Cita en Ord Mantell

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  • 8/18/2019 Cita en Ord Mantell

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    CITA EN ORD MANTELL

    ®TM 

    JUEGO DE ROL

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    STARWARS.COM EDGEENT.COM

    FANTASY 

    FLIGHT

    GAMES

    caballerosderen.blogspot.com.es

    CRÉDITOS

    CITA EN ORD MANTELL 

    ESCRITA Y DESARROLLADA POR

     Asram

    BASADA ENRendezvous at Ord Mantell, Designed by

    Andy Collins, Edited by Chris Perkins and

    Jeff Quick 

    PRODUCCIÓN, DESARROLLO Y

    TRADUCCIÓN 

    Asram

    EDICIÓN Y REVISIÓN

    Asram

    ILUSTRACIONES Y CARTOGRAFÍA 

    illustrations by Dan Veesenmeyer and

     various artist; cartography by Todd

    Gamble

    SE PERMITE IMPRIMIR O FOTOCOPIAR TODAS LAS PÁGINAS DE ESTE DOCUMENTO PARA USO PERSONAL

    © 2013 Lucasfilm Ltd. & TM donde se indique. Todos los derechos reservados. Fantasy Flight Games, y el logotipo deFFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota,55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment,

    Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia.

    Si quieres saber más sobre la línea de productos de Star Wars:  A L FILO DEL IMPERIO, descargar contenidos adicionalesgratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita:

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    02CITA EN

    EN ORD MANTELL

    Introducción.

    En “Cita en Ord Mantell”, los héroes ayudan a una

    exploradora a recuperar su nave estrellada y a escapar del

    planeta. Pero primero, tendrán que vencer a unos

    matones en una reyerta de cantina, viajar por laberintos

    rocosos, eludir a una cazarrecompensas Twi'lek, y tratar

    con un grupo de forajidos.

    “Cita en Ord Mantell” es una partida durante la era de

    Rebelión y esta diseñada para cuatro héroes. Un

    explorador o fronterizo es aconsejable entre los PJs, ya

    que la mayor parte de la aventura ocurre en el mundo

    salvaje de Ord Mantell.

    En la ciudad, ella fue interceptada y atacada por un grupo

    de matones que trabajan para un señor del crimen local.

    A pesar de sus heridas, Renci escapó. Al mismo tiempo,

    un grupo de forajidos investigan el sitio de choque, con la

    intención de hacerse con la nave de Renci para venderla

    por trozos.

    La aventura empieza cuando Renci encuentra a los

    héroes en la barra de una cantina del espaciopuerto,donde ellos se han juntado para buscar trabajo. Ellanecesita ayuda para conseguir recuperar (y reparar) sunave.

    Una Reunión Profética

    Lee el texto siguiente a los jugadores:

    EL COMIENZO.

    Al principio de la aventura, los héroes deberían conocerse

    entre ellos. Tal vez crecieron juntos (en Ord Mantell o en

    otra parte), o quizás ellos sirvieron en una astronave

     juntos, combatieron en la guerras clon codo con codo, o

    son un grupo de rufianes que trabajan juntos solo en

    busca de beneficios rápidos. Si quieres puede desarrollar

    un guión "de pre-aventura" en el que los héroes se

    encuentran por primera vez.

    RESUMEN DE LA AVENTURA.

    Renci es una ex ploradora Rebelde y agente de

    reclutamiento. Lamentablemente, ella sufrió problemas

    mecánicos en su viaje más reciente y se vio obligada a

    hacer un aterrizaje forzoso sobre Ord Mantell, no lejos

    del establecimiento fronterizo de Gran Roca.

    Os encontráis en una cantina del espaciopuertollamada Qexi, sentados en la barra y rodeados de laescoria de la galaxia. La mayor parte de los clientes son

    humanos, aunque podéis ver algunos rodianos,sullustanos, bothans, y hasta un par de trandoshanospresentes también.

    Pasado un tiempo, una mujer entra y se acerca a labarra situándose cerca de vosotros. Si os fijáis en ella ospercatáis de que no viste de igual manera que loshabitantes del planeta y que su ropa parece bastantecara, aunque esta manchada de fango y rasgada en

     varios sitios. También notáis algunas contusionesrecientes y raspados sobre sus brazos. Antes de quepodáis abrir la boca, ella se pone un dedo en sus labiosy hecha un vistazo furtivo al resto de la cantina.

