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2 208627 Code Architecte codeur Codeerarchitect Coding Architect L‘architetto dei codici Coding Architekt 1+ 5 + AGE Coding Architect · basics of computational thinking in an innovati- ve and playful way · 100% analog, high- quality play material · deciphering and developing codes · fosters concentration, logical thinking, and fine motor skills 5 + AGE features: Made in Germany

Codeerarchitect Coding Architect · 2019. 12. 17. · Perfect for: · Kindergarten · Preschool · Elementary school ... place code with yellow edge for advanced coders This uses

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208627Code

Architecte codeur

Codeerarchitect

Coding Architect

L‘architetto dei codici

Coding Architekt

1+

5 +AGE

Coding Architect

· basics of computational thinking in an innovati-ve and playful way

· 100% analog, high-quality play material

· deciphering and developing codes

· fosters concentration, logical thinking, and fi ne motor skills

5 +AGE

features:

Made in Germany

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Coding Architect

CodyPixi

Digital learning objectives: · Fundamental understanding

of digital technology· Basic coding· Transferring digital codes

into real structures

Cognitive learning objectives:· Spatial thinking· Spatial perception· Creativity · Hand-eye coordination

Game design· Luise Starke

Perfect for:· Kindergarten· Preschool· Elementary school

The world is becoming increasingly digital; children come into contact with digital media at an increasingly early age and this presents them with new challenges. They may grow up as "digital natives", but many of them lack the basic understanding and knowledge of how computers work.

The Digital Starter range teaches children this knowledge through play, based on the principle of “learning by doing”. Practical experience makes it easier for them for learn. Using high-quality materials and accessible games that use many of their senses, children are introduced step-by-step to fundamental computer processes.

In “Digital Starter – Coding Architect”, by playing with a tablet with 36 coordinates fields, 31 wooden blocks, and 30 template cards with the solution on the back, children learn that coding / programming means giving a computer commands using a code which the computer then carries out and processes step-by-step. Together with computer experts Cody and his sister Pixi, children play a game in which they assume the role of the computer: They follow the code’s commands listed on the cards, building the secret structures step-by-step using the coded blueprints!However, this programming language is not comprised of complicated text commands, but of blocks to be placed using the illustrations, and the coordinates of the fields on which they are placed. In the next stage, players can become Coding Architects, designing amazing buildings and describing them using coded blueprints which their friends can then decode and re-construct.

Contents:· 31 wooden blocks (2 crenellated roof sections, 2 rainbow roofs, 2 conical roofs, 2

cylinders / towers, 2 door sections, 3 stair sections, 18 building cubes in 8 colors)· 1 Game board with 36 coordinates fields (“coordinates map”)· 30 template cards “Place Codes” (9 x13 cm, 10 of each in 3 difficulty levels)· 179 coding cards (block and coordinates cards)· 1 tablet · 10 plastic bags· 1 set of instructions

Do you know Pixi and Cody? They are brother and sister, twins in fact, but they are not at all similar! Pixi is cheeky and curious. Cody prefers to go slowly and think things through. They do have one thing in common, though: they are both

really good with computers. Pixi wants to find out everything that a computer can do, whereas Cody wants to understand exactly how it works and spends ages fiddling about with computer pro-grams. Does that sound complicated to you? Do

you not know very much about how a compu-ter works? Don’t worry, Cody and Pixi were exactly the same. They will explain it all to you, step by step, and it will all become clear!

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Cody and Pixi...and the Secret Structures

Cody looks admiringly over his sister Pixi’s shoulder. She has made an amazing castle out of colorful blocks. “That looks brilliant,” he says. Pixi grins. “It does, doesn’t it?” she replies. “And it’s even cooler than you think: it‘s not just a collection of blocks, I’ve built it using a proper code.” Cody’s face lights up. He loves codes!

A code is always a secret. It has to be deciphered – and that’s exactly what a compu-ter does. For a computer, codes are commands that a programmer has specified and that the computer follows.

“Look”, says Pixi. She shows her brother a card depicting blocks and numbers. “This is the code for my structure. You can see exactly which block you have to put in which coordinates field, and its precise angle.”

“Oh, I see,” says Cody. “And just like an algorithm, when you build one step at a time, you end up with an amazing structure on the coordinates diaagram.”

“Exactly,” says Pixi. “Do you want to have a go?”

Cody looks thoughtfully at the place codes.

There are 6 blocks, with turquoise and yellow numbers next to each of them. He looks at the coordinates map, which also has turquoise and yellow numbers! One set of numbers is horizontal (left to right) and the other is vertical (top to bottom).

“Now I understand!” he shouts. “Your codes are not made up of complicated text commands like on a computer, but rather color-coded images of the blocks you need to make the structure. And the numbers tell you which block to place on which field on the coordinates map. It‘s a proper blueprint!”

“You‘re sharp, that’s exactly what it is,” says Pixi, admiringly. “Well, let’s get going, then!”

When computers work, they follows algorithms, i.e. programmed sequences of indivi-dual steps. They process one step at a time until they have completed their task. To do this, they follow the commands in a set of instructions given to them by a program-mer in the form of a code. Cody

2,

4,

3,

3,

5,

4,

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2 2

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Read and execute codes Players: 1+Length of the game: approx. 15 min.You will need: all the blocks, coordinates map

Using the place codes and the coordinates map, Cody sets to work: Row by row, he deciphers the code and puts the blocks in the correct orientation and in the specified place. Would you like to help him?

Low difficulty level – place code with green edge for coding beginnersThis uses a maximum of 6 blocks, with no towers, bridges, or houses. The structures to be completed are straightforward and easy to build. The solution on the back is easy to follow.

Medium difficulty level – place code with yellow edge for advanced codersThis uses 10 blocks for each template. The commands are more difficult, as several blocks have to be put on top of each other. The structures to be completed are more challenging, aesthetically interesting buildings. The solution on the back has to be followed carefully.

High difficulty level – place code with red edge for coding expertsThis uses 11-21 blocks for each template. The commands are long and require lots of concentration, as up to 5 blocks have to be put on top of each other. The structures to be completed are intricate villages, houses, and castles. The solution on the back has to be followed very carefully and each step precisely reproduced.

This is how to decipher the code:· The commands for each code have to be followed line by line, starting at the top

and working from left to right.. You start, therefore, with the block in the top left. The coordinates map is laid out so that the coordinates are the right way round.

· All of the blocks are ready to use. The player chooses a place code and puts it in front of them with the solution side facing down.

· The player then follows the code step by step, i.e. they place each block in turn on the specified fields on the coordinates map.

Game idea 1

It is important to start with the simple codes, and gradually move on to the more difficult ones. This will help you to become true Coding Architect experts!

Look carefully at the shape, color, and orientation of the block in the picture and put your block on the field specified by the coordinates.

Pixi

Pixi

1, 1

3, 1

1, 3

2, 1

1, 2

2, 1

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2, 3

5, 3

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3, 3

3, 3

1, 3

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5, 4

2, 3

6, 3

3, 5

5, 2 1, 3

2, 2

3, 3

2, 4

5, 2

4, 3

3, 4

5, 5 2, 2

2, 2 5, 26, 3

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· The turquoise numbers 1-6 correspond to the coordinates on the x-axis, i.e. horizontally from left to right, and the yellow numbers to those on the y-axis, i.e. vertically from top to bottom. Two of these coordinates together mark a specific field on the board where the row and line meet. That spot is where you need to place the block.

· Important: If there is already a block on the field, simply place the new block on top of it.

· When the player has deciphered the whole code and carried out the secret blueprint, they can turn the template over. The player then compare the structure they have built with the image.

Cody

Cody

What are coordinates? Coordinates describe where something is or where some-thing should be placed. Behind each block shown on the place codes, you can see two numbers. One is turquoise and the other is yellow. Now look closely at the coor-dinates map. You will see these exact numbers: the turquoise ones going along the edge from top to bottom, and the yellow ones going from left to right. For example, this place code means : Look for the row with the turquoise 5. Then, look for the row with the yellow 2. Follow both rows; initially, you may like to use your fingers to do this. Your fingers will meet on a specific field – the fifth field in the second line. This is the field where you need to place the block.

In this game, one player is the Coding Architect: they think of a structure, and the code to make it. Another player then takes on the role of the computer: they decipher the code and build the Coding Architect‘s structure. I am now thinking of a structure and its code for Pixi – let’s see whether she manages to build it!

5, 2

5, 2

Create your own place codesPlayers: 2Length of the game: approx. 20 min.You will need: all of the blocks, coordinates map, tablet, all coding cards

(block and coordinates cards), plastic bags

Game idea 2

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...

Example:

Before the first game, sort the coding cards and set them out in a grid so that all players can see them. Separate the structure cards from the coordinates cards. The best way to sort the coordinates cards is in order of the turquoise numbers, so the rows are set out like this: 1,1 – 1,2 – 1,3 – 1,4 – 1,5 – 1,6; then beneath it: 2,1 – 2, 2 – etc.

This isn't compulsory but it does make it easier to find the coordinates card you're looking for.

When the game has ended, put each row in one of the 10 plastic bags. This will make it quicker to set out a grid of cards next time.

Step 1The Coding Architect designs a structure on the coordinates map.It is a good idea to start with just a few blocks and simple buildings.

Step 2When the structure is finished, the Coding Architect picks up the tablet. They put it in landscape format in front of them. The block cards are ready, and the coordinates cards are set out in a grid. (see recommendation above).

Step 3It's now time to create the code. Starting from the top left, place a block card on the tablet – the card showing the block that needs to be put down first. Make sure that the shape, color, and orientation of the block card is correct! Place the coordinates card behind the block card, showing the spot on the coordinates map where the corresponding block is.It is really important to follow this sequence exactly – block card first, then the coordinates card next to it. After setting out this first code for the first block, then move on to the second block etc.

Important! Blocks in the bottom row of the board must be coded before being placed! When putting blocks on top of each other to build towers, for example, this code sequence is continued layer by layer from bottom to top.

The Coding Architect continues like this until the code for the structure is complete. The player then places the white coordinates cards face down on the empty spaces on the tablet until the board is completely full, so that the code doesn't move around.

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Pixi looks happily at the structure that she has built using Cody’s place code. It‘s a little castle, surrounded by blocks and stairs!

“That was quite difficult,” she says. “Three blocks on top of each other!” Code grins. “True, but I knew you could do it, just like a computer!” “Aw, thank you,” replies Pixi. “And you‘re a good programmer. A real Coding Architect! If you had accidentally built an error into the code, it would have made a totally diffe-rent building.” “Probably a crooked witch‘s cottage!” laughs Cody. Pixi laughs too, and says: “I’d really like to go outside after all that work. Come on Cody, let‘s see if we can build a den outside!”

Step 4The Coding Architect dismantles their structure and asks another player to crack the code! That player takes the tablet showing the code.

