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CRUISE FOR A CORPSE - Museum of Computer Adventure …CRUISE FOR A CORPSE - Character Background Information 30thJuly 1926: LAUNCHING CEREMONY OF THE KARABOUDJAN III Yesterday morning,

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CRUISE FOR A CORPSE -Character Background Information

30thJuly 1926: LAUNCHING CEREMONY OF THE KARABOUDJAN III

Yesterday morning, a host of local dignitaries waved Mr and Mrs Karaboudjan off as they launched Karaboudjan III from dock "26".

The Karaboudjan Ill is a superb 19th century sailing ship which has been renovated and modernised in the shipyards of the old port. Mr Garcia, works

supervisor, explained the improvements which have been made to the boat: "It is an old sailing ship that we have completely restored. We have also changed the structure of the ship as some materials had deteriorated from bad weather." The Karaboudjan III belongs to business tycoon, Niklos Karaboudjan.

Mr Garcia continued his historic tale about the ship: "This boat belonged to a pirate called one-eyed jack. One-eyed jack and his band terrorised the seas of Europe. They attacked trading ships and such like. Jack, with his pirates plundered anything which could be later sold on the black market: cargos of spices, silks, whisky ...

All the stolen goods were stored on the little island of Ligorni, situated along the coast of Sicily, to be sold or exchanged later. One-eyed jack was a pirate feared and sought by the entire world's maritime police. jack had one big vice: alcohol.

So it was that one October evening in 1820, Niklos Karaboudjan's great grandfather, Anastopoulos Karaboudjan, found himself involved in a bet with jack.

Anastopoulos was on a business trip to the isle of Ligorni. In fact he had a meeting with jack to sell him weapons. That evening, Jack had already had a lot to drink and owed Anastopoulos a fairly large sum of money for a previous delivery of weapons. He made Anastopoulos a bet: "I am going to get out a case of my best hooch and we'll see if you are capable of drinking as many glasses as me. If I win my bet, I won't owe you a penny, If you win, I'll give you a superb sailing ship that I stole this week from an English spice merchant". jack was convinced that Anastopoulos would not be able to hold his drink as well

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as him. He underestimated Anastopoulos, who had frequented the murkiest bars of Europe and was used to very strong liquor. Anastopoulos was not too pleased with this bet ,as he was afraid of losing, and had no need for such a sailing ship. He had come to this island with his henchmen to recover the money that Jack owed him, but also to sell him more weapons. Jack had been one of his best customers for many years, and although he always paid very late, he had never really caused any problems.

Anastopoulos felt obliged to accept the bet.

The challenge began in the island's only tavern which was filled to bursting. Every gulp made by the two protagonists was punctuated by loud cheers from the noisy crowd.

To everyone's surprise, it was Jack who was the t1rst to collapse. Jack, a fair player, kept his promise and several months later delivered the sailing ship to Anastopoulos. The sailing ship was in a pitiful state. Anastopoulos passed the boat onto his son Savidis, who in turn passed it on to his son Niklos.

Later, the sailing ship was stored in an old warehouse in the port of Marseilles. A year ago, Mr Karaboudjan came to find me to get me to renovate this old carcass. He told me he wanted to use it for organising cruises with his friends.

We can congratulate Mr Garcia and his men who have accomplished a superb piece of work and who have made this boat into a veritable masterpiece.

3rd March 1926: POLICE BLUNDER!!! Raid on the Cafe De Paris!

Last night at about 10.00pm, Inspector Raoul Dusentier and his men carried out a raid on one of Paris's most fashionable restaurants: the Cafe de Paris. The police were looking for a dangerous criminal who was supposed to be in the Cafe de Paris that evening. Everyone who was dining in the restaurant was taken away. Mr Dusentier explained that he had to take everyone into custody to be sure that the man they were looking for did not escape. Now, the man in question did not happen to be there. Mr Dusentier made his humblest apologies to the persons detained, and he hastily released them. He had evidently been misled by one of his informers. Mr Karaboudjan, a businessman currently very much in the public eye, was dining, amongst others, that night at the Cafe de Paris. We asked him about the indelicate practice of the police. This is what he had to say:"Don't be too hard on these police officers.

They were only trying to do their job and they made an unfortunate mistake. It can happen to anybody. We shouldn't criticise them, as we are only too glad to have them around when we need them. It is just a shame that I was unable to finish the duck I was eating, it was excellent." A declaration which will certainly put Mr. Dusentier's mind at rest.

26thJune 1926: SOCA LAMBADA ABANDONS THE RACING GRAND i:=::::::---:;r----i;;mJiiJ7.4:nziTiiiVI PRIX AT ANTI BES

Julio Esperanza y Soca Lambada, son of the famous industrialist Pedro Soca Lambada retired from the grand prix of Antibes on the sixth lap. Soca Lambada was in fourth position at the time and had had a very good race. Unfortunately he was let down by his car's engine. This is the second time this season that Soca Lambada's engine has caused him problems. It is even more of a shame since Soca Lambada has undeniable qualities

as a driver. He should have another look at the mechanics for future races! Julio doesn't have anything to worry about with regards to the future of his team however, as it is generously financed by his father's business.

26thJune 1926: SALE OF PARIS'S HOTEL ROYAL

One of Paris's most beautiful private hotels, the Royal, was sold yesterday afternoon in the office of the notary Maitre Logan. The purchaser wished to remain anonymous. The former owner, Mr Fabre seemed, on the other hand, greatly saddened by the sale: "I had no choice. My business was in considerable debt and my only solution was to sell. This private hotel has been in our family for six generations." We asked Mr Fabre to reveal the name of the purchaser. But it seems that the purchaser has given Mr Fabre instructions to keep this a secret. Mr Fabre did however tell us, "The only thing I can say is that the purchaser has paid a ridiculously low sum in relation to the value of the hotel. However, I had no choice as I was being cornered by my creditors.

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5th December 1926: AUCTION SALES IN FRONT OF NOTRE DAME CATHEDRAL IN PARIS

Father Fabiani is today organising an auction sale to finance the renovation work of the cathedral's windows. Amongst the objects to be sold are religious frescoes and books dating from the middle ages. Father Fabiani calls on your generosity and hopes that many of you will come ...

12thJanuary 1927: FIRST PERFORMANCE OF THE TENOR PAZAGLI AT THE OPERA DE PARIS

Last night the Paris smart set were jostling one another at the opera to applaud the first performance of Maree Pazagli, the tenor.

Pazagli is one of Italy's most celebrated tenors. His last performance at La Scala, Milan, once again had the audience in raptures.

His first performance in France was a triumph and received a standing ovation. In the boxes, the presence of numerous celebrities was noted, amongst them the enticing Mrs Karaboudjan. To everyone's surprise, she was not accompanied by her charismatic husband, but by two charming bodyguards.

CRUISE FOR A CORPSE PERSONAGGIO SSONDO INFORMAZIONI 30 Luglio 1926: CERIMONIA PERIL VARO DELLA NAVE KARABOUDJAN III

Ieri, al porto di Marsiglia, il signore e la signora KARABOUDJAN hanno varato la nave KARABOUDJAN m alla presenza di tutte le celebrita della cina. La KARABOUDJAN m e un veliero superbo del 19 esimo secolo, rinnovato e modernizzato nei cantieri del porto vecchio. U signor GARCIA, superintendente ai lavori, ci ha spiegato i miglioramenti fani alla nave: "E' un vecchio veliero che noi abbiamo completamente restaurato. lnoltre abbiamo cambiato la strunura della nave poiche alcuni materiali si era.no deteriorati con il cattivo tempo". Come indicato dal nome, la KARABOUDJAN III appartiene a NIKLOS KARABOUDJAN, un uomo d'affari estremamente ricco.

II signor Garcia molto gentilmente ci ha confidato la storia del veliero: "Questa nave appartenne al pirata ONE-EYED GARY. ONE-EYED GARY e la sua banda terrorizzarono i mari d'Europa attaccando i battelli commerciali. GARY e i suoi pirati rubavano tutto quanto poteva poi essere venduto sul mercato nero: carichi di spezie, sete, whisky, ecc. Tutte le merci rubate erano poi immagazzinate sulla piccola isola di UGORNI, situata sulla costa della SICILIA, in modo da poterle poi vendere o scambiare. ONE­EYED GARY era un pirata molto temuto e ricercato dalla polizia marittima di tutto il mondo. Pero GARY aveva un vizio: gli piaceva bere.

E' per questo motivo che una sera d'ottobre nel 1820 ANASTOPOULOS KARABOUDJAN, nonno di NIKLOS KARABOUDJAN, si trovo coinvolto in una scommessa con GARY. ANASTOPOULOS KARABOUDJAN produceva e vendeva fucili e pistole molto rinomati per qualita e precisione. Quella sera ANASTOPOULOS era andato per un giro d 'Affari sull'isola di UGORNI. Infani aveva organizzato un incontro con GARY per vendergli

delle armi: era da molto tempo che avevano rapporti commerciali. Quella sera particolare GARY aveva gia bevuto molto. II pirata era in debito di parecchio con ANASTOPOULOS che gli avava precedentemente consegnato molte armi. Fece una

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sfida ad ANASTOPOULOS:" Vado a prendere una cassa del mio miglior liquore e vedremo se sarai capace di here tutti i bicchieri che hevo io. Se vinco la scommessa non ti dovro piu una lira, ma se perdo ti regalero un veliero superbo che ho rubato questa settimana ad un mercante di spezie inglese". GARY era convinto che ANASTOPOULOS non potesse here quanto lui ma aveva sottovalutato ii suo rivale che aveva frequentato i bar piu pericolosi d'Europa ed era abituato a here liquori greci molto forti. ANASTOPOULOS non era molto contento con una scommessa di questo tipo perche aveva paura di perdere e non aveva un'idea molto chiara di cosa potesse fare con un veliero se lo avesse vinto. Era venuto all'isola con ii servo non solo per riscuotere i soldi che gli erano ~~~ma~~~~~~~~~~~~ uno dei suoi migliori clienti e, henche pagasse sempre molto in ritardo, non aveva mai causato dei veri problemi. ANASTOPOULOS quindi si senti costretto ad accettare la scommessa. La sfida comincio nell'unica taverna dell'isola, piena fino a scoppiare. Ogni sorso veniva sottolineato dalle grida rumorose della folla eccitata. Tutti furono sorpresi ~ fatto che Gary crollo per primo. Gary, un contendente che manteneva la parola, dopo diversi mesi consegno ad ANASTOPOULOS ii veliero, che si trovava in uno statopietoso. Questi lo passo a suo figlio SA VIDIS, che a sua volta lo consegno al figlio NIKLOS. Ancora piu tardi ii veliero venne portato in un vecchio magazzino al porto di Marsiglia. Un anno fa ii signor KARABOUDJAN mi venne a trovare e mi chiese di restaurare la vecchia carcassa; voleva usarla per organizzare delle crociere con i suoi am.ici". Possiamo congratularci con ii signor GARCIA e la sua squadra di operai per aver fatto un lavoro eccezionale. Questo veliero e un capolavoro!