    Entonces se gira y le dice en voz baja al Pj más cercano,

    - ¿Estas interesado en echar una mano a una chica conproblemas?

    ¿ERES EL IRECTOR E JUEGO?

    Si vas a jugar esta aventura, deberías dejar de leer ahora mismo.Aunque estés muy seguro de poder fingir que no sabes lo que

    sucede, te divertirás más si te sorprendes al mismo tiempo que losdemás jugadores. Igual que una película es menos emocionante lasegunda vez que la ves, esta aventura será menos interesante si lalees antes de jugarla.

    Si eres el director de juego de Sombras de Coruscant, deberíasleerte toda la aventura al menos una vez antes de empezar a jugar.Empieza con el apartado Trasfondo para familiarizarte con lasituación en la que se zambullirán los héroes. Después asegúratede entender las aptitudes y las reglas especiales de los rivales quese enfrentarán a los héroes, y si encuentras reglas que nocomprendes, échales un vistazo antes de jugar la aventura.

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    Si los héroes están interesados, Renci les dice:

    - Soy una visitante en este mundo, y estoy siendoperseguida por elementos del crimen local. Necesitoayuda para poder regresar a mi nave sin correr peligro.No puedo pagarles nada ahora, pero puedo prometeruna recompensa de 5.000 créditos para cada uno encuanto llegue a mi nave. Si están interesados, tenemos

    que comenzar enseguida.

    FORTALEZA

    2AGILIDAD

    3INTELECTO

    2ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    3

    PROTECCIÓN 

    2U. DE HERIDAS 

    12

    FORTALEZA

    3AGILIDAD

    2INTELECTO

    2ASTUCIA

    2VOLUNTAD

    1PRESENCIA

    1

    PROTECCIÓN 

    3U. DE HERIDAS 

    6

    Renci les cuenta que es una exploradora y que

    experimentó dificultades mecánicas en su caza estelar por

    lo que tuvo que realizar un aterrizaje forzoso en unpáramo situado a  varios k liks de la ciudad.

    Tomará al menos un par de días llegar allí. Si los héroes

    intentan negociar con Renci, con una tirada enfrentada de

    Negociación de dificultadcdd puede subir larecompensa a 5.750 créditos para cada uno, pero no más.

    RENCI BELL [RIVAL]

    Habilidades: Alerta 2cc, Armas a distancia ligeras 2ccd, Callejeo 2ccd, Carisma 2ccd, Coacción2cc, Frialdad 1cdd, Negociación 1cdd,Percepción 2ccd, Pilotar vehículo espacial 3ccc.Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultadde todas las tiradas de combate realizadas contra esteobjetivo).Aptitudes: Ninguna.Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligerasccd;daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir).

    ¡Interrumpidos

    En cuanto los héroes completan el trato con Renci, dos

    matones entran por la puerta y comienzan a mirar

    alrededor. Ni Renci ni los héroes son sorprendidos.

    Habilidades (grupo de 2): Armas a distancia ligeras 1cd, Armas cuerpo a cuerpo 1cdd, Coacción 1c,Negociación 1c.Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligerascd;daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),nudilleras (Pelea; daño 4; crítico 4; alcance de interacción;Desorientación 3), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpocdd; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1,Perforante 2).

    En el Páramo

    Los héroes pueden permanecer en la ciudad si ellosquieren o si necesitan comprar provisiones, pero Renci lesrecuerda constantemente que tienen que marcharsepronto. Si permanecen en la ciudad demasiado tiempotendrán un encuentro con otro grupo de matones o lacazarrecompensas Gida Luroon.

    Una vez que los héroes abandonan la ciudad, deben seguir

    el rastro original de Renci por un laberinto de cañonesrocosos. Ella puede encontrar el punto de partida, dondela patrulla del señor del crimen la capturó, a unos cientos

    de metros fuera de la ciudad. Los héroes deben seguir surastro hasta la nave con una tirada de Supervivencia dedificultad Media (dd).

    Si los héroes no atacan, los matones seguirán buscando a

    Renci hasta que la encuentren. Cuando la encuentran,

    intentaran llevársela por la fuerza. Si los héroes intentan

    pararlos, estos abren fuego. Renci no tiene un arma, por lo

    que intentará ponerse a cubierto detrás de la barra. Si las

    cosas van mal para los héroes, ella intentara agarrar un

    arma de un personaje caído para defenderse.

