Upload
internet
View
108
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
COMPUTADORES E CONHECIMENTO
REPENSANDO A EDUCAÇÃO
Décio Antonio FregonesiRenata Benisterro Hernandes
Introdução O Computador como Máquina de Ensinar O Computador como Ferramenta A Metodologia LOGO de Ensino-Aprendizage
m Por quê o Computador na Educação Por quê se ensina matemática na escola? O Computador na Educação - Instrucionista x
Construcionista
Construcionismo X Construtivismo Conclusões
Introdução
Introdução
Para implantação do computador na educação são necessários 4 itens:
O computador O software educativo O professor capacitado para usar o
computador como meio educacional O aluno
TODOS ELES TÊM IGUAL IMPORTÂNCIA
COMPUTADORSOFTWARE
ALUNO
COMPUTADORSOFTWARE
ALUNO
DIREÇÃO DO ENSINO DIREÇÃO DO ENSINO
Ensino-Aprendizagem Através do Computador
Introdução
“As modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova direção: o uso desta tecnologia não como “máquina de ensinar” mas, como uma nova mídia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino.”
(Valente)
Introdução
O Computador como Máquina de Ensinar
O Computador como Máquina de Ensinar
Caracterizado por uma versão computadorizada dos tradicionais métodos de ensino. Os tipos de softwares mais comuns nessa modalidade são :
tutoriais; exercício-e-prática; jogos e simulação.
O Computador como Máquina de Ensinar
É constituído de instruções programadas.A tendência dos bons tutoriais é utilizar técnicas de inteligência artificial para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem dos alunos
Vantagens: Não provoca mudanças bruscas; Permite recursos multimídia (som, animação) que não
seriam possíveis ao papel; Permite o controle e manutenção da performance do
aprendiz;
Desvantagens: A maioria desses programas é desprovido de técnicas
pedagógicas, não requer nenhuma ação por parte do aprendiz.
Programas Tutoriais
O Computador como Máquina de Ensinar
Tipicamente são utilizados para revisar material visto em classe, principalmente material que envolve memorização e repetição, como aritmética e vocabulário.
Vantagens: Infinidade de exercícios; Alguns fazem a coleta de respostas;
Desvantagens:Não detecta o por que do acerto ou erro
do aluno
Programas de Exercício-e-Prática
O Computador como Máquina de Ensinar
A pedagogia aplicada nesta abordagem é a de exploração auto dirigida ao invés da instrução explicita e direta. A idéia defendida é que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada.Vantagens:
Do ponto de vista das crianças, é a maneira mais divertida de aprender;
Desvantagens: A competição pode desviar a atenção da
criança, do conceito envolvido no jogo; Não fornece o diagnostico das falhas do
jogador;
Jogos Educacionais
O Computador como Máquina de Ensinar
A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos.Vantagens:
Apropriada para trabalhos em grupo; Contato mais “real” com os conceitos envolvidos
no problema em estudo;
Desvantagens: Desenvolvimento complicado; Por si só não cria a melhor situação de
aprendizado; O que há disponível no mercado é
extremamente trivial
Simulação
O Computador como Máquina de Ensinar
As descrições aqui abordadas sobre “programas que ensinam” é bastante didática. Pois na verdade, é impossível encontrar um programa puramente tutorial ou de exercício-e-prática. Com o atual desenvolvimento da informática é muito fácil encontrar programas que integram som, imagem e vídeo (multimídia), tornando-se extremamente agradáveis. Porém, mesmo com todos esses recursos, na maioria dos casos o computador continua detendo o controle do processo de ensino. Entretanto, o computador pode ser utilizado como uma poderosa ferramenta para promover aprendizagem.
O Computador como Ferramenta
O Computador como Ferramenta
Segundo essa modalidade o computador não é mais um instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.
O Computador como Ferramenta
Processadores de Texto;
Planilhas;
Manipulação de Banco de Dados;
Sistemas de autoria;
Computadorização do ensino tradicional; Mudanças na forma de utilização dos
aplicativos; Surgimento de ferramentas educacionais;
Aplicativos
O Computador como Ferramenta
O objetivo dessa modalidade de uso do computador é propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. (Basic, Pascal ou Logo).Vantagens:
São precisas e não ambíguas; Permite verificar as idéias e conceitos
desenvolvidos pelo aluno; Em caso de erro, permite ao aluno, analisar o
programa e verificar a origem;
TANTO A REPRESENTAÇÃO DA SOLUÇÃO DO PROBLEMA COMO A SUA DEPURAÇÃO SÃO MUITO DIFICEIS DE SEREM CONSEGUIDAS ATRAVÉS DOS MEIOS TRADICIONAIS DE ENSINO.
Linguagens de Programação
O Computador como Ferramenta
Oferecem uma ótima oportunidade para a criança entender processos e como controlá-los.
Vantagens:O aprendiz vivencia problemas
complexos, manipulando objetos concretos ao invés de equações no papel;
Permite a depuração do processo
Programas de Controle de Processo
O Computador como Ferramenta
Nessa modalidade o computador é utilizado como ferramenta que transmite informação, servindo como comunicador.
Mensagens podem ser transmitidas por um software de correio eletrônico (e-mail);
As informações podem ser compartilhadas por um banco de dados, que até pode ser construído pelo aprendiz;
Portadores de necessidades especiais, podem usar dispositivos desenvolvidos especialmente para captar seus movimentos (cabeça, pálpebra dos olhos, lábios) e transmitir sinais que servirão de informação para que o computador execute alguma tarefa.
Computador como Comunicador
A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem
O enfoque da metodologia LOGO é quebrar o paradigma educacional atual, “centrado no ensino”, para algo que seja “centrado na aprendizagem”.
