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Da Era Medieval - Conclave Editora › ... › uploads › 2018 › 03 › medieval… · era medieval à vitoriana. Neste capítulo você encontrará informações gerais a respeito

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PREFÁCIOA idéia deste netbook surgiu durante as várias ses-

sões de RPG em que utilizamos a ambientação do Crepúsculo em aventuras medievais e vitorianas. Ob-viamente, por se tratar de um RPG moderno, onde uma Guerra Santa urbana é travada ao redor do mun-do, precisávamos fazer pesquisas e certas adaptações para que as aventuras pudessem fl uir da melhor ma-neira possível.

No entanto, nosso grupo nunca encontrou difi cul-dades para jogar nessas épocas, uma vez que sua temática se encaixava perfeitamente e o livro trazia uma série de informações sobre acontecimentos rela-cionados aos demais crepúsculos, além de objetivos, estrutura e aspectos históricos de organizações místi-cas e religiosas.

Assim, este netbook encontra-se dividido em duas partes: uma relacionada à ambientação propriamen-te dita e outra à criação de personagens. Na primeira parte, você encontrará informações básicas referentes ao período histórico que se estende da era medieval à vitoriana. São informações pertinentes à sociedade da época e, que de uma maneira ou outra, infl uenciam no desenrolar das aventuras crepusculares.

Portanto, o netbook não tem a menor pretensão de ser uma adaptação do RPG Crepúsculo para o perí-odo medieval ou vitoriano, visando apenas auxiliar mestres e jogadores nesse processo de adaptação.

Na segunda parte, você encontrará um passo-a-passo para a criação de personagens dentro do Sistema Clavius, contendo habilidades, vantagens/desvantagens, arquétipos de personagens, armas e equipamentos.

Bem, espero que as informações aqui contidas pos-sam realmente auxiliar na criação de seus persona-gens e aventuras.

Karla [email protected]

CAPÍTULO I

Panorama HistóricoINTRODUÇÃO

A ambientação do RPG Crepúsculo é baseada em uma Guerra Santa Urbana travada ao redor da Terra, onde misticismo, magia, seres sobrenaturais, lendas e mitos se misturam à mais avançada tecnologia de guerra de nosso tempo, à fé e à decadência de um mundo à beira de um colapso. Ou seja, a Guerra Santa é retratada no mundo moderno, no IV Crepúsculo, o último e mais temido embate entre as forças do Caos e da Ordem. No entanto, no limiar do II e do III Cre-púsculos (vide p. 12/14 e 127/128 do Crepúsculo 3ª Edição) podemos vislumbrar a maioria dos elementos acima descritos. Foram tempos igualmente impregna-dos pela fé e pela razão, por pecados e virtudes, por mitos e lendas. Ou seja, tempos de “Luz e de Trevas” fi zeram parte do período histórico que se estende da era medieval à vitoriana.

Neste capítulo você encontrará informações gerais a respeito da sociedade da época e dos acontecimen-tos que infl uenciaram principalmente o pensamento ocidental. Como complemento para suas aventuras você poderá utilizar os dois suplementos para o RPG Crepúsculo: Veneza: Cidade dos Pombos (2ª Impres-são) e Londres: Cidades das Brumas, a ser publicado pela editora Conclave.

ERA MEDIEVALO período medieval tem seu início no séc. V, com

a queda do Império Romano do Ocidente, através das chamadas invasões bárbaras (povos germâni-cos) e seu “fi m” no séc. XV, com a queda do Impé-rio Romano do Oriente (Império Bizantino), quan-do da tomada de Constantinopla em 1453 pelos Turcos Otomanos.

A era medieval é normalmente dividida em Alta Idade Média (período de formação e consolidação do feudalismo que vai até o séc. X) e em Baixa Ida-de Média (período em que o feudalismo conhece seu apogeu - sécs. XII e XIII e decadência). Durante seu processo de formação, o Feudalismo se tornou não só um sistema econômico, mas também político, so-cial e cultural.

Créditos:

Autores: Karla Nogueira e Marcelo OliveiraColaboradores: Victor Scanapieco Queiroz, Cris-tiano Chaves e Carlos Oliveira.Diagramação: Cristiano Chaves Ilustrações: Otávio Taciano

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CARACTERÍSTICAS GERAIS

POLÍTICACom a desagregação do Império Romano do Oci-

dente, a Europa foi dividida em vários reinos inde-pendentes, que acabaram se dividindo em diversos feudos. Estes, por sua vez, levaram a uma descentra-lização do poder político e à formação da chamada sociedade aristocrática. Assim, mesmo existindo a fi gura do rei (o grande suserano), este, em geral, não possuía um poder realmente centralizador. Pois den-tro de cada feudo, o poder do senhor era quase que absoluto e abusos de autoridade eram freqüentes. No entanto, cada senhor feudal devia ajuda e fi delidade a seu suserano, que em troca dava a sua proteção.

ECONOMIADurante a Alta Idade Média a Europa passou por

um período de ruralização, tendo em vista as inva-sões, guerras, fome e epidemias, além da própria inse-gurança instalada nas cidades. Com isto a população foi gradualmente migrando para os campos e a terra passou a ser sinônimo de riqueza e ao mesmo tempo, de status social. A situação só começou a mudar na Baixa Idade Média, quando ocorreu a diminuição das invasões e estabilização dos reinos. Fato que possibi-litou a reestruturação das cidades e do comércio.

Tal processo se fortaleceu em virtude de dois fato-res: a chamada revolução agrícola (que possibilitou o aumento da produção e conseqüentemente de ex-cedentes) e as Cruzadas (que libertaram o Mediter-râneo do domínio dos muçulmanos), possibilitando a retomada das rotas internacionais de comércio, que foram exploradas principalmente pelas cidades italia-nas de Gênova, Florença e Veneza. O que levou ao crescimento não só das cidades, através das feiras e mercados que atraíam mais pessoas para os centros urbanos, mas também da chamada burguesia, através das associações de comércio e corporações de ofício (guildas).

SOCIEDADE

“(...) Portanto, a cidade de Deus que se crê única, está dividida em três ordens: alguns rezam, outros combatem e outros trabalham (...)”. (Adalberto, Bis-po de Leon)

A sociedade feudal era rígida, com pouca mobili-dade social e formada por três grupos: clero, nobreza e povo.

Clero: A Igreja era a grande senhora de terras e seus feudos eram dirigidos por bispos, arcebispos e aba-des. Ela se dividia em alto clero (membros vindos em geral da nobreza) e baixo clero. Com a fragmentação do poder político, a Igreja representava a unidade do mundo ocidental. O cristianismo era a religião ofi cial e a Europa era a Respública Christiana. Ou seja, não havia salvação fora dela, pois quem não era batizado não fazia parte da sociedade e quem era excomunga-do perdia todos os seus direitos civis e políticos. O poder da instituição ia além da religião, uma vez que possuía uma enorme infl uência política, econômica e social. O Papa era o grande suserano (representante de Deus na Terra) e sob seu poder estariam submetidos desde o homem mais comum até o reis e imperado-res. No entanto, a posição de grande senhora de terras levou a muitos confl itos entre a nobreza e a institui-ção. Por outro lado, era a Igreja que criava hospitais, leprosários e orfanatos, que proibia o trabalho servil aos domingos e que prestava serviços sociais aos po-bres. Ela era a mão que dava e ao mesmo tempo reti-rava. Enfi m, justamente por seu imenso poder, a Igre-ja seria ainda na Idade Média alvo de muitas críticas, principalmente em relação à opulência de suas cons-truções e a riqueza esbanjada por seus membros. Fato que levou à criação da Inquisição, a fi m de se manter a salvo de quaisquer tipos de ataques. Ou seja, seus tribunais estavam prontos para julgar todo aquele que se opusesse à doutrina ou aos seus anseio.

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Nobreza: As relações entre os nobres eram estabe-lecidas segundo os laços de suserania e vassalagem. Ou seja, quando o nobre doava um feudo, aquele que recebia era chamado de vassalo e ele de suserano (isso normalmente ocorria em virtude de serviços prestados na área militar). Desta forma, o poder de um senhor feudal era medido pelo tamanho de suas propriedades, por suas fortificações e pelo número de vassalos e cavaleiros que lhe deviam fidelidade. Dentro deste grupo social havia uma mentalidade fortemente “militarizada”. Isto é, a própria educação de seus filhos era voltada para o fortalecimento físico, onde se enfatizava a arte de cavalgar e o manejo das armas. Por isso, nem mesmo nos intervalos das guerras (que eram constantes), suas distrações perdiam este caráter, uma vez que seus passatempos prediletos eram as caçadas e os torneios medievais. Este em es-pecial, servia também para aumentar suas rique-zas, através do butim ou até mesmo do aprisiona-mento do adversário, cuja libertação implicava em um resgate. Os nobres se dividiam em du-ques, marqueses e condes (alta nobreza), além de viscondes, barões e cavaleiros (baixa nobreza). Os títulos nobiliárquicos eram obtidos através do nascimento (primogênito), do casamento ou por merecimento. Os filhos de nobres que não herdavam títulos normalmente se tornavam clé-rigos (muitas vezes pela compra de cargos ecle-siásticos) ou cavaleiros, que além de defenderem os reis e senhores feudais, almejavam ter um dia seus próprios feudos.

“Dei meu ouro e recebi o bispado, mas confio recebê-lo de volta, se souber como proceder. Para ordenar um padre, cobrarei em ouro, para ordenar um diácono, cobrarei um monte de prata (...) Pa-guei bom ouro, mas hei de rechear a bolsa”. (De-claração de um bispo no séc. IX).

Povo: Dentre as classes populares existentes es-tavam os camponeses, os comerciantes e os arte-sãos. A grande parcela da população era formada por camponeses, que se dividiam em servos (esta-vam presos a terra) e em vilões (não estavam pre-sos e por isso poderiam ir para outros feudos). O peso da sociedade aristocrática recaía sobre seus ombros, pois trabalhavam e pagavam pesados im-postos para sustentar clérigos e nobres.

MODO DE VIDA

O Feudo: era a unidade básica dentro do modo de produção feudal, cuja extensão mínima era 120 hec-tares (1.200.000 m²). Em cada um existia o castelo fortifi cado, onde residia o senhor feudal e sua famí-lia, a vila ou aldeia, onde moravam os camponeses, a capela, o celeiro, o açude, o forno e demais benfeito-rias, pastagens comuns e um mercado, onde se reali-zavam as trocas semanais. As terras eram formadas pelo manso senhorial (cuja produção era destinada ao senhor), o manso servil (reunia as glebas dos campo-neses, onde parte da produção era entregue ao senhor pelo uso de suas benfeitorias) e pelas terras comuns (pastagens e bosques), que eram de uso coletivo. Nos feudos a produção estava voltada basicamente para atender às necessidades daqueles que lá residiam. Quando havia excedentes, estes eram trocados no mercado local.

O Castelo: era não só a habitação do senhor feudal, mas também funcionava como o centro político do feudo. Até o séc. XI era constituído basicamente de uma simples torre quadrada, com dois ou três andares, feita de madeira e rodeada por uma paliçada (também de madeira). Com o tempo, os castelos passaram a ser construídos em locais mais altos, rodeados de fos-sos, substituindo-se a madeira pela pedra. No início as paredes de pedra bruta eram nuas, sem qualquer ornamentação. Porém, com o advento das Cruzadas e da melhoria das condições materiais, os costumes se refi naram e os castelos passaram a contar com um conforto muito maior.

As Cidades: eram normalmente circundadas por muralhas, que lhes serviam como proteção. De tem-pos em tempos, com o crescimento da população, ultrapassando os limites da muralha, era necessária a construção de uma nova. Portanto, era uma carac-terística comum às cidades da época, a formação de anéis concêntricos, através da sucessão de várias mu-ralhas. Na Idade Média, mesmo nas cidades, as con-dições de vida não eram nada fáceis. A média de vida da população era baixa, seja pelas péssimas condi-ções de higiene, que permitiam a proliferação de do-enças, seja pela fome ou pela guerra. O processo de urbanização crescia, mas não havia nenhum tipo de planejamento. As ruas eram mal iluminadas e calça-das e se comprimiam entre as novas construções. As principais desembocavam normalmente no mercado

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da cidade, enquanto as demais em muros de cons-truções religiosas ou nas muralhas de proteção. As construções eram em sua maioria de madeira, uma vez que a pedra era reservada para os castelos, palá-cios reais e igrejas. Entretanto, os burgueses enrique-cidos procuravam construir moradias mais elegantes e confortáveis, onde em amplas arcadas expunham as mercadorias que colocavam à venda.

As Feiras: As feiras surgiram por volta do séc. XI e eram realizadas nos feudos, onde se erguiam tendas para abrigar mercadorias e mercadores. Elas normalmente duravam quatro semanas e além das negociações, incluíam também várias formas de en-tretenimento proporcionadas por saltimbancos, equi-libristas, acrobatas, músicos e outros tantos artistas anônimos. Muitas dessas feiras acabariam por dar origem a cidades.

Os Torneios e apresentações medievais: Eram muito comuns os torneios medievais e apresentações em público de artistas da época, como “mágicos”, trovadores, dançarinos, palhaços etc. A maioria das apresentações era destinada às classes mais baixas, como camponeses, pequenos comerciantes e mercenários e “organizadas” no meio da rua ou de uma praça. Con-tudo, havia um tipo de en-tretenimento apreciado por todas as classes sociais, embo-ra só membros da nobreza pu-dessem participar. Eram os tor-neios medievais, que a princípio eram realizados em campo aberto, apenas com uma vaga delimitação, onde cavaleiros montados simula-vam uma guerra real. Apesar dis-so, acidentes eram comuns. Para evitar o derramamento de san-gue desnecessário, os torneios passaram a ser realizados em locais delimitados, permitindo que os juízes pudessem ter um controle maior dos combates. Estes eram disputados geral-mente por dois cavaleiros (outros membros da nobre-za também participavam), que lutavam a pé ou a ca-

valo com lanças, espadas, machados, maças etc. (os pontos eram contados a partir de cada golpe que o ad-versário conseguisse infl igir ao oponente). Além dos juízes, existiam também os arautos, que anunciavam a linhagem do participante. Dentre as disputas que ocorriam, as justas eram sem dúvida as mais impor-tantes. O vencedor recebia não só a maior premiação, mas também era considerado o grande campeão do torneio. Nas “arenas” montadas para as justas, haviam lugares especialmente reservados para membros da nobreza e da realeza. Apesar das regras e da limitação do poder ofensivo das armas (na ponta da lança de justa era colocada uma coroa para que não penetras-se na armadura), mas acidentes aconteciam. Muitos cavaleiros pareciam viver para este esporte e se tor-navam famosos nos torneios que aconteciam em vá-rias cidades da Europa. Normalmente se preparavam para estes eventos e se apresentavam até três vezes ao mês durante a temporada de verão. Ele se equipava com o que havia de melhor para sua proteção, além de bons cavalos. Depois de um tempo, os torneios medievais se tornaram tão populares, que algumas autoridades civis, militares e eclesiásticas passaram a combatê-los, porque os jovens nobres não queriam

mais ir para as Cruzadas ou mesmo participar de guerras entre Estados ou Feudos, afi -

nal, poderiam faturar alto nas justas, sem ter que derramar o próprio san-gue e nem se sujeitar às intempéries de uma guerra. A justa e suas regras - para vencer o duelo, o participante tem que ganhar uma melhor de três justas, com a seguinte pontuação: 1 ponto – a lança se quebra no tronco do adversário; 2 pontos – a lança se quebra no capacete do adversário e 3 pontos – o cavaleiro é derruba-do da sela, neste último o vencedor ainda leva o cavalo do derrotado

(na maioria das vezes que isso ocorria, o cavaleiro derru-bado concedia a vitória ao outro cavaleiro).

