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MASTER EN ECONOMÍA DIGITAL E INDUSTRIAS CREATIVAS
EOI Escuela de Organización Industrial http://www.eoi.es
1
Creación de contenidos digitales
para la enseñanza de español: el
caso de los videojuegos.
Creación de contenidos
digitales para la enseñanza
de español: el caso de los
videojuegos.
Índice Alumna:
Iris Córdoba Mondejar
MASTER EN ECONOMÍA DIGITAL E INDUSTRIAS CREATIVAS
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INDICE
1. Introducción
2. El videojuego como método de enseñanza
3. El videojuego en cifras
4. El videojuego aplicado a la enseñanza de idioma.
5. El videojuego aplicado a la enseñanza del español: Ventajas y desventajas. Perfil de
los usuarios, análisis de casos reales.
6. Planteamiento inicial de modelo de negocio de videojuego de inmersión lingüística
7. Conclusiones
8. Bibliografía
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Introducción
La Tecnología se ha instalado en la sociedad y con mayor velocidad en las generaciones más
jóvenes. Los hogares cuentan con televisores de alta definición, ordenadores, discos duros
interactivos, internet wifi, teléfono de última generación y por supuesto que consolas de
juegos.
Los videojuegos han dejado de ser juegos que puedan compartirse en solitario para ser una
experiencia social.
El objetivo del proyecto es analizar la aplicación de los videojuegos como metodología de la
enseñanza del idioma español, en el contexto de la sociedad de la información.
Para introducir el tema de los videojuegos se hará una pequeña introducción de los
contenidos digitales en sus diferentes formatos: hipertexto, texto, animaciones, video, audio,
imágenes, blog, wiki, red social, mundos virtuales, simulaciones, etc. Y así focalizarnos en el
caso de los videojuegos.
Asimismo, se revisarán las fuentes estadísticas y bibliográficas sobre el impacto de la
enseñanza del español y perspectivas de futuro, para llegar a presentar los casos de éxitos y
proyectos ya lanzados sobre la enseñanza del español a través de los videos juegos, un DAFO
del sector y perspectiva futura.
A modo de síntesis y antes de las conclusiones del presente trabajo, se esbozan las
características generales de la elección de un modelo de negocio aplicado a la enseñanza de
español a través de software interactivos (videojuegos).
Por último, y no por ello, lo menos importante, quisiera agradecer la dedicación y buena
predisposición que ha puesto Gilberto Sánchez de la empresa VIRTUAL TOYS S.L especializada
en el desarrollo de videojuegos, interesándose desde el primer momento en colaborar con el
desarrollo del proyecto. Valoro muy positivamente su insistencia en desarrollar este proyecto
con una clara visión de negocio y en la medida de las posibilidades plantear un modelo de
negocio futuro.
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El videojuego como método de enseñanza
Los videojuegos han demostrado en los últimos años que tienen un gran potencial como
complemento para la enseñanza en diferentes materias. Y la razón es casi obvia: no hay
mejor manera de aprender que haciéndolo uno mismo, que practicando los conocimientos
recibidos. Un logro más del sector de los videojuegos ha sido el reconocimiento como
industria cultural.
El valor social del juego en general es asumido por casi todos los pensadores, como
Fingerman (1970:38) que lo destaca1: «El juego es un factor de desenvolvimiento social en el
individuo. Mediante el juego no solo se ejercitan las tendencias sociales, sino que se
mantiene la cohesión y la solidaridad del grupo con las reuniones, las fiestas y otros muchos
actos de carácter popular».
Por ello, en cuanto a la enseñanza de español resulta mucho más atractivo y entretenido
mantener una conversación que leer un libro de enseñanza de español. Los estudiantes
pueden encontrar con un videojuego de enseñanza de español un método rápido en el cual
volverse realmente bueno, bajo la premisa de que en la repetición está la memorización y en
la memorización el aprendizaje.
En los videojuegos aplicados a la enseñanza de un idioma el valor añadido del mismo radica
en que el jugador participa jugando a realizar todas las actividades que tiene por objetivo
transmitir conocimientos sobre un idioma.
En este trabajo he planteado a los videojuegos como una herramienta de aprendizaje del
español, toda vez que los videojuegos pueden ofrecer mecanismos interactivos para potenciar
el interés por nuestra lengua como ofrecer una alternativa divertida para adquirir
conocimientos nuestra lengua. La utilización de videojuegos para aprender un idioma pueden
ayudar a minimizar la presión que genera tener que practicar un idioma, estimulando su
confianza, con ejercicios prácticos y divertidos.
1 http://www.um.es/glosasdidacticas/numeros/GD17/07.pdf última consulta 27/05/2011
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Asimismo, los videojuegos aplicados a la enseñanza de español no sólo favorecen el conocer
nuestro idioma sino que facilita estimular otras actividades como el caso del turismo. Si los
videojuegos ofrecen información, imágenes, recorridos, etc. de ciudades española, es muy
probable que despierte el interés de conocer dicha ciudad. Tal es el caso, de un dibujo
animado japonés que recrea las casas colgadas de Cuenca y ha incrementado el turismo
japonés que quiere conocer la ciudad “encantada”.
Cadena de valor de los videojuegos:
1.- Desarrolladores
2.- Programadores
3.- Fabricantes de consolas, dispositivos móviles etc.
4.- Licenciadores/Publicadores
5.- Distribuidores
6.- Consumidores/usuarios
Los desarrolladores son los responsables de la creación de los videojuegos.
Los fabricantes de consolas se encargan de diseñar y manufacturar nuevos sistemas de
consolas.
Los publicadores son los responsables de la selección de títulos de videojuegos, tanto
provenientes de estudios de desarrollo independientes o de estudios internos, financiar el
desarrollo, supervisar su progreso y correcta terminación, administrar el testeo, la
localización (traducción a diferentes idiomas y costumbres), el marketing, la manufactura, y,
en algunos casos, la distribución.
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Los distribuidores funcionan como nexo entre los publicadores y los puntos de distribución es
decir las tiendas y supermercados, es decir los canales de venta tradicional. Sin embargo, la
tendencia es que este canal tradicional de paso a la ventana en internet.
El Informe del Sector Audiovisual de la Comunidad de Madrid se presenta la cadena de valor
del videojuego focalizado en la participación audiovisual, sintetizado en el siguiente cuadro:
CREACIÓN PRODUCCIÓN DISTRIBUCIÓN
Concepción
-Género
-Creatividades
-Bocetos
Diseño de arte
-Historia
-Sonido
-Interfaz
-Gráficos
Diseño de
mecánicas
Diseño de
Programación
Diseño Plan de
diseño
Ejecución plan de
diseño
-Programación y
codificación
-Realización y animación y
diseño
-Grabaciones de sonidos,
voces y música
Ejecuciones de
pruebas
Empaquetamiento
y producción física
Gestión de
Derechos
Traducciones
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En cuanto a la descripción de los puestos de trabajo relacionados con la cadena de valor de
los videojuegos presentada en el Informe del Sector Audiovisual de la Comunidad de Madrid se
destacan los siguientes puestos:
1. Diseñador funcional: Se encarga de diseñar el guión técnico del juego, informe sobre
los menús, niveles, y diferentes elementos funcionales del videojuego. CNAE094-
3031, CNAE09-582
2. Grafista 2D y 3D: Encargado del diseño audiovisual del videojuego, aspectos visuales
del entorno donde se desenvuelve el videojuego, por ejemplo si es en teléfonos son
grafistas 2D si es en consolas son grafistas 3D. CNAE094-3031, CNAE09-582.
