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CURSO DE MACROMEDIA FLASH 8 (Desde Cero)Por: Andre Pantoja Bienvenid@s, este curso abarca todos los conceptos básicos de Flash para aquellos que nunca han tocado la herramienta. También encontrarán trucos, consejos y formas rápidas de usar Flash para la creación de piezas interactivas para Internet. No necesitas ningún tipo de conocimiento previo. La versión usada en este curso es Macromedia Flash 8. 1. Iniciando Flash 2. Descripción de las partes de Flash 3. Escenario 4. Herramientas ____1. Herramienta Selección ____2. Herramienta Lazo ____3. Trazar Líneas ____4. Dibujar con la pluma ____5. Dibujar círculos y óvalos ____6. Herramienta texto, filtros y efectos de texto ____7. Dibujar cuadros rectángulos y polígonos. Crear símbolos. ____8. Dibujar con el lápiz ____9. Transformación libre ____10. Herramienta Subselección ____11. Transformar rellenos degradados ____12. Bote de tinta ____13. Cubo de pintura ____14. Cuentagotas ____15. Borrador 5. Línea de tiempo ____1. Trabajar con capas (Layers) ____2. Fotogramas ____3. Animaciones con aceleración y desaceleración 6. Escenas 7. Símbolos 8. Biblioteca (Library) 9. Colores (Color Swatches) 10. Mezclador de colores 11. Tipos de símbolos

Curso de Macro Media Flash Desde Cero

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CURSO DE MACROMEDIA FLASH 8 (Desde Cero)Por: Andre Pantoja  

 

Bienvenid@s, este curso abarca todos los conceptos básicos de Flash para aquellos que nunca han tocado la herramienta. También encontrarán trucos, consejos y formas rápidas de usar Flash para la creación de piezas interactivas para Internet. No necesitas ningún tipo de conocimiento previo.

La versión usada en este curso es Macromedia Flash 8.   1. Iniciando Flash  2. Descripción de las partes de Flash  3. Escenario  4. Herramientas  ____1. Herramienta Selección  ____2. Herramienta Lazo  ____3. Trazar Líneas  ____4. Dibujar con la pluma  ____5. Dibujar círculos y óvalos  ____6. Herramienta texto, filtros y efectos de texto  ____7. Dibujar cuadros rectángulos y polígonos. Crear símbolos.  ____8. Dibujar con el lápiz  ____9. Transformación libre  ____10. Herramienta Subselección  ____11. Transformar rellenos degradados  ____12. Bote de tinta  ____13. Cubo de pintura  ____14. Cuentagotas  ____15. Borrador  5. Línea de tiempo  ____1. Trabajar con capas (Layers)  ____2. Fotogramas  ____3. Animaciones con aceleración y desaceleración  6. Escenas  7. Símbolos  8. Biblioteca (Library)  9. Colores (Color Swatches)  10. Mezclador de colores  11. Tipos de símbolos  

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12. Botones  13. Movie Clip (Clip de película)  14. Instancias  15. Configuración y propiedades de un FLA  16. Comportamientos (Behaviors)  17. Importar un gráfico y mezclas en bitmaps  18. Importar video  19. Accesos rápidos de teclado    1. Iniciando Flash   Al iniciar Macromedia Flash Professional 8 se muestra una pantalla que nos sugiere cómo empezar a trabajar.  

 

  La pantalla se divide en tres columnas y dos filas:   1. Open a Recent Item (Abrir un Documente Reciente).  Si hemos estado trabajando y guardado antes un documento, éste aparecerá en esta culumna.  2. Create New (Crear un nuevo documento).  * Flash document ‐ Documento de Flash con extensión .fla.  * Flash Slide Presentation ‐ Documento de diapositivas.  * Flash Form Application ‐ Aplicación de un formulario.  * ActionScript File ‐ Documento que contiene código ActionScript con extensión .as.  3. Create from Template (Crear un documento en base a una plantilla)  

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  Vamos a comenzar   Creamos primero un nuevo documento Flash, para esto nos dirigimos hacia la segunda columna y hacemos click:  

 

  Flash nos muestra sus barras, paletas, paneles, línea de tiempo, etc.  

 

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  2. Descripción de las partes de Flash  

 

  No se preocupen que cada una de las partes será explicada al detalle más adelante.   Ventana de documentos   El escenario está compuesto de varios elementos que constituyen una película.   El escenario es el área donde se representa cómo aparecerá el contenido que se publique.   

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La línea de tiempo, situada por encima del escenario, organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas   Los paneles de Flash le ayudarán a trabajar con atributos y asignarlos al documento o a los objetos del escenario   El inspector de propiedades le permite ver y cambiar los atributos de un objeto seleccionado. El inspector de propiedades cambia para mostrar información sobre la herramienta o elelemento con el que trabaja, lo que permite acceder rápidamente a las funciones más utilizadas  

 

  3. Escenario   El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.  

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En el escenario hay un círculo creado con la Herramienta de dibujo Circle (Círculo). 

  La cuadrícula, las guías y las reglas sirven para colocar con precisión el contenido en el escenario.  La cuadrícula   En el escenario podemos hacer uso de:   Menú >> Ver / Cuadrícula / Ver Cuadrícula  

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  Se muestra con líneas cruzadas detrás del escenario, las cuales podemos modificar.  

 

  Para desactivar la cuadrícula del escenario, seguimos el mismo camino.   El Grid o Cuadrícula nos permitirá ubicar en forma precisa los objetos que incluyamos al escenario. Para editar la Cuadrícula o Grid nos dirigimos hacia:   View / Grid / Edit Grid   O utilizamos las teclas rápidas:   [ Ctrl + Alt + G ]  

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  Reglas o Rulers  Las reglas nos permiten medir el tamaño de los objetos. También nos permite arrastrar guías hacia el escenario.   View / Rulers  

 

  Las Guías   Ver / Guías / Mostrar Guías   View / Guides / Show Guides [ Ctrl + `]   

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Las guías nos sirven para dar una mayor exactitud de ubicación a nuestros objetos en el escenario. Hacer click en alguna de las reglas y arrastrar hacia el escenario. Se verá las líneas de guías de color verde.  

