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Universidade Federal de Santa Catarina
Construção de uma Taxiono mia para
Jogo s Coop erativos Computacionais
Ederson Torresini
2001.1 || Construção de uma Taxionomia para Jogos Cooperativos Computacionais || UFSC
2
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINADEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA
CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO
RELATÓRIO SUBMETIDO COMO REQUISITO PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE
BACHAREL EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO
TÍTULO: Construção de uma Taxionomia para Jogos Cooperativos
Computacionais
AUTOR: Ederson Torresini
ORIENTADOR: Prof. Dr. Edla Maria Faust Rammos
BANCA EXAMINADORA: Prof. Dr. Raul Wazlawick
Prof. Dr. Marta Costa Rosatelli
PALAVRAS-CHAVE: taxionomia, jogo computacional e cooperação
Florianópolis, 6 de junho de 2001
3
“Homem algum poderá revelar-nos senão o que já está meio adormecido na aurora
do vosso entendimento.
O mestre que caminha à sombra do templo, rodeado de discípulos, não dá de sua
sabedoria, mas sim de sua fé e de sua ternura.
Se ele for verdadeiramente sábio, não vos conduzirá a entrar na mansão de seu
saber, mas vos conduzirá antes ao limiar de vossa própria mente.”
O Profeta
Gibran Khalil Gibran
4
Agradecimentos
Aos meus bem-aventurados mestres, a quem a Providência Divina me deu a
suprema graça de poder chamá-los pais Rodnei Torresini e Venina Torresini.
A todo o apoio no dia-a-dia que tanto precisei dos meus irmãos e colegas de
jornada Janine Torresini e Ednei Torresini.
Ao meu grande irmão de coração Gustavo de Souza, que foi além de ouvidos,
foi voz e conselhos.
Ao Carlos André Laner e Rafael Savi, por mostrarem que a vida é mais do que
a vida da faculdade.
Ao Arthur de Oliveira e Silva, grande figura com quem tive o imenso prazer de
trocar idéias até a escolha deste tema.
Aos colegas de sempre Fernando Secco e Victor Hugo Germano, por toda a
ajuda dada na construção deste trabalho.
À Carina Eligia Granemann, que demonstrou uma paciência única ao meu
lado, apoiando-me sempre com atenção e carinho.
À amiga, conselheira e orientadora Edla Maria Faust Ramos, que muito
agradeço por aceitar esta empreitada com determinação até o fim.
E a todo aquele que, de uma forma ou outra, contribuiu com esta obra que a
todos deixo.
5
Sumário
ÍNDICE DE FIGURAS...................................................................................................7
ÍNDICE DE TABELAS ..................................................................................................7
SIGLAS UTILIZADAS NO TRABALHO .......................................................................8
RESUMO ......................................................................................................................9
ABSTRACT ................................................................................................................10
1. INTRODUÇÃO........................................................................................................11
1.1. PROBLEMA .........................................................................................................11
1.2. JUSTIFICATIVA ....................................................................................................11
1.3. OBJETIVOS .........................................................................................................13
1.3.1. Objetivo Geral............................................................................................131.3.2. Objetivos Específicos ................................................................................13
1.4. METODOLOGIA....................................................................................................13
1.5. RESULTADOS ESPERADOS...................................................................................14
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ..............................................................................16
2.1. JOGO .................................................................................................................16
2.2. COOPERAÇÃO.....................................................................................................17
2.3. COMPUTACIONAL ................................................................................................ 18
2.4. JOGO COOPERATIVO COMPUTACIONAL .................................................................18
2.5. TAXIONOMIA .......................................................................................................19
2.6. CONCEITOS DE POO VOLTADOS À CLASSIFICAÇÃO DE JCCS.................................20
3. BUSCA DOS JOGOS.............................................................................................25
3.1. PRÉ-ESCOLHA DE CRITÉRIOS ...............................................................................25
3.2. METODOLOGIA DE BUSCA DOS JOGOS ..................................................................26
3.3.1. Jogos de Nível Acadêmico ........................................................................263.3.2. Jogos de Nível Universal ...........................................................................26
3.3. CRITÉRIOS UTILIZADOS PARA A ESCOLHA DOS JOGOS............................................27
3.4. JOGOS ESCOLHIDOS ...........................................................................................27
4. CRITÉRIOS ............................................................................................................30
4.1. ESCOLHA DOS CRITÉRIOS....................................................................................30
4.2. DESCRIÇÃO DETALHADA DOS CRITÉRIOS ..............................................................31
4.1.1. Critérios Relativos à Tecnologia ................................................................ 314.1.2. Critérios Relativos à Cooperação ..............................................................37
4.3. DIVISÃO DOS CRITÉRIOS......................................................................................44
6
4.3.1. Critérios de Tecnologia..............................................................................454.3.2. Critérios de Cooperação............................................................................46
5. CATEGORIAS ........................................................................................................47
5.1. A NECESSIDADE DE CATEGORIAS.........................................................................47
5.2. DESCRIÇÃO DETALHADA DAS CATEGORIAS ...........................................................47
5.2.1. Categorias de Tecnologia..........................................................................475.2.2. Categorias relativos à Cooperação ...........................................................49
5.3. DIVISÃO DAS CATEGORIAS ...................................................................................51
5.1.1. Categorias de Tecnologia..........................................................................525.1.2. Categorias de Cooperação........................................................................53
6. PLANO GERAL DA TAXIONOMIA ........................................................................55
6.1. VALIDAÇÃO DA TAXIONOMIA .................................................................................56
7. PRINCÍPIOS NORTEADORES ..............................................................................58
7.1. PRINCÍPIOS RELATIVOS À COOPERAÇÃO ............................................................... 58
7.2. PRINCÍPIOS RELATIVOS À TECNOLOGIA .................................................................60
8. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ............................................................64
9. BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................65
ANEXO I: GNU GENERAL PUBLIC LICENSE..........................................................68
APÊNDICE I: ARTIGO ............................................................................................... 80
7
Índ ice de Figuras
Figura 2.1: Especialização / Generalização................................................................ 21
Figura 2.2: Herança múltipla.......................................................................................22
Figura 2.3: Hierarquia de elementos...........................................................................22
Figura 2.4: Agregação ................................................................................................ 23
Figura 2.5: Relação de dependência ..........................................................................23
Figura 4.1: Membros com papéis exclusivos ..............................................................41
Figura 4.2: Mais de um membro executando o mesmo papel ....................................41
Figura 4.3: Membros sem papéis ...............................................................................42
Figura 4.4: Solução individual compartilhada .............................................................42
Figura 5.1: Aspectos tecnológicos da interface homem-máquina ..............................48
Figura 5.2: Limitação dos recursos computacionais ...................................................48
Figura 5.3: Aspectos tecnológicos da comunicação ...................................................49
Figura 5.4: Relações interpessoais.............................................................................49
Figura 5.5: Divisão de tarefas .....................................................................................50
Figura 5.6: Formação de grupos.................................................................................51
Figura 5.7: Distribuição de papéis ..............................................................................51
Figura 5.8: Categorias de tecnologia ..........................................................................53
Figura 5.9: Categorias de cooperação........................................................................54
Índ ice de Tabelas
Figura 6.1: Plano geral da taxionomia ........................................................................56
8
Siglas Utili zadas no Trabalho
API: Application Programming Interface (Interface de Programação da Aplicação)
CSCW: Computer Support Cooperative Work (Trabalho Cooperativo Suportado por
Computador)
CSCL: Computer Support Colaborative Learning (Aprendizado Colaborativo
Suportado por Computador)
JCC: Jogo Cooperativo Computacional
POO: Programação Orientada a Objetos
RPG: Role Playing Game (Jogo de Longa Duração)
SBC: Sociedade Brasileira de Computação
TCI: Tecnologia Cooperativa de Informação
9
Resumo
Este trabalho tem como objetivo geral a criação de uma taxionomia para jogos
cooperativos computacionais. Primeiramente, serão definidos conceitos para
compreender essa área da computação que hoje encontra-se pouco estudada. Com
base na fundamentação teórica, serão pesquisados e coletados jogos desse gênero,
onde identificar-se-ão critérios baseados nas suas semelhanças e diferenças. Os
critérios serão então organizados em uma estrutura que permita a classificação dos
jogos.
A taxionomia, por identificar os aspectos mais relevantes dos jogos, servirá
como um instrumento de síntese dos mesmos. Além disso, feita a classificação dos
jogos pesquisados será possível, analisando o resultado obtido, definir princípios
norteadores para a concepção de um bom jogo cooperativo computacional.
10
Abstract
This work has as main goal generate a computational cooperative game
taxonomy. Firstly, concepts will be defined to understand this computing science,
today so little studied, area. Based on the theoretical fundaments, games will be
searched and collected, then, based on its similarities and differences criteria will be
identified. At the end, the criteria will be organized in a structure that allows games
classification.
As the taxonomy identifies the games’ most excellent aspects, it will serve as a
synthesis instrument of the same ones. Moreover, the searched games sorting, plus
the gotten result analyses, will make possible to define principles that can be used as
a guide to build a good computational cooperative game.
11
1. Introdu ção
Com a expansão das novas tecnologias de comunicação em redes de
computadores pode-se conceber ambientes computacionais onde diversas pessoas
interagem e atuam de forma coordenada na consecução de objetivos comuns. Essa
nova concepção de sistemas interconectados possibilitou a criação e o
desenvolvimento de uma nova área de pesquisas preocupada em suportar processos
cooperativos interpessoais através dos computadores. Dentre as atuais tecnologias,
encontram-se o Trabalho Cooperativo Suportado por Computador (CSCW), o
Aprendizado Colaborativo Suportado por Computador (CSCL), etc.
Os jogos cooperativos computacionais (JCCs) são uma especialização desses
ambientes. A característica diferenciadora, comum a todos os jogos, é o fato de
servirem fundamentalmente como um instrumento de entretenimento.
1.1. Problema
Atualmente não é conhecida qualquer taxionomia relacionada a JCCs. Isso
leva a crer que há pouco conhecimento dos mesmos e do seu papel na educação,
pois trata-se de uma área nova ainda em desenvolvimento no campo da informática.
Acreditamos que, assim como as tecnologias cooperativas de informação
(TCIs) em geral, os JCCs têm um papel fundamental no aprendizado, pois servem
como uma poderosa ferramenta na educação, agilizando e facilitando a troca de
informações e os processos cognitivos do aprendiz [RAMOS, 99].
1.2. Justificativa
Uma taxionomia é uma classificação que diferencia e generaliza um conjunto
de objetos (ou conceitos ou idéias, etc.). No caso específico de taxionomia para
JCCs, espera-se proporcionar:
- uma ampla revisão dos mesmos, podendo servir como fonte e suporte de
12
pesquisa e de trabalho aplicado para futuros interessados na área, tais
como educadores e profissionais da informática;
- a identificação de um conjunto de critérios de classificação que pode servir
como um framework de análise e avaliação;
- uma síntese descritiva de cada JCC juntamente com sua avaliação frente
aos critérios classificadores.
