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5 !l ¡ i r '*" ·1 1 t; ·;;:¡:, •.'/f ·'1' al ?'f;¡ i ;J t ¡¡; _, ]t li <' ,.j ·'' l :n :li .,¡ f Editorial UOC 19 Capítulo l. Primeras experiencias ... Capítulo I P!!'ÉJJRM!!!'BIS <l!XJPHí!!!'nendas de lia ii:eCEllJ!lill@gia ellll. muse(!JIS y Las primeras aplicaciones informáticas en las instituciones culturales como museos y archivos se destinaron prindpalmente a la catalogación de las nes, para tener un inventario de todos los objetos y documentos de la colecdón, así como su estado y localización. En ningún caso, estas primeras aplicaciones es- taban dirigidas al público, sino fundamentalmente a la gestión de las colecdones y la administración de los centros. Se encuentran algunas primeras experiencias a lo largo de la década de los seten- ta y de los oche!lta, en las que incluso se definen unos estándares para la utilización adecuada de los ordenadores, y principalmente el diseño de bases de datos. Entre las aportadones más destacadas se encuentran autores como Chenchail 1 , Porter y otros 2 , Williams 3 y Sarason 4 , que proporcionán un conjunto de recomendadones a partir de sus propias experiencias. En este sentido, el desarrollo de los sistemas de gestión informáticos dentro de las instituciones culturales ha seguido la evolución tecnológica de las bases de datos, que han ido evolucionando a partir de un formato jerárquico a otro relacional u orientado a objetos. En las primeras bases de datos, el único tipo de información admitida era texto o números, sin embargo, en la actualidad cualquier formato mutimedia (audio, ví- deo, imagen) es susceptible de formar parte de la base de datos. Algunas de estas aplicaciones de base de datos locales fueron posteriormente estandarizadas, de modo que pudieran compartirlas distintos museos. Existe un conjunto de estánda- res internacionales en el diseño de base de datos para el intercambio entre institu- ciones, entre los que destacan sistemas de gestión de colecciones de museos como l. Chenchall (1975; 1978). 2. Porter y otros (1977). 3. Williams (1978). 4. Saranson (1983).

Carreras M. C. & Munilla Cabrillana, G. (2005) - Patrimonio digital (cap. I, II [punto 3], V.).pdf

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    LASSI (Larger Scale Systems Initiative) y el CHIN (Canadian Heritage Information Network)5. Los estndares LASSI incorporan unos 500 requisitos para la descripdn de la colecdn de un museo, y sigue las especificaciones de SPECTRUM6.

    Finalmente, la ltima gran iniciativa de principios de los noventa en el mbito d~ los museos fue la creacin de una amplia red de instituciones que tena acceso remoto a sus respectivas colecciones. Se aprovechaba la red de comunicaciones existente con la aplicacin de programas de bases de datos a los cuales se hacan consultas mediante SQL. En lo que respecta a Europa, se cre en 1992 el consorcio RAMA (Remate Access to Museum Archives), que incorporaba algunos de los mu-

    seos europeos ms importantes que comparfian de ese modo sus colecciones a tra-vs de la red7 Dentro del panorama tecnolgico cambiante de aquellos aos, aparecieron algunos documentos sobre cmo poda ser la introduccin de las TIC en el mbito del,Patrimonio, por supuesto, muchos de estos documentos resultan hoy en da obsoletos8.

    Si las bases de datos de catalogacin de colecciones fue la primera y ms evi-dente aplicacin de las TIC en el mbito de museos, a partir de los aos ochenta se comenz a pensar en la utilizacin del ordenador en las propias salas del mu-seo con el nimo de facilitar la didctica y comunicacin de los contenidos de sus colecciones.

    Al igual que .sucede con otros medios audiovisuales, la incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin multimedia, en este caso los or-denadores, sus conexiones y medios de proyeccin, obligaron a los primeros museos que los introdujeron a un cambio en la ordenacin de su espacio. En pri-mer lugar, se deba experimentar la respuesta del pblico ante la introduccin de los ordenadores, PC o MAC, cul sera el espacio necesario para ubicarlos, su facilidad de uso para el visitante o el tiempo de atencin que merecera por parte del usuario.

    S. Keene (1998, pg. 47). 6. Davis y Trant (1996). J. Los miembros originales de este primer consordo incluan el museon de La Haya (NL), museo Nadonal del Prado (E), museo Arqueolgico Nacional (E), Gallera degli Uffizi de Florencia (I), Perga-mon Museum de Berln (D), Musee d'Orsay de Pars (F), Goulandris Museum de Arte Cicldico de Aterres (GR) y el Archivo Beazley del Ashmolean Museum de Oxford (GB). Vase, Delouis (2001). 8. Las aportadones ms destacadas son: B. Davis y J.Trant (1996); CHIN (Canadian Heritage Infor-mation Network) (1996); Getty Information Institute; T. Gil! (1996); Vasari entreprises and Vdeomuseums (1996-7).

    9 Editorial UOC 21 Capitulo l. Primeras experiencias ...

    Una de las primeras experiencias fue la exposicin Redescub1imiento de Pompeya9, como parte de la catalogacin de documentadn sobre el parque arqueolgico de

    asl, como la contextualizacin de algunos de sus objetos ms des-Pompeya, , d S que se hallaban en el museo Arqueolgico de Npoles. Para aque-taca o ,

    nos que pudieron disfrutar de esta exposicin itinerante, en lugares como en Londres, pudieron percatarse de los cambios de comportamiento del pblico ante la introduccin de los ordenadores, que slo podan utilizarse individual-mente. Como cada aplicacin slo se poda visualizar desde un ordenador, los visitantes se agolpaban alrededor de cada pantalla, sin poder interactuar perso-nalmente. La experiencia mostraba las grandes posibilidades creativas del me-dio para proporcionar informacin en entornos ms didcticos y comprensivos, pero generaba a su vez otras complicadones logsticas. . . , .

    Otro ejemplo, en este caso en un museo de arte, fue la expos1c10n Mzcro Gallery organizada dentro de la National Gallery (Londres), en donde se con-

    t aban ocho ordenadores Macinstosh en una sala para facilitar informa-cen r . . . , 10 Cion sobre cualquier cuadro o artista que aparec1era en la expos1c10n Tanto el Exploratorium de San Francisco como el Science Museum de Lon-dres han utilizado PC como parte de sus exposiciones temporal~s Y perma-nentes. Este tipo de museos destinados preferentemente a la divulgacin y didctica de la ciencia han sido pioneros en muchas de las aplicaciones in-formticas en museos, tanto en la creacin de interactivos como pantallas

    grficas 11. Ante la incorporadn del ordenador dentro del espado expositivo, comienza a

    existir un creciente inters entre los muselogos por compartir las experiendas. uno de los primeros dilemas es, sin duda, si la introduccin de los PC mejora la co-municacin con el pblico, o sencillamente resulta atractivo por su novedad. A par-tir de este momento, se inicia un verdadero inters en cualquier utilizacin de las

    9. La ex osicin Rediscovering Pompei (1986) fue un proyecto de i~vesti9a~n en que p~rticiparo~ el Minisfero de Cultura italiano, la FIAT e IBM. Aparte de los obetos t!prcos de sualqurer exposr cin la muestTa inclua un conjunto de aplicaciones en PC, con l~s cuales ~e pod~a.navegar por1 _a planta topogrfica de la antigua ciudad romana y obtener toda la mformacrn grafica Y arqueo o-gica de cada una de sus casas. . , . 10. Posteriormente, Microsoft public un CD-ROM conocido co_n el ttulo Art Gallery, que mcorpo-raba todo el contenido de la exposicin. Vase, Keene (1998, pag. 30). 11. Delacote (1996).

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    &l Editorial UOC 22 Patrimonio digital

    tecnologas de la informacin y comunicacin en los museos, de aqu que el primer congreso del ICHIM se celebrara en 1991 en Pittsburg12.

    Las primeras aplicaciones de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en los museos de finales de los od1enta y principios de los noventa pensaban en un pblico presencial, o sea, que visitara aquellas instituciones y las utilizaban porque resultaba un atractivo ms. Desde el ao 1991, se comienzan a celebrar conferencias internacionales bienales que renen a especialistas de todo el mundo intercambian-do experiencias realizadas en sus respectivos museos, entras ellas el conocido como ICHIM. Estos primeros encuentros vinieron a demostrar la preeminencia de los mu-seos americanos (USA y Canad) en la utilizacin de aplicaciones informticas, dado que la mayora de ellos eran fundaciones privadas, tenan cierta facilidad para obte-ner recursos econmicos y humanos13, que otros centros no disponian.