 

  Para editar las guías, presionamos las teclas rápidas:   [ Ctrl + Alt + Shift + G ]  

 

  Si deseamos borrar las guías del escenario.   Ver / Guías / Borrar guías   View / Guides / Clear Guides    4. Herramientas   Las herramientas o tools de Flash nos permitirán manipular y hacer cambios a nuestros objetos dentro del escenario.   Podemos encontrarlo en la barra de menú:  

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 Ventana / Herramientas   Window / Tools   Con las teclas rápidas [Ctrl+F2] podemos visualizar u ocultar las herramientas.  

 

  Las Herramientas o Tools se dividen en cuatro partes:   1. Herramientas (Tools)  Con las herramientas podremos seleccionar objetos, dibujarlos, cambiar sus colores, borrarlos e insertar textos.  2. Vista (View)  Movemos el escenario con el cursor, o incrementamos la vista al escenario.  3. Colores (Colors)  Cambiamos los colores del relleno o borde de los gráficos.  4. Opciones (Options)  Cada Herramienta tiene opciones de modificaciones.   Descripción de las Herramientas o Tools con sus Teclas rápidas  

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  Para acceder a cualquiera de las herramientas se puede presionar las teclas rápidas. Por ejemplo, para comenzar a dibujar una línea presionamos la tecla N. Para seleccionar la línea presionamos la tecla V y seleccionamos haciendo click sobre él.   4.1 Herramienta Selección   

Ubicamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Selección  con el mouse o presionamos la letra (V).  

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  Podemos seleccionar un objeto de varias formas, la siguiente es una de ellas:   Nos ubicamos sobre uno de los extremos del objeto, tecleamos (V) y presionando el click izquierdo del mouse (1) comenzamos a arrastrar (2) basta el extremo diametralmente opuesto (3) y soltamos el click del mouse (4).  

 

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  Para agrupar el gráfico:   • Seleccionamos el gráfico, luego presionamos las teclas Ctrl + G, entonces se agrupará la línea de borde del objeto y el relleno del mismo.  

 

  Para desagrupar el objeto:   • Seleccionamos el gráfico, luego presionamos las teclas Ctrl + Shift + G, de esta forma se desagruparán la línea de borde y el relleno del objeto.  

 

  Al dibujar cualquier gráfico como un rectángulo, éste tiene línea de borde y relleno. Y si queremos moverlo tenemos que agruparlo antes. De lo contrario, resultaría de esta forma:   Se separan la línea de borde con el relleno, haciendo tal vez lo que no deseabamos  

 

  Y si movemos una vez mas después de seleccionar resulta otro gráfico que tal vez no queríamos que se produzca.  

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  Selecci Presion

  Selecci Presion

  Nota: Sherram  4.2 He 

Seleccimouse 

ionando un g

namos la tecl

ionando un g

namos la tecl

Si estamos tramienta de sele

rramienta Laz

ionamos en lae o presionam

ráfico con lín

a (V) y luego 

ráfico, relleno

a (V) y luego 

 

eas conectad

doble click so

abajando conección, enton

zo  

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o y borde.  

doble click so

das o el borde

obre el borde

e de un objeto

e del gráfico. 

o.  

n otra herramnces presiona

ramientas (To).  

obre el rellen

mienta, y desemos la tecla C

ools) la herra

 

o.  

 

amos utilizarCtrl.  

mienta Lazo o

r de forma tem

o Lasso Tool

mporal la 

 con el 

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Podemcambio

mos seleccionao de color, po

ar un sector dodemos borra

del objeto en ar ese sector, 

forma de magirarlo, desp

ano alzada y rlazarlo, etc. 

realizamos poor ejemplo el 

 

   4.2 He 

Seleccitecleam Aparecel colo

 

rramienta Lin

ionamos en lamos la letra (N

cerán en el par.  

nea  

a caja de HerrN).  

anel de propi

ramientas (To

edades (Prop

ools) la herra

perties) opcio

mienta Línea

nes para mod

 con e

dificar la form

 

el mouse o 

ma, el grosor yy 

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  Automáticamente al seleccionar la Herramienta Línea, aparece el Inspector Propiedades:  

 

  Al dibujar la línea el Inspector de propiedades cambia a esta forma:  

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  Nota: Presionando la tecla [Shift] y arrastrando el cursor del mouse podemos hacer líneas rectas o 45º:   

  Nota: Al presionar la tecla [Alt] y arrastrando el cursor del mouse, se alargará la línea simétricamente:  

 

  Podemos hacer gráficos de acuerdo a nuestros requerimientos. Por ejemplo si queremos hacer un triángulo de forma rápida:   

1. Presionamos la tecla (N). Escogemos  de la barra de herramientas.  2 Manteniendo presionada la tecla [Shift] dibujamos la primera y segunda línea.  3 Dejamos de presionar la tecla [Shift], y cerramos el triángulo.  

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  Para cambiar de forma a una línea tenemos dos formas:  Sin seleccionar la línea, pasamos el cursor junto a la línea, hasta que nos muestre lo siguiente:  

 

  Y podemos darle curva:  

 

  Sin seleccionar la línea asamos el cursor por ésta y aparece:  

 

  Movemos el extremo de la línea.  

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  Soltamos el botón del mouse.  

 

   4.4 Dibujar con la pluma   

Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la Herramienta Pluma o Pen Tool  con el mouse o tecleamos la letra (P).   Nos permitirá dibujar punto por punto, haciendo click en el escenario, también podemos darle curva a nuestro dibujo. En la barra de propiedades podemos modificar las esquinas, el color de la línea que dibujemos con esta herramienta. La línea puede tener un grosor máximo de 200 puntos.   El color de la línea puede ser fijo o degradado. Al estar dibujando podemos cambiar las propiedades según nuestro parecer.  

 

  Podemos dibujar libremente. La diferencia de la Herramienta Pluma con la Herramienta Línea es 

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que tendremos puntos de conducción, que nos permitirá hacer curvas más pronunciadas, además de añadir más puntos de anclaje o nodos.  

 

 

 

  Dibujando objetos gráficos o símbolo gráfico.  Al seleccionar el ícono que ven a la derecha, lo que se dibuje en el escenario se convierte 

automáticamente en objeto gráfico. (Ver abajo)   

 

  4.5 Dibujar circulos y óvalos   

Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Círculo o Circle  (Imágen Herramienta de Círculos) con el mouse o tecleamos la letra (O).  

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  Dibujamos la figura.  

