Upload
lytuong
View
214
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE
VOLU
ME I
AÇÕES LÚDICAS NO ESTUDO DA FILOGENIA DOS ANIMAIS PARA
O ENSINO MÉDIO
Marli Laurentino de Albuquerque Pereira de Jesus 1
Ana Sílvia Lapenta 2
Resumo
O estudo da sistemática filogenética no Ensino Médio depara-se, muitas vezes, com a memorização de nomes científicos das diferentes categorias taxonômicas. Este trabalho propõe um fazer pedagógico diferenciado para o estudo da filogenia dos animais, um trabalho no qual ações lúdicas são permeadas de reflexão sobre as adaptações sofridas pelos seres viventes na conquista do ambiente terrestre. É uma atividade no formato “FOLHAS” direcionada ao Ensino Médio como parte do Programa de Desenvolvimento da Educação (PDE). "Aprender para jogar ou jogar para aprender?" é o lead, ou seja, é o texto de chamada deste trabalho, que apresenta como objetivo promover ações lúdicas na produção de um jogo pedagógico destinado ao estudo da filogenia dos animais. O jogo constitui-se em um baralho onde as cartas são feitas com os nomes dos filos, com a figura dos bichos e com a embriogenia observada ao longo da evolução. No desenvolvimento do jogo, os alunos encontram, de forma prazerosa e afetiva, o significado para a apropriação do conhecimento, e, também, o discernimento necessário para julgar as intervenções humanas no meio ambiente e atuar nas diferentes interações dos seres vivos com os demais elementos da natureza para conquistar a sua autonomia e restaurar o equilíbrio ambiental.
Palavras-chave: Filogenia; Animais; Jogo interativo; Evolução
Abstract
The study of Phylogeny in High School faces the need of memorization of the scientific names of the different taxonomic categories. This work proposes a different pedagogical practice related to the study of animals’ phylogeny in which playful actions lead to the reflection about the conquest and adaptations that the living beings had to achieve to their existence in Earth. It was used an activity in the format “FOLHAS” drove to the students of
1 Professora de Biologia do Colégio Estadual "Carlos Gomes" – Ensino Fundamental, Médio e Profissionalizante, Núcleo Regional de Goioerê – PR. Integrante do Programa de Desenvolvimento Educacional.
2 Professora vinculada à Universidade Estadual de Maringá. Enquadramento funcional: Professor Adjunto, com mestrado e doutorado em Genética.
High School and this also made part of the educational program for teachers in Paraná (PDE). The lead of this work is “Learn to play or play to learn?”, and this question aims to promote playful actions in the production of a pedagogical game directed to the study of the phylogeny of the animals. The activity is a game made with cards containing the name of the phylum, animals pictures and the embryogenesis observed along the evolution. When playing the game the students can really learn in a more delightful and affective way and he/she can also have the necessary comprehension to judge the human interventions in the environment. That way the students will also act in the different interactions of the living beings together the other elements from nature in order to achieve autonomy and restore the environment balance.
Keywords: Phylogeny; Animals; Interactive game; Evolution
INTRODUÇÃO
Do surgimento da vida nos mares primitivos à conquista do ambiente
terrestre, gradativas adaptações morfológicas e fisiológicas foram necessárias para
garantir a perpetuação dos diferentes grupos de animais na biosfera. Sobre isso,
Storer (2003, p. 200) diz que cada organismo vivo, da bactéria mais simples ao
enorme elefante, tem um modo de vida particular que depende de sua estrutura e
fisiologia e do tipo de ambiente que ocupa. A ação dos fatores físicos e biológicos
produz uma grande variedade de ambientes nas diversas partes da terra.
A humanidade busca, de há muito, saber como, quando e onde a vida se
originou e de que modo surgiram as numerosas espécies de animais e plantas. As
evidências evolutivas são fornecidas pela morfologia, fisiologia e embriologia
comparativa, pelo estudo dos fósseis e dos animais e plantas sob domesticação e
experimentação (STORER, 2003).
Mais do que qualquer outra característica, a vida é caracterizada pela
diversidade. Encontra-se, na natureza, uma infinidade de cores, de formas, de
movimentos e de comportamentos dos seres vivos que despertam a curiosidade e
encantam as pessoas e, em função disso, muitas delas aprofundam o seu olhar no
estudo da vida e, ao se depararem com estudos específicos, percebem que a vasta
biodiversidade e a sua ancestralidade têm em comum o mesmo sistema genético
(PIERCE, 2004).