    El resto de inquilinos de la barra evitan la lucha.Asumiendo el triunfo de los héroes, Renci insiste en salir

    de la ciudad tan rápidamente como sea posible.

    MATÓN ESBIRRO]

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    La nave se encuentra a 30 kliks de distancia. Teniendo encuenta que el PJ que sigue el rastro tiene que moverse ala mitad de velocidad y el terreno rocoso limita elmovimiento. Esto significa que pueden cubriraproximadamente 10 kliks cada día. Así, el viaje requieredos día y una noche bajo las lunas gemelas de OrdMantell.

    A lo largo del camino, Renci intentará averiguar lasactitudes de los héroes hacia el Imperio y la Rebelión.Ella intentará no revelar sus inclinaciones, aunque unaprueba enfrentada de Percepciónccd puede indicarque sus preguntas son más que mera conversación.

    El Rodiano cazador de Savrips.

    Teerik el rodiano es un cazador local que sigue el rastrode un savrip mantelliano, un depredador mortal único aeste mundo. Teerik se oculta sobre una repisa rocosa enposición elevada, hasta que determine la intención de

    los héroes, una tirada de Percepción de dificultad Dificil(ddd) permite a un héroe localizarlo, también esposible localizarlo a través de la Fuerza. Él no estáinteresado en combatir con los héroes y escapara si esatacado. Su actitud inicial es de indiferencia, aunque silos héroes se le acercan de manera amistosa, tirada deDiplomacia de dificultad Fácil (d), él con mucho gustoles dirá lo que hace aquí y los advierte sobre los savrips.

    - Acostumbrados a ver al savrip en el tableroholográfico del Dejarik, muchos incautos tienden hasubestimar a la criatura, ¡grupo de ingenuos!. Nunca se

    dejen agarrar por él, será vuestro fin. - 

    advierte Teerik.

    - Veo que vais bien equipados y tenéis arrestos, puespocos se atreven a transitar por esta desolación. Que osparece si me ayudáis a atrapar al savrip, os pagaría bieny compartiríamos la gloria.

    Teerik esta dispuesto a pagar 2.000 créditos, negociablesa 2.500 créditos con una tirada enfrentada deNegociación de dificultaddd. Si logran cazar a labestia, e incluso compartirá sus raciones de alimentos, silos PJs aceptan pasa a "Savrip Mantelliano".

    Terreno peligroso.

    Los héroes llegan a un desfiladero con una laderainestable, cada uno de los héroes deben realizar unatirada de Coordinación de para poder evitar una caídadificultad Fácil (d), para poder evitar la caída. Si un PJfalla caera una distancia Media perdiendo 5 puntos deHerida y viendose separado del grupo.

    Savrips Mantelliano.

    Esta bestia temible tiene hambre y busca comida, enparticular la que anda sobre dos piernas. Se mantieneoculto entre las rocas para emboscar a sus presas,permite a los PJs una tirada enfrentada de Percepción dedificultaddd, si alguien falla la prueba es sorprendido

    en el turno de combate.

    Si el cazador rodiano Teerik se unió a los PJs localizarálas huellas de la bestia y serán ellos los que atacaran alsavrip.

    SAVRIP MANTELLIANO [ANTAGONISTA]

    Habilidades: Alerta 2cc, Pelea 2ccddd,Percepción 2ccd, Sigilo 3ccd.Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez laDificultad de todas las tiradas de combate realizadascontra este objetivo).Aptitudes: Presa aplastadora (a los savrips les gustaagarrar a sus victimas, si hace daño con un ataquecuerpo a cuerpo puede automáticamente inmovilizar asu rival, causará 3 de Tensión y 2 de Herida al comienzodel turno de la victima).Equipo: Puños inmensos (Peleaccddd; daño 10;crítico 3; corto alcance; Derribo, Hendedura).

    FORTALEZA

    5AGILIDAD

    2INTELECTO

    1ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    1

    PROTECCIÓN 

    10U. DE HERIDAS 

    30U. DE TENSIÓN 

    10DEFENSA CC/AD 

    - -

    04CITA EN

    EN ORD MANTELL

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    Cuando hayan acabado con el Savrip, el rodiano pagara alos PJs y se despedirá deseándoles éxito en sus futurasempresas, los cuales han ganado un aliado valioso enOrd Mantell. Pasar a la escena "Ruidos nocturnos".