They take on the role of the computer and try to recreate the structure using the code that the first player has written. At the end, the first player checks whether

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Architecte codeur

Découverte du numérique :· Compréhension générale

des technologies du numérique

· Premiers pas dans le monde du codage

· Réalisation de véritables constructions grâce à des codes numériques

Stimulation des capacités cognitives :· Représentation dans

l‘espace· Perception de la relation

entre la position et l‘espace· Créativité · Coordination main-œil

Concept ludique· Luise Starke

Parfait pour :· le jardin d‘enfants· l‘école maternelle· l‘école primaire

Dans un monde de plus en plus digitalisé, les enfants sont de plus en plus tôt au contact des supports numériques et font alors face à de nouveaux défis. Ces « enfants du numérique » grandissent avec les nouvelles technologies, mais il leur manque souvent les connaissances de base et une meilleure compréhension de l‘outil informatique.

La gamme Digital Starter permet aux enfants de découvrir ce savoir de manière ludique selon le principe de l‘apprentissage par la pratique, car l‘expérience pratique leur facilite l‘accès aux connaissances et leur assimilation. Grâce au matériel et aux concepts ludiques simples, les enfants sont initiés étape par étape aux fonctions élémentaires des ordinateurs par un système d‘analogies qui stimule tous leurs sens.

Grâce à un plateau de jeu de 36 cases de coordonnées, 31 blocs de constructions en bois et 30 modèles avec solution au verso, « Digital Starter – Architecte codeur » permet aux enfants de découvrir le fonctionnement du codage et de la programmati-on : des instructions fournies à l‘ordinateur sous la forme d‘un code qu‘il va exécuter parfaitement, étape par étape. Avec l‘aide de Cody, le spécialiste des ordinateurs, et sa soeur Pixi, les enfants endossent le rôle d‘un ordinateur : ils suivent les instructions du code fournies par les cartes et réalisent ainsi pierre par pierre les constructions secrètes des plans codés !Ici, le langage de programmation des codes n‘est pas composé d‘instructions textes compliquées, mais d‘images de blocs de construction auxquelles sont associées des coordonnées de positionnement sur les cases du plateau de jeu. Les joueurs peuvent ensuite devenir eux-mêmes des architectes codeurs créatifs en concevant de nouveaux bâtiments fantastiques dont ils réalisent les plans de constructions codés, pour enfin laisser leurs amis les décrypter et les reconstruire.

Connaissez-vous Pixi et Cody ? Ils sont frère et soeur, et même jumeaux – mais ne se ressemblent pas ! Pixi est téméraire et curieuse, alors que Cody préfère aborder les problèmes de manière calme et réfléchie. Mais ils ont une chose en

commun : ils s‘y connaissent tous les deux très bien en informatique. Si Pixi aime tester directe-ment toutes les possibilités offertes par l‘ordina-teur, Cody veut toujours comprendre exacte-ment comment la machine fonctionne et bidou-ille de longs programmes informatiques. Vous

pensez que c‘est compliqué ? Vous n‘avez aucune idée du fonctionnement d‘un ordina-teur ? Ce n‘est pas grave, Cody et Pixi avaient

la même impression au début. Et maintenant ils vont tout vous expliquer, étape par étape, et ce ne sera plus difficile !

CodyPixi

Contenu :· 31 blocs de construction en bois (2

toits crénelés, 2 toits arqués, 2 toits coniques, 2 cylindres/tours, 2 blocs de portes, 3 blocs escaliers, 18 cubes de construction de 8 couleurs différentes)

· 1 plateau de jeu comportant 36 cases de coordonnées (plan de coordonnées)

· 30 cartes de modèles « Codes de positi-onnement » (9 x13 cm, 10 cartes pour chaque niveau de difficulté)

· 179 cartes de codage (cartes de blocs de construction et cartes de coordonnées)

· 1 tablette de codage · 10 sachets refermables· 1 règle du jeu

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Cody et Pixi ... et les constructions secrètes

Cody regarde par-dessus l‘épaule de sa soeur, admiratif. Elle a construit un superbe château à l‘aide de blocs de construction colorés. « Ça à l‘air vraiment super », dit-il. Pixi rigole. « Eh oui ! », dit-elle. « Et c‘est encore plus cool que tu te l‘imagines : je ne l‘ai pas simplement construit au hasard, mais à l‘aide d‘un véritable code. » Les yeux de Cody s‘illuminent. Il adore les codes !

Un code contient toujours un secret. Et celui-ci doit être décrypté – exactement comme un ordinateur le fait avec les codes informatiques : ce sont des instructions qu‘un programmeur a préparées et que l‘ordinateur respecte à la lettre.

« Regarde », dit Pixi. Elle montre à son frère une carte sur laquelle sont illustrés des blocs de construction et des chiffres. « C‘est mon code pour positionner les blocs de ma construction. On peut y voir tous les blocs nécessaires, leurs orientations et les cases où ils doivent être placés sur le plan de coordonnées. »

« Ah ! », dit Cody. « Et en travaillant étape par étape, comme pour un algorithme, on obtient à la fin une super construction sur le plan de coordonnées. »

« Exactement ! », s‘exclame Pixi. « Veux-tu essayer ? »

Pensif, Cody observe le code.

On peut y voir 6 blocs de construction, chacun accompagné de chiffres turquoise et jaune-orangé. Il observe le plan de coordonnées, car y figurent aussi des chiffres tur-quoise et jaune-orangé ! Les uns correspondent à l‘axe horizontal (donc de gauche à droite), et les autres l‘axe vertical (de haut en bas).

« Maintenant je comprends ! », annonce-t-il. « Ton code n‘est pas composé de com-mandes de texte compliquées comme celles d‘un ordinateur, mais d‘images colorées des blocs nécessaires pour la construction. Et les chiffres placés juste derrière indiquent les cases du plan de coordonnées où doivent être positionnés les blocs. Un véritable plan de construction ! »

« Tu es un petit malin », dit Pixi avec respect. « Bon, allons-y ! »

Lorsqu‘un ordinateur fonctionne, il respecte ce que l‘on appelle des algorithmes, des suites programmées d‘étapes de traitement. Il travaille ainsi étape par étape jusqu‘à avoir exécuté la tâche prévue. Il suit ainsi exactement les instructions qui lui sont fournies par un programmeur sous la forme d‘un code. Cody

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4,

3,

3,

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Lire et exécuter un code Joueurs : 1+Durée du jeu : environ 15 minMatériel de jeu : tous les blocs de construction, le plan de coordonnées

À l’aide des codes de positionnement et du plan de coordonnées, Cody se met au travail : ligne après ligne, il déchiffre le code et place les blocs de construction au bon endroit, tout en respectant leur orientation. Veux-tu l’aider ?

Niveau de difficulté faible – Code avec cadre vert pour les débutantsIl s’agit ici de placer soigneusement et correctement 6 blocs de construction au maximum afin de construire de petites tours, des ponts et des petites maisons. Les constructions ne sont pas compliquées et sont faciles à réaliser. Disponible au verso de la carte, la solution est facile à contrôler.

Niveau de difficulté moyen – Codes avec cadre jaune pour les codeurs plus avancésChaque modèle nécessite ici jusqu’à 10 blocs de construction. Les instructions d’assemblage deviennent ainsi plus difficiles, car plus de blocs doivent être empilés les uns sur les autres. Les constructions à réaliser ici sont plus exigeantes et artistiques. Disponible au verso, la solution doit être contrôlée avec une certaine attention.

Niveau de difficulté élevé – Codes avec cadre rouge pour les codeurs expertsChaque modèle nécessite ici de 11 à 21 blocs de construction. Les instructions de positionnement sont longues et nécessitent une bonne concentration, car 5 blocs peuvent être superposés les uns sur les autres. Les constructions sont ici des villages, des bourgs et des châteaux difficiles à réaliser. Disponible au verso, la solution doit être contrôlée avec beaucoup d’attention en suivant le déroulement des étapes.

Le code peut désormais être déchiffré :· Les instructions de positionnement du code doivent être respectées, ligne par ligne,

de gauche à droite, en commençant par le haut. Le joueur commence donc par le bloc de construction situé en haut à gauche. Le plan de coordonnées est ainsi disposé de manière à ce que les coordonnées puissent être faciles à lire.

· Tous les blocs de construction sont à disposition. Le joueur choisit un code de positionnement et le place devant lui, de manière à ce que le recto comportant la solution soit caché.

· Le code est ainsi traité, ligne par ligne. Cela signifie que le joueur place les blocs les uns après les autres sur les cases indiquées du plan de coordonnées.

Idée de jeu 1

Il est recommandé de commencer par le code de positionnement le plus simple, puis d‘augmenter lentement le niveau de difficulté. Vous deviendrez ainsi de véri-tables architectes experts du codage !

Lorsque vous placez un bloc de construction sur la case indiquée par les coor-données, vérifiez bien sa forme, sa couleur et son orientation.

Pixi

Pixi

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2, 3

5, 3

4, 3

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3, 3

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5, 3

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2, 3

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5, 2 1, 3

2, 2

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5, 2

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1, 1

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1, 2

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· Les chiffres turquoise de 1 à 6 correspondent aux coordonnées de l’axe X, donc du sens horizontal de gauche à droite, et les chiffres jaune-orangé correspondent à l’axe Y, donc au sens vertical du haut vers le bas. L’association de deux coordonnées détermine une case spécifique sur le plateau de jeu où les deux axes se rencontrent. C’est à cet endroit que le bloc de construction indiqué doit être positionné.

· Important : si un bloc de construction se trouve déjà sur la case, le nouveau bloc doit tout simplement être placé sur celui-ci.

· Une fois que le joueur a complètement déchiffré le code et réalisé la construction du plan, il peut retourner le modèle. Il compare alors les blocs qu’il a placés avec l’image de la solution.

Cody

Cody

À quoi correspondent les coordonnées ? Les coordonnées déterminent l‘empla-cement de certains éléments ou leur destination. Sur les codes de positionnement, chaque image d‘un bloc de construction est suivie de deux chiffres. L‘un est de couleur turquoise, l‘autre jaune-orangé. Regarde désormais le plan de coor-données. Tu vas y retrouver ces chiffres : ceux de couleur turquoise se trouvent sur les bordures du haut et du bas, et ceux de couleur jaune-orangé se trouvent sur les bordures de gauche et de droite. Si le code de positionnement indique par exemple, cela signifie que : tu dois chercher la colonne comportant le 5 turquoise, puis la rangée comportant le 2 jaune-orangé. Il te faut ensuite suivre les deux lignes en t‘aidant de tes index (au début). Tes deux doigts vont alors se croiser sur une case : la 5e case de la 2e rangée. Voilà la case sur laquelle tu dois placer le bloc de construction.