 

  Al pasar el cursor cerca de la circunferencia se puede modificar la forma del círculo.  

 

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  Aparecerá el Inspector de Propiedades (Properties) en el cual podemos modificar el grosor del círculo, la forma de la línea y el color.  

 

  Nota: Manteniendo presionada la tecla Shift podemos hacer círculos, además presionando la tecla Alt, podremos hacer óvalos alargando por un extremo. Manteniendo pulsadas las teclas Shift+Alt podremos hacerlos con el centro en donde esté situado el puntero en ese instante.   

  Creamos una circunferencia, pero utilizamos la opción Objeto Gráfico.  

 

  Y con esto ya no tendremos problemas de afectar a las demás figuras al desplazarlos.  

Page 23: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

 

 

   4.6 Herramienta texto, filtros y efectos de texto   

Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la Herramienta Texto  con el mouse o presionamos la letra (T).   

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  Aparecerá la Caja de Propiedades (Properties), en el cual podemos agregar características del texto que necesitamos.   Existen tres tipos de texto:   * Static Text (Texto estático):  Este tipo de dato es tradicional, se le asigna cualquier tipo de formato. Al ser seleccionado el texto estático se ve rodeado por un contorno azul.  * Dynamic Text (texto dinámico):  Este tipo de dato cambia conforme se le asignen nuevos valores a su variable. Al no ser seleccionado el texto dinámico se nota un contorno punteado.  * Input Text (Introducción de texto):  Se les conoce como cajas de texto, se introducen datos en él para que sean procesados después.   A los textos dinámicos e introducción de texto se les permite agregar nombres de instancia.   El panel Inspector de Propiedades de la Herramienta Texto.   

  Texto Estático o Static Text  

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  Tipografía:   

Cambiamos el Tipo de Fuente. Por jemplo: Times New Roman    Tamaño de Fuente:   

Por ejemplo: 8 puntos   Color de Fuente:   

   Formato de Fuente:   

B (Bold) Negrita e I (italic) Cursiva.  

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Cuando están desactivados es Formato Normal o Plain.   Teclas rápidas:   * [Ctrl + Shift + P] Plain, plano o normal.  * [Ctrl + Shift + B] Bold o negrita.  * [Ctrl + Shift + I] Italic o cursiva.   Alineación:   

Hay cuatro opciones: Alineación a la izquierda por defecto, centro, derecha y justificado.  Opciones de formato:   

‐ Indent (sangría) ‐ Line spacing (Espacio entre líneas).   

  Ejemplo:   

  Separación de caracteres:  

Page 27: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  

  Posición del caracter:   

Posición del caracter: ‐ Normal. ‐ Superscript o superíndice. ‐ Subscript o subíndice.   

  Método de Renderización de Fuente:   

   Sobre FlashType:   FlashType es un nuevo texto renderizado que proporciona texto claro, de calidad superior queda en la composición de Flash y en los archivos de SWF publicados. FlashType mejora la legibilidad de texto grandemente, particularmente cuando se da a los tamaños de la fuente más pequeños. El anti‐aliasing personalizado le permite especificar el espesor y agudeza de fuentes usadas en los campos del texto individuales.   Usando FlashType pueden causar un retraso ligero cuando Flash carga los archivos de SWF. Usted notará este retraso sobre todo si está usando varios carácteres diferentes por ejemplo si pone (cuatro o cinco) dentro del primer fotograma de un documento de Flash. Hay que estar seguros del número de fuentes que usamos con este método. Las fuentes FlashType también pueden causar un aumento en el uso de memoria del Player de Flash. Por ejemplo, usando cuatro o cinco fuentes pueden aumentar el uso de memoria por aproximadamente 4 MB.   

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 Use Device Fonts:   Usando las fuentes de dispositivo.   

  Bit Map (No Anti‐alias):   El Texto de Bitmap o mapa de bits apaga el Anti‐Alias y no proporciona ningún alisamiento al texto. El texto que usa los bordes afilados se despliega, y los SWF resultantes aumenta de tamaño porque los contornos de la fuente son incluidos en el SWF.   

  Anti‐Alias:   Anti‐aliasing es permitido para el Texto Estático, Texto Dinámico y Texto de Entrada, si el usuario tiene Flash Player 7 ó superior. Sólo se permite para el Texto estático si el usuario tiene una versión más actual de Flash Player.   Anti‐alias para la Animación o Anti‐Alias for Animation crea una animación de texto más lisa. Esto es en parte posible porque Flash ignora alineación e información del ajuste de espacio. Especificando Anti‐alias para la Animación crea un archivo SWF más grande, porque los contornos de la fuente son incluidos.   Fuentes dadas usando Anti‐alias para la Animación están menos legibles en los tamaños de la fuente más pequeños. por esta razón, se recomienda que usted use 10 punto o el tipo más grande al especificar Anti‐alias para la Animación.   

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  Anti‐alias para la Legibilidad o Anti‐Alias for Readability usa un nuevo artefacto del antialiasing que mejora la legibilidad de fuentes, particularmente a los tamaños pequeños. Especificando Anti‐alias para la Legibilidad crea un archivo SWF más grande, porque los contornos de la fuente son incluidos. Para usar el Anti‐alias para la Legibilidad se debe publicar  para Flash Player 8.   Anti‐alias para la Legibilidad crea fuentes muy legibles para los tamaños pequeños. Sin embargo, anima pobremente, y puede causar problemas de actuación. Si usted piensa animar el texto, use Anti‐alias para la Animación.   Personalizado Anti‐alias o Custom Anti‐Aliasing (Sólo desde Flash Professional 8) nos permite modificar las propiedades de la fuente. Las propiedades del anti‐alias personalizadas son como sigue:  # La Agudeza o Sharpness determina la suavidad de la transición entre las esquinas del texto y el fondo.  # El espesor o Thickness determina cuan grueso es la fuente anti‐aliasing que aparece. Los valores más grandes de los caracteres hará parecer más gruesos.   Especificando Personalizado Anti‐alias o Custum Anti‐Alias crea un archivo SWF más grande, porque los contornos de la fuente son incluidos.    

  

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Tamaño del objeto y coordenadas del texto en el escenario.   * W: Ancho  * H: Altura  * X: Posición con respecto a x en el escenario.  * Y: Posición con respecto a y en el escenario.    