    En cambio si deciden huir del Savrip este les perseguirá,y se pasa a "Espinas".

    Espinas.

    Huyendo del savrip por el laberinto rocoso, terminan enuna zona poblada por unas extrañas plantas llena deespinas que les cierran el paso, con una tirada deXenología de dificultad Media (dd), los personajessabrán que se trata de una planta muy venenosa.

    El savrip se aproxima por sus espalda y a ambos ladosinmensas elevaciones rocosas imposibles de escalar antesde que llegue la hambrienta criatura, solo quedaatravesar la zona infectada por la extraña planta. Elsavrip no seguirá a los personajes una vez se hayaninternado en la zona cubierta por la planta venenosa,para atravesar la zona infectada por la planta sin sufrirlos efectos se requiere una tirada de Coordinación dedificultad Media (dd). si no se supera la tirada significaque el PJ se ha herido con una espina de la planta, resistiruna dosis entraña una tirada de Aguante de dificultaddd. El veneno inflige 5 de Herida al objetivo si falla latirada. Además, cadat obtenida causa 1 de Tensión, y 

    el DJ puede gastary para obligar al objetivo a hacerotra tirada para resistir al veneno en el siguiente asalto.

    ¡SOCORRO!¡NO TENGO SUS CARACTERÍSTICAS!

    De vez en cuando los PJ harán algo que el DJ no se

    es pe ra. A vece s esto req uiere e l uso de las hab ilidades

    o caracte rísticas de un personaje, y es posible que el

    DJ no d isponga de e llas. ¡Que no c unda e l pánico!

    Los DJ más experimentados pueden adaptar

    bloques de características de otros PNJ similares oinventárselos sobre la marcha. Los menos curtidos

    pueden salir del paso con esta regla general: todo

    personaje del que no se tenga información detallada

    tiene una puntuac ión de 2 en todas las características

    (la media), un umbral de Heridas de 8, y 1 rango de

    entrenamiento en cualquier habilidad que el sentido

    común dicte q ue d ebe ría t ener entrenada.

    Ruidos nocturnos.

    Llega la primera noche, los PJs deben acampar yrecuperar fuerzas. Si no tienen nada que comer,necesitan superar una tirada de Aguante de dificultadMedia (dd), si fallan la tirada al día siguientecomenzarán con 3 puntos de Tensión menos, norecuperables hasta que se alimenten, dependiendo delnúmero det yy obtenidos en la tirada, incluso

    pueden perder 1 punto de Herida o caer inconscientes.

    Por la noche oyen ruidos como caída de rocas, elgraznido de un ave, un aullido en la lejanía. Si lospersonajes no hacen guardias se verán sorprendidos,mira a continuación.

    Cazarrecompensas Twi'lek.

    Gida Luroon tenía que abandonar Ord Mantell cuandointerceptó una transmisión sobre la fuga de Renci.Esperando hacer unos créditos fáciles, Luroon decidiódetectarla y hacer efectiv a la recompensa presentada por

    ella.

    Luroon no tiene ni idea de las conexiones de Renci conlos Rebeldes. Intentara pillar desprevenidos a los héroesmientras duermen. Si los personajes decidieron hacerguardias, el personaje que se encargue de la segundaguardia que haga una tirada de Percepción enfrentada dedificultaddd, si la supera podrá avisar a suscompañeros y no habrá ataque por sorpresa.

    Si el PJ falla la tirada o los PJs no hicieron guardia se verán sorprendidos por la cazarrecompensas.

    GIDA LUROON, LA CAZARRECOMPENSAS

    [RIVAL]

    FORTALEZA

    3AGILIDAD

    3INTELECTO

    2ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    2

    PROTECCIÓN 

    5U. DE HERIDAS 

    15

    Habilidades: Alerta 1 cd, Armas a distancia ligeras 1cdd, Armas a distancia pesadas 1cdd, Coacción 1cd, Coordinación 1cdd, Pelea 1cdd,Supervivencia 2ccd.Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad

    de todas las tiradas de combate realizadas contra esteobjetivo), Golpes letales 1 (añade +10 a las tiradas deheridas críticas infligidas a su oponente).Aptitudes: Ninguna.Equipo: Blindaje laminado (+2 a la Protección), Fusildisruptor (Armas a distancia pesadascdd; daño 10;crítico 2; largo alcance; Aparatosa 2, Letal 5), Pistolabláster pesada (Armas a distancia ligerascdd; daño 7;crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir).

