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必 修
選択必修
自由選択
講 義
演 習
実験・実習・実技
校 内
校 外
専 任
兼 任
○ハードウェア概論
ハードウェアに関する知識の学習。経済産業省 基本情報処理技術者の午前分野合格レベルの学習。
1前
55 3 ○ △ ○ ○
○ソフトウェア概論
ソフトウェアに関する知識の学習。経済産業省 基本情報処理技術者の午前分野合格レベルの学習。
1前
55 3 ○ △ ○ ○
○アルゴリズム概論Ⅰ
プログラムの処理手順の学習。経済産業省基本情報処理技術者の午後分野合格レベルの学習。
1前
44 2 ○ △ ○ ○
○アルゴリズム概論Ⅱ
疑似言語を含むプログラムの処理手順の学習。経済産業省 基本情報処理技術者の午後分野合格レベルの学習。
1前
44 2 ○ △ ○ ○
○システム設計概論
システム開発手順に関する知識の学習。経済産業省 基本情報処理技術者の午前分野合格レベルの学習。
1前
33 2 ○ △ ○ ○
○ C言語Ⅰ C言語の知識学習(基本文法から、関数)1前
22 1 ○ △ ○ ○
○ C言語実習ⅠC言語プログラミング演習(基本文法から、関数)
1前
33 1 △ ○ ○ ○
○ C言語ⅡC言語の知識学習(構造体と共用体、フィイル入出力)
1後
15 1 ○ △ ○ ○
○ C言語実習ⅡC言語プログラミング演習(構造体と共用体、フィイル入出力)
1後
30 1 △ ○ ○ ○
科目
2 企業等との連携については、実施要項の3(3)の要件に該当する授業科目について○を付すこと。
1学年の学期区分 2期1学期の授業期間 15週
(留意事項)
合計 単位時間( 時間)
卒業要件及び履修方法 授業期間等
1 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合 については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
授業科目等の概要
(工業専門課程 ゲームクリエイター学科)令和元年度 1年生分類
授業科目名 授業科目概要
配当年次・学期
授 業 時 数
単 位 数
授業方法 場所 教員
企業等との連携
必 修
選択必修
自由選択
講 義
演 習
実験・実習・実技
校 内
校 外
専 任
兼 任
○Java実習Ⅰ
Java言語の基礎を実際にプログラミングを通じて実践し、開発技法を学習。
1後
45 1 △ ○ ○ ○
○ ゲーム概論ゲーム史から世界のゲーム業界の状況まで、ゲームを作る上で基礎となる知識を学ぶ
1後
15 1 ○ △ ○ ○
○Illustrator実習
Illustratorの基本操作から実践的なデザイン作成の手法を学習。Illustrator検定エキスパート合格レベルを学習。
1後
60 2 △ ○ ○ ○
○Photoshop 実習
Photoshopの基本操作から実践的なデザイン作成の手法を学習。Photoshop検定エキスパート合格レベルを学習。
1後
60 2 △ ○ ○ ○
○プレゼンテーション技法
ゲームの企画から制作の流れを的確に伝えるためのプレゼンテーション技術を学習
1後
15 1 △ ○ ○ ○
○ゲーム制作実習Ⅰ
PC上で動作するゲームの基礎を学習。プログラム実行環境の扱い方、描画などにおける座標の概念、ゲームに特化した入力の概念、画像の扱いなどを学習
1後
120 4 △ ○ ○ ○
○ビジネスアプリケーション実習
Excelの基本操作を学ぶ1後
30 1 ○ ○ ○
○ 著作権法概論
クリエイターとして他人の権利を侵害しないよう著作権の基本的な知識を学ぶ。ビジネス著作権検定 初級合格レベルを学習。
1後
15 1 ○ △ ○ ○
○ ペン字硬筆検定3級合格レベルの演習と手書き用履歴書作成を行う
1前
15 1 ○ ○ ○
科目
2 企業等との連携については、実施要項の3(3)の要件に該当する授業科目について○を付すこと。
1学年の学期区分 2期1学期の授業期間 15週
(留意事項)
合計 単位時間( 時間)
卒業要件及び履修方法 授業期間等
1 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合 については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
授業科目等の概要
(工業専門課程 ゲームクリエイター学科)令和元年度 1年生分類
授業科目名 授業科目概要
配当年次・学期
授 業 時 数
単 位 数
授業方法 場所 教員
企業等との連携
必 修
選択必修
自由選択
講 義
演 習
実験・実習・実技
校 内
校 外
専 任
兼 任
○ビジネス実務Ⅰ
新入社員として必要なマナーの学習。就職活動における立居振舞、面接指導
1通
60 4 ○ △ ○ ○
○ キャリア実習実際の現場で実習することにより理論と実践の相互関係を理解し、基礎的な知識・技術力を身につける。
1後
90 3 ○ ○ ○
○情報処理技術者Ⅰ
経済産業省 基本情報技術者合格レベルの学習。適宜模擬試験を実施し、実力の確認と養成を行う。
1後
100 4 ○ △ ○ ○
○Unity基礎
Unity開発者認定試験アソシエイト合格レベルの学習。Unityでのゲーム制作の基礎を養う。
1後
100 3 △ ○ ○ ○
○ C#実習C#の基礎を学び、実際にプログラミングを通じて実践し、開発技法を学習。
1後
64 2 △ ○ ○ ○
○Unityプログラミング
Unityの基礎を学び、実際にゲームプログラミングを通じて実践し、ゲームプログラミングの開発技法を学習。
1後
64 2 △ ○ ○ ○
○キャラクターデザイン
Illustratorを使い、キャラクターや背景など、実際のゲーム制作を想定したゲーム制作技法を学習。
1後
53 1 △ ○ ○ ○
21科目
2 企業等との連携については、実施要項の3(3)の要件に該当する授業科目について○を付すこと。
1学年の学期区分 2期1学期の授業期間 15週
(留意事項)
合計 41単位時間( 964時間)
卒業要件及び履修方法 授業期間等
1 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合 については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