3. Programador: El responsable de insertar los diferentes códigos y líneas de
programación que componen el videojuego. CNAE094-3031, CNAE 09-582
4. Tester: Encargado de probar el videojuego y analizar los diferentes fallos. CNAE094-
3031, CNAE09-582.
5. Productor: Encargado de dirigir a los anteriores.
Contenidos Digitales:
Es interesante conocer algunos conceptos previos sobre multimedia y formatos de los
contenidos digitales para centrarnos luego en el caso de los videojuegos.
Un contenido digital es información en código binario que tiene por objeto estar disponible
para su uso y posibilita el intercambio.
Multimedia Interactiva, el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos,
sin tener que seguir un orden predeterminado, pudiendo elegir en qué momento desea ver la
información y que de esa información.
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Podemos considerar el videojuego como un tipo de contenido digital que puede venderse
como un servicio, este concepto lo desarrollaremos más adelante junto al esbozo de plan de
negocio.
¿Qué es un videojuego?
Si bien videojuego es un software creado para el entretenimiento basado en la interacción
entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego, a través
de un dispositivo electrónico: ordenador, teléfono, consola, etc. en el presente trabajo
mencionaremos indistintamente videojuego y software interactivo a los fines de aplicarlo a la
enseñanza de un idioma, toda vez que el usuario tendrá libre control sobre los contenidos que
accede, decide qué quiere ver, como lo quiere ver etc.
Para la creación de un videojuego es sabido que sus desarrolladores pertenecen a diferentes
áreas profesionales como diseñadores, programadores, artistas, músicos, guionistas,
directores y hasta actores y acróbatas, en el caso de los videojuegos aplicados a la enseñanza
debemos sumarle profesionales del área de educación.
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El videojuego en cifras
El mercado de los videojuegos en España
En el año 2009 el congreso admitió la condición de industrias culturales al sector de los
videojuegos, facilitando así su acceso ayudas y subvenciones como es el caso del cine o la
música.
Dentro de la reclasificación de las ramas de las Actividades Informáticas se agregan nuevas
actividades como la edición de videojuegos.
CNAE Actividades Informáticas
5821 Edición de videojuegos
5829 Edición de otros programas informáticos
6201 Actividades de programación informática
6202 Actividades de consultoría informática
6203 Gestión de recursos informáticos
6209 Otros servicios relacionados con las tecnologías de la información y la informática
6311 Proceso de datos, hosting y actividades relacionadas
6312 Portales web
9511 Reparación de ordenadores y equipos periféricos
9512 Reparación de equipos de comunicación
La facturación por la Distribución de videojuegos en 2008/2009 alcanzó los 638 millones de
euros y 654 millones de euros de la Publicidad on line según el datos recogidos en el Informe
del Sector de las Telecomunicaciones y de las Tecnologías de la Información en España 2009.
Edición 2010.
La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, es una
entidad sin ánimo de lucro que representa y contribuye al desarrollo de la industria del sector
y sus asociados, con el fin primordial de representación de sus asociados ante todo avance en
la consecución de sus interese.
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De la Memoria Anual de ADESES 2009 se desprende que:
“En 2009 se vendieron en España 2.724.000 unidades de consolas, repartidas
prácticamente al 50% entre consolas de sobremesa y portátiles. Sin embargo,
respecto al año anterior se ha producido un descenso mayor en el volumen de ventas
de consolas portátiles, ante la ausencia de nuevas generaciones de este tipo de
dispositivos”. (…)
“…la venta de videojuegos en España, que ha experimentado en 2009 un descenso del
16%. Sin embargo, la tendencia se ha repetido en los demás países, y España sigue
ostentando el cuarto puesto en el ranking europeo de consumo de videojuegos”. (…)
“En lo referente a las ventas de software, en España se han alcanzado los 18.140.000
videojuegos vendidos, con especial protagonismo de los videojuegos para consolas.
De hecho, esta categoría encabeza el ranking de consumo total de software con
15.350.000 unidades.” (…)
“La venta de videojuegos por plataforma según valor absoluto se reparte
fundamentalmente entre Playstation 3 (27%) Wii (26,2%), Nintendo DS (12,5%) y
XBox360 (9,7%), que cosechan casi el 100% del mercado. El consumo de videojuegos
para PC está por detrás de las consolas de nueva generación con el 8,7%.”(…)
“En cuanto a las ventas por unidades, sin embargo, en España se compran más
unidades de videojuegos para Wii (20,1% del mercado). Playstation 3 ocupa la
segunda posición (18,7%) y Nintendo DS es la tercera (16,9%) seguida de cerca por
videojuegos para PC (14,9%).”(…)
“En relación a las unidades de software vendidas únicamente para consolas, Wii ha
sido la plataforma que ha registrado mayor número de ventas (26,3%), seguida de
Playstation 3 (22%) y Nintendo DS (19,9%). En valor absoluto, el número uno lo
ostenta Playstation 3 (29,6%), seguida de Wii (28,7%) y Nintendo DS (13,7%).” (…)
En cuanto al género de los videojuegos “… Igual que en el periodo anterior, los
videojuegos más vendidos para consolas fueron los de acción (34,4%), seguidos de los
de deporte (22,5%) y aventura gráfica (22,4%)” “Para PC, sin embargo, los
porcentajes de ventas por género presentan gustos más variados. En este caso, la
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distribución de las ventas por unidades está encabezada por los juegos de estrategia
(19,3%), los de aventura gráfica (18,6%) y acción (15,9%)”.(…)
“La gran mayoría de los juegos de salud se han vendido para Wii (92,5%). En el caso
de los juegos de desarrollo de habilidades intelectuales, los títulos más adquiridos
han sido los de la Nintendo DS (88,6%) que también ha concentrado el 70,9% de las
ventas de juegos de simulación social. No obstante, el 73,7% del mercado se dedicó
en 2009 a juegos tradicionales.” (…)
La Asociación Multisectorial de Empresas de Tecnología de la Información, Comunicaciones y
Electrónica (ASIMELEC) ofrece anualmente a sus socios información sobre la industria de los
contenidos digitales. De su informe del 2010 se desprende que con relación a los videojuegos:
1. “Los modelos de negocio tradicionales dentro del sector de los videojuegos se han
visto afectados por una serie de factores que han provocado una fuete caída de los
ingresos” (…) Entre estos factores se menciona la piratería, el estancamiento de los
denominados juegos “casuales” y la competencia de otros dispositivos que han
incorporado el juego como los smartphones2.