3 Marzo 1926: SBAGLIO DELLA POLIZIA!!! Irruzione al Cafe De Paris

Circa alle 10 della notte scorsa l'ispettore RAOUL DUSENTIER ed i suoi uom.ini hanno fatto un'irruzione in uno dei ristoranti piu eleganti di Parigi: ii CAFE DE PARIS. La polizia stava cercando un indiziato pericoloso che si pensava fosse al CAFE DE PARIS quella sera. Portarono via tutti coloro che si trovavano nel ristorante poiche, cosi ci spiego l'ispettore DUSENTIER, dovevano essere sicuri che ii criminale ricercato non fuggisse. Pero l'indiziato non era presente. L'ispettore dovette chiedere scusa molto um.ilmente

a tutti i presenti e rilasciarli immediatamente; evidentemente era stato informato male da uno dei suoi informatori. II signor KARABOUDJAN, un uomo d 'affari molto noto al pubblico, si trovava con altri a cena nel locale del CAFE DE PARIS. Gli abbiamo chiesto cosa ne pensasse del modo di operare quanto mai indelicato della polizia. Ci ha risposto quanto segue: "Non si deve essere troppo duri con questi poliziotti poiche facevano soltanto ii loro dovere ed e stato uno sbaglio, ecco tutto. Potrebhe capitare a tutti. Non dobbiamo criticarli dato che siamo molto contenti di averceli attorno quando ne abbiamo bisogno. E' soltanto un peccato che non ho potuto flnire di mangiare l'anatra, veramente eccellente". Una dichiarazione che dovrebhe rassicurare l'ispettore DUSENTIER.

F~~f-~il~IJ~ 26 Giugno 1926: SOCA LAMBADA ABBANDONA IL GRAND PRIX A ANTIBES

JULIO ESPERANZA Y SOCA LAMBADA, figlio del famoso industriale PEDRO SOCA LAMBADA ha abbandonato ii Grand Prix a ANTIBES al sesto giro. SOCA LAMBADA in quel momento era in quarta posizione e aveva fatto una gara molto promettente.

Sfortunatamente ii motore della macchina lo ha deluso. E' gia la seconda volta quest'anno che ii motore di SOCA LAMBADA gli ha causato dei problemi; e certamente un peccato perche SOCA LAMBADA presenta ottime qualita come guidatore. Per le gare future dovrebhe veramente dare un'occhiata al motore! JULIO pero non deve preoccuparsi per quanto riguarda ii futuro della sua squadra poiche viene molto generosamente sovvenzionata dall'attivita del padre.

26 Giugno 1926: VENDITA DELL'HOTEL ROYAL DI PARIGI

Uno dei migliori alherghi di Parigi in mani private, ii ROY AL, e stato venduto oggi pomeriggio nell'ufficio del notaio Maitre LOGAN. l 'acquirente desidera rimanere anonimo. D'altra parte ii signor FABRE, ii venditore, ci e sembrato molto triste a causa della vendita: "Non avevo altra scelta. Gli affari andavano male ed avevo dei debiti considerevoli; l'unica soluzione era vendere. Questo alhergo privato e appartenuto alla mia famiglia per sei generazioni". Abbiamo chiesto al signor FABRE di rivelare ii nome dell'acquirente ma sembra che costui gli abbia chiesto di mantenere ii segreto. Pero ii signor FABRE ci ha rivelato: "L'unica cosa che

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posso dire e che ha pagato una somma molto bassa in relazione aJ valore dell'albergo. Sfortunatamente non avevo altra scelta perche i miei creditori non mi davano tregua".

5 I>icetnbre 1926: VEND/TA ALL'ASTA DAVANTI ALLA CAITEDRALE DI NOTRE DAME A PARIGI

Padre FABIANI oggi organizzera una vendita all'asta per tlnanziare i lavori di rinnovo alle finestre della cattedraJe. Tra gli oggetti che verranno venduti ci sono affreschi religiosi e libri del Medioevo. Padre FABIANI invita tutti ad essere generosi e spera che ci saranno molti presenti ...

12 Gennaio 1927: PRIMA RAPPRESENTAZIONE DEL TENORE PAZAGLI ALL'OPERA DI PARIGI

La sera scorsa l'alta societa di Parigi si e ammassata all'Opera per applaudire il debutto del tenore MARCO PAZAGLI. PAZAGLI e uno dei piii celebrati tenori italiani. La sua ultima rappresentazione a La Scala di Milano ha di nuovo mandato in estasi gli ascoltatori. Il debutto in Francia e stato trionfale ed

. --­- , -:-- ~ '7 -...-..

ha ricevuto un'ovazione straordinaria. Tutti i presenti erano in piedi. Nei pakhi si e notata la presenza di numerose celebrita, tra cui l'attraente signora KARABOUDJAN . Tutti erano sorpresi che non fosse accompagnata dal marito, quanto mai carismatico, ma da due affascinanti guardie del corpo.

CRUISE FOR A CORPSE Charakter-Hintergrundinformation

30. Juli 1926: STAPELLAUF DER KARABOUNJAN III

Gestern Morgen lieSen Mr KARABOUDJAN und seine Ehefrau im Dock 26 des Hafens von Marseille die KARABOUDJAN m vom Stapel laufen. Bei der Zeremonie waren alle wichtigen Personen der Stadt anwesend.

/ Die KARABOUDJAN m ist ein exzellentes Segelschiff aus dem 19. Jahrhundert, wekhes in der Werft des aJten Hafens rekonstruiert und modernisiert wurde. Mr GARCIA, dem die Leitung der Arbeiten anvertraut worden war, erkliirte im Einzelnen, wekhe Verbesserungen am Schiffvorgenommen wurden: "Hierbei handelt es sich um ein sehr aJtes Segelschiff, dessen OriginaJzustand wir fast vollstiindig wiederherstellen konnten. Leider muSten wir einen Tell der Konstruktion des Schiffes iindern, da eine Reihe von Materialien vom schlechten Wetter zersetzt wurden." Wie ihr Name schon andeutet, gehort die KARABOUDJAN m dem extrem reichen Geschiiftsmann NIKLOS KARABOUDJAN.

Freundlicherweise vertraute uns Mr GARCIA einiges aus der Geschichte des Schiffes an: "Urspriinglich gehorte das Schiff dem einiiugigen Piraten GARY. GARY und seine Crew terrorisierten die Meere von Europa. Sie griffen meistens Handelsschiffe an. GARY und die Piraten griffen alles an, was sie spiiter auf dem Schwarzmarkt verkaufen konnten:

Gewiirzladungen, Seide und andere kostbare Stoffe, Whiskey ... Siimtliches Raubgut, das fur den spiiteren Verkauf bestimmt war, wurde auf einer kleinen Insel namens LIGORNI, unweit der Kiiste von SIZILIEN, gelagert. GARY war ein gefurchteter Pirat, der von der Kiistenwache eines jeden Landes gesucht wurde. GARY hatte jedoch ein entscheidendes Laster: Alkohol.

Und so begab es sich an einem Oktoberabend des Jahres 1820, daS NIKLOS KARABOUDJAN'S groSartiger GroSvater, ANASTOPOULOS KARABOUDJAN, mit GARY in eine Wette verwickelt wurde.

ANASTOPOULOS KARABOUDJAN baute und verkaufte Pistolen und Gewehre, die

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fur ihre Qualitat und Prazision beriihmt waren. ANASTOPOllLOS bcfand sich an jenem Abend wahrend einer Geschaftsreise auf der Insel LIGORNI. Gemmer gesagt, er war bei einem Treffen mit GARY, um iiber einen Waffenverkauf zu verhandeln. ANASTOPOULOS war ein vertrauter Geschaftspartner GARY'S. An jenem besagten Abend hatte GARY jedoch schon einiges getrunken. GARY schuldete ANASTOPOULOS zu diesem Zeitpunkt eine tiichtige Summe, die noch vom letzten Verkauf stammte. So bot er ANASTOPOULOS eine Wette an: "Ich hole jetzt eine Kiste meines besten Stoffs heraus, und wir werden dann sehcn, ob Du in der Lage hist, genau so vie] zu trinken, wie ich. Gewinne ich, dann sind meine Schulden Null und nichtig, solltest Du jedoch gewinnen, dann iiberlasse ich Dir ein einmaliges Segelschiff, das ich erst letzte Woche einem englischen Gewiirzhandler abgenommen habe. GARY war fcst davon iiberzeugt, ~ ANASTOPOULOS nicht mit ihm im Trinken mithalten konne. Hierin unterschatzte er jedoch ANASTOPOULOS gewaltig, welcher in den wiistesten Spelunken Europas verkehrte und an Starken griechischen Likor gewohnt war. ANASTOPOULOS war mit dieser Wette ni~ht allzusehr zufrieden, er fiirchtete zu verlieren und hatte auf der andcrcn Sette nicht die geringste Ahnung, was er mit einem Segelschiff anfangen sollte. Er war urspriinglich auf die Insel gekommen, um das Geld, das GARY ihm schuldcte, aufzutreiben und ihm weitere Waffen zu verkaufen. GARY war iiber viele Jahre einer seiner besten Kunden, und obwohl er meistens zu spat zahlte, bereitete er eigentlich nie ernsthafte Probleme. ANASTOPOULOS nahm die Wette nur zogcrnd an. Die Herausforderung fand in der einzigen Taverne der Insel statt, die an jenem Abend bis zum Zerbersten gefullt war. Jeder Schluck der bei~~n Wcttstrciter wurde durch laute Zurufe der tobenden Menge begriiSt. Zur Uberraschung aller Anwesenden, war es GARY, der als Erster zusammenbrach. GARY, der immer ein fairer Spieler war, hielt sein Versprechen und lieferte, wenn auch erst einige Monate spater, das Segelschiff an ANASTOPOULOS. Das Segelschiff war in einem traurigen Zustand. ANASTOPOULOS vercrbte das Schiff an seinen Sohn SA VIDIS, der es wiederum an seinen Sohn NIKLOS weiterreichte.