As Corporações de Ofí-cio: Eram responsáveis pelo

controle das atividades econô-micas dentro das cidades, agru-

pando comerciantes e artesãos de acordo com sua profi ssão ou ramo

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de negócios. Elas exerciam um rígido controle sobre os negócios urbanos e buscavam evitar que seu poder sofresse concorrência de outras cidades. Em cada ci-dade existia uma corporação de comércio e uma para cada tipo de ofício (ferreiros, armeiros, joalheiros, tecelões, sapateiros etc). Os artífi ces encontravam-se divididos em mestres (possuíam sua própria ofi cina), companheiros ou ofi ciais (que recebiam um salário) e aprendizes (moravam na casa dos mestres e nada recebiam). Com o tempo, se tornar um mestre foi se tornando um privilégio para poucos (quase que de pai para fi lho), pois além de ter que confeccionar uma obra-prima dentro de sua especialidade, o compa-nheiro tinha que pagar várias taxas, em geral, além de suas possibilidades. Além disso, as corporações controlavam os preços e a qualidade dos produtos fabricados, evitava a concorrência por parte de es-trangeiros ou por aqueles que não fossem membros e sustentava ainda inválidos, órfãos e viúvas.

“Todos os que queiram ter os privilégios (...) de-vem fazer parte da Hansa de Londres. Quer dizer, que aquele que é ‘legítimo’ – (isto é, cujo pai foi membro da Hansa de Londres) – deve pagar, para dela fazer parte, cinco soldos e três dinheiros esterlinos. O que não é ‘legítimo’ (...) deve pagar trinta soldos e três dinheiros esterlinos de entrada. Todos os que não são ‘legítimos’ (...) em qualquer parte onde este privilégio é observado, confi scar-se-lhes-ão todas as mercado-rias que tenham consigo”. (Determinação da Associa-ção de Mercadores de Londres no séc. XIII)

A Arquitetura: Durante os séc. XI e XII surgiram na França dois estilos arquitetônicos que se espalha-ram pela Europa Ocidental: o românico e o gótico.

O Românico era baseado em construções maciças e severas, apresentando paredes lisas (sem decorações), vãos estreitos (portas e janelas), arcos redondos (so-bre as portas) e interiores dos edifícios escuros e com decorações estilizadas. Entre os exemplos desta ar-quitetura está a Catedral de Pisa e a de São Tiago de Compostela.

O Gótico ou Ogival predominou até o séc. XVI e se caracterizava pelas formas agudas e à tendência às linhas verticais. As paredes eram amplamente es-culpidas e decoradas e a escultura ornamental recor-ria normalmente à reprodução de fi guras grotescas, monstros e demônios representando os horrores do inferno e do pecado (Vide Crepúsculo 3ª edição, Ca-pítulo IV – O Sobrenatual e Líber des Ritae, Capítu-lo IV – Criaturas do Sobrenatural). O interior destas construções era claro e as janelas largas e alongadas, predominando os arcos em ogivas ou quebrados. En-fi m, a decoração interna e externa eram riquíssimas. Entre os exemplos desta arquitetura estão a Notre-Dame de Chartres e a de Paris e a Abadia de West-minster, em Londres.

Embora estes estilos de arte e arquitetura estives-sem intimamente ligados com as construções religio-sas, eles também infl uenciaram a construção de edifí-cios públicos, solares e castelos. Cabe ressaltar ainda, que a arte gótica esteve envolvida em várias “espe-culações” místicas. Segundo dizem, a construção das igrejas góticas levava em consideração a posição dos astros, os signos do zodíaco e eram construídas em lo-cais de grande concentração de energia. Tais constru-ções estariam baseadas na geometria e na numerolo-gia cabalísticas. O termo “gótico” signifi caria a “arte dos godos”. Contudo, os godos se autoproclamavam de origem divina, através do termo Gutans ou “Filhos de Wotan” (Deus supremo do panteão germânico). Destes termos teriam derivado as palavras “Gott” e depois “God”. Portanto, a arte gótica seria a “arte de Deus”, a chamada geometria sagrada. Além disso, a origem dela na Europa estaria ligada aos supostos te-souros encontrados pelos Templários, quando estes permaneceram instalados nas ruínas do Templo de Salomão em Jerusalém. Segundo dizem, no séc XX, o tenente Warren da Royal Engineer teria feito uma intrigante descoberta: túneis que teriam sido escava-dos pelos templários sob as ruínas do grande templo. Dentre as descobertas, teriam encontrado uma sala

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secreta aberta em uma rocha sólida com uma passa-gem para a Mesquita de Omar.

CULTURA, CIÊNCIA E EDUCAÇÃOPor muito tempo a única fonte de educação foi a

eclesiástica, pois era a Igreja que detinha o contro-le das instituições educacionais. Por isto a educação formal era algo raro, que poucos conseguiam obter. A maioria da população era analfabeta, algo que não era incomum mesmo entre os nobres (estavam mais preocupados em combater) e, por conseguinte, dentro do próprio clero (devido à compra de cargos). Como o estudo das ciências, das artes e da fi losofi a estavam ligados ao pensamento cristão e à própria Igreja, seus monastérios se tornaram centros difusores de cultura, de ciência e de fi losofi a. Porém, será através do conta-to com os impérios muçulmano e bizantino, que a Eu-ropa conhecerá avanços em diversas áreas. Os árabes, que também dominavam parte da Península Ibérica, contribuíram em muito no avanço de várias ciências no mundo ocidental, dentre elas, pode-se citar: a ma-temática, a medicina, a química e a geografi a. Além de contribuições na literatura, na fi losofi a e nas artes.

A Educação: O ensino se dividia em elementar: ler, escrever e fazer contas; e em superior: trivium (gra-mática, lógica e retórica) e quadrivium (música, ge-ometria, astronomia e aritmética). Estas eram conhe-cidas como as “Sete Artes Liberais”. A partir do séc. XIII, a Igreja começou a regulamentar as universida-des e dentre as que mais se sobressaíram, podemos citar as Universidades de Paris, de Roma, Cambridge, Oxford, Coimbra, Salerno e Bolonha.

A Arte: No campo artístico a infl uência da Igreja foi gradualmente se impondo e transformando a arte em expressão e refl exo do pensamento e do senti-mento religioso. Isto aconteceu, principalmente, em virtude do número crescente de mosteiros, que mul-tiplicavam os centros culturais de uma arte cristã. Nos monastérios beneditinos, por exemplo, existiam os Scriptoria, que eram vastas salas de trabalho, nas quais seus membros se dedicavam a vários tipos de artes e ofícios. Os monges se interessavam pela ar-quitetura, pintura e escultura. Eram exímios ourives e esmaltadores, além disso, teciam sedas e tapeçarias, trabalhavam com a encadernação de livros e a fabri-cação de vidros e cerâmicas. Dentro da música, uma das maiores criações do período medieval foi o Canto Gregoriano ou Cantochão, que é um canto litúrgico,

uma prece cantada e de intercessão. Mas existia tam-bém a música profana, aristocrática ou popular, cujos temas iam desde o sentimentalismo amoroso até os satíricos. Mas foi no séc. XI que se desenvolveria a canção profana e aristocrática dos trovadores, cujas composições exaltavam o espírito cavalheiresco, o amor à mulher e o servir a Deus nas Cruzadas. A literatura, que no início também era essencialmente religiosa, começou a se direcionar no mesmo sentido. A poesia épica retratava os feitos heróicos dos cava-leiros, valorizando-se a lealdade, a honra, o heroís-mo e a fi delidade à Cristo, pois os guerreiros sempre combatiam os “infi éis”. Dentro dos romances, exis-tiam os chamados romances de aventuras, que refl e-tiam os ideais da aristocracia feudal, como o espí-rito cavalheiresco, as boas maneiras, a fi delidade, a bravura e o amor. Dentre os mais famosos estão aqueles relacionados aos ciclos da Távola Redonda e de Robin Hood. O teatro, por sua vez, foi uma das artes mais populares da Idade Média. No princípio se restringia na representação de milagres e misté-rios encenados nos templos religiosos. Com o tem-po, passaram a ser apresentados em feiras e praças públicas, onde estavam sob a responsabilidade das corporações de ofício. No entanto, entre as cama-das populares o gênero que mais fazia sucesso era a Farsa, um tipo de comédia espirituosa e satírica, desenvolvido no séc. XIII.

A Ciência: As atividades científi cas não se desen-volveram muito na sociedade medieval ocidental. Du-rante a Alta Idade Média, por exemplo, tais atividades se restringiam basicamente a compilações e comentá-rios de obras da Antiguidade Clássica, muitas vezes cheias de erros e deturpações. A ciência se via cons-tantemente envolvida pela religião e pelo misticismo. Porém com a estabilização dos reinos e do chamado renascimento das cidades e do comércio, novas pers-pectivas puderam se abrir, muito também por infl uên-cia dos árabes e bizantinos, que guardaram os conhe-cimentos antigos. Assim, várias ciências puderam ter um relativo progresso, como a própria medicina, em áreas como anatomia e cirurgia (uso de narcóticos em operações, realizações de operações em tumores e no ventre). Muitos desses avanços deviam-se ao estudo de obras de Aristóteles e outros fi lósofos gregos. A partir do séc. XII, através do contato com o mundo is-lâmico, começaram a surgir inúmeras enciclopédias, que refl etiam o interesse crescente pelo conhecimento científi co.

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CRUZADAS“Avance à frente em segurança Cavaleiros, e com

almas destemidas, partam em combate aos inimi-gos da cruz de Cristo, certos que nem morte nem vida podem separá-los do amor de Deus que está em Jesus Cristo e repitam a si mesmo nos momen-tos de perigo:

Se nós vivemos ou se nós morremos nós somos o Senhor”. (Bernardo de Clairvaux)

Em 1095, durante o Concílio de Clermont no sul da França, o Papa Urbano II lança um apelo veemente aos cristãos:

Dos confi ns de Jerusalém e da cidade de Constanti-nopla graves notícias, repetidas vezes, chegaram aos nossos ouvidos. Uma raça oriunda do Reino dos Per-sas, uma raça maldita, uma raça totalmente alheia a Deus (...) invadiu com violência as terras dos cristãos e as despovoou pela pilhagem e pelo fogo. Levaram para a sua própria terra parte dos cativos e outra par-te deles mataram com torturas cruéis. Das igrejas de Deus destruíram umas e ocuparam outras para as prá-ticas de sua religião. (...) Que os ódios desapareçam entre vós, que terminem vossas brigas e adormeçam as desavenças e controvérsias. Entrai no caminho que leva ao Santo Sepulcro; arrancai aquela terra da raça malvada para que fi que em vosso poder. É a terra na qual, disse a Escritura, escorre leite e mel (...) Jeru-salém é o centro do mundo; sua terra é mais fértil do que todas as outras (...). Quando um ataque for lançado sobre o inimigo, que um só grito seja lançado sobre o inimigo, que um só grito seja dado pelos sol-dados de Deus: Deus o quer, Deus o quer!

Assim, sob o mote de “Deus o Quer!” dava-se iní-cio às Cruzadas, as quais pretendiam libertar a Terra Santa dos chamados infi éis (muçulmanos). No en-tanto, existiam outros fatores por trás da libertação de Jerusalém. O primeiro deles era a oportunidade de expandir e fortalecer ainda mais o cristianismo. O segundo era a necessidade de conquistar novas ter-ras, uma vez que a Europa já se encontrava quase que totalmente dividida em feudos e disputas por terras eram constantes. E por último, havia a questão de que os muçulmanos controlavam várias rotas comerciais que ligavam o ocidente ao oriente, fato que difi culta-va o comércio pelos Europeus.

Assim, as cruzadas possibilitaram o estreitamento das relações entre o ocidente e o oriente (principal-mente as comerciais), através do contato com o Impé-rio Árabe e o Império Romano do Oriente (situava-se

entre o ocidente e o extremo-oriente), que se manteve basicamente urbano e que tinha no artesanato refi na-do e no comércio de especiarias e artigos de luxo suas principais atividades econômicas. Além disso, sua capital Constantinopla (futura Istambul) era não só um importante centro de comércio, mas também de cultura, que atraía o interesse de fi lósofos, arquitetos, pintores, escultores e sábios da época. E foi justamen-te este estreitamento de relações que possibilitou uma série de mudanças no modo de vida medieval. Segue abaixo algumas informações sobre as cruzadas:

1ª (1095-1097): Logo depois da exortação do Papa Urbano II, elementos das classes populares, sob a li-derança de Pedro, o Eremita resolveram partir para Jerusalém sem o mínimo de organização, sem arma-mentos nem mantimentos. Cerca de mais de 50.000 pessoas vindas principalmente da França marcharam pelos Bálcãs massacrando judeus e praticando a pi-lhagem para se abastecerem. Porém, muitos já ha-viam morrido por doenças ou lutas, quando a “Cru-zada Popular” chegou a Constantinopla em 1096. Por outro lado, organizava-se uma “Cruzada Senhorial” (1097), reunindo principalmente membros da peque-na nobreza, liderados por Godofredo de Bouillon. As embarcações bizantinas levaram os cruzados para a Ásia, onde conseguiram reincorporar a Ásia Menor ao Império Bizantino, conquistaram Edessa (Armê-nia), Trípoli e Antioquia (Síria) e fi nalmente Jerusa-lém (Palestina). O massacre dos muçulmanos durante a Primeira Cruzada pode ser vislumbrado pelas se-guintes palavras: “Todos os defensores fugiram dos muros através da cidade e os nossos os seguiram e os perseguiram, matando-os e os acutilando com o sabre até o Templo de Salomão, onde houve tal carnifi cina que os nossos andavam com sangue até os tornozelos (...)”. Os cavaleiros que permaneceram tornaram-se proprietários de Feudos e muitos cruzados ingressa-ram em ordens religiosas, eram os monges-guerreiros da Ordem dos Hospitalários (de mantos negros com a cruz branca), os Templários (de vestes brancas com a cruz vermelha) e os Cavaleiros Teutônicos (de túni-cas brancas com a cruz negra). Além dos guerreiros, muitos outros chegaram à Terra Santa e aos demais territórios conquistados, entre eles estavam peregri-nos, comerciantes e aventureiros.