2. “Los ingresos por venta de videojuegos en soporte físico en España alcanzaron, en
2008, los 638 millones de euros con una caída respecto a 2008 del 14,2%. Se trata del
primer descenso en ingresos en los últimos 5 años”. (…)
3. “Los videojuegos para consola suponen el 91,1% del mercado. En el 2009 los ingresos
alcanzaron los 581 millones de euros.” (…)
4. “La guerra comercial librada por los tres principales fabricantes de consolas para
conseguir mayor cuota de mercado ha favorecido en 2009 a Microsoft, seguida de
Nintendo y Sony.”(…)
2 Según un estudio elaborado por la firma Gartner, durante el primer trimestre del 2011 se vendieron 100,7
millones de teléfonos inteligentes, lo que supone un incremento del 85 por ciento con respecto al mismo
periodo del año anterior, ver http://www.tendencias21.net/La-venta-de-smartphones-aumenta-un-85-
por-ciento-en-2011_a6611.html
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5. “El subsector de videojuegos para PC continúa inmerso en una importante crisis. En
2009 los ingresos por venta de videojuegos para PC se redujeron un 18,6%, hasta los
57 millones de euros. (…)
6. “Los ingresos por venta de consolas de videojuegos han continuado en 2009 la línea
descendente iniciada en 2008…” “… Los ingresos por venta de consolas de videojuegos
se situaron en 2009 en los 562 millones de euros, un 18,3% menos que en 2008.”(…)
7. Si bien no hay datos estadísticos en España sobre los ingresos generados por los
modelos de negocio de videojuegos a través de Internet, se cita el caso de la red
social Facebook y su juego Farmville: “…El principal modelo de negocio utilizado es
el freemium, por el cual los usuarios juegan gratuitamente al juego y realizan
pequeños pagos para la adquisición de bienes virtuales que mejoran su experiencia
de juego. Se calcula que esta empresa factura más de 200 millones anuales de
dólares mediante este modelo de negocio”. (…)
8. “ de las diez aplicaciones más utilizadas de Facebook, siete son juegos, destacando
especialmente el Farmville, con 63,8 millones de usuarios activos mensuales” (…)
9. “En el 2009 se ha producido un descenso en el número de videojuegos vendidos del
11,27% pasando de los 20,4 millones de euros en 2008 a los 18,1 millones de 2009.”
(…)
10. “Por primera vez en los últimos 5 años las consolas de sobremesa vendidas superan a
las portátiles. Mientras en 2006 las consolas de sobremesa representaban el 36,5% de
las consolas vendidas en España, en 2009 alcanzaban la mitad del mercado (50,8%)”.
(…)
11. Actualmente los principales vehículos de comercialización de los videojuegos de
Internet son:
a. Plataformas de distribución online de videojuegos3: permite la compra online
de videojuegos y ofrecen adicionalmente otros servicios como actualizaciones
instantáneas de los videojuegos adquiridos, puntuaciones alcanzadas por
otros jugadores, chats en juego, ofertas, trailers de nuevos juegos, etc.
3 Por ejemplo http://sotre.steampowered.com o http://eu.battle.net
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b. Tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles donde los usuarios tiene
acceso a multitud de juegos, además de permitir que cualquier persona o
empresa pueda comercializar sus videojuegos de forma sencilla, sin necesidad
de grandes inversiones para su distribución. La cadena de valor queda
reducida al desarrollador del videojuego y a la tienda online, ambos
comparten ingresos. ( en el caso de App Sotre Apple se queda con el 30% de
los ingresos)
La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software
de Entretenimiento (DEV), viene insistiendo en el valor creciente del sector de la producción
de los videojuegos. En el 2010 presentó un informe sobre la industria del desarrollo de los
videojuegos en España, del mismo destacar que:
“En el 2009 la cifra estimada de facturación en el sector de los videojuegos en el
mundo fue cercana a los 45.000 millones de euros.” (…)
“España se mantuvo como séptimo país en el mundo con mayor facturación por
consumo de videojuegos y cuarto europeo.” (…)
El sector de los videojuegos en España acapara el 53% del mercado de
entretenimiento audiovisual e interactivo” (...), estimando un crecimiento medio
anual del 10 % hasta el 2012. La palabra “juegos” está entre las 10 más buscadas en
Google en términos globales y en España es la quinta.
Las redes sociales se posicionan como una oportunidad para el desarrollo de
videojuegos.
Nuevos modelos de negocio:
o Free top lay
o Advergaming
o El sector de los contenidos digitales
o Videojuegos como derivados del cine y viceversa
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o Videojuegos para el marketing y publicidad
o Sectores que tienen oportunidad de interactuar con videojuegos como la
medicina, la refinería, la defensa o la educación.
Según datos del Interactive Software Federation of Europe (ISFE)4 el 25,4% de los adultos
que residen en Europa juegan a videojuegos, estimando que 95,2 millones de adultos en
Europa son jugadores de videojuegos.
En cuanto al tipo de juego en Europa:
El PC sigue siendo el sistema de juegos más utilizados, seguido de la Wii y teléfonos
móviles que son los más votados.
Un 54% de los jugadores utiliza un dispositivo de juegos portátil.
Asimismo un 36% y 31% de los jugadores utilizar las rede sociales y los servicios de
chat en línea en sus consolas.
Uno de los principales motivos para jugar es que el juego sea divertido, facilita
mantenerse en forma mentalmente, la relajación y considerarlo una manera positiva
de pasar el tiempo.
Con fecha 6 de junio el periódico el Mundo5 publicada una noticia titulada “los videojuegos
también son una carrera”, donde entre otros datos destacaba “los videojuegos comienzan a
ocupar un lugar relevante también en los centros universitarios y de formación” (…)
alcanzando hasta una veintena de opciones, con el objetivo común de canalizar la pasión de
los jugadores hacia el aprendizaje de los conocimientos necesarios para entrar a formar parte
del sector.
4 Video Gamers in Europa 2010, http://www.isfe-eu.org
5 http://www.elmundo.es/elmundo/2011/05/30/navegante/1306770009.html última visita
4/06/2011
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Según datos disponibles de la Asociación de Desarrollo de Ocio Interactivo6 actualmente
existe la siguiente oferta en formación sobre videojuegos:
Carrera universitaria
ESAT- Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia.Higher National Diploma in
Videogames.
ESNE
Titulado superior en Informática e Ingeniería del Videojuego:.
Masters
Universidad Complutense de Madrid:
Máster en Desarrollo de Videojuegos.
Universidad Pompeu Fabra:
Máster en Creación de Videojuegos.
La salle:
Sección Multimedia.
Universidad Europea de Madrid:
Máster en Diseño y Programación de Videojuegos.
Universidad de Málaga:
Máster en Creación y Desarrollo de Videojuegos.
Universidad Rey Juan Carlos
Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual.
CICE:
Programación y Creación de Videojuegos.
Universidad Rey Juan Carlos:
Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual.
UOC:
6 http://www.doid.org/formacion/ última visita 4/06/2011 21.06
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Diseño y programación de videojuegos
Fundamentos y programación de videojuegos
Programación avanzada de videojuegos
UPC:
Animación 3D y Videojuegos
Diseño y Creación de Videojuegos
Animación y Arte Digital en Videojuegos
Desarrollo de Casual Games
Game Engines y Desarrollo de Juegos 3D
(http://www.talent.upc.edu/professionals/presentacio/codi/31016800/game/engine
s/desarrollo/juegos)
Trazos:
Carrera profesional en Creación de videojuegos.
Master en Creación de videojuegos.
Asignaturas en diferentes carreras universitarias:
Universidad de Alicante:
Juegos y Realidad Virtual.
Universitat Jaume I de Castelló:
Informática Gráfica I.
Informática Gráfica II.
Universidad de Vigo:
Programación de Videojuegos.
Universidad de Andalucía:
Creación de videojuegos y aplicaciones 3D con herramientas libres.
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Sin embargo, un dato interesante de resaltar es que una de las universidades entrevistadas
afirmaba que “el 95% de nuestros alumnos son ingenieros informáticos”.
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El videojuego aplicado a la enseñanza de
español
Videojuegos hay prácticamente para todo, la industria ha demostrado la capacidad de
adaptarse a la demanda de los usuarios y adaptarse a los diferentes sectores de la actividad.