Dans ce jeu, le joueur devient l‘architecte codeur : il conçoit une construction et le code correspondant. Puis un autre joueur endosse le rôle de l‘ordinateur : il déchiffre le code et réalise la construction de l‘architecte codeur. Je réfléchis désormais à une construction et au code correspondant pour Pixi – on va voir si elle arrive à la réaliser !

5, 2

Créer son propre code de positionnementJoueurs : 2Durée du jeu : environ 20 minMatériel de jeu : tous les blocs de construction, le plan de coordonnées, la

tablette de codage, toutes les cartes de codage (cartes de blocs de construction et cartes de coordonnées), les sachets refermables

Idée de jeu 2

5, 2

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Avant la première partie, il est recommandé de trier les cartes de codage, puis de les disposer en rangées pour avoir une meilleure visibilité. Il faut pour cela séparer les cartes des blocs de construction des cartes de coordonnées. Ces dernières sont alors classées en fonction de leurs chiffres turquoise. Puis elles sont disposées en rangées : 1, 1 – 1,2 – 1,3 – 1,4 – 1,5 – 1,6; et en dessous : 2,1 – 2, 2 – etc.

Cette disposition en rangées n’est pas obligatoire, mais elle permet de trouver facilement la moindre carte de coordonnées.

Une fois la partie terminée, chaque rangée est placée dans l’un des 10 sachets refermables. La prochaine fois, le rangement des cartes prendra ainsi moins de temps.

1re étapeL’architecte codeur réalise une construction sur le plan de coordonnées.Il est recommandé de commencer avec peu de blocs et des constructions faciles.

2e étapeUne fois la construction terminée, l’architecte codeur prend la tablette de codage dans la main. Il la dispose à l’horizontale devant lui. Les cartes de construction sont à disposition et les cartes de coordonnées sont placées en rangées (voir recommandations plus haut).

3e étapeLe code peut désormais être créé. Il faut tout d’abord placer une carte de bloc de construction en haut à gauche de la tablette de codage : celle du bloc à positionner en premier lors de la construction. Il faut ici bien faire attention à la forme, la couleur et l’orientation de la carte du bloc ! Une carte de coordonnée est ensuite placée juste après la carte du bloc, car c’est elle qui indique son emplacement sur le plan de coordonnées.Il faut impérativement respecter cet ordre : placer tout d’abord la carte du bloc de construction, puis celle de ses coordonnées à sa droite. Le code du premier bloc est suivi du code pour le deuxième bloc, et ainsi de suite.

Important ! Les blocs de la couche inférieure de la construction sur le plateau de jeu doivent apparaître en premier dans le code ! L’ordre du code doit ainsi être respecté de bas en haut, couche par couche, par exemple lorsque des blocs sont empilés pour créer des tours.

L’architecte codeur continue ainsi jusqu’à terminer le code de la construction. Enfin, le joueur place des cartes de coordonnées blanches sur les cases laissées vides jusqu’à ce que la tablette soit complètement remplie, afin que le code ne glisse pas.

...

Exemple :

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4e étapeL’architecte codeur peut désormais démonter sa construction, puis chercher un joueur capable de déchiffrer le code ! Il lui donne ainsi la tablette contenant le code.

Ce joueur endosse alors le rôle de « l’ordinateur » et essaie de reproduire la construction grâce au code créé par son compagnon de jeu. Enfin, le créateur du code vérifie que le plan de construction a bien été respecté et que tout a été correctement bâti. Les joueurs peuvent ensuite échanger leurs rôles.

Satisfaite, Pixi observe la construction qu‘elle a réalisée à l‘aide du code de Cody. Un petit château entouré de blocs de construction et d‘esca-liers !

« Cela m‘a donné du fil à retordre », dit-elle. « Trois blocs de construction empilés les uns sur les autres ! » Cody rigole. « C‘est vrai, mais je savais que tu y arriverais. Comme un ordinateur ! ». « Merci, merci », dit Pixi. « Et tu es un bon pro-grammeur ». Un véritable architecte codeur ! Si tu avais malencontreusement intro-duit une erreur dans le code, nous aurions obtenu une construction bien différente. » « Certainement une cabane de sorcière toute tordue ! », dit Cody. Pixi rigole, puis lui dit : « Ça me donne vraiment envie de sortir. Allez viens Cody ! Allons construire une cabane dehors ! »

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Codeerarchitect

Digitale aspecten:· Basisinzicht in digitale

techniek· Eerste stappen in coderen· Overdragen van digitale

codes in echte bouwwer-ken

Cognitieve aspecten:· Ruimtelijk denken· Ruimte-

locatiewaarneming· Creativiteit · Oog-handcoördinatie

Spelconcept· Luise Starke

Ideaal voor:· Kleuterscholen· Basisscholen

De wereld wordt steeds digitaler. Kinderen komen steeds vroeger in aanraking met digitale apparaten en worden zo voor nieuwe uitdagingen gesteld. Ze groeien als ‚digital natives‘ op met nieuwe technologie, maar vaak ontbreekt het ze aan achtergrondkennis en een dieper begrip van computers.

Volgens het principe ‚learning by doing‘ brengt de serie Digital Starter deze kennis spelenderwijs over aan kinderen. Kinderen doen praktische ervaring op waardoor het makkelijker wordt om gebruik te maken van en toegang te krijgen tot digitale media. Met behulp van hoogwaardige materialen en begrijpelijke spelideeën worden kinderen stap voor stap wegwijs gemaakt in de fundamentele werking van computers.

In ‚Digital Starter – Codeerarchitect‘ leren kinderen aan de hand van een legbord met 36 coördinatenvelden, 31 houten bouwstenen en 30 voorbeelden met oplossing op de achterkant dat coderen, oftewel programmeren, betekent: het geven van een opdracht aan een computer met behulp van een code die de computer stap voor stap uitvoert en verwerkt. Samen met computerexpert Cody en zijn zusje Pixi nemen de kinderen in het spel de rol van de computer op zich: ze volgen de opdrachten van de codes op de kaarten en bouwen zo steen voor steen de geheime bouwwerken van de gecodeerde bouwplannen na. De programmeertaal van de codes bestaat hier echter niet uit gecompliceerde tekstopdrachten, maar uit de afbeelding van de te leggen bouwstenen en de coördinaten van de velden waarop ze moeten worden geplaatst. In de volgende stap kunnen de spelers zelf creatieve codeerarchitecten worden, geweldige gebouwen ontwerpen en die omzetten in gecodeerde bouwplannen die hun vrienden vervolgens moeten decoderen en nabouwen.

Inhoud:· 31 houten bouwstenen (2 daktorentjes, 2 dakbogen, 2 kegelvormige daken, 2 cilin-

ders/torens, 2 poortstenen, 3 trapstenen, 18 bouwkubussen in 8 kleuren)· 1 spelplan met 36 coördinatenvelden (coördinatenplan)· 30 voorbeeldkaarten met legcodes (9 x 13 cm, elk 10 in 3 moeilijkheidsgraden)· 179 codeerkaarten (bouwsteen- en coördinatenkaarten)· 1 legbord · 10 zakjes· 1 handleiding

Ken jij Pixi en Cody? Ze zijn broer en zus, tweeling nog wel, maar ze lijken hele-maal niet op elkaar! Pixi is brutaal en nieuwsgierig. Cody is rustig en doordacht. Er is één ding wat ze gemeenschappelijk hebben: ze zijn allebei heel handig met

de computer. Maar waar Pixi graag uitprobeert wat je allemaal kan doen met een computer, wil Cody precies snappen hoe het apparaat functioneert. Hij knutselt dan ook graag aan lange computer-programma‘s. Je vindt dit allemaal wat ingewik-

keld klinken? Je hebt namelijk geen idee hoe een computer eigenlijk werkt? Geen probleem - dat was in het begin ook zou voor Cody en Pixi. En nu leggen ze het aan jou uit, stap voor

stap, want het is helemaal niet zo lastig!

CodyPixi

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Cody en Pixi … en de geheime bouwwerken

Cody kijkt verwonderd over de schouder van zijn zus Pixi. Ze heeft uit gekleurde bouwstenen een mooi kasteel gebouwd. „Dat ziet er gaaf uit“, zegt hij onder de indruk. Pixi grijnst. „Ja, nietwaar?“, zegt ze. „En het is nog veel gaver dan jij denkt. Ik heb hem namelijk niet uit mijn hoofd, maar aan de hand van een echte code gebouwd.“ Cody‘s ogen lichten op. Hij is dol op codes!

Een code is immers een geheim. Het moet gedecodeerd worden en dat is precies wat een computer doet met computercodes. Computercodes zijn opdrachten die een pro-grammeur ingevoerd heeft en die de computer volgt.

„Kijk eens“, zegt Pixi. Ze laat haar broer een kaart zien waarop bouwstenen en getal-len te zien zijn. „Dat is de legcode voor mijn bouwwerk. Je ziet precies welke bouw-steen in welke richting op welk veld van het coördinatenplan gelegd moet worden.“

„Aha“, zegt Cody. „En als je net als bij een algoritme de ene stap na de andere door-loopt, staat er aan het einde een prachtig bouwwerk op het coördinatenplan.“

„Precies!“, roept Pixi. „Wil jij het ook een keer proberen?“

Cody bekijkt de legcode.

Hij ziet 6 bouwstenen, daarnaast staan blauwe en gele getallen. Hij kijkt naar het coördinatenplan, daar ziet hij ook blauwe en gele getallen. De ene rij loopt horizonta-al (dus van links naar rechts) en de andere verticaal (dus van boven naar beneden).

„Ik snap het!“, roept hij uit. „Je code bestaat niet uit gecompliceerde tekstopdrachten zoals bij een computer, maar uit kleurrijke afbeeldingen van de bouwstenen die je nodig hebt bij het bouwen. En de cijfers daarachter geven aan welke bouwsteen op welk veld van het coördinatenplan gelegd moet worden. Het is een echt bouwplan!“

„Je bent slim“, zegt Pixi onder de indruk. „Toe maar, begin maar met leggen!“

Ze volgen, net zoals computers, een zogenaamd algoritme: dat is een voorgeschre-ven volgorde van individueel uit te voeren handelingen. Ze verwerken de ene stap na de andere tot hun opdracht is volbracht. Daarvoor volgen ze precies de opdrachten van een handleiding die een programmeur hun geeft in de vorm van een code.

Cody

2,

4,

3,

3,

5,

4,

2 2

2 2

2 2

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Codes lezen en uitvoeren Spelers: 1+Spelduur: ca. 15 min.Spelmateriaal : alle bouwstenen, coördinatenplan

Met de legcode en het coördinatenplan gaat Cody aan de slag. Rij voor rij ontcijfert hij de code en legt de bouwstenen in de juiste richting gedraaid op de aangegeven plek. Help jij hem daarbij?