    05CITA EN 

    EN ORD MANTELL

  • 8/18/2019 Cita en Ord Mantell

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    Aterrizaje forzoso.

    Renci estrello su caza estelar en la zona que finaliza ellaberinto de rocas, donde las paredes rocosas ceden elpaso a una llanura interminable. Cuando los héroesfinalmente localizan el sitio de choque, descubren que lanave de Renci no se encuentra en ninguna parte. Lee eltexto siguiente a los jugadores:

    Estrategia de la cazarrecompensas: Haya ataque porsorpresa o no, Luroon disparará sobre Renci con sublaster pesado en la modalidad de aturdir para capturarla,con los PJ luchará a muerte, aunque con gusto capturará acualquier héroe que le sea posible, calculando que ellapuede conseguir un precio decente por capturar a los que“ayudan e incitan” a la fuga de los presos.

    Habéis seguido el rastro hasta donde finaliza el laberintode piedra. Más allá de las paredes rocosas se observa unaextensa llanura hasta donde alcanza la vista.

    La arena cristalizada por la calor y un pequeño cráter deimpacto verifican que la nave de vuestra nueva amiga seestrelló aquí, pero no hay ningún vehículo. La cara deRenci muestra su perplejidad.

    Experiencia.

    Aquí termina la 1ª parte de Cita en Ord Mantell, cadahéroe recibe 10 PE.

    También premia con 3 PE al jugador que mejorinterpreto a su PJ, y con 3 PE al jugador que tuvo la mejoridea o salvo una situación realmente desesperada.

    El Rastro.

    Si los personajes investigan la zona verán un rastro de

    huellas que se internan en el monótono paisaje de lallanura acompañados por enormes pisadas de algunabestia de carga, con una tirada de Xenología de dificultadFácil (d), los PJs identifican las huellas pertenecientes a

     varios banthas. El rastro dejado por la astronave arrastrada por los animales es fácil de seguir hasta laguarida de un grupo de forajidos, el cual se encuentra ha10 kliks de distancia.

    El Rastro.

    La mayor parte del planeta son áreas de extensos

    páramos, en los que moran forajidos que se alimentan delos que vagan demasiado lejos de la civilización. Unpequeño grupo de estos asaltantes viven dentro de uncráter hundido.

    El cráter tiene 20 metros de altura, pero el centro enterode la meseta se derrumbó hace mucho, formando "unpiso" estable dentro de la pared del cráter. El área interiorestá aproximadamente 10 metros encima del terrenocircundante, y aproximadamente 10 metros de la cima dela pared. Una tosca escalera en la pared de piedra es laentrada (área 1 del mapa).

    06CITA EN 

    EN ORD MANTELL

  • 8/18/2019 Cita en Ord Mantell

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    Entrada y Puesto de Guardia.

    Dos banthas pastan alrededor de base de la meseta de 20metros de altura. Se puede ver una grúa de cables al ladodel cráter encima de unas rocas, los cables de la grúadescienden hasta donde están los banthas (área 2 delmapa). También podéis distinguir una tosca escalera en la

    pared de roca, que asciende hasta la meseta.

    Habilidades: Aguante 2ccddd, Pelea 1cdddd.Talentos: Ninguno.Aptitudes: Bestia de carga 10 (los banthas añaden 10 a suumbral de Heridas), Domesticado 1 (disminuye la dificultad

    para tratar con el dewback en 1), Montura entrenada (añadeb a las tiradas de Supervivencia para montar sobre elbantha) , Silueta 3.Equipo: Cuernos (Peleacdddd; daño 10; crítico 5;alcance de interacción; Desorientación 2).

    FORTALEZA

    5AGILIDAD

    1INTELECTO

    1ASTUCIA

    1VOLUNTAD

    1PRESENCIA

    1

    PROTECCIÓN 

    10U. DE HERIDAS 

    26

    BANTHA [RIVAL]

    Si lo héroes suben por la escalera pueden ser vistos por un

    par de guardias situados en el área 1a del mapa. Los

    guardias solo pueden se vistos por los héroes si deciden

    buscarlos activamente con una tirada de Percepción de

    dificultad Desalentadora (dddd).

