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105 105 105 105 105 Iván Infantas Barbachán** Iván Infantas Barbachán** Iván Infantas Barbachán** Iván Infantas Barbachán** Iván Infantas Barbachán** __________ * Consultor en Geografía y en Sistemas de Información Geográfica. E-mail: [email protected] Resumen Resumen Resumen Resumen Resumen Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, NTIC, básicamente Internet, alteran las formas de interacción social, gracias a las grandes posibilidades que actualmente ofrece el ciberespacio a las sociedades. A pesar de existir todavía una diferenciación de uso y de accesibilidad al ciberespacio, es probable que las personas, que tienen acceso a las tecnologías digitales, sientan que pueden estar ‘aquí’ y ‘allá’ de forma instantánea, lo cual causa —quizá sin percatarse, — alteraciones en las nociones tradicionales del espacio-tiempo. Una de las tantas formas de comprender el nuevo espacio emergente, es decir el ciberespacio, es mediante el estudio de los Mundos Virtuales, entre los cuales se destacan los sub-mundos virtuales de Active Worlds. Palabras c Palabras c Palabras c Palabras c Palabras cla la la la lave: Active Worlds; ciberespacio; mundos virtuales; nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. Ciberespacio y mundo virtuales: el caso Ciberespacio y mundo virtuales: el caso Ciberespacio y mundo virtuales: el caso Ciberespacio y mundo virtuales: el caso Ciberespacio y mundo virtuales: el caso de Acti de Acti de Acti de Acti de Active W e W e W e W e Worlds orlds orlds orlds orlds. Cyberspace and virtual worlds: the case of Active Worlds. Perspectiva Geográfica ISSN 0123-3769 Vol.13 Págs. 105 – 126 Diciembre 2008

Ciberespacio y mundo virtuales: el caso de Active Worlds. · comunidades virtuales con intereses comunes, hasta el desdoblamiento de la personalidad en mundos digitales (Lévy, 1999),

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Iván Infantas Barbachán**Iván Infantas Barbachán**Iván Infantas Barbachán**Iván Infantas Barbachán**Iván Infantas Barbachán**

__________

* Consultor en Geografía y en Sistemas de Información Geográfica. E-mail: [email protected]

ResumenResumenResumenResumenResumenLas nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, NTIC,básicamente Internet, alteran las formas de interacción social, gracias alas grandes posibilidades que actualmente ofrece el ciberespacio a lassociedades. A pesar de existir todavía una diferenciación de uso y deaccesibilidad al ciberespacio, es probable que las personas, que tienenacceso a las tecnologías digitales, sientan que pueden estar ‘aquí’ y ‘allá’de forma instantánea, lo cual causa —quizá sin percatarse, — alteracionesen las nociones tradicionales del espacio-tiempo. Una de las tantas formasde comprender el nuevo espacio emergente, es decir el ciberespacio, esmediante el estudio de los Mundos Virtuales, entre los cuales se destacanlos sub-mundos virtuales de Active Worlds.

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Cyberspace and virtual worlds:the case of Active Worlds.

Perspectiva GeográficaISSN 0123-3769

Vol.13 Págs. 105 – 126Diciembre 2008

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AbstrctAbstrctAbstrctAbstrctAbstrctThe new information and communication technologies, NTIC, basicallythe Internet, alter the forms of social interaction, thanks to greatpossibilities that cyberspace is offering to societies. In spite of differentialaccess and cyberspace use, it is likely that individuals that have access tothis digital technology, feel that they can be “here” and “there” in aninstantaneous manner. The above causes, perhaps without being conscious,alterations in the traditional notions of space and time. One of the manyways to comprehend the new emerging space, that is, cyberspace, isthrough the study of virtual worlds, among which the sub-worlds such asActive Worlds, stand out.

KeKeKeKeKey wy wy wy wy wororororordsdsdsdsds: Active Worlds; Cyberspace; New information andcommunication technologies; SW City; virtual worlds.

