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    AusArt Journal for Research in Art. 2 (2014), 1, pp. 78-89www.ehu.es/ojs/index.php/ausart

    ISSN: 2340-8510ISSNe: 2340-9134

    UPV/EHU

    LA CIUDAD COMOPLAYGROUND:RELACIONES ENTRE EL DISEO

    DE JUEGOSY LAS REALIDADES URBANAS

    Lara Snchez CoternESNE (Esc. Univ. Diseo, Innovacin y Tecnologa, Madrid), Dpto. Diseo y Desarrollo de Videojuegos

    Resumen

    El desarrollo del tiempo libre en sociedades altamente urbanizadas ha sido un factor relevantedesde nales del siglo XIX. Las coordenadas espacio-temporales dedicadas al ocio han ido provocandocambios en el entorno sociocultural. En la actualidad los espacios de ocio y juego, mayormente digital,tienen un carcter ms individual y privado, de relacin entre los jugadores a travs de la mquina cuandono, del jugador con la misma mquina- y se llevan a cabo en momentos de descanso cotidianos, muchasveces incluso dentro del entorno de trabajo.

    El presente artculo pretende apuntar cmo desde el mbito de la creacin artstica se estn propo-niendo gestos ldicos muy en consonancia con el carcter eminentemente social y colectivo de los juegostradicionales, rescatando as su potencial para favorecer la transformacin social y fsica de la calle. Sucapacidad para crear nuevas cartografas del espacio.

    Revisaremos algunas de las relaciones del juego con el espacio pblico contemporneo y las posi-bilidades de recuperar ese carcter de los juegos tradicionales en el contexto actual de los juegos urbanos.Reconoceremos algunas de las corr ientes de este campo, emparentadas en mayor o menor medida con lacultura digital, a partir de casos de estudio concretos.

    Propuestas comoUrban Decoy, un juego de persecucin diseado para areas de centros comer-ciales que contiene una carga burlona y militante similar a formas primitivas del futbol, como el juego tradi-cional La Soule. Tambin, juegos deudores de la actual cultural digital como la deriva algortmica Dot.Walk,o juegos mediados computacionalmente como el proyecto de aventura urbanaUncle Roy all around you,en el que las nuevas tecnologas amplan las experiencias del jugador en la ciudad.

    Palabras-clave: JUEGOS TRADICIONALES, RETRICA DESOBEDIENTE, EXPERIENCIASLDICAS, JUEGO SUBVERSIVO, JUEGOS URBANOS, TECNOLOGASUBICUAS, POTICA LDICA

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    Abstract

    The development of leisure in highly urbanized societies has been a key issue since the late nine-teenth century. The space-time coordinates dedicated to spare time have been causing changes in thesocio-cultural environment. Todays playing and gaming spheres, mostly digitally-driven, have a quite indi-

    vidual and private nature. The relationship between players is taking place mainly through the computer,in online multiplayer games. Nowadays we play games in our daily time to rest, and often even within thework place.

    This article aims to point out how, from the eld of artistic creation, playful gestures are being pro-posed rescuing the eminent social and collective nature of traditional games, and their potential to promotesocial and physical transformation in the public space.

    The paper reviews some of the relationships between games and contemporary public spaces aswell as the chances of recovering the nature of traditional games in the current context of urban games. Itrecognizes some tendencies in this eld, related to a greater or lesser extent with the digital culture, usingparticular case studies.

    Projects like Urban Decoy,a game of chase designed for shopping center areas which contains amocking and subversive hint, similar to primitive forms of football, such as traditional game La Soule. Also,inheritors of the current digital culture, as the algorithmic derivegame Dot.Walk, or computer-mediated

    games like the urban adventure Uncle Roy all around you, in which new technologies expand the playerexperiences in the city.

    Keywords: TRADITIONAL GAMES, INSURGENT RHETORICS, PLAY EXPERIENCES,SUBVERSIVE PLAY, URBAN GAMES, UBIQUITOUS TECHNOLOGIES, PLAYFULPOETICS

    Snchez Cotern, Lara. 2014. La ciudad como playground: Relaciones entre eldiseo de juegos y las realidades urbanas. AusArt Journal for Research inArt2 (1) (June): 78-89.

