estava em cima da mesa desenhada por ele] tinha uma
arvore, que não aparecia em planta nenhuma. Então você descobre que se você colocar o
totem no lugar que eu tinha marcado em planta, ninguém ia enxergar por causa da árvore,
que não aparecia em planta nenhuma. Mas se você afastasse um metro pra frente e à
esquerda você ia ter visibilidade dos dois lados. A gente mudava e colocava uma estaca e
identificava com fita vermelha e indicava: o totem vai ser aqui. [...] você não consegue
imaginar o espaço, você tem que ir ver o espaço pronto, quando você vê: ‘tem que por uma
placa ali’. [...] mas aí tem uma segunda coisa que é importante em sinalização que é a
redundância. Você tem que confirmar a informação, pra você ter confiança”.
“A história é o seguinte: o conceito de sinalização é impositivo. Tem que obrigar o
cara a acreditar que aquilo está certo. É: faça isso, não pode ter dúvida, deu pra entender? O
termo que a gente usa é imperativo na verdade: faça isso... quer pegar o elevador? Tem
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uma plaquinha em cima, estou vindo e está escrito assim: elevador pra lá [direita], ai eu
viro pra lá e não tem informação... eu tenho que confirmar que ali tem um elevador; O cara
olha ali e não está vendo o elevador por que ta atrás da coluna e da parede né... eu olho
aqui, eu olho ali... ta escrito: elevador pra lá, ai eu viro os olhos... só vejo um corredor, não
to vendo o elevador. Então você chega lá [diante da placa]: ‘oh, o elevador é aqui viu!’, deu
pra entender?”.
“Não adianta, o cara pode ser Einstein, ele se perde. Por que não domina o espaço.
Na segunda vez que você vai usar você sabe que tem um elevador ali, é tranqüilo,
concorda? É um trabalho muito complexo. É muito mais pra embelezar do que pra
informar. Noventa por cento dos projetos que a gente pega aqui que pedem pra gente
sinalizar, cara, umas plaquinhas todas bordosas, letra errada, letra com baixa legibilidade,
dimensionamento errado, o mais grave: posicionamento errado. É [a sinalização]
informação certa no lugar certo. Sinalização é isso. E pra você chegar nesse nível de
eficiência, tem que fazer simulações de percurso. A gente faz uma primeira abordagem na
sinalização e implanta, depois você tem que confirmar e reconfirmar se é aquilo mesmo,
que é o caso daquela placa de elevador que tava faltando. Na hora eu vi e falei: ‘pô, vou
precisar de mais uma placa’”.
Como você inicia um projeto desses?
“Projetos de sinalização são muito longos por que depende de terceiros, depende da
obra desenvolver. Então é muito comum a gente ser contratado, mas a obra não começou, e
tem projeto que fica muito tempo no escritório, isso tem fases. Vai modificando,
modificando... tem projetos que tem vinte, vinte e cinco, até trinta modificações de
executivo. É que as coisas são dinâmicas, assim: Ah, essa porta aqui nós vamos fechar aqui
e vamos virar para o lado... vamos mudar a sala, que era isso nos vamos mudar pra isso, e
pra isso você tem que ir muitas vezes na obra.”
Na identidade visual, como você inicia o processo de marca. Junto com a técnica...
como você procede? No sentido de ter ideia, você fica desenhando... por exemplo?
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“O que acontece é [...]o que eu quero transmitir com isso. Você viu o projeto do
Lusíadas que eu te mandei né, tem que transformar aquilo e tem que fazer com que aquilo
seja compreensível para o usuário, ou pra quem vai ler, ou pra companhia, etc. Então, você
tem que definir o que você quer passar para o cliente, o que você quer passar com aquele
desenho, com aquele grafismo [...]”
“Primeiro você tem que definir muito bem o que você [...]quer passar para o
usuário, pra quem vai ler aquilo. Então você tem que definir muito bem aquilo que eu quero
passar, os conceitos que eu quero passar. Ai você vai agregando, você faz uma receita. O
que eu quero passar pra essa marca ser inteligível pro usuário.”
“Da uma olhada nisso [folha de papel], aqui tem quatrocentos e poucos conceitos
abstratos. Cada uma dessas palavras é um componente de uma marca. Por exemplo, aqui eu
defini, vamos supor que eu escolha desses conceitos abstratos, alguns conceitos que eu
quero transmitir na marca. Esse negócio aqui: dinamismo, ascendente. Ascendente é uma
marca pra cima, dinamismo é uma coisa que você converte... recomenda que você use
letras itálicas; ascendente que você tenha um desenho que vá pra cima; solidez você tem
que ter um bold itálico. E você vai compondo o grafismo. Você tem que transformar o
desenho de uma marca numa receita.
O grafismo também sai a partir desta receita?
N: “É assim que vai sair. Você sabe cozinhar? Como é que se faz uma comida? Você
tem primeiro a lista de ingredientes, é isso. Segundo tem o preparo, vamos supor que eu
quero fazer uma torta de maçã. Então você tem dois preparos; o preparo da massa e o
preparo da recheio. Famoso [bordão] ‘bata as claras em neve e reserve’ [tem no livro], tem
que transformar, as coisas tem que ser sempre muito naturais. Tem pratos que são facílimos
e tem pratos que são mais complexos, concorda? Por exemplo: vamos fazer uma pizza.
Simples, todo mundo come pizza. Qual que são os ingredientes da pizza? Você tem a
massa e o recheio, certo? A massa tem que preparar e descansar a massa, ela tem que
descansar. Você tem o preparo pra massa. O recheio, vamos supor que você queira fazer
uma pizza de calabresa, sei la, ou de, uma pizza que eu gosto que é toscana, que é calabresa
moída com queijo. Tem que dar uma fritada na calabresa, você não vai botar lá [na pizza] a
calabresa crua. Preparar o molho de tomate, que é a base. Então, você tem os ingredientes
da massa e os ingredientes do recheio, tem o preparo da massa e o preparo do recheio. Tem
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um negócio que se chama finalização, que é quando se junta tudo e cumpre o
procedimento. Aqui o que a gente faz a gente pega as coisas quanto mais naturais melhor,
não adianta você vir com artificialismo de: não eu vou fazer uma marca do nada. Não
existe isso. Primeiro que você tem que fazer.... A coisa mais importante é, você dessa série
de quatrocentos conceitos que tem aqui, quais são os aplicáveis naquele caso. É a mesma
coisa, se você tem uma pizzaria você tem um forno pra pizza, se você tem um restaurante
francês tem que ter outro tipo de equipamento, concorda? Então, o que você tem que fazer
é, primeiro pra fazer uma marca, definir, realmente olhar com isenção aquilo que você
precisa representar. Muita gente chega e fala assim: ah eu queria ser tal, mas a empresa não
é isso, a corporação, a instituição não é aquilo. Primeiro definir: ‘olha, sua corporação é
isso e vai chegar nesse ponto’, pra depois pegar e criar a receita. Primeiro você precisa
saber que fome que a empresa tem. Esse é um ponto básico, às vezes a fome da empresa é
burguer e você não vai servir espaguete à carbonara entendeu? Se a fome dela, a demanda
dela é burguer não é espaguete à carbonara, deu pra entender?”
“Receita: seja simples, dois: aprenda todo dia.”
É difícil mudar uma ideia do cliente que não condiz com a realidade, quando
necessário?
“Claro que não, noventa e nove por cento dos casos o cliente tem uma visão
equivocada do que é o grau, dimensão do que é a empresa, entendeu? Tem uma visão muita
equivocada. Fica delirando, agora mesmo, estou com uma companhia que eu fiz a marca
em 82, depois dos anos 90 ela era uma companhia super inovadora e hoje ela virou mais
uma, por que ela foi perdendo essa característica de inovação [...]. Eu tenho que fazer uma
marca, não adianta eu falar que a empresa dele é espetacular quando não é, deixou de ser. A
marca tem que refletir isso, eu estava escrevendo um texto, que escrevo mensalmente, que
eu tenho que mandar hoje, que é assim: quando você desenha uma marca você tem duas
alternativas: ou é a situação atual que vai persistir no futuro ou você põe uma situação
futura que vira a meta pra você alcançar. Entendeu? Então você faz o seguinte, quando
invento [por exemplo] ... propus: a Amil tem medicina no DNA, e tem o DNA em cima,
tinha duplo sentido, ou mais até.... Primeiro por que a medicina mudou, medicina hoje é
muito mais genético.... Mas na verdade aquela Amil, naquele caso, aquela representação
era uma coisa extremamente interna na companhia. Por que a Amil era uma empresa de
médico, feito pra médico e para atendimento médico. Aí a empresa tinha crescido, tinha
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cesta básica, tinha vinte mil negócios que não tinha nada a ver com medicina. Então,
quando a gente fez o conceito ‘A Amil tem medicina no DNA’ era pra mostrar que o core
business dela era atendimento médico, deu pra entender? E deu certo. Se não tivesse bom....
e ela inovou, isso foi em 2001 o negócio do DNA. É a palavra Amil com o DNA em cima,
depois ela foi melhorando graficamente mas sempre mantendo o conceito. A medicina no
seu DNA é o seguinte: vamos voltar às origens. Vamos voltar ao que somos de verdade.
Essas perfumarias que a gente estava fazendo, seguradoras, cestas básicas, cheque
refeição... isso não é o core business”.
D: A conceitual você desenvolve desde inicio da marca, trabalha sozinho ou não? Essa
receita você que monta? Você delega funções? Fale sobre o nível de colaboratividade
encontrado no seu ambiente de trabalho.
“Sim senhor. Quantas pessoas tem nessa sala? [além de mim, naquele momento,
somente Norberto na sala dele] É vicio solitário, [...] vou escrevendo, escrevendo,
escrevendo... Vou refinando o raciocínio, vou sintetizando, compactando até chegar na
hora.... Mas é uma coisa que é assim: eu converso muito com o Pedro [sócio e amigo], e o
Pedro tem uma visão muito... por que eu me envolvo e o Pedro não e ai eu checo com o
Pedro por que ele tem a visão isenta. No caso do escritório é o Pedro né. Eu escuto ele, ele
fala: ‘eu acho que é isso’, por que ele tem uma visão de fora e eu estou envolvido no
processo, vai e volta, é um processo de ir e voltar. Será que eu tenho que passar esse tipo de
coisa, que grafismo melhor representa essa empresa? É um processo contínuo. Quanto mais
tempo você fica no projeto, projeto não tem certo ou errado, tem melhor ou pior, até você
sintetizar que o desenho seja…. Vou falar um pecado: ‘tem que ser óbvio’, tem que ser
óbvio, aquela coisa assim: ‘oh, ta na cara’; mas esse ta na cara nunca ta na cara, tem que
descobrir onde ta na cara. E você vai cada vez mais refinando... tem um risco de você ficar
cada vez mais abstrato que você não seja compreensível.”
“Você tem que chegar num ponto bom, você vai refinando, vai sintetizando, vai
filtrando, filtrando, filtrando, filtrando... é que nem fazer, eu não sei muito bem... vinagre
balsâmico, sabe? Ele fica as vezes trinta, quarenta anos em refinamento, refinamento, vai
secando, vai misturando com outros tipos até chegar num ponto ótimo. Mas você tem que
definir muito bem o que você quer passar [...], que é uma síntese, ‘a Amil tem medicina no
21
DNA’. Ou, por que eu propus a mudança da Petrobras? O nome já existia, o Brax já existia,
era do óleo, Lubrax. Por quê isso? Lubrax era um nome espetacular, melhor que o Helix, da
Shell, por quê? Por que eu aprendi no processo que a tecnologia [...]”.