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1. Introducción

La incidencia de las Nuevas Tecnologíasde la Información y la Comunicación,NTIC, en la sociedad, generan profundasalteraciones en las dinámicas sociales yterritoriales; tanto así, que es posibleafirmar, que nuestras nociones tradi-cionales de espacio y tiempo se estántrastocando (Chaparro, 2004), debido aque ahora el ser humano, dado a lasopciones digitales, siente que puede estar‘aquí’ y ‘allá’ de forma casi inmediata.A pesar de haber una diferenciación encuanto la accesibilidad a las NTIC, a laque Castells (2001) denomina comodivisoria digital, y Chaparro (2007) comosegregación digital, el uso de las tecno-logías digitales, principalmente Internet,se viene incrementando aceleradamente.Ahora bien, es equívoco pensar en unasustitución del espacio por otro; sinembargo, sí es pertinente indicar que elespacio, que emerge de las redes detelecomunicaciones —el ciberespacio—, redimensiona sustancialmente lasdimensiones espacio temporalestradicionales, debido a la posibilidad devirtualizar algunas actividades sociales.

En ese sentido, el ciberespacio sepresenta como un espacio experiencialdentro de un contexto social, donde elproceso de virtualización tiene un papelimportante ya que abarca, desde lascomunidades virtuales con interesescomunes, hasta el desdoblamiento de lapersonalidad en mundos digitales (Lévy,1999), como es el caso de los sub-mundos virtuales de Active Worlds, loscuales son entornos virtuales en tres

dimensiones (3D), que poseen unageografía virtual —tanto humana comofísica— parecida así como diferente almundo real, donde permiten al usuario—conocido como avatars— socializar,construir, organizar y modificar supropio territorio virtual.

Así pues, como las sociedadesactualmente presencian formas pocoortodoxas de relaciones sociales y unnuevo régimen espacio temporal,producto del reciente espacio emergentedenominado: ciberespacio, el presenteartículo se centra en mostrar el análisisde la concepción del ciberespacio, apartir del estudio del territorio virtual yel comportamiento de los avatars de lossub-mundos de Active Worlds,específicamente el sub-mundo virtual deSW City.

Este artículo puede considerarse unasíntesis del Trabajo de Grado de laMaestría en Geografía, presentado ysustentado en el Edificio del Centro deInvestigación y Desarrollo en Infor-mación Geográfica, CIAF, del InstitutoGeográfico Agustín Codazzi, IGAC, el27 de noviembre de 2008. El Trabajo deGrado fue dirigido por el profesor JefferChaparro Mendivelso.

2. Metodología

Para lograr el análisis de la concepciónde ciberespacio, a partir de los sub-mundos virtuales de Active Worlds, serealizaron principalmente trabajos decampo virtual. Sin embargo, al no existirun diseño metodológico definido para

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estudios en entornos virtuales, seemplearon técnicas de investigaciónutilizadas en trabajos de planificaciónterritorial normal, las cuales, para lageografía, consisten en leer e interpretarlos componentes que organizan unterritorio, además de aproximarse acómo está estructurado su funcio-namiento, como una unidad orgánica.

Para realizar el trabajo de campo virtualen el territorio virtual de SW City, seaplicó la técnica de inmersión, muyusada por la antropología social ycultural, y los conceptos de la etnografíadel ciberespacio. La primera consiste enestablecer vínculos con otros nativos,para así observar sus actividades diariasdesde dentro, y no desde fuera de su vidacomunal, con el fin de comprender claray extensivamente la vida social de lacomunidad (Evans-Pritchard, 1957). Lasegunda, es similar a la primera, ya quela relación entre el antropólogo y elnativo sigue siendo bidireccional; ladiferencia radica en que el estudio delas interrelaciones de los grupos socialesno se realiza en un espacio concreto,sino en un espacio no físico (Mayans,2002). En todo caso, lo que se hizo fuetomar ambas perspectivas para estudiare investigar un mundo virtual.

A través de la técnica de inmersión, eltrabajo consistió en sumergirse ymoverse por el entorno virtual medianteuna representación digital propia, con elpropósito de conocer y comprendermejor el territorio virtual de SW City.Dentro del territorio virtual de SW City,se analizó la morfología total de la ciudad

virtual y el comportamiento de losavatars. Para el análisis morfológicovirtual, se hizo lo siguiente: 1) en primerainstancia, se describió, en formageneralizada, el entramado físico,natural y territorial de la ciudad virtual.2) Luego, se conoció ampliamente laocupación del suelo virtual, tanto en elaspecto macro como micro, así comotambién sus equipamientos estruc-turantes virtuales. 3) Por último, seinterpretó la composición urbana delpaisaje virtual de SW City; además, seespacializaron los elementos geográficosdel espacio urbano del territorio virtualde SW City.