    Los guardias ven automáticamente a los héroes si suben

    por las escaleras; atacarán aprovechando su posición

    elevada que les proporcionab, y el tener cobertura queimplicabb para las tiradas de ataque de los PJs.

    Si los PJs deciden no ir por la escaleras de piedra, pueden

    trepar por los cables de la grúa que requiere una tirada de

    Atletismo de dificultad Media (dd). Otra opción es treparla pared exterior del cráter, pero implica una tirada de

    Atletismo de dificultad Difícil (ddd).

    CONTROL DE LOS PNJ

    Ciertamente es posible aplicar las reglas completas acada PNJ aliado, permitiéndoles sus propias tiradasde iniciativa y acc iones igual que a los PJ. No obs ta nte,en la mayoría de los casos no hace falta y ralentizael ritmo de juego sin necesidad. ¡Es perfectamenteaceptable tomarse libertades con las reglas si ello

    favorece la fluidez de la partida! A continuaciónofrecemos algunas ideas para gestionar grupos dePNJ a liados c on los PJ :

    • Enfoque narrativo: Asigna a cada PNJ o grupode PNJ un efecto que influya en la trama y re-suélvelo de forma puramente narrativa (sin tirardados). Por ejemplo, si los PJ se llevan a un gru-po de milicianos twi’leks a una incursión, podríanorganizar un asalto con el fin de alejar a los gua r-dias, lo que en la práctica eliminaría un grupo deesbirros y facilitaría la infiltración de los PJ. Porotro lado, si les a compaña un exp erto e n compu-tadoras con el fin de extraer datos valiosos deun terminal, será precisamente eso lo que haga

    cuando los PJ c onsigan llevarlo a nte e l terminal.

    • Combate abstracto: Al final de cada asalto,concede a cada PNJ un efecto menor aunqueperceptible en el combate. Por ejemplo, cadaPNJ de la milicia podría causar 1 Herida a un PNJenemigo, pero luego uno de ellos caería víctimadel contraataque. De este modo los PNJ ejerce-rán un impacto mecánico en el combate sin tenerque pe rder tiempo tirando dados o pens ando enlo que estarán haciendo.

    • Combate encomendado: Asigna cada PNJ ogrupo de PNJ esbirros a uno de los jugadores hé-roes. Éste podrá tomar decisiones y tirar dadospor el grupo de PNJ c omo si fuera n su propio PJ.Por lo general es una medida más adecuada paralos combates, y el DJ recupera el control de losPNJ cuando finaliza el intercambio de rayos lá-ser. Esto no ahorra tiempo ni reduce la cantidadde tiradas necesarias, pero al menos se reparteel trabajo.

    GUARDIAS DE LOS FORAJIDOS [ESBIRRO]

    FORTALEZA

    3AGILIDAD

    2INTELECTO

    1ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    1

    PROTECCIÓN 

    3

    U. DE HERIDAS 

    6Habilidades (grupo de 2): Aguante 1cdd, Coacción 1cd, Armas a distancia ligeras 1cd, Armas cuerpo acuerpo 1cdd.Equipo: Pica de fuerza (Armas cuerpo a cuerpocdd;Daño 6; Crítico 2; alcance de interacción; Fijar para aturdir,Perforante 2), Pistola bláster (Armas a distancia ligerascd; Daño 6; Crítico 3; Alcance medio; Fijar en aturdir).

    07CITA EN 

    EN ORD MANTELL

  • 8/18/2019 Cita en Ord Mantell

    9/12

    Desde la parte de superior del cráter, los PJs pueden otear

    el campamento forajido en toda su extensión. Pueden ver

    que en el campamento hay 10 forajidos, 2 más si no han

    eliminado a los guardias. Los personajes tendrán que

    eliminar a los forajidos para poder reparar la nave de

    Renci, el como decidan hacerlo es decisión de ellos.

    Desplazarse por el campamento sin ser vistos requiere una

    tirada enfrentada de Sigilo de dificultad ddd.

    Si deciden emprender un ataque directo, los 10 forajidos

    actúan como 2 grupos de cinco esbirros.