Lage moeilijkheidsgraad - legcode met groene rand voor beginnende codeerders Hier worden max. 6 bouwstenen zorgvuldig neergelegd en gebouwd tot kleine torens, bruggen en huizen. De bouwwerken die bij het leggen ontstaan, zijn eenvoudig en gemakkelijk te herkennen structuren. De oplossing op de achterkant helpt bij het controleren.

Gemiddelde moeilijkheidsgraad - legcodes met een gele rand voor gevorderde codeerdersHier worden tot 10 bouwstenen per voorbeeld gebruikt. De legopdrachten worden daardoor moeilijker omdat er meer bouwstenen op elkaar gestapeld moeten worden. De bouwwerken die bij het leggen ontstaan, zijn meer verfijnde en artistieke creaties. Voor de oplossing op de achterkant moeten de spelers goed kijken en controleren.

Hogere moeilijkheidsgraad - legcodes met een rode rand voor zeer ervaren codeerdersHier worden 11-21 bouwstenen per voorbeeld gebruikt. De legopdrachten zijn lang en vereisen een hoge concentratie bij het neerleggen, omdat er tot 5 stenen bovenop elkaar kunnen staan. De bouwwerken die bij het leggen ontstaan, zijn uitgebreide dorpen, bruggen en kastelen. De oplossing op de achterkant vereist nauwkeurig kijken en inzicht in de verschillende handelingen.

En zo wordt de legcode gedecodeerd:· De legopdrachten van elke code moeten van boven af, veld voor veld van links naar

rechts gevolgd worden. Er wordt dus begonnen met de bouwsteen linksboven. Het coördinatenplan wordt zo neergelegd dat de coördinaten voor de speler in de juiste richting staan.

· Alle bouwstenen liggen klaar. De speler kiest een legcode en legt deze voor zich neer, de oplossing mag niet zichtbaar zijn.

· Nu wordt de code rij voor rij afgewerkt. Dus de speler plaatst bouwsteen voor bouwsteen op de aangegeven velden van het coördinatenplan.

Spelidee 1

Begin met een eenvoudige legcode en kies daarna steeds een moeilijkere. Zo word je stap voor stap een echte codeerarchitect!

Let op de vorm, kleur en oriëntatie van de getoonde steen en plaats deze volgens de afbeelding op het veld, dat wordt weergegeven door de coördinaten.

Pixi

Pixi

2, 3

5, 3

4, 3

3, 3

2, 3

5, 3

4, 3

4, 3

3, 3

3, 3

1, 3

5, 3

5, 4

2, 3

6, 3

3, 5

5, 2 1, 3

2, 2

3, 3

2, 4

5, 2

4, 3

3, 4

5, 5 2, 2

2, 2 5, 26, 3

5, 2

5, 2

1, 1

3, 1

1, 3

2, 1

1, 2

2, 1

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· De blauwe cijfers 1-6 hebben betrekking op de coördinaten in de X-richting, dus horizontaal van links naar rechts, en de gele getallen hebben betrekking op de Y-richting, dus verticaal van boven naar beneden. Twee van deze coördinaten samen markeren een bepaald veld op het spelplan waar de betreffende rij en lijn samenkomen. Daar wordt de afgebeelde bouwsteen neergezet.

· Belangrijk: als op een veld al een bouwsteen ligt, moet de nieuwe steen er bovenop gezet worden.

· Als de speler de code volledig gedecodeerd heeft en het geheime bouwplan is uitgevoerd, mag hij het voorbeeld omdraaien. De speler vergelijkt zijn bouwwerk met dat op de oplossing.

Cody

Cody

Wat zijn coördinaten eigenlijk? Coördinaten beschrijven waar iets zich bevindt of waar iets naartoe moet. Op een legcode zie je achter elke afgebeelde bouwsteen twee getallen. Een is blauw, de ander geel. Kijk nu eens naar het coördinatenplan. Daar zie je die getallen terug: de blauwe boven- en onderaan de rand, de gele links en rechts aan de rand. Als op de legcode bijvoorbeeld dit staat, betekent dat : Zoek de rij met de blauwe 5. Zoek daarna de rij met de gele 2. Volg beide rijen en gebruik, vooral in het begin, je wijsvingers als hulp. Op een bepaald veld, namelijk het 5e veld in de 2e rij, rij komen je vingers samen. Dat is het veld waarop je de bouwsteen moet neerzetten.

In dit spel is een speler de codeerarchitect. Deze bedenkt een bouwwerk en de code die erbij past. Vervolgens neemt de andere speler de rol van de computer over. Hij decodeert de code en bouwt het bouwwerk van de codeerarchitect na. Ik bedenk nu een bouwwerk met de bijpassende code voor Pixi. Eens zien of het haar lukt deze na te bouwen!

5, 2

Een eigen legcode makenSpelers: 2Spelduur: ca. 20 min.Spelmateriaal: alle bouwstenen, coördinatenplan, legbord, alle codeerkaarten

(bouwsteen- en coördinatenkaarten), polyester zakjes

Spelidee 2

5, 2

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Voor het eerste spel wordt aangeraden de codeerkaarten te sorteren in een raster voor een beter overzicht. Daarna worden de bouwsteenkaarten en coördinatenkaarten apart gelegd. De coördinatenkaarten worden gesorteerd, waarbij wordt aangeraden dat de spelers zich focussen op de blauwe getallen. Vervolgens worden er rijen gelegd: 1, 1 – 1,2 – 1,3 – 1,4 – 1,5 – 1,6; vervolgens daaronder: 2,1 – 2, 2 – enz.

Dit raster is geen must, maar het vereenvoudigt het vinden van de gezochte coördinatenkaarten.

Als het spel is afgelopen, wordt elke rij in een van de 10 zakjes gedaan. Op die manier duurt het de volgende keer niet zo lang een overzichtelijk raster neer te leggen.

Stap 1De codeerarchitect maakt een bouwwerk op het coördinatenplan.Er wordt aangeraden in het begin met weinig bouwstenen en gemakkelijke gebouwen te beginnen.

Stap 2Als het gebouw klaar is, pakt de codeerarchitect het legbord erbij. Deze legt hij in liggend formaat (landscape) voor zich. De bouwsteenkaarten liggen al klaar en de coördinatenkaarten liggen in een raster. (Volg de instructie hierboven.)

Stap 3Maak nu de code. Op het legbord wordt, links bovenin beginnend, telkens eerst een bouwsteenkaart gelegd, namelijk die waarop de bouwsteen afgebeeld staat, die voor het bouwwerk eerst gelegd moet worden. Daarbij moeten de spelers letten op de juiste vorm, kleur en richting van de bouwsteenkaart! Onder de bouwsteenkaart wordt de coördinatenkaart gelegd die de plek aangeeft waarop de betreffende bouwsteen op het coördinatenplan ligt.Deze volgorde, eerst de bouwsteenkaart, dan rechts daarnaast de coördinatenkaart, moet gevolgd worden. Deze eerste code voor de eerste bouwsteen volgt de code voor de tweede bouwsteen, enz.

Belangrijk: Bouwstenen die in de onderste rij op het spelplan liggen, moeten eerst in de code staan! De rijvolgorde van de code wordt veld voor veld van onderen naar boven doorgevoerd, als bouwstenen zoals torens die op elkaar gebouwd moeten worden.

Op deze manier gaat de codeerarchitect verder tot de code voor het bouwwerk klaar is. Vervolgens legt de speler witte coördinatenkaarten op de lege velden van het legbord, zodat het bord volledig gevuld is en de code niet verschuift.

...

Bijvoorbeeld:

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Stap 4De codeerarchitect bouwt zijn bouwwerk af en zoekt een medespeler die de code kraakt! Hij geeft het legbord met de code.

De medespeler kruipt in de rol van de computer en probeert aan de hand van de zelfgemaakte code van de speler, het bouwwerk na te leggen. Tenslotte controleert de eerste speler of zijn medespeler het bouwplan goed gevolgd heeft en alles juist heeft nagebouwd. Daarna kunnen de spelers wisselen.

Pixi kijkt tevreden naar het bouwwerk dat zij heeft gemaakt aan de hand van de legcode van Cody. Het is een klein kasteel omringd door bouwstenen en trappen!

„Dat was niet eenvoudig“, zegt ze. „Drie bouwstenen boven op elkaar.“ Cody grijnst. „Klopt, maar ik wist dat het je zou lukken, net als een computer!“ ‚Dank, dank“, zegt Pixi. „En jij bent een goede programmeur. Een echte codeerarchitect! Als je per ongeluk een fout in de code had ingebouwd, was een totaal ander gebouw ontstaan.“ „Waarschijnlijk een heksenhuisje“, zegt Cody. Pixi lacht en zegt: „Ik heb nu echt zin om naar buiten te gaan. Kom, Cody, dan bouwen we buiten een hut!“

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Coding Architect

Fomento de los aspectos digitales: · Comprensión básica de la

tecnología digital· Toma de contacto con la

codificación· Aplicación de códigos

digitales en obras reales

Fomento de los aspectos cognitivos:· Pensamiento espacial· Percepción de la posición

espacial· Creatividad · Coordinación óculo-ma-

nual

Idea original· Luise Starke

Resulta óptimo para:· Jardines de infancia· Educación preescolar· Educación primaria

El mundo está cada vez más digitalizado y los niños entran cada vez antes en contacto con los medios digitales, enfrentándose así a nuevos desafíos. Crecen con las nuevas tecnologías como «nativos digitales», pero en la mayoría de las ocasiones les faltan conocimientos básicos y una comprensión más profunda del medio de los ordenadores.

La serie Principiante digital les transmite estos conocimientos a través del juego y conforme al principio «learning by doing» (aprender haciendo). La experiencia práctica les facilita el acceso a y la adquisición de estos conocimientos. Mediante materiales de alta calidad y claras propuestas de juego, se acerca a los niños al funcionamiento básico de los ordenadores, de forma analógica, con todos los sentidos y paso a paso.

En «Principiante digital – Coding Architect», los niños aprenden por medio de un tablero de 36 casillas de coordenadas, 31 bloques de madera y 30 plantillas, que la programación y la codificación implican dar órdenes a un ordenador con ayuda de un código. El ordenador las cumple y las ejecuta paso a paso con total exactitud. Junto con el experto en ordenadores, Cody, y su hermana, Pixi, los niños adoptan en el juego el papel de un ordenador. Siguen las instrucciones de los códigos de las tarjetas y construyen así bloque a bloque la edificación secreta del plano codificado.No obstante, el lenguaje de programación de este código no se compone de complejos comandos de texto, sino de la ilustración de los bloques que se han de utilizar y de las coordenadas de las casillas en las que deben colocarse. Después, los jugadores podrán convertirse en programadores, diseñar nuevas y fantásticas construcciones y representarlas en el plano codificado para que sus amigos las descifren y las realicen.