La evolución tecnológica trae cambios también en los estudiantes, ya que han cambiado su
forma de aprender, de acercarse a la información, internet lo ha cambiado todo, ya se va
poco a la biblioteca, hoy se puede interactuar con personas de todo el mundo, venciendo
barreras culturales, etc. los contenidos cada vez son menos en texto y más en audiovisuales.
Por ello, la generación de jóvenes es muy diferente que las anteriores, la famosa generación
de “nativos digitales” y el desafío está en cómo educarlos.
Pero es fundamental que para un videojuego educativo sea exitoso su contenido debe serlo
también.
Los alumnos están en una posición diferente a sus profesores, pareciera que aún no hay
llegado al mismo nivel en la utilización en las nuevas tecnologías para lograr una mejor
enseñanza.
Los profesores deben aceptar que la utilización de los videojuegos es bueno para los alumnos
pero conociendo los contenidos de juegos.
En el caso de los videojuegos aplicados a la enseñanza de una lengua extranjera podemos
afirmar que el juego y la cultura están íntimamente ligados, ya que la misma lengua forma
parte del patrimonio cultural de un país.
Como hemos mencionado, jugar forma parte del proceso de enseñanza-aprendizaje,
brindando habilidades para desenvolverse en la sociedad.
Es interesante antes de analizar la utilización del videojuego aplicado a la enseñanza de
español conocer algunos datos sobre el español como lengua de enseñanza.
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Resumen7
Más de 450 millones de personas hablan español,
El español es la segunda lengua del mundo por número de hablantes nativos y el
segundo idioma de comunicación internacional.
Por razones demográficas, el porcentaje de población mundial que habla español
como lengua nativa está aumentando, mientras la proporción de hablantes de chino e
inglés desciende.
En el 2030, el 7,5 de la población mundial será hispanohablante, sólo el chino
superará al español como grupo de hablantes de dominio nativo.
Dentro de tres o cuatro generaciones el 10% de la población mundial se entenderá en
español.
Unos 14 millones de alumnos estudian español como lengua extranjera.
El inglés, el español y el alemán en este orden, son los idiomas más estudiados como
lengua extranjera según datos de 2005.
Unos 237.000 estudiantes viajaron a españa a aprender español en 2007.
La imagen de la lengua española está asociada a la difusión de una cultura
internacional de calidad
El Instituto Cervantes registra un crecimiento anual del 21% en número de matrículas
de estudiantes de español.
Las empresas editoriales españolas tienen 162 filiales en el mundo repartidas en 28
países, más del 80% en Iberoamérica lo que demuestra la importancia de la lengua
común a la hora de invertir en terceros países.
Compartir el español aumenta el 290% el comercio bilateral entre los países
hispanohablantes.
7 Fuente: Instituto Cervantes. El español, una lengua viva. ISBN 978-84-92632-17-6
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En número de turistas idiomáticos que llegan a España ha crecido desde el 2000 al
2007 un 137,6%
El español es la tercera lengua más utilizada en la red.
El español en la unión europea
El español es la quinta lengua de la unión europea por número de hablantes nativos.
El 9% de los europeos habla español como lengua nativa.
Fuera de España, más de 30 millones de ciudadanos europeos hablan español
La entrada en la comunidad económica europea en 1986 supuso un claro estímulo
para el aprendizaje del español entre ciudadanos europeos.
España es el país de la UE que más estudiantes erasmus acoge.
Los ciudadanos europeos consideran al español el cuarto idioma más útil de la unión
después del inglés, el francés y el alemán.
El español es una de las cinco lenguas oficiales más utilizadas dentro de las
instituciones comunitarias.
El chino es la segunda lengua más usada en internet, tan sólo por detrás del inglés, y
concentra un 20,10% del porcentaje absoluto mundial. (World Internet User
Stadistics, Marxo 2009)
Según un estudio del Instituto Cervantes sobre: La enseñanza del español en la República
Popular China
La población en la República Popular China ascendía en 1998 a 1.248.100.000
habitantes.
El número total de universidades era de 1.022.
El número total de estudiantes universitarios asciende a 3.409.000.
En el Instituto Cervantes, el número de estudiantes matriculados en cursos regulares
de lengua española se eleva aproximadamente casi al millar por año en el total de los
centros.
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En su conjunto, el número de profesores que trabaja en departamentos de español
está alrededor de los doscientos, agrupando tanto a los catedráticos y profesores
titulares, como a jóvenes ayudantes todavía en proceso de formación, muchos de los
cuales se encuentran en el extranjero para completar su especialización.
De acuerdo con los datos proporcionados por el Ministerio de Educación de China, en
1998 eran 101 los profesores chinos dedicados a la docencia de español y 13 los
profesores extranjeros en centros universitarios.
En cuando al número de estudiantes chinos en el extranjero cabe destacar que éste
ha ido aumentando progresivamente. El aumento ha sido mayor desde el año 2000. En
dicho año hubo un total de 340.228 estudiantes chinos en el extranjero, mientras
que, a finales de 2008 la cifra fue de 1.390.000 estudiantes8. Los estudios que se
realizan en otros países son, en su mayoría, estudios universitarios.
El creciente número de estudiantes chinos que continúan su educación superior en el
extranjero viene determinado por factores como la competencia de universidades
extranjeras por captar estudiantes chinos, menos requisitos para acceder a muchas
universidades extranjeras en comparación con las pruebas de selectividad locales, el
valor añadido para el CV de contar con un título obtenido en el extranjero o el
incremento de la renta en China.
La demanda de estudios de español aumenta cada año en China. En el curso 2006
entre universidades, instituciones de enseñanza secundaria y el Instituto Cervantes se
estima que se superaron los 5.000 estudiantes de español en China, y se estima que, a
fecha de julio de 2010, ya hay más de 12.000 estudiantes en China, lo que supone un
aumento del 140% en estos 5 años.
Asia ocupa el tercer puesto en la distribución geográfica de los candidatos a la
obtención de los Diplomas de Español como Lengua Extranjera (DELE), con un 6% de
la demanda, por debajo de Europa (75%) y América (15%)9.
8 Últimos datos del National Bureau of Statistics. 9 Atlas de la lengua española, Francisco Moreno Fernández y Jaime Otero Roth
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Es muy interesante reflexionar sobre las metodológicas de la enseñanza de español en
China10, ya que sabido que los chinos aprenden su idioma mediante la repetición, es decir: “…
el uso de la lengua es prácticamente un hábito. Para usar las estructuras de nuestra lengua
nativa, tenemos un conjunto de hábitos formados desde la niñez y por un largo proceso.
Ahora nuestros alumnos –adultos ya- intentan dominar la lengua española en un nivel más
alto posible, pero en un proceso más rápido posible y para ello tienen que adquirir el
complejo sistema de nuevos hábitos que para ellos representa el uso del español. El único
camino para llegar a la meta propuesta es hacer ejercicios intensivos y estructurales, muchas
veces repetitivos e incluso monótonos, pero siempre con mucha fuerza” (…) “Los
departamentos de español suelen dedicar buena parte de sus esfuerzos a elaborar manuales
y materiales didácticos de español adecuados al aprendizaje de los alumnos chinos” (…)
En este sentido, no es extraño pensar que el mercado de alumnos chinos interesados en
aprender español es un potencial usuario de videojuegos aplicados a la enseñanza de español,
toda vez que es una herramienta que se adapta perfectamente a sus hábitos de aprendizajes
basados en la repetición. El juego facilita este aspecto, permitiendo que se adapte a su nivel
de exigencia.