授業科目等の概要
(工業専門課程 ゲームクリエイター学科)令和元30年度 1年生分類
授業科目名 授業科目概要
配当年次・学期
授 業 時 数
単 位 数
授業方法 場所 教員
企業等との連携
1 / 3
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 ハードウェア概論 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期:55 時間 / 後期: 時間
実務経験:プログラマ、システムエンジニアと
しての勤務経験を活かし、学生がコンピュータ
に関する基礎的な知識を理解できるように講義
する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
本講義は、コンピュータ、及びコンピュータに関わる様々な基本原理や基礎技術について学習す
る。これらの技術について理解を深めることにより、コンピュータに関する基礎的な知識や、
プログラミング学習に必要なハードウェアに関する知識の習得を目的とする。
目指す検定・資格 ・サーティファイ 情報処理能力認定試験 3 級、2 級 1 部
・経済産業省 基本情報技術者試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
講義中心で行い、基本的な IT に関する専門用語で自然にコミュニケーションができる。また急
速に進化する IT 業界において、ニュース等で最新の情報も取り入れることで、新しい知識
や技術に興味を持ち、主体的に学べる学生になって欲しい。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
・コンピュータのハードウェアに関する基礎的な知識
・コンピュータのハードウェアに関する基礎的な計算
・プログラミング学習に必要な知識
到 達 目 標
・コンピュータのハードウェアに関する基礎的な知識 を説明できる。
・コンピュータのハードウェアに関する基礎的な計算 ができる。
・プログラミング学習に必要な知識を説明できる。
成 績 評 価 方 法 期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
・情報処理試験合格へのパスポート
コンピュータ概論 ウイネット
1 / 3
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 ソフトウェア概論 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期:55 時間 / 後期: 時間
実務経験:プログラマ、システムエンジニアと
しての勤務経験を活かし、学生がコンピュータ
に関する基礎的な知識を理解できるように講義
する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
本講義は、コンピュータ、及びコンピュータに関わる様々な基本原理や基礎技術について学習す
る。これらの技術について理解を深めることにより、コンピュータに関する基礎的な知識や、
プログラミング学習に必要なソフトウェアに関する知識の習得を目的とする。
目指す検定・資格 ・サーティファイ 情報処理能力認定試験 3 級、2 級 1 部
・経済産業省 基本情報技術者試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
講義中心で行い、基本的な IT に関する専門用語で自然にコミュニケーションができる。また急
速に進化する IT 業界において、ニュース等で最新の情報も取り入れることで、新しい知識
や技術に興味を持ち、主体的に学べる学生になって欲しい。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
・コンピュータのソフトウェアに関する基礎的な知識
・コンピュータのソフトウェアに関する基礎的な計算
・プログラミング学習に必要な知識
到 達 目 標
・コンピュータのソフトウェアに関する基礎的な知識を説明できる。
・コンピュータのソフトウェアに関する基礎的な計算ができる。
・プログラミング学習に必要な知識を説明できる。
成 績 評 価 方 法 ・期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本 ・情報処理試験合格へのパスポート
コンピュータ概論 ウイネット
1 / 4
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 システム設計概論 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 水上 貴博
時 間 数 前期:33 時間 / 後期: 時間
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
本講義は、コンピュータ、及びコンピュータに関わる様々な基本原理や基礎技術について学習す
る。これらの技術について理解を深めることにより、コンピュータに関する基礎的な知識や、
プログラミング学習に必要なシステム設計に関する知識の習得を目的とする。
目指す検定・資格 ・サーティファイ 情報処理能力認定試験 3 級、2 級 1 部
・経済産業省 基本情報技術者試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
講義中心で行い、基本的な IT に関する専門用語で自然にコミュニケーションができる。また急
速に進化する IT 業界において、ニュース等で最新の情報も取り入れることで、新しい知識
や技術に興味を持ち、主体的に学べる学生になって欲しい。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
・コンピュータのシステム設計に関する基礎的な知識
・コンピュータのシステム設計に関する基礎的な計算
・プログラミング学習に必要な知識
到 達 目 標
・コンピュータのシステム設計に関する基礎的な知識を説明できる。
・コンピュータのシステム設計に関する基礎的な計算ができる。
・プログラミング学習に必要な知識を説明できる。