A estrutura da taxionomia depende basicamente da escolha dos critérios
classificadores. Os critérios que serão criados neste trabalho serão definidos
segundo duas perspectivas: a tecnológica, que observará os aspectos
computacionais do ambiente como um suporte ao jogo; e a pedagógica, que
abordará a interação formada entre os jogadores, motivação, etc [CAMPOS, 96]. À
medida que forem sendo analisados e avaliados novos JCCs espera-se construir e
identificar novas variáveis que poderão servir como aspectos diferenciadores dos
mesmos. Alguns, entretanto, podem, desde já, ser vislumbrados como possíveis
critérios: aspectos envolvidos na cooperação, a modalidade de jogo, os recursos de
comunicação ou mídia empregados, a tecnologia de suporte, etc.
Além disso, pelo fato de a taxionomia classificar os jogos segundo uma série
dos critérios classificadores, sua estrutura, por si só, poderá servir como guia na
concepção de novos JCCs, podendo inclusive apontar para a definição de novas
modalidades de jogos. Essa característica deve-se ao fato da estrutura hierárquica da
taxionomia definir a prioridade e predominância de certos critérios perante outros, o
que permite nortear de uma forma mais coerente o projeto de um novo JCC baseado
nessa classificação.
13
1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo Geral
Construir uma taxionomia para jogos cooperativos computacionais com vistas
a delinear princípios norteadores para o projeto de novos JCCs.
1.3.2. Objetivos Específicos
1. Conceituar “jogo cooperativo computacional”. Para tal será necessário conceituar
o que é jogo, identificando critérios classificadores para diferentes modalidades de
jogos. Será necessário também definir um conceito para cooperação.
2. Identificar as diferentes tecnologias aplicadas na construção dos JCCs para a
apresentação dos jogos bem como o suporte oferecido à comunicação entre os
jogadores;
3. Identificar as características das modalidades de cooperação atualmente utilizadas
em jogos cooperativas computacionais, tentando analisar de forma bastante
exploratória o papel da cooperação nos aspectos cognitivos dos seus jogadores;
4. Fazer uma análise comparativa entre os jogos cooperativos computacionais
existentes, identificando fatores discriminantes ou critérios diferenciadores destes
jogos;
5. Delinear, com base na taxionomia construída, princípios norteadores para o bom
projeto de novos JCCs.
1.4. Metodo logia
O trabalho para a construção de uma taxionomia para JCCs seguirá a seguinte
metodologia:
1. Pesquisar e definir os conceitos de “jogo” e “cooperação”;
14
2. Conceituar JCCs, identificando com base nessa conceituação teórica possíveis
critérios de análise para a construção da taxionomia;
3. Fazer um estudo sobre as teorias de classificação mais comumente utilizadas na
informática;
4. Fazer um levantamento dos JCCs existentes. Serão pesquisados jogos de âmbito
acadêmico (divulgados em pesquisas científicas) e comercial;
5. Identificar os aspectos tecnológicos e pedagógicos envolvidos nos JCCs
pesquisados;
6. Identificar as características específicas em cada modalidade de cooperação
utilizada nos jogos levantados;
7. Dividir as características dos jogos levantados em categorias segundo critérios
tecnológicos e pedagógicos;
8. Ressaltar as semelhanças e diferenças entre as características;
9. Construir uma classificação hierárquica das categorias por ordem de prioridade a
ser estabelecida, descrevendo e avaliando os JCCs encontrados segundo a
taxionomia proposta;
10. Identificar os princípios de um bom projeto para JCCs.
1.5. Resultados Esperados
Espera-se, com este trabalho, criar uma taxionomia para JCCs que poderá
servir como síntese e guia de estudo do tema. Como consequência disso, será
possível a construção de JCCs com base nas características encontradas na
classificação. Essa referência abrange desde o projeto até a implementação, atuando
16
2. Fund amentação Teórica
Para ter-se um enfoque objetivo na construção de uma taxionomia de JCCs,
tema deste trabalho, é necessário, inicialmente, conceituar de uma forma clara e
precisa os principais termos empregados no decorrer do mesmo.
O termo “jogo cooperativo computacional” deve ter a definição, isolada, de
cada elemento que o compõe e, após, do termo como um todo. Isso porque o termo
abrange uma classe bastante particular de jogos, e também porque, por tratar-se de
um tema bastante novo, não possui uma definição precisa e conhecida.
2.1. Jogo
Para [MIC, 75] jogo define-se como:
“Brincadeira, divertimento, folguedo; passatempo, em que de ordinário se
arrisca dinheiro, ou outra coisa; divertimento ou exercício de crianças, em que
elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astúcia; aposta; dito
engraçado; ludíbrio; manobra, astúcia, intenção reservada, manha.”
Para a Encyclopedia Americana:
"Nos jogos ... há atitudes prescritas, sujeitas a regras, geralmente penalidades
para a desobediência das regras, e a ação se procede de forma evolutiva até
culminar num clímax que geralmente consiste em uma vitória da habilidade,
tempo ou força" (AMERICANA, 1957, p. 266).
Já segundo Constance Kamii, adota-se a seguinte definição de jogo:
"...uma competição física ou mental conduzida de acordo com regras na qual
cada participante joga em direta oposição aos outros, cada um tentando
ganhar ou impedir que o adversário ganhe" (KAMII, 91, p. 3).
17
Jogo, de acordo com as definições acima citadas e o propósito deste trabalho,
significa uma atividade possuidora de uma meta ou objetivo final a ser alcançado
pelos seus participantes, regida por regras preestabelecidas, cujo fator motivacional é
o entretenimento, seja este conseguido através da cooperação ou mesmo da disputa
entre os jogadores.
2.2. Coop eração
Segundo [MIC, 75], cooperação se define por: “Ato de cooperar; colaboração;
prestação de auxílio para um fim comum; solidariedade.” Colaboração, descrito como
sinônimo de cooperação, possui a sua definição em [MIC, 75] como: “Ato de
colaborar; cooperação; ajuda.” Nota-se que, nesse caso, cooperação e colaboração
são definidos como sinônimos, o que nem sempre os autores assim o fazem.
Conforme [DILLENBOURG, 92]:
“Colaboração é uma atividade síncrona, resultante de um esforço contínuo
para criar e manter uma concepção compartilhada do problema. Já o trabalho
cooperativo pode ser compreendido pela divisão do trabalho entre
participantes, onde cada pessoa é responsável por uma parte do problema a
ser resolvido”.
Para Dillenbourg, colaboração é a realização da tarefa em ato conjunto do
grupo, o que não ocorre na cooperação, que resulta da divisão da tarefa em
subtarefas para a sua execução. Para Piaget, segundo descrito em [ARRIADA, 01],
cooperação “representa as trocas sociais entre indivíduos, com um objetivo
compartilhado, que pressupõe um acordo inicial suportado por uma base conceitual
comum (commom ground).”
Para resolver a divergência de opiniões em relação a cooperação e
colaboração, neste estudo cooperação e colaboração não serão utilizados como
sinônimos. Enquanto cooperação considera a realização das tarefas de uma forma
conjunta e equilibrada dos participantes que possuem um objetivo em comum,
colaboração entende-se por uma contribuição a um trabalho alheio sem que haja um
18
mesmo objetivo entre os participantes. Contudo, para que haja uma aprendizagem
cooperativa efetiva devem ser garantidos alguns pontos fundamentais:
interdependência positiva, responsabilidade individual, habilidades sociais e
processamento de grupo [JOHNSON, 94].
Todavia, pelo fato dos jogos poderem promover tanto a disputa como a
cooperação entre seus participantes, surge daí o conceito de nível de cooperação,
que estabelece a relação entre o número de jogadores com os quais há a
cooperação dentre todos os jogadores envolvidos na partida. Esse dado serve para
exprimir o grau de interação entre os jogadores, além de demonstrar a importância
da individualidade de cada participante, pois isso é que determina se haverá a
disputa ou a cooperação entre cada par de jogadores.
2.3. Computacional
O termo computacional deriva de computação, que por sua vez [MIC, 75]
descreve como:
“Ação de computar; cômputo; conjunto de operações matemáticas ou lógicas
que se executam por meio de regras práticas previamente estabelecidas;
utilização de computador para resolução de qualquer problema ou aplicação
de qualquer espécie; cálculo; processamento de dados.”
Ou seja, computacional define algo realizado por um computador: uma
máquina que opera sobre operações matemáticas ou lógicas. Embora outros
equipamentos realizem tais operações, como por exemplo os videogames, segundo
esta definição esses últimos serão desconsiderados como máquinas computacionais.
2.4. Jogo Coop erativo Computacional
Portanto, jogo cooperativo computacional é uma brincadeira ou exercício em
que os seus participantes trabalham de forma interdependente, com possibilidade de
organização em grupos, sobre um objetivo comum, onde esse objetivo é alcançado
19
através de um suporte computacional. E para que o suporte computacional permita a
cooperação entre os participantes, é necessário que ele satisfaça alguns itens. São
eles:
- Suporte a vários jogadores: mesmo que o jogo possua tipos ou níveis
diferenciados de jogos no que se refere ao número de participantes,
havendo o suporte a vários jogadores habilita o jogo a ser um JCC;
- Possibilidade de estabelecimento de comunicação entre os participantes:
segundo [ARRIADA, 00], a comunicação é imprescindível para que haja a
cooperação. O estabelecimento da comunicação durante o desenrolar do
jogo é, portanto, quesito indispensável em um JCC;
- Possibilidade de estabelecimento de acordo entre os participantes: ainda
segundo [ARRIADA, 00], a comunicação por si só não basta para que haja
a cooperação, também é necessário o estabelecimento de acordo entre os
jogadores para que a cooperação seja produtiva. Esse acordo pode se dar
no início do jogo, na concordância das regras estabelecidas, ou durante o
desenvolvimento do jogo, com a devida troca de idéias entre os
participantes.
2.5. Taxiono mia
A taxionomia, objetivo fim deste estudo, é descrito em [MIC, 75] como: “Estudo
dos princípios gerais da classificação científica; distinção, ordenação e nomenclatura
sistemáticas de grupos típicos, dentro de um campo científico”. Tal classificação dar-
se-á baseada nas características apresentadas pelos mesmos nos aspectos de
apresentação, jogabilidade, comunicação em rede de computadores envolvida, entre
outras que serão abordadas posteriormente, após o estudo aprofundado nos JCCs
coletados, para definir os critérios diferenciadores da taxionomia para JCCs.
20
2.6. Conceitos de POO Voltados à Class ificação de JCCs
Para classificar os jogos segundo os critérios utilizados na taxionomia foi
utilizado primeiramente o conceito de abstração, um dos principais conceitos da
Programação Orientada a Objetos (POO). Segundo [MARIANI, 01], abstração
significa:
“O mecanismo básico utilizado para realização da análise do domínio da
aplicação é a abstração, através da qual um indivíduo observa a realidade
(domínio) e procurar capturar sua estrutura (abstrair entidades, ações,
relacionamento, etc., que forem consideradas relevantes para a descrição
deste domínio).”