Contenido:· 31 Bloques de madera (2 almenas, 2 cubiertas curvadas, 2 cubiertas cónicas, 2 cilin-

dros/torres, 2 bloques de pórtico, 3 bloques escalonados, 18 cubos en 8 colores)· 1 tablero con 36 casillas de coordenadas (tablero de coordenadas)· 30 plantillas de código (9 x13 cm, 10 de cada uno de los 3 grados de dificultad)· 179 cartas de codificación (cartas de bloques y de coordenadas)· 1 bandeja · 10 bolsas· 1 instrucciones del juego

¿Conocéis a Pixi y a Cody? Son hermanos –mellizos, incluso– pero no se parecen en nada. Pixi es viva y curiosa, y Cody prefiere hacer las cosas reflexionando y con tranquilidad. Sin embargo, hay algo que les une: los dos saben mucho de

ordenadores. Aunque, mientras a Pixi le gusta pro-bar simplemente todo lo que se puede hacer con el ordenador, Cody quiere entender siempre el funcionamiento con exactitud y trastea los pro-gramas durante horas y horas. ¿Suena complica-

do? ¿No tenéis la más mínima idea de cómo funciona un ordenador? No os preocupéis, a Cody y a Pixi les ocurría exactamente lo mismo al principio. Y ahora, os lo explicarán

todo, paso a paso, porque así resulta muchísimo más fácil.

CodyPixi

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Cody y Pixi ... Y las edificaciones secretas

Cody mira impresionado por encima de los hombros de su hermana. Esta ha construido un magnífico castillo con bloques de colores. «Es superbonito», le dice alabándolo. Pixi sonríe. «Sí, ¿verdad? –responde–. Y es mucho más guay de lo que te puedes imaginar, porque no lo he hecho de la nada, lo he hecho con un auténtico código». A Cody se le iluminan los ojos. ¡A él le encantan los códigos!

Un código es siempre un enigma que se ha de descifrar, y eso es justo lo que hace un ordenador con los códigos informáticos. Se trata de comandos que un programador ha desarrollado previamente y que el ordenador cumple.

«Mira, –dice Pixi mostrando a su hermano una carta con bloques y números–. Este es el código de mi construcción. Se ven exactamente los bloques y la posición en la que deben colocarse en cada casilla del tablero de coordenadas».

«Ajá, –dice Cody–. Y si se ejecuta un paso tras otros, como en un algoritmo, aparece una genial construcción sobre el tablero de coordenadas».

«¡Efectivamente!, –exclama Pixi–. ¿Quieres probar?»

Cody observa el código pensativo.

Hay 6 bloques, junto a los cuales aparecen números de color azul y mostaza. Mira el tablero de coordenadas: ¡también cuenta con números azules y mostazas! Los unos indican las filas (de izquierda a derecha), y los otros, las columnas (de arriba a abajo).

«¡Ahora entiendo! –exclama–. Tus códigos no consisten en complicados comandos de texto como los de un ordenador, sino en los bloques de colores que se necesitan para llevar a cabo la construcción. Y los números indican en qué casilla del tablero de coordenadas se debe colocar cada bloque. ¡Un auténtico plano!».

«Eres muy inteligente, –reconoce Pixi–. Venga, ¡a empezar!».

Cuando los ordenadores trabajan, siguen los denominados algoritmos; es decir, una secuencia predeterminada de ejecución. Realizan un paso tras otros hasta haber com-pletado su tarea. Para ello, cumplen con exactitud los comandos que un programador les ha indicado por medio de un código. Cody

2,

4,

3,

3,

5,

4,

2 2

2 2

2 2

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Leer y efectuar códigos Jugadores: 1+

Duración del juego: aprox. 15 minMaterial de juego: todos los bloques y el tablero de coordenadas

Cody se pone manos a la obra con los códigos y el tablero de coordenadas. Paso a paso, irá descifrando el código y colocando los bloques en la posición y el lugar adecuados. ¿Lo ayudas?

Nivel bajo de dificultad – Código con marco de color verde, para principiantesCon estos, se colocarán con atención y de forma correcta 6 bloques para construir pequeñas torres, puentes y casitas. Las edificaciones serán sencillas; creaciones fáciles de asimilar. Las soluciones del reverso son fácilmente comprobables.

Nivel medio de dificultad – Código con marco de color naranja, para avanzadosAquí se utilizarán hasta 10 bloques por plantilla, por lo que los comandos se dificultan. Deberá apilarse un mayor número de piezas. Las edificaciones serán creaciones más complejas y artísticas. Para comprobar las soluciones del reverso se requiere atención.

Nivel alto de dificultad – Código con marco de color rojo, para expertosAquí se utilizarán de 11 a 21 bloques por plantilla. Los comandos son extensos y ejecutarlos requiere una gran concentración, puesto que deberán apilarse hasta 5 piezas una encima de otra. Las edificaciones serán pueblecitos, castillos y fortalezas. Para comprobar las soluciones del reverso, habrá que mirar atentamente y comprender la secuencia de ejecuciones.

El código se descifra del siguiente modo:· Los comandos de los códigos deben seguirse fila a fila de izquierda a derecha; es

decir, se comienza con el bloque de la parte de arriba a la izquierda. El tablero de coordenadas se coloca de modo que las coordenadas se puedan leer en la orientación correcta.

· Se preparan todos los bloques. El jugador elige un código y lo coloca delante de él de modo que no pueda ver la solución.

· Seguidamente, el código se ejecuta siguiendo el orden correcto y el jugador coloca las piezas en las casillas determinadas del tablero de coordenadas.

1. ª propuesta de juego

Debéis comenzar por los códigos sencillos y aumentar gradualmente el grado de dificultad. De este modo, pronto os convertiréis en auténticos programadores.

Presta atención a la forma, el color y la posición de las piezas y colócalas conforme a la ilustración en la casilla que indican las coordenadas.

Pixi

Pixi

2, 3

5, 3

4, 3

3, 3

2, 3

5, 3

4, 3

4, 3

3, 3

3, 3

1, 3

5, 3

5, 4

2, 3

6, 3

3, 5

5, 2 1, 3

2, 2

3, 3

2, 4

5, 2

4, 3

3, 4

5, 5 2, 2

2, 2 5, 26, 3

5, 2

5, 2

1, 1

3, 1

1, 3

2, 1

1, 2

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· Los números del 1 al 6 en color azul se corresponden con las coordinadas en sentido X, es decir, en horizontal, de izquierda a derecha; por su parte, los números de color mostaza indican el sentido Y, esto es, el vertical, de arriba a abajo. Estas coordenadas en combinación determinan una casilla en concreto, donde se cruzan la fila y la columna correspondiente. En esta casilla se coloca el bloque.

· Importante: Si en una casilla ya se encuentra una pieza, coloca la siguiente encima de esta.

· Cuando el jugador haya descifrado el código por completo y haya ejecutado el enigmático plano, podrá darle la vuelta a la plantilla y comparar su construcción con la solución.

Cody

Cody

¿Qué son en realidad las coordenadas? Las coordinadas describen el lugar en el que se encuentra algo y el lugar dónde se debe colocar. En los códigos, al lado de cada pieza, verás dos códigos: uno de color azul y otro de color mostaza. Ahora, mira el tablero. En él verás de nuevo exactamente los mismos números: los de color azul, arriba y abajo, y los de color mostaza, a la derecha y la izquierda. Si el código mues-tra , significará lo siguiente : Busca la columna con el número 5 azul. Seguidamente, busca la fila con el número 2 mostaza. Sigue las dos (utiliza al prin-cipio los dedos índices). Tus dedos se encontrarán en una casilla exacta, es decir, en la 5. ª casilla de la 2. ª fila. Esa es la casilla en la que debes colocar el bloque.

En esta propuesta, uno de los jugadores será el codificador. Inventará una edifica-ción y su código correspondiente y, a continuación, otro jugador asume el rol de un ordenador para descifrar el código y construir la edificación que ha desarrollado el codificador. Ahora, me voy a inventar un código para Pixi, a ver si es capaz de des-cifrarlo.

5, 2

5, 2

Desarrollar un código propioJugadores: 2Duración del juego: aprox. 20 minMaterial de juego: todos los bloques, el tablero de coordenadas, la bandeja, todas

las cartas de codificación (tarjetas de bloques y de coordenadas) y las bolsas

2. ª propuesta de juego

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Antes de comenzar a jugar, se aconseja clasificar las cartas de codificación y colocarlas en una cuadrícula para verlas mejor. Para ello, se separan primero las cartas de bloques de las de coordenadas. Las cartas de coordenadas se ordenan en base a los números azules y se disponen en filas: 1, 1 – 1,2 – 1,3 – 1,4 – 1,5 – 1,6; debajo: 2,1– 2, 2... Y así sucesivamente

La disposición en cuadricula no es obligatoria, pero facilita la búsqueda de las coordenadas.

Cuando el juego haya terminado, cada una de las filas se introducirá en una de las 10 bolsas, de modo que la próxima vez no se tardará tanto en disponer la cuadrícula.

Paso 1El codificador realiza una edificación sobre el tablero de coordenadas.Al principio, se recomienda empezar con pocos bloques y construcciones ligeras.

Paso 2Cuando haya terminado, coge la bandeja y la coloca en horizontal delante de sí mismo. Se preparan las cartas de bloques y las cartas de coordenadas se encuentran dispuestas en una cuadrícula. (Véase la recomendación anterior).

Paso 3A continuación, se desarrolla el código. Sobre la bandeja, y comenzando por la casilla de arriba a la izquierda, se coloca primero la carta de bloque que represente la primera pieza de la construcción. Para ello, debe prestarse atención a la forma, la posición y al color de las cartas. Tras la carta de bloque, se coloca la carta de coordenadas que determina la casilla sobre la que se debe colocar este bloque.Este orden –primero la carta de bloque y, a su derecha, la carta de coordenadas– debe respetarse siempre. Y, a este primer código de la primera pieza, le sigue el código de la segunda pieza de la construcción, etc.

¡Importante! Las piezas de la fila inferior del tablero son las primeras que deben aparecer en el código. Los códigos se ordenarán capa a capa de abajo hacia arriba cuando se deban aplicar bloques, por ejemplo, para construir una torre.

El codificador procede de este modo hasta que el código esté listo. Por último, el jugador coloca cartas de coordenadas boca abaja en el espacio que quede vacío en la bandeja para que el código no se desplace.

...

Ejemplo:

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Paso 4El codificador termina su obra de construcción, elige un jugador para que descifre el código y le entrega la bandeja.

Los jugadores asumen el «rol del ordenador» e intentan realizar la edificación con ayuda del código. Para terminar, el codificador comprueba si su compañero ha seguido el plano y ha terminado la edificación correctamente. A continuación, los jugadores pueden intercambiar su papel.

Pixi observa satisfecha la construcción que ha hecho con el código de Cody. Se trata de un pequeño castillo, rodeado de muros y escaleras.