   Hipervínculo:   

En esta casilla escribimos un hipervínculo o URL. Es decir vincula el texto hacia una URL.   Además nos muestra opciones Destino o Target:   * _blank: Se muestra en una nueva página HTML.  * _parent: Se muestra la página principal HTML.  * _self: Se muestra en la misma página HTML.  * _root: Se muestra en la raíz de todo el HTML.     Seleccionable o Selectable:   

Se puede seleccionar el texto estático en la película SWF o en Internet Explorer.   Filtros y efectos de texto   Estando en la Herramienta Texto, seleccionamos Texto Estático. Y vemos que existen los Paneles: Inspector Propiedades, Filtros y Parámetros.   

Page 31: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

   Estando seleccionado el texto "Macromedia". En el Panel Filtros o Filters hacemos click sobre el icono , y nos aparece un menú contextual con varias opciones.   Drop Shadow   

  Automáticamente nos muestra propiedades del filtro que podemos cambiar.   

  

Page 32: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

* Blur X, Y: Desvanecimiento de la sombra.  * Strength: Porcentaje de la sombra.  * Quality: Baja, Media y Alta.  * Color: Color de la sombra.  * Angle: Ángulo de la proyección de la sombra.  * Distance: Distancia de la sombra.  * Knockout: Nos muestra el texto en blanco con la sombra.  * Inner shadow: Sombra interior.  * Hide Object: Escondemos el objeto texto, sólo muestra la sombra.   Para dejar de ver el filtro por un momento podemos hacer click sobre el símbolo de visto bueno. Aparecerá al lado del filtro el signo de X.  

 

Para agregar un filtro:   

Para eliminar un filtro:    Blur   

  Glow   

Page 33: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

  

Al hacer click sobre la casilla de Knockout, aparece el texto en blanco.   

  

Al hacer click sobre la casilla de Knockout e inner glow, aparece el texto en blanco pero la sombra es interior.   

  Bevel   Este efecto es muy bueno. Con las anteriores versiones de Flash teníamos que hacer este efecto con otros programas como (PhotoShop, Corel, etc.).  

Page 34: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  

  * Type: El efecto se verá en Inner o interior, Outer o exterior y Full o completo.  * Shadow: Color de sombra  * Highlight: Color de brillo.   Gradient Glow   

  Adjust Color   O Ajuste de Color:   

 

Page 35: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 * Brightness: Brillo  * Contrast: Contraste  * Saturation: Saturación  * Hue: Color  * Reset: Reinicia   Texto Dinámico o Dynamic Text  

 

  Un texto dinámico cambia conforme se le asignen nuevos valores a su variable. Al ser seleccionado el texto dinámico se nota un cotorno punteado.   

  Marco:   

Page 36: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

Al seleccionar el ícono Marco se forma un marco alrededor del texto.   

   Var:   

Ingresamos una variable a un texto dinámico cuando realizamos un Script o programa para identificarlo y cambiar su valor.    Nombre de Instancia:   

Al crear un campo de texto, puede asignarle un nombre de instancia en el inspector de propiedades. Puede utilizar el nombre de instancia en sentencias de ActionScript para establecer, modificar y dar formato al campo de texto y a su contenido mediante los objetos TextField y TextFormat.    Line Type o tipo de línea:   

Puede ser Línea simple, Multilínea y Multilínea sin ajuste. Seleccione Multilínea para ver el texto en varias líneas, Línea única para verlo en una sola línea, o Multilínea sin ajuste para que el texto se distribuya en varias líneas sólo si el último carácter es un carácter de cambio de reglón como Enter (Windows).   

Haga clic en el botón Generar texto como HTML para conservar el formato de texto enriquecido, como fuentes e hipervínculos, con las etiquetas HTML adecuadas.   Botón Embed, opciones de caracter:  

Page 37: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  Podemos seleccionar un grupo de caracteres que deseamos restringir en nuestra película.   También podemos incluir un grupo de caracteres que sólo utilizará nuestro texto dinámico en la película, es decir, podemos ver en el escenario otros caracteres pero no en el SWF, excepto los caracteres que hemos restringido.   Ejemplo: Escribimos en Include these characters, el siguiente texto "Números reales"; y en el escenario la frase "Texto dinámico con la opción Restringir".  El resultado al presionar las teclas rápidas [Ctrl + Enter] que nos lleva a la película SWF sería:   

  

Page 38: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

Nota: Los filtros de Texto estático son iguales al del Texto dinámico. Revisar las páginas anteriores para ver la similitud.   Texto de entrada o Input Text (Introducción de texto)   Son cajas de textos, donde se introducen datos en él para que sean procesados después. A los Textos Dinámicos e Introducción de Texto se les permite agregar nombres de instancia.   En el Inspector de Propiedades aumenta una casilla Maximum characters o Máximo de caracteres a ingresar. Y no se encuentra la casilla Vínculo URL.  

 

  Veremos más adelante como se utiliza cada unp de estos tipos de textos.   Nota: Los filtros de Texto estático, Texto Dinámico son iguales al del Introducción de Texto. Revisar las páginas anteriores para ver la similitud.   4.7 Dibujar cuadros rectángulos y polígonos. Crear símbolos.   

Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Rectángulo  o polígono 

con el mouse o tecleamos la letra (R).  

Page 39: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  Aparecerá el Inspector de Propiedades (Properties) en el cual podemos modificar el grosor del cuadrado, rectángulo o polígono, la forma de la la línea y los colores.   

  Cap:   

Page 40: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

Usamos para definir las esquinas del gráfico.   

  Join:   

La unión de los extremos del gráfico.   

  

Al seleccionarlo podremos darle un radio (en puntos) a las esquinas del rectángulo   Ejemplo:   

  Con el botón Opciones (Options) se puede agregar el número de lados que necesitamos para nuestro polígono.  

Page 41: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

 

 

  Ejemplo:  

 

  Convertir vectores a simbolos   Al convertir un gráfico a Botón o Clip de Película, podemos realizar maravillas.   

Page 42: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

1. Dibujamos una estrella.  2. Presionamos [F8] para convertir el gráfico a Botón.  3. Nos dirigimos hacia el panel Filters o Filtros.  4. Añadimos el efecto Bevel o ángulo oblículo.  

 

  Añadimos una luz degradada o Gradient Glow.  