Através da abstração é possível retirar do mundo real apenas as informações
necessárias para representá-lo no mundo representativo do real (virtual). No caso
dos JCCs, apenas as características relevantes para a sua classificação foram
capturadas, visto o propósito deste trabalho.
Assim como no mundo real, também os objetos podem ser organizados
conforme regras que regem tais estruturações. No caso especial da taxionomia para
JCCs, serão utilizados, além da abstração, conceitos usados na Programação
Orientada a Objetos para a organização do critérios diferenciadores, peças-chave da
classificação. Os conceitos a ser utilizados são: especialização, generalização,
herança, hierarquia, e agregação. Um outro conceito, a relação de dependência, foi
apenas baseado em conceitos de POO para definir um tipo especial de relação entre
elementos.
A especialização é utilizada para demonstrar relação entre dois ou mais
elementos. Diz-se que um elemento B é mais especializado que outro A quando B
possui todas as características de A e, além disso, características próprias. Caso
exista um elemento C, especialização de A, C possui todas as características para
defini-lo, além de algumas próprias. A generalização é o caso inverso: um elemento J
é mais genérico que L e M quando J possui algumas qualidades de L e de M, onde
21
essas qualidades existem tanto em L como em M. Esses dois conceitos são
interessantes de serem utilizados quando a generalização se dá entre dois ou mais
elementos, como no gráfico abaixo:
Figura 2.1: Especialização / Generalização
Fonte: Elaboração do autor.
A generalização e a especialização são representadas por traços contínuos entre os
elementos relacionados.
A herança significa a passagem de todas as qualidades ou características
do(s) elemento(s) mais genérico(s) ao(s) mais específico(s). No caso ilustrado pela
figura 2.1, os elementos B e C recebem todas as características de A, com isso,
podem ser especializações de A. Na figura 2.2, nota-se a herança múltipla, um caso
especial de herança em que os elementos mais especializados, C e D, recebem
todas as características tanto de A como de B.
22
Figura 2.2: Herança múltipla
Fonte: elaboração do autor.
Hierarquia de elementos é a divisão em níveis das relações dos
elementos. No exemplo de dois elementos A e B relacionados por
generalização/especialização, há dois níveis hierárquicos: um elemento A mais
genérico que B situa-se num nível hierárquico acima de B.
Figura 2.3: Hierarquia de elementos
Fonte: Elaboração do autor.
Para explicar a agregação, utilizaremos um exemplo didático: seja um
elemento A, que é formado pelos elementos B, C e D. Diz-se então que A agrega os
elementos B, C e D. Toma-se como exemplo simples o elemento Computador, que
é formado – sob uma visão simplista, pela UCP, Memória Principal, Memória
Secund ária e Placa-Mãe para ilustrar o conceito.
23
Figura 2.4: Agregação
Fonte: Elaboração do autor.
O conceito de agregação é representado graficamente por um flecha contínua
no sentido agregador – agregado.
A relação de dependência, conceito criado para este trabalho com base em
conceitos de POO, dá-se entre dois elementos. Demonstra que os dois elementos
relacionados possuem um fator de dependência, motivo pelo qual a alteração das
características de um dado elemento A, quando tal alteração incide nesse fator,
implica na alteração das características do segundo elemento B (onde suas
características alteradas também remetem ao fator de dependência).
Para auxiliar na explicação, tomam-se como exemplo dois times de futebol: A
e B. Eles possuem, durante a partida, fatores de dependência, onde a característica
“gols a favor” de um time está relacionada com a característica “gols contra” do outro
time. Se o time A fizer um gol, sua característica - ou atributo – “gols a favor” é
alterada, alterando assim “gols contra” em B.
Figura 2.5: Relação de dependência
Fonte: Elaboração do autor.
24
A relação de dependência é representada graficamente por uma flecha de duas
pontas semi-contínua com o devido fator de dependência especificado.
25
3. Busca dos Jogo s
3.1. Pré-escolha de Critérios
A partir da definição de JCC, torna-se possível vislumbrar alguns critérios
diferenciadores que poderão, após a sua validação frente a análise completa dos
jogos, constituir a taxionomia, objetivo final do trabalho.
Esses critérios servirão também como instrumento para o detalhamento da
metodologia de busca dos jogos, visando agilizar tanto os processos de busca como
de seleção dos jogos. São eles:
- Modalidade de jogo: refere-se à duração e forma de interação com o
jogador. É a tarefa propriamente dita utilizada no processo cooperativo.
Classifica o jogo como ação, RPG, aventura, etc.;
- Recursos de comunicação ou mídia empregados: instrumentos
tecnológicos que o jogo utiliza para estabelecer e manter a comunicação entre
os jogadores, garantindo assim a cooperação entre os mesmos. Transmissão
de som, quadros-brancos, área comum de texto são exemplos de recursos de
comunicação;
- Modo de estruturação dos grupos: descreve a forma de organização dos
jogadores dentro dos grupos de cooperação. Trata desde a escolha dos seus
colegas de grupo como a possível criação de papéis ou cargos dentro do
grupo;
- Tecnologia de suporte: classifica os níveis mais baixos da tecnologia
envolvida no jogo, que serve como base para a execução do jogo sem
interferir na interação jogador/jogo. Sistema operacional, protocolos de
comunicação em rede e bibliotecas gráficas são alguns exemplos;
- Apresentação do jogo: a imersão do jogador no jogo depende basicamente
26
da interface homem-máquina, que por sua vez num JCC é garantida pela
apresentação do ambiente e da liberdade na comunicação com os outros
jogadores.
3.2. Metodo logia de Busca dos Jogo s
Com a definição de JCC e com a pré-escolha dos critérios, pode-se então
construir a metodologia de busca dos JCCs. Para auxiliar no processo, recorrer-se-á
a uma divisão bastante prática para a busca: a divisão da mesma em duas partes: no
meio acadêmico e no meio comercial. Essa divisão ocorre devido à forma de
distribuição dos jogos bem como o fim a que se destinam: educação ou puro
entretenimento.
3.3.1. Jogo s de Nível Acadêmico
Caracterizam-se principalmente pela sua distribuição em ambientes
educacionais, como escolas de base e universidades. Criados dentro das próprias
organizações, têm sua divulgação externa por meio de congressos, palestras,
workshops, entre outros eventos acadêmicos.
Devido a esse fato, a pesquisa de tais jogos tem seu foco em eventos
acadêmicos de informática, cuja área específica é a Educação na Informática,
destinada aos JCCs. Um exemplo de evento é o SBIE - Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação, organizado pela SBC, de caráter nacional.
3.3.2. Jogo s de Nível Universal
Ao contrário dos jogos de nível acadêmico, os de nível universal visam
primeiramente o entretenimento. São divulgados principalmente em revistas
especializadas e pela Internet. Alguns ainda são lançados em versões de
demonstração como forma de publicidade.
A pesquisa desses jogos baseia-se, portanto, nas revistas especializadas em
27
jogos computacionais, vendidas em bancas de jornal, e na própria Internet, podendo
realizar uma cópia do jogo em versão demonstração ou mesmo do jogo inteiro.
3.3. Critérios Utili zados para a Escolha dos Jogo s
A escolha dos jogos tem seu foco principal na definição dada por este trabalho
a JCC. Com isso, serão vistos os aspectos para a seleção dos jogos que servirão
como base de pesquisa na definição dos critérios classificadores, tais como:
- Inovação tecnológica: a utilização de recursos de hardware (acesso direto à
memória, placas aceleradoras de vídeo, etc.), APIs de sistema operacional ou
de equipamentos modernos para a comunicação em redes;
- Singularidade: jogos que tenham particularidades não encontradas em
outros, como por exemplo a utilização de plug-ins para a modificação do jogo
em andamento;
- Popularidade: a popularidade de um jogo é um bom indicativo de sua
qualidade como instrumento de entretenimento.
Esses aspectos servirão como um guia para a seleção dos jogos. Porém, se
dois ou mais jogos pesquisados possuírem grande semelhança entre si, apenas um
deles será escolhido. Essa última regra serve para acelerar o processo de busca e
seleção dos jogos.
3.4. Jogo s Escolhidos
De acordo com a metodologia de busca de jogos, foram coletados, das fontes
especificadas, vários jogos candidatos a JCC. Posteriormente, houve uma filtragem
dessa lista inicial - baseada nos critérios de seleção - e, com o resultado, obteve-se
uma lista final de jogos. Essa lista final relaciona todos os jogos escolhidos para
28
servirem de base na definição dos critérios diferenciadores da taxionomia para JCCs.
Como não há, até este momento, qualquer pré-critério que relacione os jogos
escolhidos, estes serão listados em ordem alfabética.
1. Age of Empires 2
2. Asgard MUD
3. Baldurs Gate 2
4. Blood
5. Civilization
6. Dark Colony
7. Decent 3
8. Diablo
9. Doom 2
10. Duke Nuken
11. Dune 2000
12. F-15
13. F-22 Lightning
14. F.B.I. Clan
15. Gunman Chronicles
16. Half Life
17. Heretic 2
18. Heroes of Might Magic 3
19. Hexen 2
20. Ice Winds
21. Masters of Orion 2
22. Mech Warrior
23. Mig-29
24. Myth 2: Soulblighter
25. Outlive
26. Othello
27. Soldier of Fortune
28. StarCraft
30
4. Critérios
4.1. Escolha dos Critérios
A escolha dos critérios é baseada nas semelhanças e diferenças encontradas
nos jogos coletados e escolhidos para construir a taxionomia. Dentre essas
características, apenas são consideradas relevantes, para este trabalho, aquelas que
têm inicialmente destaque do ponto de vista tecnológico ou cooperativo.
Tecnologicamente, são de destaque as características que:
- Impõem limites na utilização do jogo, como arquitetura computacional ou
sistema operacional;
- Suportam a comunicação entre os jogadores;
- Criam um ambiente propício para a imersão do jogador.
Já olhando os jogos sob outro panorama, o cooperativo, é importante destacar
as características que:
- Referem-se aos aspectos de formação de grupos;
- Mencionam sobre funções ou cargos dentro dos grupos;
- Atuam na discriminação de tarefas ou dos componentes de um grupo
cooperativo;
- Promovem ou possibilitam a alteração dos componentes formadores dos
grupos.
31
A seguir têm-se a definição detalhada de cada critério escolhido para compor a
taxionomia de JCCs.
4.2. Descrição Detalhada dos Critérios
Os critérios, divididos em duas categorias: tecnologia e cooperação, serão
assim distribuídos e descritos por uma questão de didática. A divisão completa dos
critérios, sua organização e estruturação, será mostrada a seguir.
4.1.1. Critérios Relativos à Tecnologia
4.1.1.1. Tipo d e Jogo
O JCC é constituído de um ambiente cooperativo e de uma ação de
desenvolvimento do jogo que orienta os jogadores ao seu objetivo final. Para tanto,
há variáveis que interferem nessas características, como a duração do jogo e a forma
de interação entre os jogadores e com o jogo em si. Essas características é que são
as responsáveis por definir o tipo de jogo.
