Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Impreso en EspaaDepsito Legal: B. 33.598-1995ISBN: 84-203-0373-9Grafiques 92, S.A.Torrassa, 108-E

    ESCOLA D'ESCACSDE BARCELONA

    Aribau, 87, pral. l.a- Tel. 453 16 3308036 Barcelona

    08930 Sant Adria de Besos (Barcelona)

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    CHESS FLASHNuevo s is tema para aprender

    a j ugar 1 ajedrez

    Romn Soler TiManuel Arellano Hospital,11EI Mago"Abel Segura Fontarnau

    Apartado 36.274 Valencia, 234 08007 BARCELONA

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    ESTRATEGIA Y TACTICA

    El pensamiento del jugador de ajedrez se compone de dos elementos e-senciales: estrategia y tctica.A la primera corresponden el plan a largo plazo, la visin de conjunto y lavaloracin de la posicin. A la segunda, que est al servicio de la estrategia,

    el clculo de las distintas variantes, los cambios, etc.Pertenece al campo de la estrategia la consecucin de pequeas ventajas

    duraderas (los dos alfiles, columnas abiertas, formaciones de peones malestructuradas en el bando contrario, etc.), y al tctico la manera de lograrlas(cambios, sacrificios, etc.) teniendo como base la amenaza y como medioslas propiedades de piezas y peones.Hay una frase de Steitnitz que nos muestra la conveniencia de tener siem-pre un plan estratgico: "Aquel que lleva ventaja est obligado a atacar, sino quiere perderla".

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    TACTICA

    El buen clculo tctico es el camino hacia el juego posicional. En la po-ca primitiva el Ajedrez era concebido como un juego de .ataque directo, as,los jugadores ms ingeniosos, intrpidos y combativos eran los que sobre-salan. Hoy, gracias a la modernizacin de la tcnica defensiva, se reconoceque las combinaciones y sacrificios, para estar abocados al xito, slo pue-den suceder al previo establecimiento propio de slidas lneas de defensa.As, un jugador tratar de crear debilidades en la posicin de su oponen-

    te en razn a establecer una situacin en la que una combinacin propiapueda tener xito, mientras que su oponente intentar eludir esas debilida-des y, a su vez, crearlas en la estructura del primero.Esta actual visin de la lucha en Ajedrez es la responsable de la sutil for-ma de jugar que hoy se puede apreciar en los maestros contemporneos.No obstante, el Ajedrez es un juego tctico en el mismo sentido en que loes el tenis: aunque es un deporte profundamente posicional y psicolgico,hay que golpear la pelota con precisin.Richard Teichmann, uno de los mejores jugadores de primeros de siglo,escribi: "El Ajedrez es, en un 99%, tctica". Y tena razn. No importa loque la teora posicional progrese ni cunto cambien los estilos, no se conci-be el juego sin tener en cuenta la tctica.Virtualmente en todos y cada uno de los movimientos, cada jugador ha detomar en consideracin las amenazas tcticas de su oponente, ha de calcu-lar la mejor secuencia de jugadas para llevar a cabo sus propios planes,

    debe de predecir las mejores oportunidades del contrario y tiene que tomarmedidas para interferirlas.Aunque las partidas entre maestros se plantean con gran cuidado, se co-meten errores tcticos que son el resultado de falta de meticulosidad o insu-ficiente clculo: un recurso imprevis_to, un detalle olvidado o el simple efec-to de pereza, desconcentracin o distraccin. Algunas veces las posiciones

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    son tan desordenadas y complicadas que son prcticamente imposibles decalcular (quizs sea por eso que muchos jugadores las eluden) .Naturalmente, uno no puede dedicar un tiempo excesivo a imaginarse todas las posibles variantes que hay en el tablero, ya que el tiempo es limitado. Por ello, los buenos jugadores desarrollan un instinto tctico, un sextosentido que los orienta sobre lo que tiene o no un cierto valor y merece ser

    calculado a fondo. La existencia de una casilla dbil, un rey expuesto, laapertura de una lnea crtica, una superioridad material en un flanco o cualquier otro factor ayuda a determinar cundo una combinacin o sacrificiomerece ser examinado con cuidado.

    Varios errores tcticos y psicolgicos que nos pueden hacer perder unapartida:a) Jugada sorpresa del contrario. Error de clculo.b) Sucesin incorrecta de nuestras jugadas: al ejecutar nuestra combinacin en un orden u otro el resultado puede ser tremendamente distinto.e) Excesivo temor por el resultado final. Eso suele atar nuestra mente.d) Prestar preferentemente atencin a las posibilidades propias desaten-diendo debidamente las del contrincante.e) Sobrevaloracin de las posibilidades enemigas.f) Desconcierto provocado por una jugada sorpresa del contrario.g) Confundir una celada con un error.En la tcnica de cada jugador de ajedrez podemos distinguir dos elementos: la tcnica patente y la tcnica latente.Diremos que la tcnica patente es aquella que utiliza el mtodo explcito;por ejemplo, cmo saber forzar la coronacin de un pen; cmo ganar con

    rey, alfil y caballo contra rey; con torre y alfil contra alfil, etc.Ser latente la tcnica que utiliza todo el conocimiento del mtodo y delas funciones de las piezas. Por ejemplo en la posicin siguiente las negrasjugaron Ad6 y no Rh8 para despus jugar Tg8 por qu?.

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    Si 1.- ... , Rh8 /2 .- Ce4, Ae? /3 .- Cf-g5, fxg5/ 4.- Cf6, Axf6 /5.- Ae4 y mateinevitable en h?.El ajedrecista tiene que familiarizarse con ciertas posiciones de mate con cretas para percibir con su visin una serie de movimientos que le conduzcan a forzar la situacin de mate o de ganancia de material. Sin ese conoci

    miento previo no empieza la idea tctica.

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    DOMINIO DEL CENTRO

    Casillas a las que puede ir cada pieza cuando est en:Pieza .......... e4 ........ c6 ........ g7 ........ h1 ........ Mov. totales (x)Dama .......... 27 .... .... 25 ........ 23 ......... 21 ......... 1.456Torre ........... 14 ........ 14 ........ 14 ......... 14 ......... 896Alfil ........ ...... 13 ........ 11 ......... 9 ......... 7 ......... 560Caballo ....... 8 ......... 8 .... ..... 3 ..... .. .. 2 ......... 336Rey ............. 8 ......... 8 ......... 8 ....... .. 3 ......... 420{x) Movimientos totales desde todas las casillas: suma total de lasposibilidades de desplazamiento en las 64 casllas del tablero.

    De ah que lo primero a conseguir en una partida es el D OC :- Dominar el centro.- Ocuparlo.- Conservarlo.

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    DISTINTOS TIPOS DEMOVIMIENTOS

    Segn el valor de la jugada, podemos agruparlas en 4 grandes gruposque son:Jugadas fundamentales:Las que marcan el inicio de un plan que variarn la estrategia de toda lapartida o que rompern el equilibrio de la misma

    . Jugadas complementarias:Son las que se realizan como consecuencia de las primeras. Por ejem-plo, luego de sacrificar una pieza se realizan varios movimientos segui-dos que deben ejecutarse como consecuencia de la jugada inicial y queson relativamente fciles de ver, dado que, han debido ser previstoscon anterioridad, en el momento de concebir la maniobra inicial.Jugadas intermedias:Son aquellas que sin tener una relacin visible con el plan, son impres-cindibles de realizar para evitar que el contrario tenga un contrajuegoque desmorone nuestra combinacin planteada. Son detalles tcticosque no deben omitirse al iniciar el plan .

    . Jugadas negativas:Aquellas en las que se pierde, precisamente por la ineludible obligacinque se tiene de jugar. El zugzwang.

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    VISION COMBINATORIA

    Es la facilidad de ver las posibles combinaciones y calcular las distintasvariantes. Se desarrolla con la prctica.En el transcurso de una partida hay que calcular variantes en un tiempolimitado. Por ello es til ejercitarse procurando hacer el clculo con rapidezy exactitud.Conviene practicar el anlisis combinatorio especulando sobre problemasy estudios con la ayuda de los correspondientes diagramas. Sobre todo es-

    tudio sobre una misma partida, en que la sucesin de anlisis ayuda a com-prender el final.Au nque los diferentes mtodos para ejercitar el razonamiento puedan pa-recer importantes, el principal maestro siempre ha de ser la prctica. Laslecciones hay que tomarlas en el proceso de la partida y en su posterior a-nlisis.De todos modos, toda combinacin tctica ha de ir asentada sobre una

    base estratgica, cuyo aglutinante es la valoracin objetiva y precisa de lasdistintas posiciones.

    Factores que debemos plantearnos antes de llevar a trminouna combinacinSon fundamentalmente cuatro :A) Tema:Es el fundamento de la combinacin. Qu es lo que pretendemos?. Mateen la primera fila; eliminar los peones que protegen al rey; co ronacin depen ; clavadas, etc.

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    B) Motivo:Son las circunstancias que nos ayudan a crear la combinacin. La buenacolocacin de nuestras piezas; debilidades en la posicin del contrario, etc.C) Idea:Es la forma y el mtodo que debemos emplear para conseguir llevar a ca-

    bo nuestro deseo. Ejemplo: maniobras de desviacin; entregas, bloqueos,liberacin de filas o columnas, etc.D) Viabilidad:Es el ltimo factor pero al que debemos dar ms importancia. Debemospreguntarnos lo siguiente: Quedaremos con ventaja suficiente?. Vale lapena arriesgarnos?. Si las respuestas son no, o tenemos dudas razonables,

    no es conveniente llevar adelante la combinacin. Pero eso s,conservar laidea, que a lo mejor ms adelante, en la propia partida podemos ponerla enprctica con seguridad de xito.

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    Diferencia entre combinacin y celada.La combinacin depende del siguiente razonamiento:"Dada mi jugada y considerando las mejores respuestas del contra

    rio, cuento a mi vez con una rplica que me reportar ventaja".En la celada cambia el segundo trmino y el razonamiento se formu

    la as:"Dada mi jugada y considerando su respuesta ms aparente, cuento con una rplica que me reportar ventaja.

    Como se ve, la diferencia est en que con la combinacin obtenemos una ventaja segura y con la celada slo la obtenemos a condicinde que el adversario se equivoque, si bien su jugada errnea, es, aparentemente, muy buena.

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    a b e d e f g h

    Ejemplo de celada: 1.- ... , g6 12.- Dh6, Cf7 ? 13.- Axf6+, Dxf6 14.DxfB mate.

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    El orden de las jugadas en una combinacin tcti-ca.

    En una sucesin de jugadas el orden de las mismas puede influir deforma decisiva en el resultado de la combinacin.Un buen consejo es revisar toda la secuencia una vez ms antes deiniciar el primer movimiento.

    a b e d e f g hLas negras pretenden explotar el hecho de que su dama, su torre, yel rey contrario pueden coincidir en la misma columna, con la finalidadde ganar calidad en los cambios.