“A percepção do consumidor é que a tecnologia é no óleo, não na gasolina. E você
entra nos mercados com o óleo, é mais fácil transportar um símbolo do que a marca da
gasolina e fazer um posto. Então, por exemplo, a Petrobras entrava nos países, primeiro
vendendo óleo, criando imagem, pra depois entrar com posto de gasolina. Isso é mais ou
menos comum nessa indústria, deu pra entender? O que você faz? Você pega e bota o nome
do óleo.”
Sobre o nivelamento das marcas
“Na atual sociedade em que as pessoas estão todas conectadas e todas compartilham
coisas você cria e destrói reputações com uma facilidade incrível. Então, o que que ta
acontecendo com as marcas hoje? Elas estão sendo niveladas por baixo, por que um padrão
médio... que que é? Uso o termo mediocridade por que? O radical de medíocre é médio
[...]. Então, o que você tem? Tem uma dificuldade enorme hoje de criar uma coisa que não
seja a coisa mais simples, por que você tem que consumir imediatamente e consumir
imediatamente (...) você faz a coisa bonitinha mas ordinária. Não tem erro e ta certo,
entendeu? As marcas que duravam trinta, quarenta anos, hoje em dia duram dois, três. Isso
é um complicador. O processo é resistir a tentação do simples demais, da pra entender?”
Quais são suas maiores influencias, consideradas por você? Autores, lugares... o que
marcou você. Tudo o que reflete em seu trabalho.
“Tudo. Eu sou um aspirador de informação. Existem algumas pessoas que me
influenciaram muito, mas... eu fico lendo vinte e quatro horas por dia.
... No seu livro você cita Wesley Duke Lee...
“Ah, Wesley foi um cara importante. Tem muita gente. As vezes um taxista me
da.... quer ver uma coisa? Está vendo esse São Judas Tadeu aqui? [Santinho de papel
pregado em seu mural na sua sala] Eu não sou, eu já fui católico né, ta vendo que ta todo
descorado? Ganhei de um taxista. Eu tinha acabado de perder minha mulher, minha mulher
morreu, e eu estava arrasado; eu tive que ir pro Rio [Rio de Janeiro] pra fazer um trabalho,
ai eu mergulhei no trabalho, né? Mas eu estava muito deprimido... ai eu cheguei em
22
Congonhas, eu peguei um taxi no aeroporto, era um velhinho, um senhor preto, cara
sensacional, boa gente e tal, era um ser humano iluminado, era uma pessoa boa e você
sentia que era um homem bom. E ele me deu isso, viu que eu estava muito atormentado por
que perdi minha mulher e ele me deu esse São Judas Tadeu, eu não vou em igreja, só vou
em missa de sétimo dia por que eu sou obrigado; mas eu recebi dele esse São Judas Tadeu
e ta comigo até hoje. Por que é um cara que me fez bem, um taxista. Aprendo com taxista,
aprendo com todo mundo. Isso pode parecer que é maluco, mas essa história do São Judas
Tadeu que ta aqui, é por que o taxista naquele momento que era difícil, me deu uma visão
que me confortou naquele momento. Você aprende com tudo, você tem que estar aberto e
ser um aspirador. O mais importante é você fazer as conexões corretas.
“[...] Vou te dar um exemplo: outro dia eu estava vendo um programa de um canal
da TV a cabo, era um programa sobre cinema, [,,,] faz muito tempo que vi isso, que ele fala
o seguinte: o cinema mudou por que ele tem que virar blockbuster, por que ele tem que
vender muito, por que ele custa cada vez mais caro e você tem que vender pra mais gente
assistir e pra mais gente assistir tem que ser simples. Você vê, filme de arte vai pouca
gente. O filme hoje, por exemplo, é pensado pra um consumidor de massa. Quem é o ícone
do consumidor de massa? É um garoto Hindu.... Hindu vai muito no... Bollywood, faz mais
filmes que Hollywood, é um filme que é feito com pouco dialogo, por que? Por que tem
que ser fácil de você fazer ou a dublagem ou a legenda; tem que ser muito mais visual do
que conceitual, de texto, certo? E tem que agradar a esse ícone que é o garoto hindu,
adolescente hindu, que consome marcas e que vai ao cinema. Na Índia tem um bilhão e
trezentos milhões de pessoas, não é? Teenagers na Índia devem ter uns trezentos milhões,
que vão ao cinema, vão lá pingar o dinheirinho deles pra assistir o filme. Tudo começou
com um filme chamado Tubarão. Foi o primeiro grande blockbuster e ele muda a técnica
cinematográfica. Claro que você tem filmes espetaculares, o filme do Clint Eastwood, que é
no faroeste, intocáveis...unforgttable... esqueci. Eu fui assistir um filme esses dias, com a
Gloria Pires, nacional, chamado ‘Flores Raras’; esse filme é maravilhoso, mas ta sendo um
fracasso de bilheteria por que fala sobre duas mulheres lésbicas. É maravilhoso, o filme,
ainda mais pra mim, que vivi um pouco dessa época. O filme é maravilhoso... tanto faz se
são duas mulheres, se é um homem e uma mulher. A história é... mas ai assusta... o fato de
ser uma paixão entre duas mulheres assusta o consumidor médio, e está sendo um fracasso
de bilheteria. O que está sendo um sucesso de bilheteria? ‘E ai comeu?’ dois, três ou não
sei o que.... é coisa fácil, é diversão fácil. O mesmo raciocínio se aplica às marcas.”
23
Você acha difícil adaptar todo seu conhecimento e sua técnica, a partir de leituras
sobre sua profissão...
“A coisa que eu menos leio é sobre a profissão. [...] eu não vejo site de design, eu
não vejo nada de design; eu vejo política, vejo economia, comportamento... coisa que eu
menos vejo é design.
Sobre leituras, tem alguns autores que você gosta e lê mais? Filósofos?
“Tem muitos. Não, eu não sou nada Teórico [referente à pergunta dos filósofos].
[...] eu me lembrei de um dos livros que eu mais gosto, que é um livro escrito por um cara
no final dos anos 10 [1910], e ele ganhou o prêmio Nobel de literatura em 1922, chamado
Babbitt, o nome do autor é Sinclair Lewis. (...) tem uma frase no livro, a história é muito
simples, é a história de um vendedor de seguros numa cidadezinha do meio oeste
americana, um pilar da sociedade, casado bonitinho...tal, que pertencia a esses clubes, os
Kewanees, essas coisas de americanos... um homem que vivia nos conformes. Tinha uma
frase no começo do livro que dizia assim: ‘massa de uniformidade nos gostos, na arte e na
cultura’. (...) essa frase ficou marcada na minha vida”.
“Conexão e compartilhamento vamos ter o mesmo tipo de raciocínio”.
“Tudo influencia você. Quando se vai criar uma marca, você tem que pensar que
aquilo tem várias provas que tem que superar. Primeiro, essa mediocridade vigente, ela tem
que ser suficientemente simples pra ser inteligível pela média e ao mesmo tempo ela tem
que ser duradoura”.
Parte 02
“[...] Estou quase com 65 anos. Eu estou num empasse pessoal, profissional. Por
24
que a profissão de designer é a profissão de gente nova.... E ai eu estou num empasse, por
que nessa semana eu tive uma reunião, e eu estou concorrendo com um escritorinho [...] aí
a menina [a gerente da empresa] fala que o meu currículo é impressionante mas o outro
escritório é mais moderno, o do meu concorrente. Daí eu entrei pra ver quem é o outro
escritório [...], se você já tem marca de empresas, simples marcas de cabeleireiros,
restaurantes, você solta a franga.... Os projetos que a gente faz não dá pra soltar a franga,
por que é tanto dinheiro envolvido, tão complicado o projeto...”.
“Por exemplo, esse projeto de Portugal ai que você viu [Lusíadas], esse projeto é de
uma complexidade brutal. Faço muito projeto simples, de modinha, pra mulher do cliente...
Mas os projetos [de verdade] que a gente faz aqui são tão complexos, são tão difíceis que
você não pode soltar a franga. [...] Um projeto como esse que você viu que eu tava
sinalizando, como é que você vai bordar logotipo num jaleco de médico? Isso conta, então
a marca não pode fazer translucidez por que isso não vai aparecer no jaleco do médico, ou
numa sinalização. Quanto mais complexa a marca, a multiplicidade de aplicações, mais
limitado você fica”.
“Mais um exemplo é a marca Petrobras, por que eu adotei um selo quadrado, você
tem ideia? Por que tem 7200 postos de gasolina, uma bandeira quadrada... uma coisa é você
pegar e trocar a bandeja de acrílico de luminoso, tira a bandeira velha e coloca uma nova.
Outra coisa é você criar uma imagem completamente nova que vai custar uma fortuna pra
resolver”. Pode parecer idiota, não é, é econômica”.
“Há muito tempo atrás, um amigo meu, um grande publicitário, um cara muito
correto, honesto, falou: design é profissão de gente jovem. E isso ficou na minha cabeça,
por que as pessoas acham que ser criativo é coisa de garoto”.
“Hoje existe uma ‘jovenilização’ da gestão das marcas. É inconsequente, desculpe”.
“Essa molecada fica achando que... [...] uma vez eu estava falando de estratégia....
Olha esses caras [mostrando um impresso do novo site em construção na qual tem alguns
generais considerados mestres em estratégia], se você não conhece esses caras, então você
não conhece estratégia. A frase mais importante é isso, em baixo [frase: Quem ousa vence.
Formular estratégias é próprio de generais, portanto experientes]. Esse cara, foi o cara que
25
praticamente inventou o conceito de porta aviões. Esse cara que inventou o ataque a pearl
harbor baseado em porta aviões. Falta um ai, mas esse cara, o Yamamoto, apesar de ele ter
estruturado, ele não queria atacar o EUA, ele tinha estudado em Harvard e conhecia super
bem os EUA. Ele pegou o conceito e inovou, já existia por aviões, mas ele que adotou o
conceito de que um aviãozinho podia derrubar um encouraçado. Esse cara, Gueorgui
Jukov, foi o cara que derrotou os alemães, que entrou em Berlim no final da segunda
guerra. Ele tinha um conceito estratégico completamente louco, ele matava um milhão de
soldados dele contanto que ele matasse o inimigo, pouco se lixava”.
“Esse cara, George Patton, comandava o 3 exército americano, era um gênio militar,
derrotou Rommel (Erwin Rommel). Era um general polêmico, mas ele era um gênio
militar. Digamos que ele era mais estático do que estratégico. E esse cara, Heinz Guderian,
foi o alemão que inventou o conceito da guerra Blitzkrieg. Falar em estratégia é um
negócio complicado... os alemão adotaram um conceito de Blitzkrieg, ou guerra relâmpago;
Blitz, relâmpago e Krieg, guerra. Pra você ter esse conceito tem que ter os meios, o que eu
preciso pra implementar esse tipo de estratégia? Tanque. Segundo, eu preciso ter uma
aviação militar que abra o caminho do tanque, então os aviões alemães da segunda guerra
eram bombardeiros leves que iam à frente da coluna de tanque abrindo caminho com
bombardeio. Os aviões eram pequenos, não eram bombardeios enormes como os
americanos tinham. Tanto é que quanto o Hitler tentou bombardear a Inglaterra, ele não
tinha aviões grandes o suficiente pra bombardear a cidade, ele tinha uns aviões que eram só
pra abrir caminho pro tanque. Você tem que treinar o soldado, tem que ter um Fuzil
correto. Fuzil de assalto, é uma coisa que os alemães inventaram, Fuzil de assalto é um tipo
de armamento que não existia no início da segunda guerra; Eles inventaram isso pra dar
suporte, eram os meios pra eles fazerem esse tipo de guerra. O que eles faziam? Eles
avançavam muito rapidamente, destruindo, eles tinham os objetivo aqui [em certo ponto],
então eles avançavam muito rapidamente e atrás tinha um exército ocupando. Mas tinha
uma coluna que ia na frente abrindo caminho. Primeiro um aviãozinho que ia na frente
explodindo tudo, depois vinha o tanque e atrás vinha a tropa, e esse era um conceito que
esse cara [Heinz Guderian] inventou.