3. Los mundos virtuales: ActiveWorlds (AW)

Active Worlds es una plataforma disponibleen Internet, que brinda al usuario —quedispone de ciertas tecnologías—posibilidades experienciales en entornosvirtuales tridimensionales. Prácticamente,Active Worlds es un plataforma en 3D quecontiene el mundo virtual de Alpha Worldy sus submundos virtuales (Active Worlds,2008), el cual permite al Avatar —laproyección digital de la persona—interactuar, colonizar, diseñar y construir.Por tanto, decir que sólo es un video juegoo un ‘chat’ es equívoco, porque va másallá de eso. De hecho, es uno de los pocossistemas multiusuarios que permite alpúblico, además de socializar, configurarsu propio entorno virtual.

Los inicios de AW se dieron en el año1994; sin embargo, hasta el 28 de juniode 1995 se dio a conocer al público en su

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primer lanzamiento. Actualmente, supropietaria es la compañía Active WorldsInc., que es el resultado de la unión quese produjo el 21 de enero de 1999 entrelas compañías Circle of Fire Studios yVanguard Enterprises (SW City, 2008).Hoy en día, AW cuenta con un grannúmero de sub-mundos virtualesdiferenciales; cada uno con su propiatemática y dinámica.

Ahora bien, para vivir esa experienciavirtual, es importante contar con elsoftware, disponible en el sitio Web:www.ActiveWorlds.com, además deciertos requisitos tecnológicos indis-pensables para su buen funcionamiento.

La plataforma virtual consta de tresventanas principales: una que muestralos gráficos 3D habitadas por los avatars;otra donde se encuentra el buscadorWeb, y la última que sirve paracomunicarse o ‘chatear’. Tambiéncuenta con una barra de menús y otra deherramientas para las acciones delavatar. En todo caso, si el usuario quieredesplazarse a otro mundo virtual, sólodebe seleccionarlo con el mouse. Y siquiere ver el buscador Web, le da laopción de encendido; si desea regresara algún territorio recorrido, hay unaopción donde se muestra el historial deviajes (Börner et al., 2004) (véase laFigura 1).

Figura 1. Plataforma virtual de Active WorldsFuente: imagen propia tomada de Active Worlds

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4. Descripción del territoriovirtual de SW City

SW City es una extensa ciudad virtual quese construyó en 1999, la cual se encuentrasobre un terreno llano. Pertenece almundo virtual de Alpha World y tienecomo coordenadas de ubicación: 2217S,3610E (véase la Figura 2). La ciudadvirtual se puede presentar como una islaque se sitúa en medio de un océanovirtual, llamado Irenic. Tiene aproxima-damente un área de 150 Km2 y estácompuesta por pequeños precintosinterconectados por: vías, puentes, cami-nos, etc.; su capital es Central City que,dicho sea de paso, es una de las más po-bladas, ocupa una gran parte de la zonacentral de la ciudad y sus coordenadasson 2217S, 3609E. En general, no tieneuna fisiografía virtual muy accidentada,aunque tiene algunas simulaciones delomas y terrazas. Eso sí, hay una forma-ción superficial que, comparada con elmundo real, parece una gran cordillera,la cual cubre casi todo el lado Este de laIsla y posee, aproximadamente, unaaltitud máxima de 254 m.

Administrativamente, el distrito es

administrado por un gobernador, quetiene a su cargo la contratación ysupervisión de los gerentes del Distrito.Existen cinco distritos que conforman laciudad; cada uno tiene un númerodiferenciado de precintos gestionados porgerentes.

Las actividades de los gobernantes en laAdministración Municipal son varias: vandesde el manejo y uso de las tierras, hastael control de la construcción deinfraestructuras. Por ejemplo, si unciudadano quisiera adquirir parcelas ypropiedades, tendría que dirigirse a laoficina de bienes y raíces, pero antestendría que enviar un correo electrónicoal funcionario, solicitando un permiso.Básicamente, se preocupan por muchastemáticas relacionadas con la creación denuevas carreteras, la protección delmedio ambiente y la construcción deobras públicas, todas ellas virtuales.También velan por la equidad entre lacantidad de tierra virtual que se da yaquella que hay disponible. General-mente, la línea política que siguen losgobernantes es la democracia, ya quetoda propuesta gubernamental se someteprimero a un referéndum.