    5 FORAJIDOS [ESBIRRO]

    FORTALEZA

    3AGILIDAD

    2INTELECTO

    1ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    1

    PROTECCIÓN 

    3U. DE HERIDAS 

    6

    Habilidades (grupo de 5): Aguante 4cccd, Coacción4ccdd, Armas a distancia ligeras 4ccdd, Armascuerpo a cuerpo 4cccd. Equipo: Pica de fuerza (Armas cuerpo a cuerpocccd;Daño 6; Crítico 2; alcance de interacción; Fijar para aturdir,Perforante 2), Pistola bláster (Armas a distancia ligerasccdd; Daño 6; Crítico 3; Alcance medio; Fijar enaturdir).

    El campamento forajido.

    Si los PJs deciden registrar el campamento, podrán visitarlas siguientes localizaciones.

    Depósito de suministros: En el área 4 del mapa se

    encuentran dispersas montones de cajas, contenedores y

    mercancías obtenidos de viajeros incautos y saqueos. Casi

    todo es chatarra y material desguazado de naves estelares

    que pueden usar para reparar el maltrecho caza estelar de

    Renci.

    El único material valioso se encuentra en los contenedores,cerrados con una primitiva cerradura de tipo mecánico, paraabrirla los PJs requieren una tirada de Mecánica de dificultadDíficil (ddd) para abrir cada contenedor lo cual requiere30 minutos de trabajo ininterrumpido, hay 6 contenedorescon el siguiente contenido aleatorio:

    • Raciones para 2 días.

    • Traje espacial.• 1kg de especia Brillestim.• Un equipo de supervivencia.• Holomensajero.• Pistola bláster.• Medpac.• 3 Inyectores de estimulantes.• Macrobinoculares.• Juego de herramientas.• Guante de descarga.

    Tiendas de los forajidos: En el área 5 del mapa hay trestiendas, cada una de ellas tiene dos literas ordinarias, en las

    cuales hay esparcida ropa y artículos mixtos personales (nadade valor).

    La tienda de Yarroq: en el área 6 del mapa se encuentra  unatienda dos veces más grande que la de otros forajidos y mejorequipada; es la tienda del líder de los forajidos, untrandoshano llamado Yarroq. Su aspecto temible y su poderfísico le permiten mantener el control de este grupo deforajidos. Si los personajes inspeccionan la tienda, con unatirada de Percepción de dificultad Difícil (ddd)encuentran un detonador térmico oculto.

    Yarroq actualmente visita a los chatarreros locales,intentando vender el caza de Renci, él vuelv e mientras loshéroes investigan el cráter.

    El Caza estelar capturada.

    El Cazacabezas Z-95 se encuentra en el área 3, debajo de una

    lona de color bronce. Los forajidos planean venderlo a

    alguien de la ciudad, de hecho, su líder esta ahora mismo

    intentando encontrar un comprador.

    Ahora, los héroes han de reparar la astronave que presenta

    daños significativos: se requiere una tirada de Mecánica de

    dificultad Media (dd), para poder repararla para que almenos pueda volar en 48 horas considerado el material que

    disponen en el campamento forajido, si se quiere reparar en

    menos tiempo, aumenta la dificultad end por cada 12 hora(o fracción) que quiera reducir el tiempo indicado. Los

    héroes pueden cooperar para conceder una bonificación a la

    tirada de Mecánica de un miembro del grupo.

    08 CITA EN EN ORD MANTELL

  • 8/18/2019 Cita en Ord Mantell

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    El Líder vuelve.

    A las 3 horas de haber comenzado las reparaciones del cazaestelar de Renci, Yarroq vuelve al campamento.

    Yarroq inmediatamente sospecha que hay algún problemacuando ve que los guardias no salen a su encuentro. Él y unpar de forajidos que lo acompañan se acercan

    silenciosamente en busca de intrusos o ladrones, los PJstienen que superar una tirada enfrentada de Percepción dedificultadbdd, aquellos PJs que fallen la tirada sonsorprendidos.

    Yarroq y sus forajidos lucharan valientemente, aunque élescapara si las cosas se pone fea. Él aceptara de buen gradocualquier oferta de rendición de los héroes; pensando quepuede pedir un rescate a los amigos o parientes de loshéroes en la ciudad.

    FORAJIDOS [ESBIRRO]

    FORTALEZA

    3AGILIDAD

    2INTELECTO

    1ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    1

    PROTECCIÓN 

    3U. DE HERIDAS 

    6

    Habilidades (grupo de 2): Aguante 1cdd, Coacción 1cd, Armas a distancia ligeras 1cd, Armas cuerpo acuerpo 1cdd.Equipo: Pica de fuerza (Armas cuerpo a cuerpocdd; Daño6; Crítico 2; alcance de interacción; Fijar para aturdir,Perforante 2), Pistola bláster (Armas a distancia ligerascd;Daño 6; Crítico 3; Alcance medio; Fijar en aturdir).