Spater dann, wurde das Schiff in einer I..agerhalle des Marseiller Hafens . . aufbewahrt. Vor einem Jahr suchte mich Mr KARABOUDJAN auf und bot mtr dte Arbeiten fiir die Rekonstruktion des alten Kahns an. Er sagte mir, daS er mit Schiff Kreuzfahrten fur seine Freunde organisieren wolle. Wir konnen Mr GARCIA und seinen Arbeitern gratulieren. Sie haben ein wunderbares Stiick Arbeit geleistet und dieses Schiff wahrlich zu cinem Musterstiick gemacht.

3. Marz 1926: DIE POLIZEI SCHIESST EINEN BOCK!! Razzia im Caf e De Paris

Gestern Abend gegen 22.00 Uhr. lnspektor DUSENTIER und seine Manner fuhrten in einem der beliebtesten PARISER Restaurants: dem CAFE DE PARIS eine Razzia durch. Die Polizei suchte nach einem gefiihrlichen Verbrecher, der sich nach Zeugenaussagen an jenem Abend im CAFE DE PARIS aufhalten sollte. Jcder, der sich zu jener Zeit im Restaurant befand, wurde abtransportiert. M. DUSENTIER behauptete, er miisse alle anwesenden mitnehmen, damit derjenige nach dem er suche nicht entwischen konne. Zurn Bedauern der Polizei befand sich der Gesuchte nicht unter den Befragten des Abends. M. DUSENTIER entschuldigte sich auSerst Iacherlich und muSte alle Festgesetzten so schnell wie moglich wieder auf freien FuS setzen. Er wurde offenbar von einem seiner Informanten in die Irre gefuhrt. M. KARABOUDJAN, ein Geschaftsmann, der sich in letzter Zeit recht oft im Mittelpunkt der offentlichen Aufmerksamkeit befand, war neben anderen an diesem Abend Gast im CAFE DE PARIS. Wir fragten ihn nach dem taktlosen Vorgehen der Polizei an jenem Abend. Hier ist, was er zu sagen hatte: "Ziehen Sie nicht allzu hart iiber die Polizeibeamten her. Sie haben doch bloS versucht, ihrenJob zu tun. Ungliicklicherweise ist ihnen dabei ein unschoner Fehler unterlaufen. Das kann jedem von uns einmal passieren. Wir sollten sie nicht kritisieren, denn wir sind ja auch froh, ~ es die Polizei gibt, die da ist, wenn man sie braucht. Es war nur schade, daS ich meine Ente nicht beenden konnte. Sie war ausgezeichnet." Eine Erklarung, die M. DUSENTIERS Gedanken ganz sicher cine Welle ruhen last.

26. Juni 1926.· SOCA LAMBADA GIBT IM RENNEN FUR DEN GRAND PRIX VON ANT/BES AUF

JULIO ESPERANZA Y SOCA LAMBADA, Sohn des beriihmten Industriellen PEDRO SOCA LAMBADA gab im Rennen fur den Grand Prix von Antibes nach der sechsten Runde auf. SOCA LAMBADA, zu jener Zeit an vierter

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Position, hatte ein ausgezeichnetes Rennen. Zu seinem Unghick gab sein Motor den Geist auf. Dies ist bereits das zweite Mai, daB SOCA LAMBADAS Motor Schwierigkeiten bereitete. Dies ist umso trauriger, da SOCA LAMBADAS Fahigkeiten als Fahrer nicht zu bestreiten sind. Im Interesse seiner zukiinftigen Rennen sollte er des Ofteren nach seinen Mechanikern sehen. Zurn Gliick braucht JULIO sich nicht iiber Dinge, die seine Zukunft betreffen, den Kopf zu zerbrechen, da er der groBziigigen finanziellen Unterstiitzung durch seinen \'ater sicher sein kann.

26. Juni 1926: DER VERKAUF DES PARISER HOTEL ROYALS

Eines der schonsten privaten Pariser Hotels wurde am gestrigen Nachmittag im Biiro des Notars von Maitre LOGAN ve rkauft. Der Kliufer wiinschte, nicht genannt zu werden. Der urspriingliche Besitzer, M. FABRE, schien seinerseits iiber den Verkauf sehr traurig zu sein: "Ich hatte keine andere Wahl. Mein Geschaft befand sich in betrachtlichen Schulden, so daB mir nur noch der Verkauf iibrig blieb. Dieses private Hotel befand sich iiber sechs Generationen im Besitz meiner Familie." Wir fragten M. FABRE nach dem Namen des Kaufers. Es scheint, daB der Kaufer auch M. FABRE bestimmte Anweisungen gegeben haben mu.B, seinen Namen geheim zu halten. M. FABRE lies weiterhin verlauten: "Das Einzige, was ich Ihnen sagen kann, ist, daB der Kliufer, gemessen am eigentlichen Wert des Hotels, einen unglaublich niedrigen Preis gezahlt hat. Wie auch immer, ich hatte keine andere Wahl, da mir meine Geldgeber immer mehr auf den Leib geriickt sind."

5. Dezernber 1926.· AUKTION VOR DER KATHEDRALE VON NOTRE DAME IN PARIS

Pater FABIANJ fi.ihrt heute eine Auktion durch, mit deren Erlos die Rekonstruktionsarbeiten an den Fenstcrn der Kathedrale finanziert werden sollen. Unter den zur Versteigerung angebotenen Gegenstanden befinden sich religiOse Fresken und Bucher aus dem Mittelalter. Pater FABIANI hofft auf Ihre GroBziigigkeit und daB moglichst viele von Ihnen zur Auktion konunen .. .

12.Januar 1927: PREMIERE FUR DEN TENOR PAZAGLI AN DER PARISER OPER

Gestern Abend drangte sich alles, was in Paris Rang und Namen hat, vor der Oper, um bei der Premiere des Tenors MARCO PAZAGU applaudieren zu konnen. PAZAGU ist einer der meistgefeierten Operntenore Italiens. Seine letzte Vorstellung an der Maillinder Scala versetzte die Zuschauer ein weiteres Mai in wahres Entziicken. Seine Premiere in Frankreich war ein Triumph, die Zuschauer gaben ihm stehende Ovationen. An den Opernkassen wurde die Anwesenheit verschiedener Honoratioren bemerkt, unter ihnen die charmante Madame KARABOUDJAN. Zur allgemeinen Uberraschung wurde sie an Stelle ihres karismatischen Ehemannes von zwei eleganten Leibwachtern begleitet.

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CRUISE FOR A CORPSE REFERENCE MANUAL FOR THE

CINEMATIQUE SYSTEM We recommend that you make safety copies of your original disks and use these when you are playing. NOTE: Before you start playing, it is advisable to make sure that you have a blank formatted disk at hand so that you can save games part way through.

CONTROLLING THE HERO

A.MOVING

To move Raoul within a room, point the mouse cursor at the required destination and press the LEFT mouse button. Raoul will then move to that location, avoiding any obstacle in his way.

To go to a different room, place the cursor over the door or the exit displayed on the screen and press the LEFT mouse button.

B. MANIPULATING YOUR ENVIRONMENT

Each room contains a large number of objects, any of which could be clues, vital to the progress of your investigation.

To find out about the actions you can use on an object, place the mouse cursor over it and press the LEFT mouse button.

A list of verbs relating to the selected object will be displayed. Place the mouse cursor over the relevant action verb (the highlighted verb will then change colour) and press the LEFT button. Raoul will then carry out the order you have given him.

If you choose not to use any of the proposed actions, move the cursor within the menu (all the verbs will then be the same colour meaning that none has been selected), then press the LEFT button to exit the list.

It is important to know that only actions which can be executed on the object immediately are displayed on the list.

EXAMPLE: Raoul is in a room containing a chest of drawers. Let's suppose you wish to examine the contents of one of the drawers and that the drawer is closed. Move the mouse cursor over the drawer and press the LEFT mouse button. A single verb will appear on the list: OPEN ...

Nothing yet will allow you to search the inside of the drawer.

Select the verb OPEN ordering Raoul to open the drawer.

Then, press again on the drawer and the following verbs will be displayed: SEARCH CLOSE

Now, all you have to do is select the verb SEARCH on the list and reap the fruit of your efforts.

C. USING FOUND OBJECTS

Some actions are likely to be possible only when the object is in your possession ... For example, you will need to take a letter before you can read it, a jacket before you can wear it, etc ...

To display the inventory of objects carried by Raoul, simply press the RIGHT mouse button.

If you want to affect one of the objects displayed in the inventory, move the mouse cursor over the name of the object (it will then change colour) and press the LEFf mouse button.

The list of actions associated with that object will be displayed instead of the inventory. Point the mouse cursor to a verb (which will then change colour) and press the LEFT mouse button.

Remember, only actions possible immediately will be displayed on the list.