2ª (1147-49): Foi liderada pelo rei da França, Luís VII e buscava defender os territórios conquistados diante da contra-ofensiva dos Turcos Seldjúcidas.

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3ª (1189-92): A “Cruzada dos Reis” foi liderada por Ricardo Coração de Leão (Inglaterra), Felipe Augusto (França) e Frederico Barba Ruiva (Sacro Império Ro-mano-Germânico). O principal motivo desta cruzada foi a tomada de Jerusalém em 1097 pelo Sultão Sala-dino. Durante esta cruzada, os cristãos não consegui-ram reconquistar Jerusalém, mas Ricardo Coração de Leão fez um acordo com Saladino que permitia que os mesmos visitassem a cidade desde que desarma-dos. Além disso, o rei inglês atacou a Ilha de Chipre, que pertencia ao Império Bizantino e a vendeu aos Templários.

4ª (1204): Esta Cruzada serviu principalmente para a reafi rmação do poderio de Veneza sobre as rotas in-ternacionais de comércio. Uma vez que os cavaleiros ocidentais conquistaram Constantinopla e diversas províncias bizantinas, criando-se o Império Latino do Oriente (1204-1261).

5ª (1217-21): Liderada por André II, Rei da Hungria.

6ª (1228-29): Conseguem reconquistar Jerusa-lém.

7ª (1248-54): Liderada por Luis IX, rei da França, contra o Egito. As hostes francesas fo-ram dizimadas pelo tifo e o próprio rei foi apri-sionado. Só sendo libertado depois do pagamen-to de um resgate.

8ª (1270): Foi empreendida novamente pelo rei francês, que resultou em total fracasso depois que a peste dizimou a maior parte da expedi-ção, sendo que o próprio rei sucumbiu a doença.

MISTICISMO E RELIGIOSIDADEA mentalidade do mundo medieval era

baseada no teocentrismo, ou seja, Deus está no centro de tudo. A sociedade ocidental en-contrava-se impregnada pelo pensamen-to cristão, que infl uenciava muito mais do que a religião, mas também o próprio modo de vida da sociedade, bem como a arte, a cultura, a fi losofi a e as ciências. O Catolicismo era um dos pilares da socieda-de, pois era através dele que se sustentava a teoria de que Deus quis que “alguns re-

zassem, outros combatessem e outros trabalhassem”. As próprias leis que regiam o mundo dos homens es-tavam fortemente infl uenciadas pela “Lei Divina”.

Não obstante, a Idade Média esteve envolvida por diversas lendas e mitos. O mar estava cheio de pe-rigos, onde “monstros” que lá habitavam poderiam destruir embarcações inteiras. Porém muitas destas lendas e mitos surgiram justamente pelo sincretismo de elementos inerentes às culturas pagãs com o pen-samento cristão. Ou seja, o pagão seria cristianizado. Festivais antigos foram transformados em comemo-rações cristãs e deuses em santos. Dessa forma, o ho-mem medieval tinha que ser temente à Deus e por isso, ele acima de tudo temia, temia o Diabo e seus servos, temia o castigo divino e o inferno. O medo era tão grande que até mesmo a beleza de uma mulher podia ser encarada como uma artimanha do Diabo.

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Mesmo assim o período foi marcado pelo surgimen-to ou fortalecimento de ordens, sociedades e seitas Vide Crepúsculo 3ª Edição, Capítulo III – A Guerra Santa, pág. 88) e por dois grandes embates entre o Caos e a Ordem. Um no ano de 666, que terminaria sem vencedores e outro em 1332, onde os quatros ca-valeiros espalharam a peste negra (que dizimou quase 1/3 da população da Europa), a fome, a guerra e a morte, culminando com a vitória do Caos (Vide Cre-púsculo 3ª edição, págs. 12 a 14 e 127 e 128).

ERA MODERNAHistoricamente, costuma-se datar a o início da Ida-

de Moderna em 1453, com a tomada de Constantino-pla pelos Turcos Otomanos e seu fi m em 1789, com a Revolução Francesa, quando então se inicia a Idade Contemporânea. Este é um período de grandes trans-formações em vários setores da sociedade. É uma época de transição do feudalismo para o capitalismo, ou seja, coexistem o “velho” e o “novo”.

CARACTERÍSTICAS GERAIS

POLÍTICAEm termos políticos, ocorre a formação dos Estados

Nacionais e o fortalecimento do poder real, através do chamado absolutismo monárquico. O poder agora não estava mais concentrado nas mãos dos senhores feudais e sim do rei. O poder real era sustentado pela teoria do “Direito Divino”. Ou seja, o rei era rei por vontade de Deus e por isso deveria ser considerado como seu representante na Terra. Os dois primeiros Estados Nacionais a se formarem foram Portugal e Espanha através da Guerra da Reconquista contra os mouros e da unifi cação de seus reinos. Depois, foi a vez da França e da Inglaterra, quando do término da Guerra dos Cem Anos. Dentro deste contexto, a burguesia apoiava o rei para que este acabasse com os entraves feudais, unifi cando moedas, línguas, cos-tumes, leis, impostos etc., enquanto a Igreja e a No-breza desejavam manter seus privilégios.

SOCIEDADEA sociedade passa a ter uma relativa mobilidade

social, no entanto, continua a ter uma estrutura basea-da em privilégios. A realeza está no topo da pirâmide social e as diferenças entre os grupos continuavam a existir. Além da nobreza eclesiástica (alto clero), havia a nobreza leiga (ou de sangue e de espada) e a togada (ou de título). Embora a nobreza tenha perdi-

do parte de seu poder com o fortalecimento do poder real e da própria burguesia, a ela sempre se reserva-vam altos cargos políticos, sobretudo diplomáticos, militares e eclesiásticos, sempre acompanhados de benefícios econômicos. A burguesia se dividia em: alta burguesia (banqueiros, grandes comerciantes), média burguesia (comerciantes, profi ssionais libe-rais) e pequena burguesia (pequenos comerciantes e produtores). Em geral, a alta burguesia procurou o enobrecimento, ou seja, a aquisição do status de no-bre. Seus membros utilizavam vários tipos de artima-nhas para conquistá-lo, tais como: a compra de títulos (nobreza togada), o recebimento de privilégios reais em troca de empréstimos de grandes somas ao Estado e casamentos com famílias nobres (normalmente ar-ruinadas fi nanceiramente). As classes populares, por sua vez, continuavam a ser oprimidas e revoltas eram constantes, sendo violentamente reprimidas pela elite dominante.

ECONOMIAEm termos econômicos, a base agrária foi dando

espaço às atividades comerciais e em meados do séc. XVIII à industrialização, com o advento da Revolu-ção Industrial, que teve seu início na Inglaterra. O comércio conheceu uma expansão ainda maior com o fomento às manufaturas e as Grandes Navegações, que resultou na colonização da América. Por outro lado, as relações servis continuavam a existir, muito embora crescesse o trabalho assalariado. Os primei-ros dois estados a se lançarem às Grandes Navega-ções foram Portugal e Espanha, uma vez que foram os primeiros a se constituírem como Estados Nacionais. Assim, tinham condições de formarem seus exércitos e de reunir recursos para empreenderem expedições através dos mares.

Quando a França e a Inglaterra se tornaram Esta-dos Nacionais, as melhores áreas de exploração (com grande quantidade de metais preciosos) já estavam nas mãos de portugueses e principalmente espanhóis. Por isso, era comum o uso da pirataria por estes Es-tados, que não reconheciam o Tratado de Tordesilhas (1494). O rei da França, Francisco I, se justifi cava afi rmando que “desconhecia a cláusula do testamento de Adão que repartia o mundo entre os reis da Espa-nha e Portugal”. Dessa forma, os galeões espanhóis vindos da América lotados de metais preciosos eram constantemente atacados por piratas ingleses e france-ses. Tal situação levou a uma guerra entre a Espanha e Inglaterra durante o reinado de Elizabeth I. Sob o pre-

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texto de restaurar o catolicismo no país, os espanhóis enviaram sua “Invencível Armada”, que foi derrotada pelos ingleses, levando a Inglaterra a se tornar a “se-nhora dos mares”.

RELIGIÃO E MISTICISMOO século XVI foi marcado pelo advento da Refor-

ma e posteriormente pela Contra-Reforma.

A Reforma: o movimento protestante levou a rup-tura da unidade do poder da Igreja Católica Romana na Europa Ocidental. Na verdade, este movimento estava inserido dentro do próprio contexto do cha-mado “Renascimento Cultural”. Os humanistas recriavam as concepções a respeito do universo, da natureza, de Deus e do homem. As contribuições des-ses homens serviriam de base para cientistas, artistas e sábios, que atuavam no sentido de criar uma nova cultura. Assim esta era uma época em que se colocava em xeque todos os dogmas impostos pelo pensamen-to medieval. Diante deste conjunto de transformações a Igreja seria questionada por fi lósofos, teólogos e hu-manistas de todos os grandes centros urbanos euro-peus. As críticas vinham de todos os lados e um sen-timento de descrédito em relação à instituição parecia inevitável. Tudo isso contribuiria para a formação das Igrejas Protestantes baseadas em ideologias como o luteranismo, o calvinismo e o anglicanismo.

A Contra-Reforma: diante dos movimentos refor-mistas, a Igreja, a princípio, se manteve inerte. Porém, logo perceberia que precisava conter o avanço deles. Entre os elementos mais importantes que impulsiona-ram a Reforma Católica, podemos citar:

Inquisição: foi reestruturada para conter o avanço do protestantismo. Todos os que não obedecessem a suas normas ou discordassem de seus dogmas estavam sujei-tos ao Tribunal do Santo Ofício, o que incluía pensado-res leigos e cientistas. Em 1564 saiu a primeira lista de livros proibidos, ou seja, o chamado Index, que visava proibir a circulação de livros considerados subversivos ou perigosos à fé. Além disso, a Inquisição tinha no Mal-leus Malefi carum ou Martelo das Feiticeiras (criado em 1484 pelos inquisidores dominicanos Heinrich Kramer e James Sprenger) seu manual de caça às bruxas.

Concílio de Tentro: reuniu-se irregularmente entre os anos de 1545 e 1563. O Concílio tinha como um dos seus objetivos a defi nição dos dogmas em que os

fi éis deveriam acreditar e restaurar a disciplina. Entre as várias resoluções tomadas durante o encontro, fo-ram criados os seminários para aprimorar a formação dos religiosos, mantendo-se o celibato clerical e o la-tim como língua de culto.

Ordens Religiosas: foram as responsáveis pela renovação e pelo fortalecimento do clero. Dentre as criadas, a mais importante foi a criada por Imigo de Ricaldi (Santo Inácio de Loyola, ou seja, a Compa-nhia de Jesus), que foi reconhecida em 1540 pelo Papa Paulo III. Cuja atuação junto com a Ordem de Cristo (“dissidência” da Ordem Templária) foi extre-mamente importante para a conquista de novos fi éis nas colônias instaladas na América.

Ordens, Seitas e Sociedades: O início da Idade Moderna se apresentava como “novos tempos” para o misticismo, uma vez que as idéias renascentistas va-lorizavam o racionalismo, combatiam o dogmatismo medieval e revigoravam o paganismo, o que permitia um enfraquecimento do poder da Igreja, que o via di-minuir diante de tantos ataques à sua instituição. No entanto, a aparente fl exibilidade dos novos tempos logo se desfez ante o contra-ataque empreendido pela Igreja. A Inquisição ganhava mais poder e um novo tempo de terror e medo se iniciava, começava nova-mente a temporada de caça às bruxas. Esta época não seria nada fácil para membros de várias ordens, seitas e sociedades. Por outro lado, o séc. XVII mostrava-se como um período de contradições, pois o Renasci-mento havia despertado o espírito crítico e a Igreja desejava retomar os dogmas medievais. Os parado-xos criados por essa “confusão” de idéias acabaram contribuindo para que mais tarde tivesse início a cha-mada Era da Luzes, o tempo da razão e da ciência, uma época em que se rejeitaria os desmandos da fé.

RENASCENTISMOO próprio início da Idade Moderna está ligado a um

processo geral de transformações culturais conheci-da como Renascimento. Durante este período há uma retomada da cultura clássica (greco-romana), que in-fl uenciará vários setores, como as artes, a ciência e a educação. Esse processo se desenvolveu entre os séculos XV e XVI, mas teve seu apogeu entre os anos de 1490 e 1560. Embora a cultura renascentista te-nha se espalhado pela Europa Ocidental, a Itália foi o grande centro desse processo, impulsionado pelo su-cesso comercial das cidades italianas de Veneza, Gê-

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nova e Florença. De lá saiam vários artistas e para lá convergiam vários estudiosos das artes e da fi losofi a.

Contudo, não só a arte foi impulsionada durante o período. No geral, em todos os campos das ciências houveram avanços, principalmente na medicina, na física e na astronomia. Sem esquecer das ciências hu-manas, tais como a fi losofi a, a história e o estudo das línguas antigas (grego, hebraico, aramaico e latim), que se faziam importantes para o conhecimento dos textos religiosos. Assim, o humanista era acima de tudo um sábio, um estudioso que deveria se ocupar como conhecimento (principalmente das letras). A base do humanismo era uma profunda valorização do homem, que modifi cava suas atitudes frente ao co-nhecimento e, sobretudo, diante da vida.

Tudo isso foi possível principalmente em função das condições sócio-econômicas da época. Pois a for-tuna acumulada permitia realização de grandes obras de arte, edifícios suntuosos, palácios e igrejas. Além disso, permitia também a formação e o desenvolvi-mento de artistas, que eram sustentados pelos chama-dos mecenas. Entre os mecenas estavam burgueses enriquecidos, reis e papas.

ILUMINISMO A “fi losofi a das luzes” se desenvolveu durante o séc.