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    1 - JUEGOS TRADICIONALES Y ELELEMENTO SUBVERSIVO

    Antes del advenimiento de los juegos digitales, all por los aos 60 del siglo XX, losjuegos tradicionales tenan lugar en espacios pblicos y en momentos simblicos car-gados de valores y signicados como las estas religiosas o las celebraciones festivasmarcadas por el calendario laboral de acuerdo con el trabajo en el campo (Jaouen2009).

    Sin embargo, entre este tipo de manifestaciones folclricas que son los juegos tradicio-nales y la popularizacin de los juegos digitales debemos detenernos en un fenmenosocial signicativo. A nales del siglo XVIII, con el inicio del capitalismo en la Inglaterrade la revolucin industrial, se incrementa el tiempo de ocio de los ciudadanos de los

    pases desarrollados y los juegos tradicionales comienzan a transformarse en depor-tes estructurados y reglamentados. La transformacin de los juegos populares endeporte, tal y como apunta el socilogo e historiador alemn Henning Eichberg, con-lleva entre otras cosas una focalizacin destacada sobre la esttica competitiva. Eich-berg deende cmo esta estilizacin de los juegos tradicionales, el deporte moderno,ha depurado y promovido un cierto carcter competitivo en nuestra sociedad, elimi-nando los matices ms burlones y divertidos de los juegos ancestrales en un ejerciciode higiene sociocultural:

    All donde los juegos tradicionales no tenan un espacio, tiempo, tamao

    de equipo o reglas estandarizadas, el deporte moderno ha regulado estasdimensiones del juego: el comportamiento (anti)violento, el control de resul-

    tados, la planicacin, la estrategia, las tcticas, las tcnicas y la evaluacin

    de la accin de la competicin. Esto ha sido contado como una historia de

    mejora social una historia de progreso. Lo que estos anlisis normal-

    mente ignoran es la risa de los participantes. Los juegos de la cultura popu-

    lar no pueden ser entendidos sin el ruido de disfrute y regocijo, la irona, las

    citas obscenas, la risa a cuenta de la situacin cmica, o el fallo o la cada.

    Todo esto ltimo no es solamente un efecto colateral del juego sino la base

    central del mismo.

    (Eichberg 2009, 133)

    Tal y como describe Eichberg, los juegos populares autctonos no son por lo tantonicamente predecesores del deporte actual, sino que representan otro tipo de rela-cin e interaccin social muy diferente. Relacionados en la mayora de los casos conla festividad popular, con lo social y lo colectivo, pero desde un ngulo ldico menosserio, normalizado y estandarizado.

    La risa es un indicador de esa diferencia fundamental () A travs del siglo

    pasado, el deporte se ha practicado como algo muy competitivo, en lnea

    con la vida industrial/laboral (...). Los juegos populares fueron reprimidos

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    durante cientos de aos argumentando el desorden, la violencia y su carc-

    ter insalubre () De todos modos, durante la era moderna, la cultura de

    la risa en el juego desapareci en favor de la seriedad del deporte actual.

    Parte de esta correccin poltica, higiene y rigidez de los deportes ha sido de algnmodo asumida por los juegos de ordenador. El tipo de diseos meritocrticos que pro-ponen muchos de los gneros de juegos de ordenador actuales, se presentan comouna extensin digital de estas posturas sistmicas adoptadas por el deporte duranteel siglo XX.

    En el deporte moderno, el tonto y el carnavalesco () desparecen. Cuando

    la competicin y el juego se convierten en un modo de produccin los

    resultados y los rcords la risa se convierte en marginal y hasta disfun-

    cional. Ni el evaluador, ni el rbitro, ni el funcionario del COI que lleva las

    medallas ejercen de tonto o podran ser sustituidos por ste. Adems lanueva disciplina de historia del deporte que describe la progresiva y racio-

    nal evolucin del principio de rendimiento, tuvo que olvidarse de la risa y

    la historia de su desaparicin.

    (Eichberg 2009, 139)

    Esta evolucin hacia lo serio forma parte de un proceso de normalizacin y estilizacindel elemento ldico, burlesco y descontrolado que est en el ncleo de muchos juegostradicionales.