 

  El resultado:  

 

  En las versiones anteriores era todo un trámite burocrático hacer estos efectos. Antes se realizaba con otros programas, estos efectos para añadirlo después en el escenario Flash.   

Page 43: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

4.8 Dibujar con el lápiz   

Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Lápiz  con el mouse o tecleamos la letra (Y).  

 

  Aparecerá la Caja de Propiedades (Properties) en el cual podemos modificar el grosor del lápiz, la forma y el color.   * Opción Straighten (Enderezar) que nos permite convertir a figuras parecidas a los triángulos, óvalos, círculos, rectángulos, cuadrados  * Opción Smooth (Suavizar) para que suavice los trazos que hagamos  * Opción Ink (Tinta) es para dibujar libremente a mano alzada. Utilizando la tecla [Shift] nos permite hacer trazos verticales y horizontales.  

Page 44: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  Ejemplo:  

 

   4.9 Transformación libre   

Seleccionamos la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Transformación Libre  con el mouse o tecleamos la letra (Q).  

Page 45: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  Pasos:  

 

  Con las opciones de Transformación Libre encontramos los botones:   

Page 46: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

* Rotate o Screw: Rotar y atornillar, cambiar la forma del cuadrado por uno de sus extremos.  * Scale: Escala, cambiamos el tamaño en forma escalar, es igual que utilizar la tecla [Shift] y el mouse.  * Distort: Distorsionar la forma del cuadrado.  * Envelope: El sobre, cambia la forma en base a los nodos que se forman alrededor del cuadrado.  

 

  Utilizando la opción Envelope o Sobre, cambiamos la forma del cuadrado.  

 

  10. Herramienta Subselección   

Seleccionamos la caja de herramientas, la herramienta subselección  con el mouse o tecleamos la letra A.  

Page 47: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  Esto nos sirve para seleccionar y transformar los objetos a través de sus nodos.  

 

  Para verlo más facil, podemos hacer una línea. Seleccionamos la línea.  

 

Page 48: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

  Escogemos uno de los extremos de la línea y lo arrastramos hacia abajo.  

 

  Con esta herramienta podemos variar la forma o corregir algunos detalles de nuestro diseño.   

  4.11 Transformar rellenos degradados   

Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Transformar Relleno  Transformar Relleno con el mouse o tecleamos la letra (F).  

 

  Podremos cambiar la ubicación del punto central.   Ejm: Hacemos un rectángulo.  

 

Page 49: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

  Nos vamos a la caja de Colores (Colors). Y escogemos el color de relleno.  

 

  En la parte de abajo encontramos los rellenos degradados.  

 

  Cambiamos el relleno a un color degradado (de negro hacia blanco en el centro).  

 

  Seleccionamos la opción Transformación de relleno y podremos modificar el punto central.   

  En la figura encontramos un icono que es un triángulo con la punta hacia abajo que nos indica el punto central del degradado, el cual podemos mover de lugar.  

Page 50: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  También se puede mover la dirección angular del degradado.  

 

   4.12 Bote de tinta   Seleccionamos en la Caja de Herramientas (Tools) la herramienta Bote de tinta o Ink Bottle Tool

 el mouse, o tecleamos la letra (S).   con

 

  Aparecerá la Caja de Propiedades (Properties) sobre el cual podemos modificar el grosor del lápiz, 

Page 51: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

la forma y el color.   Primero debemos modificar el color, la forma o el grosor de la línea, luego tecleamos la letra (S) seleccionando el gráfico, y podemos ver las modificaciones.   Ejemplo: Dibujamos un círculo, un cuadrado y una estrella.  

 

  La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, el grosor y el estilo de trazo de las líneas o los contornos de formas. Puede aplicar únicamente colores sólidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las líneas y los contornos de formas.   Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las líneas. Facilita la modificación de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.   Modificamos el color de los contornos, y sin seleccionar ninguno de los gráficos, con el mouse hacemos click sobre ellos y el contorno cambia de color.  

 

  4.13 Cubo de pintura   

Seleccionamos en la caja de herramientas (Tools) la herramienta Cubo de pintura  Cubo de pintura con el mouse o tecleamos la letra (K).  

Page 52: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  Aparecerá la Caja de Propiedades (Porperties) sobre el cual podemos modificar el color de relleno del gráfico.  

 

  Algunas opciones de la herramienta Cubo de pintura rellenan áreas que no están cerradas por completo.  

Page 53: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  Con la herramienta Cubo de pintura hacemos click sobre el área de la circunferencia incompleta, y se rellena.  

 

  4.14 Cuentagotas   Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Cuentagotas (Eyedropper Tool)

 el mouse o tecleamos la letra (I). Nos permite copiar atributos del borde o relleno del gráfico, que podremos utilizar para copiarlos a otros gráficos.  

 con

Page 54: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

   4.15 Borrador   

Seleccionamos en la caja de Herramientas (Tools) la herramienta Borrador  con el mouse o tecleamos la letra (E). Este herramienta nos permite borrar bordes y rellenos.   Las opciones nos permiten borrar:   * Erase normal: Borra borde y relleno.  * Erase Fills: Borra relleno solamente.  * Erase Lines: Borra bordes solamente.  * Erase Selected Fills: Borra rellenos seleccionados solamente.  * Erase inside: Borra el relleno solamente de un gráfico.  

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  Nota: Da doble click sobre el Borrador para borrar lo que está en el escenario de una forma rápida.   

Grifo (Faucet)  : Al seleccionar este opción podremos borrar la línea o el relleno dando click sobre él.   6 Línea de tiempo   La línea de tiempo (Time Line) está constituida por Capas y Fotogramas. Las capas se encuentran al lado izquierdo de la línea de tiempo, y los fotogramas al lado derecho. En ellos se visualiza la construcción de las películas.  

Page 56: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  También está constituido por la Cabeza lectora, cuya función principal es la de señalar en el escenario el fotograma actual.  

 

  6.1 Trabajar con capas (Layers)   Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.   Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como también ocultarlas y / o bloquearlas.   Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se convierten en una 

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entidad.   Flash proporciona la opción de administrar nuestras capas en folderes, con contenidos similares.  