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4.1 Mundo virtual: Alpha World

Cómo se indicó, SW City pertenece almundo virtual de Alpha World; pero, ¿quées Alpha World? Alpha World, es elprimer servidor de Active Worlds quecuenta con una población mayor acualquier otro mundo virtual; además,tiene características muy semejantes alterreno físico. Esto, debido a la creaciónde una nueva herramienta deprogramación que se ejecuta en Internet,llamada VRML —Virtual ReallityMarkup Language: lenguaje de marcado,de realidad virtual— (Kerckhove, 1999).Su superficie virtual es enorme; constade casi 429 038 Km2 y es cuatro veces

más grande que el estado de California.La geografía que predomina en AlphaWorld es simple, debido a que estácubierta, en su mayoría, por una extensallanura (Active Worlds, 2008).

En un inicio, era un territorio completa-mente virgen. Ahora, este mundo es tanpopular que, desde que abrió sus puertas,ha tenido más de un cuarto de millón depersonas que lo han visitado (ActiveWorlds, 2008). Esto motivó a algunosinvestigadores, a espacializar y a repre-sentar en mapas, el crecimiento y desa-rrollo de las infraestructuras construidaspor los ciudadanos, como: calles, jardines,casas, edificios, parques, etc.

Figura 2. Ubicación de SW City en Alpha WorldFuente: modificación propia a partir de Alpha World Mapper, 2008.

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Existe un mapa elaborado a finales defebrero de 1998, que da la sensación deser una foto tomada en la noche por elbrillo que reflejan los píxeles de las áreasmás urbanizadas (Dodge, 1999) (véasela Figura 3). Como se ve, gran parte delterritorio de Alpha World no está del todoocupado, ya que hay un gran porcentajeque no tiene ese brillo pixelar, el cual

representa la presencia constructiva delavatar. Puede ser que la densidad hayaaumentado en los últimos años; perotodavía predomina ese patrón: el deespacios vacíos. Como bien dice Dodge(1999): todavía Alpha World es muy pocopoblado, en comparación con lasobrepoblación que existe en algunospaíses del mundo.

Figura 3. Densidad Poblacional de Alpha WorldFuente: Vevo, 1998, citado por: Dodge, 1999.

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Dentro de ese contexto, Greg Roelofsy Pieter Van Der Meulen crearon unasimágenes, que muestran la morfologíaurbana de una manera casi secuencial—diciembre de 1996, febrero de 1998,agosto de 1999 y agosto de 200— (ActiveWorlds, 2008) (véase la Figura 4). Elobjetivo era visualizar el desarrollo deAlpha World, expresado en susinfraestructuras. En efecto, elcrecimiento se aprecia, tanto así que

se observa claramente cómo laconcentración céntrica se expande ydiluye poco a poco el dibujo de laestrella. Roland Villet —uno de losprogramadores de Alpha World— diceque la gran impresión que le dejaronesos mapas, fue el gran parecido quetienen con los mapas reales, en elsentido que se percibe una complejidady un desorden en el crecimiento (Dodge,1999).

Figura 4. Configuración territorial del mundo virtual de Alpha WorldFuente: Active Worlds, 2008.

Diciembre de 1996 Febrero de 1998

Agosto de 2001Agosto de 1999

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Active Worlds está basado en un sistemade coordenadas cartesianas. Todos susmundos virtuales, incluido Alpha World,tienen como punto de origen: (0,0); elcual es conocido como Ground Zero(GZ) y, básicamente, es la puerta deentrada por defecto. El GZ sirve comoreferencia de ubicación al usuario; porejemplo, si un ciudadano introduce unadirección, lo haría de la siguientemanera: (67N, 42W); esto significaríaque se encuentra a 670 metros al Nortey a 420 metros al Oeste del GZ. Lo máscurioso de esto es que ya los ciudadanosno dan las direcciones de sus viviendas,como suelen hacerlo en el mundo real,con el número y el nombre de la calle,sino que lo dan en coordenadas (Dodge,1999).

Ahora bien, los caminos sonintermitentes y discontinuos, no hay unaestructura integradora que articule lossub-mundos virtuales que conforman elmundo virtual de Alpha World; es decir,no hay una estructura que relacione laestructura global con las locales,situación que difiere de SW City que sítiene un equipamiento estructurante, queintercomunica y conecta los distritos yprecintos que pertenecen al territoriovirtual; esto, gracias a la presencia decarreteras y medios de transporte quecolaboran con esa conectividad espacial,aunque todavía se aprecian espaciosvirtuales vacíos.