En un estudio del español como recurso económico desarrollado por el Instituto de Comercio
Exterior (ICEX) de 2007 se desvelaba que 40 universidades públicas tienen departamentos de
enseñanza del español como lengua extranjera, que acogen al 20% de los estudiantes que
acuden a España para aprender español. El 80% restante acude a escuelas privadas. Dentro de
ésta última, prácticamente todas las empresas del sector son Pymes.
En cuanto a la demanda, la mayor parte de la misma (36%) se concentra en estudiantes
universitarios de edades comprendidas entre los 19 y los 24 años, seguidos de pos
universitarios de 25 a 30 años que buscan el aprendizaje del español más bien orientado al
mundo laboral (un 26%).
10
La Lengua de Cervantes en tierra de Confucio, por Profesor Dr. Lu Jingsheng, Decano de la Facultad de Filologías Occidentales, Universidad de Estudios Internacionales de Shanghai.
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Asimismo, son diversas las motivaciones para estudiar español (desde completar la formación
universitaria hasta por motivos de trabajo y placer) a su vez la oferta de cursos que se
muestra en el siguiente diagrama muestra la concentración de ofertas por tipología de cursos.
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De acuerdo al un documento de trabajo de Madrid Plataforma del Español sobre EEUU y
programas de intercambio en universidad de Madrid, de las cincuenta mejores universidades,
el 94% de ellas (cuarenta y siete) tienen programas en España. Este es un número altísimo y
muestra que el rol que España tiene en la enseñanza del español es muy importante. Hay
universidades que tienen acuerdos formales con universidades españolas, en las cuales sus
estudiantes pueden tomar cursos en la universidad española (36 universidades de las 47 que
tienen programas en España tienen acuerdos establecidos con universidades españolas).
El cuadro adjunto recoge las universidades españolas antes citadas, agrupando las
instituciones norteamericanas con las que tienen acuerdos suscritos. La cifra incluida a la
izquierda de cada institución corresponde a la posición en el ranking de las 50 mejores
universidades norteamericanas, de acuerdo con las estadísticas que anualmente publica la
revista US News & World Report.
Universidades norteamericanas con acuerdos con
universidades madrileñas
Universidad Complutense de Madrid
3 Yale University (CT)
6 Massachusetts Institute of Technology
11 Dartmouth College (NH)
19 Vanderbilt University (TN)
24 Georgetown University (DC)
34 Boston College (MA)
41 Case Western Reserve University ( OH)
43 University of California-Davis
44 University of California-Santa Barbara
46 University of California-Irvine
50 Tulane University (LA)
Universidad Politécnica de Madrid
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6 Massachusetts Institute of Technology
35 Georgia Institute of Technology
36 Lehigh University (PA)
Universidad Pontificia de Madrid – Comillas
7 University of Pennsylvania
24 Georgetown University (DC)
34 Boston College (MA)
Universidad Autónoma de Madrid
9 Columbia University (NY) (1)
12 Northwestern University (IL) (1)
24 Georgetown University (DC)
28 Tufts University (MA)
32 New York University
Universidad Carlos III
13 Washington University in Saint Louis (MO)
14 John Hopkins University (MD)
31 Brandeis University (MA)
34 Boston College (MA)
37 University of California-San Diego
41 Case Western Reserve University ( OH)
43 University of California-Davis
44 University of California-Santa Barbara
46 University of California-Irvine
Universidad de Alcalá
28 Tufts University (MA)
40 University of Wisconsin-Madison
Universidad San Pablo – CEU
10 Duke University (NC)
Universidad Antonio de Nebrija
38 University of Rochester (NY)
48 University of Florida
(1) A través de la Universidad de Boston
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Esta información refleja que hay mercado y existen múltiples oportunidades de negocio para
fomentar la enseñanza y aprendizaje de nuestra lengua, a través de nuevos modelos de
negocio y diferentes herramientas que en el caso del videojuego puede acompañar un proceso
de aprendizaje y/o motivar su mayor conocimiento como así también dar a conocer recursos
turísticos.
El Instituto Cervantes
La labor de promoción y divulgación del español en el mundo se realiza fundamentalmente
desde el Instituto Cervantes11, creado en 1990 y cuyos objetivos principales son la promoción
y enseñanza de la lengua española y la difusión de la cultura española e hispana en el mundo.
Además de participar activamente en la enseñanza del español, formar a profesores,
organizar actividades culturales y acreditar centros de enseñanza, tiene a su cargo la función
de examinar y expedir los Diplomas de Español como Lengua Extranjera (DELE), como se hace
habitualmente por universidades extranjeras con el inglés.
Junto a la actividad propiamente docente del profesorado universitario, merece resaltarse la
continua labor de difusión de la cultura española que se ha llevado a cabo con la realización
de traducciones de obras clásicas y contemporáneas, al tiempo que se trabajaba en estudios
más propiamente de lingüística española o en la elaboración de materiales docentes. Es
también muy amplio el trabajo lexicográfico que se ha realizado y plasmado en numerosos
diccionarios.
Antes de analizar los casos de videojuegos aplicados a la enseñanza de español es interesante
comentar algunos datos interesantes sobre el e-learning.
Existen varias tendencias en cuanto al e-learning:
11
http://www.cervantes.es/default.htm
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A) Estandarización: Estas herramientas facilitan y agilizan la creación de nuevos contenidos,
haciéndolos compatibles para los diferentes sistemas operativos, por lo que existe una
tendencia hacia la homogenización.
B) U-Learning: El siguiente paso es desarrollar los contenidos en versión compatible para
dispositivos móviles, aprovechando la tendencia creciente en el uso de este tipo de
dispositivos. Una de las ventajas es que la conectividad es total ya que se podría acceder
a los contenidos en cualquier lugar con conexión a la red.
Según la “Authoring Tools Survey 2007” (Bersin & Associates):
• El 18% de las empresas está usando al menos un 20% de sus contenidos para dispositivos
móviles.
• El 35% de los programas formativos para empresas es candidato claro para incluir
dispositivos móviles como canal (por ejemplo, formación en producto, ventas, servicio
posventa y en general, empleados que se desplazan…)
C) Nuevas tendencias en LMS y LCMS:
La plataforma LMS (Learning Management System) es un sistema basado en tecnología web
destinado a administrar y gestionar la formación a distancia. En un futuro la tendencia es que
este sistema pasará de utilizarse para la gestión de la formación para servir a la gestión del
talento.
En cuanto al LCMS (Learning Content Management System), la cual agruparía todas las
funciones del LMS y además tiene la posibilidad de gestionar contenidos. La tendencia del
LCMS será la de su utilización para elaborar contenidos bajo demanda.
D) Combinación del e-learning y videojuegos
Existe un atractivo mercado para el E-Learning en el mundo de los videojuegos. La creación
de plataformas de juegos y simulación está atrayendo la atención de empresas y
administraciones.
Actualmente, IBM está invirtiendo en tecnología aplicada al mundo virtual colaborativo.
Puede observarse esta tendencia por ejemplo en los servicios de e-learning que se ofrecen en
la plataforma virtual Second Life.
E) Tendencia al Opensource Software:
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La tendencia de los LMS es hacia el software libre. Cabe destacar que la plataforma Moodle
se está decantando por esta tendencia seguida por otras plataformas OSS como Sakai.