Então estratégia você pressupõe objetivo, “eu preciso tomar tal lugar”. Eu preciso ter os
meios pra fazer isso, preciso saber qual o tempo.... Essa estratégia ai tinha um problema,
que era uma questão terrível de suprimento. Tanto é que o Hitler se ferrou na hora em que
26
os alemães entraram em uma guerra convencional, entraram rapidamente na Russia, só
que? Ele não conseguiu ficar muito ali na Russia, porque eles não eram um exército
preparado para ocupação, não eram treinados. Eram preparados pra invadir e tomar, mas
não para segurar. Se ganha a guerra com logística. Suprimento da tropa, então você tem
hoje um exército moderno, cada divisão precisa de dez mil toneladas por dia de
suprimentos. É comida, é gasolina, é peça de reposição, é munição, equipamento médico....
tudo isso, guerra é um negócio que desgasta, e custa caro guerra. Meu sogro fabricava
tanque de guerra, meu sogro era dono da fábrica que fazia Urutu Cascavel, Quando ele fez
um teste, cada tiro de canhão custava US 1.200,00”.
Parte 03
“[...] A Und disse isso, os projetos da Und são falados como se fossem uma pessoa.
Existe uma personalidade que transcende a pessoa que eu sou, que criou. É que nem a
minha Filha Joana, ela tem um pouco da minha genética, tem um pouco da genética da
mãe, mas ela tem uma personalidade própria, entende?”
” Processo criativo é um negócio de ..... Pra nós não existe esse negócio de cair do
céu, de “Ah, eu acho que...”, as vezes um processo precisa ser o mais lógico e racional
possível. É como eu sempre falo: “Eu desenho qualquer coisa, desde que eu saiba o que
tenho que desenhar”. Se eu tiver que fazer uma marca com letra gótica, eu vou fazer, desde
que isso seja ideal, entendeu?”
“Eu sou muito mais engenheiro do que designer. Uma vez eu fiz essa brincadeira
com um amigo meu que é engenheiro: eu disse: ‘sou mais engenheiro do que você’, por
que a gente transforma o processo e, um processo plenamente racional e lógico, muito
racional. Isso tem um problema, por que que Alemão é bom? Por que que ele tem método,
por que carro alemão é melhor? Os italianos fazem uns carros maravilhosos, mas a
mecânica deles é infernal...”.
“Na segunda guerra.... Eu uso muito exemplo de guerra, por que tem muito sobre
estratégia. Na década de 30, a aviação teve um grande salto por que tinha concursos aéreos.
Concurso de velocidade de avião, quem fazia o percurso tal em menos tempo. Na década
27
de trinta, que era a preparação pra segunda guerra, a aviação teve um grande incremento.
Grande parte dos troféus, troféu Schneider [Copa Jacques Schneider], era um troféu que os
milionários davam prêmios enormes pro cara que ganhasse isso, um prêmio, uma
competição aérea; e os italianos se destacavam por que seus aviões eram extremamente
aerodinâmicos, extremamente velozes – era basicamente um percurso de velocidade -, se
usava muito hidroavião na época, por que segundo eles, achavam que o pouso na terra era
mais complicador, pra eles, na terra do que no mar. Um dos caras que ganharam esse troféu
Schneider, que apesar do nome era na França, foi um hidroavião, de uma companhia
chamada SuperMarine, Inglesa, que é a base do avião Speedfire”.
“Mas aí os italianos faziam aviões maravilhosos, lindos de morrer, ganharam vários
prêmios. Quando começou a segunda guerra, os aviões italianos, onde todo mundo falava
que os aviões italianos iam destroçar todo mundo, eram umas ferraris do ar. Só que italiano
não gosta de brigar, italiano não é de briga. Todos aviões mais modernos eram fechados, o
piloto italiano gostava de sentir o vento no rosto, era aberto... Estava fora do espirito
nacional, brigar; em poucos meses na segunda guerra mundial os italianos estavam fora.
Agora, alemão quando quer alguma coisa... são extremamente objetivos, eles tendo um
objetivo, vão atrás. São perfeitos no que fazem, tanto é que os carros alemães são os
melhores”.
“Existe muita gente fazendo Showoff da marca, a experiência da marca... no fundo,
na verdade, esgotou o assunto e caiu de moda Branding. Marca saiu de moda, por que
publicitários pegaram os projetos que eu sempre fiz e revestiram com uma aura falsa. Então
você tem centenas de livro que na verdade esgotaram o assunto. Ficou uma situação
complicada, eles inovaram e colocaram palavras novas em coisas que já se faziam a
cinquenta anos”.
“A primeira grande empresa que fez isso [investiu em branding] foi a Villares”.
“Eu tenho uma história de design no Brasil, eu sou a segunda geração de designers,
mas eu sou vítima da nossa descrição. Eu detesto aquela badalação.... um pessoal ai que
ficam falando... Esses caras que ficam alardeando seus feitos, eu to nem ai, meu escritório é
discretíssimo. Mesmo por que não adianta nada você ser aplaudido pelas massas e o dono
do negócio não te conhecer”.
“A primeira coisa que precisa saber é onde você está. Qual é a cultura do lugar que
28
você está. Então, o mandamento em São Paulo é “quem manda não aparece”. [...] Em São
Paulo, se resolve as coisas tudo por baixo no pano”.
“Eu respeito quando o Pedro [Seu sócio Pedro Pastorelo], o Pedrinho fica na linda
de frente. Isso foi um processo que demorou, está demorando, um processo longo,
complexo, de você transferir credibilidade, do tipo: “olha, pode confiar no Pedro que ele é
melhor do que eu até”. Muito projeto chega pelo Pedro”.
“O processo criativo é muito complexo, por que você tem que direcionar, você tem
que ter ouvido pra fazer projeto, se você não tem um feeling, vale qualquer coisa. Você tem
que definir a rota que você vai pegar, lembra aquele negócio na metodologia vetorial?
Direção, sentido e força. Tenho que saber onde eu quero chegar. Mesmo eu sabendo onde
eu quero chegar, tem trinta soluções”.
“Eu sou um típico produto paulistano, de São Paulo. Que é ser discreto. Por que não
adianta eu ser famoso, quem é famoso não tem projeto”.
“Você tem que respeitar o outro, independente de quem seja o outro. Eu aprendo
com todo mundo”.
Parte 04
“Olha quantos arquivos eu tenho pra fazer isso [trabalho lusíadas, enquanto me
mostrava o trabalho no qual estava a desenvolver], eu estudo pra caramba né?
Representação, ajuste de marca... olha quantos estudo que eu fiz pra chegar no termo certo,
ninguém pode falar que eu não sou obsessivo né?”
“Ah, aqui é legal, eu inventei ... chuva no fundo, dos intrépidos mares portugueses...
e a caravela. [Lelé explicando sobre aplicações da marca lusíadas e como chegou nos
resultados]. Vamos ver aqui quantos arquivos tem... cento e onze arquivos”.
... Trabalho pra caramba né.... cem por cento do tempo.
“Eu queria a outra marca, mas você tem que aceitar a decisão do cliente”.
29
“Isso eu aprendi aos poucos, que se você põe os dois [marcas], você introduz um
negócio chamado o dilema, ou um ou outro, e o cara não se sente confortável”.
“Eu fico aqui quietinho no meu cantinho.... Agora aqui por esses arquivos você vê
30
como minha cabeça funcionou”
ANEXO D
Entrevista concedida no dia 06/09/2014.
Você foi recentemente a Portugal visitar as obras do projeto, conte-nos um pouco de sua
experiência.
“A Amil tem um know-how de administrar hospital que é Brutal”.
“A Amil utiliza o conceito de posto avançado – uma marca mais a extensão de marca. Em
Portugal, unidade avançada significa “ser mais moderno”, [aqui no Brasil significa uma
extensão da unidade para filtrar a demanda dos hospitais centrais]. Ai nós precisamos fazer
uma adaptação em termos de marca. [...] Fiz uma marca. É muito interessante os conceitos de
projeto. A [marca] que eu queria, era uma que tinha uma vela, mas acontece que Portugal hoje
está querendo ser moderna na marra e aquilo pra eles remetia a antigo. Então eles optaram por
uma marca, que também mostra uma vela, mas é uma marca mais moderna, é um holograma,
que tem umas transparências.... Um amigo meu chegou pra mim, e disso isso: ‘Portugal que
ser e parecer moderno’, mas eles são”.
“Eles [os portugueses] vivem de turismo né, então eles não querem saber de encher o saco de
ninguém. Aí, eu fui entender Portugal. As demandas. [...] Me mandaram um email em
setembro, dois caras da Amil que me conheciam, falando que a marca tinha que estar pronta
em janeiro e era hora de eu ir [pra Portugal], eu fui. Fiquei dez dias. Dos dez dias eu fiquei
uma semana trabalhando todo dia, de terno e gravata, trabalhando forte, trabalhando pesado.
Aí eu fui visitar os hospitais. Os hospitais são espetaculares. O primeiro hospital que eu visitei
foi um hospital público de cascais. Em termos de instalações, melhor que o Sírio [Hospital
Sírio-libanês] .... [...] bom, aí eu fui ver a sinalética [sinalização]. O projeto de sinalizações
deles é pavoroso, tudo é muito pequeno. Mesmo os hospitais não públicos, são hospitais, em
termos de instalação, muito bem resolvidos... você encontra projeto holandês, projeto
alemão”.
31
“Ontem saiu o conceito do projeto... [HOSPITALIDADE]”.
Parte 02
“O diferencial do projeto é o tratamento. Principalmente em hospital, você vai num lugar e
você volta se for bem tratado. O que vai mudar vai ser a forma do tratamento que as pessoas
vão ter. Por exemplo, eu fiquei no Vila Galé, um hotel que nem ficava perto dos hospitais que
eu tinha que ficar, mas era perto do meu amigo, que fica em Estoril, eu conheço super bem
aquele lugar, me sinto a vontade, sei onde eu vou comprar minhas coisas, sei onde eu vou
comer.... por que eu fico nesse hotel? Por que minha experiência de marca no hotel [foi boa],
eu já tinha ficado duas vezes nesse hotel. Por que? por que eu fui bem tratado. Assim que eu
cheguei lá, tinha uma moça, “Ah, o senhor está de volta, eu lembro que você veio pra cá há
um ano com sua filha” .... Então por isso eu falei que a maior diferença que vai ter é o hospital
dar um atendimento afetivo de hospitalidade mesmo. Então você tem que transformar aquele
ambiente num ambiente mais acolhedor. Agora, se você olhar os hospitais, são excelentes,
mas parecem uma repartição pública, as informações são ruins, baixa legibilidade”.
“Outra coisa que é importante, é o seguinte: então o que nós vamos fazer agora é desenvolver
um projeto de ambientação e sinalização, pra deixar o ambiente mais acolhedor”.
“Minha capacidade de síntese está ficando cada vez pior [maior], mais sintético. Isso é um
problema. Vou te mandar um link de um manual de marca e você vai ver o blá blá blá que é.
Tem um amigo meu, um garoto espetacular [...]; se eu te mostrar o trabalho dele de branding,
é inacreditável o discurso sobre o nada. O cara usa cinquenta, setenta, cem slides... tem uma
expressão português que diz: “se calhar não resulta”. Outra expressão interessante, essa é
americana: “Where’s the beef?”, era uma propagando do burguer king contra Mcdonnalds.... é
como: cadê a substância disso? Meu trabalho agora, eu tenho que destrinchar esse conceito
lusíadas igual hospitalidade”.
“Na verdade, essa palavra [hospitalidade], eu faço muitas palavras cruzadas né, é a maneira de
eu relaxar, e eu faço a mais difícil que tem, por que você tem que sintetizar…. o nosso
trabalho é de síntese. Por que você tem um monte de informações objetivas, você tem um
monte de informações subjetivas.... o que é sua resposta? É um grafismo, um símbolo. Tudo
isso está nesse grafismo”.
