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 CARATTERIZZARE LE CARATTERISTICHE regole opzionali amatoriali  per La Marca dell'Est a cura di Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi) Introduzione Ho pensato e scritto queste regole, che non avrebbero mai visto la luce senza il contributo della community italiana di amanti del GdR Old School ( http://theroaringoldschool.forumfree.it/ ), allo scopo di implementare nel mio retroclone preferito una meccanica non “filologicamente” adeguata ma che mi ha sempre affascinato. Sebbene abbia iniziato a giocare con l'edizione 3.5 del GdR più famoso del mondo, infatti, i miei primi incontri con questo gioco furono con i manuali della 2^ edizione Advanced. Ricordo come rimasi affascinato dal modo in cui le caratteristiche non erano semplicemente dei parametri con modificatori, come sarebbero diventate in seguito, ma una reale stima di tutte le capacità dei  personaggi. Lo scopo di questo lavoro è proprio quello di dare anche a La Marca dell'Est, un retroclone che mi ha rapito in virtù del suo formato e delle splendide illustrazioni, delle regole del genere, regole mediante le quali le caratteristiche possano rendere veramente “speciali” i personaggi. Come materiale di partenza ho usato alcuni manuali della 2^ edizione Advanced sui quali ho potuto mettere mano, ma ho cercato di declinare il tutto in forme più vicine alla sensibilità old school. Spero di esserci riuscito. A voi la sentenza. 1

Caratteristiche La Marca Dell'Est

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CARATTERIZZARE LE CARATTERISTICHE 

regole opzionali amatoriali 

 per 

La Marca dell'Est 

a cura di 

Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi) 

Introduzione 

Ho pensato e scritto queste regole, che non avrebbero mai visto la luce senza il contributo

della community italiana di amanti del GdR Old School (http://theroaringoldschool.forumfree.it/ ),

allo scopo di implementare nel mio retroclone preferito una meccanica non “filologicamente”

adeguata ma che mi ha sempre affascinato.Sebbene abbia iniziato a giocare con l'edizione 3.5 del GdR più famoso del mondo, infatti, i

miei primi incontri con questo gioco furono con i manuali della 2^ edizione Advanced. Ricordo

come rimasi affascinato dal modo in cui le caratteristiche non erano semplicemente dei parametri

con modificatori, come sarebbero diventate in seguito, ma una reale stima di tutte le capacità dei

 personaggi.

Lo scopo di questo lavoro è proprio quello di dare anche a La Marca dell'Est, un retroclone

che mi ha rapito in virtù del suo formato e delle splendide illustrazioni, delle regole del genere,

regole mediante le quali le caratteristiche possano rendere veramente “speciali” i personaggi. Come

materiale di partenza ho usato alcuni manuali della 2^ edizione Advanced sui quali ho potuto

mettere mano, ma ho cercato di declinare il tutto in forme più vicine alla sensibilità old school.

Spero di esserci riuscito. A voi la sentenza.

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Le Caratteristiche 

Come accennato in precedenza, con queste regole ad ogni caratteristica vengono collegate

diverse capacità extra, che progrediscono con l'aumentare della caratteristica stessa.

È stato inoltre fissato un limite di 25 per il punteggio di ciascun punteggio, e dal 20 in poi le

caratteristiche trascendono in qualche modo i normali limiti umani.

Queste tabelle sono pensate per sostituire in toto quelle fornite alle pagine 12-13 del

manuale, ma a proprio gusto è possibile integrarle con esse, utilizzando per alcune caratteristiche le

tabelle originali e per altre quelle da me proposte di seguito.

Tabella della Forza

Punteggio Attacco/Danni Carico Levata Aprire porte Piegare sbarre

1 -4 x1/5 0,5 / /

2-3 -3 x2/5 5 / /

4-5 -2 x3/5 10 1 /

6-8 -1 x4/5 15 1 /

9-12 / x1 20 1 1

13-15 +1 +1/3 30 2 1

16-17 +2 +2/3 40 2 2

18-19 +3 x2 50 3 3

20-21 +4 x3 100 4 4

22-23 +5 x4 150 5 5

24-25 +6 x5 200 6 6

Attacco/danni: indica il modificatore che viene applicato a tutti i tiri di attacco e di danno

in mischia effettuati dall'avventuriero.

Carico: indica il modificatore da applicare al carico tollerabile stabilito dalla razza

dell'avventuriero, e indicato a pagina 73 del manuale.Levata: indica il peso massimo che l'avventuriero può sollevare sopra la testa.