Não há para jogos computacionais classificações do gênero. Adotou-se, então,
classificações usadas em jogos de videogame.
Jogos de ação e aventura têm média duração (cerca de duas horas), são
divididos em níveis ou fases de dificuldade progressiva. Distinguem-se pelo fato da
ação basear-se na agilidade do jogador frente aos obstáculos promovidos pelo jogo,
enquanto que a aventura tem seu ponto forte na exploração do ambiente de maneira
hábil e ação rápida.
Jogos de inteligência são baseados em quebra-cabeças que podem ser
resolvidos em grupo. Não têm qualquer limitação ou definição de tempo para a
resolução do problema.
Jogos de estratégia envolvem o planejamento e a execução de planos
organizados pelos grupos cooperativos para atingir o objetivo final. Não possuem
32
restrições quanto ao tempo de jogo.
Jogos de longa duração (RPGs) são, como o próprio nome diz, de longa
duração (dias ou meses), forçam o jogador a explorar exaustivamente - de forma
heurística - o ambiente em busca de elementos que o ajudarão no decorrer do jogo e
resolução de problemas para atingir o objetivo final.
4.1.1.2. Apresentação do Ambiente
A forma como é apresentado o ambiente varia de acordo com os propósitos do
jogo. Para que isso ocorra, várias tecnologias são utilizadas para a perfeita interação
do jogador no jogo. Essa interação só é possível graças a uma boa interface homem-
máquina, a apresentação do ambiente.
Além disso, como o JCC é um jogo e tem seu objetivo maior no
entretenimento, a interface do jogo para o jogador torna-se um fator muito importante
do ponto de vista motivacional. Tanto recursos visuais como auditivos, sentidos que
podem ser atingidos pelas tecnologias atualmente conhecidas em interfaces homem-
máquina, são importantes para caracterizar a apresentação como um todo. Então, a
apresentação do ambiente pode ser dividida em duas vertentes: apresentação visual
e apresentação auditiva.
A apresentação visual pode se dar de forma textual ou gráfica. No modo
textual, apenas caracteres computacionais podem ser usados como símbolos ou
sinais na comunicação entre jogadores e entre jogadores e jogo, como uma sala de
bate-papo por exemplo. Para o modo gráfico, recorre-se ao uso de imagens e ícones
ao se incrementar o conjunto de símbolos para a comunicação. Quando o ambiente
utiliza apenas imagens e ícones, diz-se que esse é um ambiente visual do tipo gráfico
puro. Quando há a combinação de texto com imagens, chama-se o ambiente visual
do tipo gráfico com texto.
Para a apresentação auditiva, que não é um recurso indispensável como a
visual, a existência de um suporte à comunicação auditiva não compromete a
apresentação. Essa opção de comunicação é utilizada, porém, como aditivo para
33
incrementar a apresentação do ambiente. Pode, portanto, não haver apresentação
auditiva assim como pode haver a utilização de voz, sons e músicas para servirem
como papel auxiliar na apresentação. As várias formas de apresentação auditiva gera
níveis de ambiente auditivo, que aqui denominamos fraco (apenas sons), médio
(sons e músicas) e forte (sons, música e voz).
A apresentação do ambiente é classificada, portanto, segundo a combinação
dos meios de comunicação visual e auditivo. Um jogo que se apresenta graficamente
sem texto, com sons e músicas é um JCC com ambiente visual gráfico puro e
ambiente auditivo médio.
4.1.1.3. Tipo d e Ação
Para caracterizar o tipo de ação de um JCC, é necessário identificar a ação de
desenvolvimento do jogo, definida pelo tipo de interação e exploração do ambiente.
Basicamente, há dois tipo de interação e exploração: de resposta e de criação.
A ação de resposta é aquela promovida pelo jogo, estimulando os jogadores a
interagir através de respostas ou reações a essa ação inicial. Do ponto de vista da
exploração do ambiente, segue-se uma seqüência predeterminada, sem
possibilidades de alteração no seu percurso.
Já na ação de criação os jogadores são responsáveis por modificar a situação
do jogo, que este por sua vez realiza o papel reativo. Isso força o jogo a interagir com
os jogadores por meio de inteligência artificial para ser capaz de responder às ações,
fator que torna a sua construção mais complexa. Outro fator é o tipo de ambiente a
ser criado para propiciar a ação do tipo de criação: o ambiente deve ser do tipo
heurístico, onde é permitido ao jogador escolher várias rotas ou caminhos a
percorrer, sem qualquer ordem preestabelecida. Jogos do tipo labirinto são um
exemplo onde há exploração heurística.
4.1.1.4. Arquitetura de Computador
Esse critério especifica o hardware empregado no suporte ao jogo, mais
especificamente o microprocessador. Programas de jogos que são compilados para
34
uma arquitetura não são suportados por outra, visto que não há compatibilidade nas
instruções reconhecidas pelos microprocessadores, daí a classificação basear-se
neles. Dentre as arquiteturas mais conhecidas, existem:
- i386: é um caso especial, pois possui as variantes i486, i586 e i686. Tem-
se, nesse caso, uma arquitetura que especifica um conjunto-base de
instruções de microprocessador (i386), e dela derivam-se outras que
possuem um conjunto maior e mais complexo. Portanto, jogos criados para
arquiteturas i386 rodam nas suas variantes, porém o caso inverso não é
possível;
- Alpha: encontrada em servidores e máquinas de grande porte;
- Sparc: idem a Alpha;
- M68000: processador que incorporou as primeiras máquinas Apple;
- PowerPC: essa arquitetura é também comumente encontrada nas antigas
máquinas da Apple.
4.1.1.5. Pré-requisitos de Máquina
Devido aos recursos utilizados pelo JCCs, pode ser necessária a existência de
alguns pré-requisitos de máquina, tais como: placas de som, placa aceleradora de
vídeo, entre outros; ou seja, periféricos de hardware requeridos pelo JCC para o seu
perfeito funcionamento. Caso um JCC utilize comunicação verbal entre os
participantes, por exemplo, é preciso que os computadores envolvidos no suporte ao
jogo possuam a tecnologia (placa de som, microfone e caixas de som) que a suporte.
A distinção para os tipos de pré-requisitos de máquina é feita segundo o tipo
de dispositivo necessário para o funcionamento do jogo: dispositivos de som,
dispositivos de comunicação, etc. Como todo JCC requer, basicamente, dispositivos
de comunicação e de vídeo, esses dois não são considerados - para fins de
classificação - pré-requisitos de máquina.
35
4.1.1.6. Sistema Operacional
Além da arquitetura de computador, outro critério limitante de um JCC é o
sistema operacional que vai rodar o JCC, que, segundo a definição dada por este
trabalho, é um programa de computador.
Os sistemas operacionais mais conhecidos - que possuem mais JCCs
disponíveis - são os Windows (95, 98, ME, NT e 2000) e os variantes de Unix (Linux
e FreeBSD).
4.1.1.7. Instrumentos de Comunicação
Hoje em dia há uma grande variedade de instrumentos capazes de
proporcionar a comunicação entre os jogadores.
A área de texto é provavelmente o instrumento mais utilizado. Consiste de uma
área comum aos jogadores para troca de mensagens sob a forma de texto, onde um
dos mesmos possui temporariamente permissão para escrever enquanto que os
demais podem apenas ler - em um sistema de rodízio entre os participantes.
Contudo, o uso exclusivo da área de texto como instrumento de comunicação possui
um sério fator limitante aos jogadores para as relações interpessoais: o idioma,
variável de acordo com a situação e jogadores escolhida no início do jogo, onde
alguns JCCs - por exemplo - são utilizados por jogadores de diversos países e
adotam uma língua padrão toda vez que forem jogá-lo (frequentemente o inglês).
O quadro-branco, outro instrumento de comunicação, está disponível em
ambientes cooperativos gráficos. Possui o mesmo papel que a área de texto, porém
a comunicação é feita por meio de figuras e desenhos. Além disso, possui a
vantagem de várias pessoas poderem alterar a área de quadro-branco, isso porque
várias ferramentas de alteração da imagem (lápis, balde de tinta, entre os mais
comuns) são possíveis ao mesmo tempo, onde cada jogador fica de posse de uma
delas.
Mais complexa, a transmissão de voz e imagens dos jogadores requer grande
36
suporte tecnológico, tanto de processamento local das máquinas como da rede
envolvida na comunicação dos jogadores. Por isso, ainda é pouco utilizada.
Servindo também como instrumento auxiliar de cooperação, o repositório
compartilhado serve como um banco de dados para armazenar informações que
podem ser utilizadas por todos os integrantes de uma equipe cooperativa. No caso
de um jogo onde há comunicação assíncrona, por exemplo, a existência de um
repositório de informações será muito útil para o jogador relembrar a situação em que
estava na última vez em que participou, agilizando o processo e diminuindo o atraso
da comunicação entre os cooperadores.
Embora potencializem a cooperação dos jogadores, os instrumentos de
comunicação por si só não geram maior ou menor interação entre os mesmos. É
necessário também um ambiente que promova o uso de tais instrumentos.
A classificação desse critério se dará pelo agrupamento de todos os
insrumentos de comunicação utilizados pelo JCC. Por exemplo, um jogo que utiliza
área de texto e repositório compartilhado será classificado como: texto + repositório.
4.1.1.8. Sincronização da Comunicação
Um dos critérios mais influentes na cooperação é a sincronização da
comunicação, que atua sobre as trocas de mensagens entre os jogadores.
Para entender sincronização e sua influência, toma-se por exemplo dois
jogadores A e B e um meio de comunicação ∆∆ para demonstrar as duas situações
possíveis de comunicação: síncrona e assíncrona.
Caso 1: comunicação síncrona.
A envia uma mensagem a B através de ∆∆, que é executado em três passos:
- Envio por parte de A;
- Transmissão pelo meio ∆∆;
- Recebimento por parte de B.
37
Para tanto, é necessário que os dois jogadores, A e B, estejam presentes ao
mesmo tempo no jogo para que a comunicação síncrona ocorra.
Caso 2: comunicação assíncrona.
A envia uma mensagem a B através de ∆∆, que é executado em seis passos:
- Envio por parte de A;
- Retenção da mensagem pelo meio ∆∆;
- Pedido de recebimento por parte de B;
- Transmissão pelo meio ∆∆;
- Recebimento por parte de B.
Ou seja, A e B não precisam necessariamente estar presentes ao mesmo tempo
no jogo para a execução da comunicação assíncrona. Entretanto, a retenção da
mensagem pelo meio indica que há um atraso no envio e recebimento da mensagem,
o que pode dificultar a compreensão da mensagem e, assim, dificultar a cooperação
entre os jogadores.
4.1.2. Critérios Relativos à Coop eração
Aqui serão detalhados os critérios referentes à cooperação bem como os
outros tipos de relação interpessoal envolvidos no JCC. A cooperação é aqui vista
como um caso particular de relação interpessoal, pois é intrínseca em todo JCC. Sua
caracterização no jogo é fundamental para o entendimento do próprio JCC.