32
Parte 03
“Aí tem toda a história do projeto [mostrando os arquivos do projeto da marca
lusíadas], por que eu penso graficamente então está tudo aí. Se você organizar e botar por
data, você tem toda a cronologia do projeto”.
“Ai [no material fornecido] tem toda a cronologia do projeto, como eu pensei....
Como, por exemplo, no começo eu estava pensando assim, como eu queria [um modelo
clássico, que fizesse alusão direta ás caravelas, azulejos e ao mar], mas ai descobri que os
portugueses queriam uma coisa mais moderninha, eles querem aparecer mais modernos. É o
que está escrito nesse texto”.
“Ontem, esses dias todos desde que eu voltei de Portugal, eu cismei que... senta aqui
que agora eu vou te mostrar o que eu andei fazendo, duas coisas que eu perdi tempo e não
vingou. Uma das coisas que eles falaram era da palavra hospital, aí o pessoal do marketing lá
falou, a gente pode tirar “dos” do “Hospital dos Lusíadas?”; aí eles falaram que podiam usar
“Hospital Lusíadas”. Eles deram isso, então eu acertei a assinatura deles, foi aqui um ajuste
pra fazer a palavra hospital, onde eu consegui chegar num termo bom. Isso foi antes de eu
viajar, então eu não sabia se o nome “HPP” ia continuar ou não. Aí falei: vou criar uma marca
do grupo. Isso foi dia 26/09, eu fui viajar no dia 09 [09/10]. Eu acertei onde ia ficar a palavra
hospital... [...] eu estava acertando os desenhos”.
“Aí eu queria achar outros padrões gráficos. Eu estava acertando a parte gráfica, estudando a
assinatura horizontal, eu olhei as fotos e vi que eu ia precisar de uma assinatura horizontal.
Aqui eu tinha feito alguns estudos pra fazer a palavra, 15/10, foi quando eu voltei. Aí eu
comecei a estudar por que eu tinha que ter a palavra saúde Lusíadas, por que eu comecei a ver
lá em Portugal que eu ia precisar de uma marca genérica, uma marca mãe. Eu comecei a
estudar a palavra Saúde Lusíadas”.
“Aqui já aparece a questão da hospitalidade. Isso aqui estava aprovada [assinaturas visuais
com o nome dos locais especializados – portimao, cascais...], e eu estava estudando uma
forma de colocar a palavra saúde. Isso foi vetado aqui no Brasil. Eu queria uma assinatura que
fosse quase manuscrita, pra diferenciar do resto. Aí eu coloquei uma explicação [colocar a
33
palavra “saúde” na marca] por que Lusíadas tem outro significado né. A ideia era “Saúde
Lusíadas, hospitais, clínicas e diagnósticos”, isso é o que faz, uma explicação, pelo menos no
começo você tinha que saber o que é esse Lusíadas. Eu mandei isso aqui, a assinatura de
unidade... [e outros] me falaram: ‘não, não precisa’; no final ficou assim, por que a
hospitalidade, eu parti do conceito de qual é a forma profissional de você receber alguém?
Dando flores... então eu queria dar uma ideia de flor num grafismo, que é bem a coisa que os
portugueses estão querendo hoje, uma coisa meio moderna”.
“Aí comecei a estudar isso, mas não deu em nada. Isso é assim mesmo, vai e volta, vai
e volta. Aí eu comecei a estudar flores, por que eu achei que era uma forma de mostrar nos
padrões gráficos que era uma empresa moderna. Comecei a pegar, a partir da marca... eu
misturo tudo tá? Aqui tem um monte de coisa bem interessante.... daí eu falei: “vou desenhar
uma seta”, então, por exemplo, isso aqui tem o mesmo efeito [de formas celulares, pequenos
símbolos de indicação e sinalização que fazem parte do grafismo da marca, nas placas de
sinalização]”.
“Fiquei estudando como é que eu podia juntar [o símbolo da identidade visual para formar
grafismos], aí eu falei: vou fazer uns azulejos; que é uma coisa tipicamente portuguesa.
Comecei a estudar variações, daí eu cheguei a conclusão que o grafismo da marca não servia,
mas antes de fazer os azulejos, eu fiz uma modificação, eu alterei a marca. Se você virar essa
marca 45 graus, ela fica assim [não bate]. Por isso, eu fiz um redesenho da marca, mas não
como marca, mas como padrão gráfico; tem um ângulo de 9 graus, ele é itálico, e pra fazer
isso como padrão gráfico eu fiz uma adaptação. Tá vendo? Eu fiz um redesenho pra ele ficar a
45 graus, e essa marca não pode ser usada como padrão, parece mas não é igual [dois
símbolos, um da marca e outro levemente modificado para ser ajustado aos grafismos
complementares da marca]. Esses azulejos, ontem o Pedro Silvério fez pra mim. Isso aqui vai
ser usado para ambientação”.
“Como eu penso graficamente, aqui [os arquivos] tem muitas histórias. Desenhei também
uma flecha específica para sinalização. Eu comecei a ver, eu ia usar isso na sinalização
[azulejos], ai eu descobri, vou usar isso [as flechas numa plaquinha com azulejos em
tamanhos menores] como apoio nas sinalizações... ala A, ala B, ala C. Eu comecei a perceber
que eu poderia usar a marca somente nesse sentido [virado pra direita, o símbolo], eu chamei
esse padrão gráfico de Alma Minha, que é uma poesia conhecida do Camões. Então eu
comecei a ver os efeitos... isso aqui eu desenhei ontem ou anteontem por que eu ainda estava
34
insatisfeito, pra ajustar isso aqui [o padrão gráfico Alma minha]. É uma releitura, faz parte da
cultura portuguesa, isso é uma releitura do tradicional”.
“A história é o seguinte, faço até a arte final no escritório, não tem mais esse negócio de você
chegar e.... aqui não tem corpo com vinte pessoas desenvolvendo ideias, entendeu? Não tem
vinte pessoas fazendo trabalho aqui comigo, eu estava fazendo a arte final, ontem eu fiquei o
dia inteiro fazendo isso”.
“Não tem o que fazer, aqui não é um escritório de produção, entendeu? Não é um
escritório que tenha quinhentas pessoas trabalhando, é um escritório que você tem que botar a
mão na massa, não é um lugar onde você chega e “Ah, vou fazer isso, ou vou fazer aquilo”;
você tem que trabalhar duro, não tem jeito. Eu não acredito nesse modelo de escritório de
produção. Que nem eu chego em alguns lugares, os caras chegam pra mim e falam que fazem
desenho de embalagem, e eu pergunto pra eles: quantos layouts vocês mandam? Eles: “ahh,
duzentos” ... pô, pra mim isso é “se colar, colou”. O objetivo é você ver um grafismo, por
exemplo, e identificar que você está nos hospitais dos Lusíadas. Não precisa escrever lusíadas
o tempo todo, isso não é carimbo”.
ANEXO E
Transcrição do vídeo da visita de 01/11/2013.
“São estudos.... está vendo o L? O L veio depois desses desenhos”
35
Figura I: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
Figura II: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
Figura III: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
36
“Eu sempre gosto de colocar a inicial, porque facilita a leitura”.
Figura IV: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
“São estudos iniciais[...] eu comecei em casa desenhando”.
“Isso aqui veio depois, isso daqui é a cruz da ordem de cristo”
Figura V: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
37
“isso aqui eu fiz em casa [...] a ideia era o ‘Hospital dos Lusíadas’, eu gosto muito desse
desenho”
Figura VI: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
“Esse desenho na verdade veio depois que eu tinha feito [alguns outros anteriores, como o da
vela da caravela]”
Figura VII: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
38
“Na verdade esse desenho... meu projeto sempre começa com uma.... vou buscar referência
em coisas que eu já tinha feito [...] A vela da caravela [exemplo] como monograma”.
“Isso aqui é uma marca de um hospital que eu já tinha feito, que era o São Lucas.... Começou
[o projeto Lusíadas] desse projeto do São Lucas. Tá vendo? As primeiras coisas foram
redesenhos do São Lucas”.
Figura VIII: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
“Na verdade é um pássaro, uma das minhas fixações é o pássaro”...
39
Figura IX: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
“O desenho original era esse, depois eu fui limpando, limpando. Era assim, o projeto original
era do São Lucas, o hospital. O desenho original é esse projeto que não foi aprovado do São
Lucas. Então, eu queria uma inicial, aí eu comecei a fazer esse desenho.... ”
Figura X: Fontes de referência. Fonte: UND design, 2013.
Figura XI: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
... “ esse aqui é um outro desenho feito para um outro projeto.... Eu sempre começo pegando
um projeto que eu já fiz.
40
Figura XII: Fontes de referência. Fonte: UND design, 2013.
Figura XIII: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
“É o que a gente chama de usar o Lavoisier. São projetos recusados que a gente recicla. Aí eu
estava realmente entusiasmado com esse desenho aqui:”
41
Figura XIV: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
... “ Eu fiquei pensando: será que não é o caso de implementar o DNA, pra fazer um vínculo
com a Amil [o conceito chave da Amil é ‘nós temos medicina no nosso DNA’] que vai entrar
um dia em Portugal”.
Figura XV: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
“Aqui ele aparece [o símbolo definitivo], ó ... “ Ele apareceu aqui”.
42
Figura XVI: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
“Isso aqui é o começo, eu queria fazer alguma coisa que fosse a cruz... então era essa história
da cruz misturada com o azulejo”.
Figura XVII: Transformações do projeto. Fonte: UND design, 2013.
“Isso aqui é uma das coisas que eu mais gosto, esse desenho. Isso daqui é uma referência, um
scanner de uma gravura antiga”.
43
Figura XVIII: Imagem de Referência. Fonte: UND design, 2013.
“Essa é a primeira apresentação da marca [...] o azulejo já tá presenta, tá vendo?”
44
Figura XIX: Imagem de Referência. Fonte: UND design, 2013.
“a marca dos hospitais em Lisboa”
Figura XX: Imagem de Referência. Fonte: UND design, 2013.
“É a vela das caravelas [o símbolo]
45
Figura XXI: Icone Lusíadas. Fonte: UND design, 2013.
Figura XXII: Identidade Visual. Fonte: UND Design, 2013.
46
Figura XXIII: Padronização gráfica. Fonte: UND Design, 2013.
Figura XXIV: Comparativo. Fonte: UND Design, 2013.
47
Figura XXV: Icone Lusíadas. Fonte: UND Design, 2013.
Figura XXVI: Identidade visual Lusíadas. Fonte: UND Design, 2013.
48
Figura XXVII: Padronização gráfica. Fonte: UND Design, 2013.
Figura XXVIII: Comparativo. Fonte: UND Design, 2013.
49
Figura XXIX: Icone Lusíadas. Fonte: UND Design, 2013.
Figura XXX: Identidade Visual. Fonte: UND Design, 2013.
50
Figura XXXI: Padronização gráfica. Fonte: UND Design, 2013.
Figura XXXII: Comparativo. Fonte: UND Design, 2013.
Pergunta Danilo: você, de certa forma acabou resgatando essa tendência? Resposta Norberto:
“Claro, estava dentro da minha cabeça”.
51
Figura XXXIII: Icone Lusíadas. Fonte: UND Design, 2013.
Figura XXXIV: Identidade Visual. Fonte: UND Design, 2013.
52
Figura XXXV: PAdronização gráfica. Fonte: UND Design, 2013.
“Sutil sugestão da letra L [tendência da vela, mas também nos outros símbolos]
Figura XXXVI: Icone Lusíadas. Fonte: UND Design, 2013.
53
Figura XXXVII: Identidade Visual. Fonte: UND Design, 2013.