    Los participantes (de contextos deportivos) tenan que comportarse demanera adecuada a las reglas mdico cientcas, educativas y estticas.

    As no haba espacio para la risa.

    (Eichberg 2009, 139)

    De un modo tcito, los juegos digitales contemporneos parecen haber eludido elcarcter burln de sus antepasados, los juegos tradicionales, y en cierta medida ado-lecen de esa falta de relacin catica y ldica habitual entre los jugadores de los juegospopulares. Un factor interesante de este tipo de prcticas es su potencial de sedicincontra el poder establecido. Un ejemplo interesante es La Soule,un juego tradicionaljugado mayormente en Francia antes de la instauracin de la republica, que se tienepor presunto ancestro del ftbol y el rugby actuales. Este juego sugera formas denegociacin a los discursos establecidos de poder y control:

    La soule era perfecto a la hora de mover mojones y destrozar recintos que

    los terratenientes haban levantado al tomar posesin de tierras comunales.

    El juego estaba legitimado en la tradicin y los terratenientes no podan

    negarse. El juego desempeaba un papel en el conicto poltico-econ -

    mico.

    (Eichberg 2009)

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    Este testigo lo han recogido juegos urbanos como el Parkour, ms cercanos en rea-lidad a la actividad ldica (play) que al juego diseado (game). Fundado en los aosochenta por David Belle y Sebastian Foucan, mientras exploraban los suburbios pari-sinos de adolescentes, el parkour implica viajar entre dos puntos dados, por la va

    ms directa posible. Esto ofrece el acceso a espacios fsicos anteriormente vetados,cuestionando los espacios arquitectnicos de la ciudad y nos acerca a cuestiones delibertad, accin y resistencia dentro del paisaje urbano (Fuggle 2008).

    Sin embargo la ciudad como espacio proclive al juego diseado (game) es un mbitomuy frtil. Repasaremos a continuacin algunos casos de estudio de juegos desarro-llados por y para la geografa urbana.

    2 - POLTICA Y POTICA DELOS JUEGOS Y ACCIONES LDICASURBANAS

    El rango de propuestas de juegos urbanos es, en la actualidad, muy amplio y varandesde derivas post-situacionistas basadas en algoritmos simples como Dot.Walk, aintervenciones de retrica desobediente completamente analgicas como UrbanDecoy, hasta juegos de realidad hbrida y nuevas tecnologas como Uncle Roy all

    around you.

    2.1 - DOT.WALK(2003): LAHERENCIASITUACIONISTA

    El movimiento Situacionista concedi desde el primer momento especial importanciaa la ciudad como marco de referencia de la lucha histrica de la emancipacin delproletariado. Las cuestiones relativas al urbanismo tuvieron gran importancia en susteoras, desarrollndose en torno a diferentes conceptos de entre los que nos interesaespecialmente aqu la psicogeografa. La crtica situacionista al urbanismo especta-cular persegua una ciudad social y ldica en la que las acciones, la imaginacin y la

    participacin social fuesen un hecho en su construccin y desarrollo. Por otro lado laI. S. se interesaba por la actividad de juego libre (play) como factor subversivo, perorechazaba explcitamente el juego diseado (game) (Vaneigem 1967). Consideraba elacto de jugar como un factor decisivo que eliminara competiciones y jerarquas, intro-ducira pasin y deseos y de algn modo resaltara las subjetividades de los individuos.En el volumen primero de la Internacional Situacionista (en adelante I.S.), en Contri-bucin a una denicin situacionista del acto de jugar, Guy Debord hace mencin a la

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    experiencia de juego competitiva y a la inclusin de objetivos de victoria como reejode la tensin social entre sujetos por la apropiacin de bienes.

    ()La participacin directa en el juego, incluso en los que requieren un

    cierto ejercicio intelectual, pierde inters en cuanto hay que aceptar la com-

    peticin por s misma en el cuadro de las reglas jadas.

    (Debord 1958, 14)

    En este sentido, el proyecto Dot.Walk es un Experimento de percepcin y exploracinurbana. De hecho, si nos ceimos a una denicin ortodoxa de juego, Dot.Walk sesita en una zona limtrofe ya que el planteamiento de la accin no dene ningn tipode objetivo para los participantes.