EXAMPLE: Raoul has just picked up a small ball of paper and you want to READ what it says ... Press the RIGHT mouse button and display the list of objects carried by Raoul. Then, point the mouse cursor to "piece of papertt and press the LEFT button to call the following list:

EXAMINE THROW SHOW SMOOTHOUf

Select the verb SMOOTH OUT on the list. Raoul will then smooth out the piece of paper. Now, recall the inventory and select the "piece of papertt ... The list of verbs associated with it is now as follows:

EXAMINE THROW SHOW READ

All you need to do is move the mouse cursor over the verb READ and press the LEFT mouse button.

D. ESTABLISHING LINKS BETWEEN OBJECTS

It is very likely that the objects you will find at various locations have not been placed there by chance and the odds are that at some stage in your quest, you will have to make the most of your opportunities. Use your powers of deduction, flair and intuition to try and guess the link between particular objects.

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Although these relationships are, on the whole, easy to establish (a key goes into a lock to unlock a door, a pickaxe digs an opening into a rock), sometimes it will take more time. Don' t lose heart immediately because there is ALWAYS a solution.

When you think you have guessed the link between two objects, try it out to check your deduction.

Here are some examples which illustrate the way to establish a relationship between one object and another ...

A: You have a key ... In front of you, a locked door just asking to be opened. - Press the RIGHT button to call the inventory. - Choose the "keyft from the inventory. - In the new list of verbs, select the verb "Put inft ... A control phrase will be

displayed "key: put in ... ft to remind you that you must now select the object in which you wish to put the key ...

- Move the cursor over the lock and press the LEFf mouse button ... Raoul will execute the action.

B: You still have the key and you have just found a small box. The key and the box are both in the inventory and you will try to open the box with the key ...

- Press the RIGHT button to call the inventory. - Select the "keyft from the inventory. - Select "Open ... ft on the list of verbs relating to the key. - Press the RIGHT button again to recall the inventory. - Now, move the mouse cursor over the word "boxft and validate with the LEFf

button to execute the opening of the box with the key ...

C: A pile of records on a table and, nearby, a record player. You want to listen to a record •..

- Move the cursor over the pile of records and press the LEFf mouse button. · The list of verbs associated with the pile of records is now displayed. Choose "Put

on ... ft. The following control phrase is displayed "record: put on ... "reminding you that you need to decide where Raoul must put the record.

- Move the cursor over the record player and press the LEFf button to validate the action of "putting the record on the record player" and listen away.

E. DIALOGUE

An investigation conducted according to the rules must begin by a close interrogation of the suspects.

When a character is in the room, move the mouse cursor over him/her and press the LEFf button to display the list of actions. Select the verb "speakft to start the conversation ...

A list of topics of conversation classified by heading will be displayed. Each heading includes all the topics of conversation relating to a character (except the heading "objects foundft which allows you to question the suspects on the objects you discovered during your investigation).

EXAMPLE

You want to question Father Fabiani aboutJulio's taste for computer games ...

When you go into dialogue mode, the following menu will be displayed : TOM FABIANI SUZANNE JULIO HECTOR OBJECTS FOUND THANKS FOR YOUR HELP

Place the mouse cursor on "Julio" and press the LEFT button. A sub-menu with all the topics of conversation having a link with Julio will be displayed:

JULIO HIS PASSION FOR GAMES HIS LOVE OF PLANTS HIS RELATIONSHIP WITH SUZANNE OTHER TOPICS ...

Move the mouse cursor over "his passion for games ft and press the LEFT button to receive Father Fabiani's answer.

According to the answer, one or more new topics will be added to the list. Some minor topics will merely pad out the conversation and allow you to obtain more detail on a particular theme. These temporary topics are easily recognizable as they are displayed dark in the menu.

EXAMPLE

Let's suppose that the priest's answer to the previous question is : "Julio has a passion for adventure games, especially DELPHINE's ... ft There would be two new temporary themes in the menu "Adventure Gamesft and "Delphine" ... These themes may bring up others.

In some instances, the new topic is vital to the progress of your investigation. It will then be displayed permanently on the list (in white) and you will be able to question someone else on the same topic.

To exit the conversation, choose the heading "thank you for your help" on the list.

When you are in a heading sub-menu, select "other topics" to go back to the main headings menu.

THE USER MENU

This menu offers functions which are not part of the actual game but which will allow you, for example, to save or reload a game ...

You access this menu by pressing both mouse buttons simultaneously.

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RESTART: to restart a game from the beginning.

SA VE DRIVE : to tell the program on which disk you wish to save.

SAVE GAME: to save the current game onto a disk. At the prompt, insert the save disk.

A directory of games already on the disk will be displayed.

Choose a slot and validate.

If there is no slot available in the directory, use a new save disk or save over an existing game.

LOAD GAME : to continue a previously saved game. At the prompt, insert the save disk.

The list of saved games on the save disk will be dlsplayed.

Move the mouse over the name of the game to be loaded and validate.

NOTE : You can save a game as long as your hero is alive. We recommend that you use this option regularly and everytime the situation is dangerous. During some animation sequences, where you do not have to guide your character, you will not be able to save the game. Don't worry, nothing very dangerous can happen to you during these sequences or it's too late to take action!

HINTS AND TIPS FOR BEGINNERS

If this is the first time you have played an adventure game, here are some tips:

Examine all the objects in your location.

Read carefully all the comments displayed as they may hold important clues for the rest of your adventure.

Pick up as many objects as possible.

Consider the various possible uses of the objects you have.

Activate everything you can. Talk to as many people as possible, they may put you onto a lead.

Save as soon as you feel some danger.

However, if you are stuck at some stage of the game, try and check whether you have forgotten an object or whether you have failed to do something earlier.

Every problem has a solution - ALWAYS.

LOADING INSTRUCTIONS

ATARI 520, 1040ST, MEGA ST, ANDSTE • Switch on computer. • Insert game disk No.I in drive A. • Double click on the icon DELPHINE.PRG. • The game will load and run automatically.

Hard Disk Installation • Check that the number of bytes available on the hard disk is larger than that used by the game. • Create a new directory and copy the contents of each disk into it.

Loading from the Hard Disk • Double click on the hard disk icon. • Double click on the icon of the directory that contains the game. • Double click on the icon DELPHINE.PRG. •The game will load and run automatically.

AMIGA 500, 1000AND2000 (If you are using the AMIGA 500 without extended memory you may have to unplug the external disk drive.) • Switch off the computer for at least ten seconds. • Switch on computer. • Insert the Kickstart disk in disk drive DF0. • When the computer prompts you for WorkBench, insert game disk No.1 in drive DF0. • The game will load and run automatically.

Hard Disk Installation • Check that the number of bytes available on the hard disk is larger than that used by the game. • Create a new directory and copy the contents of each disk into it.

Loading from the Hard Disk • Double click on the hard disk icon. • Double click on the icon of the directory that contains the game. • Double click on the icon DELPHINE.PRG. • The game will load and run automatically.

IBM PC AND COMPATIBLES Hard Disk Installation • Switch on computer. • Insert the DOS disk in disk drive A: • Once the computer is up and running, insert game disk No. 1 in disk drive A. • Type A: and press ENTER. • Type INST ALL and press ENTER. • Follow the instructions displayed on the screen.

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Hard Disk Installation • Check that the number of bytes available on the hard disk is larger than that used by the game. • Create a new directory and copy the contents of each disk into it.

Loading from Floppy Disks • Switch off the computer for at least ten seconds. • Switch on computer. • Insert the DOS disk in disk drive A: • Once the computer is up and running, insert game disk No. 1 in disk drive A • Type A: and press E TER. • Type DELPHINE and press E TER.

Loading from Hard Disk • Type C: and press ENTER. (If your hard disk is not called C:, type the letter that corresponds to it.) •Type CD/ DELPHI E and press ENTER.

© 1991 DELPHINE SOFTWARE. All rights reserved. Cinematique is a trademark of Delphine Software. Manufactured and distributed under license from Delphine Software by U. S. Gold Ltd. , Units 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham 86 7AX. Tel: 021-625-3366. Copyright subsists on this program. Unauthorised copying, lending or resale by any means strictly prohibited.

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CRUISE FOR A CORPSE .. NACHSCHLAGEWERK FUR DAS

CINEMATIQUE-SYSTEM Wir empfehlen Ihnen, von Ihren Originaldisketten Sicherheitskopien anzufertigen und nur diese Sicherheitskopien fiir das Spiel zu benutzen. HINWEIS: Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, sollten Sie sich eine leere, formatierte Diskette anlegen, um zwischendurch den Spielstand abspeichern zu konnen.

STEUERUNG DES HELDEN

A.BEWEGEN

Um Raoul innerhalb eines Raumes zu bewegen, richte den Zeiger der Maus auf das gewiinschte Ziel und driicke den UNKEN Knopf der Maus. Raoul wird sich dann in diese Richtung bewegen und alien Hindernissen ausweichen.

Um in einen anderen Raum zu gehen, bringe den Cursor uber die Tur oder den auf dem Bildschirm angezeigten Ausgang und driicke den UNKEN Knopf der Maus.

B. IN DEINER UMGEBUNG HANDELN

Jeder Raum enthfilt eine Menge Gegenstande, die alle bestimmte Anhaltspunkte geben konnten, die fiir das Fortschreiten Deiner Suche iiu&rst wichtig sind.

Um mehr uber die Handlungen, die Dir bei einem bestimmten Gegenstand zur Verfiigung stehen, herauszufinden, driicke den UNKEN Knopf der Maus.

Eine Liste mit Verben, die sich auf den gewiihlten Gegenstand beziehen, wird gezeigt. Plaziere den Zeiger der Maus auf das entsprechende Handlungsverb (das markierte Verb wird dann seine Farbe iindern) und driicke den UNKEN Knopf. Raoul wird nun Deinen Befehl ausfiihren.

Solltest Du keine der vorgeschlagenen Handlungen benutzen wollen, bewege den Cursor durch das Menu (alle Verben werden dann in derselben Farbe erscheinen; das bedeutet, daS keine Wahl getroffen wurde), driicke dann den UNKEN Knopf, um das Menu zu verlassen.