54
Figura XXXVIII: Padronização gráfica. Fonte: UND Design, 2013.
ANEXO F
Entrevista 04 concedida no dia 15/08/2014.
Parte 1
“Acontece o seguinte, aumentou a demanda de sinalização do escritório. Aí eles [os
sócios] estavam pedindo minha ajuda. Aí eu voltei a fazer projeto de sinalização”.
Da última vez, você disse que estava diminuindo [de fazer] os projetos de sinalização...
“O que acontece é o seguinte, Vou te mostrar um projeto feito do começo, tá? Vou te
mostrar inteiro, esse trabalho, que é bem interessante... por que mostra uma coisa que a gente
55
estava fazendo.... nós estamos pegando e mudando muito isso, mudando muito a maneira de
trabalhar”.
Você diz metodologicamente? Estão fazendo alterações, descobrindo novas maneiras?
“Não, na verdade nós reformulamos o escritório em termos de.... A vida fez com que a
gente pegasse muita demanda de sinalização, por exemplo, o Pedro tá indo lá em uma reunião
do Bradesco. Ele está fazendo um prédio gigantesco do Bradesco lá em Alphaville. Aí tem
Faria Lima plaza.... Então tem muita demanda. Anteontem nós fizemos, vou te mostrar um
projeto... quarta feira [13/08/2014] a gente apresentou um projeto para as herdeiras da
Camargo Corrêa, sinalizar dois mega prédios dela. E aí, eu não tenho mais metodologia, não
tenho mais.... Na verdade metodologia eu montei.... Mas eu não tenho mais saco de fazer
projeto de sinalização e tal. O que que eu faço? A mudança que teve aqui no escritório foi que
aos poucos, por que o Juno [Junosuke Ota, sócio] e o Pedro [sócio] estavam super atarefados,
eu comecei a desenhar o conceito gráfico da sinalização, eu comecei a voltar. Então eu vou
fazer um making off de toda o projeto de como a gente fez tá? Eu vou tentar fazer linearmente
em termos de trabalho que aconteceu”.
“Todos os projetos de sinalização hoje estão demandando... São projetos muito
grandes, o cliente que ver, nas nossas concorrências, ele quer ver o risco, uma ideia do que
que é o projeto. Aí eles chegaram.... Ah, no caso da Odebrecht aconteceu isso, também
aconteceu no caso da Camargo Corrêa. Eles querem ver o que a gente está fazendo, o que que
a gente pensa do projeto. Quer dizer, além da concorrência normal de metodologia, processo e
... Sei la, preço, eles querem ver o desenho. Então é uma distorção absurda, mas isso já
aconteceu na arquitetura antes. Projetos de arquitetura é muito comum os caras pegarem, por
exemplo os meus colegas arquitetos que fazem projetos de arquitetura, as construtoras pegam,
veem o terreno, pra saber se vai comprar o terreno, pede um estudo preliminar de graça pros
arquitetos. Usualmente pra vários e não pagam porra nenhuma. Então, por exemplo, tem um
amigão meu, meu colega de classe, que é um cara bom pra diabo, ele pega e faz o seguinte:
ele que define, em função da localização, que tipo imóvel que vai ser construído, se é
residencial, se é comercial, que tipo de residencial... E os caras não pagam nada por isso. Pra
depois dar o projeto de executivo, e ainda aperta no preço, entendeu?”.
“Eu tentei colocar aqui na ordem cronológica [apresentação]. Aí o Pedrinho [sócio]
chegou pra mim e falou: ‘Ó, os caras da Odebrecht querem ver o Parque da Cidade [é o
56
projeto de um empreendimento imobiliário, condomínios corporativos], eles querem ver uma
ideia. Então, falei: ‘Vou fazer pros caras’ .... O Conceito eu falei: ‘curva do rio’. Esse desenho
foi eu que fiz:”.
Figura XXXIX: Desenho do conceito. Fonte: UND Design, 2014.
“... Por que é uma área enorme, uma área de 80.000 metros quadrados, onde era a
antiga fabricada Monark, na Marginal... Aí um dia eu cheguei e o Pedro falou: me da uma
força ai. Aí eu desenhei esse negócio, quer dizer, era o conceito. Eu desenhei uma página, e ai
o Joe e o Pedro, eu falo ‘A’, eles falam ‘B’, ‘C’, ‘D’... Eles trabalham tão afinados a tanto
tempo que acontece, é muito comum isso, entendeu? Então eu desenhei esse projeto aqui, eu
falei: Ah, vamos fazer um projeto baseado e chamado curva de rio. Baseado nesse desenho o
Pedrinho fez essa apresentação. Ó o tamanho do empreendimento. Aqui em cima é a marca
publicitária da cidade. Tudo errado né? Parque da Cidade aí eles põe... É como se fosse o
reflexo do rio, a marca, é bem publicitária. Mas assim, graficamente, você vê, Parque da
Cidade, o ‘da’ ... que o parque e cidade são substantivos, o ‘da’ que é preposição eles
ressaltam?”.
57
Figura XL: Identidade Visual Parque da Cidade. Fonte, UND Design, 2014.
“Bom, ai em função disso foi feito esse estudo que é do Pedro. Você vê nitidamente,
como a gente sabe, quando a apresentação é do Pedro ou do jun. Por que o Jun é seco pra
Diabo e o Pedro já tem mais linguagem. Então, o projeto a gente chamava, aqui, curva de rio.
Daí o Pedro pegou esse projeto e desenhou isso aí”.
Eu só mandei aquele desenho, ó o que ele me apronta:
Figura XLI: transformação do projeto. Fonte, UND Design, 2014.
58
Figura XLII: Aplicações. Fonte, UND Design, 2014.
Figura XLIII: Aplicações. Fonte, UND Design, 2014.
59
Figura XLIV: Aplicações. Fonte, UND Design, 2014.
“Por que eu falei: ‘vamos fazer um projeto orgânico’. Na verdade eles tinha pedido só
uma placa de bicicletário, só pra ver como era nosso conceito de bicicletário, nosso conceito
de projeto. Esses caras chegaram e falaram.... Eu nem fui, eu nem fui lá [na reunião]. Aí os
cara da Odebrecht ficaram assim: ‘Mas esse projeto é tão importante pra gente que, a nossa
marca não está nesse projeto, a gente queria marcar que esse projeto é nosso’. Não importa
que essa marca é ruim ou não... Aí eu desenhei esse novo conceito do projeto. ‘Ah, ,vocês
querem a marca, pois não’”.
60
Figura XLV: Transformações do projeto. Fonte, UND Design, 2014.
“Isso aqui eu faço um desenho, né.... Fiz isso daí que é o conceito.... Baravelli é um
cara que é um grande pintor, eu estudei com ele. Eu escrevo, de vez em quando, em inglês
muito mais pra treinar do que qualquer outra coisa. Então Assim ó: ‘São Paulo cloud sky, São
Paulo river reflex’. Então esse foi o conceito que eu fiz, a marca que vocês querem é isso?
Então nós vamos pegar, está vendo? Continua orgânico só que eu botei a marca deles, né,
decodificando o ícone.
Ai como ficava a marca usando materiais, usando madeira.... Tá vendo? Continua o conceito
orgânico. Né.
61
Figura XLVI: Aplicações. Fonte, UND Design, 2014.
“Aí nós fizemos essa segunda apresentação. Na primeira eu não fui. Na segunda o
Pedro falou: ‘melhor você ir comigo’. Fizemos a apresentação [...]. A segunda apresentação, o
Pedro inventa, uma cidade dentro de um parque, daí ele pega reflection, que era o conceito....
O mesmo projeto, a mesma coisa, só que a gente começou linha do horizonte, São Paulo river
reflection... Essa história eu ponho isso muito mais para... Não é pra viadagem, pra mostrar
que eu sei inglês, é por que o inglês é tão divertido, é tão conciso”.
62
Figura XLVII: Transformações da marca. Fonte, UND Design, 2014.
“Aí o Pedro fez isso, eu não gostei muito, estava até aqui da última vez que você veio:”
Figura XLVIII: Aplicação. Fonte, UND Design, 2014.
63
“O reflex o que que é? Eu tenho feito muita maquetinha nos últimos tempos. Aí eu fiz
um negócio, eu peguei um papel, fiz assim, recortei e virei. Daí o Pedro fez essa coisa... Eu
não gostei muito, mas em todo caso... É o mesmo conceito. Os caras pegaram, tinha oito ou
dez pessoas. A primeira eu não fui, a segunda o Pedro falou: ‘melhor você ir’. Tinha umas 8
pessoas, o cara mais velho lá tinha quarenta e poucos anos, tinha a idade do Pedro, que é bem
simples né. Você mantém o conceito da orgânica, isso é maio. Aí os caras chegam e chamam
a gente para uma apresentação, pediram pra gente ir lá. Mas nessa apresentação começou uma
molecada: ‘ah, porque o verde e o amarelo.....”. Eu falei: ‘Olha aqui, vamos parar com
viadagem, quem mais amarelinho, menos verdinho, mais azulzinho, foda-se. Isso pra mim não
interessa. Sinalização não é nada disso, isso aí é 5% do projeto. Sinalização é informação
precisa no lugar certo, concisa com o mínimo de placas. Sinalização é técnica. Desenho se é
mais verde ou mais amarelo pra mim, tanto faz. Eu não vim aqui discutir perfumaria’. Bom, aí
chamam a gente numa apresentação, pediram pra que eu fosse com o Pedro lá, só tinha duas
pessoas. É gozado porque a Odebrecht é um puta prédio ali na marginal, eles falaram: ‘nós
vamos dividir o contrato de sinalização’. Quando eles falaram isso eu brochei. ‘Mas 95% do
projeto é de vocês’. Por quê? Por causa que o Lelé falou que é técnica, e a gente não pode
correr risco”.
“O Pedrinho ficou meio assim, quer dizer que eu falo muito, né? Em resumo da
história, deram o contrato pra nós. Até aquele primeiro momento, Danilo, a gente tinha feito
um projeto super convencional, né. Era um projeto assim, a gente fez um estudo, essa é a hora
que você solta a franga. Eles insistiam em alguma coisa que fosse com a marca. Vou pegar as
plantas aqui agora, a gente adotou isso daqui, tá vendo? Isso é uma coisa que a gente fez no
West Plaza”.
64
Figura XLIX: Aplicações. Fonte, UND Design, 2014.
“ Por que tem uma setorização complicada, é uma área enorme. Daí você tem o setor
A, você tem um shopping hotel, um edifício. Ai você tem um outro no setor B, que são
edifícios residenciais e você tem outro, no setor C, que são edifícios comerciais. Eu usei A, B
e C; o A com triângulo, B com quadrado e C com círculo, pra você definir esse zoneamento.
Quer dizer, você tem uma forma, que é triângulo, quadrado ou círculo; uma letra e uma cor.
Então você define muito bem o zoneamento. Mas aí eu estava olhando um negócio, a partir
desse desenho:”
65
Figura L: Aplicações. Fonte, UND Design, 2014.
“Aconteceu um negócio interessante, eu peguei esse desenho:”
66
Figura LI: Aplicações. Fonte, UND Design, 2014.
“Aqui é como a gente conversa, eu não falo com ele [Pedro Pastorelo], é tudo por
email. Eu estou na sala do lado e eu não falo com ele, nem com o Jun. tudo por escrito, tudo
por email, a gente se conversa por email. Aí o Pedrinho tinha colocado o A, B, C, dentro de
quadrados, aí que tá o pulo do gato, quer ver?”
67
Figura LII: Aplicações. Fonte, UND Design, 2014.
Parte 2
“Isso aqui, o que você vai ver....Isso é o que se faz hoje em branding. Muito trovão e
pouco chuva [Norberto começa falando sobre um projeto de identidade visual do no qual os
criadores, para Norberto, estão preocupados mais em enfeitar o projeto do que realmente fazê-
lo]. Por que que você vai usar todas essas coisas num prédio? Diagramação de texto, uso da
marca, área de proteção... Aí tudo bem. Pra que tudo isso em uma marca de edifício? Não tem
lógica. Na natureza P&B..... Onde você vai fazer isso? Só se for anúncio imobiliário”.