Um outro tipo de relação interpessoal possível em JCCs é a competição entre
os jogadores. A disputa pelo objetivo final proporciona outra forma de interação entre
os participantes, levando-os a formar grupos opositores com uma mesma meta a
atingir.
Cabe aqui ressaltar que a identificação das relações interpessoais é baseada
nas formas de interação entre os jogadores para atingir o objetivo final do jogo.
38
4.1.2.1. Competição
Além da cooperação, o JCC também pode apresentar a competição como
fator motivacional para os jogadores, gerando grupos distintos com um mesmo
objetivo final.
A competição, ao contrário da cooperação, possui função dissociativa dos
seus participantes; ou seja, procura distanciá-los e, assim, gerar vários grupos que
disputam por um mesmo objetivo. Além disso, pode envolver tanto jogadores como o
próprio jogo, tornando-o um inimigo ou cooperador dos primeiros. Essas diferentes
formas de dissociação são vistas na competição entre:
- Jogadores X Jogadores: equipes cooperativas disputam entre si por um
mesmo objetivo;
- Jogadores X Máquina: Uma ou mais equipes cooperativas disputam pelo
objetivo que pode ser a conquista do controle da máquina;
- Jogadores+Máquina X Máquina: a máquina, representada por meio de
agentes utilizando inteligência artificial, pode atuar como agente
cooperador em equipes formadas por jogadores humanos. Isso exige do
jogo possuir suporte à inteligência artificial para controlar, separadamente,
os agentes cooperadores e o jogo como ambiente de competição.
4.1.2.2. Nível de Coop eração
Além da cooperação, intrínseca no JCC, também pode existir como tipo de
relação interpessoal a competição.
No início do jogo, são estabelecidas as regras do jogo. Uma dessas regras
trata da formação dos grupos de cooperadores. Quando um JCC permite a
competição entre os jogadores, é na formação dos grupos que são conhecidos os
cooperadores e competidores iniciais de cada jogador. Como inicialmente o jogador
coopera ou compete com outro jogador, fica evidente a distinção da forma de
interação entre os jogadores.
39
Uma possível forma de avaliar a relação entre cooperação e competição é
quantitativamente. Acreditamos que a análise quantitativa dessa relação sirva como
um ponto indicador do grau de cooperação envolvida entre os jogadores. Para tanto,
criamos equações matemáticas que avaliam a relação sob dois panoramas:
a) Nível de cooperação individual (NCI): é medida a relação entre o número de
cooperadores de um dado jogador αα dentre todos cooperam/competem com o
mesmo. É expressa pela seguinte equação:
b) Nível de cooperação do jogo (NCJ): é feita uma média aritmética dos NCIs de
todos os n jogadores para expressar o nível de cooperação do jogo. A equação fica
assim expressa:
Contudo, esses valores podem ser variáveis em um jogo. As equações devem,
nesse caso, serem aplicadas aos casos extremos: quando há o maior número de
jogadores cooperando e quando há o menor número de jogadores cooperando. No
jogo “Ultima Online - The Second Age”, por exemplo, os jogadores podem todos,
inicialmente, cooperar e, logo depois, competir em uma mesma partida, o que dá
uma escala de valores de NCI e NCJ variando entre 0 (nível mínimo de cooperação)
e 1 (nível máximo de cooperação).
4.1.2.3. Livre Escolha na Formação de Grupo s
Antes de saber se a formação dos grupos dar-se-á de forma implícita ou
explícita (declarada) para os jogadores, é necessário primeiramente verificar se é
possível aos jogadores formarem seus grupos segundo suas vontades. Limitações
impostas pelas regras do jogo podem ser fatores limitantes da formação dos grupos,
40
como nesse caso pode ocorrer do próprio jogo formar os grupos segundo seus
próprios critérios.
A livre escolha só é possível quando todos os jogadores se identificarem entre
si e, posteriormente, dispuserem de meios capazes para a formação de grupos. Para
isso, deve ser criado inicialmente um ambiente de comunicação para o
reconhecimento mútuo dos jogadores, que analisarão e escolherão seus parceiros
para a formação dos grupos.
A livre escolha também incide sobre o número de integrantes de cada um dos
grupos cooperativos bem como na seleção dos mesmos.
4.1.2.4. Alteração do s Grupo s
Uma das regras básicas, e comum a todos os JCCs pesquisados, é a
definição inicial dos grupos de cooperação. Permitir a mudança de elementos desses
grupos durante a ação do jogo é habilitar os jogadores a violarem essa regra inicial e
criar uma outra. Tal flexibilidade é possível segundo a definição de JCC (pois não há
limitação para tal), desde que o jogo a suporte.
Um dos recursos que o jogo pode se utilizar para divulgar a mudança de
regras, sempre que houver, é a divulgação aberta a todos os jogadores das
alterações de integrante entre os grupos. Isso manterá todos os participantes
informados das mudanças.
Por outro lado, a alteração dos grupos sem aviso generalizado a todos os
demais jogadores força-os a descobrir as mudanças implícitas, cabendo a cada
jogador perceber. É possível, nesse caso, a ocorrência da traição. A traição segue o
mesmo princípio da mudança explícita de grupo: há a violação e alteração nas regras
e o jogo deve suportar essa modificação de padrões preestabelecidos. Contudo, a
traição é a mudança provocada por um jogador sem o aviso a qualquer outro jogador
com prejuízo ao grupo inicial a que ele pertencia. Esse caso, quando for permitido
pelo JCC, deve ser identificado e constar como um tipo especial de alteração de
grupos.
41
4.1.2.5. Distribu ição de Papéis
Trata-se de caracterizar o tipo de trabalho que cada jogador poderá exercer
dentro do grupo para a realização das suas tarefas. Para tanto, o JCC deverá
disponibilizar ferramentas e instrumentos de comunicação que permita aos jogadores
entrosamento e compreensão mútua para a distribuição de papéis.
Segundo [ARRIADA, 01], há quatro formas básicas de distribuição dos papéis:
a) Membros (M) com papéis exclusivos: cada jogador é responsável por uma ou
mais atividades (A) de acordo com o seu papel.
Figura 4.1: Membros com papéis exclusivos
Fonte: Elaboração do autor com base em (ARRIADA, 01, p. 100 - figura 10)
b) Mais de um membro executando o mesmo papel: subgrupos realizam as suas
atividades separadamente dos demais, exceto quando o subgrupo é o próprio
grupo.
Figura 4.2: Mais de um membro executando o mesmo papel
42
Fonte: Elaboração do autor com base em (ARRIADA, 01, p. 100 – figura 10)
c) Membros sem papéis: todos os jogadores de um grupo trabalham em conjunto.
Figura 4.3: Membros sem papéis
Fonte: Elaboração do autor com base em (ARRIADA, 01, p. 100 - figura 11)
d) Solução individual compartilhada: vários membros do grupo realizam, sozinhos,
várias atividades, onde algumas delas serão realizadas por várias pessoas que
compartilharão, posteriormente, os resultados.
Figura 4.4: Solução individual compartilhada
43
Fonte: Elaboração do autor com base em (ARRIADA, 01, p. 100 - figura 11)
4.1.2.6. Liderança
O líder é um integrante do grupo que possui poderes para julgar e decidir
questões levantadas pelo grupo assim como motivá-lo na determinação de tarefas
rumo ao seu objetivo final. É capaz também de delegar tarefas aos demais
participantes do grupo a que pertence. Para tanto, o jogo poderá disponibilizar aos
jogadores a possibilidade da divisão de papéis e permitir ao grupo escolher um dos
integrantes como líder.
Porém, nem todos os JCCs permitem a existência do líder ou do líder com
poderes plenos (sua influência perante o grupo pode ser restringida por regras ou
limitações do jogo), habilitando essa característica como um critério diferenciador por
provocar um impacto na cooperação envolvida no jogo. Isso vale para jogos com ou
sem distribuição de papéis.
44
4.1.2.7. Tutor e Narrador
Diferentemente do líder, o tutor e o narrador não fazem parte de qualquer
grupo. Podem ser jogadores ou mesmo o próprio jogo.
O tutor é responsável por um grupo, mas não faz parte dele. Ao contrário, atua
como um elemento externo, orientando o grupo na realização das tarefas.
Quando um JCC baseia-se em um enredo ou roteiro para o desenvolvimento
do jogo, abre-se a possibilidade de haver um narrador que oriente e/ou controle o
próprio jogo e a sequência das tarefas dos grupos no jogo envolvidos.
Assim como o líder de grupo, a existência ou não dos elementos externos aos
grupos é importante na descrição da cooperação inclusa no JCC e, portanto, é outro
critério a ser inserido na taxionomia para JCCs.
4.1.2.8. Limitação da Divisão de Tarefas
A divisão de tarefas, comum nas atividades cooperativas, pode ser limitada
segundo regras ou limitações de comunicação interpessoal impostas pelo jogo,
influindo diretamente na distribuição de papéis. Com isso, a distribuição de papéis
fica subordinada à possibilidade da divisão de tarefas, comprometendo a cooperação
entre os jogadores.
Vale lembrar que trata-se da divisão explícita e divulgada de tarefas.
Implicitamente, entre os jogadores, basta a compreensão mútua entre os mesmos
para que a divisão implícita de tarefas ocorra. O único cuidado que aqui deve-se ter é
manter o aspecto de cooperação ao invés da simples colaboração - conforme as
definições dadas por este trabalho.
4.3. Divisão do s Critérios
Projetada inicialmente para corresponder diretamente com a taxionomia de
JCCs, a divisão de critérios vai apenas delinear a construção da mesma, pois após
uma primeira análise dos critérios, pode-se perceber que alguns deles possuem
45
relação entre si, porém não hierárquica ou agregadora. Essa etapa de classificar os
critérios torna-se, portanto, a primeira para a construção definitiva dos JCCs.
A primeira divisão, previamente declarada neste trabalho, é a de critérios
pertencentes à tecnologia e à cooperação.
4.3.1. Critérios de Tecnologia
A divisão dos critérios de tecnologia iniciará primeiramente na separação de
critérios de ordem genérica e específica. Os critérios de ordem genérica especificam
características do jogo como um todo, enquanto que as de ordem específica
descrevem apenas detalhes das tecnologias e/ou recursos aplicados no jogo.
Os critérios de ordem genérica são: tipo d e jogo , tipo d e ação e
apresentação do ambiente. O tipo d e jogo , por classificar o próprio jogo, é o mais
genérico, agregando outros dois critérios: tipo d e ação envolvida no jogo, e a
apresentação do ambiente do jogo.
Para os critérios de ordem específica, vê-se que há os critérios de fator
limitante (arquitetura de computador, pré-requisitos de máquina e sistema
operacional) e os referentes à comunicação interpessoal (instrumentos de
comunicação e sincronização da comunicação). Os critérios de fator limitante
seguirão o mesmo raciocínio usado na informática em geral: a arquitetura de
computador agrega os seus periféricos (pré-requisitos de máquina), assim como o
sistema operacional que a manipula. Já os referentes à comunicação interpessoal,
embora relacionados entre si, não descrevem uma situação de
generalização/especialização ou agregação.