成 績 評 価 方 法 ・期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
・情報処理試験合格へのパスポート
システム開発と情報化 ウイネット
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 アルゴリズム概論Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠
時 間 数 前期:44 時間 / 後期: 時間
実務経験:IT 企業で 5 年弱、SE・PG として働
いた経験を活かし、IT 業界で必要な知識や技術
を、学生が理解できるよう講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
プログラム作成時に必要なアルゴリズムについて学習を行う。プログラムの流れを考え、定めら
れた記号を使い記述するものであるため、正解が一つではない事を第一に理解する。
また、如何に効率よく作れるか、論理的に処理手順を考える能力を身につける。基礎
でパターン化された手順を学び、その後、応用問題を解く事により理解度を深める。
また別の記述形式として疑似言語も学ぶ。
目指す検定・資格 ・サーティファイ 情報処理能力認定試験 3 級、2 級 1 部
・経済産業省 基本情報技術者試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
グループ学習を行い、お互いに説明をしあいながら、アルゴリズムの流れ考え方を身につけ
る。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
プログラムの流れを考え、定められた記号を使い記述するものであるため、正解が一つで
はない事を第一に理解する。基礎でパターン化された手順を学び、その後、応用問題を
解く事により理解度を深める。また別の記述形式として疑似言語も学ぶ。
到 達 目 標
基礎的なアルゴリズムの流れ、考え方を身につけることを目的とする。また、如何に効率
よく作れるか、論理的に処理手順を考える能力を身につける。
成 績 評 価 方 法 期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本 情報処理試験合格へのパスポート
アルゴリズムとデータ構造 ウイネット
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 アルゴリズム概論Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠
時 間 数 前期:44 時間 / 後期: 時間
実務経験:IT 企業で 5 年弱、SE・PG として働
いた経験を活かし、IT 業界で必要な知識や技術
を、学生が理解できるよう講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
プログラム作成時に必要なアルゴリズムについて学習を行う。プログラムの流れを考え、定めら
れた記号を使い記述するものであるため、正解が一つではない事を第一に理解する。
また、如何に効率よく作れるか、論理的に処理手順を考える能力を身につける。基礎
でパターン化された手順を学び、その後、応用問題を解く事により理解度を深める。
記述形式として疑似言語中心とする。
目指す検定・資格 ・サーティファイ 情報処理能力認定試験 3 級、2 級 1 部
・経済産業省 基本情報技術者試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
グループ学習を行い、お互いに説明をしあいながら、アルゴリズムの流れ考え方を身につけ
る。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
プログラムの流れを考え、定められた記号を使い記述するものであるため、正解が一つで
はない事を第一に理解する。基礎でパターン化された手順を学び、その後、応用問題を
解く事により理解度を深める。記述形式として疑似言語中心とする。
到 達 目 標
基礎的なアルゴリズムの流れ、考え方を身につけることを目的とする。また、如何に効率
よく作れるか、論理的に処理手順を考える能力を身につける。
成 績 評 価 方 法 期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
情報処理試験合格へのパスポート
アルゴリズムとデータ構造 ウイネット
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 C 言語Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠
時 間 数 前期:22 時間 / 後期: 時間
実務経験:IT 企業で 5 年弱、SE・PG として働
いた経験を活かし、IT 業界で必要な知識や技術
を、学生が理解できるよう講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
本講義ではコンピュータプログラミング入門として最も汎用なプログラミング言語 C を教材として
授業を行う。C 言語の基本的なプログラムとして、データ型、標準入出力、制御構造、配列・
文字列を利用した文法、記述法を学習する。
目指す検定・資格 サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 3 級
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
プログラムのトレースとしてアルゴリズム力が必要となる。地道にデータをトレースし論理的な思考力を
身につける。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
C 言語の基本的なプログラムとして、データ型、標準入出力、制御構造(分岐、繰り返し)、
配列・文字列を利用した文法、記述法を学習する。
到 達 目 標
プログラム作成の前作業としてアルゴリズムが必要となる。プログラムをトレースすることでアルゴリズ
ムが理解でき、サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 3 級合格レベルの知識を身につけ