“Aí, chegaram pra mim, o Pedrinho e tal, mandei um desenho pra eles... Essa era uma
maquete. Ah, isso eu fotografei em Nova Iorque, eu quero uma coisa tão delicada quanto isso,
250 west 55. Se eu faço isso aqui no Brasil os caras acabam comigo”.
68
Figura LIII: Imagem de referência. Fonte, UND Design, 2014.
“Bom, Camargo concept é isso aqui, é o que eu chamei de Glass Skin Wrap [o esboço,
o desenho do prédio é o conceito, na imagem a seguir]. O termo técnico que a gente usa muito
é pele de vidro, revestimento. Aí eu descobri que era uma coisa assim, era isso aqui [escultura
de papel sulfite]. A maquetinha que eu fiz com resto de sulfite. Então o proejto era esse, assim
[duas folhas dobradas se encaixando]”.
Figura LIV: imagem de referência. Fonte, UND Design, 2014.
69
Figura LV: Prototipo para referência. Fonte, UND Design, 2014.
“Esse aqui é a concepção do projeto, mandei isso pro Jun. Simples né? Aí, eles
pediram para gente apresentar o escritório.... Você viu nosso cartão novo? Então... eu assumi
que a gente precisava fazer um pouco de show off.... que é a capa do nosso livro [o cartão de
visitar novo]. Aí eles queriam que a gente apresentasse o escritório e o Pedrinho fez essa
apresentação só com projetos de sinalização de prédios corporativos. Não botou nem hospital.
A gente tinha que apresentar o escritório e eles queriam ter uma ideia de como que é o
projeto, como a gente veria o projeto de sinalização. Esse projeto é interessante. Aí tem toda a
história de como é que é um pouco da apresentação do escritório”.
Figura LVI: Aplicações. Fonte, UND Design, 2014.
“Esse texto é muito recente, eu fiz um texto e depois o Pedro pegou e deu uma
enxugada, e eu coloquei isso na apresentação do nosso projeto de sinalização. Como que a
gente faz projeto de sinalização; Aí tem uma coisa que é super importante: isso decorre de
70
uma coisa que era recente, que é a coisa da Odebrecht... Eu não falo Odebrecht pra Camargo,
que isso foi feito.... Eu não comento uma vez um projeto que está na mesa, só projeto que já
foi executado. Por exemplo, o nosso cliente Bueno Netto, que você acompanhou o
desenvolvimento da marca, tem uma área, inclusive hoje foi embargada a obra, três vezes
maior que a Odebrecht, e nós vamos sinalizar... Mas eles não viram o filme [o vídeo de
apresentação que a Odebrecht requisitou para ser apresentado com o pré projeto e o portfolio
da Und], eu podia chegar pra Odebrecht, pra Bueno Netto e falar: olha o que eu fiz pro teu
concorrente. Só que tem um negócio que é cláusula de confidencialidade, eu não posso
mostrar... A menina vai vir quarta feira aqui, ai eu mostro: ‘olha o filme que fizeram sobre o
nosso trabalho’.
“Eu vou pegar os dois parques, a Odebrecht já está contratada. Então a gente
colocou aqui [ o texto], isso é conceito de sinalização. Tem assim, olha a frase:”
“Projetos de sinalização são essencialmente técnicos e consistem em distribuir
informação legível, precisa e eficiente nos espaços para orientação, segurança e conforto dos
públicos”.
“A concepção criativa dos sistemas suporte da informação e a comunicação visual
representa algo como 10% a 15% do total de horas alocadas num projeto”.
“Por que é o seguinte, se eu quiser eu chego na Camargo Corrêa, vocês querem? Eu
faço quatro estudos preliminares de sinalização, cinco, seis, quantos vocês quiserem. Isso ai
pra nós é o divertimento. O que é importante é: que tipo de informação eu vou colocar e
aonde. Isso que é o segredo, com o mínimo de placas pra não interferir”.
“A condição de sucesso da sinalização está na distribuição da informação nos
espaços obtida com simulações de percursos o que demanda tempo e reflexão”.
“Objetivo é alcançar o máximo de informação com o menor número de elementos de
sinalização para não comprometer a arquitetura, os interiores e o paisagismo”.
“Simulação de percurso é.... e se o cara está aqui e quer ir na presidência, o que ele
faz? Claro, eu não vou sinalizar a copa do décimo oitavo andar no térreo, se não fica uma
loucura. Então você tem que produzir uma hierarquia de informação e saber colocar no lugar
certo, a sinalização. Se não, ela fica completamente desnecessário. Sinalização não conserta
erro de arquitetura. Eu estava no Sírio, que eu conheço profundamente por que eu fiquei
71
catorze anos la dentro [trabalhando no projeto de sinalização]. A arquitetura exige que você
entre pelo bloco C. Pra você ir pro bloco D, você tem que descer um andar de elevador. Você
tem que descer... Segue a faixa verde. Só que chegou numa hora, eu virei.... É um labirinto, eu
seguia a faixa verde.... Tinha uma hora em que eu cheguei num beco, mas isso era assim, eu
tinha em mente aquele trajeto por que nesse bloco D era onde ficava o barracão da obra, era
onde tinha a engenharia do Sírio que era com quem eu conversava pra fazer projeto”.
“Então eu sabia, era quase automático, intuitivamente, esse caminho. Por que era o
lugar que eu ia, na sala da engenharia, no meio da obra, desse bloco D. Mas chegou uma hora
que eu cheguei num ponto, que era um negócio esquisito, tinha seis placas. Por que é assim:
Ah, o pessoal está se perdendo, põe uma placa, o pessoal ta se perdendo, põe outra placa... Ta
tudo errado. Eu falei pra mulher lá: ‘vocês querem quatro estudos preliminares, cinco, a gente
faz, com isso que a gente se diverte. Isso é diversão. O resto, o segredo é: que tipo de
informação vai colocar”.
“E tem uma outra coisa também: a curva de desempenho da obra, você acompanha a
obra, você tem uma locação de recurso. Depois você tem que chegar, você faz a simulação de
percurso, que é útil pro projeto. Depois você vai checar se, já no prédio pronto, no meio, no
fim da obra, se o posicionamento das placas estão corretos. Aí eu contei pra eles que era
muito comum, por exemplo, você posicionar uma sinalização, no lugar, em planta, e na hora
que você vai ver o prédio pronto, simplesmente você não tinha a informação que ali passava
um duto de ar condicionado. Então a placa estava atrás de um duto de ar condicionado. Ou, se
você afastar um metro ou dois, ou meio metro, pra qualquer direção, melhora a condição de
legibilidade porque aí tem luz. Às vezes você coloca uma placa, na planta, na hora que você
vai ver, eles esqueceram de dizer que ali tinha uma luminária. Se você afastar meio metro não
vai fazer a menor diferença e recebe luz. Então você tem cheque e ‘recheque’ e ‘trecheque’
pra posicionar a informação. O objetivo é alcaçar o máximo de informação com o menor
número de elementos de sinalização para não comprometer a arquitetura de interiores e
paisagismo. Eu não sou mais importante que o arquiteto, nem que o decorador nem que o
paisagista. Eu sou o glacê do bolo, apenas. Isso aqui é uma metodologia, isso está no livro,
mais ou menos, é a fase de projeto, cem por cento. As fases de pesquisa, conceitos e estudos
preliminares, até a fase de protótipos, eu falei: isso é quinze, vinte por cento do tempo”.
72
Tabela I: Metodologia. Fonte, UND Design, 2014.
Tabela II: Cronograma. Fonte, UND Design, 2014.
“A obra está adiantada, eles tem que inaugurar agora no final do ano. Eles ficaram
muito marcados com esse gráfico [cronograma], por incrível que pareça. O maior volume do
projeto é anteprojeto e projeto executivo. Eles pediram pra ver o que a gente tinha feito, daí a
gente mostra os projetos. Eu nem vi alguns desse projetos, o Jun que faz. Eu nem sabia”.
73
“... Aí tem esse do Santander, veio esse projeto da Espanha, falaram que estava uma
merda. No Santander a gente fez a sinalização da torre, que fica bem em frente a esse
empreendimento [Camargo Corrêa]. Isso daí virou padrão global de sinalização do
Santander...”.
“Aí eu te falei do conceito, Glass Skin Wrap... Eu fiz esses dois desenhos, olha o que o
meu sócio faz, o Jun, né. Isso aqui [a fotografia das sulfites enroladas – maquete do conceito,
acima] eu fiz aqui em cima, a foto é aqui [na sua sala], papel sulfite... Eu fiz isso. Eu
fotografei com a máquina, eu fiz isso daqui com papel sulfite e durex, tá vendo? Se fica de pé
no papel sulfite e durex, fica de pé em aço inox, né? Aí a menina falou: ‘quanto tempo
demora pra vocês fazerem esse projeto?’. Eu e o Pedrinho, a gente joga a muito tempo junto,
ele falou: ‘olha, a gente faz engenharia reversa, quanto tempo você nos da? Vai sair nesse
tempo’. Nós nunca perdemos um prazo. Aí ela pediu pra voltar na questão do cronograma....
O cronograma a gente faz cinco, quatro, quantos estudos quiser. Ela ficou impressionada com
a maquetinha. Ela disse: ‘vocês recomendam aço inox?’ a gente: ‘não, não recomendo, isso
foi uma solicitação da sua arquitetura, porque o arquiteto gosta de aço inox”.
Às vezes cada um trabalha em um projeto independente, no geral, é um projeto
da Und?
“Sim... Os três são sócios, não importa quantos por cento eu tenho, o Juno tem... Tem
cara que me conhece, mas tem projeto que eu nem apareço”.
Parte 3
“Tanto o B, quanto o N.... o ajuste original, eu redesenhei as letras. Ta vendo? Ainda
estou mantendo o Benx incorporadora, e tal. Padrão gráfico, eu não faço mais isso, é a
74
Fabíola, ela que faz os predinhos, ela pega meus estudos... Ela faz como o Jun e o Pedro: Eles
pegam minha ideia central de desenvolvem”.
“Aí você também faz versões selos da marca. Isso é importante, porque tem que ser
parrudo. É pra canteiro [de obras], porque é muito sujo, muita poluição visual. Aí fiz uma
versão negativa.... Em canteiro tem que ser mais pesada, porque você tem muita informação
no canteiro de obras. Então você usa uma versão... Eu sempre quando faço coisa de
engenharia, eu faço uma versão leve, normal, pra você assinar anúncio, etc. E faz uma versão
pesada, que é um selo pra você usar, por exemplo, no capacete de obra. A questão é o
seguinte, a marca tem que ser flexível”.
Figura LVII: Aplicação da marca. Fonte, UND Design, 2014.
“Chegou-se num empasse e eles queria desempatar. Aí eu montei uma apresentação
pra eles, foi há uns quinze dias atrás. O conceito está aprovado, as marcas finalistas. E eles
tinham achado que a marca BN da esquerda estava pesada. Eu tinha feito na mesma cor do
Benx, que era 289 e eu passei para 281. E olha o redesenho que eu fiz no B.... Aumentei e
deixei mais leve”.
75
Figura LVIII: Transformações da marca. Fonte, UND Design, 2014.
“Essa marca é super interessante, pena que não foi aprovada. Você mata tudo em dois
picotes”.
Figura LIX: Modelo de Identidade Visual. Fonte, UND Design, 2014.
“Essa marca, ela não tinha relação BN com o Benx, a relação é mais tênue. Você
preservava, deixava a marca Benx. Isso porque tinha uma turma lá dentro, eu fiz pra atender
uma ala da empresa que achava que a engenharia tinha que ser completamente diferente da
Benx. Brigas internas, entendeu?”.
