Upload
saptu-arios
View
106
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Cara Bikin Proposal
Citation preview
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
1/30
http://carakata.blogspot.com/2012/02/contoh-proposal.html
Cara Membuat Proposal
Meneliti atau melakukan Risetmerupakan hal yang sangat menarik terutama untuk mahasiswa dilingkungan MIPA, akan tetapi beberapa orang yang meneliti biasanya mempunyai kesulitan dalam halpenulisan.
Penelitian atau Riset diawali dari pembuatan proposal, nah bagaimana langkah-langkah untukmembuat proposaltersebut, berikut akan saya paparkan disini :
1. Membuat Judul
Judul harus berisi tentang masalah, variable, serta obek dalam penelitian tersebut. !ambahkanmetodenya uga. "ontoh :
Analisis #epuasan #onsumen pada P!. Mau Mundur dengan menggunakan Metode A$P.
%. atar !elakang
"eritakanlah mengapa Anda tertarik untuk melakukan penelitian tersebut dan uga betapapentingnya penelitian terhadap masalah tersebut, buatlah se miris dan se iba mungkin sehinggakondisi yang seharusnya dan &akta menadi sangat bertolak belakang, tentu hal ini harus
diimbangi dengan data-data 'lebay boleh tapi harus pakai data (. !unukkan bahwayang anda teliti ini merupakan penelitian yang penting dan terbaru.
). Rumusan Masalah
"eritakan Masalah yang akan diteliti sehingga diharapkan dapat solusi dari penelitian itu, tentuharus relevan dengan latar belakang masalah yang sebelumnya dibahas.
*iasanya berupa kalimat tanya
+. !atasan Masalah
Masalah merupakan perbedaan antara hal yang seharusnya dengan hal yang ada, nah hal yangada disini kan banyak sekali, maka dibutuhkan suatu batasan. *atasan seauh mana peneliti akanmelakukan penelitian terhadap masalahnya tersebut.
. "u#uan dan Man$aatumusan Masalah tadi kan merupakan kalimat tanya, maka dalam tuuan ini merupakan awabn
dari rumusan masalah tadi .
. Metode Penelitian
Jelaskan Metode yang dipakai dalam penelitian tersebut seperti yang tadi telah disebutkandalam udul, /ara meneliti 'pengumpulan data, alat yang digunakan dll(.
http://carakata.blogspot.com/2012/02/contoh-proposal.htmlhttp://carakata.blogspot.com/2012/02/contoh-proposal.html5/28/2018 Cara Bikin Proposal
2/30
0. Penetuan Jad%al
Jadwal ini harus ditentukan uga, tuuannya agar penelitiannya tetap disiplin dan terarah. alammembuat Jadwal ini masukkan point% pokok saa, misal kapan akan survei, membeliperlengkapan dll.
Jangan masukkan hal yang tidak terlalu berhubungan dengan penelitian misal : ketemu denganpembimbing, Jadwal evisi Proposaldll 2.2
3. &nggaran !ia'a
Jika dibutuhkan biaya, silakan pakai rin/ian biaya yang logis.
*oleh menambahkan honor untuk peneliti, maksimal )4 5
6ah itu tadi, langkah-langkah dalam menulis proposalRiset, mohon dikoreksi kalau ada yang salah,soalnya uga sumbernya dari /atatan kuliah, dimana waktu men/atat uga kadang sambil ber/anda 2.2 .!erakhir 7Mahasiswa di MIPA belum disebut scientist kalau belum melakukan penelitian hehe.8elamat berkarya dan meneliti 99
http:;;ben/erdas.web.id;%41);4+;/ara-membuat-proposal;
Cara membuat Proposal (ang !enar
Cara Membuat Makalah (ang !aik< *iasanya apabila anda ingin melakukan suatu kegiatandan membutuhkan donator atupun sponsor maka anda harus membuat proposal kepada donatoryang anda inginkan. =ntuk mendapatkan donator maka sebaiknya buatlah proposal yang
menarik, sehingga dapat memikat hati donator yang dimaksud.
Ada pepatah yang mengatakan bahwa peluang atau kesempatan itu tidak datang dua kali, oleh sebab ituanda harus dapat meman&aatkan peluang tersebut se/ara biaksana. 8alah satu /ara untuk mengambilpeluang usaha yang ada tersebut adalah dengan membuat peran/anaan usaha. Peren/anaan usaha dibuatagar kita dapat melihat peluang yang ada tersebut dapat menghasilkan keuntungan atau tidak. *iasanyaperen/anaan usaha tersebut dituangkan dalam bentuk proposal bisnis.
>alu bagaimanakah cara membuat proposal yang baik? Ada beberapa hal dasar yang perlu diperhatikandalam membuat proposal. *erikut adalah /ara membuat proposal yang benar,diantaranya adalah:
Menentukan masalah atau latar belakang kegiatan. 8ebagai /ontoh, proposal tentang
penanggulangan kemiskinan di suatu desa, maka masalah yang kita aukan yaitu soalpengangguran atau problem ekonomi lainnya. Perkirakan umlah pengangguran, tingkatekonomi dan lain-lain.
Menelaskan apa yang membuat Anda dan perusahaan anda berbeda dari pesaing. Misalnyamungkin Anda memiliki keterampilan khusus dan pengalaman, anda mungkin memilikiteknologi baru termasuk di dalam /ara menulis proposal bisnis, *i/arakan tentang prestasi Andadi industri.