«No ha sido nada fácil, –asegura ella–. ¡Tres piezas superpuestas!». Cody sonríe. – «Es verdad, pero sabía que lo conseguirías; ¡como un ordenador!». – «Gracias,gracias, –responde Pixi–. Y tú eres un buen programador. Un auténtico coding architect. Si hubieses cometido un fallo en el código, habría salido una construcción totalmente diferente». – «Una casa de brujas torcida, seguro», responde Cody. Pixi se ríe y dice: «Con esto me han dado muchísimas ganas de ir a jugar afue-ra. Venga, Cody, ¡vamos a hacernos una cabaña en el jardín!».

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L’architetto dei codici

Stimolazione in ambito digitale: · Comprensione di base della

tecnologia digitale· Primi rudimenti di codice· Trasposizione dei codici

digitali in costruzioni reali

Stimolazione cognitiva:· Pensiero spaziale· Percezione spazio-posizione· Creatività · Coordinazione mano-occhio

Ideazione del gioco· Luise Starke

Ideale per:· Scuola dell‘infanzia· Istituti prescolari· Scuola primaria

Il mondo è sempre più digitale: anche i bambini vengono a contatto con i dispositivi digitali sempre più da piccoli e quindi si trovano ad affrontare nuove sfide. Crescono come “nativi digitali” con le nuove tecnologie, ma spesso non possiedono le conoscenze di base né comprendono a fondo il computer come strumento.La serie Digital Starter trasmette ai bambini queste conoscenze attraverso il gioco, ispirandosi al principio di apprendimento pratico “learning by doing”. L’esperienza pratica agevola quindi l’approccio e l’accesso a questi temi. Con materiali di grande qualità e idee di gioco di facile comprensione i bambini possono essere avvicinati gradualmente ai meccanismi di funzionamento dei computer con un metodo analogico che coinvolge tutti i sensi.

Attraverso un vassoio di posa con 36 caselle, 31 mattoncini di legno e 30 modelli con controllo della soluzione sul retro, „Digital Starter – L‘architetto dei codici“ insegna ai bambini che scrivere delle righe di codice o programmare significa comunicare al computer tramite codice dei comandi che verranno eseguiti ed elaborati passo dopo passo. Assieme a Cody, esperto di computer, e a sua sorella Pixi i bambini con questo gioco interpretano il ruolo del computer: seguono i comandi del codice sulle carte e, mattoncino dopo mattoncino, costruiscono gli edifici segreti seguendo i progetti codificati!Il linguaggio di programmazione del codice non è costituito da complessi comandi testuali, ma dalla rappresentazione dei mattoncini da posare e dalle coordinate delle caselle su cui andranno posati. Successivamente, i giocatori possono diventare i creativi architetti del codice, progettare nuovi fantastici edifici e riprodurli su progetti codificati che poi gli amici dovranno decifrare e costruire.

Contenuto:· 31 mattoncini di legno (2 merli, 2 tetti ad arco, 2 tetti a sfera, 2 cilindri/torri, 2

porte, 3 scale, 18 cubi di 8 colori)· 1 tabellone di gioco con 36 caselle („mappa delle coordinate“)· 30 carte dei modelli con i „codici di posa“ (9 x13 cm, 3 gradi di difficoltà costituiti

da 10 carte ciascuno)· 179 carte dei codici (carte dei mattoncini e delle coordinate)· 1 vassoio di posa · 10 sacchetti di plastica· 1 istruzioni di gioco

Conoscete Pixi e Cody? Sono due gemelli, fratello e sorella, che non si somiglia-no per niente! Pixi è impertinente e curiosa. Cody preferisce osservare il mondo con calma e grande attenzione. C’è una cosa che li unisce: tutti e due sono

esperti di computer. Però, se Pixi preferisce soltanto vedere cosa si può fare al computer, Cody vuole sempre capire bene come funziona il calcolatore e concentra tutte le sue energie su lunghi pro-grammi informatici. Credete che sia complicato?

Non avete la minima idea di come funziona un computer? Non c’è niente di male, anche Cody e Pixi all’inizio non erano esperti. Adesso, invece, vogliono spiegarvi qualcosa – un passo

alla volta, così sarà più facile!

CodyPixi

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Cody e Pixi ...e le costruzioni segrete

Cody volge lo sguardo ammirato oltre le spalle della sorella Pixi. Ha costruito un bellissimo castello con dei mattoncini colorati. „È fantastico“, si com-plimenta Cody. Pixi sorride. „Vero?“, dice lei. „Ed è ancora più speciale di quel che credi: infatti non l‘ho fatto normalmente, ma l‘ho costruito realizzando un vero e pro-prio codice.“ Gli occhi di Cody brillano. Adora i codici!

Perché un codice è sempre un mistero. Deve essere decifrato ed è esattamente quello che fa un computer con i codici informatici: sono comandi stabiliti da un program-matore che il computer esegue.

„Guarda un po‘“, dice Pixi mostrando al fratello una carta su cui sono raffigurati dei mattoncini e dei numeri. „Questo è il codice di posa della mia costruzione. Indica esattamente quale mattoncino deve essere posizionato su quale casella della mappa delle coordinate e in quale direzione.“

„Ah“, risponde Cody. „E se si lavora seguendo un passo alla volta, come un algoritmo, alla fine sulla mappa delle coordinate prende forma una fantastica costruzione.“

„Esatto!“, grida Pixi. „Vuoi provare?“

Cody osserva pensieroso il codice di posa.

Si vedono 6 mattoncini e accanto ci sono dei numeri turchese e color mais. Da un‘oc-chiata alla mappa delle coordinate: anche lì ci sono dei numeri turchese e mais! I primi sono disposti lungo una linea orizzontale (cioè da sinistra a destra), i secondi sono disposti lunga una linea verticale (cioè da sopra a sotto).

„Adesso ho capito!“, grida. „I tuoi codici non sono formati da comandi testuali com-plessi, come nel caso di un computer, ma da figure colorate che rappresentano i mat-toncini necessari per la costruzione. E i numeri sotto indicano quale mattoncino deve essere posato su quale casella della mappa delle coordinate. Un vero e proprio pro-getto di costruzione!“

„Sei proprio sveglio“, afferma Pixi in segno di apprezzamento. „Dai, metti giù i mat-toncini!“

Quando i computer lavorano, seguono i cosiddetti algoritmi, cioè delle sequenze pre-definite di singole azioni. Lavorano un passo alla volta finché non hanno terminato il loro compito. Per farlo seguono esattamente i comandi di un‘istruzione che un pro-grammatore ha strutturato sotto foma di codice. Cody

2,

4,

3,

3,

5,

4,

2 2

2 2

2 2

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Leggere ed eseguire i codici Giocatori: 1+

Durata del gioco: ca. 15 min.Dotazione del gioco: tutti i mattoncini, mappa delle coordinate

Con i codici di posa e la mappa delle coordinate, Cody si mette al lavoro: riga per riga, decifra il codice e posa i mattoncini nel punto prestabilito orientandoli nella direzione giusta. Ti va di aiutarlo?

Grado di difficoltà basso – Codici di posa dal bordo verde per i novizi del codiceIn questo caso si utilizzano al massimo 6 mattoncini. Posandoli con cura e attenzione si ottengono piccole torri, ponti e casette. Le costruzioni ottenute sono strutture semplici e di facile comprensione. La soluzione riportata sul retro è semplice da controllare.

Grado di difficoltà medio – Codici di posa dal bordo giallo per programmatori di livello avanzatoIn questo caso si utilizzano 10 mattoncini a modello. I comandi di posa sono più complicati perché vi sono più mattoncini da impilare. Le costruzioni ottenute sono strutture più complesse e artistiche. Il controllo della soluzione riportata sul retro richiede una precisa osservazione.

Grado di difficoltà alto – Codici di posa dal bordo rosso per programmatori espertiIn questo caso si utilizzano 11-21 mattoncini a modello. I comandi di posa sono lunghi e richiedono una profonda concentrazione durante l’esecuzione perché possono esserci fino a 5 mattoncini da impilare. Le costruzioni ottenute sono villaggi, fortezze e castelli complessi. Il controllo della soluzione riportata sul retro richiede un’accurata osservazione e comprensione della sequenza delle azioni.

Ecco come si decifra il codice di posa:· I comandi di posa del codice devono essere seguiti riga per riga, da sinistra verso

destra, partendo dall’alto. Si inizia quindi con il mattoncino in alto a sinistra. La mappa delle coordinate vien posizionata in modo tale che le coordinate siano ben leggibili da ogni punto.

· Tutti i mattoncini sono pronti. Il giocatore sceglie un codice di posa e lo mette davanti a sé tenendo quindi nascosto il lato con la soluzione.

· Ora si passa all’elaborazione del codice riga per riga, quindi il giocatore posa un mat-toncino alla volta sui relativi campi della mappa delle coordinate.

Idea di gioco 1

Si inizia sempre con il codice di posa facile e poi si alza il grado di difficoltà lenta-mente. In questo modo diventerete dei veri e propri architetti esperti di codici!

Quando osservi il mattoncino raffigurato, presta attenzione alla forma, al colore e alla direzione e posizionalo sulla casella corrispondente alle coordinate indicate in figura.

Pixi

Pixi

2, 3

5, 3

4, 3

3, 3

2, 3

5, 3

4, 3

4, 3

3, 3

3, 3

1, 3

5, 3

5, 4

2, 3

6, 3

3, 5

5, 2 1, 3

2, 2

3, 3

2, 4

5, 2

4, 3

3, 4

5, 5 2, 2

2, 2 5, 26, 3

5, 2

5, 2

1, 1

3, 1

1, 3

2, 1

1, 2

2, 1

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· I numeri dall’1 al 6 di colore turchese corrispondono alle coordinate dell’asse X, quindi alla direzione orizzontale, da sinistra a destra, mentre i numeri di color mais corrispondono all’asse Y, quindi alla direzione verticale, da sopra a sotto. Unendo due coordinate, nel punto in cui si incontrano la riga e la colonna indicate, si trova la casella corrispondente della base/del tabellone di gioco. Ed è proprio qui che bisogna posare il mattoncino.

· Importante: Se su questa casella c’è già un mattoncino, quello nuovo verrà impilato su quello vecchio.

· Se il giocatore ha decifrato tutto il codice ed eseguito il progetto di costruzione misterioso, può girarlo per vedere il modello. Il giocatore confronta i mattoncini posati con l’immagine della soluzione.

Cody

Cody

Ma cosa sono le coordinate? Le coordinate indicano dove si trova qualcosa o dove deve andare qualcosa. Nei codici di posa, dietro a ogni mattoncino raffigurato tro-verai due numeri. Uno di colore turchese e l‘altro di color mais. Ora osserva la mappa delle coordinate. Sono riportati gli stessi numeri: quelli di colore turchese sono lungo i bordi superiore e inferiore, quelli color mais lungo i bordi destro e sinistro. Se, ad esempio, il codice di posa indica, allora bisogna : Cercare la riga con il 5 turchese. Cercare la riga con il 2 mais. Seguire le due righe, all‘inizio aiutandosi con gli indici. Le tue dita si incontreranno in una casella in particolare, ad esempio la quinta casella della seconda riga: questa è la casella sui devi posare il mattoncino.