    Si para ello juega: 1.- ... , Txh7+ 12.- Dxh7, Dxh2+ y las blancas con3.- Rg6, salvan a su dama.Comprese lo anterior con las mismas jugadas de las negras pero .en otro orden:1.- ... , Dxh2+ 12.- Dxh2, Txh7+, con lo que las blancas pierden sulfil y su dama y, naturalmente, la partida.

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    Mates tpicos.(Mate de Morphy).

    Se le denomina a este tipo de mate la maniobra realizada por PaulMorphy en una de sus partidas y cuya posicin es la que se refleja enel diagrama siguiente:

    a b e d e f g h

    1.- Dxf6, gxf6 /2.- Tg1 +, Rh8 /3.- Axf6 mate.

    El enroque es el primer paso hacia una vida ordenada. (Tar-takower)

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    Mates tpicos.(Mate Boden).Se trata de una maniobra de obtener mate que se consigue con lapareja de alfiles que dominan todas las casillas de escape del rey contrario.

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    a b e d e f g h

    Veamos los movimientos a realizar para dar mate:1.- ... , Dxf3+ 12.- gxf3, Ah3 mate .

    . Los errores estn ya en el tablero esperando que los cometas.(Tartakower)

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    Mates tpicos .(Mate Anastasia}.

    La posicin del diagrama es la que debe producirse para lograr estetipo de mate.

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    a b e d e f g h

    Las jugadas que deben efectuarse son:1.- Ce?+, Rh8 12.- Dxh7+, Rxh7 13.- Th1 mate .

    . Era un jugador tan limpio, tan limpio, que siempre jugaba conpiezas blancas. (Tino Tnez)MEDIO JUEGO 1 19

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    Mates tpicos.(Mate Mirror).

    Tambin conocido por el mate del espejo, es el que se consigue daral rey en un escaque central y sin que haya piezas en las ocho casillasque se encuentran a su alrededor.

    Por sus caractersticas es un mate que no se da con frecuencia, da-do que el adversario, cuando tiene inferioridad notable en su posicin,suele abandonar y no continua el juego.

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    . Como era tan ceremonioso, jams deca "Jaque al Rey", siem-pre expresaba: "Jaque a su Majestad". (Tino Tnez)

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    La Clavada.Entendemos por clavada al supuesto tctico en el que intervienentres piezas y una de ellas, la clavadora, ejerce presin sobre una dia-gonal, fila o columna mientras que las otras dos, del bando opuesto al

    de la clavadora, estn sometidas a la influencia de sta y estn situa-das de manera que una protege a la otra. De estas dos, la de atrs, esde mayor valor que la intermedia.En el diagrama el alfil es la pieza clavadora, y las negras no puedendesplazar su caballo sin que la torre sea tomada.Podra interpretarse que el caballo est protegiendo a su torre, pero

    en realidad se trata de una posicin muy dbil de la que hay que salirrpidamente.Aunque la clavada no es una jugada definitiva por si misma (algunasveces pudiera llegar a serlo) suele obligar al bando que la sufre a eje-cutar jugadas que le ocasionen debilidades, ya sean posicionales o deprdida de tiempos, que se notarn ms tarde.

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    La Clavada es un buen recurso para obtener mu-chas veces, ganancia de material.

    En esta posicin, las negras amenazan simultneamente 2 piezas:... Dxc6 y Txd1, sin embargo son las blancas quienes aprovechndose de una clavada (el alfil), obtendrn la ganancia de una torre por uncaballo.1.- Ce7+ (ataque doble a rey y torre), Dxe7 12.- Dxd5.

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    Ataque a la pieza clavada.Aunque a veces al clavarle una pieza a nuestro oponente no persigamos ms que el hecho de que juegue con una pieza menos o deprovocarle alguna debilidad, en muchas ocasiones podremos tomarla,

    considerando que toda pieza o pen es tanto ms dbil cuanto msinmovilizado est. Para ello hay que impedir su desclavada, ya queentonces volvera a tener su movilidad habitual, y la mejor manera deconseguirlo es acumulando ms piezas al ataque que nuestro contrario en defensa, al igual que en otros ataques.El caso ms reconfortante, ms sencillo y quizs el ms definitivo es

    el ataque a la pieza clavada por medio de un pen, tal y como ilustra eldiagrama:

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    a b e d e f g h

    1.- Th1 , g6 12.- g4 y el caballo cae irremisiblemente.

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    Caso especial de Clavada.Se ha dicho que en la clavada intervienen tres piezas. Pues bien,hay un caso especial en el que solamente son dos las piezas que in -tervienen en este supuesto tctico: la clavadora y la clavada.En la parte de atrs no hay ninguna pieza, pero hay algo que puedeser mucho ms preciado: una casilla crtica.En el diagrama siguiente podemos ver que el caballo negro est cla-vado protegiendo la casilla h7, ya que una torre blanca colocada ahproducira mate. La situacin de las piezas propicia que el pen blan-co de f2 pueda subir tranquilamente para apoderarse del caballo,mientras que las negras slo pueden mover su rey a h7 y h8.

    a b e d e f g h

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    Relevo en la casilla clavada.Se ha dicho que cuando el clavador ataca a la pieza clavada ha dehacerlo con ms piezas que el defensor, pero ste tiene que andar concuidado para no llevarse un desengao.Veamos el diagrama:

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    a b e d e f g h

    1.- Cxg7, Axg7 12.- f6!.Cmo es posible que las blancas, despus de haber perdido unapieza en el ataque conserven la supremaca sobre la casilla g7?. Larazn es sencilla: el alfil negro ha pasado de ser un defensor de la casilla a ser un objeto clavado de ataque.

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    Ignorar la clavada (g5).Este sistema para contrarrestar la tpica clavada a la que nos referimos puede ser eleg ido siempre que se disponga en forma segura deuna mayor libertad en el centro.

    8 87 7

    6 65 54 43 32 2

    a b e d e g h a b e d e g h

    En el diagrama de la izquierda, al clavar el caballo las blancas amenazan Cd5, pero las negras no hacen caso y siguen con su desarrollo.

    1.- ... , 0-0 /2.- Cd5, Ae6 13.- Cxf6+, gxf6 14.- Ah6, Te8 15.- Ch4,Rh8 con posibilidades por ambos lados (diagrama de la derecha). Lasblancas no tienen ventaja ostensible ya que la libertad en el centro e-xiste (las negras pueden jugar d5)y, adems, nada puede contestarmejor un ataque por el ala que con un contragolpe por el centro. Estoes posible porque las blancas han desplazado a un lado sus piezas,quitndoles contacto con el centro. La terica superioridad de las blancas podra venir dada por el dominio de la casilla f5, que no es el caso.

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    Deshacer la clavada de g5 con peones.Una clavada muy tpica en las partidas de ajedrez es la del caballopor medio de Ag5 o Ab5 (Ab4 o Ag4 en el caso de las negras). Una delas maneras de salir de ella es amenazando el alfil con los peones de

    ese lado. Es la ms empleada aunque no siempre la ms conveniente.8 87 76 65 54 43 32 2

    a b e d e g h a b e d e g h

    En el diagrama de la izquierda: 1.- ... , h6 12.- Ah4, g5 13.- Ag3 y lasblancas tienen ahora la jugada de ataque f4 as como la posibilidad deocupacin de las casillas f5 y h5, que han quedado debilitadas despus del avance del pen a g5.

    En el diagrama de la derecha: 1.- ... , h6 12.- Ah4, g5 13.- Ag3, Cxe4(el negro ha debilitado su posicin para conquistar este importantepen); 4.- Cxe4, Txe4 15.- Cb3, Ab6 16.- Ad3, Ag4 17.- Dd2, Te8. Lasnegras llevarn su dama a f6 con fuerte posicin.Moralejas:a) La provocacin mediante peones causa debilidades , por lo queslo hay que hacerla cuando haya compensaciones.b) Aunque la provocacin con peones se efecta en un ala, en realidad tiene repercusiones en el centro.

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    La mayora de las combinaciones se basan en do-bles amenazas, o sea cuando una pieza o un pencrea dos amenazas a un tiempo.

    Este tipo de ataque es particularmente peligroso si se dirige contrael rey y una pieza indefensa.

    Veamos el siguiente diagrama:

    a b e d e f g h

    Las negras acaban de jugar Ca5, atacando el alfil enemigo e intentando as liberarse de la clavada que paraliza sus piezas. Pero no sehan dado cuenta que el caballo en a5 no tiene defensa, lo que proporciona a las blancas lo siguiente:1.- Te8!! y las negras han de abandonar ya que: 1. - ... , Dxe8 12.-Axd5+, Txd5 13.- Dxd5+, Df7 14.- Dxa5 quedando con pieza de menos.

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    Jaque Doble.Es aquel en que, procedente de un ataque a la descubierta, la piezaque descubre y la que est detrs de ella hacen jaque simultneamente.Su gran fuerza radica en que ninguna de las dos piezas puede sercapturada a no ser por el propio rey, ya que moverlo es la nica juga

    da posible.He aqu dos bonitos ejemplos:

    a b e d e g h

    1.- Ce?+, Rh8 12.- Cg6+,hxg6 13.- hxg3+ ganando.

    1.- Dh7+, Rf8 12.- Dh8+, Re?13.- Cf5+ exf5 14.- Ac5 mate.

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    a b e d e g h

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    Buena relacin torre-pen para coronar.Especulando con el hecho de que la fila de coronacin de un penes la de origen del rey contrario, si ste se halla an en ella y aqulest muy avanzado, una buena colaboracin para su transformacin

    es colocar una torre en una de sus columnas adyacentes.Con ello se busca eliminar las defensas enemigas y coronar.

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    a b e d e f g h

    1.- Tf8+, Txf8 12.- Dh8+, Rxh8 13.- exf8 mate.

    Cuando le daban jaque mate a su rey, peda siempre un minutode silencio. (Tino Tnez)

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    Mate con Dama.Buena combinacin de mate con la dama sobre el rey enemigo enrocado consiste en apoyarla en el cuadro h? con un pen en la 6 filao con un alfil o una torre desde atrs. Conviene recordar los diagramas

    simplificados que presentamos a continuacin.8 8 87 7 76 6 65 5 5

    e f g h e g h e f g h

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    a b e d e g h1.- Th8+, Rxh8 12.- Th1 +, Rg8 13.- Th8+, Rxh8 14.- Dh1 +, Rg8 15.Dh? mate.Ntese que si el soporte de la dama es la torre, el pen f? de lasnegras ha de estar en su casilla de origen para entorpecer la huida desu rey.