XVIII e caracterizou-se principalmente pelo uso da ra-zão. Ou seja, a razão era a luz que iluminava o pensa-mento humano, possibilitando a elaboração de idéias que explicariam e impulsionariam as ações humanas.

O Iluminismo combatia o absolutismo monárquico e o dogmatismo religioso, uma vez que estes feriam a razão e a liberdade do indivíduo, um dos elementos mais importantes desta fi losofi a. Assim, buscava-se, entre outras coisas, a tolerância religiosa, o libera-lismo econômico e abolição defi nitiva da servidão. Dentro do processo de expansão das idéias iluminis-tas, que infl uenciaram movimentos liberais não só na Europa, mas também na América, destaca-se a atua-ção de dois elementos: os salões e as chamadas socie-dades de pensamento.

Os salões eram verdadeiros centros culturais e so-ciais, geralmente dirigidos por mulheres que se desta-cavam socialmente e eram restritos à elite. Dentre as sociedades, merece destaque a atuação da Maçonaria, que teve um grande crescimento durante o período, impulsionado pela própria ascensão da burguesia ao poder político. Seus membros foram bastante perse-guidos em toda a Europa, com exceção da Inglaterra, uma vez que a mesma não tinha poder.

ERA VITORIANAO período da Era Vitoriana está inserido dentro

da chamada Idade Contemporânea, que se iniciou do ponto de vista econômico, com a Revolução In-dustrial na Inglaterra e do ponto de vista sócio-po-lítico, com a Revolução Francesa. A Era Vitoriana, como o próprio nome já denuncia, se desenvolveu durante o reinado da rainha Vitória (em Londres: Cidade das Brumas – a ser publicado pela Editora Conclave - há inúmeras informações sobre a épo-ca), entre os anos de 1837 e 1901.

CARACTERÍSTICAS GERAIS

POLÍTICAEm termos políticos, o séc. XIX se mostrava

como um período de consolidação do poder da burguesia, através de vários movimentos libe-rais, que inspirados pela Revolução Francesa e pelos ideais iluministas, se espalharam pela Eu-ropa Ocidental, levando pouco a pouco a forma-ção de repúblicas ou monarquias constitucionais. Além disso, os países europeus industrializados entraram em uma série de disputas políticas e econômicas, a fim de conquistar novos mercados consumidores e fornecedores de matérias-pri-mas, como a Ásia e a África. O que mais tarde levaria à 1ª Guerra Mundial.

SOCIEDADENesse período a mobilidade social era bem mais

visível e a burguesia consolidava-se como a elite do-minante. Por outro lado, a nobreza se via cada vez mais enfraquecida diante da perda de seus privilégios e até mesmo de seus títulos. Era o auge do proces-so de Revolução Industrial e as classes populares sofriam com a exploração exacerbada existente nos centros industrializados da Europa. Os operários das fábricas tinham que suportar longas jornadas e péssi-mas condições de trabalho.

ECONOMIAO período foi marcado pelo fortalecimento da pro-

dução industrial e pelo expansionismo comercial ain-da maior, em virtude do processo de colonização e de determinação de áreas de infl uência na África e na Ásia. O destaque da época é a Inglaterra, que à frente no processo industrial, se tornou um grande império colonial sob o reinado da rainha Vitória.

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à Vitoriana

CULTURA, CIÊNCIA E MISTICISMOÉ uma época marcada pela razão, pelas inovações

técnicas, pelas descobertas científi cas, pela pesquisa e pela observação, mas é igualmente povoada por mis-térios, assassinos escondidos nas sombras e detetives ávidos por ação e aventura. A própria literatura do pe-ríodo é marcada pela popularização dos contos, que fervilhavam a imaginação de milhares de leitores. Era uma época de cor e exotismo, de grandes novidades, do contato com novas culturas e acima de tudo, de contrastes. A miséria aumentava no mesmo passo em que os grandes centros urbanos europeus se industria-lizavam e os pobres, mais explorados e massacrados do que antes, se viam cada vez mais descrentes da existência divina.

Foi em função de tantas mudanças, que já vinham se processando desde o século passado com as idéias iluministas, que várias religiões viram seu poder sen-do ameaçado por tanta tolerância religiosa e pelo nascimento e for-talecimento de tantas sociedades culturais, científi cas e místicas. As instituições religio-sas, em especial a Igre-ja Católica (a mais ata-cada), preocupavam-se com o novo cenário que parecia se formar. Dentro deste, dois gru-pos pareciam incomo-dar ainda mais: a Ma-çonaria e os Filhos da Meia-Noite. As lojas maçônicas se multi-plicavam, enquanto seus membros levavam consigo suas idéias li-berais que combatiam o dogmatismo religioso ao mesmo tempo em que faziam Roma temer por resultados mais desastro-sos do que os provoca-dos pelo protestantismo no passado.

Por outro lado, os Fi-lhos da Meia-Noite ti-nham tanto poder, que

assustavam até mesmo as próprias seitas satânicas. Na tentativa de se conter o avanço destas organizações e de outras sociedades foi realizado em 1815 o Con-cilio Ecumênico de Viena, sob os auspícios de vários líderes de ordens religiosas. Durante os anos que se seguiram, várias batalhas foram travadas e Londres foi um dos palcos principais da Guerra Santa. Uma cidade iluminada pelo brilho imperial e ofuscada pe-las sombras de uma sociedade à beira da decadência. Isso sem mencionar o fato de que sempre foi o lar dos Filhos da Meia-Noite e um dos maiores centros de infl uência da Maçonaria. No entanto, a Guerra San-ta dos novos tempos não seria como outrora. Seria velada, silenciosa. O sobrenatural não estava apenas nos contos e romances e a verdade poderia se mostrar bem mais aterrorizante do que as estórias de um de-tetive vitoriano...

CRONOLOGIA

381-Editos de Constan-tinopla – Imperador Te-odósio torna o cristia-nismo a religião ofi cial do Estado e proíbe os cultos pagãos. 395-Divisão defi nitiva do Império Romano em Ocidente e OrienteSéc. V-Desestruturação do Império Romano do Ocidente e formação dos reinos romano-ger-mânicos ou bárbaros: Ostrogodos (Penínsu-la Italiana), Vândalos (Norte da África), Visi-godos (Península Ibéri-ca), Francos (nordeste da Gália), Borgúndios (Sudeste da Gália), Jutos e Anglo-Saxões (Bretanha) etc.570-Nascimento de Maomé.622-Maomé e seus dis-cípulos se retiram de Meca para Medina (Hé-gira) – Início do calen-dário muçulmano.

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638-Jerusalém é conquistada pelos árabes666-I Crepúsculo710-Os árabes conquistam o norte da África711-Os árabes invadem a Península Ibérica e con-quistam o reino visigodo. 750-Os Vikings iniciam a conquista das Ilhas Escoce-sas e posteriormente começam as incursões às terras inglesas. 800-Os Vikings invadem a Irlanda.851-Londres é invadida pelos Vikings e destruída pelo fogo886-Paris é atacada pelos Vikings1054-Cisma do Oriente: Igreja Ortodoxa Grega1099-Criação do Reino de Jerusalém pela 1ª Cruzada1118-Criação da Ordem dos Cavaleiros Templários1120-Criação da Ordem dos Cavaleiros Hospitalários e da Universidade de Paris1128-Criação da Ordem dos Cavaleiros Teutônicos1130-Criação da Universidade de Oxford1163/82-Construção da Catedral de Notre Dame de

Paris – marco inicial do estilo gótico. 1187-Saladino retoma Jerusalém1189/99-Reinado de Ricardo Coração de Leão1207-08-Criação da Ordem dos Franciscanos1216-Ordem dos Dominicanos (seus membros darão origem à Inquisição) é aprovada pelo Papa Honório II1233-Instituição da Inquisição1254-Os judeus são expulsos da França1290-Os judeus são expulsos da Inglaterra. 1300-Invenção da Bússola1307-Começa a perseguição aos Templários coman-dada por Felipe, o Belo e Papa Clemente V e executa-da sob os auspícios da Inquisição. 1332-II Crepúsculo1337-Início da Guerra dos Cem Anos entre Inglaterra e França1348/50-Auge da Peste Negra1431-Joana Dárc é queimada viva em Rouen1450-Criação da Imprensa1453-Fim da Guerra dos Cem Anos1455/85-Guerra das Duas Rosas na Inglaterra1492-Fim do domínio muçulmano na Península Ibé-rica com a tomada de Granada1498-Descoberta por Vasco da Gama do caminho marítimo para a Índia. Séc. XV/XVI-Renascimento.Séc. XVI-Reforma e Contra-Reforma1588- A invencível Armada de Felipe II da Espanha é derrotada pela Inglaterra de Elizabeth I.Séc. XVI /XVII-Renascimento Científi coSéc. XVIII-Expansão das idéias iluministas1750-1ª Revolução Industrial1789-92-1ª fase da Revolução Francesa1799-Golpe do 18 Brumário – Napoleão Bonaparte toma o poder na França1ª metade do séc. XIX-Processo de colonização da África e na Ásia. 1809/12-Auge do poderio napoleônico1812-Início da invasão da Rússia pelas tropas de Napoleão1815-Batalha de Waterloo – derrota defi nitiva de Na-poleão/Concílio Ecumênico de Viena1837-Início do reinado da Rainha Vitória1850-2ª Revolução Industrial1901-Morte da Rainha Vitória.

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CAPÍTULO II

Criação de PersonagensINTRODUÇÃO

O Sistema Clavius é um sistema de RPG aberto, livre e que pode ser usado e modifi cado por todos aqueles que desejarem. Sua própria concepção pre-vê uma imensa adaptabilidade a qualquer cenário de jogo, uma vez que possui um atributo Curinga, que pode ser desde Magia até Rejeição Cibernética. Fica a cargo do mestre e dos jogadores decidir o que é o atributo Curinga, ou mesmo se ele será usado, já que, como o curinga de um baralho, ele pode ser descar-tado. No RPG Crepúsculo, por exemplo, o atributo coringa é a Espiritualidade, que é o atributo base para dádivas e rituais. Embora este netbook esteja volta-do para o RPG Crepúsculo, você poderá encontrar as regras básicas do Sistema Clavius na sua versão 1.0 no site da Editora Conclave, podendo baixar gratuita-mente o arquivo.

Este netbook traz apenas informações básicas a respeito do mecanismo de funcionamento do Siste-ma Clavius (que permanece essencialmente o mes-mo), para maiores informações você deve consultar o Crepúsculo 3ª Edição, que traz as regras do sistema adaptadas para esta ambientação ou o arquivo Siste-ma Clavius versão 1.0 disponível no site, caso queira jogar em outra ambientação. Porém, neste netbook você encontrará novas habilidades, vantagens/des-vantagens, arquétipos de personagens, armas e equi-pamentos. Aqueles que já existiam e não sofreram quaisquer alterações foram apenas citados. Obvia-mente, de acordo com as necessidades da aventura, você poderá criar outros utilizando as regras do Sis-tema Clavius.

CONCEPÇÃOImagine seu personagem, crie seu nome, um pe-

queno histórico, sua aparência física e sua rede de relações, determinando aliados, inimigos, parentes, protetores, protegidos etc.

ESTIRPE (págs. 18/33 - Crepúsculo 3ª Edição)

Escolha uma estirpe para o personagem – Huma-nus, Nefi lim, Fali, Genesis, Deadalus, Nituus, Ser-vilis ou Tocados. Anote as peculiaridades da Estirpe escolhida na fi cha do personagem.

PERSONALIDADE (pág. 34 - Crepúsculo 3ª Edição)

Escolha o Caráter e a Caricatura de seu personagem de acordo com as restrições apontadas pela Estirpe. O Caráter e a Caricatura devem ser escolhidos entre as características angelicais (Serafi m, Querubim, Trono, Dominação, Potência, Virtude, Principado, Arcanjo e Anjo) e as características demoníacas (Imperador, Primeiro Ministro, Grão Duque, Ministro, Grão Ge-neral, General, Tenente General, Brigadeiro e Mare-chal). Preencha as Virtudes e os Pecados. São sete Virtudes e sete Pecados que denotam os caractéres psicológicos do personagem. São dados pelo Caráter e pela Caricatura, por Desvantagens ou por aconteci-mentos em jogo.

ARQUÉTIPOS (pág. 40 - Crepúsculo 3ª Edição e págs. 95/96 - Líber des Ritae)

Este passo é opcional. Você pode escolher um arqué-tipo para o seu personagem e continuar a construí-lo após isso, ou pular esta fase, criando seu personagem sem um arquétipo. Os arquétipos formam um tipo es-pecial de vantagem. No Crepúsculo 3ª Edição e no Líber Des Ritae existem exemplos de arquétipos que podem ser utilizados pelos jogadores na criação de seus personagens. Embora alguns estejam mais volta-dos para a era contemporânea, nada impede que, com as devidas modifi cações, os mesmos sejam utilizados no período histórico que se estende da era medieval à vitoriana. Segue abaixo uma lista de arquétipos que podem ser utilizados em suas aventuras:

ARQUÉTIPOS ADAPTADOSAngelologista/Demonologista: A descrição do ar-quétipo (Crepúsculo 3ª edição, pág. 40) permanece essencialmente a mesma. Na “fi cha básica” deve-se substituir, tanto em Angelologista quanto em Demo-nologista, Computador +1 por Detecção de Mentiras + 1.

Assassino Religioso: A descrição do arquétipo (Cre-púsculo 3ª edição, pág. 42) permanece essencialmen-te a mesma. No entanto, deve-se desconsiderar as informações sobre grupos terroristas islâmicos (He-zbollah, Jyhad Islâmica e Al Quaeda) e obviamente o uso de artilharia pesada e o planejamento de ex-plosões. Além disso, deve-se lembrar que durante o movimento das Cruzadas o que não faltaram foram assassinos religiosos, tanto do lado cristão quanto do

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muçulmano. Na fi cha básica deve-se substituir De-molição +1 por Intimidação +1, Explosivos +2 por Cavalgar +2 e Sistemas de Segurança +1 por Arrom-bamento +1.

Explorador Sobrenatural: A descrição do ar-quétipo (Líber des Ritae, pág. 94) permanece es-sencialmente a mesma. Na ficha básica deve-se substituir Fotografia +1 por Criaturas Sobrena-turais +1.

Feiticeiro: A descrição do arquétipo (Crepúsculo 3ª edição, pág. 43) permanece essencialmente a mesma. No entanto, deve-se desconsiderar a parte fi nal do úl-timo parágrafo. Além disso, deve-se lembrar que os feiticeiros foram duramente perseguidos durante a Baixa Idade Média e no período da Contra-Reforma. Muito embora falsas acusações de feitiçaria fossem freqüentes. Na fi cha básica deve-se substituir Camu-fl agem +2 por Herbalismo + 2.