    Tal como se indicaba en la experiencia de la exposicin Redescubrimiento de Pompeya, la incorporacin de los ordenadores a las salas ha supuesto un cambio de organizacin del espacio, ya que al tratarse de un recurso de uso individual, los visitantes acostumbraban a aglomerarse alrededor del ordenador. Adems, esta ma-sificacin del uso del ordenador obligaba a que cada usuario destinase poco tiempo a navegar por el recurso, y por lo tanto no se disfrutaba de ste. Por descontado, los contenidos de la exposicin, e inclusive los de la aplicacin multimedia, siempre pueden editarse en otro formato (p. ej. catlogo, CD-ROM o DVD) para disfrutarlo en el propio hogar, si bien esto reduce el nmero de beneficiarios. Las primeras ex-periencias de utilizacin de los ordenadores en museos, sobre todo en centros anglo-sajones, han permitido crear espacios acondicionados para ellos (p. ej. l

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    ,;; Editorial UOC 24 Patrimonio digital

    proyecciones de danzas combinadas con imgenes, en las cuales tambin participa el visitante19.

    Juntamente con la introduccin de los ordenadores dentro del propio museo como elemento destacado o complementario dentro del discurso museogrfico, tambin se comenz a utilizar el CD-ROM, en aquel momento, como soporte de lo que poda ser bien el catlogo de la exposicin, o bien la coleccin de la institucin. A pesar de que la tecnologa del CD-ROM aparece ya en 1986, las primeras aplicaciones en el mbito del patrimonio musestico se hacen esperar hasta principios de la dcada de los noventa.

    Los primeros CD-ROM de exposiciones y c~lecciones de museos provocaron ciertos problemas segn los programas y tipos de ordenador que posea el usuario, por lo que apenas tuvieron difusin. De hecho, slo en contadas experiencias los CD-ROM de museos han tenido xito en su comercializacin; amortizando con creces las inversiones en produccin, marketing y distribucin20. La tecnologa del CD-ROM poco a poco va quedando obsoleta ante el ltimo formato digital, el DVD, que en la actualidad ya es su sustituto. De todas maneras, los costes actuales para crear CD-ROM yDVD, resultan excesivamente elevados para los museos, so-bre todo aquellos de pequeas dimensiones fisicas y presupuestarias, por lo que tienden a desistir de realizar inversiones en este tipo de iniciativas.

    Muchos de lo~ cambios que se estn operando en la actualidad en aplicaciones tecnolgicas son en el mbito de la cultura. Algunas previsiones de futuro se pue-den consultar en Veltman21, en los proyectos vinculados a un repositorio de recur-sos culturales europeos (DEER, Distributed European Electronic Resource).

    Seguramente, la aparicin de Internet (World Wide Web), que nace con su estndar actual de lenguaje HTML (Hypertext Markup Language) hacia enero de 1993, supone el cambio ms importante en lo que respecta a las aplicaciones de las TIC en los museos. Las posibilidades que ofrece la red de redes para iniciativas eh materia de difusin y documentacin abren nuevos campos para la experimen-

    19. Barrass (2001). 20. I

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    Editorial UOC 26 Patrimonio digital

    ,. Resulta imprescindible una nueva formacin del personal de estas insti-tuciones para que se puedan adecuar al nuevo entorno digital.

    o La mayor parte de los recursos digitales a desarrollar se deben centrar en la con-textualizadn, explicadn e interpretadn de los objetos de las colecciQnes.

    o Es importante distinguir entre los usos comerciales y educacionales en lo que se refiere a los derechos de reproduccin y utilizacin.

    .. Las nuevas tecnologas permiten crear entornos inmersivos interactivos, personalizacin, guas inteligentes o trabajo colaborativo. Algunos de es-tos aspectos tcnicos son los que se deb~ran desarrollar con mayor dedi-cacin por parte de los museos

    Cuando en 1947, Andr Malrau.x propona en su ensayo Le Muse imaginaire, que el museo deba convertirse en una institucin abierta a la sociedad, y que su influencia no deba limitarse al lugar donde se encontraba el objeto, sino que su conocimiento deba superar el espacio fsico del edificio, poco poda imagi-nar que sus deseos se podran convertir en realidad. La aparicin de Internet ha supuesto una revolucin para la comunicacin y difusin del patrimonio, el vi-sitante del museo ha dejado de ser tan slo eipblico local presencial, y aparece un nuevo pblico lejano y virtual.

    De todos modos, la comunicacin en Internet sigue en fase de desanollo tcni-co, por lo que todava no ha alcanzado sus mximas posibilidades en rapidez de co-nexin, calidad de transmisin y volumen de datos. A medida que evoluciona la investigacin, lo que hoy son barreras, en el futuro ya no existirn. Por el mamen-ti), algunos recursos en vdeo, audio, realidad virtual o interactivos generan archi-vos de tales dimensiones que son difciles o imposibles de transmitir por la red, sobre todo pensando en un pblico amplio con uns requisitos mnimos de un m-dem de 56-64 Kps. Por ello, muchos recursos actuales se deben acondicionar a unos formatos que pe1mitan su fcil descarga por parte de cualquier usuario, al menos si lo que se pretende es universalizar su acceso. En algunos pases se intenta introducir poco a poco las redes de banda ancha que en principio facilitan una mayor rapidez de acceso y volumen de intercambio de datos26. De todos modos, hasta que ese ac-

    Editorial UOC 27 Captulo l. Primeras experiencias ...

    ceso no se universalice, los recursos en lnea de los museos se deben atener a los

    condidonantes de la red para un usuario medio. As como en algunos pases como Estados Unidos parece que la banda ancha se

    t introduciendo de forma rpida, en Europa est tardando ms de la cuenta, es . mientras que en otros pases del lejano oriente como Corea tambin su introduc-ctn es sumamente rpida. Hoy por hoy, slo un 6% de la pobladn europea se co-

    necta con ADSL, mientras que un 4% tiene acceso a fibra ptica. Parte del retraso

    parece debido a los precios de los proveedores privados europeos27. Por otro lado, en la actualidad existen infraestructuras de comunicaciones de fi-

    bra ptica de 10 o 5 gigabits, que slo enlazan entre diferentes pases y continentes,

    tal como muestra el siguiente mapa de distribucin de infraestructuras.

    fiSJJiliiD'i! 1. "H. Las infraestructuras de fibra ptica en el mundo

    26. Algunas instituciones universitarias americanas, colegios e instituciones d7 la memoria (archivos, museos, bibliotecas) estn conectados con banda ancha, por lo que los usua~os pueden descargarse fcilmente recursos en audio y vdeo (ver proyecto AMICO- htl:p://www.anuco.org). 27. A nivel comparativo, el precio de la lnea AD~L ~ara en Europa _de 106,4 Euros en Portugal o ?0,73 e!l Espaa, a 24,09 en Alema.11ia, 29,14 en Belg1ca o 29,70 en Dmamarca.

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    Editorial UOC 28 Patrimonio digital

    Por otra parte, en cada pas la iniToduccin de Internet en los hogares sigue su propio ritmo. Para hacerse una idea, el siguiente mapa muestra la propordn de usuarios de Internet en el mundo por cada 10.000 personas (febrero del 2002). Como se puede observar, existen regiones como Norteamrica, Europa y Australia con una proporcin altsima de acceso a Internet.

    IF!!!J.llllllrclil 11 .2. La proporcin de usuarios de Internet en el mundo

    A nivel de cifras absolutas, en septiembre del 2002, de los 605 millones de usuarios de Internet, el continente con ms internautas era Europa (190 millo-nes), Asia/Pacfico (187 millones), Canad-USA (182 millones), Latinoamrica (33 millones), frica (6 millones) y el Prximo Oriente (5 millones). Todo ello sugiere que existe un gran desequilibrio geogrfico de acceso a Internet, y que 1Sta brecha digital sigue creciendo en la actualidad.

    A pesar de todos estos inconvenientes tcnicos, Internet tiene grandes ventajas. Por un lado, permite romper las barreras de tiempo -ya que n:o es necesaria la si-

    multaneidad de la visita- y de E!Spacio -ya que es accesible desde cualquier punto del planeta. Con ello vara el objetivo de los responsables del museo, as como el abanico de pblico al cual pueden ir dirigidas las actividades de la institucin.

    Tal como se observa en numerosos estudios, cada vez existen ms usuarios de Internet que utilizan ms menudo los servicios virtuales que ofrecen los

    Editorial UOC 29 Captulo J. Primeras experiencias ...

