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慶應義塾大学SFC×Cygames共同研究 -欧米圏(ドイツ・アメリカ)を対象として日本から発信されるゲームタイトルの 国際的な受容形態に関する継続的な調査および比較分析研究- Shuichi Kurabayashi ([email protected]) Cygames Inc., Tokyo Ikumi Waragai, Yukiko Sato, Stefan Brückner ({ikumi, yukisato, bruckner}@sfc.keio.ac.jp) Graduate School of Media and Governance, Keio University Cygames Inc. and Keio University Shonan Fujisawa Campus Collaborative Game Research Keio University SFC ORF 2017 Roppongi, Tokyo JAPAN 日本のゲームタイトルが、欧米圏において発信・受容される際の状況と特徴を、継続的に 調査 し、ゲームが他の言語圏・文化圏で発信・受容される際に必要な要素、および要因の 共通点・相違点を明らかにすることを目的とする。 個人情報の扱いに関する実態調査。 モバイルゲームのユーザーID表示調査、個人情報の撤回要求への対 応、プライバシーポリシーと利用規約の記述分析。 ゲームにおける個人情報の取り扱い方に関するパターン解明。 nグローバルなネットワークより得る継続的な調査結果を比較文化的視点から分析・考察し、日本発信の ゲームコンテンツが他の言語圏・文化圏で受容される際のプロセスの実態を明らかにする。 n欧米圏において受容される際の状況と特徴を、継続的 かつタイムリーに調査する研究計画と体制を確立。 SFC×Cygames ゲームが受容される 要因は何か? 受容されるために必 要な要素は何か? 欧州(ドイツ): Martin-Luther Universität Halle- Wittenberg, Magdeburg Universität 米国: UCSB (University of California Santa Barbara), Judson University Research Assistant Map 日本: Cygames &Keio University SFC n現地調査を通して海外のユーザーや 開発者と意識調査による情報収集。 共同研究計画と 現地調査活動 n国際会議における研究成果発表: “The Handling of Personal Information in Mobile Games” (ACE 2017 International Conference, London, UK) n今後の展開 海外ゲーム研究所との連携 1. ライプツィヒ大学(ドイツ)のGame Research Lab. と連携し、共同研究を拡大。 2. メディア調査の分析成果「欧米における日本ゲーム のインタラクションの重要性」を国際学会で発表。 メディア調査結果の発表 Clash Royale (2016) Summoners War (2014)

慶應義塾大学SFC Cygames 欧米圏(ドイツ・アメ …...Clash Royale (2016) Summoners War (2014) Title ORF2017_Cygames_poster.pptx Author Yukiko Sato Created Date 11/16/2017

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Page 1: 慶應義塾大学SFC Cygames 欧米圏(ドイツ・アメ …...Clash Royale (2016) Summoners War (2014) Title ORF2017_Cygames_poster.pptx Author Yukiko Sato Created Date 11/16/2017

慶應義塾大学SFC×Cygames共同研究-欧米圏(ドイツ・アメリカ)を対象として日本から発信されるゲームタイトルの

国際的な受容形態に関する継続的な調査および比較分析研究-

Shuichi Kurabayashi ([email protected]) Cygames Inc., Tokyo

Ikumi Waragai, Yukiko Sato, Stefan Brückner ({ikumi, yukisato, bruckner}@sfc.keio.ac.jp) Graduate School of Media and Governance, Keio University

Cygames Inc. and Keio University Shonan Fujisawa Campus Collaborative Game Research Keio University SFC ORF 2017 Roppongi, Tokyo JAPAN

日本のゲームタイトルが、欧米圏において発信・受容される際の状況と特徴を、継続的に調査し、ゲームが他の言語圏・文化圏で発信・受容される際に必要な要素、および要因の共通点・相違点を明らかにすることを目的とする。

• 個人情報の扱いに関する実態調査。 • モバイルゲームのユーザーID表示調査、個人情報の撤回要求への対応、プライバシーポリシーと利用規約の記述分析。 • ゲームにおける個人情報の取り扱い方に関するパターン解明。

nグローバルなネットワークより得る継続的な調査結果を比較文化的視点から分析・考察し、日本発信のゲームコンテンツが他の言語圏・文化圏で受容される際のプロセスの実態を明らかにする。

n欧米圏において受容される際の状況と特徴を、継続的かつタイムリーに調査する研究計画と体制を確立。

SFC×Cygames

ゲームが受容される要因は何か?

受容されるために必要な要素は何か?

欧州(ドイツ): Martin-Luther Universität Halle-Wittenberg, Magdeburg Universität

米国: UCSB (University of California Santa Barbara), Judson University

Research Assistant Map

日本: Cygames&Keio University SFC

n現地調査を通して海外のユーザーや開発者と意識調査による情報収集。

共同研究計画と 現地調査活動

n国際会議における研究成果発表: “The Handling of Personal Information in Mobile Games” (ACE 2017 International Conference, London, UK)

n今後の展開

海外ゲーム研究所との連携

1.  ライプツィヒ大学(ドイツ)のGame Research Lab.と連携し、共同研究を拡大。

2.  メディア調査の分析成果「欧米における日本ゲームのインタラクションの重要性」を国際学会で発表。

メディア調査結果の発表

Clash Royale (2016) Summoners War (2014)