Es ist wichtig zu wissen, daS nur die Handlungen auf der Liste angegeben werden, die bei einem jeweiligen Gegenstand sofort ausgefiihrt werden konnen.

BEISPIEL: Raoul befindet sich in einem Raum, in dem eine Kommode steht. Nehmen wir einmal an, daS Du den Inhalt einer der Schubladen untersuchen mochtest und diese Schublade

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verschlossen ist. Bewege den Cursor der Ma.us uber die Schublade und driicke den UNKEN Knopf der Maus. Ein Verb erscheint auf der Llste: OFFNEN ... Jedoch gestattet dieses Wort allein Die noch nicht, die Schublade zu erforschen.

Wiihle das Verb OFFNEN, welches Raoul dazu auffordert, die Schublade zu offnen.

Driicke dann wieder auf die Schublade und die folgenden Verben werden gezeigt: DURCHSUCHEN SCHUESSEN

Nun brauchst Du nur noch das Verb SUCHEN von der Llste zu wahlen und kannst dann die Friichte Deiner Arbeit ernten.

C. BENUTZUNG GEFUNDENER GEGENSTANDE

Einige Handlungen werden wahrscheinlich nur moglich sein, wenn Du im Besitz des Gegenstandes hist ... Du muSt z.B. den Brief erst aufnehmen, bevor der In halt gezeigt wird, eine Jacke erst aufhebcn, bevor Du sie tragen kannst, etc ...

Um in die Bestandsliste der Gegenstande, die Raoul bei sich triigt, zu gehen, driicke einfach den RECHTEN Knopf der Maus.

Mochtest Du einen der auf der Bestandsliste gezejgten Gegenstiinde beeinflussen, bewege den Cursor der Maus uber den Namen des Gegenstandes (er wird seine Farbe andern) und driicke de n UNKEN Knopf der Maus.

Die Lls te der auf den Gegenstand bezogenen Handlungen wird nun anstelle der Bestandsliste gezeigt. Plaziere den Cursor der Maus auf das Verb (wekhes nun seine Farbe andert) und driicke den UNKEN Knopf der Maus, um die Handlung auszufiihren.

Denke dara n , daS nur sofort ausfiihrbare Handlungen auf der Llste erscheinen werden.

BEISPIEL: Raoul hat gerade einen kleinen Papierball aufgehoben und Du mochtest nur eins: LESE , was darauf s teht .. . Driicke den RECHTEN Knopf der Maus und die Llste der Gegenstiinde, die Raoul bei sich tragt, wird gezeigt. Richte den Zeiger der Maus dann auf "Stiick Pa pier" und driicke den LINKE Knopf, um die Bestandsliste abzurufen:

UNTERSUCHEN WE RF EN ZEIGEN GLATIEN

"Verdammt! lch kann es nicht lesen!" Macht nichts, nur ruhig Blut. Wable das Verb GLATIEN von der Lis le. Raoul wird nun das Papierstiick gliitten. Entschlossen dazu, es zu lesen , rufst Du die Bes tandsliste wieder ab und wiihlst "Stiick Pa pier" ... Die Llste der damit verbundenen Verben ist nun wie folgt:

UNTERSUCHEN WERFE ZEIGEN LES EN

Nun muSt Du den Cursor der Maus nur noch uber das Verb LESEN setzten und den UNKEN Knopf der Maus driicken, um Deinen Sieg zu feiern ...

D. ZUSAMMENHANGE ZWISCHEN GEGENSTANDEN HERSTELLEN

Es ist sehr wahrscheinlich, daS die Gegenstiinde, die Du an verschiedenen Orten finden wirst, dort nicht nur aus Zufall plaziert wurden, und die Moglichkeit besteht, daS Du an einem bestimmten Punkt Deiner Mission jede Gelegenheit ausnutzen muSt. Denke logisch, benutze Dein Gespur und Deine Vorahnung gut, um zu versuchen, die bestehenden Zusammenhange zwischen bestimmten Gegenstiinden zu erraten.

Obwohl diese Zusammenhange meistens einfach zu erkennen sind. (ein Schlussel gehort in ein SchloS, um eine Tur aufzuschlieSen, eine Spitzhacke schlagt eine Offnung in einen Fels), wirst Du manchmal doch etwas mehr Zeit benotigen. Gib nicht sofort auf, denn es gibt IMMER eine LOsung.

Wenn Du glaubst, den Zusammenhang zweier Gegenstande erkannt zu haben, versuche es einfach, um Dein logisches Denken zu priifen.

Hier sind ein paar Beispiele, die die Herstellung von Zusammenhiingen zwischen zwei Gegenstiinden erliiutern sollen ...

A: Du hast einen Schlussel... Vor Die befindet sich eine verschlossene Tur, die nur daraufwartet, geoffnet zu werden.

- Driicke den RECHTEN Knopf, um die Bestandsliste abzurufen. - Wable den "Schlussel"-Gegenstand aus der Bestandsliste. - Wiihle aus der neuen Verbenliste das Verb "Hineinstecken" ... Ein Kontrollsatz wird

nun gezeigt "Schlussel: hineinstecken ... ", um Dich daran zu erinnern daS Du nun den Gegenstand wiihlen muSt, in den Du den Schlussel stecken mochtest ...

- Bewege den Cursor uber des Schliisselloch und driicke den UNKEN Knopf der Maus ... Raoul wird nun die gewiinschte Handlung ausfiihren.

8: Du hast den Schlussel immer noch und hast gerade ein kleines Kastchen gefunden. Der Schlussel und das Kiistchen sind beide auf der Bestandsliste und Du wirst versuchen, das Kastchen mit dem Schlussel zu offnen ...

· Driicke den RECHTEN Knopf, um die Bestandsliste abzurufen. - Wable den "Schlussel"-Gegenstand aus der Bestandsliste. - Wable "Offnen ... " von der Verbenliste des Schlussels. - Driicke wiederholt den RECHTEN Knopf._.um die Bestandsliste abzurufen. Bewege

nun die Maus uber das Wort "Kiistchen" und fiihre die Offnung des Kiistchens mit Hilfe des Schlussels durch, indem Du den UNKEN Knopf driickst ...

C: Ein Schallplattenstapel auf einem Tisch und in der Nahe ein Schallplattenspieler. Du mochtest eine Schallplatte horen ...

- Bewege den Cursor uber den Schallplattenstapel und driicke den UNKEN Knopf der Maus.

- Die Verbenliste des Schallplattenstapels wird nun gezeigt. Wiihle "Auflegen ... ". Der folgende Kontrollsatz wird gezeigt "Schallplatte: auflegen", um Dich daran zu erinnern, daS Du

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angeben muSt, wo die Schallplatte aufgelegt werden soil. - Bewege den Cursor uber den Schallplattenspieler und driicke den UNKEN Knopf,

um die Handlung "Die Schallplatte auf den Schallplattenspieler legen" auszufiihren und lausche gut.

E. DIALOG

Eine nach den gegebenen Regeln ausgefiihrte Untersuchung muS mit einem ausfuhrlichen Verhor der Verdachtigten beginnen.

Befindet sich ein Charakter im Raum, bewege den Cursor der Maus uber ihn/sie und driicke den LlNKEN Knopf, um die Liste der Handlungen abzurufen. Wahle das Verb "Sprechen", um die Unterhaltung zu beginnen ...

Eine Liste vo~ Unterhaltungsthemen, die durch Uberschriften gekennzeichnet sind, werden nun gezei.gt. Jede Uberschrift enthiilt alle Unterhaltungsthemen in Bezug auf einen Charakter (auSer der Uberschrift "Gefundene Gegenstande", die es Dir ermoglicht, die Verdachtigten uber die von Dir entdeckten Gegenstande wiihrend einer Untersuchung zu befragen).

BEISPIEL

Du mochtest Vater Fabiani uber Julios Vorliebe fur Computer-Spicle befragen ...

Gehst Du in den Dialogmodus, wird das folgende Menii erscheinen: TOM SUZANNE JULIO HECTOR GEFUNDENE GEGENSTANDE DANKE FUR DEINE HlLFE

Plaziere den Cursor der Maus auf "Julio" und driicke den UNKEN Knopf. Ein Untermenu mit alien Unterhaltungsthemen im Bezug auf Julio wird gezeigt:

JULIO SEINE VORLIEBE FUR SPIELE SEINE PFIANZENLIEBE SEINE BEZIEHUNG ZU SUZANNE ANDERE THEMEN .•.

Bewege den Zeiger der Maus uber "Seine Vorliebe fur Spiele" und driicke den UNKEN Knopf, um Vater Fabianis Antwort zu bekommen.

Entsprech~nd ~er Antwort werden e.ine oder mehrere neue Themen der Liste hinzugefugt. Einige wemger w1cht1ge Themen dehnen die Unterhaltung nur etwas aus, um Dir weitere Einzelheiten uber ein bestimmtes Thema zu geben. Diese "voriibergehenden" Themen sind leicht erkennbar, da sie dunkel auf dem Menu gezeigt werden.

BEISPIEL

Nehmen wir an, daS die Antwort des Priesters auf Deine vorherige Frage folgende ist: "Julio hat eine Vorliebe fur Computer-Spiele, besonders DELPHINE's ... ", dann wiirden zwei neue, "voriiberg~hende" Themen aufdem Menu erscheinen: "Abenteuerspiele" und "Delphine" ... Diese Themen konnen andere auf dem Menu erscheinen lassen.

In manchen Fatlen ist das neue Thema wichtig fur Deine weiteren Untersuchungen. Es bleibt dann auf der Llste (in Wei.S) angezeigt, und Du kannst jederzeit eine andere Person uber dasselbe Thema befragen.

Um die Unterhaltung zu beenden, wahle die Uberschrift "Danke fur Deine Hilfe" aus der Liste.

Befinde~t Du Dich gerade unter der Uberschrift eines Untermenus, wahle "Andere Themen", um zu den Uberschriften des Hauptmenus zuriickzukehren.