    -

    "' cuanto ms estable resulta un espacio y ms recursos de calidad pre-rnus~;os. . . 28 ta ms visitantes tiene que acostumbran a utrbzarlo . sen , . .

    . u de las primeras ventajas de la red es que pone en contacto duecto a los . na

    visitantes con los gestores de los centros a travs del correo electrnico, lo cual posibilita la comunicacin, conocer la opinin del pbli~o. :' la introduccin de suaerencias de la gente. En otros espacios, el pulso de opm10n sobre el centro se ob~ene mediante encuestas en lnea, que facilitan esta adecuacin de la institu-cin a las preferencias de un pblico amplio. Por otro lado, la utilizacin de In-ternet significa que los museos facilitan el acceso a un pblico ms joven, de una media de edad que oscila entre los 20-40 aos, familiarizado con las nuevas tecnologas que pueden representar, en ocasiones, una nueva audiencia. .

    Hoy por hoy existen unas categoras evidentes de webs de museos, un esque-ma que hemos adaptado a partir de otro ya ~efinido con anterioridad por Teather y Willhem 29 :

    1) Folletos electrnicos un recurso en web que slo contiene detalles para la visita il centTo fsico

    (horarios, localizacin, telfonos, etc.), una desclipcin general de ~u conteni-do, servicio de ventas de productos y actividades. En la actualidad,gran parte de las webs responden a este modelo bsicamente propagandstico, o sea, una especie de trptico informativo en lnea. Esta categora de web de museo acos-tumbra a desilusionar a los usuarios, de acuerdo con encuestas realizadas a visi-tantes que esperan hallar exposiciones o colecciones en lnea (74%). Como veremos ms adelante, sta es la pauta ms generalizada en Espaa.

    2) Reconstruccin fsica del centro Recursos que reproducen una copia virtual idntica del edificio del museo,

    as como la disposicin de sus contenidos en la exposicin. De esta manera, el usuario puede hacer una visita virtual idntica al recorrido real por el centro, por lo que existe elliesgo de q~e la gente decida no realizar nunca una visita pre-sencial. Tcnicamente, algunos de los espacios virtuales pueden incorporar im-

    28. Keene (2000). , b 'dit d M p te 29. Teather y Willhem (1999). De hecho, la clas1ficacon parte de un tra ao me o e m~en . (1996). Surfs up: Museum and the world wide web. Universidad de Toronto. Research paper, Master of Museum Studies Program.

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    Editorial UOC 30 Patrimonio digital

    genes de webcams situadas en el propio centro, o lo ms corriente es encontrar imgenes panormicas d 36030.

    Afortunadamente, estos modelos de web cada vez resultan menos popu-lares. Acos.tumbran a utilizarse en grandes museos, que ya de por s r~ciben numerosos visitantes31 . Tal como seala R. Loverance (British Museum): "Existe el peligro constante de reproducir en el mundo virtual las limitacio-nes del medio fsico, con su contenido esttico, del qt,Ie tanto hemos tardado en librarnos"32.

    Existe un proyecto sumamente interesan~e conocido como Valhalla33, que recoge reconstrucciones virtuales de jardines histricos de distintos pases, como Hatfield House (Gran Bretaa) o Chateau de VillandJ.y (Francia). Adems, en el proyecto se combina la presenci'!-. de imgenes en vivo proporcionadas por cmaras de vdeo fijas, y georreferencias mediante SIG34. Tan slo en casos muy especiales tiene sentido reproducir un edificio fsico, aunque sea imaginario, cuan-do existe la voluntad de que todo el mundo pueda tener acceso35 o bien cuando el edificio real no existe y su reproduccin virtual es una forma de animar a su construccin 36.

    3) Verdaderos interactivos ' Recursos hipertextuales que son complementarios y prolongaciones de los

    contenidos presenciales que se ofrecen en el museo. Su funcin consiste en fa-

    30. Uno de los ejemplos ms conocidos es la Galeria Virtual de la propia Unesco: http:/ /www.unesco.org/visit/uk/v4/index.htm. 31. Cfr. Museo de la Civilizacin de Ottawa: http://www.civilization.ca. 32. IBM (2000). 33. Counsell (2002). http://environment.uwe.ac.uk/valhalla/. 34. Los SIG son sistemas de informacin geogrfica para almacenar y gestionar informacin georrefe-renciada, que combina base de datos, cartografa digital, estadstica y otras aplicaciones como lgebra de mapas. 35. La exposicin de Arves0Jvet mostraba la vajilla de la familia real sueca en el museo Nacional de Estocolmo. Ante la imposibilidad de realizar una exposicin itinerante para que todos Jos sbditos de la Corona pudieran disfrutar de la exposicin, se decidi virtualizarla, mmteniendo la misma disposicin de objetos y de vitrinas que en el espacio que se dispona originalmente. En este caso, la reproduccin fidedigna de la exposicin tena una voluntad democrtica, en otras palabras, que todo el mundo tuviera las mismas posibilidades de acceso (http://kunst.uib.no/Art/web/Exbibition/Inglisj.html). 36. En este segundo caso se incluye la experiencia del museo Virtual de Artes El Pas (Uruguay). Ante la imposibilidad que tenan los artistas noveles uruguayos para encontrar un espacio donde exponer su obra, se plantearon la alternativa de construir este espacio virtual que serva para divulgar su obra y de paso reclamar la construccin de un museo de arte contemporneo para la ciudad de Montevideo (Haber, 1998): http://www.diarioelpais.com/muva2.

    ,;;: Editorial UOC 31 Capitulo l. Primeras experiencias ...

    cilitar la visita al centro real, a partir de mostrar una parte de sus contenidos, a la vez que se ampla la documentacin que no se puede encontrar en la propia institucin real. Por otro lado, favorecen a una formacin previa a la visita y re-corridos para diversos tipos de pblico col! intereses variados. En este caso, los ~useos permiten formas no lineales de consulta e investigacin de sus coleccio-nes, a travs de redes y enlaces pueden comenzar con la consulta en un centro ara acabar en un recurso virtual de otro centro en la otra punta del mundo. Los

    p h' l . . d usuarios realizan su propio itinerario a travs del recurso rpertextua srgu1en o sus propios intereses, y es a partir de esta interactividad cuando construyen su propio conocimiento a travs de la experiencia. Ejemplos clsicos de este tipo de museo son los centros de ciencias como el Exploratorium de San Francisco37

    0 el Museo de Ciencias y Tecnologa de Londres38. Para ver una seleccin de las mejores exposiciones virtuales mundiales agrupadas por mbitos temticos, es muy recomendable una visita a WebExhibits39.

    4) Grandes bases de datos on-line Al igual que suceda en los inicios de las aplicaciones informticas.en los mu-

    seos, las bases de datos se han convertido en uno de los usos ms evidentes de Internet, la difusin de los catlogos de las colecciones que ya existan para ges-tin interna.

    En este tipo de aplicacin de los museos, el objeto vuelve a tener preeminencia absoluta respecto al discurso museogrfico, as como la informacin asociada a l. Normalmente, se trata de una imagen del objeto, en diferentes resolucio-nes, junto con una ficha explicativa y aplicaciones multimedia si fuesen nece-sarias (p. ej. audio, vdeo, etc.). Dada la importancia de los objetos en este tipo de centros, su versin virtual se convierte en un espacio de documentacin en lnea, un catlogo digital accesible a diversos perfiles de pblico. Generalmente, est modelo se aplica a museos de arte, donde el objeto artstico se.convierte en el centro de la visita, y su contextualizacin apenas tiene relevancia. En este sentido, se han desarrollado proyectos de bases de datos de objetos en lnea, siguiendo la ex-

    37. http://www.exploratorium.edu. 38. http://www.nmsci.ac.uk. 39. http:/ /we!JeJ:hibits.org.

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    Editorial UOC 32 Patrimonio digital

    periencia del proyecto RAMA, hoy en dia generadas como CGis o codificadas en XML, para poder realizar bsquedas segn multitud de criterios40.

    Uno de los proyectos 4ue han incorporado XML a bibliotecas, archivos y

    museos es COV AX41 y que en la actualidad est comprobando su adecuacin a distintos formatos de datos (textos, imgenes, audios, vdeos, etc.). Aunque tal como indica Veltman42 la variedad de significados en el mbito de la cultura

    (cultural semantics) dependiendo de las distintas tradiciones, hace que, a diferen-cia de en las ciencias, la codificacin y la terminologa en letras sea mucho ms compleja.