Con relación a Moodle:
Según el estudio “novedades y tendencias de la enseñanza de español por internet” realizado
por ICEX, las características de Moodle son las siguientes:
Administración de profesores y alumnos. Permite gestionar hasta una universidad con
200.000 estudiantes.
Aulas virtuales que contienen toda la información de un curso y permiten la
comunicación con foros o con chats.
Creación, mantenimiento y publicación del material de un curso, con soporte de
diferentes formatos, incluidos audio y vídeo.
Talleres virtuales.
Exámenes y tests con valoraciones.
Trabajos con fecha de límite de entrega y aviso al profesor en caso de
incumplimiento.
Seguimiento estadístico de las acciones del estudiante.
Moodle se ejecuta sin modificaciones bajo Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware y
otros sistemas operativos que permitan PHP (la mayor parte proveedores de
alojamiento Web lo permiten).
Está diseñando de manera modular, y permite un gran flexibilidad para agregar (y
quitar) funcionalidades en muchos niveles.
Se actualiza muy fácilmente desde una versión anterior a la siguiente - tiene un
sistema interno para actualizar y reparar su bases de datos cada cierto tiempo.
Usa solamente una base de datos (si lo necesita puede compartirla con otras
aplicaciones).
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Usa una completa abstracción de bases de datos, soporta las principales marcas de
bases de datos.
Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los
formularios son revisados, las cookies encriptadas, etc.
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El videojuego aplicado a la enseñanza del
español: Ventajas y desventajas. Casos
reales.
En este a apartado abordaré el análisis del videojuego teniendo en cuenta las sinergias que
encuentran el e-learning y los videojuegos, haciendo hincapié en los “juegos serios”, toda vez
que éste tipo de juego multiplica las oportunidades de introducirlos en nuevos dispositivos
como los smartphones y tablets.
Los “juegos serios” son videojuegos que implica que el juego es diseñado con un propósito
distinto del puro entretenimiento. Estos “juegos serios” tienen un doble beneficio, por un
lado facilitan la evaluación de los alumnos por parte de los profesores, cuando estos juegos se
utilizan en un entorno educativo, o bien permiten al usuario medir su nivel de conocimiento
del español a través de los resultados.
El año 2009 los medios se hacían eco de la iniciativa de la fundación de la Lengua Español, en
colaboración con la Universidad de Salamanca y diseñado por Enne Entertainmaen del
videojuego “Puerta 34” que ofrecería la posibilidad de aprender nuestro idioma de manera
lúdica.
El videojuego “Puerta 34” facilitaría aprender español de una forma interactiva, donde los
usuarios tendrían su avatar virtual con el que recorrerían las calles de Salamanca, sus
monumentos y participarían en situaciones reales de conversación con las que poner en
práctica sus conocimientos del idioma.
Este proyecto fue valorado en 12 millones de euros. En 2010 es la Fundación Puerta 34, la que
se crea con el objetivo de promocionar España en el exterior a través de las nuevas
tecnologías, la que ha adquirido la propiedad y los derechos de comercialización del
videojuego para llegar a universidades y colegios de todo el mundo.
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La Fundación Puerta 34 está compuesta por tres patronos: Enne Entertainment Studios, Indra
y la fundación Montenegro, que es una fundación de Castilla y León.
Según información disponible en la web de la Fundación Puerta 34, el videojuego estará
diseñado para que …“el aprendizaje o la capacitación sea sujeto de retos de una historia
principal, y retos secundarios (minijuegos) que permitirá practicar ciertas disciplinas,
conocer más sobre la cultura y el patrimonio del entorno, o simplemente distraerse un rato
durante su aventura”.
El juego será online para diferentes jugadores, donde el usuario podrá colaborar e interactuar
con otros para avanzar en sus objetivos, intercambiar objetos, comerciar o simplemente
practicar su español. El jugador puede personalizar su avatar con sus preferencias —edad,
sexo, nombre, vestimenta y apariencia—, de manera que logre la mayor identificación posible
con el personaje. Los objetivos fundamentales en la historia principal se basarán en la
interacción con otros jugadores, la resolución de puzzles o enigmas y la combinación de
objetos.
Quizás sería oportuno, hacer un paréntesis sobre el juego online y un curso online de
aprendizaje de español, ya que de algún modo pareciera que el “juego” y dar a conocer
ciudades españolas y promocionar el turismo encuentran un punto común.
Tal es el caso del curso HOLA ¿QUE TAL?, diseñado por el Instituto Cervantes, en colaboración
con RTVE, SM, El Gobierno de la Rioja y Servitecsa BBVA como comercializador del producto.
Hola ¿qué tal? Es un curso de español online que se adapta a las necesidades del alumno,
donde éste elige cuando y donde estudiar español a través de una plataforma virtual con gran
variedad de materiales, entre ellos pequeños videojuegos en línea.
Al igual que el videojuego de la Fundación Puerta 34, no sólo aprendes español, sino que
conoces lo que rodea el idioma, sus costumbre y la cultura hispana, de una manera divertida.
Ahora sí, es curso se ofrece en su web con un valor añadido que es que prepara a sus
usuarios/alumnos al examen para obtención del Diploma de español oficial como lengua
extranjera (DELE) con la “garantía de estudiar un material creado y supervisado por el
Instituto Cervantes”.
Wekanum ( www.wekanum.com ) es un juego online de traducción multi idioma que permite
jugar a través de la selección de un idioma de inicio y otro de llegada. El jugador debe ubicar
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lo más rápido posible y de forma correcta sus traducciones (parejas) de los temas y las
palabras de la zona elegida. El jugador puede enviar su resultado online para escalar puestos
en el ranking pudiendo llegar a convertirse en el mejor wekaner del mundo.
Otro caso de éxito, pero aplicado a la enseñanza de inglés es el “playenglish” desarrollado
por los estudios españoles de Tonika Games, que cuenta con el apoyo y colaboración de
Voughan System, que afirman que cada hora de juego equivale a 10 horas de clase de una
academia.
Está claro que para mejorar los conocimientos adquiridos de un idioma la socioabilidad es
fundamental, la utilización de juegos en la enseñanza de español pareciera otorgar un valor
añadido que muchos alumnos/usuarios estarían dispuestos a experimentar. Pero la pregunta
es ¿qué tipo de videojuego para la enseñanza de español es el más adecuado? ¿Un curso online
interactivo con pequeños juegos como propone el Hola ¿Qué tal? O bien un juego al estimo del
“Puerta 34”?
Jugar es divertido y una alternativa de ocio.
Al usuario se le permite sociabilizar minimizando el efecto del error.
Equivocarse en un juego no es considerado un error sino una oportunidad de
intentarlo de nuevo, es parte del juego.
Facilita la creación de entornos virtuales de aprendizaje.
Facilita la creación de simulaciones para aprendizaje.
Suelen ser fácil de aprender a utilizar.
El usuario adquiere conocimientos de una forma divertida y a su propio ritmo.
FORTALEZAS
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Estimulan la adquisición de una lengua extranjera aumentando el grado de motivación
del usuario
Permite al usuario explorar su propio nivel de conocimiento.
Facilitan al profesor una nueva herramienta para complementar sus clases
Los juegos que se plantean en los nuevos modelos de negocios por ejemplo los juegos
breves en dispositivos suelen reducir el tiempo de desarrollo de los mismos
abaratando costes.