 

  La capa o Layer que se encuentra al fondo (Background) estará abajo de la Línea de Tiempo y la que está adelante o primer plano (Foreground) estará en la parte de arriba.   Capa Máscara (Mask)   Estas capas se encargan de ocultar objetos pero dentro de ellas se encuentran objetos que permiten visualizar que hay por debajo de ellas. Las capas máscara se representan por un 

rectángulo con un óvalo transparente en el interior.    Para crear una capa máscara, hay que seleccionar la capa o layer que desempeñará la función de máscara, hacer click derecho y en el menú contextual seleccionar Máscara (Mask).  

Page 58: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  Al momento de aplicar esta máscara, automáticamente, tanto máscara como enmascarado quedarán bloqueados. Al quitar el efecto máscara dejarán de estar enmascarados, y por lo tanto desbloqueados.  

 

  Capa Guía (Guide)   Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.  

Page 59: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

 

 

  Guide: Layer 1 > Esta capa guía contiene el camino del objeto que se encuentra en el Layer 1.   Layer 1: Contiene el objeto que se moverá a través del camino por la interpolación de movimiento.   6.2 Fotogramas   Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.   Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.  

Page 60: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

  Fotograma Clave (Keyframe)   Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.   Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)   Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:  

 

 

Page 61: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

 

  Velocidad de fotogramas o velocidad de la película (Frame rate)   Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es menor.   La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la línea de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad determinada.   Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad de los fotogramas.  

 

  6.3 Animaciones con aceleración y desaceleración   

Page 62: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

Para tener una idea clara de lo que hace esta opción, debemos crear una interpolación de movimiento de cualquier objeto. Y hacemos click sobre el fotograma 1.  

 

  En el Inspector de Propiedades seleccionamos el botón Edit...  

 

  Y nos aparece una pantalla de Custom Ease In / Ease Out.  

 

  Vemos un cuadro de dos coordenadas, la vertical Tween o Interpolación y la segunda Frames o Fotogramas formando un línea de intersección de 45º.   

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Estando seleccionado Property: Position, con el cursor hacemos click sobre la línea para marcar un punto de intersección. Veremos como cambia la velocidad de la interpolación con respecto a los fotogramas.  

 

  * Posición (Position): Podemos variar la interpolación de posición con respecto a los fotogramas.  * Rotation (Rotación): Podemos variar la interpolación de la rotación con respecto a los fotogramas.  * Scale (Escala): Podemos variar la interpolación del cambio escalar con respecto a los fotogramas.  * Color: Podemos variar la interpolación del cambio de color con respecto a los fotogramas.  * Filters: Podemos variar la interpolación del cambio de filters o filtros con respecto a los fotogramas.  * Reset: Vuelve a configuración original.   Para probar la interpolación existe dos botones de Play y Stop. Si estamos conformes para el Ease In o Ease Out aceptamos.   7 Escenas   Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la línea de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas.  

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  Se puede agregar, borrar, duplicar escenas en el panel escena, dirigiéndose a la barra de menú: Window ‐> Design Panels ‐> Scene  

 

  O presionando las teclas rápidas [Shift + F2]  

 

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  Nota: Para renombrar una escena se debe hacer doble click en el nombre de la escena y escribir el nuevo nombre.   Al duplicar una escena, estamos duplicando fotogramas, acciones y contenidos de la escena origen. Después de duplicar la escena, sólo queda renombrar el nombre de la escena. Para visualizar una escena determinada hay que hacer click sobre el icono de la escena deseada.   8. Símbolos   Un símbolo puede ser un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede reutilizar en el transcurso de la película o en otras películas.   Estos símbolos se almacenan automáticamente en la Biblioteca y estarán disponibles para posteriormente ser utilizadas.   Los símbolos sirven para realizan un sin número de tareas, ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas interactivas.   Hay tres grupos de símbolos:   * Gráficos (Graphic): Son imágenes o vectores estáticos que son incorporados a la línea de tiempo principal. No funcionan los controles interactivos ni los sonidos en este tipo de símbolo.  * Botones (Button): Permite la interactividad en las películas, donde se pueden agregar una serie de instrucciones o acciones que el usuario podrá utilizar generando un evento. Está constituido por cuatro fotogramas (reposo, sobre, presionado y zona activa)  * Clips de película (Move Clip): Pueden contener otros clips de película, botones o gráficos, haciendo de esta manera objetos con mayor complejidad e interacción superior. Los clips de película tienen una línea de tiempo independiente, el cual será de gran ayuda para incluir en nuestras películas de línea de tiempo principal.   

 

  

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Nota: Al seleccionar un objeto y presionando la tecla [F8] podremos convertir en forma rápida a símbolo.   Para editar un símbolo se hace doble click sobre el símbolo que se desea modificar.    9. Biblioteca (Library)   Todos los símbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se encuentran en la biblioteca.   Flash tiene la particularidad de compartir símbolos y objetos utilizados en otros documentos.   * Para abrir la biblioteca de otro documento que ya ha sido creado. Una de las formas es abrir el documento nuevo y grabamos con el nombre Biblioteca_Destino verás que automáticamente al presionar [Ctrl+L] la biblioteca se llama Biblioteca_Destino. Ahora, abrimos el otro que contiene la biblioteca con los símbolos que supondremos se llame Biblioteca_Origen.   * Para movernos de documento en documento hacemos [Ctrl+Tab].   * En ambos documentos abrimos las bibliotecas [Ctrl+L].   * Simplemente de la biblioteca_origen arrastramos los sÌmbolos o folderes que queremos hacia la biblioteca_destino y ya está.   La biblioteca está formada por dos paneles. La parte de arriba es la vista previa del símbolo que seleccionamos. El segundo, es la lista de los símbolos o folderes que contienen más símbolos.  

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  Menú de la biblioteca   * New Symbol: Permite crear un símbolo nuevo vacío.  * New folder: Los fólderes son usados para administrar y organizar los símbolos y objetos que se encuentran dentro de la biblioteca o librería.  * New Font: Permite crear un símbolo de texto nuevo vacío.  * New Video: Permite crear un video vacío.  * Properties: Permite cambiar las propiedades de los símbolos.  * Delete: Elimina uno o varios símbolos seleccionados.    10. Colores (Color Swatches)   Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento de Flash. Flash muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color del trazo y en el panel Muestras de color. La paleta predeterminada de colores es la paleta de 216 colores WebSafe. Para importar, exportar y modificar la paleta de colores de un archivo, utilice el panel Muestras de color. Puede duplicar colores, eliminarlos de la paleta, cambiar la paleta predeterminada, volver a cargar la paleta WebSafe si la ha sustituido o bien ordenar la paleta de acuerdo con la matiz.  