る。
成 績 評 価 方 法 期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本 情報処理試験合格へのパスポート
C プログラミング ウイネット
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 C 言語実習Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠
時 間 数 前期:33 時間 / 後期: 時間
実務経験:IT 企業で 5 年弱、SE・PG として働
いた経験を活かし、IT 業界で必要な知識や技術
を、学生が理解できるよう講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
C 言語Ⅰで学んだ知識を演習問題答練と実習課題のプログラミングで理解度を深める。
C 言語の基本的なプログラムとして、データ型、標準入出力、制御構造、配列・文字列を利
用したプログラミングを作成する。
目指す検定・資格 サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 3 級
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
C 言語の理解を深めると同時に、課題の提出期限を守るという社会人として基本的な
行動を身につける。また、実習課題作成時に発生する様々な不具合を解決するために
自分で調べる、他の学生に相談する、教師に相談するなどの的確な行動を身につける。
そ の 他
テキストの章末問題は宿題とし授業で解答・解説を行う。実習課題は学生により進捗
に差がでるため、遅れている学生は宿題として行う。
授 業 の 概 要
C 言語Ⅰで学んだ知識を演習問題答練と実習課題のプログラミングで理解度を深める。
C 言語の基本的なプログラムとして、データ型、標準入出力、制御構造(分岐、繰り返し)、
配列・文字列を利用したプログラミングを行う。
到 達 目 標
サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 3 級合格レベルのプログラミング力を身につける。
また、実習課題作成時に発生する不具合を解決するデバッグ力を身につける。
成 績 評 価 方 法 実習課題提出物(70%)、C 言語プログラミング能力認定試験得点(25%)出欠席(5%)
で評価をつける。
テキスト・副読本
・情報処理試験合格へのパスポート
C プログラミング ウイネット
・本校独自のオリジナル実習課題集
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 C#実習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠
時 間 数 前期:64 時間 / 後期: 時間
実務経験:IT 企業で 5 年弱、SE・PG として働
いた経験を活かし、IT 業界で必要な知識や技術
を、学生が理解できるよう講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
Windows 画面上でアクティブに動きのある、Windows アプリケーションを作成するプログラムを学
習する。本講座では Windows アプリケーションを、例題を参考に作りながら学ぶ。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
Windows 画面上で動きのあるプログラミングを学習するため、プログラムは難しいという意
識から楽しいという意識に変わって欲しい
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
Windows 画面上でアクティブに動きのある、Windows アプリケーションを作成するプログラムを学
習する。本講座では Windows アプリケーションを、例題を参考に作りながら学ぶ。(コントロール、
プロパティ等)
到 達 目 標
C#の基本的な文法、記述法を理解する。また、作成に使用する VisualStudio.Net の
操作方法を習得する。
成 績 評 価 方 法 実習課題提出物(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本 作って覚える Visual C#
デスクトップアプリ入門 秀和システム
1 / 3
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 Java 実習Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期: 48 時間 / 後期: 時間
実務経験:Java 言語を利用した WEB システム
構築の実務経験を活かし、実務で必要となる知
識や経験を理解できるように講義を実施する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
Java の基本的な文法及び、オブジェクト指向の考え方を学習し、オブジェクト指向を
用いたプログラミング技術を理解できるようになる。
目指す検定・資格 サーティファイ Java プログラミング能力認定試験 3 級(1 月)
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
本科目では Java に関する知識の講義と、実際のプログラミングを通して、オブジェクト
指向のプログラミン技術を習得する。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要
・Java による基本的な処理とデータ構造の理解(式と演算、
条件分岐、繰返し、配列、メソッド)
・オブジェクト指向の基本概念の理解(インスタンスとクラス、コンストラクタ、カ
プセル化、継承、インタフェース、多態性、API、例外、)
到 達 目 標
C 言語との違いを理解し、オブジェクト指向を用いた基礎的な文法、考え方を身につ
けることを目的とする。
また、Java プログラミング能力認定試験3級の合格を目指すことで能力を高める。