    ~

    Incluso existen empresas como Gallery System 43 dedicadas exclusivamente

    a la creacin de bases de datos a medida para distintas instituciones museogr-

    ficas como pueden ser el Seattle Art Museum, Smithsonian Institution o Hong Kong Heritage Museum.

    Muchos de los proyectos financiados por la Unin Europea dentro de la

    convocatoria Information Society and Technology (IST)44 siguen este modelo de base de datos interactivos de imgenes y textos. Uno de los proyectos ms

    destacados es el SCRAN escocs45 que ha permitido digitalizar y poner en lnea

    contenidos de muchos museos escoceses para que sean empleados por las es-

    cuelas de secundaria y otros colectivos. El proyecto hoy en da ocupa a ms de doscientas persQnas:

    Otra interesante experiencia es la del Museo de Orsay (Pars), cuya base de datos interactiva ser accesible en lnea en brev6 como la de o~os grandes mu-seos franceses, entre ellos el propio Louvr7 En este mismo mbito tambin

    existe una iniciativa americana conocida como la biblioteca AMICO, en la cual

    diversos museos, archivos y bibliotecas proporcionan textos e imgenes de sus

    ~O. El .sistema HyperMuseum (http://www.HyperMuseum.com) es un proyecto de investigacin financ!ado por l~ UE p~r~ cr7ar un portal. de museos europeos, a travs del cual se puec;ia acceder a todo t1pos de obetos digltalrzados y su ficha (p. ej. documentos, fotografas, cuadros, audio, etc.) (Stuer, Meersman y De Bruyne, 2001). 41. Yeates (2002). 42. Veltman (2002). 43. http://www.gallerysystems.com. 44. l!no de los proyectos financiados en la ltima convocatoria es REGNET, una plataforma que medrante lenguaje XML pro?orciona contenidos culturales en lnea previo pago, en la cual los princi-pales proveedores de contemdos son museos y otras instituciones culturales (Koch y Koch, 2001). 45. http://www.scran.ac.uk. 46. Laurence, Fran~oise y Sylvie (2001). 47. http://www.louvre.edu.

    :;: Editorial UOC 33 Captulo l. Primeras experiencias ...

    . colecciones para diversas instituciones educativas que las quieran utilizar previa 1 . , . d 1 48 suscripcin, aunque e proyecto no t1ene arum.o e ucro .

    Despus de toda esta descripcin, se nos plantea la siguiente pregunta: qu beneficios supone la creacin de espacios webs para los museos, despus de in-

    . vertir una cierta cantidad de recursos humanos y econmicos? Todava no existen estudios en detalle que nos sirvan para evaluar los efectos de las nuevas t~cnologas en el pblico, aunque s que se dispone de algunas ideas previas. Si nos atenemos a los datos de las visitas a portales de las grandes instituciones museogrficas, las cantidades son significativas. Por ejemplo, el museo Hermitage

    d~'sa~ Petersburgo tiene dos millones de visitas presenciales anuales, mientras ~J.f~ st~: web desarrollada con el soporte tecnolgico de IBM49 es visitada al.ao por ms de setenta y tres millones de usuarios anualmente, unas 200.000 per-

    sonas diarias. Otros datos en fase de publicacin, en este caso procedentes de museos na-

    cionales britnicos como la National Gallery, el National Maritime Museum, Imperial War Museum, Victoria and Albert Museum, Natural History Museum y la Tate Gallery indican que el nmero de usuarios de sus respectivas webs es aproximadamente el doble que sus visitantes fsicos, y esta cifra sigue en aumento50. .

    Por supuesto, es necesario distinguir entre la capacidad econmica de los grandes museos y centros patrimoniales minoritarios en nmero, respecto a los centros de pequeo o mediano tamao que son los ms comunes. La mayor par-te de xitos en aplicaciones de webs en museos o exposiciones ha requerido la utilizacin de sofisticados medios tcnicos como reconstrucciones en realidad virtual, vistas panormicas, etc. En muchos casos han supuesto grandes desem-bolsos de dinero, que slo se podian permitir al ser museos nacionales o tener patrocinadores privados (p. ej. Museo del Louvre, MOMA, etc.). Estos grandes museos cuentan con los recursos de la propia institucin y el apoyo poltico y econmico de las administraciones, por eso pueden invertir esfuerzos en aplica-ciones informticas sin demasiados problemas.

    48. http://www.arnico.org. 49. En 1997 IBM realiz una inversin de 1,6 millones de dlares en la creacin del portal de Internet del ~useo Herrnitage de San Petesburgo (http://www.hermitagemuseum.org), as como el proyecto de digitalizacin de sus obras de arte y documentos. Este recurso en web comenz a ser accesible al pblico en junio de 1999. so, Loran (2002).

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    Editorial UOC 34 Patrimonio digital

    Uno de los ejemplos ms paradigmticos es la web sobre la antigua O limpia diseada por la Universidad de Melbourne con motivo de los juegos olmpicos de Sydney, y para la promocin de la candidatura olmpica griega. La web ha disfrutado de un verdadero xito meditico y de consultas, incluso a nivel eco-nmico, con la creacin de un CD-ROM y su posterior comercializaci~, cuyos ingresos han supuesto la recuperacin de la inversin inicial del proyecto rea- lizada por el Gobierno griego51 . Otros proyectos, como la creacin de una base de datos accesibles a travs de Internet de toda la coleccin del museo d'Orsay, ha supuesto una gran inversin econmica Y. de recursos humanos, y que di-fcilmente se podrn recuperar en su comercializacin52. Estos grandes mu-seos nacionales siempre dispondrn de medios econmicos que les permitan subcontratar sus aplicaciones multimedia, tanto dentro del museo como en Internet.

    Por contra, existen un conjunto de museos de dimensiones medias o peque-as en que las aplicaciones multimedia pueden convertirse en una necesidad para que la institucin pueda sobrevivir en el futuro, y que no cuentan con los medios econmicos y humanos para desan-ollarlo. En este caso, tal como indi-caba el informe del proyecto DIGICULT, ser recomendable la colaboracin conjunta entre centros de investigacin y universidades, adems de la forma-cin de su propio personal, para que ellos mismos se dediquen a digitalizar sus colecciones y difundirlas en Internet53.

    Tal como seala acertadamente Bertuglia y otros54 la presencia de estos pe-queos museos en Internet es necesaria para su supervivencia, ya que los que existan en ella tienen asegurada la memoria por el contrario, aquellos que no estn presentes pueden ser condenados al olvido. En ocasiones, para conse-guir esta presencia en la red los pequeos museos tendrn que figurar con

    ' otros museos de similares dimensiones, para compartir recursos y estrategias comunes.

    51. .Ogleby y Kender~ine (2001). La direcdn de la exposidn en lnea es http://www.phm.gov.au/ anaent_greek_olympcs/ y a pesar de que se ha finandado con dinero pblico srriego no se encuentra en ningn servidor griego ni vinculado al museo de la dudad de Olimpia.

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    52. Des Cars; Le Coz y Jul (2001). 5~. Beardon, Mili~ y Wrtght (2001). El grupo liba (http://oliba.uoc.edu) ha dado prtortdad a la colabora-don con este conJunto de museos en sus proyectos de investigadn, ya que son los que se encuentran con mayores requisitos y potendales en el mbito de las nuevas tecnologas (Carreras ZOOOa/2001) 54. Bertuglia, Bertuglia y Magnaghi (1999, pg. 258). ' .

    .;;- Editorial UOC 35 Captulo l. Primeras experiencias ...

    En este apartado se explica con mayor detalle la tercera tipologa de web que se haba definido anteriormente, el verda,dero interactivo, que es tal vez la ms ale-jada de los modelos conocidos con anterioridad, ya que aprovecha al mximo las posibilidades de las TIC.

    En la mayora de proyectos multimedia realizados para la difusin del pa-trimonio se conjugan diversos intereses como la creacin de materiales edu-cativos -principalmente para pblico escolar y universitario-, preservacin de los objetos o espacios patrimoniales y mxima accesibilidad para cualquier tipo de pblico55 . Si hasta ahora eran los grandes equipamientos culturales (museos, parques nacionales) los nicos capaces de invertir en nuevas tecnolo-gas para favorecer la difusin de sus tesoros culturales, la aparicin de Internet ha permitido que pequeos centros locales puedan utilizar la tecnologa para proporcionar visibilidad a sus recursos y, por tanto, promocionar su turismo cultural 56

    Una de las caractersticas de los recursos patrimoniales es su voluntad edu-cativa, de transmisin de conocimiento, para aquellas personas que desean vi-sitarlos. Se trata de aprovechar su visita, en tiempo de ocio, para transmitir nuevos conocimientos sobre monumentos, objetos, personas, culturas o en-tornos; teniendo en cuenta el elemento ldico. Por lo tanto, la forma de pre-sentar y difundir este patrimonio cultural debe incorporar una parte educativa y otra de entretenimiento57.