O sistema genético universal é uma consequência da origem comum dos
organismos vivos. Toda a vida em nosso planeta evoluiu de um mesmo ancestral
primordial e esse surgiu entre 3,5 bilhões e 4 bilhões de anos atrás. A vida, para
Dawkins (apud PIERCE, 2004, p. 16), é como um rio de DNA que corre ao longo do
tempo, conectando todos os organismos passados e presentes.
A Biologia, como todas as disciplinas escolares, passou, ao longo da sua
história na educação, por muitos princípios metodológicos. No nosso Estado, a
reestruturação curricular atual redimensionou as prioridades para a compreensão do
conceito fundamental da disciplina, que seja, a Vida e esta na emaranhada rede de
relações dos seres vivos sob a óptica da totalidade.
Na zoologia, o estudo dos invertebrados, por ser, muitas vezes, feito distante
da realidade local e isso aliado a dificuldades da nomenclatura científica, constituem
fatores que diminuem o interesse do aluno em conhecer a história evolutiva dos
grupos zoológicos, suas adaptações e condições do meio em que vivem. Em
consequência desses fatores, o professor não consegue o resultado esperado no
processo de ensino.
A vida não é compartimentada, pois, a cada instante, o sol, através das suas
reações termonucleares, doa parte da sua existência para manter o dinâmico
processo de reações químicas que, em interação com os elementos da natureza,
mantém a existência dos seres viventes. Desde a mais remota e rudimentar forma
de vida ao ser contemporâneo mais evoluído, somam-se adaptações para absorver
os benefícios do fluxo acíclico da energia solar, transformando-os, para manter em
equilíbrio o ritmo do ciclo vital das diferentes espécies existentes.
Transportar para a sala de aula a dinâmica ambiental, torná-la interessante
e com visão de totalidade, são desafios a serem vencidos no dia a dia do professor e
na sua relação com os alunos. Torna-se desafio, também, desvelar ao alunado a
importância da interação entre os elementos bióticos e abióticos presentes na
heterogeneidade dos hábitats, indispensável para a existência da biodiversidade da
qual faz parte.
A proposta da produção de um jogo de cartas para o estudo da filogenia dos
animais apresenta caráter colaborativo e tem a intenção de somar forças para a
efetiva mudança no fazer pedagógico, pois oferece ao professor a possibilidade de
transitar em todos os conteúdos estruturantes e princípios metodológicos propostos
para a disciplina, e oferece ao aluno ações lúdicas direcionadas à filogenia dos
animais com reflexo sobre o domínio humano no planeta.
Entre outros objetivos, este artigo tem o intuito de propiciar aos professores
a oportunidade de repensar o jogo pedagógico como atividade lúdica para o ensino
da Biologia, mais especificamente no estudo da filogenia, no sentido de envolver os
alunos na busca de alternativas interessantes, agradáveis e instigantes no estudo da
história da vida no nosso planeta, para que todos possam respeitar a biodiversidade
e atuar em prol da sustentabilidade ambiental.
ABORDAGEM PEDAGÓGICA
Esse trabalho-jogo apresenta como fio condutor o estudo da filogenia dos
animais e se desenvolve em várias etapas inseridas em dois grandes momentos
sequenciais, nos quais se busca, através das atividades, integrar o senso comum ao
conhecimento científico.
A produção das cartas do jogo como material didático ocorre no primeiro
momento, ou seja, a do “aprender para jogar”. É um momento delicado e de muita
responsabilidade, pois a maior parte das atividades será extraclasse, uma vez que a
disciplina de Biologia é contemplada com apenas duas aulas semanais. Por outro
lado, porém, trata-se um momento rico, pois, além da expectativa da produção de
um material lúdico, proporciona ao aluno a possibilidade da redescoberta do seu
entorno.