In questo gioco uno dei giocatori interpreta il ruolo di architetto dei codici: pensa a una costruzione e al relativo codice. Successivamente, un altro giocatore interpreta il ruolo del computer: deve decifrare il codice e costruire l‘edificio in base al codice dell‘architetto. Ora penso a un edificio e al suo codice per Pixi: vediamo se riesce a costruirlo!

5, 2

5, 2

Creare il proprio codice di posaGiocatori: 2Durata del gioco: ca. 20 min.Dotazione del gioco: tutti i mattoncini, mappa delle coordinate, vassoio di posa,

tutte le carte del codice (carte dei mattoncini e delle coordinate), sacchetti di plastica

Idea di gioco 2

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Prima di giocare per la prima volta è bene ordinare le carte dei codici e disporle a griglia per avere una migliore visione d’insieme. Poi si dividono le carte dei mattoncini da quelle delle coordinate. Queste ultime vengono ordinate idealmente in modo tale da prendere come riferimento quelle turchese. Poi si formano le righe: 1, 1 – 1,2 – 1,3 – 1,4 – 1,5 – 1,6; e sotto: 2,1 – 2, 2 – ecc.

Questa griglia non è obbligatoria, ma semplifica la ricerca delle carte delle coordinate.

Una volta terminato il gioco, ogni fila viene inserita in uno dei 10 sacchetti di plastica in dotazione. Così la prossima volta non ci vorrà molto a creare una nuova griglia ben organizzata.

Passo 1L’architetto dei codici crea una costruzione sulla mappa delle coordinate.All’inizio si consiglia di cominciare con pochi mattoncini e costruzioni semplici.

Passo 2Una volta terminata la costruzione, l’architetto prende in mano il vassoio di posa e lo dispone in orizzontale davanti a sé. Le carte dei mattoncini sono a disposizione e le carte delle coordinate sono disposte a griglia. (V. consiglio sopra).

Passo 3Ora si creda il codice. Sul vassoio di posa, iniziando dall’alto a sinistra, si posiziona sempre prima la carta del mattoncino, prendendo quella che rappresenta il primo mattoncino da posare. In questa fase bisogna prestare attenzione alla forma, al colore e alla direzione corretti della carta del mattoncino! Dietro a questa carta si posiziona la carta delle coordinate, che indica la posizione della mappa delle coordinate in cui il mattoncino deve essere posato.Quest’ordine (prima la carta del mattoncino e poi la carta delle coordinate) deve sempre essere rispettato. A questo primo codice relativo al primo mattoncino segue il codice del secondo mattoncino, ecc.

Importante! I mattoncini che si trovano nell’ultima riga del tabellone di gioco devono essere i primi del codice! Quando i mattoncini vengono utilizzati, ad esempio, per costruire delle torri, il codice procede rappresentando uno strato alla volta, dal basso verso l’alto.

L’architetto del codice procede in questo modo finché la costruzione non è terminata. Alla fine il giocatore riempie le caselle vuote del vassoio di posa con delle carte delle coordinate bianche coperte, fino a riempire completamente il vassoio, di modo che il codice non si sposti.

...

Esempio:

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Passo 4Ora l’architetto del codice smantella il suo edificio e cerca un giocatore che decifri il suo codice porgendogli il vassoio di posa con il codice.

Il giocatore interpreta il ruolo del computer e cerca di riprodurre la costruzione seguendo il codice realizzato dall’architetto. Alla fine, l’architetto controllare se il giocatore ha seguito il progetto di costruzione correttamente e se l’edificio realizzato corrisponde al suo. Al termine del gioco i giocatori possono scambiarsi di ruolo.

Pixi osserva soddisfatta la costruzione realizzata seguendo il codice di posa d Cody. Un piccolo castello circondato da mattoncini e scale!

„Non è stato facile“, afferma. „Tre mattoncini impilati!“ Cody sorride. „Sì, ma sapevo che ce l‘avresti fatta, come un computer!“ „Grazie, grazie“, dice Pixi. „E tu sei un bravo programmatore. Un vero architetto dei codici! Se per una svi-sta avessi inserito un errore nel codice, il risultato sarebbe stato un edificio completa-mente diverso.“ „Magari la casa di una strega tutta storta!“, le fa eco Cody. Pixi ride, poi afferma: „Mi è proprio venuta voglia di uscire. Dai Cody, andiamo fuori a costru-ire una capanna!“

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Coding Architekt

Digitale Förderaspekte: · Grundlegendes Verständnis

digitaler Technik· erste Schritte im Coding· Übertragen von digitalen

Codes in reale Bauwerke

Kognitive Förderaspekte:· Räumliches Denken· Raum-Lage-Wahrnehmung· Kreativität · Auge-Hand-Koordination

Spielkonzept· Luise Starke

Ideal für:· Kindergarten· Vorschule· Grundschule

Die Welt wird zunehmend digitaler: Auch Kinder kommen immer früher mit digitalen Medien in Kontakt und werden so vor neue Herausforderungen gestellt. Sie wachsen als „digital natives“ mit der neuen Technologie auf, doch meistens fehlt es ihnen an Hintergrundwissen und tieferem Verständnis für das Medium Computer.

Die Reihe Digital Starter vermittelt Kindern dieses Wissen spielerisch nach dem Prinzip „learning by doing“. Die praktische Erfahrung erleichtert ihnen damit den Einstieg und Zugang. Anhand hochwertiger Materialien und eingängiger Spielideen werden die Kinder analog und mit allen Sinnen Schritt für Schritt an die grundlegende Funktionsweise von Computern herangeführt.

In „Digital Starter – Coding Architekt“ wird den Kindern anhand eines Legetabletts mit 36 Koordinatenfeldern, 31 Holzbausteinen und 30 Vorlagen mit Lösungskontrolle auf der Rückseite vermittelt, dass Coding bzw. Programmieren bedeutet, dem Computer mithilfe eines Codes Befehle zu geben, die dieser Schritt für Schritt ganz genau ausführt und abarbeitet. Zusammen mit dem Computer-Kenner Cody und seiner Schwester Pixi nehmen die Kinder im Spiel die Rolle des Computers ein: Sie befolgen die Befehle der Codes auf den Karten und bauen so Stein für Stein die geheimen Bauwerke der codierten Baupläne nach! Die Programmiersprache der Codes besteht hier jedoch nicht aus komplizierten Textbefehlen, sondern aus der Abbildung der zu legenden Bausteine und den Koordinaten der Felder, auf denen sie platziert werden sollen. Im nächsten Schritt können die Spieler selbst zum kreativen Coding Architekten werden, neue fantastische Gebäude entwerfen und sie in codierten Bauplänen darstellen, um sie von ihren Freunden entschlüsseln und nachbauen zu lassen.

Inhalt:· 31 Holzbausteine (2 Dachzinnen, 2 Bogendächer, 2 Kegeldächer, 2 Zylinder/Türme, 2

Torsteine, 3 Treppensteine, 18 Gebäudewürfel in 8 Farben)· 1 Spielplan mit 36 Koordinatenfeldern („Koordinaten-Plan“)· 30 Vorlagekarten „Legecodes“ (9 x13 cm, je 10 in 3 Schwierigkeitsgraden)· 179 Coding-Karten (Baustein- und Koordinatenkarten)· 1 Legetablett · 10 Polybeutel· 1 Anleitung

Kennt ihr Pixi und Cody? Die beiden sind Geschwister, Zwillinge sogar – aber sie sind sich überhaupt nicht ähnlich! Pixi ist frech und neugierig. Cody geht die Dinge lieber ruhig und durchdacht an. Eines verbindet sie: Sie kennen sich beide

gut mit dem Computer aus. Aber während Pixi gern einfach ausprobiert, was man am Computer alles machen kann, will Cody immer genau verstehen, wie der Rechner funktioniert und tüftelt an lan-gen Computerprogrammen. Ihr findet, das klingt

kompliziert? Ihr habt keine Ahnung, wie so ein Computer überhaupt funktioniert? Gar nicht schlimm, so ging es Cody und Pixi am Anfang auch. Und jetzt erklären sie es euch – Schritt

für Schritt, denn so ist es überhaupt nicht mehr schwer!

CodyPixi

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Cody und Pixi … und die geheimen Bauwerke

Cody schaut seiner Schwester Pixi bewundernd über die Schulter. Sie hat aus bunten Bausteinen ein tolles Schloss gebaut. „Das sieht echt super aus“, lobt er. Pixi grinst. „Ja, nicht?“, sagt sie. „Und es ist noch viel cooler, als du denkst: Ich habe es nämlich nicht einfach nur so, sondern mit einem richtigen Code gebaut.“ Codys Augen leuchten. Er liebt Codes!

Denn ein Code ist immer ein Geheimnis. Er muss entschlüsselt werden – und genau das macht ein Computer mit Computer-Codes: Es sind Befehle, die ein Programmierer vorgegeben hat und die der Computer befolgt.

„Schau mal“, sagt Pixi. Sie zeigt ihrem Bruder eine Karte, auf der Bausteine und Zahlen abgebildet sind. „Das ist der Lege-Code für mein Bauwerk. Man sieht genau, welchen Baustein man in welcher Richtung auf welches Feld auf dem Koordinaten-Plan legen muss.“

„Aha“, sagt Cody. „Und wenn man, wie bei einem Algorithmus, einen Schritt nach dem anderen abarbeitet, steht am Ende ein tolles Bauwerk auf dem Koordinaten-Plan.“

„Genau!“, ruft Pixi. „Willst du mal probieren?“

Nachdenklich betrachtet Cody den Lege-Code.

Es sind 6 Bausteine zu sehen, daneben stehen türkis- und maisfarbene Zahlen. Er blickt auf den Koordinaten-Plan – auch dort sind türkis- und maisfarbene Zahlen! Die einen zeigen die Horizontale (also von links nach rechts), die anderen die Vertikale (also von oben nach unten).

„Jetzt verstehe ich!“, ruft er. „Deine Codes bestehen nicht aus komplizierten Textbefehlen wie beim Computer, sondern aus farbigen Bildern der Bausteine, die man zum Bauen braucht. Und die Zahlen dahinter sagen, welcher Baustein auf welches Feld auf dem Koordinaten-Plan gelegt werden muss. Ein richtiger Bauplan!“

„Du bist ganz schön schlau“, sagt Pixi anerkennend. „Na, dann leg mal los!“

Wenn Computer arbeiten, folgen sie sogenannten Algorithmen, also vorgeschriebenen Abfolgen von einzelnen Handlungsschritten. Sie arbeiten einen Schritt nach dem anderen ab, bis sie ihre Aufgabe erfüllt haben. Dafür befolgen sie exakt die Befehle einer Anleitung, die ihnen von einem Programmierer in Form eines Codes vorgegeben wird.