    Esta finalidad educativa y de entretenimiento modifica la forma en que se presenta el patrimonio, se debe plantear en funcin de las necesidades de los visitantes, y sus perfiles (p. ej. escolares, universitarios, turistas). Normal-mente, en las instituciones del patrimonio se realizan actividades concretas o explicaciones a medida a travs de guas, qu~ favorecen el aprendizaje de

    55. Garca Blanco (1994). . ~6. _He~ Col7 (fundad?r del museo Victoria & Albert de Londres, s. XIX): "Un museo puede ser una mstttuaon pas1va, durnuent~, una endclopedia ... en la que el estudiante instruido, sabiendo qu bus-car, puede,enc?ntrar referen.c_Ias ... o puede ser una institudn activa de enseanza, til y sugerente". 57. En_ el amb1to de. la gest10n cultural se emplea el trmino anglosajn edutainment (formado por edu;at!On-; entertannent, es decir, 'educadn +entretenimiento', edutenimiento), que an tiene un caracter mas acusado en !os recursos multimedia.

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  • Editorial UOC 36 Patrimonio digital

    procesos58. Existen al menos tres formas de presentar el contenido que se desea aprender:

    o Simblica, forma de transmitir abstracciones a travs de la palabra o la es-critura. En este caso el sujeto-aprendiz es pasivo.

    e lenica, forma de aprendizaje concreta a travs de material visual (p. ej. cuadros, dibujos, pelculas), tambin en este caso el sujeto es pasivo.

    o Activa, forma de aprendizaje a travs de objetos, situaciones o personas (p. ej. conferencia, demostracin, escenificacin). Se aprende a travs de la experimentacin interactiva.

    Los centros del patrimonio son mbitos adecuados para este tipo de ense-anza no formal, de procesos didcticos y de aprendizaje que apenas se impar-ten en las aulas. Adems, proporcionan un espacio de aprendizaje para adultos con distintos tipos de intereses. En este sentido, la utilizacin de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin permite desarrollar aprendizajes direc-tos (en el centro) e indirectos (a travs de la red) que facilitan an ms la adqui-sicin de conocimientos, sobre todo de forma icnica y activa. En la medida que los recursos virtuales de instituciones culturales se conciban didcticamente, se

    ' pueden crear nuevas expectativas y funciones para los propios centros patrimo-niales. Hoy en da, adems, y como veremos ms adelante, las experiencias ya clsicas entre centros de patrimonio e instituciones de la educacin se empiezan a proyectar de forma clara tambin en el mbito de lo virtual.

    Posiblemente, el museo que ms ha experimentado con artefactos interacti-vos tanto manuales como virtuales es el Exploratorium de San Francisco. Tal como indica su director, G. Delacote, la interaccin desarrolla el deseo de apren-1der, de cuestionarse los procesos y permite el aprendizaje en colaboracin 59. En este centro, los interactivos pue~en ser objetos (artefactos que recrean fenme-nos), conectores (ordenadores) y personas (explainers, jvenes investigadores espe-cializados que realizan tareas intrpretes dentro del museo). En los interactivos, tanto artefactos como conectores, plantean que su diseo favorezca la exploracin

    58. Hooper-Greenhill (1998, pg. 191). 59. Delacte (1996, pg. 77).

    ,"Editorial UOC 3i Captulo l. Primeras experiencias ...

    g ,J ~l1,.c .~, ms que proporcionar simplemente inf~rmac~n. Debe ~r~vocru: sorpresa, /o ser es-.1l'''"'' tii11ulante para que el visitante, presenc1al o Virtual, parttc1pe actwamente .

    ;"!"~ . , Cuando se habla de un centro educativo, poca gente lo asocia a la funcin .M; ~.:.: del museo, sin embargo, debido a que se trata de una institucin abierta a todo

    lJ~ .. tipo de pblico (edades, inte~eses, fo~~acin, etc.) que lo ~isita en su ti~m~o .~.::.:,.~.!. _ , . de ocio, permite una expendmebntad~1o~ mayo~ etH mt~tena de anpdr

    0ened1zadoes. ~ ;;. Como mnimo, cada museo e e 1senar sus m erac 1vos pensa n ~r perfiles extremos de visitantes, los expertos y los novatos. Cualquier interactivo ;~ . - ~ebe estimular a estos dos perfiles de visitantes, por lo tanto, adaptarse a sus

    i~ peculiaridade~. . ,1:~ Por otra parte, en la creacin de cualquier exposicin presencial se busc!i un :~~ -- conjunto de elementos que puedan estimular al mximo la capacidad receptora ;,~ del visitante. Wagensberg61 distingue entre tres tipos de eleme~~os que pueden ,..., provocar la interactividad del visitante en museos presenciales : r.E~~ .;.~ ~r ;'~ ~~ itm "''ifr fi! ~ l '1 ,f

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    o Interactividad manual o de emocin provocadora (hands on): en este caso se tratara de museos o exposiciones que tuvieran bjetos que facilitasen la comprensin de fenmenos o procesos para distinguir entr~ lo funda-mental y lo accesorio (p. ej. museos de ciencia y tecnologa) .

    o Interactividad mental o emocin inteligible (minds on): creacin de experi-mentos en el museo que sirvan para explicar ideas de la vida cotidiana (p. ej. museos de ciencia)

    0 Interactividad cultural o emocin cultural (heart on): se da la prioridad a la creacin de identidades colectivas, se trata de exposiciones dirigidas a es-timular la sensibilidad de un colectivo de gente, pero donde tambin se puede identificar a cualquier ser humano63.

    Hasta aqu, los conceptos tericos de un interactivo pueden aplicarse tanto a.aquellos que son reales, en el medio fsico del museo, o bie:n a los virtuales. Ahora bien, los recursos virtuales presentan una serie de caractersticas particu-

    60. Delacte (1996). 61. 2001 (pg. 43). 62. Caulton (1998). 63. La exposicin "Memorias de nuestra infancia: los nios de la guerra" responde a este tipo de exposicin emotiva (http://oliba.uoc.edu/nens).

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    Editorial UOC 38 Pa!Timonio digital

    lares. Este tipo de recurso debe seguir una serie de principios bsicos propuestos por el grupo liba 64 de acuerdo con la evaluacin de recursos externos y nues-tros propios proyectos65:

    e El conteJ?-ido de la web nunca debe ser exactamente equivalente al conte-nido del museo real, muy al contrario, debe buscar su complementariedad, o sea, que incluya slo parte de la informacin del museo, parte de la do-cumentacin que, o bien aquella que se halla en otros centros, o bien aquella que es inaccesible para el visitante66 (p. ej. objetos de almacn, en restauracin, etc.).

    El primer objetivo de la web de un museo o exposicin es incentivar la vi-sita a la exposicin real para aquellos que puedan desplazarse, por tanto, no debe entrar en competencia con sus contenidos, sino devenir una muestra de lo que all pueden encontrar.

    o Los recursos digitales en Internet se deben dise.ar con el objetivo de pre-parar al pblico para la visita (ptevisita) proporcionando una informacin previa que favorezca la contextualizacin sobre el tema para aquel que vi-site el museo (p. ej. biografa artstica, tcnicas, escuelas, palabras clave, conocimientos bsicos).

    4

    o Este mismo recurso en Internet debera ser lo suficientemente interesante como para que el usuario, una vez completada la visita presencial, pudiera volver a consultar el espacio web (postvisita).

    o La web permite organizar diversos reco1Tidos en funcin del inters de cada uno, desde un pblico generalista (broadcasting en ingls) o a un pblico muy especializado (narrowcasting en ingls)67 En un museo real, estos re-corridos no se pueden realizar simultneamente, sino que requeriran la

    64. Carreras (2000a/2001). 65. Munilla, Garca, Solanilla (2003). 66 .. En general, ms del 50% de las colecciones de los museos se encuentran en almacenes debido a la falta de espacio expositivo en el edificio, y tal vez porque algunos objetos slo tienen inters para un pblico muy especializado. La digitalizacin de estos objetos y sus accesos en lnea es una de las grandes ventajas que ofrece Internet. 67. La web del Mu.s:o de_ Mrmol de Carrara permite en su inicio escoger entre una serie de perfiles para efectuar la VISita VIrtual, de acuerdo con los conocimientos y grado de especializacin. Se puede e_scoger entre el_perfil de turista, estudiante de arte o experto (Paterno y Mancini, 1999): http://g.ove.cnuce.cnr.It/Museo.html; htip://giove.cnuce.cnr.it/museo/IdeProfilo.html.

    d! Ettorial UOC 39 Captulo l. Primeras experiencias ...

    a)~da de diversos guas o sealizaciones para poder simultanearlos, con la consiguiente dificultad tcnica.

    o A travs de la web se deberan poder realizar actividades, experiencia y presentaciones imposibles de re~lizar con otros medios, como sera la con-textualizacin de objetos a travs de la realidad virtual.