Há, portanto, três conjuntos de critérios que, embora relacionados entre si por
compartilharem algumas características, não caracterizam uma hierarquia de
critérios.
46
4.3.2. Critérios de Coop eração
Assim como os critérios de tecnologia, os critérios de cooperação podem ser
divididos em gerais e específicos. Os gerais destinam-se à cooperação e outras
formas de relações interpessoais. Os específicos focalizam as qualidades dos
elementos integrantes da cooperação envolvida nos JCCs, tais como grupo, tarefa,
etc.
Para os critérios gerais, cabe inserir aqui os critérios que tratam da
competição entre os jogadores e do nível de coop eração, esse último que identifica
as funções de relação entre a competição e cooperação interpessoais.
Para os critérios específicos, há uma segunda divisão dos critérios de
cooperação segundo cada característica presente na cooperação computacional.
Foram considerados relevantes e de destaque dentro dos JCCs três palavras-chave
da cooperação: a tarefa, o grupo e o papel. Para as tarefas envolvidas na
cooperação, há a limitação da divisão de tarefas, as quais podem ser divididas ou
não pelo grupo. Para a palavra-chave grupo, existem dois critérios relacionados: a
li vre escolha na formação de grupo s, e a alteração do s grupo s. Enquanto um dos
critérios visa o estabelecimento inicial das regras do jogo, o outro preocupa-se com a
alteração e/ou violação das mesmas. E, por último, caracterizando o papel e sua
distribuição entre os cooperadores, há o critério da distribu ição de papéis. A
distribuição de papéis, por sua vez, possui duas especializações descritas como
critérios: a distribuição dos papéis de liderança e de tutor e narrador, formando
uma árvore de dois níveis.
O resultado da divisão de critérios de cooperação é a existência de dois grupo
díspares: geral e específico. O grupo geral contém apenas dois critérios referentes a
um mesmo tema. O grupo específico mostra outro panorama, mais complexo, com
divisão dos critérios segundo características da cooperação encontrada nos JCCs.
47
5. Categorias
5.1. A Necess idade de Categorias
Conforme descrito no capítulo anterior, a relação entre todos os critérios
diferenciadores, formadores da taxionomia para JCCs, não caracteriza apenas um
conjunto único de elementos relacionados. Ao contrário, vários grupos menores de
critérios foram encontrados e definidos, onde a inter-relação entre os critérios se dá
através de generalização/especialização e de agregação. Entretanto, não foram
identificadas as relações intergrupais, pois a classificação ainda não dispõe de
ferramentas capazes de estabelecer as relações entre os grupos.
Com isso, surge a necessidade de criar, para estabelecer as relações entre os
grupos, categorias de critérios. As categorias servirão, assim, como elo de ligação
entre os grupos, tendo como meta unir todos os critérios em um único sistema de
classificação.
5.2. Descrição Detalhada das Categorias
As categorias funcionarão, para a constituição da taxionomia para JCCs, como
um elo de ligação entre os pequenos conjuntos de critérios encontrados e descritos
no capítulo anterior. Cada uma delas possui um definição própria de acordo com os
critérios que a mesma representa. A seguir, a definição das categorias criadas para a
taxionomia de JCCs seguindo a mesma divisão adotada para os critérios
diferenciadores: de tecnologia e de cooperação.
5.2.1. Categorias de Tecnologia
5.2.1.1. Aspectos Tecnológicos da Interface Homem-Máquina
Abriga os critérios que tratam da tecnologia envolvida no jogo sob um ponto de
vista global. enquadram-se aqui os critérios de tecnologia de ordem genérica,
segundo classificação já feita no capítulo anterior: tipo d e jogo , tipo d e ação e
apresentação do ambiente.
48
A ilustração a seguir mostra a classificação interna dos critérios referentes às
características gerais do jogo.
Figura 5.1: Aspectos tecnológicos da interface homem-máquina
Fonte: Elaboração do autor.
5.2.1.2. Limitação do s Recursos Computacionais
Trata dos critérios relacionados à limitação dos recursos de tecnologia
utilizados pelo jogo. São de ordem limitante os seguintes critérios: arquitetura de
computador, pré-requisitos de máquina e sistema operacional, estruturados
conforme a figura abaixo.
Figura 5.2: Limitação dos recursos computacionais
Fonte: Elaboração do autor.
5.2.1.3. Aspectos Tecnológicos da Comunicação
Os critérios que especificam detalhes da tecnologia de comunicação utilizada
49
pelo jogo são aqui inseridos da taxionomia. São eles: instrumentos de
comunicação e sincronização da comunicação. Embora refiram-se a um mesmo
tema, não possuem relação direta entre si.
Figura 5.3: Aspectos tecnológicos da comunicação
Fonte: Elaboração do autor.
5.2.2. Categorias relativos à Coop eração
5.2.2.1. Relações Interpessoais
Agrupa os critérios que especificam as linhas gerais da cooperação e outros
aspectos envolvendo a relação entre os jogadores (como, no caso específico dos
JCCs, a competição). São dois os critérios: competição e nível de coop eração.
Figura 5.4: Relações interpessoais
Fonte: Elaboração do autor.
5.2.2.2.Divisão de Tarefas
Primeira categoria a tratar de detalhes da cooperação envolvida nos JCCs, a
50
categoria das tarefas abriga apenas um critério: limitação da divisão de tarefas.
Apesar de conter somente um critério, essa categoria é essencial para a taxionomia,
pois a distribuição de papéis, outro critério de cooperação, está intimamente ligada à
divisão de tarefas. Com isso, tornou-se válida a criação dessa categoria. Além disso,
para manter a uniformidade da taxionomia, todo critério está contido em uma
categoria, seja ela de tecnologia ou cooperação.
Figura 5.5: Divisão de tarefas
Fonte: Elaboração do autor.
5.2.2.3. Formação de Grupo s
Prosseguindo com o detalhamento da cooperação dos JCCs, os critérios que
especificam os grupos de jogadores, desde a sua formação até a sua manutenção
durante todo o desenvolvimento do jogo, formam essa categoria. Fazem parte da
categoria de grupos: li vre escolha na formação do s grupo s e alteração do s
grupo s.
51
Figura 5.6: Formação de grupos
Fonte: Elaboração do autor.
5.2.2.4. Distribu ição de Papéis
Outro detalhe da cooperação em JCCs, a categoria de papéis abriga os
critérios referentes à distribuição de papéis (possíveis) para os jogadores dos JCCs.
Integram os critérios: distribu ição de papéis, liderança e tutor e narrador,
organizados em uma árvore de generalização/especialização com herança.
Figura 5.7: Distribuição de papéis
Fonte: Elaboração do autor.
5.3. Divisão das Categorias
Os critérios, por abordarem diversos aspectos dos JCCs, não são todos
relacionados entre si. Por isso, são utilizadas categorias que agruparão os critérios
semelhantes e farão ligações entre eles, criando um grafo onde todos os nodos
estarão ligados.
Nas relações entre as categorias, onde não ocorre o processo de
52
especialização ou generalização, mas sim de agregação de elementos - onde uma
categoria está incluída na outra - usar-se-á a agregação para as relações entre
categorias. Outra forma possível de relação entre categorias, quando encontradas
em um mesmo nível (ligadas a uma mesma categoria agregadora), é a ligação de
relação, pois há entre elas:
- Independência de existência: a existência de uma categoria não depende da
outra;
- Influência das características: as características de uma categoria influem nas
características da outra.
Para a construção da taxionomia as categorias, e por conseguinte os critérios,
serão divididas em duas grandes árvores: de tecnológica e de cooperação. Essa
divisão foi assim feita porque, segundo o que acreditamos, há duas visões para se
analisar um JCC, visto que o mesmo possui duas importantes caraterísticas distintas:
“cooperativo” (cooperação) e “computacional” (tecnologia).
5.1.1. Categorias de Tecnologia
As categorias de tecnologia agruparão os critérios relacionados aos recursos
físicos e lógicos computacionais, envolvidos nos JCCs, para a apresentação e
suporte do ambiente cooperativo. Têm também relação direta com a interface
homem-máquina, cujo foco principal é a imersão do jogador no jogo.
Sob um primeiro plano, estão os aspectos tecnológicos da interface
homem-máquina, que envolvem todos os critérios relacionados à apresentação do
jogo e o desenvolvimento dos participantes no ambiente criado. Subordinado a esse,
estão outras duas categorias: a limitação do s recursos computacionais, que
organizará os critérios que definem os recursos físicos e lógicos computacionais dos
JCCs que promovem ou comprometem a sua utilização por parte dos jogadores, e os
aspectos tecnológicos da comunicação, referindo-se aos aspectos de suporte das
trocas de mensagens entre os jogadores e o jogo.
53
Os aspectos tecnológicos da interface homem-máquina são os critérios
fundamentais para a definição de um JCC sob o ponto de vista tecnológico. Em
seguida, vêm as outras duas categorias: limitação do s recursos computacionais e
aspectos tecnológicos da comunicação, essas fortemente relacionadas pelo fator
de dependência “recursos de comunicação”, criado assim uma ligação de relação
entre as mesmas. As relações entre categorias se basearão na agregação de
elementos. Segue abaixo a figura ilustrativa das relações entre categorias de
tecnologia.
Figura 5.8: Categorias de tecnologia
Fonte: Elaboração do autor.
5.1.2. Categorias de Coop eração
As categorias de cooperação têm a preocupação de organizar os critérios
referentes à cooperação prevista pelo JCC. Serão tratados aqui os critérios que
fazem menção às atividades cooperativas, bem como a formação dos grupos
cooperativos e a forma de atuação frente às tarefas pelo jogo oferecidas.
A forma de cooperação exercida por um grupo de jogadores vai depender
primeiramente da maneira como o grupo vai (e pode) cooperar. Outros aspectos de
relações interpessoais, como o fator competição entre os jogadores, também se
aplica nessa primeira etapa.
Em seguida, vem a formação de grupo s. Regras e limitações do jogos podem
impedir a livre formação do grupo, que pode fazer a sua distribu ição de papéis ou
cargos para cada participante do grupo. Com a devida formação do grupo pronta, é
54
possível identificar no grupo a divisão de tarefas por ele criada. A relação entre as
categorias de distribu ição de papéis (agregada de formação dos grupos) e divisão
de tarefas é bastante forte (fator de dependência “papel executor da tarefa”),
gerando uma ligação de relação entre os mesmos.
A figura a seguir ilustra a divisão das categorias de cooperação.
Figura 5.9: Categorias de cooperação
Fonte: Elaboração do autor.
55
6. Plano Geral da Taxiono mia
Concluída a organização das categorias, restaram ainda dois grupos distintos
de critérios diferenciadores: relativos à cooperação e relativos à tecnologia. Ou seja,
a utilização de categorias não foi suficiente para criar um sistema único de
classificação, abrindo espaço para a criação de outro elemento a fazer parte da
taxionomia.