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    Mate con Dama (continuacin).Conocida es la posibilidad de conseguir mate con la dama apoyadapor una torre, pero si se mantiene en la memoria el diagrama simplificado ser ms fcil llegar a la posicin conveniente.

    a b e d e g h

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    a b e d e g h1.- ... , Td1.Jugada que anula la posibilidad blanca de tomar la dama, ya que 2.... , Txf1 sera mate.

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    Mate de las charreteras.Es el que se produce cuando el rey, flanqueado e inmovilizado porsus dos torres, es atacado de frente por la dama.

    a b e d e f g h

    1.- Tf8+, Dxf8 12. - Txf8+, Txf8 13.- Dxg6 mate.Puede observarse con facilidad que de no ser por las torres las queinmovilizan a su rey no habra jaque mate.

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    Ataques de las piezas pesadas.Cuando sobre el tablero slo han quedado damas y torres, circula laequivocada opinin de que se ha llegado a la parte final. Eso es unerror. La acertada valoracin de la posicin depende de la seguridad

    relativa del rey.Cuando se consigue tomar la iniciativa e iniciar un ataque al rey seobtienen verdaderas posibilidades de victoria.

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    a b e d e f g h

    Juegan blancas.La mejor jugada es: 1.- Ad4!, con este cambio esperan poder obtener en la lucha el ataque de las piezas pesadas y ganar la partida.

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    Mate con dama y alfil.En la posicin del diagrama siguiente no es conveniente, aunque aprimera vista parezca lo contrario, tomar el pen de h? con la dama, yaque el rey podra escapar hacia el centro. En cambio, si es el alfil el

    que come se puede lograr mate en cuatro jugadas.

    a b e d e f g h

    Axh7+, Rh8 12.- Ag6+, Rg8 13 .- Dh7+, Rf8 14.- Dxf? mate .

    . Nunca confe en que su adversario cometer un error, pienseque har siempre la mejor jugada a su alcance. (Kotov)MEDIO JUEGO 1 35

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    Mate al rey viajero.La posicin de mate del diagrama simplificado es difcil de ver, si nose le conoce previamente. En ella el rey es arrastrado hasta la casillamortal por medio de un sacrificio donde, al aceptarlo, sucumbe. En ca

    so de rechazarlo, generalmente se obtienen ventajas posicionales quesuelen ser decisivas.

    e f g h

    abe de f g h

    La mejor jugada de las blancas es: 1.- Cxg6.Y despus de 1.- ... , Rxg6 12. - Dxh5+ con ventaja decisiva. (el rey

    no puede comer la dama por 3.- Cf4 mate).

    36 1 CHESS FLASH

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    Mate con torre y caballo.Manteniendo en la memoria la posicin del diagrama simplificadoser ms fcil forzar al contrario para llegar hasta ella.

    a b e d e g h

    a b e d e g h

    1.- Dxh7+, Rxh7 12.- hxg5+, Rg8 13.- Ce? mate.Obsrvese que si 2.- ... , Rg6 con la misma jugada de las blancastambin se consigue mate.

    MEDIO JuEGO 1 37

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    Una posicin de mate con caballo y torre digna deser memorizada es la del diagrama simplificado.

    7

    5::If: ::::::::: !Il:: 4

    a be de g h

    87

    65432

    abe de g h

    1.- Dxh7 +, Txh7 12.- Txg8 mate.Advirtase en el diagrama simplificado que la torre tambin podraestar situada en h7.

    38 1 CHESS FLASH

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    El alfil y la torre (o dama) producen, conjuntamen-te, buenas posibilidades de mate en el medio juego.

    B765

    e f g h a b e d

    Memorizando estos diagramas simplificados ser ms fcil llegarhasta l.

    87

    654321

    a b e d e f g h

    1.- Cg6+. hxg6 12.- hxg6+,seguido de mate.

    MEDIO JUEGO 1 39

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    Combinacin de mate.En la posicin que mostraremos a continuacin, existe una combinacin de mate que debe ser conocida por el jugador de ajedrez.Es relativamente frecuente que gracias a la tcnica se pueda darmate en posiciones en las que el rey se encuentra en la esquina deltablero.

    654321

    a b e d e f g hLas negras mueven 1.- ... , Ad5 con la idea de que a 2.- Df4 se contestara con 2.- ... , Ch5.Lo que no vio el jugador de las negras, es que su contrario poda ju

    gar 3.- Dh6 ya que no serva 3.- ... , gxh6 debido a 4.- Cf7 mate.Si se le ha enseado a un ajedrecista este tipo mates, puede llegara verlo o a especular con los mismos en partidas que l dispute y gracias a su tcnica, buscar combinaciones que le permitan llevarse la

    victoria. Si por el contrario, desconoce estas posiciones, seguramentese le pasar por alto en sus anlisis y perder la posibilidad de ganarel juego.

    40 1 CHESS FLASH

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    En la obtencin del mate en el medio juego inter-vienen, generalmente, piezas del bando perdedorestorbando la escapada del rey o tapando posiblesdefensas.

    a b e d e f g h

    Juegas blancas.1.- Txg7, Txf6 12.- Re5, T6-f8 (Ta-f8) 3.- Th7+, Rg8 14.- Tc-g7 mate.Como puede verse, la torre negra ha contribuido al mate de las blan

    cas.

    MEDIO JUEGO 1 41

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    Cuando el rey contrario est situado en la esquinadel tablero con una torre propia a su lado. en b1,b8, g1 o g8, conviene valorar la posibilidad de matepor medio de un ataque frontal.

    8

    76

    5

    4

    3

    2

    1a b e d e f g h

    Juegan blancas.'1.- Txa7+, Dxa7 12.- Ta5, Dxa6 13.- Txa6 mate.

    (Si 2.- ... , Tb7 13.- Dxb7 mate).

    42 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    ATAQUE AL ENROQUE

    El objetivo final de toda partida de ajedrez es dar mate al rey contrario.Para ello, una vez finalizada la apertura, lo que es lo mismo, cuando se hacompletado el desarrollo, hay que establecer el plan estratgico para atacaral rey enemigo.

    Como primer elemento de juicio debemos evaluar la posicin del rey ene-migo. Si ste se halla enrocado por el mismo lado que el nuestro, el pesoprincipal del ataque lo han de sostener nuestras piezas. Si ha enrocado porel flanco opuesto, hemos de lanzar los peones hacia l. Y si est en medio ypodemos conseguir que permanezca ah, hay que eliminar estorbos de de-lante, liberar columnas y atacarlo de frente con nuestras piezas mayores.

    Defensa del enroque.Volvamos otra vez a la necesidad de establecer el plan estratgico unavez finalizado el desarrollo, pero esta vez desde el punto de vista de la de-fensa.No debemos mover los tres peones que protegen nuestro enroque, sobretodo si hemos enrocado por el lado opuesto que nuestro adversario, ya que

    su ataque se producir seguramente con peones.Coloquemos una pieza menor para defender a esos tres peones, sobretodo al pen de torre, que es el ms dbil de todos. Un caballo en C3, C6,

    F3 o F6 sirve bien.Pensemos, por ltimo, que el rey suele estar ms seguro si enroca cortoque si lo hace largo.

    MEDIO JUEGO 1 43

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    Defensa del enroque con el pen de torre en h3.Aunque, como se ha dicho, la mayor seguridad al enroque la propor-cionan los tres peones delante del rey cada uno en su casilla de sali-da, la estructura del diagrama se presenta a menudo en la prctica,

    casi siempre para expulsar una pieza enemiga de g4 o, simplemente,para evitar que se coloque en dicha casilla (enfocando el problemadesde el punto de vista del defensor blanco).

    432

    1e f g h

    Como punto positivo se podra decir que dificulta la ejecucin de unmate horizontal en la fila 1 ya que el rey tiene h2 como escapatoria,pero en cambio el pen de torre es mucho ms difcil de defender enh3 que en h2. Un pen enemigo se puede plantar en g4 en slo dosmovimientos. Por otro lado, una pieza contraria sacrificada contra h3no solamente dejara abierta la columna h sino tambin lag.

    44 1 CHESS FLASH

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    Los peligros de perder el enroque.Del examen de la posicin del diagrama siguiente, se desprendeque la situacin del rey negro ha de permitir a las blancas conseguiruna rpida y decisiva ventaja.La jugada Te3, salva una pieza pero, no es suficiente, hay que encontrar algo mejor.

    a b e d e f g h

    Juegan blancas: 1.- Te8+, Txe8/2.- Dg4+, Dxg4/3.- Cf6 mate.Encontrar la jugada inicial de tal combinacin requiere imaginacin,pero en tales posiciones suele haber una combinacin decisiva; lacuestin es encontrarla. Conviene recordar que sin la previa debilitacin de la posicin contraria, toda la imaginacin ser intil. Las posiciones perfectamente slidas estn a cubierto de tales demoledores ataques.

    MEDIO JUEGO 1 45

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    Cuando tras el enroque corto, el rey enemigo estbien protegido, no es fcil hacerle salir.

    Para ello existen golpes tcticos como es el sacrificar un alfil o losdos abriendo brecha en su fortaleza para que puedan penetrar las dems piezas atacantes.

    Veamos un ejemplo:

    a b e d e f g hJuegan blancas.1.- Cb6, Cxb6?? (este caballo ha sido alejado del flanco de rey, queahora queda insuficientemente defendido).2.- Axh7+, Rxh7 (no se puede renunciar a la captura 2.- ..., Rh8 por3,- Dh5 con mate imparable).3.- Dh5+, Rg8 14.- Axg7, Rxg7 (los alfiles ya han cumplido, ahora letoca el turno a las otras piezas).5.- Dg4+, Rh7 16.- Tf3, Axc5+ 17.- Rh1 y ganan.

    46 1 CHESS FLASH

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    Otro ejemplo de lo bien que se entienden las to-rres y los alfiles es el que nos ocupa.

    a b e d e f g h

    1.- Tb1 +, si el rey negro toma la torre de c8 seguir 2. - Tb8 mate.Para evitar este tipo de combinaciones, un buen plan a seguir por elbando que no posee el alfil puede ser el de cambiar torres.

    MEDIO JUEGO 1 47

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    Si retenemos en la memoria la posicin del dia-grama simplificado, a veces se puede forzar el jue-go para llegar a l.

    d e f g h

    Obsrvese que las blancas consiguen mate al jugar f7 si no tienen elalfil amenazado.

    87654

    321

    a b e d e f g hJuegan negras: 1.- ..., Te1 + 12.- Af1, Txf1 + 13.- Txf1, f2 mate.

    48 1 CHESS FLASH

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    La dama contra dos piezas menores.Parece claro que dos piezas menores no compensan la prdida dela dama.De todas formas existen excepciones a la regla como el caso que sepresenta a continuacin, en el que, las blancas dificultan la labor de ladama negra e incluso logran ganar la partida.