Inquisidor: A descrição do arquétipo (Crepúscu-lo 3ª edição, pág. 45) permanece essencialmente a mesma. No entanto, deve-se lembrar que durante a época medieval as ordens inquisitoriais não podiam ser consideradas como secretas. Muitos hereges eram executados ou tinham que confessar seus pe-cados publicamente. Entretanto, isto não quer dizer que seus membros não agissem nas sombras, afi nal, a principal função de um inquisidor sempre foi a de espionar e delatar, cuidando para que os hereges fos-sem devidamente punidos. Na fi cha básica não há qualquer alteração.

Lutador de Krav-Magah: A descrição do arquétipo (Crepúsculo 3ª edição, pág. 47) permanece essencial-mente a mesma. No entanto, deve-se desconsiderar o penúltimo parágrafo. Além disso, deve-se lembrar que durante a Baixa Idade Média os judeus foram du-ramente perseguidos pelo Santo Ofício e pela Mih-na. Portanto, difi cilmente um não-judeu teria acesso às técnicas do Krav-Magah. Na fi cha básica deve-se substituir Segurança +2 por Furtividade +2 e Condu-ção +1 por Cavalgar +1.

Mago: A descrição do arquétipo (Crepúsculo 3ª edi-ção, pág. 48) permanece essencialmente a mesma. Na fi cha básica deve-se substituir Matemática +2 por Al-quimia +2.

Mago Cabalista: A descrição do arquétipo (Líber des Ritae, pág. 95) permanece essencialmente a mesma, deve-se apenas desconsiderar o último parágrafo. Na fi cha básica não há qualquer alteração.

Sacerdote: A descrição do arquétipo (Crepúsculo 3ª edição, pág. 51) permanece essencialmente a mesma. Na fi cha básica não há qualquer modifi cação.

NOVOS ARQUÉTIPOSArqueiro: Arqueiros são encontrados em várias regi-ões, mas todos fazem parte do mesmo modelo, sejam os lendários arqueiros ingleses (e galeses), franceses, árabes, espanhóis etc. Um arqueiro competente ini-cia seu treinamento bem cedo, ainda criança, quando atira suas primeiras fl echas e constrói seus primeiros arcos. A fabricação do arco também é parte das habi-lidades de um arqueiro. Práticas de costume entre os arqueiros incluem trazer consigo cordas avulsas para substituição, em caso de rompimento; a fabricação do próprio arco e das fl echas, sempre que possível; e a boa manutenção das fl echas, em aljavas resisten-tes e impermeáveis. Em diversos exércitos europeus na idade média, em especial nos exércitos inglês e francês durante a Guerra dos Cem Anos, os arqueiros eram homens de classe mais baixa que ofereciam seus serviços a nobres comandantes de tropas em troca de um salário e a chance de obter espólios de combate.

Arqueiro (28 Pontos)Atributos: DES +2 PER +2Habilidades: Arquearia +3, Besta +2, Esquiva +2, Espada curta +1, Ofícios (fazer arcos e fl echas) +1, Combate Corporal +1, Conhecimento Local +1. Vantagens/Desvantagens: Sentido Aguçado (visão), Condição Financeira (trabalhador assalariado), Pron-tidão.

Cavaleiro: O cavaleiro era todo homem de armas, que se sagrava como tal em uma cerimônia específi -ca. Além disto, ele deveria também obedecer a certas regras e seguir um modo de vida particular. Pelo me-nos em tese, todo homem que fosse batizado poderia ser um cavaleiro e este poderia tornar cavaleiro todo aquele que julgasse como digno de receber tal título, sem se prender à sua origem ou condição social. No entanto, a partir do séc. XII tal fato foi se tornando cada vez mais raro, uma vez que os cavaleiros eram escolhidos entre os fi lhos da nobreza. Além disso, a sa-gração de um cavaleiro exigia muitos gastos: cavalo,

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equipamento militar, cerimônia e festas de ordenação. No entanto, antes de se tornarem cavaleiros, eram fei-tos escudeiros e colocados sob a responsabilidade de um protetor, que lhes ensinaria a arte da guerra. Mas nem todos se tornavam cavaleiros, existiam aqueles que permaneciam o resto da vida como escudeiros. Existiam dois tipos de ordenação: aquelas que acon-teciam em um castelo, diante de uma igreja ou em praça pública (em geral, seguidas de festejos, como banquetes, torneios e outros tipos de entretenimento) e aquelas que aconteciam em tempos de guerra, nos próprios campos de batalha (eram mais gloriosas, po-rém mais simples, reduzindo-se geralmente a entrega da espada e a palmada no ombro). Os cavaleiros se-guiam um código de ética, que se baseava, em suma, na fi delidade à palavra dada, na lealdade, na generosi-dade, na proteção e na assistência àqueles que dela ne-cessitassem. Além disso, deviam obediência à Igreja, defendendo seus membros e seus bens. Muito embora existissem aqueles que seguiam a risca tal código, a realidade parecia ser bem diferente daquelas estórias de cavaleiros leais, honrados e corajosos narradas nos romances e poemas épicos da época. Uma vez que a principal função de um cavaleiro era a defender seu senhor... “É mau cavaleiro aquele que ajuda mais o povo do que a seu senhor [...]. O ofício da cavalaria é guardar a terra, pois por temor dos cavaleiros não se atrevem as gentes a destruí-la [...] “.

Cavaleiro (24 Pontos)Atributos: FOR +1 DES +1 VIT + 1Habilidades: Arrombamento + 1, Cavalgar +2, Com-bate Corporal + 2, Escudo +2, Lança +2, Lâminas Longas +3, Rastreamento + 1, Tática +1, Liderança + 1, Liderança + 1, Esquiva + 1.Vantagens/Desvantagens: Classe Média Alta, Códi-go de Honra dos Cavaleiros (Muito Comum).

Ladrão: Uma das fi guras mais comuns em qualquer cidade européia da Idade Média é o ladrão. Seja ele um mendigo, um comerciante ou um saqueador, ele se vale de métodos escusos e desonrados para atingir seus objetivos. A maioria dos ladrões é de origem po-bre, desenvolvendo esse lado fora-da-lei por necessi-dade de sobrevivência, mas também há aqueles que, apesar de serem pessoas de posses e renda, preferem agir de forma contraditória e apegar-se a um modo de vida furtivo e enganador. O ladrão atua de várias maneiras possíveis para alcançar um objetivo ou sua própria segurança. Ele é um perito em esconder-se,

invadir lugares inacessíveis, jogos, trapaças, disfar-ces e segredos. Mesmo aqueles de berço mais nobre que escolhem esse caminho submetem-se ao modo de vida do ladrão, freqüentando lugares perigosos ou na companhia de pessoas suspeitas. Um ladrão não é necessariamente um fora-da-lei. Pode ser apenas al-guém que é bom em atividades consideradas ilegais. Porém, o uso de suas habilidades provavelmente o le-vará a tornar-se um foragido ou um prisioneiro.

Ladrão (26 Pontos)Atributos: DES +2 INT +1Habilidades: Acrobacia +1, Avaliação de objetos +1, Intimidação +1, Armadilha +2, Arrombamento +2, Conhecimento Local +1, Disfarce +1, Dissimulação +1, Furtividade +3, Furto +2, Lábia +2, Manha +2, Esquiva + 2.Vantagens/Desvantagens: Informantes (Comum).

Pirata: Ladrões de cargas existem desde muito tem-po, mas estes fi caram famosos durante as expansão ultramarina, quando roubavam a carga de navios que haviam explorado continentes e levavam suas cargas para seus países de origem, muitas vezes levando também o navio e matando/escravizando sua tripula-ção. Os primeiros piratas foram os ingleses, que eram fi nanciados pela coroa, que achava mais fácil o roubo dos navios do que a exploração de colônias. Muitos piratas eram mercenários que tinham alguma experi-ência em alto mar e se aventuravam em expedições em troca de remuneração. A maioria dos piratas tem conhecimento de navegação, orientação, comércio e armas de mão, além de saber operar canhões e ou-tras armas de fogo. Assim como outros fora-da-lei, a maioria dos piratas vive às margens da sociedade e tende a se tornar um foragido ou um prisioneiro.

Pirata (22 Pontos)Atributos: FOR +1 DES +1Habilidades: Intimidação +1, Bastões +1, Lâminas Curtas +1, Navegação +3, Orientação +2, Combate Corporal +1, Comércio + 1, Sobrevivência + 1, So-brevivência + 1, Armas de Fogo (canhões) +1, Armas de Fogo (Revólveres) +1.Vantagens/Desvantagens: Robusto, Antecedentes Pecaminosos (Muito Comum).

Profeta do Apocalipse: O Profeta do Apocalipse é uma pessoa atormentada por visões sobre o fi nal dos tempos ou no mínimo acredita que tais visões sejam

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o prenúncio do juízo fi nal. Sua crença é tão fervoro-sa em tais acontecimentos, que sai pelo mundo afora pregando a palavra da salvação. Como acredita que o fi m se aproxima, tentará levar a qualquer custo a palavra de salvação à todos aqueles que julgar como pecadores, antes que a Terra tenha o mesmo fi m de Sodoma e Gomorra e suas almas sejam consumidas pelo fogo do inferno. Seguindo pelas estradas, em meio muitas vezes à fome e ao frio, acreditará pia-mente que é um enviado do Senhor, um mensageiro dos tempos de guerra, fome, peste e desespero. Por mais louco que possa parecer, seus sermões sempre conseguirão reunir um grande número de pessoas e às vezes, até mesmo o maior dos céticos, poderá se ver estremecido diante de tanto fervor. Durante a Ida-de Média, principalmente durante a época das cruza-das, o que não faltaram foram profetas, pessoas que, seguidas por sua própria legião de fi éis, percorriam as estradas pregando a salvação divina. Muitas vezes percorriam um longo e tortuoso caminho até Jerusa-lém (quando não morriam antes, pela fome ou pela guerra), a mais santa de todas as terras.

Profeta do Apocalipse (30 Pontos)Atributos: CAR +2 ESP +1 INT + 1Habilidades: Lábia +3, Teologia +3, Sobrevivência +2, Empatia +1, Liderança +2, Hebraico +1, Latim +1, Manha + 1, Ocultismo + 1.Vantagens/Desvantagens: Fanatismo (Raro)/ Fé Verdadeira/ Legião de Fiéis. Dádivas: Propheticus 1 – Profecia Simples

Trovador: Os trovadores eram verdadeiros músicos, poetas e cantores e viviam percorrendo castelos, ci-dades e feiras, onde se apresentavam, recitando ou cantando suas melodias. Porém nem sempre estavam sozinhos. Às vezes, eram acompanhados de jograis, isto é, pessoas que se especializavam em tocar deter-minados instrumentos musicais. Muito embora exis-tissem os trovadores “profi ssionais”, existiam indiví-duos que “exerciam” o ofício, apesar de pertencerem à nobreza. Estes entoavam suas canções de guerra e de amor em seus castelos, ao som de harpas e diante de condes, duques e até mesmo reis. No entanto, exis-tiam ainda os chamados menestréis ou mestres canto-res, que eram artistas urbanos agrupados em uma cor-poração de ofício, sob regulamentos rígidos, os quais davam as suas manifestações artísticas características mais formais.

Trovador (29 Pontos)Atributos: CAR +2 INT +1Habilidades: Artes (3 à sua escolha) +3 em cada, História + 1, Mitologia +2, Lâminas Curtas +1, Lábia +2, Manha +1, Sedução +1, Sobrevivência +1. Vantagens/Desvantagens: Alfabetizado, Empatia.

ATRIBUTOS (pág.134 - Crepúsculo 3ª Edição)

Distribua os pontos necessários (normalmente um máximo de 10 pontos, dos 50 do personagem) nos atributos principais. O nível inicial igual a 4 por atri-buto. Aumenta-se um nível para cada ponto gasto. Com estes valores determinados, calcule os Atributos Secundários: Vontade (igual ao maior atributo mais o menor, divididos por dois e arredondado para baixo), Iniciativa (soma da destreza com a percepção), Velo-cidade (soma da Força com a Destreza dividida por dois, em metros por segundo, arredondado para bai-xo) e Peso (para determiná-lo observe a tabela exis-tente na pág. 135 ou consulte a versão 1.0 do Sistema Clavius).

CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS (págs.135/140 - Crepúsculo 3ª Edição e pág. 67/70 - Guia dos NPCs)Escolha as vantagens e desvantagens (Máx. – 20 pon-tos) de seu personagem.

Vantagens

Alfabetizado (muito comum/raro): O personagem sabe ler e escrever podendo adquirir habilidades re-lacionadas ao estudo científi co ou que requeiram al-gum tipo de leitura e escrita. Durante a Idade Mé-dia, era raro se encontrar uma pessoa alfabetizada, o conhecimento era para poucos. Nem mesmo entre os nobres isto era comum, uma vez que estavam mais preocupados com as guerras. A partir do Renasci-mento a situação começa a mudar e pouco a pouco a alfabetização vai se tornando mais comum. Com a chegada do séc. XIX, as escolas e academias vão se difundindo e pode-se considerar como uma vantagem muito comum. As variações descritas acima são ape-nas sugestões tomando-se por base as condições só-cio-econômicas de cada época. No entanto, o mestre poderá diminuir a difi culdade de se obter a vantagem, de acordo com o perfi l e histórico dos personagens.

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Nobre (Variável): Esta vantagem permite que o per-sonagem tenha um título nobiliárquico. Durante o período medieval a posse de determinada porção de terra normalmente garantia ao seu possuidor determi-nado título nobiliárquico. Depois desta época, a no-breza começa a entrar em decadência e perde muitas de suas propriedades, passando a viver cada vez mais nas cortes, ocupando cargos públicos e se dedican-do às intrigas palacianas. Além disso, alguns nobres passam a se dedicar às atividades que até então eram típicas da burguesia. Portanto, em aventuras ambien-tadas a partir do séc. XIX, o jogador deverá escolher um nível para nobre e um para condição fi nanceira. Ou seja, o personagem poderá ter o título de Con-de, mas estar economicamente arruinado. Nos países europeus que mantiveram o regime monárquico, a nobreza deixou de gozar de antigos privilégios, mas dentro da sociedade continuaram a ter um certo status social, o que obviamente “abre muitas portas”.

Muito Comum – o personagem é um barão. Comum – o personagem é um conde ou um viscon-

de. Ele é convidado para alguns eventos culturais e sociais.