    Por supuesto, la versin digital del museo ha de presentar el mismo discurso museogrfico que aparece en el museo fsico. Por lo tanto, se pueden aplicar al-gunos de los conceptos de teora educacional que Hein68 ha adaptado para el mundo de los museos:

    1) Museos de educacin didctica-expositora, donde las exposiciones son se-cuenciales, y los componentes didcticos aparecen de forma jerrquica con el objetivo de que los visitantes aprendan. Esta misma jerarqua se puede mante-ner en los espacios virtuales, limitando al mximo la existencia de vnculos transversales y permitiendo que los usuarios sigan un recorrido muy pautado. Un ejemplo destacado es la web que ha ganado el premio Museus and Web del2002 sobre el juego de pelota en Mesoamrica69 que utiliza Flash para desarrollar un recorrido pautado.

    2) Museos de educacin estmulo-respuesta, donde las exposiciones hacen refe-rencia a aprendizajes de conducta, que por razones pedaggicas mantienen una estructura secuencial, de modo que los componentes didcticos tambin descri-ben aquello que pueden aprender los visitantes mediante estmulos controla-dos. En plataformas digitales, las exposiciones deberan incluir un itinerario lineal claro, con un principio y un final. Adems, incorporaran elementos clave (p. ej. textos, imgenes, vnculos, etc.), que se convertiran en verdaderos estmulos para el aprendizaje.

    Algunos juegos interactivos o tests de respuesta mltiple a informacin pro-porcionada dentro de la exposicin seran algunos tipos de ejemplos de estos_ elementos clave de aprendizaje, en este caso virtual. En la actualidad, existen al-

    68. Hein (1998). 69. http://v?Vr..v.ballgame.org/.

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    Editorial UOC 40 Patrimonio digital

    gunas iniciativas de portales de juegos interactivos en Internet diseados espe-cialmente para la docencia no formal como la que se desarrolla en un museo, y sobre todo para un pblico muy joven. Entre los proyectos ms destacados por la calidad de sus recursos est Discovemee0, que permite a los usuarios crear sus propias exposiciones para nios en Flash 71 , o ejemplos de su utilizacin en el portal de museos virtuales del Canadiari. Heritage72.

    En algunos casos se estn creando aplicaciones informticas a medida para favorecer la interactividad de los usuarios de estas exposiciones o visitas virtua-les. Uno de los casos ms destacados es precisamente "History wired: a few of our favourite thy" 73. ~

    3) Museos de aprendizaje a partir del descubrimiento, donde las exposiciones se basan en aprmqmaciones constructivistas a la educacin, en las cuales el proce-so de exploracin y experimentacin se convierte en el eje museogrfi.co funda-mental. Estas exposiciones permiten la exploracin y la interaccin empleando un amplio abanico de mtodos de aprendizaje y componentes dinmicos74.

    En las plataformas virtuales se pueden simular fcilmente estos museos a par-tir de hipertextos interactivos (hands-on experiments) o recreando mundos vir-tuales en dimensiones 3D. Uno de los ejemplos podra ser el proyecto LeMO (Lebendiges vi111f:elles Museum Online75, que crea un espacio virtual sobre la Historia de Alemania en la colaboracin de los museos de Historia de Berln y la Haus der Geschichte de Bonn76.

    Los elementos interactivos favorecen un papel ms activo de los visitan-tes, los cuales pueden aprender mediante experimento y error, y entonces analizar las razones que hay detrs de fenmenos particulares, acciones o re-sultados77.

    70. http://amol.org.au/c;Iiscovemet. 71. Ad~ndorff (2001). 72. http://www.virtualmuseum.ca/English/Games/index.html. 73. http:/ /historywired.si.edu. 7 4. So lanilla (2002). 75. http://www.dhm.de o http://www.hdg.de. 76. Asmuss, Scriba, Rreiche y Nentwig (2001). 7_7. Como ~~!- ejem~lo especial se puede considerar el curso de aprendizaje de la cultura japonesa cono-Cido como 1-n-asshm~ qu~ r:construye contextos de vida cotidiana japonesa con los cuales se interacta. Se trata de un espacro d1senado para el aprendizaje de adultos (fones, Cale y Quay, 2001).

    " f' Editorial UOC

    41 Capitulo l. Primeras experiencias ...

    .:.ft f.1: Dentro de esta tipologa de grupo, tambin se podra incluir a todos aquellos -~{' .. ;. . museos y exposiciones virtuales que demandan una participacin del pblico

    ,~-~~ . en la creacin de contenidos en determinadas secciones, normalmente aquellas l;f~: . qtie suponen la introduccin de sus memorias u opiniones personales. Una de ;_:,. .. ls primeras exposiciones que incorporaba esta aplicacin fue precisamente if } Recuerdo de Nagasaki del Exploratorium de San Francisco78, y en la actualidad ~!' A More Perfect Union: Japanese Americans an.d the USA" 79 . ~:': . ..: Lcis especialistas en museografa hablan siempre de que la educacin no for-fi .. mal que ofrece una institucin como un museo requiere de un tratamiento di-ijf ferenciado, que combine el entretenimiento con el aprendizaje, ya que la visita

    ~( se realiza en tiempo personal de ocio (edutain.ment). Con este mismo objeth~o di-~l ferenciado se debe desarrollar el diseo de espacios virtuales, sobre todo en lo ~.. . . . . . que se refiere a las exposiciones.

    -~- Tal como seala Calvo80, la necesidad de implicar al visitante en la experien-,,"'J ca expositiva requiere conocer, con antelacin, las preferencias y expectativas -~~ para la formacin del posible visitante. Una vez conocido el perfil del visitante, t~ se deben definir un conjunto de estrategias comunicativas para conseguir trans-

    1~ mitir el contenido de la institucin. Segn Davallon81 existen tTes tipos de es-~~.: ...... ~ : ~ ..

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    trategia comunicativa:

    " La esttica supone la mera presentacin del objeto, por lo tanto incita a la contemplacin personal.

    e La pedaggica tiene como objetivo la transmisin de saber. " La ldica traslada al visitante a un mundo de ficcin donde l es el actor

    principal.

    Estas mismas estrategias crean en el visitante una imagen del museo que pue-den convertirse en un museo-templo (un lugar de culto), el museo-escuela (un lugar de aprendizaje) y el museo-ldico (un lugar de diversin).

    78. La exposicin contena un conjunto de fotografias sobre las dramticas co.nsecu~ncias del lan-zamiento en Nagasaki de la primera bomba atmica, coincidiendo con su amversano. Una de las secciones permita la inclusin de las memorias de los participantes, mayoritariamente los japone-ses que sufrteron el ataque. Debido a la extraordinaria y emotiva participacin de la gente, esta sec-cin cobr vida por s misma. 79. http://arnericanhistqry.si.edu/perfectunion. SO.Calvo y Sureda (2000, pg. 7). 81. Davallon (1989).

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    ~' Editorial UOC 42 Patrimonio digital

    Douma82 propone una serie de m d 1 d .. de mantener el inters del visitante~ ;a~:ir :~~:s~~~n:~:~:::;~recen el hecho

    o tOrganizado a partir de un tema central, en la pgina principal aparecen los emas a tratar y a partir de ell . . . ,

    os se mrcrana la navegacin . posibilidad de cambiar de tema. ' srempre con la

    o ~r~~niz~dop~r cronologa, sta sera la estructura ms tradicional de ex. o srcron ~rstonca en que la secuencia temporal fijara la aparicin d~ PI -contemdos. os

    o Organt~zaddo a partir de preguntas y respuestas, la exposicin se estructurara a par Ir e unas pregunLa 1 . L s que e usuano debelia responder a medida ue :a::ga p~r e~ recurso. Por lo tanto, es la propia curiosidad del usuari; y

    usque a e-respuestas lo que atrae ms del recurso o Or d -gam~f!. o como una preza de un conjunto, la exposicin se tratara como

    Sun,codnufnto amplio conformado por diversas piezas por las cuales sepa-ana e arma aleator

    . Ia srgurendo un mapa conceptual o fs. 0 Oroamzado ap rtf. d reo.

    e a r e una narracin en primera persona todos los t Puesto , . ' emas ex-s senan accesrbles a partir de una historia de ~da . , introductora a los diversos espacios. ' que servma de

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    --Patnmomo digital

    Para saber cmo crear un buen espacio virtual, es requisito indispensable co-

    nocer el perfil de los posibles visitantes. Adems de tener en cuenta el potencial

    demogrfico de la zona circundante, como seran los centros urbanos, se debe tener en cuenta las caractersticas de un turista cultural:

    o Viaja por su cuenta a sus destinos en funcin de necesidades concretas y es muy selectivo, y planea el viaje con mucha documentacin.

    o Viaja de forma organizada a destinos culturales exticos, donde no acos-tumbra a volver.

    o Viaja por otras razones a la zona, y e.q su tiempo libre aprovecha para rea-lizar visitas culturales.