    En Dot.Walk una serie de cdigos informticos de mayor o menor complejidad pres-

    criben los movimientos de los participantes por la ciudad, en una suerte de derivaalgortmica (Fig. 01). Se trata de una accin potica de software para paisajes urbanos,un modo de utilizar la trama urbana como espacio de movimiento que, con seguridad,genera fenmenos emergentes.

    El siguiente ejemplo de cdigo muestra un algoritmo bsico generativo de exploracinurbana escrito como pseudocdigo:

    El autor de esta accin ldica, Wilfried Houjebek, defensor del cdigo abierto en gene-ral y especcamente en el arte, hace que la gente camine por la ciudad adoptando unaserie de cdigos informticos como gua de ruta, utilizando as al jugador como mediopara ejecutar el software.

    Fig. 01Algoritmo bsico del proyecto Dot.Walk, denominadopaseo clsico.

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    Dot.Walk pretende aadir un nuevo nivel de funcionalidad a la ciudad. Con-

    sidero este proyecto como una suerte de urbanismo Do-It-Yourself.

    (Bosma 2004)

    La complejidad del sistema ldico se incrementa cuando se combina el cdigo con losencuentros fortuitos entre jugadores como en esta otra propuesta:

    La lectura del cdigo lgico de la imagen anterior (Fig. 02) es la siguiente:

    La variable export code tiene como valor dos. Repita las siguientes ins -

    trucciones: camine por la primera calle a la izquierda, la segunda calle a la

    Fig. 02Algoritmo del proyecto Dot.Walk

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    derecha, despus tome la calle a la izquierda, segn le indica la variable

    export code, en este caso sera la segunda a la izquierda. Cuando se

    encuentre con otro psychogeographer deben intercambiarse el valor de la

    variable export code. Este nuevo cdigo modicar el tercer giro. Cuando

    haya caminado durante una hora regrese al punto de encuentro. Una vezall reporte el nmero de encuentros a socialction.org.

    Esta sencilla explicacin valdra como hoja de instrucciones para los jugadores de Dot.Walk, pero en ejemplos con funciones ms complejas una explicacin verbal requieremucho ms texto y de una naturaleza ms densa que las instrucciones algortmicas,las cuales son ms fcilmente interpretables. La lgica simblica sirve en este caso alpropsito de comunicacin mejor que cualquier lenguaje natural.

    2.2 - URBANDECOY(2004): JUEGOSURBANOS, ACTITUDBURLONAYSUBVERSIN

    Urban Decoy1es un juego para 20-30 personas, llevado a cabo en el Bull Ring Shop-ping Centre de Birmingham y concebido por el colectivo My Dads Strip Clubjunto conChris Graham. Se trata de un juego de persecucin y captura en el que los autoresutilizan la lnea de comunicacin de una marca de maquillaje llamada Urban Decay(decadencia urbana) como elemento inspiracional para el juego. La marca, razonable-mente cara, utiliza temas de guerra y privacin en sus campaas. Para vender esmaltede uas usa consignas como: Convierte tus dedos en diez hermosos y pequeos sol-dados. Barras de labios bajo el lema haz de tu boca un arma letal. O sombra de ojosllamadas Go army, Marea negra, Plutonio, Asxia, Lluvia cida, etc.

    En Urban Decoy (seuelo urbano), diez individuos hacen de jugadores de ataque yotros quince ms son los perseguidores. Se comienza informando a los jugadores deataque de su tarea. En primer lugar, deben encontrar al agente secreto, una mujer quelleva una prenda determinada en una de las cafeteras del centro comercial y que estapintndose los labios. Ella les reparte la misin secreta, impresa en el reverso de hojasde dianas de tiro.

    Debes adntrate en territorio enemigo y, utilizando tcnicas de contra-vigi-

    lancia, mezclarte con los consumidores civiles. Localiza el stand de Urban

    Decay en la seccin de maquillaje. Una vez localizado, debes agotar losprobadores pintndote a modo de camuaje y luego evitar ser capturado

    por la seguridad de dentro de la tienda y por el equipo de jugadores perse-

    guidores en la calle. Finalmente tienes que volver a la base para el interro-

    gatorio.