¿Es importante la conectividad espacialpara la existencia de los avatars? Se creeque no. El avatar puede desenvolversetranquilamente sin depender de dicha

integralidad; ni siquiera el desarrollo delos sub-mundos virtuales se somete a laarticulación de los territorios virtuales.Este es un fenómeno socio-espacialdistinto, si se compara con nuestroplaneta, donde el proceso deglobalización y los lazos económicos,sociales y políticos, se acrecientan cadavez más.

5. Resultados

5.1 Avatars: una experiencia virtual enel Sub-Mundo de SW city

Para mejor entendimiento, es importantedefinir el término avatar. Según la RealAcademia Española, el término avatarse define de la siguiente manera: “(Delfr. avatar, y este del sánscr. avatâra,descenso o encarnación de un dios). m.Fase, cambio, vicisitud. U. m. en pl. ||2. En la religión hindú, encarnaciónterrestre de alguna deidad, en especialVisnú. || 3. Reencarnación,transformación” (RAE, 2008). Hayotras definiciones, las cuales afirman quees: “una máscara digital que uno se ponepara identificarse y adoptar una actitud,en pantalla completa, en los nuevosentornos 3-D creados en línea”(Kerckhove, 1999).

El término avatar proviene de lamitología hindú; así era la manera comose llamaba al Dios que se daba vida a símismo en la tierra (Spring, 2000). Lasrepresentaciones que el avatar puedeadquirir son variadas: aves, reptiles,insectos, pescados, pingüinos, lobos,hadas, frutas, objetos, dinosaurios,

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humanos, alienígenas, árboles, autos,cosas, monstruos, etc.; su aparienciadepende mucho de la escogencia de lapersona (véase la Figura 5).

En AW existe una lista de Avatars,disponible para los registrados; para losusuarios que no son ciudadanos, sólo hayun avatar con vestimenta de turista,como en el presente caso, tal comopuede verse en la Figura 6, ya que paraser residente hay que pagar

mensualmente una suscripción. Hay queindicar, así mismo, que hay avatarspersonalizados que, normalmente, soncopias del mismo usuario.

Durante la exploración en SW City, seobservó que el avatar puede desplazarsecaminando o volando; además, puedecharlar y/o comunicarse con otrosindividuos, gracias a una ventana estilo‘chat’, donde se introduce el textodeseado.

Figura 5. Algunas representaciones digitales de los usuarios —Avatars—Fuente: SW City, 2008.

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Al entrar a un mundo virtual, en este casoal territorio virtual de SW City, se aterrizaen un lugar que, básicamente, es el centrode la ciudad. En SW City no se encontróuna gran cantidad de avatars y, aunque sequiso entablar conversaciones con algunosindividuos, el idioma lo dificultó ya que, lamayoría, por no decir todos, hablan inglés,y no necesariamente que se pueda entendercon facilidad, debido a la gran cantidad deabreviaturas y jergas que utilizan paracomunicarse. A pesar de que se puedanencontrar sub-mundos virtuales en español,los entornos virtuales que más predominanson de habla Inglesa.

Existen cabinas que, de manerainmediata, teletransportan a los avatarsa tierras virtuales lejanas; proceso quetambién pueden hacerse mediante lacolocación de coordenadas (véase laFigura 7). Además del vuelo, estasformas de viaje son útiles para explorarel territorio virtual de SW City. En todocaso, cuando se habla de las principalesformas de desplazamiento en SW City, yen general en todos los sub-mundosvirtuales de Active Worlds, se puedemencionar las siguientes: caminando —que es la más tradicional—, volando yteletransportándose.

Figura 6. Representación digital propia con vestimenta de turistaFuente: imagen propia del territorio virtual de SW City, 2008.

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En SW City, así como en otros territoriosvirtuales, los usuarios tienen laposibilidad de conocer gente y deconstruir casas, edificios, etc. en 3D,en el ciberespacio. Ahora bien, sóloaquellos ciudadanos que cumplan ciertasespecificaciones de AW, tienen laoportunidad de apropiarse de terrenosvirtuales disponibles para crear supropio entorno.