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 Presionando las teclas rápidas [Ctrl+F9] veremos el panel Muestras de color (Color Swatches).  

 

  11. Mezclador de colores   Permite seleccionar un color tanto para el contorno o el relleno de un objeto. Se puede determinar el tipo de relleno del objeto: Sóldio, degradado lineal, degradado radial y relleno con imagen de mapa de bits.   Seleccionar con el menú Window/ Desing Panels/ Color mixer o presionando las teclas rápidas: [Shift+F9]  

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   12. Tipos de símbolos   Cada símbolo posee una Línea de Tiempo y un escenario exclusivos que incluyn capas. Al crear un símbolo, se elige el tipo de símbolo en función de cómo se desea utilizar dicho símbolo en el documento.   

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Se utiliza símbolos Gráficos (Graphics) para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo principal. los símbolos gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo principal. Los controles y sonidos interactivoss no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.   

Se utiliza símbolos de Botón (Button) para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras aciones a una instancia del botón.   

Se utiliza símbolos de Clip de Película (Movie Clip) para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal. Se encuentran dentro de una línea de tiempo principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de película. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la linea de tiempo de un símbolo para crear botones animados.    13. Botones   Los botones son clips de película interactivos de cuatro fotogramas, los cuales sirven para activar eventos que deseamos ejecutar.   Un botón es un símbolo, que en su línea de tiempo tiene cuatro fotogramas, que son:   * Reposo (Up): cuando el untero no está sobre él.  * Sobre (Over): cuando el puntero se encuentra sobre el botón.  * Presionado (Press): cuando se hace click con el ratón sobre el botón.  * Zona Activa (Hit): Define el área que responderá al click del ratón. Esta área es invisible en la película. Si no se especifica un fotograma "Zona Activa" Flash tomará la imagen para el estado "Reposo" como fotograma de Zona Activa.  

  

 

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Para crear un botón se utilizan las teclas [ Ctrl + F8 ]   

 Si se desea activar cualquier fotograma del botón, se debe insertar fotograma clave para cada opción. 

  Crear un botón   1) Edición / Anular selección [ Ctrl + Shift + A ]   Para asegurarnos de no seleccionar nada en el escenario.  

 

  2) Insertar / Nuevo símbolo [ Ctrl + F8 ]   Ingresamos un nombre, por ejem.: Boton_1. Y en el comportamiento seleccionamos Botón.  

 

  

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3) Dibujamos el tipo de botón que deseamos, por ejemplo, un óvalo con degradado.   

  4) Clickeamos [ F6 ] en el fotograma "Sobre" y cambiamos el color del degradado a un color fijo.  

 

  5) Clickeamos [ F6 ] en el fotograma "Presionado", y cambiamos el relleno del ovalo.  

 

  6) Para verificar, regresamos a escenario. Ahora este botón es un símbolo, se encuentra en la Biblioteca o Librería, donde lo activamos con [ Ctrl + L ]  

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  7) Sólo nos queda llevarlo al escenario arrastrando del la Biblioteca hacia el escenario.  

 

  Para habilitar o deshabilitar botones simples en el mismo escenario presionamos [Ctrl+Alt+B] o nos dirigimos hacia el menú: Control / Habilitar botones simples.  

  8) Para agregar Zona Activa, estando en el escenario damos click dos veces sobre el botón, el cual nos llevará hacia los fotogramas de estado del botón.   Damos click [F6] sobre el fotograma Zona Activa, dibujamos un rectángulo al costado del óvalo.  

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  Al ejecutar, dirigirnos hacia el escenario. Presionamos [Ctrl+Alt+B]. Veremos que se activa también el botón sobre el rectángulo invisible.  

 

  14. Movie Clip (Clip de película)   Se utiliza símbolos de Clip de Película (Movie Clip) para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal.   Presionamos la tecla rápida [F8] para Convertir a Símbolo y seleccionamos Movie Clip.  

 

  Al seleccionar el Modo Avanzado (Advanced) se despliega la pantalla con las casillas de selección. Nos indica la casilla Export for ActionScript si requerimos exportar para ActionScript, exportar en el 

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primer fotograma, etc. Registration: Ubicamos el nodo central de nuestro Movie Clip.   

15. Instancias   Las instancias son copias de símbolos que se encuentran presentes en el escenario. Un símbolo actúa como molde a partir de él. Todos los símbolos pueden tener instancias. Cada vez que se modifica un símbolo, automáticamente todas las instancias que dependen de él cambiaran su aspecto.  

 

  Cada una de ellas posee un nombre con el cual podremos identificarlas una de otra, éste es el nombre de instancia (Instance Name). Sólo las instancias de símbolos gráficos no poseen nombre de instancia.  

 

   

16. Configuración y propiedades de un FLA  

 Sin seleccionar ningún objeto del escenario, vemos en el Panel Propiedades (Properties):   * El tamaño(Size) del escenario.  * Background (Fondo) Color de fondo del escenario.  * Frame Rate: Velocidad de fotogramas, por defecto 12 fps (fotogramas por segundo).  * Publish: Settings (Configuración)  

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  Para asegurarse de que sólo los usuarios de confianza puedan ejecutar sus archivos SWF en el reproductor de depuración de Flash, publique el archivo con una contraseña de depuración.   Se usa con proteger frente a importación y depuración permitida.   Una vez que haya establecido esta contraseña, nadie podrá descargar información al depurador sin ella. Sin embargo, si deja vacío el campo de contraseña, no será necesaria ninguna contraseña.   Algunos SWF corren en Flash Player anteriores al 8, el cual podemos también modificar.  

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  Al publicar un documento Flash con [Ctrl+Enter]. Flash creará archivos SWF, también los tipos de archivos que hemos seleccionado de la ventana siguiente.   En este caso los archivos serán de tipo (Type):   Al hacer click sobre uno de los folderes, Flash nos mostrará una ventana de ubicación donde se almacenarán los tipos de archivos.  