成 績 評 価 方 法 期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
【テキスト】
スッキリわかる Java 入門(インプレス社)
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 ゲーム概論 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 水上 貴博
時 間 数 前期: 15時間 / 後期: 時間
実務経験:ゲーム業界で 10年間プランナー・デ
ィレクターを経験。開発経験をいかし、学生へ
プロと素人の制作の違い、開発スピードの違い
を講義したい。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
ゲームについて知識や見聞を広め、ゲーム制作やゲーム会社への就職を目標設定でき
るようになる。
ゲーム会社に入社後、先輩社員との会話が行えるようゲームの歴史を知り、有名なタ
イトルやキャラクターを見てタイトルを答えられるようになる。
目指す検定・資格 無し
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
学生自身で考え、調べる機会を多く設け、考えて調べる力を身につけられる。
グループ分けを行い、ディスカッションで意見を交換できるようになる。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
スライドを準備、クイズ形式で学生自身に考えさせる場を多く用意する。
到 達 目 標
ゲーム会社を理解する
ゲーム開発の役割を理解する
ゲーム制作に必要な考え方を理解する
ゲームの歴史を理解する
成 績 評 価 方 法
・期末試験(90%)
・態度(5%)
・出欠席(5%)
で評価をつける。
テキスト・副読本
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 プレゼンテーション技法 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 水上 貴博
時 間 数 前期: 時間 / 後期:15時間
実務経験:ゲーム会社で 10年間プランナー・デ
ィレクターとして働いた経験から、プレゼン資
料のポイント、魅せ方、発表をできるように講
義を行う。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
プレゼンテーションが今後どのように関わってくるかを理解させ、就職活動や発表が
できるようになる。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
実制作と発表の機会を設け、パワーポイントの基本操作、構成方法、見やすい資料作
成のデザインを行えられるようになる。就活で使えるように自己紹介書を作成し発表
できるようになる。
そ の 他 一生使える見やすい資料のデザイン入門
後 期
授 業 の 概 要 教本を元に、スライドを準備、クイズ形式で学生自身に考えさせる場を多く用意する。
到 達 目 標 結論→各論→総論の構成で文章表現、プレゼンができるようになる。
成 績 評 価 方 法
課題(授業課題):20%
発表(振る舞い・声・内容):20%
出欠席:5%
態度:5%
期末筆記試験:50%
テキスト・副読本
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 著作権法概論 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 佐藤 眞佐子
時 間 数 前期: 時間 / 後期: 15時間
実務経験:大学卒業後、地方局正社員アナ、大
学受験英語講師。日英司会。トーストマスター
ズクラブでの英語スピーチ、会議。行政書士資
格との親和性によりビジネス著作権検定・上級
取得。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
インターネットの普及や SNSの登場により、クリエイターはより手軽に自分の作品を
公開したり、情報発信したりすることができる環境にある。その環境の中、インター
ネットで公開された写真を元にトレースしてイラストを描いても問題ないと理解し、
トラブルになっている。ゲームを制作するクリエイターとして、また、東京ゲームシ
ョウに出展することをから、他人の権利を侵害しないよう知識を身に付け、ビジネス
著作権検定 初級合格を目指す。
目指す検定・資格 サーティファイ ビジネス著作権検定 初級
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
クリエイターの権利に対する理解を深め、他者の権利を尊重すること、延いては自分
の権利を守ることにもつながることを学んでほしい。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要
・クリエイターとして著作権の必要性、重要性を理解し、他人の権利を侵害しないよ
う知識を学ぶ。
・サーティファイ ビジネス著作権検定 初級合格レベルの内容を学ぶ。
到 達 目 標
・クリエイターとして著作権の必要性、重要性を理解し、他人の権利を侵害しないよ
う知識を身に付ける。
・サーティファイ ビジネス著作権検定 初級合格を目指す。
成 績 評 価 方 法 ・期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本 ・著作権トラブル解決のバイブル! クリエイターのための権利の本
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 ビジネスアプリケーション実習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期: 時間 / 後期: 30時間
実務経験:システムエンジニアおよび大学の事
務職としての勤務経験を活かし、検定取得を目
標とするとともに、ビジネスで使われる Excel
の操作ができるよう講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
情報処理技術者能力認定試験、および、基本情報技術者認定試験のプログラミング選