    (My Dads Strip Club 2004)

    Los jugadores de ataque van todos juntos a la seccin de maquillaje y siguen las ins-trucciones. A los que son capturados se les ata las manos con bridas, se les pone unaetiqueta comercial que en vez de precio tiene un pequeo soldado de juguete y se les

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    de mensajes de texto y de voz. Los jugadores online deben encontrar la ocina deUncle Roy y una vez que lo consiguen deben guiar a los jugadores que estn en lascalles hasta ella. Una vez que el jugador urbano llega al portal de Uncle Roy, llamaal timbre y llega a una ocina vaca, con ambientacin de los aos 70 y una maqueta

    tridimensional del rea de la ciudad en la que ha jugado realizado con pilas de post-itsamarillos. Sobre el escritorio encuentra una postal con la siguiente pregunta: Cundose puede empezar a conar en un extrao? y en un monitor de esttica retro se puedever mediante realidad aumentada la maqueta de post-its de la ciudad con los avataresde los jugadores online y los otros jugadores urbanos. Los jugadores online son infor-mados de que el jugador urbano est en la ocina y se les invita entrar en la ocina(virtual) y a verle mediante webcam en caso de que acepten el siguiente acuerdo: Eneste momento alguien dentro del juego est respondiendo a estas mismas preguntas.Ests dispuesto a comprometerte a ayudar a esa persona en caso de que en losprximos 12 meses tenga alguna crisis vital? Si aceptas, la otra persona se compro-

    meter al mismo pacto. Si el jugador online acepta, se le propone dar su direccinpostal. Mientras el jugador urbano debe salir a buscar una cabina de telfono en laque recibir una llamada que le propone meterse en la parte tras era de una limusinaaparcada en una calle adyacente (Fig. 04), en la que un hombre con traje le hace unaserie de preguntas y le propone un trato de compromiso

    Como otros trabajos de Blast Theory, Uncle Roy All Around You combina elementos deconanza y riesgo, confesin y exposicin, orientacin y desorientacin, vida cotidianay mundos digitales. La ciudad actual es un espacio donde prospera lo desconocido,donde lo inconexo y lo desorganizado amenazan con abrumarnos. Tambin es una

    zona de posibilidad, de nuevos encuentros.(BlastTheory 2003)

    Uncle Roy All Around You, investiga algunos de los cambios sociales producidos porlos dispositivos mviles y la computacin ubicua, el acceso constante a la red y las tec-nologas conscientes de nuestra ubicacin, utilizando como marco de juego el espaciourbano.

    3 - CONCLUSIONES

    El objeto principal de este artculo ha sido sondear distintas posturas relacionadas conpropuestas de juego urbano, intentando rescatar referentes que, ms all de lo potico,nos llevan a otras consideraciones sobre nuestra relacin ldica con el espacio de laciudad.

    Partiendo de la certeza de la parcialidad del sondeo realizado, el artculo no pretendeen ningn caso exponer resoluciones determinantes sobre el objeto de estudio, sinoms bien, proponer una serie de preguntas y reexiones sobre estas dos realidades,

    juego y ciudad, y sus intersecciones. Qu pueden aportar las nuevas tecnologas, los

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    movimientos artsticos y la tradicin ldica a la cultura de juego contempornea. Cmoy por qu debemos recuperar la esfera social y el espacio fsico de la ciudad paragenerar espacios de encuentro y/o discursos menos subordinados a las corrientespredominantes.

    Las reexiones de Eichberg sobre la estilizacin de los juegos tradicionales, y las pre -misas de la I.S. resuenan con carcter oportuno en relacin a los juegos digitalesmainstream. Se puede intuir cierta correspondencia entre el orden social y econmicocontemporneo y su reejo en los planteamientos de juego digitales actuales. Estasproducciones, sobre todo las ms comerciales, adolecen en muchos casos de falta decarcter ldico, ofreciendo al jugador propuestas con un marcado carcter meritocr-tico. Sin embargo, desde la esfera de creacin artstica se estn rescatando propues-tas comprometidas con el legado situacionista que proponen experiencias ldicas queno estn interesadas en diferenciar entre vencedores y perdedores, con Dot.Walk.