Aprire porte: indica il numero massimo da ottenere lanciando 1d6 per sfondare una porta;

 porte particolarmente robuste possono infliggere una penalità al tiro, a discrezione del Narratore.

Piegare sbarre: indica il numero massimo da ottenere lanciando 1d6 per piegare sbarre,

sollevare grate, spezzare catene e compiere simili atti di forza prodigiosa; strutture particolarmente

robuste possono infliggere una penalità al tiro, a discrezione del narratore.

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Tabella della Destrezza

Punteggio Classe Armatura Attacchi Iniziativa

1 +4 -4 -4

2-3 +3 -3 -3

4-5 +2 -2 -26-8 +1 -1 -1

9-12 / / /

13-15 -1 +1 +1

16-17 -2 +2 +1

18-19 -3 +3 +2

20-21 -4 +4 +2

22-23 -5 +5 +324-25 -6 +6 +4

Classe Armatura: indica il modificatore da applicare alla Classe Armatura

dell'avventuriero.

Attacchi: indica il modificatore che viene applicato a tutti i tiri di attacco a distanza

effettuati dall'avventuriero.

Iniziativa: indica il modificatore che viene applicato a tutti i tiri di iniziativa individualeeffettuati dall'avventuriero, sempre che tale regola venga usata.

Tabella della Costituzione 

Punteggio Punti Ferita Veleno Shock Guarigione

1 -4 -2 25% /

2-3 -3 -1 35% /

4-5 -2 -1 45% /6-8 +1 / 55% /

9-12 / / 65% /

13-15 +1 / 75% +1 pf  

16-17 +2 +1 85% +1 pf  

18-19 +3 +1 95% +2 pf  

20-21 +4 +2 99% +3 pf  

22-23 +5 +3 99% +4 pf  

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24-25 +6 +4 100% +5 pf  

Punti ferita: indica il modificatore da applicare ai punti ferita ottenuti ad ogni livello.

Veleno: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri salvezza contro veleno effettuati

dall'avventuriero.Shock: indica la probabilità su 1d100 che l'avventuriero ha di sopravvivere a uno shock 

corporeo potenzialmente letale. Cosa sia uno shock corporeo, e se come in alcuni GdR la

resurrezione sia da considerarsi un'esperienza simile, è lasciato alla discrezione del Narratore.

Guarigione: indica i punti ferita extra ottenuti dall'avventuriero col riposo in aggiunta ai

canonici 1d4.

Tabella dell'IntelligenzaPunteggio Lingue addizionali Forme di comunicazione Illusioni

1 0 incapace di parlare, leggere e scrivere -2

2-3 0 incapace di leggere e scrivere -1

4-5 0 incapace di scrivere -1

6-8 0 capace di leggere e scrivere 0

9-12 0 capace di leggere e scrivere 0

13-15 +1 capace di leggere e scrivere 016-17 +2 capace di leggere e scrivere +1

18-19 +3 capace di leggere e scrivere +1

20-21 +5 capace di leggere e scrivere +2

22-23 +10 capace di leggere e scrivere +3

24-25 tutte capace di leggere e scrivere +4

Lingue addizionali: indica il numero di lingue conosciute dall'avventuriero oltre alla sua

lingua madre.

Forme di comunicazione: indica le forme di comunicazione delle quali l'avventuriero è

capace, e quelle che è in grado di comprendere. Un “tutte” indica che l'avventuriero capisce

istantaneamente una nuova lingua con la quale venga a contatto.

Illusioni: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri salvezza contro illusioni effettuati

dall'avventuriero.

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Tabella della Saggezza

Punteggio Magia Influenza mentale

1 -4 -2

2-3 -3 -1

4-5 -2 -16-8 -1 0

9-12 0 0

13-15 +1 0

16-17 +2 +1

18-19 +3 +1

20-21 +4 +2

22-23 +5 +324-25 +6 +4

Magia: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri salvezza contro effetti magici, armi a

soffio a parte, effettuati dall'avventuriero.

Influenza mentale: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri salvezza contro effetti di

influenza mentale effettuati dall'avventuriero.

Tabella del Carisma

Punteggio Reazione Gregari Morale gregari

1 +3 1 2

2-3 +2 1 4

4-5 +1 2 6

6-8 +1 3 7

9-12 0 4 813-15 -1 5 9

16-17 -1 6 10

18-19 -2 8 10

20-21 -2 10 11

22-23 -3 15 11

24-25 -4 20 12

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Reazione: indica il modificatore da applicare a tutti i tiri di reazione nei confronti

dell'avventuriero.