DAS BENUfZER-MENU

~ieses. Menu bietet Funktionen, die nicht Tell des eigentlichen Spiels sind, aber die Dir gestatten, em Spiel z.B. zu speichern oder wieder zu laden ...

Um in dieses Menu zu gelangen, driicke beide Knopfe der Maus gleichzeitig.

RESTART: um ein Spiel wieder von vorne zu beginnen.

SAVE DRIVE: um das Programm wissen zu lassen, von welchem Laufwerk Du sichern mochtest.

SA VE GAME: um ein momentanes Spiel auf Diskette zu sichern. Lege die Sicherungsdiskette bei Aufforderung ein.

Ein Verzeichnis von Spielen, die sich schon auf der Diskette befinden, wird gezeigt.

Suche eine leere Stelle und aktiviere diese.

Sollte keine leere Stelle im Verzeichnis zur Verfiigung stehen, benutze eine neue Sicherungsdiskette oder sichere uber ein bestehendes Spiel.

LOAD GAME: um ein zuvor gesichertes Spiel fortzufiihren. Lege die Sicherungsdiskette bei Aufforderung ein.

Die Liste der gesicherten Spiele auf der Sicherungsdiskette werden nun gezeigt.

Bewege die Maus uber den Namen des zu ladenden Spiels und aktiviere es.

HINWEIS: Du kannst ein Spiel immer sichern, solange Dein Held am Leben ist. Wir empfehlen, daS Du diese Option regelmjigig und immer dann benutzt, wenn die Situation gefahlich wird. Wiihrend einiger Animationsfolgen, bei denen Du Deinen Charakter nicht fuhren muSt, ist es Dir nicht moglich, das Spiel zu sichern. Keine Angst, nichts Schlimmes kann Dir passleren, und wenn doch, dann war es sowieso schon zu spat!

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HINWEISE UND TIPS FUR ANFANGER

Hier sind einige Tips, falls dies das erste Mai ist, daS Du ein Abenteuerspiel gespielt hast.

Untersuche alle Gegenstiinde in Deiner Umgebung.

Lese vorsichtig alle gezeigten ~merkungen, da sie wichtige Hinweise filr den Rest Deines Abenteuers enthalten konnten.

Hebe soviele Gegenstiinde wie moglich auf.

Uberlege Dir die verschiedenen Benutzungsmoglichkeiten der Gegenstande, die Du besitzt.

Aktiviere soviet wie moglich.

Rede mit sovielen Leuten wie moglich, denn Sie konnten Dich auf die Spur bringen.

Sichere Dein Spiel, sobald Du Gefahr spiirst.

Solltest Du jedoch irgendwo im Spiel stecken bleiben, iiberpriife, ob Du einen Gegenstand vergessen hast oder ob Du an einer vorherigen Stelle versagt hast, eine bestimmte Sache zu tun.

jedes Problem hat eine Losung . IMMER.

IADEANWEISUNGEN

ATARI 520, 1040ST, MEGA STUNDSTE Laden das Spiels von Diskette • Schalten Sie den Computer fiir mindestens 30 Sekunden ab. • Schalten Sie den Computer ein. • Legen Sie Diskette Nr. 1 in Laufwerk A: ein. • Klicken Sie das Icon DELPHINE.PRG doppelt an.

Spiel von Festplatte Installation • Priifen Sie nach, ob die Anzahl freier Bytes auf Ihrer Hard-Disk groSer ist, als die au den Disketten. • Legen Sie einen neuen Ordner an, in den Sie nacheinander den Inhalt der Diskette kopieren.

Sie des Spiels von Festplatte • Klicken Sie das Icon der Festplatte an. • Klicken Sie das Icon des Ordners doppelt an, der das Spiel enthalt. • Klicken Sie das Icon DELPHINE.PRG dopelt an.

AMIGA500, JOOOUND2000 (Bei einer AMIGA 500 ohne Spiechererweiterung, sollten Sie externe Laufwerke vom Rechner trennen.) • Schalten Sie filr mindestens 30 Sekunden den Computer ab.

• Schalten Sie den Computer ein. • Legen Sie die Diskette KickStart in das Lauafwerk DF0: ein. • Wenn der Computer die Diskette Work Bench fordert, legen Sie statt dessen die Diskette 1 des Spieles in das Laufwerk DF0: ein.

AM/GA 500 UND 2000 • Schalten Sie filr mindestens 30 Sekunden den Computer ab. • Schalten Sie den Computer ein. • Wenn der Computer die Diskette Work Bench fordert, legen Sie statt dessen die Diskette 1 des Spieles in das Laufwerk DF0: ein.

Spiel von Festplatte Installation • Vergewissen Sie sich, daS Ihre festplatte noch ausreichend freien Platz filr das Spiel anbietet. • Legen Sie einen neuen Ordner an, in das Sie nacheinander den Inhalt der Diskette kopieren.

Laden des Spieles von festplatte • Klicken Sie das Icon der Festplatte doppelt an. • Klicken Sie das Icon des Ordners, der das Spiel enhalt doppelt an. • Klicken Sie das Icon DELPHINE SOFTWARE.PRG doppelt an.

MS/ PC-DOS KOMPATIBLE Installation • Schalten Sie filr mindestens 30 Sekunden den Computer ab. • Schalten Sie den Computer ein. • Legen Sie Ihre MS/ PC-DOS Diskette in Laufwerk A: ein. • Nach dem Booten lhres Computers legen Sie die Diskette 1 des Spieles in Laufwerk A: ein. • Geben Sie A: ein und bestiitigen Sie mit ENTER. • Geben Sie INSTALL ein und bestiitigen Sie mit ENTER. • Befolgen Sie die Anweisungen, die auf dem Monitor erscheinen.

• SPIEL VON DISKEITEN Laden des Spieles von Diskette • Schalten Sie filr mindestens 30 Sekunden den Computer ab. • Schalten Sie den Computer ein. • Legen Sie die DOS-Diskette in Laufwerk A: ein. • Nach Installation Ihres Computers, legen Sie die Diskette 1 des Spieles in Laufwerk A: ein. • Geben Sie A: ein und bestatigen Sie mit ENTER. • Geben Sie DELPHINE ein und bestatigen Sie mit ENTER.

SPIEL VON FESTPLAITE Laden des Spieles von Festplatte • Geben Sie C: ein und bestiitigen Sie mit ENTER (solte Ihre Festplatte nicht Laufwerk C: sein, geben Sie den entsprechden Buchstaben ein>) • Geben Sie CD/ DELPHINE ein und bestiitigen Sie mit ENTER. • Geben Sie DELPHINE ein und bestatigen Sie mit E TER.

© 1991 DELPHINE SOFTWARE. Alle Rechte Vorbehalten. Cinematique is ein Warenzeichen von Delphine Software.

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CRUISE FOR A CORPSE RISERIMENTO AL MANUAIE PER

IL SYSTEMA CINEMATIQUE Si consiglia di fare delle copie dei dischetti originali e usare queste per giocare. ATIENZIONE: PriJna di inziare, assicurarsi di avere a disposione un discheno vuoto formanato su cui poter salvare di volta in volta le parti del gioco.

CONTROLLANDO L'HERO

A. MOVIMENTO

Per muovere RaouJ dentro una stanza, punta ll cursore del mouse verso la destinazione richiesta e premi il pulsante SINISTRO del mouse. Raoul si spostera, dunque, verso quel luogo evitando gli ostacoli che trova sulla sua strada.

Per andare su una stanza differente, piazza il cursore sulla porta o su uscita che e scrina sullo schermo e poi premi il pulsante SINISTRO del mouse.

B. COME A GIRE NEL TUO AMBIENTE

Ogni stanza contiene un largo numero di oggetti che possono essere delle potenziali traccie vitali, per il progresso della tua investigazione.

Per sapere quali azioni puoi usare su un oggetto, piazza il cursore mouse su quel oggeno e premi il pulsante SINISTRO del mouse.

Verrano visualizzati una lista di verbi relativi all'oggeno selezionato. Piazza il cursore del mouse sul verbo d'azione relativo (il verbo evidenziato cambiera, dunque, colore) e premi il pulsante SINISTRO. RaouJ, dunque, eseguira l'ordine che gli hai dato.

Se scegli di non usare alcune delle azioni proposte, sposta ii cursore dentro ii menu (tutti i verbi saranno dello stesso colore, che significa che none stato selezionato alcun verbo) e poi, premi il pulsante SINISTRO per uscire dalla lista.

ESEMPIO: RaouJ e in una stanza che contiene cassettoni. Supponiamo che desideri esaminare il contenuto di uno dei cassenoni ma che il cassenone e chiuso. Sposta ii cursore mouse sul cassettone e premi il pulsante SINISTRO del mouse . Sulla lista apparirii un singolo verbo: APRI ... Niente ancora ti permene di perlustrare all' interno del cassettone.

Seleziona il verbo APRI per ordinare RaouJ di aprire il cassettone.

Poi, premi ancora suJ cassettone per far apparire i seguenti verbi: PERLUSTRA

CHruDI d gli · Ora, tutto quello che devi fare e di selezionare sull'elenco il verbo PERLUSTRA e i racco ere 1

frutti dei tuoi sforzi.

C. USANDO OGGETTI TROVATI

e probabile che alcune azioni siano pos~ibili ~olo quando l'?ggett~ e in tuo po~sess~·:· Per esempio, avrai bisogno di una lettera pnma d1 mostrarlo, di una g1acchetta pnma di rndossarlo ecc ...

Basta solo premere il puJsante DESTRO del mouse per far visualizzare ii deposito degli oggetti portati da Raoul.

Se vuoi avere effeno su uno degli oggetti esibiti sull'elenco, sposta il cursore sul nome dell'oggeno (l'oggetto cambiera colore) e premi il pulsante SINISTRO del mouse.

tnvece di deposito, verra visualizzato un elenco con una serie d'azioni collegate a quel oggeno. Punta il cursore mouse su un verbo (che cambiera colore) e premi il pulsante SINISTRO del mouse per fare un movimento.

Ricorda: solo azioni possiblli saranno immediatamente visualizzate sull'elenco.