Raro – o personagem é um duque ou um marquês. Ele é convidado para a maioria dos eventos culturais e sociais. O personagem poderá começar com fama muito comum como vantagem.

Muito Raro – o personagem é um membro da rea-leza. Ele é convidado para todos os tipos de eventos culturais e sociais. Poderá começar com fama comum em vantagem.

Outras Vantagens: Ambidestria (Muito Raro), Anjo da Guarda (Muito Raro), Bom Senso (Comum), Fé Verdadeira (Comum), Força Espiritual (Muito Raro), Gênio (Muito Raro), Infl uências (Variável), Infor-mantes (Variável), Intuição (Raro), Legião de fi éis (Muito Raro), Memória Eidética (Muito Raro), Poder da Escuridão (Raro), Portador da Luz (Raro), Pouco Sensível à dor (Muito Raro), Prontidão (Muito Co-mum), Resistência às Dádivas (Muito Raro), Robus-to (Comum/Raro), Sentido Aguçado (Raro), Sorte (Raro), Status Hierárquico (Variável).

Desvantagens

Ceticismo (Muito Raro): Obs.: Ser um cético na Ida-de Média era realmente algo muito raro, justamente por ser uma época impregnada pelo imenso poder da Igreja Católica, que fazia questão de lembrar que o

Diabo estava em toda parte. Além disso, ser um cético “declarado” na era medieval e durante o período da Contra-Reforma, signifi caria, quase com toda a certe-za, a fogueira da Santa Inquisição.

Código de Honra (Variável): esta desvantagem seria um tipo especial de antecedente virtuoso seletivo, ou seja, o personagem é honrado dentro de determina-do código de conduta (o jogador deve descrevê-lo ao mestre). Dependendo do quão esteja disposto a seguir tal código, o personagem prefere arriscar sua própria vida a perder a sua honra.

Comum – O personagem poderá em algumas oca-siões deixar de seguir seus princípios, caso isto im-plique em grande risco para a sua vida. No entanto, deverá fazer um teste de Vontade com um redutor de –3. Se alguém tentar convencer o personagem a agir em desacordo com o seu código (seja por meio de habilidades, dádivas ou rituais), ele terá um bônus de +2 no teste de vontade para resistir.

Raro – O personagem difi cilmente deixará de se-guir seus princípios, a não ser que o risco para a sua vida seja iminente. No entanto, deverá fazer um tes-te de vontade com redutor de –4. Se alguém tentar convencer o personagem a agir em desacordo com o seu código (seja por meio de habilidades, dádivas ou rituais), ele terá um bônus de +3 no teste de vontade para resistir.

Muito Raro – O personagem jamais deixará de se-guir (por vontade própria) seus princípios de conduta, ainda que isso signifi que a morte. Se alguém tentar convencer o personagem a agir em desacordo com o seu código (seja por meio de habilidades, dádivas ou rituais), ele terá um bônus de +5 no teste de vontade para resistir.

Defi ciente físico (Raro/Muito Raro): Obs.: Na Idade Média até existiam “próteses”, mas estas eram de ma-deira e extremamente precárias.

Idade Avançada (Variável): Obs.: Em se tratando do período medieval, seria algo raro um personagem possuir tal desvantagem, mesmo em seu nível muito comum. Tendo em vista que a média de vida da po-pulação era baixa, em função das péssimas condições de vida, provocadas pela miséria, pelas constantes epidemias e guerras entre reinos ou entre senhores feudais.

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Sanguinolência (Raro/Muito Raro): o personagem tem uma verdadeira “fi xação por sangue” e só deixará o combate depois que seu inimigo estiver morto. Em um combate desferirá golpes mortais, precisará ser bem sucedido em um teste de Vontade para aceitar a rendição de um inimigo etc. Se, por qualquer motivo, o personagem tiver que deixá-lo vivo, deverá fazer um teste de vontade com redutor de –2 (raro) ou –3 (muito raro).

Outras Desvantagens: Amnésia (Muito Raro), An-tecedentes Pecaminosos (Variável), Antecedentes Virtuosos (Variável), Antecedentes Pecaminosos ou Virtuosos Seletivos (Variável), Azar (Raro), Caolho (Comum), Cegueira (Muito Raro), Covardia (Co-mum), Credulidade (Comum), Curioso (Comum), Deslocamento Reduzido (Variável), Distração (Co-mum), Fanatismo (Variável), Fobias (Raro/Muito Raro), Guardião (Muito Raro), Ilusão (Variável), Im-pulsividade (Raro), Inaptidão Social (Raro), Inimigo (Variável), Intolerância (Raro/Muito Raro), Mal Edu-cado (Comum), Mau Humor (Muito Comum), Mu-dez (Comum), Muito Sensível à Dor (Muito Raro), Objetivo Condutor (Variável), Ortodoxo (Comum), Paranóia (Raro), Piromania (Raro), Promessa (Muito Raro), Protegido (Raro), Segredo (Raro/Muito Raro), Surdez (Raro), Suscetibilidade às Dádivas (Muito Raro), Teimosia (Comum), Timidez (Comum), Vício (Comum/Raro), Vingança (Raro), Voto (Variável)

Vantagens ou desvantagens

Condição Financeira (Variável): A condição fi nan-ceira mede o grau de riqueza que seu personagem possui tanto em bens como em dinheiro e negócios. Esta característica pode assumir valores desvanta-josos e vantajosos. Personagens Milionários estarão comprando uma vantagem, personagens miseráveis estarão ganhando pontos, e personagens pobres serão a média da população.Além disso, o nível de riqueza do personagem implica em seu status social. O status social representa a posição de seu personagem em re-lação à sociedade. É a medida de importância do per-sonagem perante as pessoas. Seu personagem pode ser desde um Lorde inglês até um aprendiz dentro de uma corporação de ofício. De acordo com o nível de rique-za, tem-se um nível de status social. Durante grande parte do período medieval, a posse da terra seria si-nônimo de riqueza e de status social. Mas a partir da Baixa Idade Média, a situação foi aos poucos se mo-

difi cando, através da reestruturação das cidades e do comércio, que possibilitou a especialização de vários ofícios e do crescimento da chamada burguesia. Com o advento do renascimento e das grandes navegações, a nobreza começa a perder espaço e a burguesia passa a ter mais prestígio e infl uência. Veja abaixo:

Milionário – Vantagem (Muito Raro) – Seu perso-nagem é extremamente rico. Ele provavelmente é um membro da realeza, ou mesmo um membro do alto clero. Além disso, seu personagem poderá ser tam-bém um membro da alta burguesia, como, por exem-plo, um grande banqueiro. O personagem poderá co-meçar com fama comum em vantagem.

Rico – Vantagem (Raro) – O personagem possui uma condição fi nanceira invejável. Ele provavelmen-te é um membro da alta nobreza. Senhor de grandes propriedades, possuindo vários vassalos e cavaleiros à sua disposição. Pode ser também um grande comer-ciante ou o líder de uma corporação de ofício em uma cidade. O Personagem pode começar com fama mui-to comum em vantagem.

Classe Média Alta – Vantagem (Comum) – O per-sonagem possui uma boa condição fi nanceira. Ele provavelmente é membro da baixa nobreza. Pode ser também um comerciante mais abastado ou um mes-tre-de-ofício. Alpinista social – conhecido por alguns da classe superior.

Classe Média Baixa – Vantagem (Muito Comum) – O personagem tem uma condição sócio-econômi-ca um pouco melhor do que a maioria da população. Pode ser um companheiro dentro de uma corporação de ofício, um pequeno comerciante etc. Pessoa públi-ca - conhecido e respeitado por alguns de sua classe.

Pobre – A grande maioria da população se encon-tra neste nível e nos inferiores. Os personagens deste nível para baixo não vivem, mas sobrevivem. Seus gastos são mínimos e seus rendimentos mensais qua-se não suprem suas necessidades. Em geral são cam-poneses, serviçais e aprendizes (nas corporações de ofício).

Trabalhador Assalariado – Desvantagem (Muito Comum) – O personagem se submete a extensas jor-nadas de trabalho para receber misérias no fi nal do mês e tem que “espremer” seus ganhos para conse-guir sobreviver ao mundo. Poucos são os bens que possui. A opinião do personagem não importa. São ouvidos apenas em grandes manifestações. Esta será uma realidade muito comum com o advento da Revo-lução Industrial no séc. XVIII.

Paupérrimo – Desvantagem (Comum) – Não pos-

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sui bens a não ser suas roupas e alguns utensílios do-mésticos e vive de pequenos biscates que não são su-fi cientes para suprir suas necessidades. Sua existência é ignorada pela grande maioria da população.

Miserável – Desvantagem (Raro) – Vítima do de-semprego e do descaso, o personagem vive de favores e da caridade dos outros. É um coitado com poucas esperanças de vida. Excluído e desrespeitado. Duran-te o período de transição do feudalismo para o capita-lismo, será uma realidade muito comum nas cidades, uma vez que estas irão atrair o interesse de muitos ex-camponeses.

Vítima do III Cavaleiro – Desvantagem (Muito Raro) – O personagem se encontra no pior grau de miserabilidade possível. Passa fome, vive nas ruas e não possui nada além da roupa do corpo. Marginali-zado pela população. Por mais honesto que seja será visto como um vagabundo e talvez um criminoso. Re-cebe um nível de fama muito comum desvantajoso.

Em alguns casos excepcionais poderão existir per-sonagens com um nível de condição fi nanceira alta e um status mais baixo que aquele descrito na caracte-rística ou vice-versa.

Outras vantagens ou desvantagens: Aparência (Va-riável), Débito (Raro/Muito Raro), Fama (Variável).

HABILIDADES(págs. 140/142 - Crepúsculo 3ª Edição e pág. 70 -Guia dos NPCs)

Escolha as habilidades de seu personagem e distri-bua seus pontos tomando-se por base o atributo re-lacionado. Abaixo, você encontrará alguns exemplos de habilidades que podem ser utilizadas por seus per-sonagens. Caso haja necessidade, outras poderão ser criadas.

Acrobacia (Destreza): A habilidade permite ao per-sonagem realizar determinadas proezas físicas, como saltar, pular ou ações que envolvam equilíbrio. O mestre poderá dar bônus em outros testes de destre-za, caso esta habilidade possa ajudar a realizar a ação desejada. Além disso, a acrobacia pode ser usada para evitar ou reduzir danos em quedas.

Avaliação de Objetos (Percepção): O personagem desenvolveu uma grande habilidade para a observa-ção e consegue avaliar qualquer objeto. Ele poderá mensurar o valor, a autenticidade e algumas vezes,

poderá estimar a sua idade. O mestre sempre deverá dar informações aproximadas ao personagem quan-do ele for bem sucedido em um teste. Em caso de margem máxima o mestre dará informações precisas, porém em falhas críticas o personagem fará uma ava-liação completamente errônea do objeto em questão.

Caçar (Inteligência): A habilidade permite ao perso-nagem conhecer hábitos e esconderijos de determi-nados animais. Ou seja, ele sabe onde encontrá-los. Além disso, conhece técnicas e armadilhas para cap-turá-los. No entanto, se tiver seguindo determinado animal deverá fazer um teste de rastreamento.

Ciências (Especifi car): Obs.: As ciências pouco pro-grediram durante boa parte da Idade Média, pelo me-nos na Europa Ocidental. A medicina, por exemplo, utilizava técnicas bastante rudimentares de cirurgia e as ervas eram de uso comum. A Astronomia (que é o estudo das estrelas e de outros corpos celestes) por vezes era “combinada” com a Astrologia, que normalmente estava envolvida por misticismo, mi-tos e previsões sobre o futuro. No mesmo sentido, a química e farmácia eram infl uenciadas pela alquimia (difundida principalmente pelos árabes). Na verda-de, o termo vem do árabe “Al Kemy”, que signifi ca “o químico” e estava envolvida por vários conceitos místicos. Dessa forma, religião, misticismo e ciências guardavam na época laços bastante estreitos.

Criaturas sobrenaturais (Inteligência): O persona-gem possui um conhecimento específi co dentro do ocultismo, além de conhecer mitos e lendas sobre di-versos tipos de criaturas sobrenaturais, possui infor-mações a respeito de sua natureza, bem como métodos de capturá-las ou destruí-las. Ou seja, o personagem conhece o seu ponto fraco. Tal habilidade é bastante útil para exploradores do sobrenatural e poderá salvar sua vida em momentos cruciais. Para informações so-bre criaturas sobrenaturais consulte o Capítulo IV (O Sobrenatural) do Crepúsculo 3ª Edição, o Capítulo IV (Criaturas do Abismo) do Líber Des Ritae, e o Lega-do de Nosphoros.

Criptografi a (Inteligência): Esta habilidade é utiliza-da para cifrar ou decifrar uma determinada mensagem através de um código secreto. Assim, a criptografi a se ocupa de princípios, meios e métodos para tornar in-formações ininteligíveis (cifração) ou para restaurá-las à forma original (decifração). As mensagens cifra-

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das começaram a ser utilizadas pelos romanos, onde os mesmos adotaram um sistema em que cada letra do alfabeto era substituída por outra, de uma forma pre-viamente acertada. Na Idade Média esta habilidade se tornou bastante útil dentro do meio místico-religioso, seja para salvaguardar conhecimentos ou para enviar mensagens de forma mais segura, pois se caíssem em mãos erradas, a criptografi a difi cultaria o acesso a tal informação.

Diplomacia (Carisma ou Inteligência): A habilidade permite ao personagem traçar estratégias de negocia-ção e costurar acordos. Ele conhece de certas artima-nhas, sabe a hora de falar e o que pode ou não ser dito, sem que isto coloque em risco seus objetivos. Enfi m, o personagem é acima de tudo um articulador, mani-pulando fatos a seu favor ou de outrem.

Escudo - Intuitiva (Destreza): Esta habilidade per-mite que o personagem utilize o escudo tanto para bloquear um ataque quanto para atacar um oponente. Neste caso o dano será de contusão, na proporção de: FOR –1 para broqueis; FOR para escudos pequenos; FOR + 1 para escudos médios e FOR + 2 para escu-dos grandes.

Falcoaria (Carisma): A falcoaria é um tipo específi co de adestramento de animais. Os falcões são treinados para caçar pequenos animais. Na Idade Média a fal-coaria era bastante apreciada por membros da nobre-za, assim como as caçadas em geral.