    8

    7

    6

    5

    4

    32

    1a b e d e f g h

    El desarrollo del juego contina as:1.- Td3, Re? /2 .- Ad1, Dxd3+ 13.- Cxd3 y ganan.En este ejemplo concreto la prdida de la dama estaban compensa

    da con mejor posicin de las piezas en el tablero y con las dos piezasmenores de ventaja.MEDIO JUEGO 1 49

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    Dama contra torre, caballo y pen.Una torre, un caballo y un pen es, por lo general, compensacinpor una dama.En la posicin que muestra el diagrama, adems el bando negro tiene otra pequea ventaja posicional que permitir un prximo avancedel pen-rey cuya movilidad ofrecer las mejores perspectivas en eljuego.

    8765

    4321

    a b e d e f g h

    . Si sera analfabeto que pensaba que "enrocar" era soltar uneructo. (Tino Tnez)

    50 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Una torre, un caballo y un pen es por lo general, compensacin poruna dama, pero, teniendo en cuenta las posibilidades de ataque que ladama puede tener, como ocurre en el diagrama que se muestra, es elbando que tiene la dama quien se hace con la partida:

    8

    7654321

    a b e d e f g h

    1.- ... , g6 /2.- Df4, Rh? 13.- Ag5, f5 /4 .- exf5 (a.p.).Las negras abandonan, al no tener defensa eficaz contra las mltiples amenazas del bando blanco.

    MEDIO JUEGO 1 51

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    La dama contra tres piezas lige.ras.La dama no es muy eficiente en la lucha contra tres piezas ligerasenemigas, en especial cuando estas pueden combinar acciones ofensivas.Veamos un ejemplo significativo en el siguiente diagrama, en el cual,el bando blanco dispone de 2 caballos y un alfil contra la dama negra.

    87654321

    a b e d e f g h

    1.- Cg5, e6 12.- Txf7+, Txf7 13.- Cxe6+ ganando la dama y amenazando la torre.Las negras deben abandonar, no tienen compensacin por el material que disponen las blancas en juego (tres piezas menores y torrecontra dos torres).

    52 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

    52/159

    SOBRE LOS CAMBIOS DE DAMA

    Es muy difcil valorar cuando una dama vale menos que la otra y por ello,hay que ir al cambio para igualar la partida.No se pueden establecer normas concretas ya que debe analizarse muybien cada posicin individualizadamente.De todas formas vamos a ver unas normas generales que en una granmayora de casos pueden ser aplicadas, pero cuidado, no en todas.1) No es aconsejable el cambio cuando se tiene posicin de ataque sobre

    un sector del tablero.2) No interesa realizar el cambio cuando tengamos ventaja de espacio(posiciones abiertas).3) No cambiar cuando se disponga de una estructura de peones inferior.4) El cambio de damas favorece al que tiene una mejor colocacin de pie-

    zas para el final y debe ser rehusado cuando se lucha con una posi-cin abierta contra una cerrada, ya que la dama dispone de mayor can-tidad de amenazas y las piezas valen por la cantidad de amenazas quepuedan realizar.

    MEDIO JUEGO 1 53

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Variante del mate de la coz.La estrategia consiste en provocar la ocupacin de la nica casillade escape del rey contrario por una pieza de su propio bando, inmovilizndolo, y rematar con el caballo.Comparando el diagrama simplificadocon el ejemplo se puede apreciar que,aunque la situacin es algo distinta, la tcnica empleada es la misma.

    1.- Cf7 +, Rg8 1 2.- Ch6+, Rh8 1 3.DgB+, Txg8 14.- Cf7 mate.

    a b e d e f

    87654

    d e g h

    g h1.- ... , Dd6+ 12.- Rh3, Cf4+ 13.- Rg3, Ch5+ 1 4.- Rh3, Dg3+ 15.Txg3, Cf4 mate.Otra posible variante sera: 1.- ... , Dd6+ 12.- f4, Dxf4+ 13.- Rh3,Df3+ 14.- Tg3, Cf4 mate.

    54 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Cmo perder una partida creyndose ganador aldisponer de amplsima ventaja de material.

    Es relativamente frecuente que el bando que ha conseguido una superioridad material, crea que la partida ya ha terminado y se relaje enel juego. Por eso, todava se ven partidas como la siguiente:

    Posicin despus de 1.- ... 0-0-0.87

    654

    321

    a b e d e f g hLa partida continu de la siguiente forma: 2.- axb4, Dxa1 + 13.- Rd2,Dxh1.Las negras tienen ahora una superioridad de material enorme, perolas blancas tienen mate inevitable.4.- Dxc6+ bxc6 15.- Aa6 mate.El enroque largo debe efectuarse con mucha prudencia ya que haceque el rey tenga ms casillas a defender. Ello ocasiona grandes dificul

    tades cuando la dama se encuentra lejos para apoyar en la defensa,que es lo que ha ocurrido en la posicin que hemos visto con la damasituada en h1.

    MEDIO JUEGO 1 55

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Coordinacin entre piezas y peones.Corazn y mente, cuerpo y alma, piezas y peones. Todos ellos sonconjuntos indivisibles. En la lgica progresin de la partida de ajedrez(desarrollo, planes, tcticas, ataques, defensas, etc.) las piezas y los

    peones han de actuar conjuntamente.No slo han de apoyarse concreta y tcticamente sino tambin estratgicamente. Es decir, a cierta estructura de peones le corresponde

    un tipo de despliegue de piezas.Una rotura preparada y ejecutada con peones pierde toda su fuerzasi las piezas no estn a punto para explotar la nueva situacin.

    6

    5

    4

    3

    2

    1a b e d e f g h

    La jugada es: 1.- e5, dxe5 /2.- Cxc5, Dc8 13.- d6, con lo que laposicin de las blancas resulta ganadora.

    56 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

    56/159

    El valor del tiempo contra el material.La posicin que muestra el diagrama parece igualada, pero las blancas idearon una combinacin que responde a la idea de ganar "tiempo" a costa de "material".

    a b e d e f g hLa continuacin fue la siguiente:1.- Cd-c4, dxc4. Error de las negras:en el deseo de ganar material,

    abre lneas al contrario.2.- Dxg6, hxg6 (si 2 ... , fxg6 13,- Axc4+, Rf8 14.- Cxg6+ y mate a la

    siguiente).3.- Cxg6, fxg6. Tercer sacrificio; obsrvese la habilidad del jugadorblanco que transforma el material (las piezas que entrega) en tiempo(imposibilidad de que el contrario ponga en accin sus piezas y puedadefender la posicin) .4.- Axc4+ y seguido de Th8, mate.

    MEDIO JUEGO 1 57

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Qu es un ataque a la descubierta?.Es la tctica que consiste en retirar de la lnea determinada (fila, columna o diagonal) una pieza propia, de modo que otra, que est de-trs, pueda capturar una pieza enemiga. Aunque la unidad fija es la

    que ataca a la descubierta, la que se mueve puede tambin, al hacerlo, amenazar algo importante. Cuando la pieza fija ataca al rey enemigo, se habla de jaque a la descubierta.Ejemplo de todo ello nos lo muestra el diagrama siguiente:

    8765

    4321

    a b e d e f g h

    Juegan las blancas y ganan la dama de la siguiente manera:1.- Ah?+ (con ataque a la descubierta contra la dama negra) .1.- ... , Rxh7 12.- Dxd6.

    58 1 CHESS fLASH

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    La ganancia inmediata de material.El ataque a la descubierta.

    Tiene lugar cuando al mover una pieza se realiza un ataque, simpleo doble, producido por la pieza que se descubre, no por la jugada.Solamente pueden atacar de esta forma los alfiles, las torres y ladama. De forma excepcional pueden atacar de esta manera un pen y

    un caballo.

    a b e d e f g h

    En el diagrama, las negras mueven Rf7 amenazando al alfil blanco ypor descubierta, el alfil negro amenaza a la torre blanca.

    MEDIO JUEGO 1 59

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Ataque a la descubierta con Jaque.Se pueden dar tres casos, segn sea la pieza que da el jaque:

    1 La que descubre.2 La descubierta.3 Ambas (jaque doble).

    Los ejemplos que veremos a continuacin corresponden a cada unode los dos primeros. En este tipo de ataques el xito suele residir en elaumento de la presin que ejerce la pieza de atrs.

    abe de g h

    1.- Cf6+, gxf6 12.- Tg1 +, conlo que arrinconan al rey, ganando (3.- Dxe8) .

    60 J CHESS FLASH

    1.- :.. Cd4 12.- cxd4, Ta2+ ylas negras ganan una torre.

    8765432

    a b e d e g h

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    Ataque a la descubierta sin jaque.Es ataque a la descubierta cuando, por el movimiento de una piezaobstructora, se descubre un ataque.En el caso que se comenta, ni la pieza que se juega ni la que se halla detrs de ella hacen jaque al rey, pero pueden amenazar hacerlo enla siguiente jugada, o pueden tomar una pieza contraria o, simplemen

    te, crear una situacin de pel igro de la que se puedan sacar benefi-cios.Se trata de un tipo de asalto muy peligroso y, hasta cierto punto, es

    condido, del que se suelen obtener ventajas que pueden ser decisivas.En los dos diagramas que mostramos se pueden apreciar dos tipos

    distintos de ataque a la descubierta sin jaque en los que el protagonista es el alfil.

    8

    7

    65

    43

    2

    a b e d e g h a b e d e g h

    1.- ... , Ag 1. 1.- Af6.

    MEDIO JUEGO 1 61

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    Sacrificios de atraccin.Se trata de atraer al rey del adversario, o a una de sus piezas, paraque ocupe una casilla concreta y de este modo poder dar mate o ganar material.Ejemplo:

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1a b e d e f g h

    Si el rey negro estuviera en h8 le daramos mate. Se consigue conun elegante sacrificio.

    1.- Th8+, Rxh8 12.- Dh? mate.

    62 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

    62/159

    La jugada intermedia.Es aquel movimiento de respuesta a un ataque que se interpone enlos planes tcticos del contrario.Cinco consideraciones sobre la jugada intermedia:

    1 ) Suele ser difcil de prever.2) Tiene muchas veces el aspecto de un contraataque equivalente o, incluso, desesperado, por lo que genera la confianza dela futura vctima.3) Se aumenta su poder cuando se presenta con jaque (el ejemplo).4) Ejerce una accin desmoralizadora sobre el que la padececuando es imprevista. 5) Suele echar por tierra nuestros planes.

    87

    6

    5

    4

    3

    2

    a b e d e f g h1.- ... , Dg5+ parece que obligue al cambio de damas, pero surge lajugada intermedia.2.- Cg4+, hxg4 13.- Th1 +, y la dama negra est perdida.