A coleta de imagens, o contato com os diferentes hábitats, a interação com a
ampla rede de relações existente entre os seres vivos e as informações obtidas com
as pessoas da comunidade, possibilitam reflexão sobre a ocupação humana e a sua
interferência sobre a heterogeneidade dos ecossistemas da sua cidade. Emerge,
portanto, do senso comum, o nome popular dos bichos, prováveis causas do
desaparecimento de algumas espécies, entre outros. Essa abordagem, associada
ao estudo da embriogenia, das condições adaptativas e da evolução dos seres
viventes, transporta o fazer pedagógico estanque e restrito à memorização para uma
forma prazerosa e com muito significado na compreensão de processos importantes
para o entendimento da vida.
Essas ações geram no aluno a curiosidade necessária para possibilitar
maior aceitação do conhecimento científico, dos nomes complicados e proporciona
maior credibilidade e significado no processo ensino aprendizagem. Com os dados
na mão e a visão no holismo, quesito indispensável para o estudo da vida, as cartas
são elaboradas pelas duplas de alunos e fica evidente que houve apropriação de
conhecimentos no decorrer das atividades.
No segundo momento acontece o “jogar para aprender”, momento no qual
as atividades lúdicas aparecem como estímulo à aprendizagem nas várias etapas do
jogo. O contato com o aluno no ambiente presencial cria vínculos afetivos muito
importantes no processo de ensino, mas a curiosidade pelo “novo”, proporcionado
pelo ambiente virtual, complementa as novas propostas pedagógicas. Esse
reconhecimento significa que os processos educacionais não podem desprezar os
meios de comunicação, mas devem, sim, integrá-los para que a aprendizagem seja
completa, rica e estimulante.
Nesse momento, as duplas de alunos competem entre si para demonstrar
maior desempenho na compreensão da evolução filogenética, dos representantes, e
da embriogenia de cada filo. O jogo é um objeto lúdico que abrange todas as faixas
etárias, desenvolvendo o raciocínio e estabelecendo relações de convívio diante das
regras e dos conflitos que geralmente ocorrem durante o seu desenvolvimento. Não
é finalidade, e sim um meio para o êxito no estudo da filogenia dos animais.
DESENVOLVIMENTO
Métodos e procedimentos
Para atender à dinâmica desta proposta e torná-la interessante no processo
de ensino-aprendizagem, fez-se necessário observar os diferentes olhares com foco
na educação. As contribuições de Gasparin (2009) e de Saviani (2001) foram
enriquecedoras e somaram-se à produção deste material didático, que se constitui
em dois momentos, o do "aprender para jogar", no qual ocorre a produção das
cartas, e o do "jogar para aprender", no qual se vivencia o desenvolvimento do jogo.
Cada momento subdivide-se em etapas, das quais se trata a seguir.
Prática social inicial: Essa etapa tem início com uma dinâmica denominada
"teia da vida", na qual cada aluno procura, através de desenhos e de informações,
expressar o seu conhecimento sobre um animal da sua preferência. Na sequência, o
autor do desenho que representa o ser vivo mais simples da escala evolutiva faz a
apresentação desse ser, segura um fio de barbante e passa o cone ao aluno que
desenhou um ser mais evoluído que o anterior, o qual faz a mesma coisa e assim
sucessivamente até formar, na sala, uma grande teia, representando a ordem de
evolução dos seres vivos escolhidos. Nesse clima de descontração surgem
perguntas, como: – O que a minhoca tem a ver comigo? As semelhanças e as
diferenças são desveladas e a interatividade se estabelece. O professor, como
mediador, pede que alguns alunos façam os seus animais desaparecerem soltando
o barbante e induz a turma à análise e reflexão sobre as cadeias e teias alimentares
estabelecendo a importância do indivíduo no coletivo. Essa atividade age como
estímulo para as atividades extraclasses, de investigar, de redescobrir e de respeitar
os animais do seu entorno.
Problematização: Após a apresentação e a orientação do conteúdo básico e
específico para direcionar os alunos ao conhecimento sistematizado, surge o
problema. Ao deparar com um conteúdo extenso e uma nomenclatura difícil, o
desânimo é geral e a empolgação inicial parece desaparecer. Nessa etapa torna-se
fundamental despertar nos alunos o interesse em conhecer, de forma prazerosa, a
história evolutiva dos grupos zoológicos. A filogenia é considerada, por muitos
alunos e professores, enfadonha e cansativa, mas é extremamente importante para
a promoção de mudanças conceituais e comportamentais.