El ser ciudadano certificado da laoportunidad de poder construirestructuras tridimensionales y dereclamar tantas parcelas virtuales comose desee; situación reflejada con lalocalización de objetos. Cuando elusuario haya colocado el objeto sobre suterritorio virtual, es difícil que seadesalojado o movido por otra persona.Además, al ser dueño de la propiedad,el residente puede distribuirlo,duplicarlo y hasta ponerlo a la venta oalquilarlo (Grané et al., 2007).

5.2 Composición urbana del paisajevirtual de SW city

En el entorno virtual de SW City, existenvarias formas de relieve virtual. Se vennevados, dunas, playas, bosques yterrazas, entre otros (véase la Figura8). Pero, sin duda, la que mayorpresencia tiene son las llanuras. Cadauna de ellas guarda ciertas carac-terísticas físicas y bioclimáticas muyparticulares que, de alguna forma,profundiza la sensación de inmersión delusuario. Ahora bien, si se habla de supaisaje virtual, se puede decir que SWCity es como una colcha de retazos quecombina una serie de elementos queorganiza el territorio. En él, se aprecianespacios que tienen que ver con zonasde tipo industrial, militar, turística,deportiva, comercial, recreacional,sociocultural, administrativa y habi-tacional (véase la Figura 9).

Figura 7. Puertas de teletransportación de SW CityFuente: imagen propia del territorio virtual de SW City, 2008.

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Figura 8. Entorno físico virtual de SW CityFuente: modificación propia a partir de Alpha World Mapper, 2008.

Sin embargo, no se aprecian entornossocio-espaciales virtuales rurales, quetengan como principal actividad laagricultura y la ganadería. A pesar queen SW City hay grandes extensiones deterreno virtual disponible, no seencuentran formas de cultivo, ni ningúntipo de plantación virtual. Tampoco sevislumbran centros ganaderos, ni áreasvirtuales para el pastoreo.

En SW City no hay una diferenciaciónentre lo urbano y lo rural, porque,

prácticamente, lo segundo no se presentaen la configuración territorial de laciudad virtual. Es probable que losusuarios, que hacen su arribo a losmundos virtuales, sean citadinos y, porser habitantes y/o residentes de las zonasurbanas, desconocen otro tipo demodelos, o no están familiarizados conotras costumbres y comportamientos nourbanos. O incluso, tal vez no lesinteresan las actividades agropecuariasy, por tanto, no las representan en elmundo virtual.

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Poblacionalmente hablando, la ciudadvirtual t iene una densidad muydesigual. Como no hay censos, porende ningún dato estadístico, ladensidad poblacional se dedujo a partirde la densidad de construcción (amayor densidad de construcción en un

Figura 9. Ocupación del territorio virtual SW CityFuente: modificación propia a partir de Alpha World Mapper, 2008.

espacio de uso del suelo “vivienda”,corresponde mayor cantidad depoblación). Entonces, se observa, queel centro de la ciudad presenta unamayor concentración de infraes-tructuras mayor al resto, como puedeverse la Figura 10.

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Quizá esa mayor densidad en el centrose deba a que, en un inicio, cuando SWCity era un espacio virtual virgen, losavatars empezaban a ocupar esa zona,porque básicamente era y es la puertade entrada por defecto. Es decir, cuandoel usuario inicialmente hace su ingresoa SW City, aterriza de forma instantáneaen el centro de la ciudad; estoposiblemente llevó a que los ciudadanosempezaran allí a construir parques,viviendas, casas y edificios, lo cualgeneró una alta concentración deinfraestructuras, que en el resto de laciudad virtual no se ve.

Es más, siguiendo casi los mismospatrones urbanos, la mayoría de edificiosque dominan la zona concéntrica de laciudad virtual pertenecen a entidadesadministrativas locales y privadas. En

ese sentido, lo que propicia estassituaciones es una distribución espacialmuy heterogénea de SW City.

Ahora bien, las posibilidades que existede realizar diferentes formas deconstrucción son muy altas. Se observanarquitecturas muy sofisticadas, simples,rústicas y, en algunos casos, muy pocoortodoxas, ya que, así como se puedendistinguir viviendas y urbanizacionesclásicas, también se vislumbranedificaciones modernas, complejas y,algunas, bastante lujosas; además deotras muy creativas. Y es que en elciberespacio se puede o no seguir lamisma lógica constructiva de lasciudades físicas. Aunque, en general, sepuede señalar que existe un fuertetraslado de los patrones estructurales delmundo real.