    MEDIO JUEGO 1 63

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Sobre la jugada intermedia.La jugada intermedia la habamos definido ya como un movimientoque, sin tener una relacin visible con el plan, es imprescindible reali-zar, para evitar que, mediante un contrajuego del contrario, anule la

    combinacin planteada.El siguiente diagrama muestra una posicin que se produce en unavariante del ataque Chatard de la apertura francesa.

    87654321

    a b e d e f g h

    La estrategia del bando negro es jugar c5, pero no lo pueden hacersin antes realizar la jugada intermedia a6, para evitar los movimientosdel caballo blanco a b5 y posteriormente a d6 con dominio claro de laposicin.

    64 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Exceso de responsabilidad.Hay que tener mucho cuidado en no sobrecargar de trabajo a unapieza o pen, ya sea para defender a otras dos o a una pieza y unacasil la, pues es muy difcil atender a ambas obligaciones.

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1a b e d e f g h

    En el diagrama puede apreciarse claramente que el pen negro si-tuado en e? tiene las misiones de proteger al caballo y al cuadro f6.Tambin queda claro que no puede hacer las dos cosas, ya que alblanco le basta con avanzar su pen a f6, con lo que obtendr una pie-za de ventaja.

    MEDIO JUEGO 1 65

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    La obstruccin.Son combinaciones que tienen por motivo principal destruir la coordinacin existente entre las piezas enemigas. Su finalidad no es solamente ganar una de ellas, sino tambin cortarles la comunicacin con

    su rey para que no puedan seguir defendindolo.Ejemplo:

    a b e d e f g h

    Juegas blancas.1.- Td5!! ganan.Si 1. - ... Axd5 o 1.- ... , exd5 la torre negra queda sin defensa. Tam poco sirven 1.- ... Dxd5, a causa de 2.- Df6 mate, ni 1.- ... Txd5, a loque sigue igualmente mate con 2. - Df8++.

    66 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Puntos fuertes.El siguiente diagrama es una posicin que se produjo en una partidaentre los dos ex-campeones mundiales Capablanca (blancas)- Alekhi

    ne (negras).

    87654321

    a b e d e f g h

    Las blancas jugaron aqu: 1.- b4 expulsando al bien colocado caballo de c5, pero debilitando la casilla c4 que pasa a ser fuerte para lasnegras. Sin embargo son tambin dbiles las casillas a5 y c5 para lasnegras con lo que el plan de las blancas despus de jugar las negras:1.- ... , Cc-d7 es el siguiente 2.- Cb3, Cb6 13.- Ca5!.MEDIO JUEGO 1 67

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Fortaleza y debilidad de las piezas.Est en funcin de dos factores: su movilidad y la fortaleza o debili-dad de la casilla en que se encuentran. As, una pieza dotada de granmovilidad no es dbil, puesto que cuando se vea amenazada podr

    alejarse de la zona de peligro y, adems, podr atacar en el momentoque se precise.Tampoco es dbil una pieza que est protegida por uno o dos peo-nes de su propio bando y no pueda ser atacada por los peones enemi-gos.Si rene todas las cualidades citadas su situacin es ptima, y a es-te ideal debern tender los esfuerzos de ambos jugadores: que suspiezas ocupen casillas fuertes, que estn protegidas por sus propiospeones y que gocen de gran movilidad.El siguiente diagrama no pertenece a ninguna partida pero es ilus -trativo de lo dicho. Para no menospreciar al estudiante no vamos a es-pecificar qu bando posee las piezas fuertes y cul las dbiles.

    8765

    4321

    a b e d e f g h

    68 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

    68/159

    Fortaleza y debilidad de los peones.En general podemos decir que un pen es tanto ms dbil cuantomenores son su movilidad y las posibilidades de defenderlo.

    87654321

    a b e d e f g h

    Atendiendo a lo dicho y estudiando el diagrama veremos que elpen a4 es fuerte ya que puede ser defendido por el de la columna ben b3. El de b2 es tambin fuerte porque, aunque no puede ser defen-dido por otro dispone de la mxima movilidad (puede avanzar uno odos pasos) y, adems, no slo est prximo a las piezas de su campopara recibir su apoyo, sino que est muy alejado del radio de accin delas piezas enemigas, que tendran que aventurarse mucho para ata-carlo. El que est en d5 es dbil, ya que est adentrado en campocontrario y no puede recibir la defensa de ningn compaero. El penf3 es, en este momento, dbil; nicamente si avanza hasta f5 podrser defendido por g4 y adquirir una cierta fortaleza (obsrvese que es-te pen no puede ser apoyado por una torre en f1 ). El de f2 es relativa-mente dbil, pues, aunque est inmvil, est protegido por f3 contra.ataques frontales. El pen g4 es ahora fuerte, pero hay que tener encuenta que est defendido por uno dbil.

    MEDIO JUEGO 1 69

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    Debilidad y fortaleza de casillas.Si observamos el diagrama veremos que la debilidad no slo puedereferirse a un pen en concreto sino tambin a la casilla que ocupa. Esdecir, que aunque en f3, por ejemplo, no hubiera pen alguno, esa ca-

    silla seguira siendo dbil ya que no puede ser protegida por ningnpen propio. Otro tanto ocurre con b3, b4, f4, h3, etc.

    8765432

    1a b e d e f g h

    Estos cuadros dbiles en nuestro campo son sumamente desventa-josos y tenemos que procurar que haya el menor nmero posible, yaque son puntos donde no podremos colocar nuestras piezas sin ciertopeligro, mientras que el enemigo puede instalar en ellos las suyas sintemor a ser expulsadas por nuestros peones.As, por ejemplo, si nuestro oponente sita un caballo en c4 pode-mos echarlo cuando nos interese mediante el avance b3, pero si lohace en b4 solamente ser posible amenazarlo con una de nuestraspiezas.De lo dicho se puede fcilmente deducir que una casilla dbil paranosotros es fuerte para el contrario y viceversa.

    70 1 CHESS FLASH

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    Ataque a una cadena de peones.En el diagrama siguiente las negras han de atacar a la cadena delas blancas en su base, es decir, c3 (no b2 ya que ste an no formaparte de la cadena porque su colega negro no est frente a l), mo-

    viendo b5 y b4. Despus de que las negras jueguen bxc3, la cadenablanca tendr su base dbil tanto si este bando mueve bxc3 como sino lo hace. En el primer caso la tendr en c3 y en el segundo en d4.En ambos supuestos su formacin habr perdido mucha fuerza, a lapar que su base indefensa implica una debilidad.Si en lugar de .los expuesto el negro comenzase con f6 sera un er-ror doble: despus de la cada del pen blanco de e5 quedara intactoel resto de la cadena y, al mismo tiempo, las negras habran debilitadosu base.

    87654321

    a b e d e f g h

    MEDIO JUEGO 1 71

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    El arte de la defensa.Veamos la siguiente posicin:

    654321

    a b e d e f g h

    Las blancas tienen los dos alfiles; pero por el momento no desempean ningn papel especial, ya que la posicin est cerrada. Desde luego las negras ven claramente que las blancas intentarn abrir la posicin avanzando los peones del ala de rey y alcanzar as ventaja deespacio. Para detener ese avance es necesario el movimiento 1.- ... ,f5, pero entonces el pen de rey queda sin proteccin, y para protegerlo las negras juegan 1.- ... ; Ca6 para seguidamente jugar 2.- ... , Ce?.

    72 1 CHESS FLASH

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    Los peones constituyen la columna vertebral deuna posicin.

    De la colocacin de los peones en el tablero depende que en nues-tra posicin existan puntos dbiles y fuertes.Veamos el siguiente diagrama:

    7654321

    a b e d e f g hEl caballo negro ocupa una posicin fuerte, debido a la no existencia

    de peones blancos en c3 o e3 que lo pudieran amenazar o un caballoo alfil blanco que pudiera eliminar esa pieza con un cambio. Ademsen esta posicin (favorable a las negras) el bando blanco tiene un alfil"malo" (recordemos, alfil malo es el que se mueve por casillas que es-tn ocupadas por peones propios).

    Consejo:Hay que ser muy prudente con el avance de los peones, yaque al no poder dar marcha atrs, el error en su movimiento notiene remedio posterior.

    MEDI.O JUEG.O 1 73

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    PEON DEBIL

    La estructura de peones que resulta de la apertura es el principal determi-nante de la manera en que se va a desarrollar el resto de la partida.La sofisticada tcnica que los maestros de hoy aplican en el ajedrez haceque casi todos los finales de partida resulten con diferencias bastante ajus-tadas, lo que convierte a los peones dbiles en su excelente objetivo, puestoque ganar un pen puede suponer vencer en la lucha por el triunfo.Pen dbil es aqul que, estando expuesto a ser atacado , es difcil dedefender. Los hay de tres variedades principales: aislado, doblado y retrasa-do (o demasiado avanzado).Los peones dbiles son tolerados en ciertos casos si es que se obtienealguna compensacin a cambio, como un fuerte ataque o la formacin deotro pen dbil en el bando del adversario. De todos modos, lo mejor es evi-tarlos.

    7 4 1 CHESS FLASH

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    Pen retrasado.Es aqul que est situado detrs de sus compaeros de las colum-nas adyacentes, de manera que no puede ser defendido por ellos. Hade verse, pues, defendido por piezas, circunstancia que distrae a stas

    de sus funciones de ataque.

    87654321

    a b e d e f g h

    Las blancas tienen que soportar, como resultado de una mala aper-tura, un pen retrasado en d4 que le obligar a emplear sus piezaspara defenderlo, lo que permitir el avance de los peones negros delflanco de rey con cierta impunidad.MEDIO JUEGO 1 75

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    Pen aislado.Es aqul que no tiene ningn vecino de su color en las columnas ad-yacentes.Como no puede ser defendido por el medio ms sencillo y econmi-co, o sea por otro pen, ha de serlo por piezas, las cuales, por estehecho, se ven obligadas a trabajar por debajo de sus posibilidades.Aunque en el medio juego un pen aislado puede llegar a ser un fac-tor agresivo de cierta importancia, su desventaja aumenta a medidaque avanza la partida, por lo que es conveniente apurar sus posibilida-des cuanto antes.

    87654321

    a b e d e f g h

    La estrategia de las blancas ha sido potenciar su columna de damay en especial la casilla d5 (dominada por cuatro piezas) preparando elavance del pen.