Instrumentalização: Nesse caso, o “FOLHAS” foi o material didático
escolhido e produzido para a implementação desta proposta. Foi também o
instrumento norteador utilizado para direcionar os alunos à pesquisa, à reflexão e à
produção de um recurso lúdico, ou seja, um jogo de cartas para tornar os alunos
protagonistas do próprio processo de aprendizagem. Os materiais necessários são
pranchetas para anotações e desenhos e máquinas fotográficas ou celulares, hoje
tão comuns para a maioria dos alunos. Cada dupla sai para o trabalho de campo
junto à comunidade em busca de fotos ou de desenhos, de dados e de respostas
para as suas curiosidades. Em ambiente virtual ou livro didático, buscam a
compreensão sobre a árvore filogenética e a nomenclatura científica dos diferentes
filos de invertebrados.
Com esses materiais, começa, na sala de aula, a preparação das cartas do
jogo, que podem se feitas com cartolina, papelão ou mesmo com baralho velho.
Serão feitas 9 cartas grandes (semelhantes a cartas de baralho), destinadas ao
nome dos filos, elas apresentam um campo vazio destinado ao encaixe das cartas
menores, como representa a Figura 1. Serão feitas 9 cartas menores contendo
informações sobre a embriogenia dos diferentes filos, tais como destino do
blastóporo, número de folhetos embrionários, simetria, existência ou não do celoma
e do sistema nervoso, como mostra a Figura 2. Essas cartas irão ocupar os campos
vazios das cartas maiores.
Finalmente as cartas com as figuras dos principais representantes de cada
filo, como mostra a Figura 3. Nesse caso foram 38 cartas, como mostra a Figura 4,
mas a quantidade de representantes fica a critério do professor.
Com o jogo finalizado, efetua-se o primeiro momento da proposta, a ação do
"Aprender para jogar”.
Figura 1. Cartas com os nomes dos filos e campos vazios
Figura 1. Cartas com os nomes dos filos e embriogenia
Figura 3. Cartas com as figuras dos representantes Figura 4. Baralho para estudo da filogenia dos filos.
O ambiente virtual abre muitas possibilidades ao processo educacional e
eleva a educação a uma atuação de qualidade na qual a tecnologia interativa, aliada
ao fazer pedagógico, faz dele um sonho. A possibilidade de migrar o jogo para o
ambiente digital torna-se realidade e também um recurso a mais nesta proposta,
pois, através do link <http://dldropbox.com/u/13324699/FILOGENIA.htm>, o aluno
poderá acessar várias modalidades de jogos produzidos no programa Jclic a
qualquer momento e em qualquer lugar, como se observa na Figura 5.
Figura 5. Uma das modalidades do jogo no programa Jclic
Catarse: Nesse momento a mediação do professor é particularmente
importante, pois se verifica a expressão teórica da apropriação do conhecimento
científico e reflete a integração do senso comum ao ensino sistematizado. É o
momento do “jogar para aprender”, com as tentativas dos parceiros do jogo em
colocar as cartas na sequência da ordem de evolução, de fazer o encaixe correto da
embriogenia em cada filo e de colocar os representantes corretos em cada coluna.
Ações promovem um aprendizado interativo e dentro da totalidade esperada para o
entendimento da vida e da sua evolução. A ludicidade inerente ao desenvolvimento
do jogo integra a teoria com a prática, promove parcerias e induz os alunos a
possíveis mudanças conceituais.
Fases do jogo: (i) as cartas com o nome dos filos dos animais devem ser
colocadas em sequência, de acordo com a ordem de evolução observada nos
cladogramas. No caso de erros, começar de novo, lembrando que os nomes dos
filos devem ser pronunciados à medida que são colocados na mesa; (ii) as
informações sobre a embriogenia contidas nas cartas menores são colocadas nos
campos vazios das cartas maiores. Essas ações devem ser repetidas quantas vezes
forem necessárias; (iii) abaixo de cada filo, com as suas respectivas características,
forma-se uma coluna de cartas com as figuras dos principais representantes de cada
filo. Montar e desmontar o jogo quantas vezes forem necessárias. Esse momento é
particularmente importante, pois demonstra a visão de totalidade indispensável à
compreensão desse conteúdo. Essas fases estão representadas nas Figuras 6 e 7
abaixo.