Intimidação – Intuitiva (Força): Esta é a habilidade de obrigar outros personagens a tomarem atitudes que não condizem com suas intenções em determi-nado momento, através da demonstração de força ou violência. O funcionamento prático da intimidação é o mesmo da lábia, porém os meios são diferentes. Enquanto na última o personagem convence o outro de suas idéias e opiniões, na primeira ele o faz provo-cando medo no outro e obrigando-o, literalmente, a realizar seus intentos.

Habilidades com Armas (Especifi car): Aqui se inse-rem todas as habilidades relacionadas à luta armada que um personagem possuir. Todas elas são baseadas na Destreza e para fi ns de jogo são divididas em di-versas categorias. O jogador deve especifi car em qual, ou quais, categorias o personagem possui treinamen-to. Assim, dentro de uma categoria estão várias armas

que possuem características semelhantes, as quais o personagem poderá utilizar com a mesma habilidade. Um personagem que tivesse, por exemplo, habilida-de em Lâminas Curtas lutaria com a mesma facilida-de com facas, facões, espadas curtas, adagas dentre outras que poderiam se inserir nesta categoria. Note que na lista de categorias abaixo não estarão todas as possíveis categorias e nem tão pouco todas as armas pertencentes a cada categoria. Caso algum jogador queira utilizar uma arma não existente abaixo caberá ao mestre decidir se ela pertence a alguma das catego-rias já defi nidas ou se deve criar uma nova categoria.

Armas Desbalanceadas – Machados, Martelos, foi-ces, manguais etc.

Armas de Haste – Alabarda, Acha D´armas e fal-cione.

Arquearia – Habilidade com todos os tipos de ar-cos, não é necessário especifi cação neste caso.

Besta – Esta era mais letal que o arco, podendo ul-trapassar até mesmo armaduras mais espessas. A pró-pria Igreja proibiu o uso delas contra cristãos, mas vários exércitos tinha uma companhia de besteiros. O problema era o tempo para rearmá-la. Enquanto normalmente um arqueiro disparava dez fl echas, um besteiro disparava três.

Bastões – Bastões longos e curtos e porretes. Chicote Esgrima – Sabres, terçado, rapieira, adaga de esgri-

ma, fl oretes.FundaFuzis e Espingardas – Arcabuz, Mosquete, Brown

Bess, .75, Enfi eld, Fuzil Rem, .45C, Blunderbuss, Ita-ca 10G, Canhão de mão, Mosquetes, Fuzil Kentucky, Rem, Fergusson etc.

Lâminas Curtas – Facas, facões, espadas curtas, adagas.

Lâminas Longas – Espadas de lâmina larga, Cimi-tarras, espadas de duas mãos.

Lanças – Lança, Lança de Justa, Azagaia (lança pe-quena utilizada em geral para arremesso)

Pistolas - Whellock Pistol,160, Flintlock Pistol, .51, Wogdon Pistol, .45

Revólveres - Colt Texas, .34, S&W Russian, .44R, W No1, .455W

Zarabatana – Não provoca danos, mas se seus dar-dos entrarem em contato com o corpo, é inoculado algum tipo de veneno.

Herbalismo (Inteligência): O personagem com esta habilidade tem conhecimento a respeito de ervas e ra-

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à Vitoriana

ízes. Ele conhece algumas de suas propriedades cura-tivas e mágicas, alucinógenas e até mesmo de enve-nenamento. Na Idade Média, médicos, curandeiros e boticários costumavam possuir tal habilidade.

Manipulação de Venenos (Inteligência): A prepara-ção de venenos e antídotos é milenar. Porém, muitos não eram tão letais ou de tão ação rápida, como os produzidos hoje em dia. Esta habilidade permite ao personagem criar e reconhecer venenos (mesmo de animais), bem como os respectivos antídotos. Em al-guns casos, o personagem até poderá fazer um teste com a habilidade herbalismo, mas o mestre deverá es-tabelecer um redutor, uma vez que não está utilizando a habilidade específi ca.

Navegação (Destreza): O personagem com esta habi-lidade sabe conduzir desde pequenas embarcações até navios de guerra, porém o jogador deve identifi car em que tipo de embarcação ou embarcações desenvolveu suas habilidades. Considera-se que todos aqueles que tenham um nível mínimo nesta habilidade sejam ca-pazes de conduzir simples embarcações. No entanto, em situações de tensão ou que exijam manobras mais arrojadas ou arriscadas, deve-se fazer um teste rela-cionado à perícia.

Orientação (Inteligência): O personagem com esta habilidade sabe se orientar através da posição do sol, da lua, das estrelas, por meio de mapas ou instrumen-tos, como a bússola.

Ofício (Especifi car): esta habilidade permite ao per-sonagem realizar trabalhos manuais, criando ou con-sertando objetos. É a habilidade possuída por armei-ros (criam e consertam armas e armaduras), ferreiros, joalheiros, carpinteiros etc., cada qual como seu con-junto de conhecimentos específi cos.

Prestidigitação (Destreza): É a habilidade que permite ao personagem fazer alguns tipos de truques, através de movimentos rápidos das suas mãos. Pode-se utilizar cartas, moedas ou outros pequenos objetos. Esta habi-lidade também pode ser usada para trapacear no jogo.

Primeiros Socorros – Intuitiva (Inteligência): Obs.: Vale lembrar que durante a Idade Média os recursos médicos eram escassos e o tempo para se realizar os primeiros socorros poderia ultrapassar a média de 10 a 40 minutos.

Saque Rápido – Intuitiva (Destreza): Esta é a habi-lidade de sacar rapidamente uma arma. Em termos de jogo, o saque rápido representa a capacidade do personagem em sacar uma arma sem ter que perder um turno para isso, podendo utilizá-la neste mesmo turno. O saque rápido é defi nido para cada tipo de arma, tendo o jogador que especifi ca qual (s) é (são) o (s) tipo (s) em que sabe utilizar esta habilidade.

Tortura (Inteligência): Esta habilidade consiste no conhecimento das técnicas de tortura mais efi cazes para arrancar informações de outros personagens. Aquele que detém esta habilidade sabe como provo-car, prolongar e tornar quase insuportável a dor nos outros, sem que estes sofram lesões graves ou su-cumbam antes de relatar as informações. Os testes de tortura são comparativos e feitos contra a Vontade daqueles que estiverem sendo torturados.

Outras habilidades: Adestramento de Animais (Ca-risma), Armadilha (Inteligência), Arrombamento (Destreza), Artes (especifi car), Cavalgar (Destreza), Combate Corporal (Destreza), Comércio (Carisma), Conhecimento Local (Inteligência), Detecção de Mentiras (Percepção), Disfarce (Inteligência), Dis-simulação (Carisma), Empatia (Percepção), Esportes (Especifi car), Etiqueta (Carisma), Esquiva (Destre-za), Furtividade (Destreza), Furto (Destreza), Investi-gação (Percepção), Lábia (Carisma), Liderança (Ca-risma), Línguas (especifi car) (Inteligência), Manha (Carisma), Ocultismo (Inteligência), Política (Caris-ma), Rastreamento (Percepção), Sedução (Carisma), Sobrevivência (Inteligência), Tática (Inteligência), Teologia (Inteligência).

DÁDIVAS(págs. 60/77 - Crepúsculo 3ª Edição e págs. 43/79 -Líber des Ritae)

As dádivas, bem como seu mecanismo de funcio-namento, não sofrerão quaisquer alterações. No livro básico do Crepúsculo, você encontrará uma série de dádivas que poderão ser utilizadas pelo seu persona-gem e no Líber Des Ritae existem novas dádivas e linhas (poderes) para as já existentes.

RITUAIS(Crepúsculo 3ª Edição, págs. 78 a 87 e Líber des Ri-tae, págs. 11 a 41)

Os rituais, bem como seu mecanismo de funcio-namento, não sofrerão quaisquer alterações. A única

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observação a ser feita é com relação aos fetiches (ob-jetos) utilizados nos rituais. Alguns destes poderão não existir em determinadas épocas. No livro básico do Crepúsculo, você encontrará vários exemplos de rituais e regras básicas para a sua criação. No entan-to, no Líber Des Ritae existem novos rituais e regras mais detalhadas, sendo um verdadeiro compêndio de magia e de criaturas sobrenaturais.

RETOQUES FINAISDetermine a Vocação e o Ofício de seu personagem.

A vocação é aquela profi ssão nata, para qual o perso-nagem tem certas aptidões e habilidades. Já o ofício é a profi ssão do personagem, que pode ser a mesma da vocação ou não. Determine a crença do personagem, que é a fé que ele segue, no que acredita ou o culto ao qual está ligado. Finalize o personagem preenchendo os campos de Pontos de Vida, escolhendo os equipa-mentos e armas.

Ofício: Durante boa parte do período medieval, a maioria da população vai viver no campo, nas vi-las existentes nos feudos, tirando o seu sustento da terra. Em geral, como a economia era voltada para a subsistência da população local e o comércio ha-via sofrido uma grande retração, o camponês tinha que saber fazer de “tudo um pouco”. No entanto, com a reestruturação das cidades e do comércio, os centros urbanos passam a abrigar uma população maior e começa a ocorrer uma especialização dos ofícios. Assim, seu personagem poderia ser um ar-meiro, carpinteiro, pedreiro, joalheiro, ferreiro, te-celão etc. Todos estes artífi ces, quando nas cidades, estavam em geral agrupados nas chamadas guildas ou corporações de ofício. Seu personagem podia ser ainda ladrão, arqueiro, escudeiro, cavaleiro, nobre, comerciante, banqueiro, artista (trovador, menes-trel, escultor, pintor...), clérigo, mercenário (luta em nome do dinheiro, a lealdade está no melhor pagamento), boticário (espécie de farmacêutico da época) etc. Com o advento do Renascimento e das Grandes Navegações, o comércio, as ciências, a arte e a educação começam a ganhar impulso e uma série de transformações ocorridas na sociedade vai pro-vocar o desenvolvimento das atividades urbanas e a criação de novos ofícios. A partir da era industrial surgem os operários e já no séc. XIX podemos en-contrar vários dos ofícios e atividades profi ssionais existentes atualmente.

Crenças: Durante o período medieval a crença pre-dominante na Europa Ocidental era o catolicismo romano. A sociedade era cristã e aquele que não se-guisse os preceitos da Igreja Católica, não fazia parte dela. Porém, vale lembrar que boa parte da Penínsu-la Ibérica estava sob o domínio do chamado Império Árabe (de maioria muçulmana). Dentro do Império Bizantino predominava-se o catolicismo ortodoxo. Quanto às organizações místicas e religiosas descritas no Crepúsculo 3ª Edição (vide págs. 94 a 109), várias foram criadas ou fortalecidas durante a Idade Média. Fato que acirrou a Guerra Santa, levando à várias dis-putas durante o II e III crepúsculos.

Contudo, dois grupos foram duramente perseguidos pela Igreja: os judeus (que foram acusados durante a época das cruzadas de terem matado o fi lho de Deus, por isso poderiam ser expropriados de seus bens e até mesmo mortos) e os bruxos. Fora isto, existiam ain-da as constantes desavenças entre cristãos e muçul-manos. Mas no geral, os membros do Santo Ofício prendiam, torturavam e mandavam para a fogueira todo aquele que julgasse como herege. Por isso, não faltaram falsas acusações de pactos com demônios e outras tantas heresias. Além disso, várias acusações tinham por trás não só ignorância e intolerância reli-giosas, mas interesses políticos e econômicos.

Com o advento da Reforma, vão surgindo vários movimentos protestantes como o anglicanismo, o cal-vinismo e o luteranismo e a Igreja Católica sofrerá uma série de ataques levando à época da Contra-Re-forma, uma nova fase de terror imposta pela Santa Inquisição. No entanto, mudanças foram inevitáveis e com a chegada da chamada “Era das Luzes”, a época da razão e dos questionamentos, já não se admitia tão facilmente os “desmandos da fé”. No início do séc. XIX, após o Concílio Ecumênico de Viena, ordens são reestruturadas e novamente se inicia a “tempora-da de caça”, mas desta vez a Guerra Santa não seria “aberta”. E no raiar da Era Vitoriana a fé mistura-se à razão, o mito à realidade, as virtudes aos pecados e os inimigos... Onde estão eles afi nal?

A arte da guerra e a evolução das armasPor muitos séculos a Europa esteve sob a domina-

ção romana, através de suas legiões. A infantaria que não era invencível, mas que quase sempre alcançava a vitória, fazendo Roma ser respeitada por várias po-vos. O sucesso destes homens estava principalmente em sua coesão nas batalhas e na sua própria discipli-na. Contudo, a expansão do império foi pouco a pou-

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co levando à diminuição desta rígida disciplina, prin-cipalmente pela necessidade de se contratar tropas mercenárias. No ano de 378 d.C a antiga infantaria romana foi derrotada em Adrianópolis por uma arma que parecia sempre desprezar, isto é, a cavalaria usa-da pelos bárbaros godos. Esta batalha é considerada como um marco decisivo na arte da guerra e assinalou também a derrocada do império. A partir daí, por sé-culos, o soldado a cavalo dominaria a Europa. Embo-ra não tenha perdido completamente a importância, a infantaria, sem a rígida disciplina romana se tornou presa fácil para os cavaleiros, que apesar de indisci-plinados, eram mais velozes. Com o tempo, perderão parte desta característica com a adoção de armaduras cada vez mais pesadas, a partir do séc. XI. Como os cavaleiros estavam protegidos, os ataques passaram a se concentrar em suas montarias. Sem o cavalo e com todo o peso de sua armadura, o guerreiro fi cava com o seu poder de ação reduzido. Assim, passaram a adotar também proteções para os animais, que por sua vez, também se tornaram mais lentos, algo que pode ser sentido nas Cruzadas contras os ágeis cavaleiros árabes, que não usavam pesadas armaduras.

Durante a Idade Média, ser um cavaleiro foi gra-dualmente se tornando um privilégio para poucos. Os próprios gastos para a sua ordenação eram altos, pois precisava possuir seu próprio cavalo, suas ar-mas, ajudantes e escudeiros. Como a nobreza tinha uma visão militarizada da educação de seus fi lhos, o treinamento destes começava ainda cedo, com apenas sete anos, quando então servia como pajem na casa de um senhor. Durante este período aprendia a cavalgar e a manejar as armas. Ao completar quatorze anos passava a exercer junto ao seu protetor a função de criado doméstico e auxiliar de armas. Acompanha-va-o a compromissos, festas e a caçadas e depois aos torneios e campos de batalha. A partir desse dia eram nomeados escudeiros. Os escudeiros até poderiam ser plebeus e ainda que fossem de origem nobre a orde-nação como cavaleiro não era uma garantia. Alguns permaneciam o resto da vida nesta posição, seja por falta de sorte, mérito ou ocasião.