択問題(表計算)の問題を解くための知識を学ぶ。また、グラフ作成、関数操作、ピ
ボットテーブルなどビジネスでよく使われる Excel操作を学ぶ。
目指す検定・資格 情報処理技術者能力認定試験 2級 2部
基本情報技術者認定試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
単元ごとに進み、段階を踏みながら長文の問題を効率よく解けるようにさせる。関数
の仕様をすべて覚えるのではなく、解説を読めば関数の動きが理解できるようになっ
てほしい。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要
・ビジネスで使われる基本的な Excelの操作を学ぶ。
・代表的な関数の仕様を学習する。
・情報処理技術者能力認定試験 2級 2部の表計算問題を理解する。
到 達 目 標
・ビジネスで使われる基本的な Excelの操作ができるようになる。
・代表的な関数の仕様が理解できる。
・情報処理技術者能力認定試験 2級 2部の表計算問題が解けるようになる。
成 績 評 価 方 法 期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
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専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 ゲーム制作実習Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期: 時間 / 後期:120時間
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
学内の 1day ゲームジャムの経験を活かし、学園祭のゲーム展示に向け、一般の方に
も十分に楽しんでもらえるオリジナルゲーム制作を目標に、チームでテーマを決め企
画から開発、発表展示を行う。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
1 チーム 6 名程度に分かれて、プログラマー・デザイナー・プランナーと分担を決め
て制作を行う。自分たちの自己満足ではなく、遊び手側の視点を意識した、楽しめる
オリジナルゲームを作れるようになることを期待する。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要 実際にゲームの企画、設計、開発実習を行う
到 達 目 標 学園祭のゲーム展示
成 績 評 価 方 法
企画内容(具体性):10%
企画内容(目標):10%
企画内容(オリジナリティ):10%
制作物(タイトル画面):10%
制作物(ゲーム画面):10%
制作物(コンセプトと一致):20%
制作物(評価、スコア):10%
制作物(通しプレイ可):10%
制作物(態度):5%
出欠点:5%
テキスト・副読本
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専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 C 言語Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠
時 間 数 前期: 時間 / 後期:15 時間
実務経験:IT 企業で 5 年弱、SE・PG として働
いた経験を活かし、IT 業界で必要な知識や技術
を、学生が理解できるよう講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
C 言語プログラムの特徴である、ポインタ、構造体等の記述法を講義中心に行う。
C 言語の文法は全て理解でき、サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 2 級、経済産
業省基本情報技術者試験レベルのプログラムを読むことができる。
目指す検定・資格
サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 2 級
経済産業省 基本情報技術者試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
Main 関数だけでなく、複数の関数と引数で値の引き渡しを行うプログラムの作成が
できる。また、複雑になればなるほど、論理的な思考力を身につける必要がある。
そ の 他 講義の知識のみ行い、演習問題、実習は C 言語実習Ⅱで行う。
後 期
授 業 の 概 要
C 言語プログラムの特徴である、ポインタ、構造体等の記述法を講義中心に行う。その他
として関数、記憶クラス、ファイル処理、プリプロセッサ機能を学習する。
到 達 目 標
プログラム作成の前作業としてアルゴリズムが必要となる。プログラムをトレースすることでアルゴリズ
ムが理解でき、サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 2 級、経済産業省基本情報技術
者試験合格レベルの知識を有する。
成 績 評 価 方 法 期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本 情報処理試験合格へのパスポート
C プログラミング ウイネット
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専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 C 言語実習Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠
時 間 数 前期: 時間 / 後期:30 時間
実務経験:IT 企業で 5 年弱、SE・PG として働
いた経験を活かし、IT 業界で必要な知識や技術
を、学生が理解できるよう講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
C 言語Ⅱで学んだ知識を実習課題のプログラミングで理解度を深める。
C 言語プログラムの特徴である、ポインタ、構造体等を利用したプログラム゙を作成する。
サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 2 級合格レベルのプログラムを作成する力を習得。
目指す検定・資格 サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 2 級
経済産業省 基本情報技術者試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
Main 関数だけでなく、複数の関数と引数で値の引き渡しを行うプログラムの作成が
できる。また、複雑になればなるほど、論理的な思考力を身につける必要がある。
そ の 他 構文、知識は C 言語Ⅱで学習する。
後 期
授 業 の 概 要
C 言語プログラムの特徴である、ポインタ、構造体等を実習中心で行う。その他として関数、
記憶クラス、ファイル処理、プリプロセッサ機能も利用する。
到 達 目 標
プログラム作成の前作業としてアルゴリズムが必要となる。プログラムをトレースすることでアルゴリズ
ムが理解でき、サーティファイ C 言語プログラミング能力認定試験 2 級、経済産業省基本情報技術
者試験合格レベルの知識を有する。
成 績 評 価 方 法 実習課題提出物(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
・情報処理試験合格へのパスポート
C プログラミング ウイネット
・本校独自のオリジナル実習課題集
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専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1 年
科 目 名 Unity プログラミング 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期: 時間 / 後期:60 時間
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
ゲームの多くは Unity で作られており、ゲーム会社以外にも車業界など、他業界にお
いても Unity を使ったアプリケーション開発が行われていることから、Unity の開発
技術を持った求人が増えている。本講義は、Unity の操作を学ぶとともに、スクリプ
ト(C#)を中心にゲーム開発を学ぶ。
目指す検定・資格 特になし
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
テキストを中心に Unity でゲーム制作を行う。Unity の基本操作を学習するとともに、
Unity でゲーム制作の基礎を学ぶ。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要
・Unity で初歩的を学ぶ
・スクリプトを理解する
・ゲームからスクリプトの流れが考える
・Unity で簡単なゲームを作る
到 達 目 標
・Unity で初歩的な操作ができる
・スクリプトが理解できる
・ゲームからスクリプトの流れが考えられる
・Unity で簡単なゲームが作れる
成 績 評 価 方 法 期末試験(90%)、授業態度(5%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本 Unity の教科書
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専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 Illustrator実習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 向井 一
時 間 数 前期: 時間 / 後期: 60 時間
実務経験:現役デザイナーとしての経験を活か
し実務的な内容の講義を行う。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
ゲーム会社の 3D デザイナー・2D デザイナーに必要となる画像編集ソフト Adobe
Illustrator の描画作成、グラデーションのコントロール、高度なグラフィックスタイ
ルの作成など、多くの機能を効果的に実務に活かすことのできる能力を身に付け、エ
キスパート取得を目指ざす。
目指す検定・資格 サーティファイ主催 Illustratorクリエイター能力認定試験 エキスパート
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
検定取得をベースに、ソフトの知識と技術を身につけ、ゲーム制作に応用することで、
実務に生かす。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要 ・高度な検定の学習を通して、ソフトの深い部分まで習熟し、ゲーム制作でのデザイ
ナーとしての能力を高める。
到 達 目 標
・Illustratorクリエイター能力認定エキスパートの合格を目指す
成 績 評 価 方 法
・期末試験 45%、提出物(期限厳守)45%、出席率 5%、授業態度 5%で評価をつけ
る。
テキスト・副読本
・Illustratorクリエイター能力認定試験 問題集
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専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 Photoshop 実習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 村上 智子
時 間 数 前期: 時間 / 後期: 60 時間
実務経験:現役Webデザイナーや社会人向けセ
ミナー講師の経験を活かし実務的な内容の講義
を行う。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
ゲーム会社の 3D デザイナー・2D デザイナーに必要となる画像編集ソフト Adobe
Photoshop の画像の加工、調整などの多くの機能を、効果的に実務に活かすことので
きる能力を身に付け、エキスパート取得を目指ざす。
目指す検定・資格 サーティファイ主催 Photoshop クリエイター能力認定試験 エキスパート