Gregari: indica il numero massimo di gregari fedeli che l'avventuriero può attirare.

Morale gregari: indica il morale dei gregari che seguono l'avventuriero.

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Altre regole sulle Caratteristiche 

Queste regole, totalmente opzionali, permettono di modificare le caratteristiche di un

avventuriero anche dopo la sua creazione, per aggiungere un pizzico di pepe in più alle meccaniche

appena esposte.

Incrementi di Caratteristica

Ottenendo punti esperienza, gli avventurieri non si limitano ad avanzare nelle proprie classi,

ma maturano anche le proprie abilità innate portandole a livelli via via sempre maggiori.

Con l'aumentare complessivo dei punti esperienza, essi ottengono dunque la possibilità di

incrementare i punteggi delle loro caratteristiche. Tali incrementi son completamente slegati

dall'avanzare di livello, se non per il fatto che entrambi si basano sui punti esperienza complessivi

ottenuti dall'avventuriero, e sono sempre nell'ordine di un singolo aumento di un singolo punto per 

una singola caratteristica.

Di seguito viene indicato il ritmo al quale aumentano le caratteristiche di un avventuriero.

– 50.000 punti esperienza: 1° incremento

– 100.000 punti esperienza: 2° incremento

– 200.000 punti esperienza: 3° incremento

– 400.000 punti esperienza: 4° incremento

– 800.000 punti esperienza: 5° incremento

– 1.200.000 punti esperienza: 6° incremento

– 1.600.000 punti esperienza: 7° incremento

– 2.000.000 punti esperienza: 8° incremento

Per ogni 500.000 punti esperienza extra dopo i 2.000.000, un avventuriero ottiene un

ulteriore incremento di caratteristica. Quale che sia il punteggio massimo di ciascuna caratteristica

 per ogni avventuriero è lasciato a discrezione del Narratore.

Invecchiamento e Caratteristiche 

Invecchiando, ogni persona tende a perdere mano a mano le capacità che un tempo

 possedeva, mentre il suo corpo si avvia inesorabilmente verso la morte. Questo è vero anche per gli

avventurieri che, sopravvissuti a insidie d'ogni genere, prima o poi scopriranno di avere difficoltà a

indossare l'armatura dei loro giorni migliori, o di non riuscire più a ricordare gli incantesimi che un

tempo usavano con tanta facilità.

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L'invecchiamento si manifesta attraverso un calo di 1 punto di ciascuna caratteristica, calo

che può essere in qualche modo evitato, e che si verifica ogni volta che l'avventuriero raggiunge una

età particolare stabilita dalla sua razza.

Tali età sono le seguenti:

Razza Mezza età Età avanzata Età venerabile

Elfo 175 anni 250 anni 350 anni

 Nano 125 anni 175 anni 250 anni

Halfling 50 anni 70 anni 100 anni

Umano 45 anni 60 anni 90 anni

Ogni volta che un personaggio raggiunge una di queste categorie d'età, il Narratore effettua

una prova per ciascuna delle sue caratteristiche; tale prova consiste in un lancio del d100, col quale

 bisogna ottenere un punteggio pari o inferiore al doppio della caratteristica in questione; il Narratore può applicare dei bonus e dei malus a seconda di come, a suo giudizio, il personaggio ha esercitato

tale caratteristica.

In caso di fallimento, la caratteristica cala di 1 punto; in caso di successo, la prova viene

ripetuta l'anno successivo con un malus cumulabile di -1 al punteggio massimo da ottenere, e così

via fino a che la prova non viene fallita.

L'intera procedura viene ripetuta quando il personaggio raggiunge la categoria d'età

successiva: il tempo è un avversario spietato, che non risparmia nessuno.

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Indice 

 Introduzione........................................................................................................................................1

 Le Caratteristiche................................................................................................................................2

Tabella della Forza..........................................................................................................................2

Tabella della Destrezza....................................................................................................................3

Tabella della Costituzione...............................................................................................................3

Tabella dell'Intelligenza..................................................................................................................4

Tabella della Saggezza....................................................................................................................5

Tabella del Carisma.........................................................................................................................5

 Altre regole sulle Caratteristiche........................................................................................................7 

 Incrementi di Caratteristica............................................................................................................7 

 Invecchiamento e Caratteristiche....................................................................................................7 

 Indice...................................................................................................................................................9

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