“Aí eu fiz esse desenho:”
76
Figura LX: Identidades Visuais. Fonte, UND Design, 2014.
“Que deriva diretamente do Benx, peguei o desenho do Benx e expandi, pra manter o
conceito Skyline. Consegui fazer um selo super elegante, tá vendo? O selo ficou bárbaro...
Você consegue ver os prédios ali, né? Ai tem outras.... Bnpar... Eu ainda fiz mais algumas
modificações pequenas”.
“Esse é outro desenho baseado em 45 graus... eu peguei o mesmo conceito do losango
e fiz duas propostas. Uma perspectiva de 45 graus e uma perspectiva de 30. É o mesmo
conceito, mas a figura é diferente”.
“Aí fiz esse desenho que é muito legal, certamente esse foi pra descarte”.
Figura LXI: Identidade Visual Bens não aprovada. Fonte, UND Design, 2014.
77
“Tudo que eu trabalhei nesse projeto... Mas ficou muito interessante. Na
verdade eu comecei fazendo um projeto com várias cores. Você consegue ver ali o Skkyline?
É uma cidade vista de longe. Tem o comparativo das tendências, eles aprovaram”.
Figura LXII: Selo de identidade visual. Fonte, UND Design, 2014.
“Aí, aprovaram qual? A primeira da esquerda. Aí eu fiz uma final. Ontem me pediram
um negócio.... Aí eu alinhei a marca, um pequena variação”.
78
Figura LXIII: Comparativo entre Identidades visuais. Fonte, UND Design, 2014.
Parte 4
“Esses são projetos que são só meu. Esse aqui ninguém... Meus sócios não estão
envolvidos”.
79
Figura LXIV: Diversas identidades Visuais feitas por Norberto Chamma. Fonte, UND Design, 2014.
“A Operis teve um desdobramento interessante. Aconteceu que a Giroflex quebrou,
esses dias. Acontece um negócio interessante, o cara que é o comercial dessa empresa é meu
amigo, eu gosto muito dele. Esse cara tinha uma mega empresa de mobiliário de escritório....
Quebrou. Essa empresa era assim: uma empresa de 70 anos, entraram uns banqueiros e
quebraram a empresa porque não sabiam trabalhar. Então os vendedores de Giroflex estão
convertendo pra Operis. E agora ele encomendou um estudo... Como é que a marca fica [no
caso de uma loja de terceiro comercializar a marca Operis]. Por exemplo, esse aqui é uma loja
lá de Curitiba, ele vende Operis e Flexform, uma outra fabricante de cadeiras. Não é um
vendedor exclusivo, não é um show room exclusivo da Operis. Então nós estamos fazendo um
estudo agora de como a gente vai fazer essas assinaturas. Exemplo esse cara, que vende
flexform, não é da Operis. Como vai ficar a marca Operis nesse... Como é que nós vamos
acertar [o visual] com várias marcas? “.
“Então eu fiz um estudo... Quer ver, vamos ver aqui... Ta vendo? Essa [loja] era uma
revendedora giroflex que vai virar a bandeira, mudar. Olha, Giroflex form e o cara tem a
marca dele, mas vai vender outras marcas. Alguns vão querer botas a marca deles... Ai eu tive
uma reunião com eles, e ele estava insistindo em Operis Group. Eu falei, como é que eu vou
pegar e.... você tem que aprender a fazer um pouco de drama, as pessoas gostam de ouvir uma
historinha pra depois papagaiar isso, pra falar que: ‘Ah, que meu arquiteto inventou’ e tal. Aí
80
eu mandei um email pra ele, olha o que eu mandei.... Fotografei o fichário do escritório.
Cliente, pasta de cliente; abri o arquivo da Josi [secretária] e fotografei”.
Figura LXV: Imagem de referência. Fonte, UND Design, 2014.
“Aí eu mandei pra ele esse desenho, eu mandei essa peça aqui. Eu explico que cada
um faz. Assentos, mobiliários corporativos e divisórias. Ai porque, a ideia é isolar a marca
dos concorrentes”.
“Então, você faz uma sinalização pra isolar essa marca Operis do resto. Você vê que
está escrito assentos, mobiliários corporativos... A ideia era pra isolar a marca, como se fosse
uma etiqueta de um fichário”.
81
Figura LXVI: Ideia de divisória para isolar cada marca. Fonte, UND Design, 2014.
82
Parte 5
“Percebeu que eu trabalhei, né? ... Eu tô pagando o preço, estou pagando um preço
pesado”.
“Esse ritmo foram as circunstâncias. Olha a ID Brasil como ficou a final...”.
Figura LXVII: Identidade Visual ID Brasil. Fonte, UND Design, 2014.
“Tudo isso aqui, essa marca é de graça, essa é de graça... E essa é de graça. Tudo de
graça. Agni é da enteada de um amigo meu”.
Figura LXVIII: Identidade Visual Agni. Fonte, UND Design, 2014.
“Shoy, eu dei esse nome pra um negócio de comida japonesa, vem de shoyu. Esse
projeto é bem legal, te mostrei da onde é? De onde saiu?”.
Figura LXIX: Identidade Visual Shoy. Fonte, UND Design, 2014.
83
“Golden Vanilla é do meu motorista lá de Nova Iorque. Ele casou com uma Chinesa
que faz massagem. Aí ele me pede, eu faço, eu fiz a marca dele também. O dia que você for
pra Nova Iorque você telefona pra ele ... E ele vai te buscar no aeroporto, te leva nos ponta de
estoque... Essa marca eu fiz pra ele. Eu faço muito.... É o seguinte, eu sou dono do meu nariz,
Eu gosto de fazer essas coisas porque é nessas coisas que você solta a franga, meu. Esse
Golden Vanilla Spa, é bem interessante”.
Figura LXX: Identidade Visual Golden Vanilla Spa. Fonte, UND Design, 2014.
“A Id Brasil ficou legal, não era a que eu queria, mas ficou muito elegante, essa
marca. Sabe qual é a jogada dela? Espelhar o D e o B. E esse espelhamento mostra muito
como é o museu do futebol e o museu da língua portuguesa, que é interativo. Esse Faria Lima
Plaza, vou te mostrar o projeto”.
Figura LXXI: Identidade Visual Faria Lima Plaza. Fonte, UND Design, 2014.
“Esse aqui da H2R é de um grande amigo meu... Tinha uma marca, eu vou te mostrar.
Ele era sócio do Roberto Krause. E eles dois tinham H2R pesquisas e incentivos de
marketing. Esse cara é o melhor pesquisador, ele me ajudou no projeto da Petrobrás, é um
gênio de pesquisa, um moita absoluta. É o vice presidente da Câmara Árabe, e esse cara, pra
não usar a marca H2R, eu fiz a marca RHannun... só que sem fazer uma transição de marca.
Os dois são meus amigos, o Rubens Hannun e o Roberto Krause, um judeu pernambucano e
um turco, eram sócios, mas ai o Ruben conversou e falou: ‘olha, vou precisar usar a marca da
H2R’. Vou te mostrar esse projeto que é bem legal, eu fiz o redesenho da marca da H2R”.
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Figura LXXII: Identidade Visual H2R pesquisas. Fonte: Und Design, 2014.
“Eles [Rubens Hannun e Roberto Krause] foram jantar juntos, e [Rubens] me disse
que o Roberto tá mudando pra Krause marketing... eu falei: ‘ ah, fala pro Roberto que eu
também faço a marca dele, me manda os dados que eu faço’, ele também é um grande amigo
meu. Na faixa, tudo amigo... Eu nem mandei pro Roberto, eu mandei o desenho pro Rubens e
falei: manda isso pro Roberto. Krause Marketing, tá vendo o KM aqui? Aí o Roberto me liga
e fala: quanto eu te devo? Eu disse: um almoço”.
Figura LXXIII: Identidade visual Krause Marketing. Fonte: Und Design, 2014.
Parte 6
“Jfood é um amigão meu, que é um super engenheiro, mas agora está vendendo
comida judaica. Ele está cozinhando as receitas da mãe dele e vendendo no mercado. Ai o
desafio era criar uma marca que sugerisse judaica, mas não fosse exclusivamente judaica.
Quer ver, tem dois arquivos só. Eu peguei um alfabeto hebraico.... Eu sempre começo num
estudo, desenhando, pegando outros desenhos. Aqui eu queria achar uma letra... Mandei esse
estudo. É muito sutil a diferença entre um [desenho da marca] e outro. A ideia era: pra quem
conhece alfabeto hebraico, iria saber. Eu diminui um pouco a proporção, aqui tem um
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detalhezinho que bem de letras em hebraico, está vendo? Isso eu fiz em uma página, em um
estudo…”.
Figura LXXIV: Fonte de inspiração Jfood. Fonte: Und Design, 2014.
Figura LXXV: Identidade Visual J food. Fonte: Und, 2014.
“... Isso pra mim é muito simples, isso aqui eu faço pra soltar a franga mesmo.
O Krause é isso aqui.... A marca H2R, antigamente era assim, agora esse H2R.... o desenho
sai no ato, é um desenho, só isso. Acontece o seguinte, eu uso isso.... Esses favores são
marketing tours”.
“A R Hanunn é sucessora da H2R pesquisas avançadas. Isso aqui é uma marca antiga
minha, a marca deles era minha. Depois eu fiz a marca H2R. Eu fiz um redesign, eu juntei o R
com o H.... Puta, deu um trabalho fazer isso, cara. O segredo desse projeto é o cartão de
visitas, é muito interessante. Por que o conceito que eu queria, que eu mandei pra ele é o
seguinte: na verdade eu juntei os dois pontinhos do hanunn, por que ele me disse que estava
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usando muito, que significa explicação, né. Eu juntei esses dois pontos com essa marca
H2R....”.
“Fiz uma apresentação do cartão de visitas, a Fabíola que fez. A marca ficou final...
Esse deu um pouco mais de trabalho. Esse é o cartão de visitas H2R, viu que a marca ficou
um pouco mais pesada. No verso do cartão eu inventei esse slogan, que é ‘gerando
conhecimentos’, que é uma derivação do ‘conhecimentos para ação’ [slogan antigo]. E esse
negócio ficou muito interessante... Ele é meu amigo mas ele é muito pentelho, ele falou: ‘ah,
mas gerando conhecimento está no quadrante negativo’ .... aí eu mudei o quadrante e ficou o
final. No verso do cartão você tem tudo, é o marketing tour. Tudo muito simples, óbvio. É o
seguinte, eu coloquei, no verso, esse H2r e ‘gera conhecimentos’ .... Por que toda pesquisa é
baseada em gráficos, né. Eu tinha um estudo aqui, deixa eu ver se eu acho.... De onde surgiu
isto. Não está aqui.... Mas a ideia era isso aqui:”.
Figura LXXVI: Rafes para ideias. Fonte, UND Design, 2014.
“Então esse quadrante é +, -; esse quadrante era -,-; esse quadrante -,+; e esse
quadrante +,+. Então, ao mesmo tempo, são duas leituras que ele fala, não preciso fazer na
marca. Além de você ter um gráfico, tem também Norte, Sul, Leste e Oeste.... Orientação.
Então, isso daqui é matemática, números, que te dá quantificação e esse daqui te da
orientação. Bom, dos dois sai ‘gerando conhecimentos’, você orienta a pessoa a partir de
gráficos. Isso é uma historinha, bullshiti, você fala pro cliente por que ele adora papagaiar:
‘por que isso tem um significado, por que aquilo...’”.
“Deixa eu ver outra marca.... Tudo isso foi feito ao mesmo tempo em que eu estava
fazendo BN e faria Lima. Por exemplo, Faria Lima, os americanos picharam o meu projeto.