LOGO é uma linguagem de programação, desenvolvida no MIT, pelo professor Paper, ela implementa uma metodologia de ensino baseada no computador e explora aspectos do processo de aprendizagem.
A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem
Os conceitos espaciais são utilizados em atividades para comandar uma tartaruga que se move na tela do computador(solo).
No processo de comandar a tartaruga para ir de um ponto a outro, estes conceitos devem ser explicitados (pelo aprendiz) através de comandos.
parafrente 40 paradireita 90
A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem
Uma outra característica importante é o fato de ser uma linguagem procedural, ou seja, ela permite a criação de novos termos ou procedimentos
aprenda trianguloparafrente 50paradireita 120parafrente 50paradireita 120parafrente 50fim
aprenda cataventoRepita 3 [triangulo]fim
2
1
3
A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem
•depuração: o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito;
•o aluno começa a pensar sobre suas próprias idéias (abstração reflexiva)
A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem
POR QUÊ O COMPUTADOR NA
EDUCAÇÃO?
VISÕES DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
Por quê o Computador na Educação?
A introdução de uma nova tecnologia na sociedade provoca naturalmente uma das três posições:
INDIFERENTES – é uma posição de real desinteresse, aguardam a tendência que o curso da tecnologia deve tomar e ai então se definem.
CÉTICOS – aceitam com ressalvas
OTIMISTAS – tudo é possível e realizável
Visão cética
Um argumento bastante comum é a pobreza de nosso sistema educacional: a escola não tem carteira, não tem giz, não tem merenda e o professor ganha uma miséria. Nessa pobreza como falar em computador?
- Desumanização – computador substituir o professor
- Formação de indivíduos desumanos e robóticos
- Dificuldade de adaptação a uma visão educacional ainda não vivenciada pelos pais, alunos e funcionários de um modo em geral.
.
Por quê o Computador na Educação?
Visão Otimista
Desenvolver o raciocínio ou possibilitar situações de resoluções de problemas essa é certamente a razão mais nobre e irrefutável do uso do computador na educação.
-Modisno outros países usam e nós também devemos usar
- O computador é um meio didático, assim como temos o retroprojetor, vídeo etc...
- Motivar e despertar a curiosidade do aluno
- Desenvolver o raciocino
Por quê o Computador na Educação?
Por quê se ensina matemática na escola?
Por quê se ensina matemática na escola?
Propiciar o desenvolvimento disciplinado do raciocínio lógico-dedutivo, a própria origem da palavra “matemática” significa a técnica “tica” de entender ou compreender “matema”.
- Beleza intrínseca: os matemáticos se encantam com a estrutura da matemática, essa mesma sensação deveria ser repassada aos alunos.
- Valores práticos: auxilia o homem a entender e a dominar o mundo físico, econômico e até social.
Motivos do fracasso do ensino da matemática:
O fato da aluno não ter construído o conceito, mas este ter sido repassado.
- Sem a formalização do conceito o aluno não pode sintetizar suas idéias, colocá-las em prática.
- O aluno adquire técnicas de resolução (equações) e nunca o processo de “fazer matemática”
Por quê se ensina matemática na escola?
O computador na educação
Instrucionista X
Construtivista
O computador na educação
A mudança do paradigma educacional deve ser acompanhado da introdução de novas ferramentas que permitam facilitar o processo de expressão de nosso pensamento. Esse é um dos papéis do computador.
- Paradigma Instrucinista
- Paradigma Construtivista
Paradigma Instrucionista:
Uma série de instruções que devem ser repassadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-prática ou jogo.É muito comum o uso desse técnica ser considerada construtivista pelo fato de se usar o computador.
O computador na educação
Paradigma Construtivista
Piaget, observou que a criança constrói a noção de certos conceitos porque ela interage com objetos do ambiente em que ela convive, isso propícia desenvolvimento de esquemas mentais e portanto o aprendizado.
Entretanto, esse desenvolvimento é fruto de um trabalho mental da criança e não de um processo de ensino ou transmissão de informação.
O computador na educação
Construcionismo x
Construtivismo
Por que um novo termo?
- interação aluno x objeto através de uma linguagem de programação
- presença de um mediador, um profissional que domine a linguagem Logo
- Vygotsky possui o melhor modelo de trabalho, o mediador deve trabalhar dentro da Zona Proximal de Desenvolvimento (ZPD).
“a distância entre o nível de desenvolvimento atual, determinado pela resolução do problema independente e o nível de desenvolvimento potencial determinado através da resolução de problema sob auxilio de adulto ou em colaboração com colegas mais capazes” (Vygtsky, 1978. P.86),
Construcionismo x Construtivismo
Construcionismo x Construtivismo
Através do uso do Logo o aluno está inserido em um contexto social e não isolado da comunidade.
“o aluno pode aprender com a comunidade bem como auxiliar a comunidade a identificar problemas resolvê-los e apresentar solução para a comunidade” (Valente, 1992)
Suporte teórico para o uso do Logo advém de diversas teorias:
- Piaget pode ser usada para investigar o nível de desenvolvimento intelectual.
- Freire e Vygotsky são mais utilizados nos trabalhos em grupo, enfatizando os aspectos sociais.
CONCLUSÕES
Por quê, o computador na educação?
A mudança de paradigma educacional de ser vista como algo que vai além da vontade política e econômica. Ela deve ser acompanha da inclusão de ferramentas que permitam a implementação paradigma construcionista
Como o computador na educação?
Como catalisador de uma mudança do paradigma educacional. Deve ser usado como ferramenta que facilita a descrição, reflexão e a depuração de idéias.
Para que usar o computador na educação?
Para promover a aprendizagem ao invés do ensino, o que coloca o aprendiz no controle do seu processo de aprendizagem.