Figura 6. Sequência dos filos com encaixe das Figura 7.Colunas dos filos e seus representantes. cartas menores.
Com as cartas na mesa, torna-se interessante a orientação do professor
direcionada a reflexões importantes sobre fatos marcantes na embriogenia que
permitiram a evolução filogenética, ou as semelhanças existentes entre a estrela-do-
mar e o homem, ou mesmo questionar se o homem é o dono ou faz parte da frágil
biodiversidade atual. Na etapa final, cada participante, um de cada vez, embaralha
as cartas do jogo e, em forma de leque, pede ao colega que retire uma carta. Se a
carta for de um filo, ele terá que falar o nome das classes. Se for de uma figura, ele
terá que identificar o filo. Para cada aluno, pode-se repetir esse processo
aproximadamente cinco vezes, embora isso fique a critério do professor.
Prática social final: Observa-se, nesse momento, a ação real dos alunos
sobre a compreensão científica da sistemática dos animais na emaranhada rede da
vida. Os alunos com melhor desempenho passam a exercer a função de monitoria
com colegas da própria sala ou em parceria com professores de Ciências do Ensino
Fundamental ao abordar os grupos zoológicos, como mostra a Figura 8.
Figura 8. Dinâmica da teia da vida com alunos do Ensino Fundamental, direcionada por monitores do Ensino Médio.
No Universo do “APRENDER”, a criatividade faz diferença. Com as cartas
na mão, novas modalidades poderão emergir para entender, de forma prazerosa, o
fascinante jogo da vida.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Paira, no dia a dia das salas de aula, uma certa rebeldia aliada ao
desinteresse de grande parte dos alunos. Esses fatores desencadeiam a falta de
motivação para impulsionar o alunado no caminho do conhecimento e,
consequentemente, contribuem para o fracasso escolar. Diante disso, vincular a
dinâmica metodológica proposta nos Parâmetros Curriculares do Paraná ao
cotidiano escolar, não é tarefa fácil, mas devido à pertinência e à qualidade da
proposta, busca-se constantemente uma forma prazerosa e eficaz para
desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem.
As práticas pedagógicas dos professores atuantes nas escolas da rede
pública transformam, com muita criatividade, as propostas curriculares em ações
concretas e as inserem no seu plano de ação.
O jogo "Aprender para jogar ou jogar para aprender", na sua simplicidade e
com o intuito de facilitar o ensino e a aprendizagem da filogenia dos animais ao
longo da evolução, procura envolver ações lúdicas nas atividades práticas para
complementar os conceitos teóricos. Esse jogo abre muitas possibilidades, entre
elas, a de transformar um conteúdo compartimentado, linear e cansativo, em um
conteúdo estimulante e integrador.
É um recurso de fácil confecção e aplicabilidade no ambiente escolar e
oferece ao aluno subsídios teóricos historicamente acumulados sobre a evolução, a
adaptação e a cumplicidade dos animais com os elementos da natureza. Possibilita,
também, a reflexão sobre o pensamento evolutivo em um mundo mutável e sensível
a intervenção humana.
Nesse jogo, o professor coloca-se como mediador e, nessa condição, pode,
de forma agradável, transitar pelos conteúdos estruturantes e princípios
metodológicos propostos para a Biologia, integrando-a às demais áreas do
conhecimento.
A implementação do material na escola e a produção deste artigo foram
importantes para a missão de educar. É um recurso novo que apresenta uma
linguagem instigante, desafiadora e que direciona os envolvidos a participarem da
produção das atividades propostas, fato que culminou em bons resultados.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
GASPARIN, João Luis. Uma didática para a pedagogia histórico-crítica. 2. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2009 (Coleção Educação Contemporânea).
PIERCE, Benjamin A. Genética - um enfoque conceitual. 1. ed. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2004.
SAVIANI, Demerval. Pedagogia histórico-critica: Primeiras aproximações. São
Paulo/SP: Ed. Cortez,2001.
STORER, T. I. et alii. Zoologia geral. 6. ed. Companhia Editora Nacional, 2003.
DIREITOS AUTORAIS DE IMAGEM
BONIATTI, Gustavo: Montagem das cartas do jogo.
MURRO, Aparecida de Araújo: Montagem dos jogos no programa Jclic.