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[...] Isso aqui é o tipo de projeto... Eu reduzi essa inclinação do prédio a só uma vírgula. A
partir daí eu comecei a desenhar o master concept da sinalização”.
“Eu mando o desenho e o conceito. São recados que eu falo, que eu passo para os
meus sócios.... E eles desenvolvem os projetos”.
Parte 7
“Projeto de sinalização é muito chato! É aquele negócio de fôlego curto, sabe? Eu não
fico vendo.... Claro que eu sei fazer.... Eu pego uma planta, eu bato o olho e eu sei onde botar
a placa, claro que eu sei fazer.... Mas eu não tenho mais paciência, né. Então eu ainda fico no
aspecto design da coisa, que é o design da peça... Tem uma coisa que aconteceu comigo, por
exemplo, você nunca viu a gente fazer aqui um folheto, um folder... Não fazemos, eu não sei
mais fazer. Eu perdi a escala do pequeno. Isso é bem maluco, você chega pra mim: ‘Totem de
15 metros’, ‘bico’, tranquilo. Minha filha e eu temos a mesma característica, a gente consegue
dominar a escala grande. Essa mega escala é muito complexa de conseguir. A tendência é
fazer coisas pequenas, fazer coisas menores, por que você não consegue visualizar coisas
muito grandes, entende? Mas eu estou acostumado, eu perdi a escala do pequeno”.
“[Norberto parou para olhar as notícias do dia, e parou na notícia sobre a morte do
candidato a presidente Eduardo Campos] ... Mas que gozado, a caixa preta do avião virou
pizza. Eles acharam a caixa preta mas.... Vem ver como é que ficou a caixa, quer ver? Aqui é
o boqueirão, tá vendo? Aqui é a ponta da praia, neste local, que tem muito urubu solto,
impressionante... Arremeter é normal.... Já aconteceu comigo várias vezes. Uma vez eu estava
descendo em Redenção, no sul do Pará, pista de terra, era um garimpo, uma pista de terra
usada pelo garimpo de Serra Pelada, isso em 1981. Eu estava descendo, não tinha torre de
controle, não tinha porra nenhuma. Se falava assim, o cara do rádio: ‘alô, quem tá na escuta,
tamo descendo!’, era assim. Estávamos descendo assim.... Eu viajava no assento do copiloto.
Por que o dono do avião... era um navajo, um avião navajo, avião pequeno... Aí o dono do
avião morria de medo. Aí ele ficava lá atrás e eu no lugar do copiloto. Naquele tempo você
ficava fumando lá dentro, avião pequenininho... Eu e o piloto ficava fumando, horas e horas
voando. Aí quando a gente olha assim, tinha um Cesna na cabeceira da pista, quando foi
ver.... levantou né, o Cesna já estava começando a corrida pra levantar o vôo. Não tinha
controle, viajar na amazônia era isso aí, garimpo é barra. Uma vez foi em Curitiba, mas isso aí
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era um boing já, um mal tempo, levantou voo, deu outra volta, um fokker da Tam, foi
descendo denovo, levantou voo por que estava inviável”.
“Você sabe onde são os bloqueios de São Paulo? Onde eles ficam dando voos? Você
conhece o Flight24horas? Olha que legal! Eu adoro avião. Aqui Guarulhos, aqui Congonhas...
Vamos ver esse avião da Gol, está vindo de Porto alegre pra descer em Guarulhos.... a pista
está aqui, aqui tem um Tam Airbuss. Esse aqui está levantando voo, é um Avianca e está indo
para Salvador. Você clica em cima do aeroporto e vê os arrivals e os departures. Aqui tem
todos os voos que estão chegando. Que voo que é esse... Tam Buenos Aires – São Paulo, a
gente vem aqui e vê, tá vendo, ele já está na final, está chegando, já fez a perna do vento,
perna base, final”.
“Agora, você quer ver o que é complicado? [Espaço aéreo americano] Tompson
airways... esse aqui vindo de JFK; esse está indo pra Dallas. Aqui um dia, minha filha estava
voltando de Londres, eu peguei o voo dela. Esse outro aqui vem do Rio, você sabe qual a rota
que ele faz pra vir pra cá? Ele desce aqui até Dakar [...] Você sabe quantos aviões, na manhã
do dia 11 de setembro, tinham voando na américa do Norte? Cinco mil. Isso é todo dia, cinco
mil voos, tem cinco mil aviões, todo dia, toda hora tem cinco mil voos”.
“[...] Aquele avião da Amil, olha que prefixo maravilhoso o dele: PPAMI – PAPA,
PAPA, ALPHA, MIKE, INDIA – [Helicóptero], mas o do avião é mais legal, vem de Amil.
Esse daqui aqui ó: PPUTI – PAPA, PAPA, UNIFORM, TANGO, INDIA -, viu? [...]”.
[...] Obrigado, por hora está ótimo Lelé
“É isso aí, agora eu tenho que trabalhar, você precisa de mais alguma coisa?”.
Não, não, está ótimo.
ANEXO G
Conceitos Imagem Lusíadas – Texto produzido pelo autor no intuito de
memorial.
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Tenho pensado muito em discutir um conceito verbal e visual para a imagem dos
Hospitais Lusíadas que o distinga das demais redes hospitalares.
Estes conceitos não necessariamente precisam ser veiculados explicitamente como um
slogan, mas o fundamenta, bem como as manifestações visuais.
O conceito original da marca Amil, que não é veiculado, mas fundamenta as
manifestações visuais e verbais.
"Amil tem a Medicina no seu DNA”
Não me atrevo a criar um slogan, mesmo porque existem diferenças entre o português
praticado no Brasil e o original de Portugal.
Precisamos avaliar se possível com pesquisas se o slogan atual "Saúde da nova
geração" representa as mudanças na gestão hospitalar principalmente no que se refere ao
atendimento.
Creio que deveríamos pesquisar algo que expressasse estes conceitos
Inovação Médica e Hospitalidade.
Hospitalidade aqui tem um certo duplo sentido. Significa tanto acolhimento e
receptividade como a própria atividade fim: Hospital.
Aqui no Brasil muitas vezes o atendimento hospitalar é avaliado com os mesmos
critérios de hotelaria. E os profissionais Amil em Portugal certamente importarão estes
conceitos de atendimento.
Recentemente minha mãe foi internada com pneumonia num hospital Amil.
Na porta do quarto que é quase sempre individual tem um indicador digital com o
número do quarto, o nome do paciente e eventuais restrições médicas ou dieta.
Todos os atendentes de enfermagem até os mais simples como limpadores chamavam
minha mãe pelo seu nome próprio demonstrando coloquialidade.
E ela ficava feliz porque se sentia importante.
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A palavra "inovação" é atualmente recorrente aqui no Brasil.
Inovação Médica corresponde ao “state of art” disponível apenas nos melhores centros
dos USA.
A imagem a ser transmitida tem que ser essencialmente lusitana na linguagem verbal e
internacional moderno no visual.
Todos os componentes da identidade Lusíadas tem que transmitir uma imagem
essencialmente lusitana, mas com componentes da afetividade “brasileira”, mas em nenhuma
hipótese deve sequer mencionar a origem dos controladores.
Afetividade sem excessiva proximidade talvez seja um dos grandes diferenciais.
Quem não gosta de ser bem tratado em todos os sentidos: médico, cirúrgico e atendimento?
Não sei qual é a expectativa ou o conhecimento que a população prospect tem da
medicina e da qualidade médica privada brasileira. Mas certamente é um segredo de
Polichinelo, aquele que todo mundo sabe que agora a gestão Lusíadas é brasileira. O essencial
é que não se confundam com os piores estereótipos dos meus conterrâneos.
Partindo do pressuposto que ninguém vai ao Hospital porque quer, mas porque
precisa, a missão primeira Lusíadas é restabelecer a saúde física e mental tanto do paciente
como de seus familiares. E providenciar a alta médica com a maior brevidade e conforto
possível.
A questão central está portanto em encontrar os diferenciais Lusíadas em relação a
concorrência para que se torne uma rede hospitais de referência, que é o termo que usamos no
Brasil para Excelência Médica. São estes diferenciais que geram informação que deve ser
veiculada.
Alguns hospitais no Brasil se tornaram referência, mas de algum modo sempre está
relacionado a alguma especialidade médica, como por exemplo Oncologia, Pediatria,
Ortopedia, etc. Não conheço a realidade dos hospitais Lusíadas ou mesmo a portuguesa para
opinar.
Apenas imagino que a nova gestão Lusíadas deverá implementar os mesmos padrões
de atendimento que temos no Brasil. Creio que será essencial assentar as comunicações em
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Excelência Médica, mas também e principalmente em Conforto e Atendimento. Mas com o
cuidado de não parecer hotelaria.
Obviamente não é exequível nem tampouco prudente transplantar as realidades
médicas, culturais e sociais de Ultramar para a Metrópole.
Creio que a promessa desta nova marca deve ser algo na linha:
“O melhor tratamento médico com o atendimento personalizado que você e seus
acompanhantes merecem”.
Conceitos abstratos aplicáveis nesta identidade são:
Acessibilidade Diferenciado Modernidade
Afetividade Eficiência Organizacão
Atendimento Hospitalidade Proximidade
Atitude Humanidade Qualificação
Compromisso Humildade Responsável
Confiabilidade Integração Sensibilidade
Conforto Inovação Tecnologia
Contemporaneidade Medicina Transparência
ANEXO H
Vídeo mostrando o processo criativo, geração de ideias e pensamentos
convergentes e divergentes durante a criação de esboços de uma marca.
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ANEXO I
Vídeo mostrando o processo criativo, geração de ideias e pensamentos
convergentes e divergentes durante a criação em meio digital da marca
Lusíadas.
ANEXO J
Briefing pessoal de Norberto Chamma sobre a marca Operis.
Quem é a Operis
Operis é uma inovadora industria de mobiliário corporativo cujos produtos atendem a
atual e futura realidade laboral. Procurando atender as demandas de seus clientes e prospects
através de linhas de produtos flexíveis que se adaptam a qualquer especificação.
Projetos inovadores, emocionais e coloridos como a vida. Design com sofisticação
industrial, comercialização inovadora, assistência no pré e pós venda.
O que a Operis faz
A Operis transforma idéias em mobiliário corporativo atual e funcional. Para nós, o
mobiliário é entendido como um facilitador do trabalho, atendendo a integracão funcional,
mobilidade e fulltime work. O escritório hoje está em todo lugar; na tela do smartphone, no
tablet no laptop.
Não é economicamente viável deixar espaços ociosos ou ocupados
circunstancialmente. Maximizar ou intensificar a ocupação destes espaços físicos demanda
uma nova concepção de mobiliário corporativo, sofisticado, ergonomicamente adequado e
produzido em indústria ecologicamente sustentável em materiais e processos, para que as
pessoas sintam conforto mesmo em suas longas jornadas de trabalho.
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O mobiliário Operis foi criado a partir dos conceitos de criatividade, funcionalidade e
integração dinâmica nas suas diversas linhas de produto.
Atributos
Humana
Mobiliário imaginado e desenhado para pessoas, escritórios vivos e não apenas salas
ambientadas com móveis e até adereços personalizados, porém sem ninguém, como é comum
nos catálogos desta indústria
Dinâmica
Parceira presente e eficiente, com soluções para as diversas demandas dos
especificadores com grande qualidade e atendendo a prazos exíguos.
Profissional
Métodos e processos industriais que atendam as demandas de customização pelos
especificadores e clientes.
Posicionamento
Inovador conceito de design de produto e composições que atenda as premissas do
trabalho de hoje e amanhã:mobilidade, conectividade, funcionalidade, eficiência e
produtividade.
Importante:
O ícone deve estar presente em todas as manifestações visuais corporativas e não pode
ser utilizado sem o logotipo Operis ou inWall, como sinal identificador da empresa. O ícone
somente poderá ser utilizado separadamente do logotipo como padrão gráfico complementar.