    Segn los grupos de edad, se observa que un buen porcentaje de visitantes culturales pertenece a la tercera edad, los cuales acostumbran a viajar durante todo el ao. Otro colectivo son jvenes entre 15-24, o familias con ni.os que viajan slo en periodos vacacionales. Para todos estos perfiles de pblico, los centros de patrimonio deben crear recursos de edutainment que puedan satisfa-

    cer su inters y proporcionar en Internet una muestra de los mismes.

    De acuerdo con los datos de la Comisin Europea5, aproXimadamente un 30%

    de los destinos tursticos en Europa se deciden por la presencia de lugares con

    patrimonio, mientras que ese nmero aumenta al 45-50% si se incluyen otras aCtividades cultUrales como festivales o conciertos.

    3l. C.mmm!lDii@s; ~llll TI& g~$tl:l@nn cll~H JPl.mtbrmm@nrul CCllRll1hlnR'aill CC@nn Jla li1lllfbrilllRccd@llll

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    ; Editorial UOC 93 Captulo V. Clasificacin de las distintas ...

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    la historia del edificio. Esta seccin acostumbra a e t b 1 . 2'1!'; .. ~:; .: 16 d'A .

    17 s ar ao e nombre de."'_ ... \': :" ~_ . ,Jr_,. -~_,:.. E"'rsten otros casos, en los que la web del portal de un museo permite la

    museo o e .z1zczo . ~-- . ' '" Cada t tu b d ':~ --'~ir._}.~;t ' cin de realizar un itinerario virtual alternativo, en este caso, el espacio

    cen -ro acos m ra a isponer de una coleccin perm t d b : v " : . op . . . .

    que

    0 bien se pued

    1 anen e e 0 etos:~r-.~"_"fi"?~:.;'"~;rtual adquiere un protagomsmo especral y facilita una nueva forma de ver

    en exponer en as .salas del museo, o conservar en los al ~:;: J ,: :, .. ,,, _vr . . . . . . , cenes18 Una muestra de

    1 1 . , ma~~~{ ,;'''''"'~'' 1 contemdo del museo sm las llmitacwnes que rmpone su mediO fsrco y los

    . . a ca eccwn permanente debera ser otra seccin pri.r'.i;~:...:..:::;:J::::; .. :... , . ' crpal que normalmente se des

    1 b . . n.":.~~~;'", :':: ecursos economrcos y humanos. Tal vez uno de los modelos europeos r;nas des-

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    ;_;~L -~- ste es un modelo que ha nacido de la prctica, al constatar que las institu-"-~~~! ": . dones no tenan suficiente tiempo para crear un verdadero modelo de conexin '!

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    f -----~~~---------------------~10~4------------------~~~~ .E Patrimonio ct . .,, - e lOS Ca 'tul V Cl 'fi d 1 ct -~ ':_:l_,. : _ .- .~ EJiroorr~ial:_-U~O::.;:_ ____________ ____::.:.::_ __ ___::=P!:;l=O~--=::a::st::.:c:::ac::to::n:.:::e..::a::.s .:.t:::st:::m:.::ta::::::s ... tal ,--t .,, ... "-

    mente local, que se desplazaba al centro ara oder . ,t;~:'f.;~-~:fjviJi ' cultu~al~s. ~~ora bien, con la creacin de !al :ier es d~s~rut~r de sus ofert~~:~~~J~t1:~--;; ~!," piloto realizado en agosto del 2003 sob~e frecuencia de pal:b~as (tenn esta lrmrtacron geogrfica porq 1 . q

    P ero vrrtual se rompe-',;~; '_._;::-'; :_-.fr. eqaenC)') en el buscador AlltheWeb, las 10 pnmeras lenguas en pagmas web ' ue cua qurer persona co . '"'"""' ?,,r;,,. .. .,

    puede disfrutar de las ofertas cultural . _ n acceso a Internet:~~t(';;'~T-_::;fa_n: ingls (1.280mill. en la muestra), alemn (182), francs (99), japons (69),

    t . . . es vrrtuales. Por tanto los ge t ... ,~.lt't , .... ,., ..... , .. - 5) ) . .

    ,

    as mstituciones culturales debe . ' s ores de es~;r;.1 .:.>.,''

    tual y, por lo tanto la que p d gua anca de comunicacin ac- . -.-_: . .- empleando un programa de traduccin automtica de Incyta, con el que se

    ' ue e entender una m , d . .. ...;.;,,.-,~,, r .-

    internautas. _ ayona e usuanos, en este caso"", .:.::::;:obtienen resultados de gran calidad, que requieren una mnima revisin del Yn'~~-~.

    Para hacerse idea de la d' . 'd d . .., '\:,.,_ texto posterior. De este modo, las traducciones entre ambas lengus han sido

    (. IVeisr a lmgurstica del pi -~~-existen unas 5.000 lenguas d 1

    , aneta, en la actualidad .,,..f - procesos relativamente simples, al tratarse de dos lenguas romnicas con vo-. ' e as cuales solo un 491 1 :

    cial25 . El colonialismo y la 1 . ,

    0 trenen un estatus ofi- cabulario y expresiones comunes. En lo que se refiere a las traducciones al

    acu turacwn han pr d ~-mundo tengan corno lengua ot . 1 1 . . avoca o que 125 estados del :: ingls, res

    ulta mucho ms complicado, ya que no existe ningn traductor

    rcra : e rngls fran ' - , ,;,~. tuviera en cuenta la lengua materna p d , ' ces, espanol o arabe. Si se ;~ :. ms habladas en el mundo s . h. ' o narnos concluir que las diez lenguas i1; t . l on. e mo mandarn (15 27%) es - 1 (6 9 -~{:,~ . mg s (6,48%), rabe (4,16%), bengal (3 70%) hin , ' o ' pano ' 4%), .;:;tp"

    . ~~~~:1:. ~~:;!~~.%~~:~~~=~ :~ ::::~~!:~:~~:~,:~.(:~;!:::: . _:_.~.-_:~-_.~-.. :_.:,:::;,''"'-.~~.-.-.-.--.. .. (p. ej. el caso del ingls). as como segunda lengua ,"-,te Sin embargo, el nmero de hablantes no tien . .

    . mero de pginas existentes en d e su correspondencta con el n- ,..}f~ .

    ca a una de las lenguas. De acuerdo con un estu- . , ...... l.. ::.

    -~.

    f 24. En. el ao 1999, la comunidad interna . . lOO mtllones de usuarios uta ms Importante era Estados Un'd , . 25 p d'' 1 os con mas de

    . o ets ver Linguasphere httpffwww 1' mguasphere.org.

    automtico que rena las suficentes garantas de una buena traduccin, por

    lo que sta debe hacerse manualmente y,_ por lo tanto, sus costes son muy

    elevados. Por esta razn, un buen nmero de exposiciones se presentan slo en cataln

    y espaol, ya que no haba presupuesto para su traducdn al ingls; ste es el

    caso de "Memorias de nuestra infancia: Los nios de la guerra" y de "Imgenes

    de piedra". Slo recordar que el nmero de accesos a un determinado recurso

    virtual est condicionado, sin lugar a dudas, segn la lengua o lenguas a las que

    26. En la actualidad (diciembre 2003), esta media ha aumentado a unos setenta y algunos de nuestros recursos estn llegando hasta pases africanos y asiticos, a los ruales no se llegaba hasta el momento. 27. No se pudo traducir ni siquiera al espaol por razones de tiempo y rerursos humanos y eco-nmicos, lo cual ha sido una verdadera lstima, porque ha reducido ostensiblemente su poten-cial accesibilidad.