Tejido empresarial incipiente para el desarrollo de contenidos digitales para la
animación y videojuegos.
Elevados coste, toda vez que un videojuego puede requerir de más de 20 personas
trabajando.
Al elevado coste que puede acarrear un videojuego tradicional hay que sumarle que
con relación a la enseñanza del español países latinoamericanos se convierten en
competidores que tiene menores costes de producción.
Para crear un videojuego se necesita un grupo multidisciplinar que impacta en el
precio.
Falta de estímulo por parte de la Administración.
Falta de inversión y financiación.
Falta de cursos de postgrado en áreas multidisciplinares para tener titulación sobre
videojuegos.
Escasos trabajos de investigación sobre los videojuegos aplicados a la enseñanza de
español.
DEBILIDADES
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Un juego serio aplicado a la enseñanza de español, puede implicar un largo periodo
de desarrollo e investigación hasta que llega en manos del consumidor/usuario.
Limitaciones en el manejo del inglés por parte de los participantes en la cadena de
valor del videojuego.
Incremento del desarrollo y utilización de los denominados “juegos serios”.
Nuevos dispositivos para utilización de los videojuegos.
Los freemium.
Que diseñadores y programadores de videojuegos aúnen esfuerzos para beneficiar
tanto a educadores como usuarios.
Facilita exportar la cultura del país que lo desarrolla, fomentar el turismo de ocio y
cultural.
Fomentar el potencial creativo.
Nuevos mercados emergentes: dispositivos móviles, televisión interactiva, etc.
Utilización de recursos de multimedia:
o Agregar textos, ya sea lineal o hipertexto;
o Utilizar gráficos para representar esquemas de clases etc.
o Imágenes;
OPORTUNIDADES
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o Animación aplicada a conversaciones con movimientos, recorridos es muy
beneficioso para enseñar un idioma
o Video: conversaciones, música y sonido.
o Mundos virtuales: es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se
trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los
que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales
semejantes a la vida real.
o Simulaciones: Se basan en una herramienta interactiva que permite capacitar
y entrenar a los participantes en un entorno muy similar al real.
Cambio en las preferencias de los usuarios.
Actualización de los dispositivos como consolas etc.
Ser capaces de generar desafíos incrementales.
Que la enseñanza e-learnig cada vez tiene más componentes lúdicos.
Cada producto es único y hay una demanda constante o que implica actualización y
trabajo constante.
Hemos visto las ventajas y la ventana de oportunidad que internet nos facilita para defender
un proyecto de enseñanza de español basado en videojuegos.
AMENAZAS
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Si aceptamos la postura que aprender un idioma es una experiencia, una actividad, un
ejercicio de comunicación podremos ver claramente por qué utilizar un software interactivos-
videojuegos para su enseñanza, resulta positivo.
Hasta aquí, el documento principalmente ha recabado datos del sector de los videojueos y el
de la enseñanza de español, afirmando que son suficientes para poder dar un paso más. Ese
paso, es proyectar bajo los casos de éxito que hemos analizado, un posible modelo de negocio
relacionado a la industria de los videojuegos y la enseñanza del español.
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Planteamiento inicial de un modelo de
negocio de videojuego de inmersión
lingüística
Actualmente se utilizan varios modelos de explotación y distribución para los videojuegos12,
pasando del modelo tradicional (consolas, soporte físico, venta en tienda) a modelos de
explotación de juegos online que permiten micro-pagos y las descargas de videojuegos en
dispositivos móviles mediante las App Store.
El modelo de negocio que se propone es la creación de un software interactivo orientado a la
inmersión lingüística del idioma español que facilite a los usuarios acceder a contenidos
digitales a demanda, como un medio atractivo con contenidos multimedia de animación,
sonido, multiplicidad de canales de audio, hipertexto, traducción en su idioma natal, acceso a
mundos virtuales, etc. y con una contrastada calidad del material pedagógico.
12 Videojuego: Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las
pantallas de un televisor o de un ordenador12.
Juegos online: permiten al usuario acceder al juego con sin previo pago.
Juegos online con micro pagos: permiten acceder al usuario de modo gratuito al juego, pagando por la
adquisición de ítemes tales como objetos, armas, nuevos personajes, etc.
Descarga de juegos para dispositivos móviles: a través de las App Store, la descarga puede ser gratuita
y/o con micro pagos.
Juegos Freemium: Es un modelo iniciado en Corea del Sur en 2003 y se caracteriza por:
Acceso gratuito a la versión básica del juego para captar potenciales usuarios Premium.
Los bienes virtuales, que permiten al usuario avanzar en el videojuego o progresar tienen un
bajo coste que incita al consumo habitual.
Minimiza la piratería.
En estos juegos freemiumn o “free to play” el modelo de negocio está asociado a la venta de objetos
virtuales a posteriori en el juego en lugar de pagar una suscripción o pago por descarga.
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El abanico de servicios a ofrecer son tantos como actividades y/o sectores se quieran incluir.
El software interactivo tiene como objeto principal la inmersión lingüística, que despierte el
interés por nuestra lengua, el conocimiento de la misma e interactuar con otros estudiantes,
con personajes públicos reconocidos internacionalmente, etc.
Por ejemplo, por qué no pensar que el alumno puede producir un video en español y que un
tutor lo pueda valorar, imaginemos que un ponente extranjero que no tiene un dominio
absoluto de nuestra lengua pero si ha preparado una presentación en ppoint para llevar a un
congreso y se graba exponiéndola, la envía a tutorización previo pago y recibe las
observaciones tanto de lenguaje como de escritura.
Pero podemos ir más lejos, pensar en este mismo ejemplo pero sólo con la intención de jugar,
de ganar… de plantear desafíos: …“que le dirías a Rafa Nadal si compartieras un viaje en
ascensor del piso 1 al 22 y quisieras que te asesorara sobre la compra de una raqueta de
tenis”… y sería aún más alucinante si se consiguiera un video de Rafa Nadal recomendando su
raqueta, ahí sumamos un personaje público, exitoso y publicad de una marca.”
El modelo de negocio está basado en la explotación de un servicio. Para desarrollar dicho
proyecto se optaría por un modelo de negocio cliente - servidor.
El modelo de negocio cliente servidor, es aquel que el cliente realiza peticiones a un servidor
y éste le responde. Las gestiones que se realizan se concentran en el servidor que es el que
da respuesta cada vez que le son solicitados.
Como vienen a demostrar los datos que se presentaran en este documento los ingresos de los
videojuegos en formato físico viene descendiendo pero en cambio es el formato de las
descarga de los contenidos el que va posicionando al mercado. Y la propuesta de creación de
videojuegos aplicados a la enseñanza de español bajo un modelo de negocio cliente-servidor
está en esa línea, ya que no se propone que el la experiencia de aprender el español se
transforme en un producto sino por el contrario en un servicio donde el usuario pueda pedir y
obtener la respuesta de manera inmediata.
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Este modelo tiene una ventaja adicional, que el contenido está en el servidor dificultando
que sus contenidos se copien, y facilitando la decisión del pago de una matrícula por la
calidad gráfica, las herramientas de multimedia y opciones de inmersión lingüística.
Las ventajas del modelo seleccionado es que permite con facilidad actualizar el contenido,
adaptarlo a la demanda, utilizar la tecnología de los software interactivos para reforzar
conocimientos adquiridos por otros medios y a la vez de aprender un idioma, fomentar el
interés de conocer aspectos claves de la cultura española, como su comida, costumbres,
actividades de ocio, turismo, etc.