ESEMPIO: RaouJ ha appena raccolto una piccola palla di carta e tu vuoi fare soltanto una cosa: LEGGERE che cosa dice ... Premi il pulsante DESTRO del mouse e visualizza l'elenco degli oggetti portati <I:i Raoul. Poi, punta iJ cursore mouse su "pezzo di carta" e premi il pulsante SINISTRO per chiamare l'inventario:

ESAMINA GETIA MOSTRA ELIMINA

"Oh Dio! Non riesco a leggerlo!" Non importa, mantieniti calmo e seleziona sull'elenco ii verbo ELIMINA. RaouJ dunque eliminera il pezzo di carta. Detenninato a vederlo eliminato, tu richiami l ' inve~tario e s~lezioni il "pezzo di carta" ... La lista dei verbi collegati con esso sono ora come segue:

ESAMINA GETIA MOSTRA LEGGI il

Tutto quello che hai bisogno di fare e di muovere il cursore mouse sul verbo LEGGI e premere pulsante SINISTRO del mouse per gustare la tua vittoria ..

D. COME STAB/LIRE COLLEGAMENTI TRA GLI OGGETTI

e molto probabile che gli oggetti i quali troverai in vari Juost:ii, non sono stati,piazzati per caso e che in alcune fasi del tuo quest le differenze sono important1, dovrai fare la pm grande scelta per

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le tue possibilltii. Usa i tuoi poteri di deduzione, la tua sensibilla ed intuito per provare a indovinare l'esistenza di collegamenti tra alcuni particolari oggetti.

Sebbene queste relazioni sono, dopotutto, facill da stabilire (una chiave va dentro una serratura per aprire una porta, un piccone scava un'apertura nella roccla), quaJche volta impiegherAJ piu tempo. Non perdere subito la speranza perche c 'e SEMPRE una soluzione.

Quando pensi di aver indovinato ii collegamento tra due oggetti, provaJo per controllare la tua deduzione.

Qui sotto cl sono aJcune esempi che ti illustreranno la strada per stabilire una relazione tra un oggetto ed un"altro ...

A: Hai una chiave ... Di fronte a te, una porta chiusa chiede di essere aperta. · Premi ii pulsante DESTRO per chiamare ii deposito. · Scegli nel deposito l'oggetto "chiave". · Seleziona il verbo "Metti dentro" nella nuova lista di verbi... Una Crase controllo

visuaJizzera "chiave: metti dentro ..... per farti ricordare che ora devi selezionare un'oggetto nel quale desideri mettere la chiave ...

- Metti il cursore sulla serratura e premi ii pulsante SlNISTRO del mouse ... Raoul eseguira l'azione.

B: Hai ancora la chiave ed hai appena trovato una piccola scatola. La chiave e la scatola sono entrambi nel deposito e tu devi cercare di aprire la scatola con la chiave ...

· Premi ii pulsante DESTRO per chiamare ii deposito. - Seleziona, nel deposito l'oggetto "chiave". · Seleziona "Apri" nella lista dei verbi ralativi alla chiave. · Premi ancora ii pulsante DESTRO per richiamare ii deposito.

Ora, muovi ii cursore sulla parola "scatola (box)" e convalida con ii pulsante DESTRO ad eseguire l'apertura della scatola con la chiave ...

C: Su un tavolo, una pila di dischi con, vicino, un giradischi. Vuoi ascoltare un disco ...

- Muovi il cursore sulla pila di dischi e premi ii pulsante SlNISTRO del mouse. - La lista dei verbi collegati con la pila di dischi e ora visualizzato. Scegli "Metti su ... ".

Viene visualizzato la seguente frase-controllo "disco: metti su ... ", la quaJe ti ricorda che hai bisogno di decldere dove Raoul dcve mettere ii disco.

· Muovi il cursore sul giradischi e premi ii pulsante SINISTRO per convalidarc l'azione di "mettere ii disco sul giradischi" ed acolta.

E. DIALOGO

In accordo con le regole, deve essere eseguita una investigazione che deve incominclare con una dura interrogazione dei sospetti.

Quando un personaggio si trova nella stanza, muovi ii cursore su di lui/lei e premi il pulsante SlNISTRO per mettere in visione l'elenco delle azioni. Per incominclare la conversazione, seleziona il verbo "parla (speak)" ...

Sari messo in visione un'elenco di argomenti di conversazione classificati da1 titolo. Ogni titolo include tutti gli argomenti di conversazione relativi aJ personaggio ( eccetto ii titolo "oggetto trovato" ii quaJe ti permette di fare aJ sospetto, domande sull'oggetto che hai trovato durante la tua investigazione).

ESEMPIO

Vuoi chiedere a Padre Fabiani sulle preferenze di Julio per i giochi elettronici (computer games) ...

Quando vai nel metodo dialogo, ti appariri ii seguente menu: TOM FABIANE SUZANNE JULIO HECTOR OGGETTO TROVATO GRAZIE PER IL TUO AIUTO.

Piazza ii cursore mouse su "Julio" e premi ii pulsante SINISTRO. Apparira un sub-menu con tutti gli argomenti di conversazioni in relazione con Julio:

JULIO IA SUA PASSIONE PER I GIOCHI IL SUO AMORE PER LE PIANTE IA SUA REIAZIONE CON SUZANNE ALTRI ARGOMENTI ...

Per ricevere la risposta di Padre Fabiani; muovi ii cursore mouse su "la sua passione per i giochi" e premi ii pulsante SINISTRO.

In accordo con la risposta, uno o piu nuovi argomenti saranno aggiunti alla lista. Alcuni argomenti minori infarciranno soltanto la conversazione che ti permettera di ottenere pill dettagli su un tema particolare. Questi argomenti temporanei sono facillmente riconosclbill poiche nel menu appaiono in nero.

ESEMPIO

Supponiamo che la risposta del prete ad una precedente domande sia: "Julio ha una passione per i giochi d'avventura, specialmente per quello del DELPHINE ... " dunque, nel menu cl saranno due nuovi temi temporanei: "Giochi d'avventura" e "Delphine" ... Questi temi potranno introdurne aJtri.

In qualche caso, ii nuovo arcomento puo cssere vitaJe per lo sviluppo della tua investigazione. Sari in visione permanentemente sull'elenco (in bianco) e dunque sarai in grado di fare domande sullo stesso argomento a qualsiasi aJtro personaggio.

Per uscire dalla conversazione, scegli sull'elenco ii titolo ·grazie per ii tuo aiuto".

Quando sei in un titolo del sub-menu, seleziona "altri argomenti" per ritornare aJ menu princlpaJe dei titoli.

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IL MENU UTENTE

Questo menu ti offre funzioni che non fanno parte dell'attuale gioco ma che ti pennettono, per esempio, di salvare o riearlcare un gioco ...

Entrl in questo menu premendo contemporaneamente entrambi i pulsanti del mouse.

RIPARTENZA (RESTARD: per nncominciare un gioco dall ' inizio.

SALVA DRIVE: per dire al programma da quale disco desideri salvare.

PER SALVARE IL GIOCO: per salvare il corrente gioco sul disco. Al sollecito, inserisci il salva disco.

Appariranno un elenco di giochi giii su1 disco.

Scegli uno slot e convalida.

Se nell'elenco uno slot non e disponibile, usa un nuovo salva disco o salva su un gioco esistente.

CARICAMENTO DEL GIOCO: per continuare un gioco precedentemente salvato. Al sollecito, inserisci il salva disco.

Apparirii la lista dei giochi salvati sul salva disco.

Per essere carieato e convalidato, muovi il mouse sul nome del gioco.

NOTA: puoi salvare il gioco fmo ache il tuo eroe e in vita. Ti raccomandiamo di usare questa opzione regolannente ed ogni volta che la situazione si fa perieolosa. Durante alcune sequenze di animazione, dove non devi guidare il tuo personaggio, non potrai essere in grado di salvare il gioco. Non ti preoccupare, durante queste sequenze non potrii accadere niente di perieoloso o , e troppo tardi per prendere iniziative.

A VVERTIMENTI E SUGGERIMENTI PER PRINCIPIANTI.

Se e la prima volta che gioco un gioco d'avventura, eccoti akuni avvertimenti:

Nei tuoi luoghi esamina tutti gli oggetti.

Leggi attentamente tutti i commend che appaiono sullo schermo, essi possono contenere importanti traccie, utili per la tua avventura.

Considera i vari possibili usi degli oggetti che hai.

Attiva ogni cosa possibile. Parla con piu persone che puoi, essi potranno metterti su una traccia.

Salva appena senti che sta arrivando qualche perieolo.

Comunque, se in qualche punto del gioco vai in confusione, prova e controlla dove, in precedenza, hai dimenticato un oggetto o fallito nel fare qualcosa.

Ogni problema ha una soluzione - SEMPRE.

certa cosa prima ...

ISTRUZIONI DI CARICAMENTO

ATARI 520, 1040 ST, MEGA ST E STE • Accendi il computer. • Inserisci il dischetto 1 nel drive A: • Fai un dopplo clic sull' ieona DELPHINE.PRG. • U gioco si cariea e gira automaticamente.

AM/GA 500, JOOOE 2000 (Se usi un AMIGA 500 senza estensione di memoria, devi staccare l'unitii disco esterna•. • Spegni ii computer per almeno died secondi. • Riaccendi ii computer. • Inserisci il dischetto KickStart nel drive DF0. • Quando appare il sollecito per ii Workbench, inserisci il dischetto 1 nel drive DF0. • U gioco si carica e gira automaticamente.

Istallazione su Disco Rigido • Controlla che il numero di bytes disponibili sul disco rigido sia maggiore di quello usato da1 programma. • Crea una nuova directory e copiaci il contenuto di ciascun dischetto.

Carieamento da Disco Rigido • Fai un doppio clie sull'ieona del disco rigido. • Fai un doppio die sull'ieona della directory che contiene il gioco. • Fai un doppio clie sull'ieona DELPHINE.PRG. • U gioco si cariea e gira automaticamente.