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    i -~voc~------------------~1~0~7----~C~ap~t~ul~o~V.~C~la~si~fic~a~cio~n~d~e~la~sd~is_ti_m_as __ ... ~~~Ed~,r~or~'"~~uo~c~------------------------------------------at~ f ;~

    ~'{?~~ \ ~ : . .. . !i. . ' . 1 d'fusin tena unaprzmera a -- ~-k:f\'-~~::-I'Tortnalmente, a 1 . , . rte de la institucin del patri-.. ,.., ~ ... d' de comunicacron, tanto por pa

    Tal como indica el ttulo del documento de trabajo DigiCult (Geser '5~ : .. ~: 'lfegar a los me ros d la propia Universidad. A veces, esta ''. '' r.,' el gabinete de prensa e .

    Mulrenin, 2002), en la emergente sociedad de la informacin existir una gra -.-'' :. \, -ruoro como por

    ,

    1 na 0 dos semanas, hasta que las noti-~.:." .. ,~- . , .e d difusin se podra a argar u . L

    demanda para acceder a contenido digital de alta calidad para realizar proces' '-~-prunera 1ase e . rtales de noticias de Internet (p. e. a ~

    . .: . an en la prensa escnta, po

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    formativos durante toda la vida. Las instituciones culturales, por lo tanto, s ....

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    r 108

    l Patrimon d t 1 u oc

    l 09 Editorial UOC

    Capitulo V. Clasificacin de las distint~s..

    m unidad de maestros de Catalua Se intere -;(~,.};, .. ;,;;~:::-- .

    cursos Virtuales los cu 1 h . saron en muchos de nuestros ;t:!~: t.""~"~.~~~1. 4 La vid~ (!fte Jios l!'ec'B.llll'sos: plt'evisim y pos1l:visita

    ' a es an aparecrdo de forma d t ;;.,-;.;:, < :'.) , : ....

    y en secciones temticas d es a cada en la portada';C\'~;.(; . :>: . ~:; ':..:

    e su portal. Tal como se indicaba . ::, .. f}~ftA:.;,.,.*u " la mayora de recursos digitales de cent d 1

    antenormente;~ttil/'::; 1 '?7: cualquier recurso Virtual que construye una institucin cultural pretende,

    funcin educativa no formal y. por tantrots e patrimonio deben tener un~-.~~~::_t~:,c:.?fc;.o

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    ~- -----------------------~11~1~----~Ca~p~ru~~lo~V~.~C~la~si~fic~a~ci~n~~de~l=as~d-is_ti_nt_a __ s ... . _ . . , , . r 110 Patrimonio digital ~ _ Jjtorlal UOC_ " cc:oron .. J vO~ ---...;::: .,,. ;;, E , ,')_t . i; .. ~. . oc m~ d lo ~p,.ldo "A"re"m Op~~: .. ~~ "'>"< Mil' , 'i;A te, que tal vez no es tan Importante cuando la exposicion es itinerante36 o de';A ;~"''" 5.1. '""m'" P . """''lli f.'~"!i\1 ~- . " \(""':t.!~ ;l'.;;;i

    larga duracin. . . . . ~C!; '~~~,.,.,. ~~~lff:'"i~;~ij ~~ Jt, Por otro lado, la zmportancza que puede tener la prevzszta a la hora de pree'll\o-"~''" >':v: ~>~-'o ..,.,o< :-~.,.1 ""'~""~'- ""''l"lC- ,,.,.,., \li'"1>:;.. ;;..",;)

    parar al visitante en su desplazamiento al museo, es otro ambito int~resant "t,Cl ;J$: ~ :li's;'': ''it"4' .>';!",.:; .;;l!,.~i "''-'O "'" .'t ; ::;. : .,,.,., - i;.ol!&' ' 'T~.:!(l .,, ... ,, " ;O>

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    ... l.-~" . '.' desde noviembre del 2002 hasta abril del 2003. Para visualizar la evolucin, tal:,: ,. vez sera mejor ver el grfico de la figura 5.5, con los mismos datos:

    Flgiuwa S.S. Porcentajes de visitantes a la exposicin "Aureum Opus" segn la procedencia por meses (%)

    !m Espaa ;; Estados Unidos mi Mxico Ll!J Argentina 0Chile !Ji! Colombia GPer O Venezuela

    Como se indicaba anteriomente, aparte de estos ocho pases, existen visitan-tes de muchos otros lugares, hasta un total aproximado dt sesenta pases cada mes, si bien los visitantes de estos otTOs pases no llegan a suponer ni siquiera un 1% del total de visitas. Ahora bien, un mapa cuantitativo de la distribucin de nuestros visitantes puede resultar ilustrativo. A continuacin (figura 5.6), apa,rece una interpolacin del nmero de visitas por pas del mes de noviembre del2002 realizada con el programa Idirisi 4.01.

    1 , del nmero de visitas a la exposicin IFI\Y)Ill!ll'.m 5.7. !nterpo ac1on .

    "Aureum Opus" por pas del mes de marzo del 2003

    . . . te la ma ora de accesos a la exposicin ac-Tal como se sealaba antenormen ' y . sal"'s como Altavista, Google, tualmente se realizan a travs de buscadores uruver --

  • 1 l

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    r P t . . l.

    _,,u uoocc -----a nmomo digitq ' C ' fdil~ '

    " ~ . _ . ;.--, B t, nico y la exposicin "Image-

    115 - lo v Clasificacin de las distintos ... r;es ~~ p1e ' de edad y los currculos escolares. a r t -~ .. "'' ~~" d' rsos grupos

    , t toen lo que respec a primera seleccin de vnculos. Los metadatos, o palabras clave que silven pa:r~ .. :..~segn ve . . nque siempre han exigido mas, an , .

    . , . .

    .,. . - ;, - < es pos1tlva, au .. , ste es un amb1tO que

    acceder son: xzlografa, lztogra(a, dama de las carne/zas o grabado. :fi}t:~--l-ii:..:co oven sos como a su comple1dad. Asr pues, Como conclusin al ejemplo descrito de la evolucin de la exposicin Virf.i{:f.:1J:.r-:1~ ida'yariedad de recur dedicacin en futuros proyectos. .

    .

    :Jt , - !1.1,~!- - , una mayor h creado diversos es-" Aureum Opus", que de hed1o es anlogo a la mayora de proyectos que hemos rea:: < ~;zt.i'"iequenra fiere a los itinerarios para adultos, se an . , . ara ,.: ,. ~"~'- -~'' lo que se re

    . formacwn preVIa p

    lizado, con el tiempo los recursos virtuales se convierten en materiales didcticos y, ~::-.'t:.; r.:-;E~ les que vienen a proporciOnar una 111 1 del que

    . , \ --; " , - . transversa nada sobre e tema de consulta para los internautas. Dependiendo del inters del tema y la calidad del'~~ ~'. Ji'\ pac1os .. t tes no especializados que no conocen sales que ., --~~ ~ ,;.;,,-: .;', o' l'ba ha realiza O as . files de usuariOS reqmere : ,' ;).:'''. 1 ntenidos a diversos per -~St'l:ponibilidad, ya que adaptar co . sobre todo comprobar su usabUidad.

    Otra de las propuestas defendidas por el grupo liba era que los recursos tuales podan conseguir que los usuarios realizaran itinerarios de navegacin medida, o sea, que pudieran realizar de forma interactiva un recorrido ms per~. sonalizado, dados sus intereses y conocimientos previos, como si pudieran dis~ poner de un gua a su lado. Esto est vinculado a dos conceptos, que en mgls 't se definen como naTTowcasting y broadcastini'9, o sea, crear un mismo -recurso -;-:.S.~ '

    . -~ que sirva tanto para una persona muy especializada como para un pblico muy ;df.i; (:', . amplio. La estructura jerrquica de los contenidos har que pueda o no alcanzar el nivel que desea. En todos los proyectos llevados a cabo hasta el momento, se ha querido crear unos itinerarios a medida mediante una serie de secciones f.Tansversales, unida-des especficas o navegaciones muy dinmicas. Nos hemos percatado de que siempre resulta mucho ms complicado crearlo que pensarlo, ya que es necesa-

    rio ver el recurso desde la perspectiva de los usuarios; se trata de realizar anlisis de usabilidad de contenidos en funcin de los diversos tipos de visitante que pueden acceder. Normalmente, se ha tratado de crear siempre algn tipo de recurso ldico para los ms jvenes en una seccin aparte con el ttulo de JUEGOS (exposicin.

    39. Keene (1998).

    - , d clicacin importante de tiempo, y :una e

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