    76 1 CHESS FLASH

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    Pen aislado (continuacin).Cuando un pen aislado est en una columna abierta, el poder seratacado frontalmente, es ms vulnerable.Ello es comprensible, ya que aadimos las torres como elemento deataque. Vase que, para poderlas usar como pieza de defensa, no espreciso que el pen est en una columna abierta.

    a b e d e f g h

    En el diagrama se puede apreciar a simple vista que el pen aisladocentral del blanco, aunque ms fuerte en ataque, es ms vulnerableque si hubiera el pen de dama negro.MEDIO JUEGO 1 77

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    Pen aislado (continuacin).A veces, la estrategia no consiste en tomar el pen aislado, sino enobligar a su poseedor a defenderlo colocando mal sus piezas, circunstancia que puede aprovecharse en beneficio del atacante.

    8

    7

    6

    5

    43

    2

    1a b e d e f g h

    Aqu las blancas pueden elegir entre tomar el pen c6 recuperandola pieza o lanzar un ataque especulando con la mala posicin de laspiezas negras. Optan por esto ltimo.

    1.- bxa4, Cb8 (encerrando a la torre).2.- Ta-b1, De? /3.- a5, preparando a6 y Tb?.La dama no es conveniente que tome el pen a ya que vendra Ac4seguido de Tb?.

    78 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Pen aislado de dama.Caso en que el pen aislado se enfrenta al pen e del adversa-rio.Consejos para el poseedor del pen:a) Evitar cambios de piezas. Recurdese que el pen aislado estanto ms dbil cuanto ms cerca se est del final (o sea, cuan-tas menos piezas hay en el tablero).b) Situar las piezas de manera que apoyen el avance d5, obligandoal contrario a disponer las suyas para impedirlo.e) Colocar un caballo en e5 o c5 defendido por el pen d.

    Veamos un posible esquema de estructura de peones referido a locomentado.

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    a b e d e f g h

    MEDIO JUEGO 1 79

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    Pen pasado.Es aqul cuya carrera hasta la 8i.l fila no puede ser impedida por nin-gn pen contrario.

    876

    54321

    a b e d e f g h

    En el diagrama el pen e de las blancas es un pen pasado.Nimzovitch dijo de l que "es un peligroso criminal al que hay quemantener bajo llave", dado lo peligroso de su avance. Tambin lo cali -

    fic de "codicia de expansin" desde el punto de vista del bando po-seedor.La razn por la que un simple pen inspir tan ilustrativas palabrases clara: una dama, una torre, un alfil o un caballo siempre sern lomismo durante toda la partida, pero un pen tiene el poder de la pro-mocin, crucial propiedad que puede decidir la victoria al obtener unavaliosa pieza de ventaja.

    80 1 CHESS FLASH

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    Pen pasado (continuacin).Si se pretende crear una mayora de peones en un flanco, con vistasa lograr un pen pasado, es mejor llevarlo a cabo en el lado opuestode donde se halle el rey contrario, para obstaculizar la labor de defen-

    sa de ste.

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    6

    5

    4

    32

    1a b e d e f g h

    Obsrvese lo expuesto en el diagrama: el rey blanco tiene ms pro-blemas que el negro para defender su flanco de inferior nmero depeones.MEDIO JUEGO 1 81

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    Pen pasado (continuacin).Un pen pasado es tanto ms valioso cuanto ms alejado est delrey contrario, pues tanto mayor peligro encierra de ser coronado cuan -to ms alejado se encuentra de dicho rey. Segn esto , nos convendr

    obtener peones pasados preferentemente en el flanco ms alejado delrey enemigo.En este hecho se funda la famosa regla de Steitnitz de que obtieneventaja el bando que logra superioridad de peones en el flanco de da-ma, es decir, en el lado que no suelen estar los reyes, ya que se efec-ta con mayor frecuencia el enroque corto.Un vistazo al diagrama nos ayudar a comprender lo expuesto: lasblancas deben ganar, ya que conseguirn un pen pasado en el flancode dama, mientras, en el lado derecho las negras no lograrn hacervaler su superioridad numrica por la ayuda que el rey blanco presta asus peones.

    87654321

    a b e d e f g h

    82 j CHESS FLASH

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    Peones pasados efectivos y potenciales.La manera de aprovechar las mltiples ventajas que reportan lospeones pasados corresponde el estudio de los finales, pero bueno se-

    r aqu hacer una consideracin que nos puede ser muy til de cara ala ltima etapa de la partida.

    Pen pasado efectivo es aqul que ya lo es, o sea el que no tienehomnimos contrarios frente a l ni en las columnas adyacentes, comoes el caso de g4 en el diagrama.

    Son peones pasados potenciales, tan importantes como los efecti-vos, los que forman grupos cuyo avance frente a un conjunto menosnumeroso de peones contrarios tiene como consecuencia inevitable lacreacin de uno o varios peones pasados, como es el caso de a4 y b4.Aqu estamos hablando de un pen pasado, que es su diferencia ennmero. Si fueran tres contra uno seras dos. Naturalmente esta ley esexacta slo en el caso de que en el bando que tiene ventaja no hayanpeones doblados, ya que stos no pueden hacer valer su mayora nu-mrica.

    8765

    4321

    a b e d e f g h

    MEDIO JUEGO 1 83

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    Peones pasados para un buen final.Se ha dicho que si no hay posibilidades de victoria en el medio

    juego hay que procurarse un buen final, o, lo que es lo mismo,intentar dejar la situacin de manera que se pueda crear un penpasado que llegue a coronar y tratar de que nuestro oponente nopueda hacer lo propio (en caso de que esto ltimo no se consigahay que procurar que el nuestro est ms cerca de su octava filao ms protegido).

    Las maneras de obtener peones pasados varan hasta el infini-to y es imposible dar reglas al respecto. Bastar con que en to-dos los momentos de la partida tengamos en cuenta tal posibili-dad, y unas veces como consecuencia de un oportuno cambio depiezas, otras como concesin obligada de nuestro contrario paradefenderse contra un ataque, etc., nos encontremos con uno ovarios peones pasados que, si son bien defendidos, constituirnuna prenda para la victoria final.

    84 1 CHESS FLASH

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    La influencia del bloqueador.Cuando nuestro contrincante obtiene un pen pasado automtica-mente, conviene bloquearlo con una pieza menor (un caballo es idealpara ello). Hay dos reflexiones a hacer sobre el bloqueador:1 ) La casilla donde se instala el caballo que impide el avance ene-migo es un pequeo refugio contra las torres contrarias.22) Adems de privarle el paso al pen ejerce una presin sobre loscuadros que estn por detrs de l, tanto mayor cuanto ms a-vanzada sea su posicin.

    As, en el diagrama siguiente se puede apreciar que los caballosblancos del centro no solamente impiden el avance de los peones si-tuados en d5 y e6 sino que, adems, tienen al negro en una posicinde alarmante rigidez hasta el punto de que, a pesar de tener ste ma-yora de material, tiene posibilidades de ganar.

    87654321

    a b e d e f g h

    MEDIO JUEGO 1 85

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    Sobre el alfil malo.

    B7654321

    a b e d e f g h

    El alfil de las blancas es tericamente malo, toda vez que est juntoa tres peones propios en casillas del mismo color. Pero como quieraque est situado delante de dichos peones, sin obstculo alguno, stealfil puede ser un buen colaborador en el triunfo de las blancas.

    Era tan riguroso su luto, que jugaba siempre con piezas negras.(Tino Tnez)

    86 1 CHESS FLASH

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    Cuando, tras el enroque corto, el rey enemigo queda bien protegido,no es fcil hacerle salir. Para ello existen algunos medios tcticos, delos cuales el ms eficaz tal vez sea sacrificar un alfil o los dos, abriendo brecha en la fortaleza real y con frecuencia debilitando todo uncomplejo de casillas por donde penetran luego las dems piezas atacantes.

    Ejemplo:

    8

    7654321

    a b e d e f g h

    Juegan blancas.1.- Cb6, Cxb6?? (El caballo negro ha sido desviado de la defensadel flanco de rey).2.- Axh7+, Rxh7 (Si 2.- ... , Rh8/3.- Dh5 con mate inevitable).3.- Dh5+, Rg8 14.- Axg7!, Rxg7 15.- Dg4+, Rh7 16.- Tf3, Axc5+ 17.

    Rh 1 y las negras han de abandonar.MEDIO JUEGO 1 87

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Sobre la entrega forzada.La base en que se fundamente este tipo de entregas es una graveamenaza, que solo puede evitarse mediante el sacrificio de una pieza.Estas amenazas pueden ser:1} Jaques en los cuales el rey no puede moverse y tiene que inter-poner una pieza no defendida para conseguir una casilla de es-cape.2) Amenaza de mate que nicamente puede ser salvada con la en-trega de material.3) Amenaza a una pieza mayor que se encuentra clavada o blo-queada, debindose entregar una pieza menor para desclavarla.

    Ejemplo:

    87

    654

    321

    a b e d e f g h

    Las blancas juegas Ae5+, las negras deben entregar el caballo en f6para dar al rey negro la casilla de escape g8 y evitar as el mate.

    88 1 CHESS FLASH

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    88/159

    En no pocas variantes de la Defensa India de Rey (as como en o-tras aperturas) las blancas tratan de ganar espacio en el flanco de da-ma avanzando sus peones en ese lado.La reaccin tpica de las negras es mirar de conseguir contrajuego

    en el flanco de rey adelantando tambin sus peones, complicando eljuego y aprobando de distraer al blanco de su plan principal.No obstante, el avance de los peones negros encierra cierto peligro,ya que si se adelantan demasiado o se tornan dbiles su rey puedequedar expuesto a ataques directos.Por su parte, el juego blanco ha de ser flexible, ya que, de obstinar-se en seguir sus maniobras en su lado izquierdo subestimando el a-

    vance de las negras, su rey tambin podra verse amenazado.

    a b e d e f g h

    Las negras acaban de sacar su caballo de f6 para preparar el avan-ce de su pen f.

    MEDIO JUEGO 1 89

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Los caballos en posiciones abie.rtas, son inferio-res en la lucha a la pareja de alfiles.

    a b e d e f g h

    En esta posicin (partida ganada por Capablanca a Milner Barry en1936), se encuentran los alfiles y los caballos en la zona central.La diferencia es evidente, mientras los alfiles se pueden refugiar enlas casillas a1 y h1 continuando su dominio por las diagonales largas,los dos caballos negros pueden retirarse pero dejan de presionar lascasillas avanzadas.

    90 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Los dos caballos tienen mejores perspectivas quela pareja de alfiles cuando la posicin es cerrada.

    7654321

    a b e d e f g h

    En este ejemplo, se da la circunstancia de que la casilla f4 constituye un punto de apoyo para la instalacin de uno de sus caballos.La estrategia de las blancas para mejorar su posicin deber ser:- Tratar de cambiar inmediatamente un alfil por un caballo.- Cambiar el caballo tan pronto se site en la casilla f4 (entoncesquedar un alfil malo contra caballo).- No cambiar. En este caso es necesario encontrar un plan paraactivar el juego de ambos alfiles.