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17. Comportamientos (Behaviors)   Con los comportamientos puedes añadir interactividad a una película de Flash sin escribir ni una línea de código. Por ejemplo, puede utilizar los comportamientos para incluir funcionalidad que vincule a un sitio Web, cargue sonidos y gráficos, controle la reproducción de vídeos incorporados, reproduzca clips de película y active orígenes de datos   

Page 79: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

  Tenemos que tener un símbolo para poder darle un comportamiento. Para acceder a Comportamientos o Behaviors presionamos las teclas rápidas [ Shift + F3] . Tambien podemos dirigirnos al Menú Principal.  

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  Este es el Panel de Comportamientos o Behaviors  

 

  Presionamos en la cruz para acceder a los comportamientos. Debemos crear un símbolo (clip o botón) para asignar un comportamiento, una vez creado, por ejemplo, un botón seleccionamos el comportamiento Carga Archivo Externo MP3.   

Page 81: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

  Nota: Ndel beh Un com En resu

No te olvides havior.  

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Page 82: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

  Los eve

  Cream

entos de un b

os otro botón

botón.  

 

n para deteneer todos los sonidos que see produzcan een nuestro SWWF.  

Page 83: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

 

   

18. Importar un gráfico y mezclas en bitmaps   Al insertar una fotografía con las teclas rápidas [ Ctrl + R ] al escenario y convertirlo a símbolo, como botón o clip de pelicula, se puede modificar y mejorar con los filtros.  

 

  Insertamos una fotografía de formato .jpg al escenario con import. Debemos convertirlo a clip de 

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pelicula para hacer una mezcla (Blend) con el inspector de propiedades. Por ejemplo, vemos la fotografía del tigre en la parte izquierda de la siguiente imagen. En la parte derecha, hemos utilizado la opción Difference de Blend en el inspector de propiedades.   

  Seleccionando un modo de mezclado (Blend): El modo de mezclado (Blend) especifica en los mandos de barra de opciones cómo los pixeles en la imagen son afectados por una pintura. Para volver a ver la imagen original, sólo debemos elegir el modo Normal.   

19. Importar video  

 Flash 8 Video Encoder: Es un programa externo de Flash y codifica un Video, ya sea, en formato MPEG, Mov, etc., a formato FLV. Flash Video Encoder ofrece beneficios tecnológicos y creativos que nos permitiran crean buenas experiencias que unen el video junto con los datos, gráficos, sonido, y el mando interactivo. El Video de Flash nos permite fácilmente poner el video en una página web.   Usted puede importar videos guardados localmente en sus documentos de Flash, y subirlos más tarde al servidor. Esto nos permite congregar y desarrollar más fácilmente nuestro trabajo. Usted también puede usar el nuevo componente de FLVPlayback o ActionScript para controlar la video reproductor y mantener los mandos intuitivos de los usuarios para actuar recíprocamente con el video.   Flash Video Streaming Service (FVSS): Es un convenio que tiene Macromedia con diversos servidores Web de hacer la transmisión de los videos Flash a los usuarios en tiempo real. Se debe tener previamente acceso a FVSS.  

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  Al importar el video a nuestro documento SWF, este se hace parte de nuestro documento SWF. Por lo tanto, el tamaño de nuestro documento es más grande.   Cuando usted trabaja con el video incluido, una mejor práctica es poner el video dentro de un caso de clip de película, porque usted tiene el mayor control encima del volumen. La Línea de Tiempo del video juega independientemente de la Línea de Tiempo Principal. Usted no tiene que extender su Línea de Tiempo Principal a muchos fotogramas para acomodar el video que puede hacer el trabajo más complicado con su archivo FLA.   Usando el nuevo componente FLVPlayback de Flash Profesional 8, este componente de nos permite rápidamente agregar un video FLV o MP3 reproduciendo el clip de Flash. FLVPlayback mantiene la transmisión progresivo de los archivos de FLV. FLVPlayback le permite fácilmente crear los controles del video intuitivos para los usuarios, así como la habilidad de aplicar los skins, o para aplicar sus propias skins personalizadas a la interfaz de video.  

 

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20. Accesos rápidos de teclado  

  [F4]  Esconde los paneles   [F5]  Inserta fotograma   [F6]  Convierte a fotograma clave   [F7]  Convierte a fotograma vacío   [F8]  Convertir a símbolo   [F9]  Panel de Acciones   [F12]  Vista preliminar de publicación (HTML)   [Ctrl + Enter]  Prueba de película   [Ctrl + Alt + Enter]  Prueba la escena   [Ctrl + Shift + Enter]  Depura la película   [Ctrl + ' ]  Muestra cuadrícula   [Ctrl + Shift + ' ]  Asegura las cuadrícula   

Page 87: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

[Ctrl + Alt + Shift + G]  Edita las guías   [Ctrl + Alt + Shift + R]  Reglas   [Ctrl + Alt + Derecha]  Incrementa el espacio entre caracteres   [Ctrl + Alt + Izquierda]  Decrece el espacio entre caracteres   [Ctrl + F9]  Muestras de color   [Ctrl + F8]  Nuevo símbolo   [Ctrl + F2]  Muestra / oculta las Herramientas   [Ctrl + F3]  Inspector de Propiedades   [Ctrl + +]  Zoom in (acercar)   [Ctrl + –]  Zoom out (alejar)   [Ctrl + A]  Seleccionar todo   [Ctrl + B]  Separar   [Ctrl + C]  Copiar   [Ctrl + H]  Oculta bordes (oculta el resalte de la selección).   

Page 88: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

[Ctrl + G]  Agrupar   [Ctrl + V]  Pegar   [Ctrl + N]  Nuevo documento   [Ctrl + O]  Abrir documento   [Ctrl + P]  Imprimir   [Ctrl + S]  Grabar documento   [Ctrl + L]  Biblioteca   [Ctrl + T]  Transformar   [Ctrl + U]  Preferencias   [Ctr l+ Alt + T]  Línea de Tiempo o Timeline   [Ctrl + K]  Panel de Alineación   [Shift + F2]  Panel Escena   [Shift + F9]  Mezclador de color   [Shift + F12]  Publicar (HTML).   

Page 89: Curso de Macro Media Flash Desde Cero

Tip: Al presionas las teclas rápidas [ Ctrl + Barra Espaciadora ] accede al zoom del escenario, es igual que en el programa PageMaker.   Bueno, acá termina el tutorial. Si lo hicieron todo, ya deberían saber manejar este programa bastante bien