Para llevar a cabo el proyecto se debería desarrollar el correspondiente modelo de negocio,
pero como escapa al objeto del presente documento, se menciona a modo de ejemplo los
pasos a tener en cuenta:
1. Diagnóstico del sector
2. Desarrollo de la Tecnología/Elección del servidor /lenguaje de programación etc.
3. Selección de los contenidos que tendrá el servidor/creación
4. Elaboración de las etapas, servicios, posibilidades de acceder a dichos
contenidos/usuario
5. Diseño del Software educativo
6. Evaluación del producto
7. Plan de costes y explotación
8. Puesta en el mercado: comercialización y comunicación del producto.
Sin hacer grandes estimaciones a primera vista es casi obvio que llevar a cabo un proyecto de
estas características resulta costoso, sin embargo en el modelo de negocio se podría detallar
los diferentes canales de comercialización y explotación, analizando por ejemplo el número
de usuarios que podría alcanzar, estimando el coste por matrícula y la proyección de la
población potencial de alumnos que podrían aprender nuestro idioma, y como hemos dejado
constancia en este documento las estadísticas y previsiones son positivas.
Como mencionara anteriormente el modelo de negocio es de cliente-servidor, por tanto se
podría esperar que los ingresos en su 85% sean por el conjunto de servicios que se ofrezca y el
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15% restante sean de acuerdos de publicidad para fomento del turismo idiomático y los
sectores de actividad que se vinculan.
Conclusiones:
Como hemos visto los videojuegos aplicados a la enseñanza del español, puede ser una
excelente elección para considerarlo una manera positiva de pasar el tiempo con el valor
añadido de adquirir el conocimiento de una de las lenguas con mayor crecimiento actual y
previsiones de futuro.
Los videojuegos pareciera que es una opción interesante, pero ¿por qué?
Hay Desafíos: hay un conflicto a ser resuelto
Hay objetivos: implícitos o no
Acción inmediata
Las personas juegan al videojuego por el interés de la experiencia
Se logra una mejor concentración del alumno
Hay espacios abierto de creatividad
Posibilidad de simulaciones de realidad o fantasías
Posibilidad de elegir un avatar o como quién actuar.
Posibilidad de colaboración de trabajo en equipo
Facilitan diferentes rutas de aprendizaje
Facilita evaluar sus conocimientos y elegir el nivel e intensidad de aprendizaje
Posibilidad de ensayo y error
Hay un modelo de negocio cliente-servidor que facilita su comercialización y
explotación
Las estadísticas y proyecciones de potenciales clientes son muy positivas, y mercados
como Asia, EEUU, Canadá etc. se presentan con una ventana de oportunidad.
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De las fuentes y datos estadísticos consultados se puede concluir que internet ha modificado
la cadena clásica del valor del sector de los videojuegos, dando lugar a la generación de
nuevos modelos de negocio, y principalmente abriendo circuitos no convencionales de
distribución. Pero no sólo distribución sino plataformas que permite tanto su compra como su
actualización, chats, foros etc.
Como hemos expuesto los “juegos serios” son videojuegos que implica que el juego es
diseñado con un propósito distinto del puro entretenimiento. Estos “juegos serios” tienen un
doble beneficio, por un lado facilitan la evaluación de los alumnos por parte de los
profesores, cuando estos juegos se utilizan en un entorno educativo, o bien permiten al
usuario medir su nivel de conocimiento del español a través de los resultados.
Ahora bien, estos videojuegos “serios” debería ser da fácil acceso a través de aplicaciones a
los dispositivos móviles, facilitando al usuario múltiples recorridos según su propia elección o
conocimientos previos, sería deseable que este tipo de juego esté en línea con el resto de los
videojuegos, es decir que no pierda calidad.
La industria del videojuego aplicado a la enseñanza de español en los términos del proyecto
que he presentado de Puerta 34 resulta caros y facilita que sectores de la actividad como los
cursos online, se conviertan en competidores, en muchas casos de menor presupuesto, pero
hay que destacar que los cursos online que realmente son competencia son los que se parecen
más al concepto de videojuegos: lo que tienen posibilidades de interactuar.
Los videojuegos pueden ofrecer una combinación de entretenimiento aprendizaje,
interacción, etc. que puede beneficiar el conocimiento de una lengua o despertar el interés
por la misma.
Pero para que los videojuegos prosperen no basta con uno, dos o tres proyectos
prometedores, sino que las Universidades Españolas y Latinoamericanas dediquen recursos y
esfuerzos a estudiar y desarrollar esta materia en las universidades. Pero ¿donde
concentramos los esfuerzos de investigación? ¿En el área de la informática en el área de las
humanidades?
Como hemos visto en la cadena de valor de los videojuegos los ingenieros son un eslabón
fundamental pero no el único en la elaboración del videojuegos, ya que en la realidad son
equipos multidisciplinares los que trabajan en un videojuego, quizás falta por atraer en este
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tipo de postgrado a profesionales de otras áreas, con principal énfasis en explorar la
oportunidad de generar contenidos formativos de aplicación a la educación, por hacer
hincapié al tema de este documento.
Es aquí donde deberíamos ser capaces de promover esa unión entre la universidad y las
empresas, a través de sus oficinas de transferencia tecnológicas (OTRI), para que los grupos
de investigación y las empresas encuentren nuevas oportunidades de negoción e
investigación.
Cada vez es más frecuente encontrar sinergias entre el sector de los videojuegos y otros
sectores de actividad como las medicina o la educación, por ello el entorno que ofrecen las
redes sociales son más que evidente para afirmar, las redes sociales tienen y tendrán un rol
muy relevante para la enseñanza de español a través de videojuegos.
Hemos visto, que el sector de los videojuegos aplicados a la enseñanza de español tiene un
gran potencial de desarrollo en países asiáticos donde sus hábitos de aprendizaje de su propio
idioma se basa en la repetición y práctica, en este sentido ofrecer a los departamentos de
español de las universidades Chinas juegos de enseñanza de español, podría ampliar las
oportunidades de negocio del sector.
Por todo lo expuesto, hemos esbozado las líneas generales de un posible modelo de negocio
vinculado a los videojuegos y la enseñanza de español, concluyendo que es fundamental para
que el proyecto de videojuegos de enseñanza de español prospere, contar con un buen
modelo de negocio, no basta un buen software interactivo, una buena metodología, el mejor
equipo multidisciplinar, sino que es necesario plantear las líneas de negocios que generarán
los ingresos suficientes para que el proyecto tenga éxito y continuidad.
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Bibliografía:
1. La Economía de la enseñanza del español como lengua extranjera, Oportunidades y
Retos, Colección Fundación Telefónica, Dir. Miguel Carrera Troyano y José J. Gómez
Asencio. Editorial Ariel
2. La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y
Software de Entretenimiento (DEV) www.dev.org.es
3. http://www.adese.es/
4. http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=73:el-
consumo-de-videojuegos-en-espana-se-situa-en-los-1245-millones-de-euros-y-
mantiene-a-nuestro-pais-como-cuarto-mercado-europeo-en-2010&catid=0:adese
5. http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=10&Itemid=6
6. Informe 2010 de la Industria de Contenidos Digitales, de la Asociación Multisectorial
de empresas de Tecnología y Electrónica.
7. LEVIS, D. (2005). “Videojuegos: Jugando Se Aprende”.
http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/videojuego2005_CMD.pdf.
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