Cody

2,

4,

3,

3,

5,

4,

2 2

2 2

2 2

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Codes lesen und ausführen Spieler: 1+Spieldauer: ca. 15 min.Spielmaterial: alle Bausteine, Koordinaten-Plan

Mit den Lege-Codes und dem Koordinaten-Plan macht sich Cody an die Arbeit: Reihe für Reihe entziffert er den Code und legt die Bausteine, in die richtige Richtung gedreht, an die vorgegebene Stelle. Hilfst du ihm dabei?

Niedriger Schwierigkeitsgrad – Lege-Code mit grünem Rand für Coding-AnfängerHier werden max. 6 Bausteine aufmerksam und richtig platziert und zu kleinen Türmchen, Brücken und Häusern verbaut. Die Bauwerke, die beim Legen entstehen, sind unkomplizierte, leicht erfassbare Gebilde. Die Lösungskontrolle auf der Rückseite ist einfach durchzuführen.

Mittlerer Schwierigkeitsgrad – Lege-Codes mit gelbem Rand für Coding-FortgeschritteneHier werden bis zu 10 Bausteine pro Vorlage verbaut. Die Legebefehle werden dadurch schwieriger, da auch mehr Bausteine aufeinandergestapelt werden. Die Bauwerke, die beim Legen entstehen, sind anspruchsvolle und kunstvolle Gebilde. Die Lösungskon-trolle auf der Rückseite erfordert genaues Schauen.

Hoher Schwierigkeitsgrad –Lege-Codes mit rotem Rand für Coding-ExpertenHier werden 11-21 Bausteine pro Vorlage verbaut. Die Legebefehle sind lang und erfordern beim Ausführen eine hohe Konzentration, da bis zu 5 Steine übereinander stehen. Die Bauwerke, die beim Legen entstehen, sind aufwändige Dörfer, Burgen und Schlösser. Die Lösungskontrolle auf der Rückseite erfordert exaktes Schauen und Nachvollziehen der Handlungsabfolgen.

Und so wird der Legecode entschlüsselt:· Die Legebefehle des jeweiligen Codes müssen oben beginnend Zeile für Zeile von

links nach rechts befolgt werden. Mit dem Baustein links oben wird also begonnen. Der Koordinaten-Plan wird dafür so hingelegt, dass die Koordinaten richtig herum zu lesen sind.

· Alle Bausteine liegen bereit. Der Spieler wählt einen Lege-Code aus und legt ihn so vor sich hin, dass die Lösungsseite verdeckt ist.

· Nun wird der Code der Reihe nach abgearbeitet, d.h. der Spieler platziert Baustein für Baustein auf den vorgegebenen Feldern des Koordinaten-Plans.

Spielidee 1

Fangt unbedingt mit den einfachen Lege-Codes an – und steigert den Schwierigkeitsgrad dann langsam. So werdet ihr schon bald zu echten Coding Architekt-Experten!

Beachte bei dem abgebildeten Stein die Form, Farbe und Ausrichtung und lege ihn der Abbildung entsprechend auf das Feld, das durch die Koordinaten vorgegeben ist.

Pixi

Pixi

2, 3

5, 3

4, 3

3, 3

2, 3

5, 3

4, 3

4, 3

3, 3

3, 3

1, 3

5, 3

5, 4

2, 3

6, 3

3, 5

5, 2 1, 3

2, 2

3, 3

2, 4

5, 2

4, 3

3, 4

5, 5 2, 2

2, 2 5, 26, 3

5, 2

5, 2

1, 1

3, 1

1, 3

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1, 2

2, 1

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· Die Zahlen 1-6 in Türkis entsprechen dabei den Koordinaten in X-Richtung, also in horizontaler Richtung von links nach rechts und die maisfarbenen Zahlen denen in Y-Richtung, also in vertikaler Richtung von oben nach unten. Zwei dieser Koordinaten zusammen markieren ein ganz bestimmtes Feld auf der Grundfläche/dem Spielplan, wo sich die angegebene Reihe und Zeile treffen. Dort wird der abgebildete Baustein hingesetzt.

· Wichtig: Liegt auf einem Feld bereits ein Baustein, wird der neue Stein einfach auf diesen Stein gestapelt.

· Hat der Spieler den Code komplett entschlüsselt und den geheimen Bauplan ausgeführt, darf die Vorlage umgedreht werden. Der Spieler vergleicht die von ihm verbauten Steine mit dem Lösungsbild.

Cody

Cody

Was sind eigentlich Koordinaten? Koordinaten beschreiben, wo sich etwas befindet oder wo etwas hin muss. Auf den Lege-Codes siehst du hinter jedem abgebildeten Baustein zwei Zahlen. Eine ist türkisfarben, die andere maisfarben. Schau dir jetzt den Koordinaten-Plan an. Dort findest du genau diese Zahlen wieder: die türkisfar-benen oben und unten am Rand, die maisfarbenen links und rechts am Rand. Zeigt der Lege-Code zum Beispiel , bedeutet das: Suche die Reihe mit der türkis-farbenen 5. Suche dann die Reihe mit der maisfarbenen 2. Folge beiden Reihen – nimm am Anfang die Zeigefinger deiner Hände zu Hilfe. Auf einem ganz bestimmten Feld, nämlich dem 5. Feld in der 2. Zeile, werden deine Finger zusammenstoßen: Das ist das Feld, auf das du den Baustein stellen musst.

In diesem Spiel ist ein Spieler der Coding Architekt: Er denkt sich ein Bauwerk aus – und den passenden Code. Anschließend übernimmt ein anderer Spieler die Rolle des Computers: Er entschlüsselt den Code und baut das Bauwerk des Coding Architekten nach. Ich denke mir jetzt ein Bauwerk mit passendem Code für Pixi aus – mal sehen, ob sie es schafft, es nachzubauen!

5, 2

5, 2

Eigene Lege-Codes erstellenSpieler: 2Spieldauer: ca. 20 min.Spielmaterial: alle Bausteine, Koordinaten-Plan, Legetablett, alle Coding-Karten

(Baustein- und Koordinatenkarten), Polybeutel

Spielidee 2

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Vor dem ersten Spiel empfiehlt es sich, die Coding-Karten zu sortieren und für eine bessere Übersichtlichkeit im Raster auszulegen. Dazu werden zunächst die Baustein-Karten von den Koordinaten-Karten getrennt. Die Koordinaten-Karten werden sortiert, und zwar am besten, indem man sich an den türkisfarbenen Zahlen orientiert. Dann werden Reihen ausgelegt: 1, 1 – 1,2 – 1,3 – 1,4 – 1,5 – 1,6; dann darunter: 2,1 – 2, 2 – usw.

Dieses Raster ist kein Muss, erleichtert aber das Auffinden der gesuchten Koordinaten-Karte.

Wenn das Spiel beendet wird, wird jede Reihe in einen der 10 beiliegenden Polybeutel aufgeräumt. So dauert es beim nächsten Mal nicht so lang, ein übersichtliches Raster auszulegen.

Schritt 1Der Coding Architekt gestaltet ein Bauwerk auf dem Koordinaten-Plan.Es empfiehlt sich anfangs, mit wenigen Bausteinen und leichten Gebäuden zu beginnen.

Schritt 2Ist das Gebäude fertig, nimmt der Coding Architekt das Legetablett zur Hand. Er legt es im Querformat vor sich hin. Die Baustein-Karten liegen bereit, die Koordinaten-Karten liegen im Raster aus. (Siehe Empfehlung oben.)

Schritt 3Nun wird der Code erstellt. Auf dem Legetablett wird, von links oben beginnend, immer zuerst eine Baustein-Karte gelegt – nämlich jene, die den Baustein abbildet, der für das Bauwerk zuerst gelegt werden soll. Dabei muss auf die richtige Form, Farbe und Ausrichtung der Bausteinkarte geachtet werden! Hinter die Baustein-Karte wird die Koordinaten-Karte platziert, die die Stelle bezeichnet, auf der der entsprechende Baustein auf dem Koordinatenplan liegt.Diese Reihenfolge – erst die Baustein-Karte, dann rechts daneben die Koordinaten- Karte – muss unbedingt beachtet werden. Diesem ersten Code für den ersten Baustein folgt der Code für den zweiten Baustein usw.

Wichtig! Bausteine, die in der untersten Reihe auf dem Spielplan liegen, müssen zuerst im Code stehen! Die Reihenfolge der Codes wird Schicht für Schicht von unten nach oben fortgeführt, wenn Bausteine z. B. zu Türmen aufeinander gebaut werden sollen.

Auf diese Weise fährt der Coding Architekt fort, bis der Code für das Bauwerk fertig ist. Abschließend legt der Spieler die auf dem Legetablett freigebliebene Fläche mit verdeckten, weißen Koordinaten-Karten aus, bis das Brett komplett ausgefüllt ist, damit der Code nicht verrutscht.

...

Beispiel:

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Schritt 4Nun baut der Coding Architekt sein Bauwerk ab und sucht sich einen Mitspieler, der den Code knackt! Er gibt ihm das Legetablett mit dem Code.

Der Mitspieler schlüpft in die Rolle des „Computers“ und versucht, anhand des selbsterstellten Codes des Spielers das Bauwerk nachzulegen. Zum Schluss prüft der erste Spieler, ob der Mitspieler den Bauplan richtig befolgt hat und alles korrekt gebaut hat. Danach können sich die Spieler abwechseln.

Pixi betrachtet zufrieden das Bauwerk, das sie mit Codys Lege-Code konstruiert hat. Ein kleines Schloss – umgeben von Bausteinen und Treppen!

„Das war gar nicht so einfach“, sagt sie. „Drei Bausteine übereinander!“ Cody grinst. „Stimmt, aber ich wusste, dass du es schaffen wirst – wie ein Computer!“ „Danke, danke“, sagt Pixi. „Und du bist ein guter Programmierer. Ein echter Coding Architekt! Hättest du aus Versehen einen Fehler in den Code eingebaut, wäre ein ganz anderes Gebäude entstanden.“ „Vermutlich ein krummes Hexenhäuschen!“, meint Cody. Pixi lacht, dann sagt sie: „Das macht mir richtig Lust rauszugehen. Komm, Cody, wir bauen uns draußen eine Hütte!“

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38

Luise Starke

·

· ·

· · · ·

CodyPixi

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Cody

2,

4,

3,

3,

5,

4,

2 2

2 2

2 2

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40

Pixi

Pixi

2, 3

5, 3

4, 3

3, 3

2, 3

5, 3

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1, 3

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Cody

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