    Desde el ngulo de los juegos el artculo pretende llamar la atencin sobre la importan-cia de retomar ciertos factores relevantes de los diseos tradicionales como el carctercmico y absurdo, burln y a veces subversivo para incluirlo como factor fundamentalde la experiencia de juego. Hacerlo desde el espacio social comn que es la ciudadpara favorecen la cohesin y proyeccin social del propio grupo.

    Recuperar la ciudad como espacio para los juegos y los juegos como accin en laciudad nos puede liberar de entornos preconcebidos y simplicados como los que secrean para los juegos digitales comerciales y de modos de urbanismo convencional.La ciudad aade una serie de interacciones sociales que aportan emergencia a lasexperiencias ldicas y las acciones de juego replantean los sistemas urbanos.

    Por ltimo, atendiendo a la realidad digital contempornea, proponemos seguir inves-tigando sobre las relaciones entre los dominios fsicos y digitales dado que inuyenen gran modo en nuestras concepciones del tiempo, espacio, lugar y tambin en lasrelaciones sociales, la ciudadana y la identidad. Estas tecnologas ubicuas deben serentendidas como un interfaz entre el dominio digital y la ciudad. En este sentido cree-mos que existe una lnea de trabajo poco explorada que es la de la convergencia de latriada juego-ciudad-tecnologa con el concepto de resistencia socio-cultural. Proyectosde juegos urbanos que, ms all de trabajar sobre las poticas que ofrece esta triada,

    puedan plantear preguntas crticas acerca de los futuros utpicos y distpicos de lasciudades. Propuestas que cuestionen problemas del mundo real con respecto a lasociedad, el medio ambiente, la poltica, la economa, la religin, la psicologa, la tica,la ciencia o la propia tecnologa.

    Referencias

    Baudrillard, Jean. 1981. La pasin de la regla. En De la seduccin, traduccin de ElenaBenarroch. Madrid: Ctedra

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    Bosma, Josephine. 2004. Constructing Media Spaces. The novelty of net(worked) art wasand is all about access and engagement. Medien Kunst Netz / Media Art Net. http://www.medienkunstnetz.de/themes/public_sphere_s/media_spaces/print/

    Debord, Guy. 1958. Contribucin a una denicin situacionista de juego. Internacional Situa-

    cionista (ed. hispana de Internationale Situationniste) 1Eichberg, Henning. 2009. Laughter in popular games. The other health of human play EnCongreso Mundial Juegos Tradicionales y Salud Social (Pearanda de Duero, 2009),

    coordinador, Carlos de la Villa Porras.Aranda de Duero: Asociacin Cultural La Tanguilla;Lanarvily (Francia): Asociacin Europea de Juegos y Deportes Tradicionales

    Fuggle, Sophie. 2008. Discourses of Subversion: The Ethics and Aesthetics of Capoeira andParkour. Dance Research: The Journal of the Society for Dance Research26 (2): 204-222.

    Jaouen, Guy. 2009. Entorno institucional de los juegos tradicionales de adultos y saludsocial. En Congreso Mundial Juegos Tradicionales y Salud Social (Pearanda de Duero,2009), coordinador, Carlos de la Villa Porras.Aranda de Duero: Asociacin Cultural La

    Tanguilla; Lanarvily (Francia): Asociacin Europea de Juegos y Deportes TradicionalesVaneigem, Raoul. 1967. The Revolution of Everyday Life. Detroit: Red & Black

    Notas1My Dads Strip Club, Chris Graham. Urban Decoy: a game of catch and chase, 17/06/2014

    2004. Available from http://www.mydadsstripclub.com/page8/page8.html.2Por ejemplo los comandos de Yo Mango y sus acciones con alarmas de seguridad en locales

    comerciales http://www.yomango.org3BlastTheory. Uncle Roy All Around You2003 19/06/2014. Available from http://www.blast-

    theory.co.uk/projects/uncle-roy-all-around-you/.

    (Artculo recibido 28-04-2014; aceptado 04-06-2014)

    http://www.yomango.org/http://www.yomango.org/