    MEDIO JUEGO 1 91

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    Provocando a los peones del enroque.Los tres peones del enroque en su casilla de origen proporcionanuna buena defensa al rey. Sabido esto es fcil saber lo .que hay quehacer: sacarlos de ah. Una de las maneras de conseguirlo es provo

    cando su avance con nuestras piezas. Veamos un ejemplo muy sencillo pero muy elocuente.

    765

    4321

    a b e d e f g h

    1.- Dd3, g6 /2.- Dh3, h5/ 3.- g4 y nos queda un enroque negro totalmente debilitado y con fuerte ataque de las blancas.

    92 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    En caso de enroques en distinto flanco el ataquese produce siempre con peones, con el objeto deabrir columnas para las torres y la dama.

    a b e d e f g h

    Las negras han jugado f5. Si las blancas toman el pen, las negrasreplicarn tambin capturando al pen y tendrn abierta la columna g.Si no lo tomaran, las negras seguiran con las jugadas f4- g5 y g4hasta forzar a las blancas a que abran una columna.

    MEDIO JUEGO 1 93

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    Las piezas enemigas estn apartadas del enro-que.

    Cuando, una vez completado nuestro desarrollo, tenemos las piezaspreparadas para el ataque y las del contrario estn en el flanco contrario al de su enroque, una accin que suele dar buenos resultados es lade sacrificar una pieza para romper la barrera de peones que defiendeal rey enemigo. Para ello el sacrificio de un alfil tomando el pen detorre cumple muy bien esa misin.

    a b e d e f g h

    1.- Axh7+, Rxh? 2.- Cg5+, Rg8 13.- Dh5, TeS (preparando una intilescapada).

    4.- Dxf? +, Rh8 15.- Dh5+, Rg8 16.- Dh? +, Rf8 17.- Dh8+, Re? 18.Dxg? mate.Conviene proteger al rey con alguna pieza. Un caballo en f6 o f8 (enel caso de las negras con enroque corto) lo hace bien, ya que defiende el pen de torre, que es el ms dbil.

    94 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    El plan para atacar a un rey situado en el centroha de ser el de abrir columnas delante de l paraexponerlo a ataques directos. Si se lleva ventaja dematerial o de desarrollo se puede, incluso, sacrifi-car alguna pieza para lograrlo.

    654321

    a b e d e f g h

    Estudiando esta posicin podemos ver que las blancas, adems dedominar completamente el centro, han desarrollado activamente seispiezas por tres tan solo las negras. Eso quiere decir que, en ese momento, es como si tuvieran tres piezas ms en el tablero, por lo quepueden sacrificar alguna manteniendo su superioridad, siempre queconserven la iniciativa y no dejen completar el desarrol lo al contrario.

    La continuacin inmediata es:1.- Axe6, fxe6 12.- Cxe6, Axe6 13.- Dxe6+, Rf8 14.- Txd6 y las blancas deben de ganar una posicin muy superior.

    MEDIO JUEGO 1 95

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    Los puntos defendidos slo por el rey, son alta-mente vulnerables. De su seguridad hay que ocu-parse en primer trmino.

    a b e d e f g h

    En esta posicin las negras juegan errneamente:1.- ... , h6, olvidndose de la debilidad de su pen en f7.La continuacin de la partida es:2.- Cxf7, Rxf7 13.- Dxe6+, Rg6 14.- Ad3+, Rh5 15.- Dh3 mate.

    96 1 CHESS FLASH

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    En el "fianchetto" el alfil ejerce presin sobre ladiagonal ms larga, aunque su efectividad est enfuncin de lo despejada que sta pueda estar.Hayque poder abrir huecos con los peones propios enel caso de que el contrario lo ocupe con los suyos.

    a b e d e f

    Obsrvese la diferenciaen ambos diagramas. Elalfil del segundo esmucho ms activo que eldel primero.

    g

    7654321

    h

    abe de f g h

    MEDIO JUEGO 1 97

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    El peligro del fianchetto.El desarrollo del alfil a b2 o g2 (b7 o g7) contiene riesgos y ventajas.

    Es un movimiento tpico en gran cantidad de aperturas modernas y an-tiguas, pero muy jugado en la actualidad (Defensas Indias, Sicilianadel Dragn, Pire, Grunfeld, etc.)

    Cuando el fianchetto se efecta por el lado del rey con el enroquecorto posterior, hay un peligro inherente que hay que valorar: al avan-zar el pen a g6 (g3) se crea una alta debilidad en las casillas f6 y h6(f3 y h3) que, de momento, estarn apoyadas por el alfil en g7 (g2),aunque conviene tener en cuenta dos cosas:

    1 No es lo mismo defenderlas con un pen que con un alfil.2 Si el contrario consigue cambiar el alfil o alejarlo de ese cuadro,el peligro inminente por la debilidad de las casillas aludidas pue-de ser grande.

    87

    654321

    a b e d e g hEn el diagrama el plan de las blancas es el de cambiar alfiles, situarel pen f en f6 (uno de los cuadros debilitados por el fianchetto de lasnegras), expulsar el caballo negro mediante c3 y tomar el pen de da-ma con su propia dama. El juego natural har el resto, ya que la posi-cin blanca es mucho mejor.

    98 1 CHESS FLASH

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    Ataque al fianchetto con reyes enrocados en elmismo flanco.

    Cuando ambos enroques se han efectuado por el mismo lado lapo-sicin del fianchetto puede considerarse como ms fuerte que si lo hu-bieran hecho por flancos distintos.Veamos el diagrama:

    a b e d e f g h

    Como se puede apreciar el rey atacante no puede lanzar sus peo-nes al asalto sin menoscabo de su propia seguridad.MEDIO JUEGO 1 99

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    Ataque al fianchetto con enroques en distintoflanco.

    La mejor manera de ataque al fianchetto cuando nuestro rey no estenrocado por ese lado es con peones para abrir brecha, siendo el msidneo el de torre, tratando de despejar dicha columna para que ac-ten nuestras piezas mayores desde atrs. Estas es conveniente queestn comunicadas entre s por si hubiera que sacrificar alguna deellas.

    a b e d e f g h

    En la posicin del diagrama el plan del blanco ha de ser enrocar lar-go para comunicar ambas torres, lanzar su pen de la columna h alataque contra el pen negro de g6, tomarlo y, con el corredor ya abier-to, valorar la posibilidad, incluso, de sacrificar una o dos piezas enaras de lograr un final favorable.

    100 1 CHESS FLASH

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    Es de gran valor estratgico tener un caballo enun cuadro central fuerte, que no pueda ser expulsa-do por ninguna pieza de inferior o igual valor.

    abe de f g h

    El caballo blanco situado en d5 es fuerte, dado que no puede ser ex-pulsado por ningn pen, ni caballo o alfil enemigos

    . El ajedrez es un lago en el que un mosquito puede nadar y unelefante ahogarse. (Proverbio hind)MEDIO JUEGO 1 1 01

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    Ataque de mate a dos puntos dbiles.Muchas veces existen dos puntos dbiles para atacar al contrario demanera mortal. Para poder utilizarlos con xito se ha de dar, en principio, una circunstancia: que nos demos cuenta de su existencia. A me

    nudo nuestra mente se bloquea cuando descubrimos un camino matey no pensamos que puede haber otra va complementaria que nos asegure el juego.

    a b e d e f g h

    Como se puede observar la 8 fila es el terrero propicio para el mate,pero la jugada de las blancas Db8 fracasa a causa de Tc8. No obstante hay otra casilla dbil por parte de las negras: f8. Por ello, la jugadadefinitiva ser:

    1.- Ad6, amenazando mate con Tf8. Cualquier movimiento de las negras es perdedor.

    102 1 CHESS FLASH

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    Provocando la segunda debilidad de mate.Se ha mencionado la posibilidad de que hubiera dos puntos dbilesdel contrario, lo que casi nos asegura el xito, y que lo importante eraverlos. Ahora, exigiendo un poco ms de nuestro estudiante, vamos a

    indicarle que, si solamente existiera el primero, a veces se puede pro-vocar el segundo. Estudie con atencin el diagrama antes de continuarleyendo. Le aconsejamos que tape la parte inferior con un cartn y lovaya bajando a medida que lo considere oportuno.

    876543

    21

    a b e d e f g hSi el blanco coloca su dama en b3+, el negro responder d5.No cree que con el cabello de e4 se puede hacer algo?.Movindolo a g5 se provocan dos debilidades a la vez:

    11) El punto f?.2) La diagonal en que se halla el rey negro.Al jugador amenazado solamente le es posible parar una de las dosamenazas.

    Meo1o JuEGO 1 103

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    Sobre la calidad.La ventaja de la calidad es generalmente decisiva.Pero existen posiciones en que el bando con calidad de ventaja ha-

    ce tablas e incluso pierde la partida.En tales casos, ello es debido a que el adversario tiene a cambio deesa calidad una adecuada compensacin. Es muy importante determi-nar cuando dicha compensacin es suficiente y cuando no.

    a b e d e f g h

    En esta posicin, aparte de la ventaja de un pen, las negras no tie-nen compensacin por la calidad perdida, toda vez que su alfil es el"malo" (la mayora de peones se encuentran en casillas blancas) y a-cabar perdiendo la partida.

    104 1 CHESS FLASH

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    Compensaciones por la calidad.Nos encontramos con relativa frecuencia en partidas de campeonatos que un bando sacrifica la calidad (torre por alfil o caballo). Aunquela ventaja de material va en contra del jugador que entrega la torre, se

    espera del sacrificio obtener otro tipo de ganancia.87654321

    a b e d e f g h1.- d5, Axa1 12.- Dxa1.Las blancas a pesar de tener calidad en contra, disponen de las siguientes compensaciones, que le llevarn, si juegan correctamente, aganar la partida.1) Mantienen la pareja de alfiles.2) Desaparecido el alfil de casillas negras de ese bando, el pen g6avanzado es una debilidad del esquema de peones.3) Las blancas tienen mayora de peones en el centro, la mayorade peones negros en el flanco de dama, no podr lograr ciertaimportancia hasta el final del juego.Por todo ello, la calidad sacrificada est compensada.

    MEDIO JUEGO 1 105

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    Compensaciones por la calidad (continuacin).Un caballo en el centro protegido por un pen propio e inatacablepor los peones contrarios, es ms fuerte que un alfil y casi tanto comouna torre.

    a b e d e f g h

    En la posicin del diagrama las negras ganan rpidamente el penblanco de f5 y el pen dbil de d5 precisa de constante defensa poruna pieza mayor.Todo ello compensa la ventaja de calidad que tienen las blancas,que perdieron esta partida.

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    Compensaciones por la calidad (continuacin).La calidad est compensada por dos ventajas posicionales comopueden ser, el par de alfiles y un pen libre protegido.