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
検定取得をベースに、ソフトの知識と技術を身につけ、ゲーム制作に応用することで、
実務に生かす。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要 ・高度な検定の学習を通して、ソフトの深い部分まで習熟し、ゲーム制作でのデザイ
ナーとしての能力を高める。
到 達 目 標 ・Photoshopクリエイター能力認定エキスパートの合格を目指す
成 績 評 価 方 法 ・期末試験 45%、提出物(期限厳守)45%、出席率 5%、授業態度 5%で評価をつけ
る。
テキスト・副読本 ・Photoshopクリエイター能力認定試験 問題集
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専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 キャラクターデザイン 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期:時間 / 後期: 53時間
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
スマホゲームの 2Dキャラクターやイラストには Illustratorが使われており、手の癖
に左右されにくく規格化された絵が短時間に作成できたり、多くの人でスピーディー
に大量にグラフィックを用意できたりするため、ゲーム会社をはじめ、デザイン会社
でも求人が多くある。Illustrator を使い、ゲームキャラクター等、実際のゲーム制作
を想定したゲーム制作技法を学習する。
目指す検定・資格 特になし
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
イラストやキャラクターを描くことに的をしぼり、効率よく描くことをマスターする。
習得した技術をゲーム制作に応用することで、実務に生かすことを期待する。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要
・図形の組合せでキャラクターを描く
・ペンツールでキャラクターを描く
・俯瞰イラストを描く
・アニメ風キャラクターを描く
到 達 目 標
・図形の組合せでキャラクターが描ける
・ペンツールでキャラクターが描ける
・俯瞰イラストが描ける
・アニメ風キャラクターが描ける
成 績 評 価 方 法 ・制作物 50%(形の良さ 10%、配色 10%、質感 10%、全体のバランス 10%、デッサ
ン力 10%)、提出物(期限厳守)40%、授業態度 5%、出席率 5%で評価をつける。
テキスト・副読本 Illustrator キャラクター制作の教科書
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 情報処理技術者Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠
時 間 数 前期: 時間/後期:100 時間
実務経験:IT 企業で 5 年弱、SE・PG として働
いた経験を活かし、IT 業界で必要な知識や技術
を、学生が理解できるよう講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
情報処理技術者試験(基本情報技術者試験)の取得を目指し、コンピュータ用語の確認、
言語問題のトレース力の強化、午後問題の分野ごとに総仕上げを行う。
目指す検定・資格 基本情報技術者試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
基本情報技術者試験の過去問題を中心に、一問一問理解を深め、各分野の基礎力を高め、
模擬試験を通して、応用力を確認し合格を目指す。
苦手分野を克服しながら、クラス一丸となって合格を目指す。
そ の 他 得点、理解度が低い場合は変更の可能性有り
後 期
授 業 の 概 要 基本情報の午前免除者は、午後分野を集中して、問題慣れから実力アップをはかる。午前
問題がある学生は、並行して午前問題も解いて、合格を目指す。
到 達 目 標
午前問題 60点以上
午後問題 60点以上
合格を目指す。
成 績 評 価 方 法 本試験の得点(95%)出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本 基本情報の過去問題・解説
模擬試験
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専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクリエイター学科 1年
科 目 名 Unity基礎Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期: 時間 / 後期:90時間
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
Unity 認定アソシエイト試験が合格できるよう、Unity の基本操作、C#、著作権を学
び、実技をメインに知識と技術を身につけ、基本操作ができるようになる。
目指す検定・資格 Unity認定アソシエイト試験
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
Unity公式のチュートリアルをベースに専用の課題を作成する。課題を解きつつ
Unityの操作になれる。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要
Unity 独自の機能について基礎的な仕組みや生成方法を理解し、Unity 認定アソシエ
イト認定試験相当の知識を学習する。
到 達 目 標
Unityの各画面の説明ができ、C#スクリプトで、物体の移動、回転、拡縮ができる。
2D アニメーション、3D モデルの表示とアニメーションの操作ができる。コリジョ
ンとシーン遷移ができるようになる。
成 績 評 価 方 法
期末筆記試験 80%、確認筆記試験 15%、出欠席 5%、
テキスト・副読本