Installazione su Disco Rigido • Controlla che ii numero di bytes disponibili sul disco rigido sia maggiore di quello usato da1 programma. • Crea una nuova directory e copiaci ii contenuto di ciasum dischetto.

Caricamento da Disco Rigido • Fai un doppio die sull'ieona del disco rigido. • Fai un doppio clic sull'ieona della directory che contiene ii gioco. • Fai un doppio clic sull'ieona DELPHINE.PRG. • U gioco si cariea e gira automaticamente.

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IBM PC E COMPATIBILI Installazione su Disco Rigido • Accendi il computer. • lnserisci il dischetto DOS nel drive A: • Quando il computer e avviato, inserisci il dischetto 1 nel drive A: • Batti A: e premi INVIO. • Batti INSTALL e premi INVIO. • Segui le istruzioni sullo schermo.

Caricamento da Dischi Floppy • Avvin da disco • Spegni il computer per almeno died secondi. • Riaccendi il computer. • Inserisci il dischetto DOS nel drive A. • Quando il computer e avviato, inserisci il dischetto 1 nel drive A; • Batti A: e premi INVIO. • Digita DELPHINE e premi INVIO.

Caricamento da Disco Rigido • Batti C: e premi INVIO (se il disco rigido non si chiama C:, batti la lettera che corrisponde). • Digita CD/ DEPLPHINE e premi INVIO. • Digita DELPHINE e premi INVIO.

© 1991 della DELPHINE SOFTWARE. Tutti i diritti riservatl. Cinematique e un marchio registrato della Delphine Software.

CRUISE FOR A CORPSE ADDENDUM

REVISED LOADING INSTRUCTIONS Atari ST

To play from floppy disks - Insert Cruise 1 disk into drive A - Switch on computer - Double click on drive A icon - Double click on CRUISE.PRG icon

To play from hard disk - Switch on computer - Double click on hard disk icon - Double click on DELPHINE icon - Double click on CRUISE.PRG icon

Amiga To play from floppy disks:

- Insert Cruise disk in drive OF" - Switch on computer

To install the game on hard disk: - Insert Cruise disk 5 in drive OF" - Double click on CRUISE S icon - Double click on CRUISE.PRG icon

To play from hard disk - Switch on computer - Double click on hard disk icon - Double click on DELPHINE SOFTWARE icon - Double click on CRUISE icon

To play using Amigo 3000 with rapid memory, load the Cruise program from CLI by typing CROISIERE - 3.

or - Double click on SYSTEM 2.0 icon - Double click on SYSTEM icon - Double click on NOFASTMEM icon

If you are playing from floppy disks: - Insert Cruise 1 disk in drive OF" - Double click on CRUISE 1 icon - Double click on CRUISE icon

GAME CLOCK Every time you make progress in your investigation, i.e. asking the right question or finding a clue, the game clock will appear and advance ten minutes. The adventure starts at 8.00am in the morning and finishes at 6.00pm in the evening. You can refer to the game clock at any time by selecting it from the inventory.

MAP To ease your journeying around the ship, the MAP option allows you to 'place' Raoul in the desired location. You will not be able to place Raoul in a locked room, unless he has the key. Simply select the MAP from the inventory and click the LEFT MOUSE BUTTON when the cursor is positioned over the appropriate area.

© 1991 DELPHINE SOFTWARE. ALL RIGHTS RESERVED.

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CRUISE FOR A CORPSE ERGANZUNGEN

Oberarbeitete Ladeanweisungen ATARI ST

Spielen von Disketten: -Legen Sie die CRUISE I-Diskette in dos Laufwerk A ein.

-Scholten Sie den Computer ein. -Klicken Sie dos A-Icon zweimal an. -Klicken Sie dos CRUISE.PRG-lcon zweimal an.

Spielen von Festplatte: -Scholten Sie den Computer ein. -Klicken Sie dos Festplatten-lcon zweimal an.

-Klicken Sie dos DELPHINE-Icon zweimal an. -Klicken Sie dos CRUISE.PRG-lcon zweimal an .

AMIGA Spielen von der Diskette:

-Legen Sie die CRUISE-Diskette in dos Laufwerk DF0 ein.

-Scholten Sie den Computer ein. Installation des Spiels auf der Festplatte:

-Legen Sie die CRUISE-Diskette 5 in dos Laufwerk DF0 ein.

-Klicken Sie dos CRUISE-5-lcon zweimal an . -Klicken Sie dos CRUISE.PRG-lcon zweimal an.

Spielen von der Feslplatte: -Scholten Sie den Computer ein. -Klicken Sie dos Festplallen-lcon zweimal an.

CRUISE FOR A CORPSE ADDENDUM

lstruzioni di caricamento modificate.

Atari ST Per giacare:

- dai dischetti - inserisci ii dischello Cruise 1 nel drive A - accendi ii computer - doppio click sull 'icona drive A - doppio click sull 'icona CRUISE.PRG.

- dal disco duro - accendi ii computer - doppio click sull'icona disco duro - doppio click sull 'icona DELPHINE - doppio click sull 'icona CRUISE.PRG.

Amigo Per giocare dal disco floppy:

- inserisci ii Cruise nel Drive DF0 - accendi ii computer

Per installare ii gioco sul disco duro: - inserisci ii disco Cruise 5 nel drive DF0 - doppio click sull'icona CRUISE 5 - doppio click sull 'icona CRUISE PRG.

Per giocare dal disco duro - accendi ii computer - doppio click sull'icona disco duro

-Klicken Sie dos DELPHINE-SOFTWARE-Icon zweimal an.

-Klicken Sie dos CRUISE-Icon zweimal an. Spielen des Spiels auf dem AMIGA 3000 mit "Rapid Memory"

-Laden Sie dos CRUISE-Programm vom CL 1 durch Eingabe von CROISIERE - 3.

oder: -Klicken Sie dos SYSTEM 2.0-lcon zweimal an .

-Klicken Sie dos SYSTEM-Icon zweimal an. -Klicken Sie dos NOFASTMEM-lcon zweimal an .

Wenn Sie von Disketten spielen wollen, folgen Sie bitte folgenden Schritten:

-Legen Sie die CRUISE 1 Diskette in dos Laufwerk DF0 ein .

-Klicken Sie dos CRUISE 1-lcon zweimal an. -Klicken Sie dos CRUISE-Icon zweimal an .

DIE SPIELUHR Jedes Mol, wenn Sie wahrend lhrer Untersuchung Forlschrille machen oder out neue Hinweise stoBen, erscheint die Spieluhr und lauft zehn Minuten weiter. Dos Abenteuer beginnt um 8 Uhr morgens und endet abends um 18 Uhr. Sie konnen jederzeit die Spieluhr einsehen, indem Sie sie vom Inventor aus anwahlen.

DIE KARTE Um Raouls Weg durch dos Schiff zu erleichtern, konnen Sie ihn mit Hille der KARTE an jeden beliebigen Ori im Schiff "plazieren". Sie werden nicht in der Lage sein, Raoul in einen verschlossenen Raum zu "plazieren", solange er nicht dazu den Schlussel besitzt. Wenn sich der Cursor uber dem entsprechenden Gebiet befindet, klicken Sie einfach die Karle mil der linken Maustaste vom Inventor aus an. © 1991 DELPHINE SOFTWARE. Alie Rechte vorbehalten.

- doppio click sull 'icona DELPHINE SOFTWARE

- doppio click sull 'icona CRUISE. Per giocare usando I' Amigo 3000 con memoria rapida, carica ii programma Cruise do CL 1 ballendo CROISIERE - 3 oppure:- doppio click sull'icona SYSTEM 2.0

- doppio click sull ' icona SYSTEM - doppio click sull 'icona "NO FASTMEM"

se stai giocando dal disco floppy: - inserisci ii disco Cruise 1 nel drive DF0 - doppio click sull ' icona CRUISE 1 - doppio click sull'icona CRUISE.

L'OROLOGIO DEL GIOCO Ogni volta che, facendo le domande giuste o trovando unC' traccia, progredisci nella tua investigazione, apparira l'orologio del gioco che avanzera·di 10 minuti. Le avventure incominciano alle 8.00 di mallina per finire alle 6.00 di sera. Puoi rimettere l'orologio in qualsiasi momento, selezionandolo dal deposito.

Map pa Per facilitare i spostamenti intorno alla nave, l'opzione MAPPA Ii permette di piazzare Raoul nel luogo desiderato. Non sarai in grado di piazzare Raoul in una stanza chiusa a chiave, a meno egli non abbia la chiave. Seleziona MAPPA dal deposiJo e fai click con ii pulsante sinistro del mouse quando ii cursore e posizionato sull'area adatta. © 1991 DELPHINE SOFTWARE. TUTII I DIRITII RISERVATI.

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'Tonnage: 690 Lengtfi: 14 5 ft 0 in

'Breacf tfi: 32 ft 3 in 'Deptfi: 20 ft 0 in

t~---- 'BIL(j'ES ~3

~J'J{'lJ'EC'J( 'B 'Dec{( C Wasliroom '1J Cabin of 'J{jf(jos ana 'R.gbecca ?(araboutfjan. '£ Cabin of 'Daphnee ?(araboutfjan/Suzanne P[um.

LO'WPR 'lYEC'X 0 (jaffey. ?(Lobby P Linen 'Jli>om. L 'Bar. Q Cfoset. 'Jv( 'Dining room. '/{. Lobby. ']{_ Smof(ing room. S Passageways.

x ~~Hi• :F Cabin of :Father ;Jabiani/ 'Desire (jrosjean . q 'Briage. :Jf Cabin of'l{.aou['Dusentier/Ju[io 'Esperanza. I Cabin of'Tom ana'Jli>se Logan. J Cabin of Capitaine Sitnon 'J/anmuffer.

'BILG'ES 'T 'Engine 'Jli>om. 'W'J{jf(jos ?(araboutfja11 stuay. 'l.l Lobby. X Loc/(;sr. 'I/Cabin ofJfector the 'Butl£r.

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