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Figura 10. Ocupación del territorio virtual SW CityFuente: modificación propia a partir de Alpha World Mapper, 2008.

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Es importante resaltar que las formasespaciales producto de la pobreza, lamarginación, la discriminación y lasegregación, que se dan en el mundoreal, no se aprecian en el mundo virtual.Es posible que los usuarios, al estardentro de los mundos virtuales, sólodeseen alejarse de las problemáticasreales. Es por ello que no se distingueuna marcada diferenciación socio-económica entre los avatars.

Sin embargo, sí hay replicas y patronesreales que se encuentran en la ciudadvirtual, como el estructuramiento internoque posee (véase la Figura 11). Seobservan diferentes zonas para cada tipo

de actividad. Por ejemplo, el centro dela ciudad es una zona exclusivamenteurbana, donde resaltan lasinfraestructuras relacionadas con lavivienda, el comercio, la administraciónlocal y los negocios. En la periferia dela ciudad, en cambio, se asientan zonasvinculadas a las instalacionesaeroportuarias, portuarias y a laindustria. La distribución y la forma deorganización es tal, que no seentrecruzan las zonas máspredominantes en cuanto el uso. En esesentido, cada actividad tiene su propioespacio virtual, lo cual denota unainteresante diferenciación funcional delterritorio virtual.

Figura 11. Elementos estructurantes del territorio virtual SW CityFuente: modificación propia a partir de Alpha World Mapper, 2008.

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Ahora bien, el que haya varios sectoresocupados, unos más que otros, nosignifica que por las principales calles oavenidas se vea una circulación constantede avatars con quienes se pueda charlaro entablar una conversación. O que seperciba avatars trabajando en algunaindustria, administración local, hotel,banco o compañía. En la lógica de SWCity no se observa una dinámica detrabajo como la del mundo real. No escomún ver, en el día a día, un avatarrealizando labores pesadas, niatendiendo a otro avatar en unaventanilla de un banco, ni verlo sentadoen una oficina discutiendo problemasadministrativos, políticos, ni económicoscon otro avatar.

Lo que sí se encuentra, son personajesque cumplen el papel de ‘maniquí’, conla salvedad de que ellos tienen un diálogodefinido con preguntas y respuestasprogramadas por los usuarios,posibilitadas por unas aplicaciones —antes comentadas— denominadas Bots.Hay varios Bots que se encuentran enSW City.

Normalmente, cuando se entra a unatienda, a un restaurante, a un bar o a loscentros administrativos, los Bots prestanservicios informativos, pero no son muydinámicos. Los usuarios crean estospersonajes con el fin de definir unaatmósfera de animación y, de algunamanera, para que se sienta que el avatarque está explorando la ciudad virtual noestá sólo. Que no haya un buen númerode peatones desplazándose o laborando,

no implica dejar de asumir que SW Cityes considerada como una de las princi-pales ciudades virtuales de Alpha World.

Finalmente, se puede decir, a partir delos patrones reales encontrados en elmundo virtual, que el estar en el ciberes-pacio no significa estar desconectado dela realidad, porque no se puede olvidarque quien está detrás de ese personajevirtual es un ser humano, el cual, asícomo puede plasmar sus imaginarios enentornos virtuales también refleja, comoser social que es, sus deseos, percep-ciones y vivencias construidas en elmundo real.

Los usuarios no se liberan totalmente dela realidad; aunque, como se mencionó,sí lo hacen de muchas de lasproblemáticas que se frecuentan en lamayoría de las ciudades reales. Porejemplo, en SW City no se ve a indigentesdormir en el parque, ni niños, ni adultospedir limosna. No se ven avatarscomiendo sobras de alimentos tiradas enla calle. No se perciben problemas debasura, ni contaminación industrial yvehicular. No existe el caos vehicular,ni las dificultades de ir de un lugar a otrocon la premura del tiempo.Prácticamente SW City, al no tener esetipo de conflictos, de alguna manera sepercibe como una ciudad utópica, deensueño y eso hace también —así no secrea—, muy complejo y muy complicadode abstraerlo y comprenderlo, porque esun híbrido, donde se conjuga lo real conlo irreal; sólo ello ya dificulta suentendimiento.