    87654321

    a b e d e f g h

    1.- ... , Tb4/2.- Axb4, cxb4.A cambio de la calidad, las negras obtienen una serie de ventajasposicionales:1) Un pen libre protegido.2) Disponen del par de alfiles.3) Tienen la posibilidad de atacar los peones blancos dbiles situados en a4 y c4.4) Dominan la casilla c5.Por todas estas circunstancias la calidad sacrificada est compensada ampliamente.

    MEDIO JUEGO 1 107

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    Sobre los sacrificios de calidad.Veamos el diagrama siguiente:

    abe de f g hLas blancas juegan Ah6 con la idea de que con el cambio de alfiles,debilitan notablemente la posicin de las negras y amenazan la casilladbil g7 totalmente desprotegida al cambiar el alfil que la protega. Pero las negras no cambian el alfil, sacrifican la calidad con: ... , Ah8.Hay que valorar en estas posiciones la idea del sacrificio. Cuidado,decimos valorar, no siempre es bueno efectuarlo, pero s merece lapena pensar unos minutos con la idea de realizarlo.Pongmonos en el puesto del jugador de las negras. Qu se valora para tomar la decisin de sacrificar calidad?.a) La diagonal a1-h8 queda en nuestro poder.b) La columna abierta b ser de dominio de las negras y la casillab2 a la larga podr ser atacada con la colaboracin del alfil deh8.e) El centro de peones mviles podr avanzar y atacar a las piezasenemigas y romper las defensas de su enroque largo.

    108 1 CHESS FLASH

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    Los sacrificios posicionales de calidad.Estos sacrificios persiguen el propsito de debilitar la posicin de lospeones del adversario. Para eso es importante conseguir un asentamiento slido en el centro.

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1a b e d e f g h

    Juegan negras.1.- ... , Txc3! 12.- bxc3, Cxe4 13.- Ad4, e5! 14.- fxe5, dxe5.Ahora las negras que tienen un peligroso pen en el centro, debenacabar ganando la partida.

    MEDIO JuEGO 1 109

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    Sobre la centralizacin:Las claves fundamentales a tener en cuenta para el dominio delcentro del tablero son las siguientes:a) Dominar el centro con los peones es base de las aperturas, com-

    plementando esta maniobra con la posesin del mismo por las piezasmenores.b) No debe intentarse la ocupacin de las casillas centrales si no setiene la seguridad de permanecer en ellas, o de provocar, si el contra-rio trata de desalojarlas, debilidad en la estructura de peones.e) Doblar un pen en el centro puede ser una ventaja cuando ellopermita centralizar una pieza (caballo) en la casilla que posea antes elpen doblado.Ejemplo (a la derecha): s

    d) La rpida centralizacin delrey es la base del xito de ungran nmero de finales de peo-nes.e) Se puede especular con sa-crificar la calidad si con dicha ma-niobra se logra pasar peones y u-nirlos. Ejemplo (abajo):

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    a b e d e g h

    11 0 1 CHESS FLASH

    765

    3

    2

    abe de g h

    Se sacrifica la calidad en d6 lo-grando un pen pasado y uniendolos dos peones.

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    El rey en el centro.Se produce por lo general despus de un error posicional como porejemplo la ganancia de un pen.

    a b e d e f g h

    Juegan blancas.1.- Cxf7 (el sacrificio tradicional).1.- ... , Rxf7 12.- Dh5+, g6 13.- Axg6+, hxg6 14.- Dxh8, Af5 15.- Tfe1, Ae4 16.- Txe4, dxe4 17.- Df6+ y las negras han de rendirse.

    MEDIO JUEGO 1 111

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    Pen en la sa fila.Un pen avanzado hasta la 6 fila en una columna lateral y por ellado del enroque enemigo es un excelente apoyo para sus piezas, yaque el oponente ha de vigilar que la dama del pen no se infiltre por

    ah y, al mismo tiempo, guardar la horizontal de su rey, ya que un torre o la dama colocadas en ella podran ser preludio o jugada de mate.

    B7654

    321

    a b e d e f g h

    1.- Rg2 (amenaza Th1++), Cxf7 12.- Th1+, Ch6 13.- Txh6+, gxh6 14.- Th7 mate.Obsrvese que el pen no se ha movido ni siquiera para capturar elcaballo, sino que ha servido de punto de apoyo para el jaque mate.

    '112 1 CHESS fLASH

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    Definicin y formacin de columnas abiertas.Se dice que una columna est abierta cuando en ella no hay ningnpen propio por delante de la torre, ya sea porque no existe o porquedicha torre est ms avanzada que l. En el diagrama inferior ambas

    torres blancas se encuentran en columnas abiertas.De la definicin se deduce que una columna abierta no sirve paranada sin una torre, por lo menos, que pueda hacer presin desde atrsa travs de ella.

    a b e d e f g h

    Una columna abierta surge cuando desaparece el pen propio y seforma obligando a nuestro oponente a tomar una pieza de la zona cen-tral para retomarla con un pen nuestro.

    MEDIO JUEGO 1 113

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Estrategia en la columna abierta.Si observamos el diagrama inferior veremos que hay una columnaabierta para las blancas, la d, que parece difcil de aprovechar ya queest bloqueada por el pen negro de d6. Especulando en la idea de

    que jugar c6 sera debilitar la defensa de las negras, el blanco mueveCd5. Con este movimiento se coloca un caballo en una posicin exce-lente de vigilancia y presin protegido por la torre desde atrs y por supen (lo que Nimzovitch denomina "centinela") y, lo que es muy impor-tante, en campo contrario pero con capacidad de defender tambin.Si ahora las negras jugasen c6 el caballo tendra que retirarse perola columna en cuestin quedara enormemente debilitada.En trminos generales se podra decir que una pieza menor (gene-ralmente un caballo) colocado en las circunstancias descritas (colum-na abierta y defensa de su pen) ejerce una gran presin a tener encuenta para nuevos ataques y/o debilita la posicin contraria en la co-lumna en que se encuentra. Si, adems, no puede ser expulsada porotra pieza menor o por un pen lo dicho queda muy aumentado.

    a b e d e f g h

    114 1 CHESS FLASH

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    Columna lateral abierta.Habamos hablado de colocar un caballo en una columna abierta de-fendido por un pen y apoyado por su torre. Recordemos que un caba-llo en una posicin lateral vea mermadas sus facultades atacantes .

    Tambin se dijo que columnas laterales eran las a, b, g y h y centraleslas restantes.Si lo mezclamos todo se puede deducir, acertadamente, que un ca-ballo puede no ser el "centinela" idneo para una columna lateral.En efecto, en este caso una torre ejerce mejor las funciones.En el diagrama siguiente se puede ver que el blanco, que posee elturno, se aduea de la columna g despus de mover Tg6.

    87654321

    a b e d e f g h

    MEDIO JUEGO 1 115

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    El ideal de toda operacin de columna debe ser laocupacin de la 7a u aa fila.

    876543

    21

    a b e d e f g . h

    Al ocupar las blancas con su torre la 7 fila, han creado fuertes amenazas que les proporciona la victoria.1.- Dg4, g6 12.- Dd7 y mate inevitable.

    116 1 CHESS FLASH

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Sptima fila absoluta.Se entiende por sptima fila absoluta aquella que encierra al rey enemigo y lo mantiene sin posibilidades de avanzar.Poseer la sptima absoluta y un pen con posibilidades de promocionar prcticamente asegura la victoria final.

    8

    7

    6543

    2

    1a b e d e f g h

    1.- Dxh3+, Th6 12.- Dxh6+, gxh6.La sptima fila se ha transformado en absoluta. Si no hubiera sidoas, es decir, si el pen negro de g? hubiese permanecido en su casilla de origen, al tener las negras la posibilidad de que su rey jugara a

    h7, la partida podra acabar en tablas.MEDIO JUEGO 1 117

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Tres peones o una pieza?.Naturalmente nos referimos a una pieza menor (alfil o caballo) yaque no hay que plantearse el cambio de una torre o la dama por trespeones, salvo en casos sumamente excepcionales.Si alguien le hiciera la pregunta del ttulo y Ud. tuviera alguna expe-riencia, sin duda respondera: "depende de la posicin".Los peones estn bien en el final si es que pueden avanzar y promo-cionarse sin demasiadas amenazas tcticas por parte del contrario.En el medio juego, especialmente si la dama y otras piezas estnpresentes, la pieza de ms ha de servir para coger y mantener la ini-ciativa con jugadas enrgicas. Cada espacio libre que se deja al ad-versario es una oportunidad que se le da para avanzar sus peones osimplificar las piezas (efectuar cambios, con lo que se llegara antes ala etapa final, acrecentando la ventaja aludida en el prrafo anterior).Generalizando, aunque con reservas, se podra responder: "En elmedio juego es preferible la pieza; en el final , los tres peones".

    118 1 CHESS FLASH

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    Diferentes valoraciones sobre la conveniencia detener un alfil o caballo al final o en el medio juegode una partida.

    El alfil es, generalmente, ms apropiado para la lucha a distancia,mucho ms, cuando su radio de accin se extiende simultneamente aambos flancos del tablero.El caballo, por el contrario, es ms efectivo en la lucha de cerca yadems, no est sujeto a las casillas de un color determinado.Esta es una de las causas de que en un final con peones en un soloflanco, el caballo suele ser ms fuerte que el alfil.En el medio juego, en cambio, el caballo desarrolla su mayor poten-cia cuando puede disponer de un punto de apoyo en el centro delta-blero. Un alfil"malo" en una posicin cerrada, no puede compararse ala actividad de una caballo y an el mismo alfil, pero esta vez bueno,tiene menudo muchas dificultades para neutralizar la eficacia de uncaballo. En este caso, generalmente es aconsejable intentar el cambiode una pieza por otra.

    MEDIO JUEGO 1 119

  • 7/28/2019 Chess Flash - Medio Juego (Tomo 2)

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    Valoraciones del caballo segn la posicin que o-cupe en el tablero.1) En la tercera fila horizontal:

    Es muy til en el bloqueo de peones contrarios. Desde esta fila elcaballo puede actuar no slo en la defensa sino tambin ayudarcuando se trate de activar el ataque.2) En la cuarta fila horizontal:

    Desempea un buen papel,no slo en un posible ataque, sino tam-bin en la defensa.3) En la quinta fila horizontal:Proporciona posibilidades de ataque. En estas posiciones el caba-llo es, normalmente, ms fuerte que un alfil.4) En la sexta fila horizontal:

    Proporciona, generalmente, ventaja decisiva. La defensa puedeser eficaz cuando sea posible eliminar dicho caballo a costa del sa-crificio de calidad (una torre).

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    Obstculos a la penetracin.La finalidad de toda columna abierta ha de ser la penetracin (o laamenaza de hace