Dá-se o nome de visão ao elemento agrupadores de categorias. Esse nome
foi escolhido pelo fato das categorias estarem divididas segundo o ponto de vista
usado na análise. Para o caso dos JCCs, foram utilizadas duas visões para a análise
e classificação dos critérios e sua categorias: relativo à cooperação e relativo à
tecnologia.
Com isso, o plano geral da taxionomia fica organizado em critérios, categorias
e visões segundo a figura ilustrativa abaixo.
56
Figura 6.1: Plano geral da taxionomia
Taxiono mia para JCCs
Fonte: Elaboração do autor.
6.1. Validação da Taxiono mia
A fim de validar a taxionomia como um instrumento científico capaz de
diferenciar e classificar JCCs, utilizaremos como exemplo ilustrativo um dos jogos
pesquisados, classificando-o segundo os critérios diferenciadores levantados neste
trabalho, demonstrando assim a funcionalidade da ferramenta.
57
O jogo escolhido se chama “Masters of Orion 2”. A seguir será mostrada uma
tabela contendo os valores referentes aos critérios da taxionomia para JCCs.
Tabela 6.1: Validação da taxionomiaVisão Categoria Critério Valor
AspectosTipo de jogo Estratégia
Tecnológicosda Interface
Apresentaçãodo ambiente
Visual gráficocom texto +
auditivo forteHomem-Máquina Tipo de ação Criação
Relativo àTecnologia Limitação
Arquitetura decomputador
i586
dos RecursosComputacionais
Pré-requisitosde máquina
dispositivosde som
Sistemaoperacional
Windows(95, 98 e ME)
AspectosTecnológicos
Instrumentos decomunicação
texto +repositório
da Comunicação Sincronização dacomunicação
Assíncrona
RelaçõesCompetição Possível
interpessoais Nível decooperação
NCI = 0 - 1NCJ = 0 - 1
FormaçãoLivre escolha na
formação dos gruposPossível
Relativo àCooperação
de grupos Alteraçãodos grupos
Possível
Distribuiçãode papéis
Soluçãoindividual
compartilhadaDistribuiçãode papéis
Liderança Possível
Tutor enarrador
Impossíveis
Divisão detarefas
Limitação dadivisão de tarefas
Sem limitação
58
7. Princípios Norteadores
Um dos resultados obtidos com a construção da taxionomia de JCCs são os
princípios norteadores para a criação de novos jogos.
Para que houvesse uma massa crítica de informações relevantes, necessárias
para definir princípios que podem vir a ser usados como guia na construção de JCCs,
era preciso que inicialmente fossem identificados os critérios diferenciadores nos
jogos, e deles extraídas as características que produzem um melhor resultado tanto
no aspecto tecnológico como cooperativo. Esse foi o papel da taxionomia.
Portanto, os princípios norteadores são um resultado obtido das características
encontradas nos jogos que promovem, segundo o que acreditamos após o estudo
feito, a construção de melhores jogos segundo os pontos de vista tecnológico e
cooperativo. Assim, serão listados aqui os princípios para cada critério diferenciador
encontrado na taxionomia, divididos esses em princípios relativos à tecnologia e
relativos à cooperação. Primeiramente, serão relatados os princípios referentes à
cooperação, uma vez que a tecnologia é um suporte à cooperação, objetivo maior do
JCC. Após os princípios relativos à cooperação, serão descritos os princípios
relativos à tecnologia como um suporte à cooperação.
7.1. Princípios Relativos à Coop eração
Nos aspectos relativos à cooperação, destacam-se os princípios que permitem
a livre formação dos grupos e sua organização interna, promovendo um ambiente
aberto a várias alternativas para a construção da base social entre os jogadores. E
para que esse ambiente seja propício em todos os aspectos da cooperação, é
necessário que as limitações sejam impostas pelos próprios jogadores, uma vez que
esses é que farão uso do trabalho em grupo.
Primeiramente, ainda no estabelecimento das regras do jogo, o primeiro
princípio que refere-se à cooperação trata da li vre formação de grupo s, em que os
jogadores devem ter total liberdade para escolher seus parceiros e formarem os seus
59
grupos. Analisando os jogos escolhidos para a análise das suas características,
percebemos que após várias tentativas na organização dos grupos os jogadores
aprenderam a montar grupos mais homogêneos e mais correlatos, baseados na
experiência e conhecimento de cada um dos participantes.
Enquanto a liberdade na escolha é fundamental para a construção dos grupos,
a alteração do s grupo s promove a dissociação dos grupos originais e formação de
outros novos durante o desenvolvimento do jogo, afetando a forma de realização das
tarefas e organização dos grupos modificados. Portanto, acreditamos que os
jogadores devam ser desaconselhados a trocar de grupo por provocar sérias falhas
na sua base social construída e, assim, atrasos na realização das tarefas. Uma vez
formada a base social do grupo, é desejável que a mesma deva ser mantida por
todos para o seu bom desenvolvimento no jogo. Isso se aplica tantos aos casos em
que a alteração é feita de forma divulgada a todos os jogadores como aos casos de
traição. Entretanto, a utilização de tal princípio não é indicada quando o jogo define a
alteração de grupos como uma das regras básicas do jogo, como por exemplo um
jogo de estratégia militar que permite a traição entre os soldados de guerra.
Estritamente relacionada à formação dos grupos, a distribu ição do s papéis
obedece o mesmo raciocínio: é dada liberdade total aos jogadores distribuir os
papéis - possíveis no jogo - aos participantes. Uma vez dada essa liberdade, assim
como na formação dos grupos, várias tentativas serão feitas até que se atinja uma
distribuição ótima entre os integrantes do grupo. O tipo de distribuição dos papéis em
relação à execução dos trabalhos depende muito de cada variedade de jogo, não
sendo esse um princípio geral.
Alguns papéis comuns, entretanto, têm uma atenção especial na definição dos
princípios norteadores relativos à cooperação. O papel da liderança deve ser
atribuído a um jogador somente se este possuir destaque reconhecido por todos e se
possuir qualidades pessoais para organizar e motivar o grupo na realização das
tarefas, decisão que cabe aos integrantes do grupo. A existência desse papel, bem
como a escolha de um líder pelo grupo, devem existir em um JCC.
60
O tutor, também deve estar presente no jogo, servindo como conselheiro do
grupo. Esse papel é destinado aos jogadores mais antigos ou experientes, que
conhecem profundamente o jogo e suas regras. Já o papel do narrador, que conduz
o jogo segundo um roteiro preestabelecido ou conforme suas opiniões pessoais, não
é um papel indicado a estar disponível aos jogadores: a exploração do ambiente
pode ficar comprometida com a linearidade na busca do objetivo final, prejudicando o
desenvolvimento do jogo e a cooperação proposta dentro dos grupos.
Assim como a formação dos grupos e a distribuição dos papéis é de livre
escolha dos jogadores, o mesmo deve ser quanto às divisões das tarefas do grupo.
Não deve, portanto, haver qualquer limitação da divisão das tarefas, pois qualquer
limitação desse gênero compromete as múltiplas tentativas de organização do grupo
e, consequentemente, a sua base social.
Embora a cooperação seja a principal forma de relação interpessoal de um
JCC, após a análise dos jogos pesquisados percebemos que a competição como
contraposição à cooperação atua como fator motivacional para os jogadores, fazendo
com que os mesmos avaliem mais e melhor os aspectos relacionados à cooperação.
Entretanto, o uso indiscriminado da competição entre os jogadores estimula-os a
disputar pelo objetivo final, movendo o foco da atenção da cooperação para a
competição. Vale-se então de manter o nível de coop eração em torno de 1/2
(metade dos jogadores cooperam entre si) com divisão dos jogadores em dois
grupos, valor que melhor obteve resultados para a cooperação quando analisados os
jogos em desenvolvimento. Apenas alguns jogos específicos de criação, que visam a
construção de uma cidade por exemplo, são indicados para ter um nível máximo de
cooperação. O maior problema de todos os jogadores cooperarem juntos é que o
grupo necessita estar bastante entrosado, homogêneo, o que requer experiência em
grupo de todos os seus integrantes. Já o caso contrário, onde poucos cooperam e
muitos disputam, volta ao problema anterior: o foco da atenção de um JCC volta-se
para a competição.
7.2. Princípios Relativos à Tecnologia
Analisando o jogo no que se refere aos aspectos tecnológicos da interface
61
homem-máquina (categoria que engloba os critérios tipo d e jogo , apresentação do
ambiente e tipo d e ação), concluímos que os jogos ditos abertos, ou seja que se
desenvolvem segundo as ações dos jogadores e não seguindo um roteiro
predeterminado, abrem espaço aos jogadores para estimular a criatividade com
liberdade, gerando um ambiente muito mais propício para a cooperação. Além disso,
por esses jogos possuírem múltiplas alternativas para se chegar ao objetivo final -
uma das principais características dos jogos de criação - um mesmo jogo pode ser
desenvolvido (jogado) várias vezes com variações nos aspectos cooperativos entre
os jogadores, permitindo aos mesmo experimentar a forma de cooperação que
melhor lhes convier. Como consequência disso, há o interesse, ou mesmo
curiosidade, de descobrir tais soluções alternativas de montar e organizar grupos
cooperativos e realizações dos seus trabalhos. E, para que não haja limitações de
interface para essa diversificação de soluções, o visual deve ser o mais rico possível,
com um ambiente gráfico que utiliza textos e ícones para a representação de idéias
ou coisas, simplificando e agilizando a comunicação e trocas de mensagens.
Os instrumentos de comunicação devem ser, assim como o ambiente que o
proporciona, ricos e bem elaborados para uma boa comunicação entre os jogadores,
tanto no ponto de vista visual como auditivo.
A área de texto, segundo o que percebemos com os desenvolvimentos dos
jogos, é tida como instrumento-chave da comunicação para troca de mensagens
pelas suas características: ser destinada a todos os tipos de ambiente, de
transmissão rápida das informações e intuitivo de se utilizar.
Outros tipos de instrumentos de comunicação, mais complexos, dependem
dos recursos computacionais suportados pelo jogo. Contudo, são indicados para uma
boa comunicação ferramentas gráficas compartilhadas (quadro-branco, por exemplo)
e áreas comuns de dados (repositórios de informações ou bancos de dados). Esses
últimos, principalmente, são muito úteis quando o jogo utiliza comunicação
assíncrona entre os jogadores, pois os mesmos podem remeter-se às área comuns
de dados para continuar os seus trabalhos pendentes e atualizarem-se no
desenvolvimento do jogo.
62
A comunicação assíncrona, que permite aos jogadores jogar com ou sem a
presença temporal dos outros participantes do jogo, é, por essa característica e por
favorecer a maioria dos instrumentos de comunicação, a mais indicada forma de
sincronização da comunicação para JCCs. Um exemplo de comunicação
assíncrona é vista no jogo Ultima Online, onde cada jogador é um cidadão que
coopera com a cidade a qualquer momento, com ou sem a presença dos outros
participantes: a cada vez que o jogador entra no sistema ( volta a participar do jogo),
ele se atualiza das informações correntes da cidade e passa a interagir com o novo
ambiente em que está inscrito. Contudo, há casos especiais em que a comunicação
síncrona é recomendada ou mesmo impossível, como o uso de transmissão de voz.