    YARROQ, LÍDER DE LOS FORAJIDOS

    [ADVERSARIO]

    Habilidades:  Actividad criminal 3ccc, Aguante 2ccdd, Armas a distancia pesadas 3cccd, Armascuerpo a cuerpo 4cccc, Artillería 2ccdd,Coacción 3ccd, Coordinación 2ccdd, Engaño 3ccc, Frialdad 3ccc, Liderazgo 2ccd,Percepción 1cdd.Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultadde todas las tiradas de combate realizadas contra esteobjetivo), Derribo (puede gastarx para tumbar al oponentedespués de un ataque cuerpo a cuerpo con éxito), Fuerzasalvaje 2 (+2 al daño en todos los ataques de Armas cuerpo acuerpo y Pelea).Aptitudes: Garras (en tiradas de Pelea, +1 al daño y valor de

    crítico de 3), Líder pirata (puede realizar una maniobra paradar órdenes a otros aliados piratas situados hasta alcancemedio, proporcionándolesb para sus siguientes tiradas),Regeneración (recupera 1 Herida adicional descansando oen tanque de bacta. Regenera un miembro perdido en 1mes).Equipo: Fusil bláster pesado (Armas a distancia pesadascccd; daño 10; crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3,Automática), Vibrohacha (Armas cuerpo a cuerpocccc; daño 8; crítico 2; alcance de interacción;Hendedura, Letal 3, Perforante 2)., ropa blindada (+1a laProtección, +1 a la Defensa).

    FORTALEZA

    4AGILIDAD

    4INTELECTO

    2ASTUCIA

    3VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    3

    PROTECCIÓN 

    5U. DE HERIDAS 

    20U. DE TENSIÓN 

    12DEFENSA CC/AD 

    1 1

     Final.

    Una vez que los héroes completan la reparación del caza

    estelar de Renci y derrotan a Yarroq y su  grupo de

    forajidos, Renci se dispone a dejar Ord Mantell. Después

    de recuperar unos créditos ocultos en un compartimento

    de su nave, paga a los héroes el precio acordado por su

    ayuda.

    Los héroes le han dado una buena impresión, ella les

    contará su afiliación a la Alianza Rebelde y les pregunta si

    ellos están interesados en ayudarla otra vez en el futuro.

    Lee el texto siguiente a los jugadores:

    CITA EN 

    EN ORD MANTELL

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    Mientras Renci hace los preparativos finales en su navepara marcharse, se gira hacia vosotros y dice:

    - Os habéis manejado bastante bien en los pocos días quehemos pasado juntos. Debo admitir que no he sidocompletamente honesta con vosotros, no soy unaexploradora normal, también me dedico a reclutar ayudade vez en cuando para unos amigos míos que siempreestán buscando sangre nueva. ¿Tal vez habéis oído hablarde la Rebelión?.

    - Somos todavía pocos, pero crecemos en poder cada día.Si estáis interesados en luchar contra el Imperio, puedopresentaros algunas personas influyentes que puedenseñalarles la dirección correcta.

    - ¿Qué me dicen? ¿Quieren ayudarnos a restaurar lalibertad en la galaxia?.

    Esto representa una oportunidad para los héroes para

    implicarse en la Rebelión. Renci seguramente puedepresentar a los héroes a algunos líderes de la Rebelión

    menores. A partir de ese momento, la Rebelión puede

    suministrar a los héroes misiones; dando con bases

    Imperiales, rescatando a prisioneros Rebeldes, ayudando

    a pueblos esclavizados, etc.

    O bien, los héroes podrían decidir mantener su

    independencia por ahora. Si ellos cambian de idea

    posteriormente, se puede desarrollar otra aventura en la

    que vuelvan a encontrarse con Renci.

    Recompensas.

    Recompensa a los jugadores con 10 PE, a parte premiacon 3 PE al jugador que mejor interpreto a su PJ, y premiatambién con 3 PE al jugador que tuvo la mejor idea osalvo una situación realmente desesperada.

    10CITA EN 

    EN ORD MANTELL

  • 8/18/2019 Cita en Ord Mantell

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