I. Infantas

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6. Conclusiones

Los mundos virtuales son como unarealidad paralela, diferente y, a la vez,parecida a la nuestra, porque existe untraslado de ciertos patrones territorialesque contribuyen con el crecimiento y laconfiguración del territorio virtual, endonde es probable que ese traslado sedeba a que el usuario no conoce —oimagina— otro estilo de vida, ni otrosmodelos de ciudad.

Ahora bien, abstraer un territorio virtual,en este caso SW City, no es un trabajofácil, sobre todo cuando se buscacomprender la dinámica socio-espacial,porque, primero, buena parte delterritorio virtual se encuentradeshabitado —sólo hay un númeropequeño de avatars que no cubren latotalidad de la ciudad virtual y unos Botsprogramados por los usuarios—;pareciera más bien un ‘pueblo fantasma’.Segundo, porque a los poquísimosciudadanos y turistas presentes, no fuenada sencillo hacerles un seguimiento,puesto que, normalmente, el avatar nose encuentra todo el día en la ciudadvirtual; eso, sumado al poco manejo delidioma específico o argot, que lo hizomás complejo aún.

En ese contexto, se puede plantear quelos mundos virtuales son un territorioincógnito donde, de antemano, no sepuede prever lo que sucederá, más aúncuando es la primera vez que se hace unestudio del territorio virtual de SW City;es como si fuera una selva virgen, donde

se hace lo posible por interpretar, paraalcanzar los objetivos, pero que setruncan por lo impredecible del lugar.En ese sentido —guardando lasdistancias—, así como el espaciogeográfico es complejo de abstraer, losentornos virtuales también lo son, porquerepresentan otra realidad, otro modo decomportamiento muy poco ortodoxo.

A pesar de las complejidades, y lassemejanzas y diferencias con el mundoreal, los mundos virtuales son unproducto de la sociedad, que si bien seencuentran en un espacio etéreo, sonterritorios virtuales concretos,susceptibles por ser explorados ydescritos. Prácticamente, se presentancomo ‘otro espacio geográfico’, comootra realidad paralela que cuenta concomportamientos socio-espaciales muyinteresantes de ser abordados.

A partir de la investigación del territoriovirtual de SW City, se llegó a laconclusión que el ciberespacio es unespacio no tangible, que se encuentra enel límite de lo físico y lo virtual, lo cualhace posible que se pueda combinar loirreal y lo real. El ciberespacio permiteconjugar imaginación, creatividad yrealidad. Quizá las personas que seadentran al ciberespacio sólo desean —como se percibió en el territoriovirtual— desconectarse o alejarse delcaos y de las problemáticas de nuestromundo. En el ciberespacio se puede serquien se desee ser. La identidad dentrode un entorno virtual se puede trastocar;en la mayoría de los casos, nadie conoce

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al otro, como es el caso de los avatarsque, usualmente, tienen un sobrenombre,el cual sirve como una máscara quefacilita al usuario alterar su ‘yo’, si asílo quiere.

En general, el ciberespacio es un entornodigital relacional, resultado de laconjugación hombre-máquina, el cual sepuede asumir como un espacio híbrido,donde tanto la sociedad como lastecnologías juegan un papel importante.Ahora, si bien la tecnología es clave encuanto el funcionamiento, desde el puntode vista personal, el ciberespacio nosería ciberespacio sin la presencia delhombre, porque es a través de susacciones, sentimientos y pensamientos,que se le da sentido y vida. Elciberespacio no es, entonces, asuntoúnicamente de computadores e Internet.

Desde nuestra perspectiva, el

ciberespacio se ha convertido en unnuevo entorno de interacción, donde elhombre no sólo puede intercambiaropiniones, difundir información,comercializar y navegar por sitios Web,sino que, incluso, puede crear mundos,territorios y personajes que, aunque nosean tangibles, resultan interesantesporque reflejan nuestras percepciones ynuestras fantasías. Por eso nosatrevemos a decir que, actualmente, seestá desarrollando, y se seguiráhaciendo, un espacio paralelo, un nuevoespacio virtual que, así como brindamuchas posibilidades, es muy complejode comprender. Si hasta ahora dentrode la geografía existen diversos intentospor refinar sus teorías con respecto alespacio geográfico, qué se puedeesperar de un tipo de espacio híbrido,que recién emerge y que combina lo realcon lo irreal, lo utópico, los sueños y losimaginarios.

I. Infantas

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Fecha de recepción: 1 de diciembre de 2008Fecha de aprobación: 27 de diciembre de 2008

I. Infantas