Mesmo assim, como a maioria dos jogos pesquisados utiliza instrumentos de
comunicação assíncrona, consideramos a mesma um princípio norteador para um
bom JCC. Outro motivo que nos levou a escolher a comunicação assíncrona foi
referente à cooperação: sem a presença dos outros jogadores, cada um dos mesmos
tornou-se responsável por descrever o seu papel e sua tarefa frente ao grupo, o que
faz com que o jogador adquira uma maior consciência da base social construída e da
necessidade de comunicação interpessoal, aumentando o fluxo de troca de
mensagens e contribuindo para uma maior integração dos integrantes do grupo.
Quanto às limitações tecnológicas impostas pelo JCC, como de recursos
computacionais (arquitetura de computador, pré-requisitos de máquina e
sistema operacional), um bom jogo deve ter a sua implementação em software
disponível ao maior número de arquiteturas e sistemas operacionais, isso porque o
software (o jogo) será o responsável por manipular os recursos computacionais de
hardware através do sistema operacional.
O ideal é que o jogo tenha a sua implementação em software, também
conhecido como código-fonte, aberto (livre para ser copiado ou traduzido para outras
linguagens de programação), como é o caso de programas registrados por meio de
licenças que veiculam a sua livre distribuição. O Anexo I deste trabalho traz a GNU
General Public License, licença de uso público para registro de software livre, uma
das mais divulgadas e conhecidas licenças do gênero. O registro de um produto livre
63
permite o seu uso e distribuição indiscriminados, sendo assim indicado como um
ótimo princípio na concepção de uma ferramenta computacional - que visa a
educação ou mesmo o puro entretenimento. Entretanto, como a maioria dos jogos é
de cunho comercial, esses jogos não são registrados em licenças desse gênero.
Quando não é possível a distribuição do jogo em código-fonte aberto deve-se
tomar cuidado com a arquitetura de computador e o sistema operacional que a
suporta. Nesse caso, a implementação deve basear-se nas arquiteturas-base de
computador, isto é, o jogo deve ser compilado (traduzido para a linguagem de
máquina) com o conjunto-base ou conjunto mínimo de instruções de máquina que a
arquitetura de computador suporta. Toma-se como exemplo a arquitetura i386: um
jogo compilado para a arquitetura i386 roda nas suas variantes mais complexas
(i486, i586, i686), o que não acontece em caso contrário. Quanto ao sistema
operacional, aplica-se o mesmo raciocínio: o jogo deve rodar na plataforma (outro
nome dado a sistema operacional) base, suportada ou emulada pelas suas variantes
mais complexas. No caso das plataformas Windows, onde o jogo destinado a
Windows95, primeiro sistema operacional 32 bits da linha Windows, roda em
qualquer outro Windows que o sucedeu: 98, ME, NT e 2000. Já aos variantes Unix
mais conhecidos, Linux e FreeBSD, deve-se conceber o jogo para Linux i386
(conjunto-base de instruções do sistema Linux), que assim todos os sistemas Linux
serão capazes de rodar o jogo. O FreeBSD, outro tipo de Unix, é capaz de emular a
plataforma Linux i386.
Outro ponto a ser levantado quando trata-se dos recursos computacionais, e
que refere-se novamente à forma de implementação em software do jogo, é a
modularidade do jogo: se um jogo pode faz uso de transmissão de voz para
comunicação entre jogadores, seria desejável que o jogo fosse capaz de rodar sem
tal recurso, desabilitando as funções que suportam o mesmo.
64
8. Conclusão e Trabalhos Futuros
Após a construção da taxionomia para JCCs e a criação de princípios
norteadores para um bom jogo cooperativo, percebemos que a área de jogos
computacionais que promovem a cooperação entre seus participantes ainda
encontra-se muito pouco estudada e divulgada. Inclusive a falta de uma
nomenclatura própria para os termos da área, de jogos cooperativos computacionais,
demonstra a pouca experiência no estudo de jogos que podem ser usados como
instrumentos para o desenvolvimento de tarefas cooperativas.
Esperamos, com este trabalho, ampliar e desenvolver a área, oferecendo uma
série de conceitos teóricos - terminologia, definições e a própria taxionomia - para
auxiliar trabalhos posteriores que desenvolvam o estudo dos JCCs, uma brincadeira
com o poder de ensinar. Um possível trabalho já aqui vislumbrado é a criação de um
JCC fundamentado nos princípios norteadores de um bom JCC, fruto da taxionomia
construída neste trabalho.
Este trabalho também poderá ser usado como base para outras taxionomias
referentes a outras áreas das Ciências da Computação, ou mesmo o melhoramento
da taxionomia relatada neste trabalho em qualidade ou abrangência de aplicações
computacionais.
65
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Anexo I: GNU General Public License
GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
Version 2, June 1991
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69
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70
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71
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73
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it contains, plus any associated interface definition files,
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of the executable. However, as a special exception, the source
code distributed need not include anything that is normally
distributed (in either source or binary form) with the major
components (compiler, kernel, and so on) of the operating
system on which the executable runs, unless that component
itself accompanies the executable.
If distribution of executable or object code is made by
offering access to copy from a designated place, then offering
equivalent access to copy the source code from the same place
counts as distribution of the source code, even though third
parties are not compelled to copy the source along with the
object code.
4. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the
Program except as expressly provided under this License. Any
attempt otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the
Program is void, and will automatically terminate your rights
under this License. However, parties who have received copies,
or rights, from you under this License will not have their
licenses terminated so long as such parties remain in full
compliance.
74
5. You are not required to accept this License, since you
have not signed it. However, nothing else grants you
permission to modify or distribute the Program or its
derivative works. These actions are prohibited by law if you
do not accept this License. Therefore, by modifying or
distributing the Program (or any work based on the Program),
you indicate your acceptance of this License to do so, and all
its terms and conditions for copying, distributing or modifying
the Program or works based on it.
6. Each time you redistribute the Program (or any work based
on the Program), the recipient automatically receives a license
from the original licensor to copy, distribute or modify the
Program subject to these terms and conditions. You may not
impose any further restrictions on the recipients' exercise of
the rights granted herein. You are not responsible for
enforcing compliance by third parties to this License.
7. If, as a consequence of a court judgment or allegation of
patent infringement or for any other reason (not limited to
patent issues), conditions are imposed on you (whether by court
order, agreement or otherwise) that contradict the conditions
of this License, they do not excuse you from the conditions of
this License. If you cannot distribute so as to satisfy
simultaneously your obligations under this License and any
other pertinent obligations, then as a consequence you may not
distribute the Program at all. For example, if a patent license
would not permit royalty-free redistribution of the Program by
all those who receive copies directly or indirectly through
you, then the only way you could satisfy both it and this
License would be to refrain entirely from distribution of the
Program.
If any portion of this section is held invalid or
unenforceable under any particular circumstance, the balance of
75
the section is intended to apply and the section as a whole is
intended to apply in other circumstances.
It is not the purpose of this section to induce you to
infringe any patents or other property right claims or to
contest validity of any such claims; this section has the sole
purpose of protecting the integrity of the free software
distribution system, which is implemented by public license
practices. Many people have made generous contributions to the
wide range of software distributed through that system in
reliance on consistent application of that system; it is up to
the author/donor to decide if he or she is willing to
distribute software through any other system and a licensee
cannot impose that choice.
This section is intended to make thoroughly clear what is
believed to be a consequence of the rest of this License.
8. If the distribution and/or use of the Program is
restricted in certain countries either by patents or by
copyrighted interfaces, the original copyright holder who
places the Program under this License may add an explicit
geographical distribution limitation excluding those countries,
so that distribution is permitted only in or among countries
not thus excluded. In such case, this License incorporates the
limitation as if written in the body of this License.
9. The Free Software Foundation may publish revised and/or
new versions of the General Public License from time to time.
Such new versions will be similar in spirit to the present
version, but may differ in detail to address new problems or
concerns.
Each version is given a distinguishing version number. If
the Program specifies a version number of this License which
76
applies to it and "any later version", you have the option of
following the terms and conditions either of that version or of
any later version published by the Free Software Foundation.
If the Program does not specify a version number of this
License, you may choose any version ever published by the Free
Software Foundation.
10. If you wish to incorporate parts of the Program into other
free programs whose distribution conditions are different,
write to the author to ask for permission. For software which
is copyrighted by the Free Software Foundation, write to the
Free Software Foundation; we sometimes make exceptions for
this. Our decision will be guided by the two goals of
preserving the free status of all derivatives of our free
software and of promoting the sharing and reuse of software
generally.
77
NO WARRANTY
11. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS
NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY
APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE
COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM "AS
IS" WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED,
INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE
ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS
WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE
COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION.
12. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO
IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO
MAY MODIFY AND/OR REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE,
BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL,
INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR
INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS
OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED
BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE
WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY
HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
END OF TERMS AND CONDITIONS
78
How to Apply These Terms to Your New Programs
If you develop a new program, and you want it to be of the
greatest possible use to the public, the best way to achieve
this is to make it free software which everyone can
redistribute and change under these terms.
To do so, attach the following notices to the program. It
is safest to attach them to the start of each source file to
most effectively convey the exclusion of warranty; and each
file should have at least the "copyright" line and a pointer to
where the full notice is found.
<one line to give the program's name and a brief idea of
what it does.>
Copyright (C) <year> <name of author>
This program is free software; you can redistribute it
and/or modify it under the terms of the GNU General Public
License as published by the Free Software Foundation; either
version 2 of the License, or (at your option) any later
version.
This program is distributed in the hope that it will be
useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied
warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR
PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public
License along with this program; if not, write to the Free
Software Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston,
MA 02111-1307 USA
Also add information on how to contact you by electronic
and paper mail.
79
If the program is interactive, make it output a short
notice like this when it starts in an interactive mode:
Gnomovision version 69, Copyright (C) year name of author
Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details
type `show w'.
This is free software, and you are welcome to redistribute
it under certain conditions; type `show c' for details.
The hypothetical commands `show w' and `show c' should
show the appropriate parts of the General Public License. Of
course, the commands you use may be called something other than
`show w' and `show c'; they could even be mouse-clicks or menu
items--whatever suits your program.
You should also get your employer (if you work as a
programmer) or your school, if any, to sign a "copyright
disclaimer" for the program, if necessary. Here is a sample;
alter the names:
Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in
the program
`Gnomovision' (which makes passes at compilers) written by
James Hacker.
<signature of Ty Coon>, 1 April 1989
Ty Coon, President of Vice
This General Public License does not permit incorporating
your program into proprietary programs. If your program is a
subroutine library, you may consider it more useful to permit
linking proprietary applications with the library. If this is
what you want to do, use the GNU Library General Public License
instead of this License.