Para que fi cassem fortes e participassem de torneios e batalhas, os futuros cavaleiros praticavam a luta li-vre ou com espadas e aprendiam a “correr a quinta-na”, que consistia em galopar em alta velocidade até um boneco de madeira, cravando-lhe a lança entre seus olhos. Se não conseguisse acertá-lo corretamen-te, quando passasse por ele, um pedaço de madeira o acertava nas costas. Depois de um tempo, se o jovem

nobre fosse considerado apto era armado cavaleiro. Depois de ordenado, deveria seguir dez mandamen-tos (o que muitas vezes não acontecia, em função da própria estrutura da sociedade medieval): “acredita-rás em tudo o que a Igreja ensina e observarás todos os seus mandamentos, protegerás a Igreja, defenderás todos os fracos, amarás o país onde nasceste, jamais retrocederás ante o inimigo, farás guerra aos infi éis até extermina-los, cumprirás com teus deveres feu-dais, se estes não forem contrários à lei de Deus, nun-ca mentirás e serás fi el à palavra empenhada, serás liberal e generoso com todos e serás o defensor do direito e do bem, contra a injustiça e contra o mal”. Para se proteger o cavaleiro usava normalmente uma cota de malha e um elmo, carregando consigo o es-cudo, a espada e a lança. Com relação aos escudeiros estes usavam uma jaqueta reforçada e um capacete de ferro, enquanto suas armas eram machado, o arco, a besta e a espada

Na época, a cavalaria não era um exército perma-nente e as tropas feudais combatiam em nome do su-serano, defendendo reinos e feudos contra bárbaros e os chamados infi éis ou em guerras entre si. Os susera-nos organizavam seus exércitos temporários através das milícias reais (formadas por vassalos diretos), as milícias feudais (colocadas à disposição dos reis ou grandes senhores pelos senhores menores) e as mi-lícias mercenárias. Durante as batalhas as cavalarias adversárias se enfi leiravam no alto de suas colinas. Na frente estavam o rei, os senhores feudais, seguidos de seus cavaleiros. Como muitos estavam protegidos dos pés à cabeça, utilizava-se os brasões nos escudos e nas armaduras, para que pudessem se identifi car no campo de batalha. Atrás de cada senhor, estavam os escudeiros e pagens, também a cavalo, brandindo as bandeiras com o seu brasão. Nas segunda linha e nas laterais, fi cavam os soldados a pé, além de arqueiros, besteiros e camponeses com armas mais rústicas. Por fi m, vinham os mercenários e a guarda do rei, como uma tropa de reserva. As cavalarias se movimenta-vam contra a outra e os cavaleiros travavam duelos em separado, com o apoio dos escudeiros, que es-tavam prontos para atender a seu senhor a qualquer momento. Ao mesmo tempo, os arqueiros e besteiros alvejavam os adversários, enquanto os membros da segunda linha socorriam os cavaleiros cansados ou feridos. O corpo de reserva ia substituindo aqueles que caíam e fi nalmente, saíam atrás do inimigo, quan-do este abandonava o combate. Os confrontos eram normalmente realizados durante o dia e com o tempo

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bom. E para que os cavalos pudessem se movimentar mais facilmente, escolhia-se um terreno plano entre as colinas.

No fi nal do período medieval a história da guerra e das armas viria a mudar com a chamada “Revolução da Pólvora”, que acabaria colocando fi m na era dos castelos e dos cavaleiros. Da catapulta, o explosivo fez o canhão antigo e da besta, a colubrina, que era enorme e de difícil transporte, mas ao mesmo tempo era de grande alcance e de impacto violento. Tais ar-mas foram surgindo ao longo do séc. XIV na Europa e culminaram com a revolução do século seguinte, quando os exércitos das principais potências da re-gião já possuíam esse tipo de armamento. Costuma-se dizer que os primeiros a usá-los foram os venezia-nos em 1380. Segundo consta, a pólvora chegou ao continente na primeira metade do séc. XIV, trazida provavelmente pelos árabes, que aprenderam a fabri-cá-la com os chineses.

A princípio surgiram as bombardias, que era uma espécie de barril de ferro com barras de metal agru-padas com aros. Com o avanço da metalurgia estas deram lugar aos canhões feitos de bronze e ferro. As colubrinas deram lugar ao arcabuz e ao mosquete, que mais tarde encurtaria dando origem à pistola, en-quanto os canhões cresceriam em tamanho, visando mais potência e alcance. Apesar das modifi cações impostas pelas armas de fogo, estas ainda não eram predominantes e o uso das armas brancas tradicionais era tão importante quanto do arcabuz e do mosquete. Aliás, o uso do mosquete foi introduzido a partir da prática adotada por alguns cavaleiros de utilizar uma armadura reforçada, capaz de resistir ao disparo de um arcabuz.

Em meados do séc. XVII, a cavalaria vai abandonar qualquer tentativa de se proteger dos atiradores (isto é, o uso de armaduras) e os mosquetes serão coloca-dos de lado. Enquanto isso, o arcabuz será rebatizado de espingarda, adotando-se o uso de baionetas (espé-cie de faca colocada do arcabuz). Tal mudança era ne-cessária, uma vez que a cadência de tiro, o alcance e precisão das armas de fogo ainda não eram sufi cientes para impedir que uma carga de cavalaria chegasse aos atiradores. Com isso, a força de embate do homem a cavalo conseguia derrotar qualquer formação armada (exclusivamente) com armas de fogo. Dessa forma, utilizava-se a arma com a baioneta para fi ns de com-bate corpo-a-corpo. Boa parte da tática dos séculos XVI até o XIX dependia da forma de funcionamento das armas de fogo até então disponíveis. Por serem de

carregar pela boca, a bala usada tinha que ter um cali-bre inferior ao do cano, o que fazia com que o projétil saísse com desvios imprevisíveis. Os combates, em geral, tinham que ser feitos de uma distância mínima de 50 m, distância esta considerada curtíssima para os padrões contemporâneos. Mas o uso de armas de fogo só começou a se generalizar a partir da segunda metade do séc. XVIII, com o advento da Revolução Industrial, tendo em vista que esta permitia a produ-ção em série e um maior desenvolvimento técnico em sua fabricação, possibilitando que o tiro fosse mais preciso e pudesse alcançar maiores distâncias. A gra-nada surgiu ainda no séc. XVII, mas a retrocarga, a capacidade da arma ser carregada por trás e não mais pela boca, só veio em 1840. No fi nal do séc. XIX veio o tambor e o pente de balas, que deram origem às armas semi-automáticas e automáticas, as quais pre-nunciavam a criação da metralhadora nos primeiros anos do século seguinte.

Com relação ao uso de espadas, estas foram se tor-nando mais leves e manejáveis, tendo em vista a di-minuição do uso de armaduras, já que não serviam mais para protegerem contra os ataques inimigos. No fi nal do séc. XVI, o uso das rapieiras (termo que vem de “espada ropera”, espada que se usa com a roupa e não com a armadura, de uso diário e não apenas de combate) começa a se tornar predominante na Euro-pa. As rapieiras eram armas mais adequadas para a esgrima e tinham lâminas longas normalmente sem gume (às vezes chegavam a 1,5 m). As guardas eram mais elaboradas para protegerem as mãos e serviam para prender a ponta da lâmina do adversário, a fi m de desarmá-lo. Podiam ser usadas ainda como uma espé-cie de “soco inglês”. Portanto, a rapieira era uma peça de uso cotidiano, não só de militares, mas também de civis (esta distinção ainda não era muito clara entre os séc. XVI e XVII).

Regras para combate montadoNa idade média eram comuns combates montados.

Diversos exércitos utilizavam o animal em formações de combate e de exploração. Um animal que partici-pava de combates precisava de no mínimo um ano de treinamento para não se assustar e refugar. Este treinamento às vezes dobrava o valor de mercado do animal. Cavaleiros que tentarem entrar em combate com um cavalo destreinado recebem um redutor de –3 em testes de Cavalgar. Abaixo você encontrará re-gras detalhadas para combate montado.

Montar em um cavalo exige 3 turnos. O cavaleiro

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pode fazê-lo apenas saltando em cima do cavalo, para isso é necessário ser bem-sucedido em um teste de Cavalgar –3.

Ataques com Lança de Justa Para fi ns de jogo consideramos que os cavalos num

combate têm o mesmo deslocamento, ou seja, 15 m/s. Assim, eles chegariam num mesmo ponto pra-ticamente ao mesmo tempo. Para determinarmos o dano do choque, os dois jogadores fazem um teste de Cavalgar, a margem é somada ao dano da lança, lembrando que se usa da força do cavalo, e não a do cavaleiro.

Outros ataques montadosMuitos cavaleiros entram em combate a cavalo e

utilizam-se de outras armas, como espadas, maças, manguais etc. Para ataques montados deve-se acres-centar +2 ao dano da arma.

EquipamentosArpéu: corda com uma espécie de gancho para esca-lada. Pesa 1Kg e suporta até 140Kg;Barraca simples (2 pessoas): para acampamentos. Pesa 3Kg;Estojo de Primeiros Socorros: pesa 1Kg, dá um bônus de +1 em testes de Primeiros socorros;Lampião: ilumina através combustíveis, com carga para 3 horas. Pesa 1Kg;Roupas pesadas: roupas de inverno, em geral sobre-tudos e jaquetas de couro. Pesam 1,5Kg e têm 1/8 pontos de vida;Tocha: queima durante 1 hora. Pesa 05Kg.Saco de dormir – 7kgMoringa – poder ser de 1kg ou 5kgCorda – 700g e suporta até 135 kgCorda grossa – 2,5kg e suporta até 450 kgGazuas – 0,50gSaco de dormir – 7Kg

Tabela de Armas de MãoArmas Dano Peso Req. Min.Lâminas CurtasFaca FOR 250g -Facão FOR+1 500g -Espada Curta FOR+2 1kg -Adaga FOR 150g -Lâminas LongasMontante FOR+3 1,5kg -Cimitarra FOR+3 2,5kg -Espada Longa FOR+3 2kg FOR 5Armas de EsgrimaRapieira FOR 750g DES 5Sabre FOR+1 1kg DES 5Terçado FOR 500g DES 5Armas Desbalanceadas CortantesMachadinha FOR+2 1kg -Machado FOR+3 2kg FOR 5Machado de duas mãos FOR+4 6kg FOR 6Armas Desbalanceadas ContundentesMartelo de Combate FOR+4 4kg FOR 5Malho (de duas mãos) FOR+5 8kg FOR6Morningstar FOR+3 3kg FOR 5/DES 6Armas de HasteAcha d´armas FOR+3 5kg FOR 6Alabarda FOR+4 6kg FOR 6ArqueariaArco Curto FOR 500g -Arco Médio FOR+1 1kg -Arco Longo FOR+2 1,5kg -Arco Composto FOR+3 2kg -Besta FOR+3 3kg -BastãoBastão FOR+1 2kg -Porrete FOR+1 1,5kg -LançasAzagaia FOR+1 1kg -Lança FOR+1 2kg -Lança de Justa* FOR+2 3kg Cavalgar 6+Outras ArmasChicote FOR– 1 1Kg p/m DES 5Funda FOR 250g -Zarabatana - 300g -

TABELAS DE ARMAS E ARMADURAS

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Tabela de Defesa PassivaObjeto ABS/

RESBônus Peso Req.

Min.EscudosBroquel 2/10 +4 1kg -Escudo Pequeno 3/15 +3 3kg -Escudo Médio 4/20 +2 5kg FOR 5Escudo Grande 6/30 +0 10kg FOR 6BraceletesDe Couro 1/5 +4 150g -Metálico 1/8 +4 300g -ArmadurasArmadura Mista (Placa/Cota)** 5/50 - 35kg FOR 6Armadura de Placas** 6/50 - 45kg FOR 6Armadura de Placas Refor-çada**

6/65 - 55kg FOR 6

Cota de Malha 4/30 - 12kg FOR 5Laudel 2/10 - 2,5kg -Loriga de Couro 3/20 - 4,5kg -Loriga de Escamas 4/35 - 15kg FOR 5

Tabela de Armas de FogoArmas FOR Dano Cdt*** Mun. Peso Aparecim.PistolasWhellock Pistol,160 6 3 1/7 10 1,7kg Séc. XVIIFlintlock Pistol, .51 5 4 1/6 10 1,5kg Séc. XVIIIWogdon Pistol, .45 5 4 1/6 9 1,3kg Início do séc. XIXPistola Inglesa 5 4 1/5 10 1,1kg Início do séc. XIXPistola Enfi eld 4 4 1/2 10 1kg Meados do séc. XIXRevólveresColt Texas, .34 4 4 1 5 2kg Meados do séc. XIXLefaucheux 4 4 1 8 1,8kg Meados do séc. XIXColt Navy 4 4 1 10 1,5kg Meados do séc. XIXS&W Russian, .44R 4 6 1 6 1,6kg Final do séc. XIXGerard 4 5 3 6 1,2kg Final do séc. XIXNagant 4 5 2 6 1kg Final do séc. XIXFuzis e EspingardasArcabuz 3 4 1/8 1 5kg Séc. XVMosquete 4 5 1/7 1 11kg Final do séc. XVIBlunderbuss 8G 4 8 1 1 5kg Séc. XVIIIBrown Bess, .75 5 8 1 1 11kg Início do séc. XVIIIFuzil Ferguson, .60 4 7 1 1 3,5kg Final do séc. XVIIIClavina Light Dragoon 4 7 1 1 3,2kg Início do séc. XIXEspingarda Enfi eld 5 7 1 1 3,9kg Meados do séc. XIXEspingarda Roberts 4 8 1 1 4kg 2ª metade do séc. XIXClavina Winchester 4 8 1 1 3,6kg Final do séc. XIXCarabina Mauser 1889 4 8 1 1 3,9kg Final do séc. XIXFuzil Rem, .45C 4 6 1 1 4,6kg Final do séc. XIX

Observações:* Considerar a Força do cavalo, observando que

o dano causado pela força dele é de 12 dados. No momento da pancada da lança, o cavaleiro deve fazer um teste de força e ter no mínimo 2 sucessos, em caso contrário ele pode levar danos no braço, perder a lança ou mesmo cair do cavalo.

** Desconsiderar o requisito de Força caso es-teja a cavalo.

*** No caso de um número seguido de uma bar-ra trata-se de uma combinação: o número à esquer-da da barra é o número de tiros que a arma pode disparar, enquanto que o número à direita indica o número de turnos.

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A EUROPA MEDIEVAL

A EVOLUÇÃO DA PESTE NEGRA

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