Melibatkan semua pemangku kepentingan dan men/oba untuk mendapat dukungan darimasyarakat setempat.
http://bencerdas.web.id/2013/04/cara-membuat-proposal/http://penembakjitu.org/pendidikan/cara-membuat-proposal-yang-benar.htmlhttp://penembakjitu.org/pendidikan/cara-membuat-makalah-yang-baik.htmlhttp://penembakjitu.org/pendidikan/cara-membuat-proposal-yang-benar.htmlhttp://penembakjitu.org/pendidikan/cara-membuat-proposal-yang-benar.htmlhttp://bencerdas.web.id/2013/04/cara-membuat-proposal/http://penembakjitu.org/pendidikan/cara-membuat-proposal-yang-benar.htmlhttp://penembakjitu.org/pendidikan/cara-membuat-makalah-yang-baik.htmlhttp://penembakjitu.org/pendidikan/cara-membuat-proposal-yang-benar.html5/28/2018 Cara Bikin Proposal
3/30
Mengidenti&ikasi /alon pelanggan apabila anda akan membuat proposal usaha. Jelaskanmengapa Anda menargetkan mereka.
Meringkas bagaimana ren/ana pemasaran Anda, berikan rin/ian, tetapi singkat.
Mendiskusikan setiap masalah.
Mengidenti&ikasi tim manaemen. 8iapa saakah orang yang terlibat? *erikan sketsa biogra&isingkat.
Menunukkan bagaimana alokasi dana tersebut. Misalnya, menyediakan perkiraan biaya yangdikeluarkan untuk memulai kegiatan tersebut.
Menyertakan setiap dokumen pendukung, misalnya susunan tim penanggulangan kemiskinan,dan lain-lain, atau surat iin kegiatan.
Mengedit proposal dengan hati-hati untuk setiap kesalahan ketik atau kesalahan lainnya sertamengikuti sistematika yang baku mengenai proposal.
Jika proposal itu dituukan ke suatu badan atau birokrasi pemerintah, anda harus mempunyaiorang;/hannel ;aringan, sehingga proposal tersebut ada yang mengurusi.
http:;;penembakitu.org;pendidikan;/ara-membuat-proposal-yang-benar.html
Contoh Proposal Pembuatan )ame dengan *! +.0
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer pada saatini sangat pesat,dimana yang telah kitaketahui dalam
instansi pemerintahanmaupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan teknologi komputer dalam
menyelesaikan pekerjaannya,dan juga bagiparapelajar atau mahasiswa/i sertadosen dalam
mempermudahkan proses belajar mengajar .
Salah satu perkembangan teknologi saat ini yang digemarioleh masyarakat luas yaitu permainan
(Games).Game merupakan sebuah alat untuk bermain dan refreshing yang sangat berkembang akhir-
akhir ini dalam lingkungan masyarakat. Saat ini game telah berkembang menjadi sebuah alat ataupun
media yang bisa digunakan sebagai sarana belajar.
Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelin!ahan intelektual"
http://penembakjitu.org/pendidikan/cara-membuat-proposal-yang-benar.htmlhttp://penembakjitu.org/pendidikan/cara-membuat-proposal-yang-benar.html5/28/2018 Cara Bikin Proposal
4/30
(intelle!tual playability). Sementara kata game" bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. #da target-target yang ingin di!apai pemainnya. $elin!ahan intelektual, pada tingkat
tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan se!ara maksimal.
Game menjadi salah satu pilihan utama untuk mengisi waktu senggang setelah berakifitas.%anyak
game yang bermanfaat namun ada juga beberapa game yang tidak layak dimainkan karena faktor
kekerasan,pornografi,dan hal lain yang berbau negatif,tentu keuntungan dan kerugian bermain game
kembali terletak pada orang memainkannya.
&leh karena itu kami sebagai penulis termoti'asi men!oba membuatgame yangbisa bermanfaatbagi
kita semua, yang juga sangat menarik, sarana informasi, nyaman untuk dimainkan,serta!o!ok untuk
segala umur.alam permasalahan diatas kami sebagai penulis tertarik mengambil judul tugas akhir
yaitu Membuat Game PACMAN Menggunakan Visual Basic 6 Vb!@
B. "u#uan A$likasi Games
alam pembuatan game ini penulis mempunyai tujuan yaitu
-
*endapat nilai tambahan pada matakuliah +isual %asi!
- *enambah pengetahuan membuat dan membangun suatu program
- *elihat kemampuan kita dan diperkembangkanlagi
- *engasah daya konsentrasi
- *enggunakan fasilitas komputer menjadi berguna dari segi manapun
- ngin membangun suatu pemrograman aplikasi yang lebih sempurnadan menarik.
C. Man%aat Games
#dapun manfaat yang diharapkan penulis adalah dalam pembangunan game ini diharapkan
nantinya game ini dapat digunakan se!ara luas untuk tujuan pendidikan dan dijadikan referensi untuk
nantinya bisa dikembangkan lebih baik lagi.
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
5/30
D. "am$lilan game
gambar &.& tam$ilan a'al $a(a game
gambar &.) tam$ilan #alur saat game (i#alankan
http://1.bp.blogspot.com/-hVhnRxK1VGg/UPmZArKOW-I/AAAAAAAAAG0/JwaemrwU-rg/s1600/LevelOld.bmphttp://2.bp.blogspot.com/-bSGkJZvrpJQ/UPmYZXYS-3I/AAAAAAAAAGs/vzSys_nkwp8/s1600/pacman.png5/28/2018 Cara Bikin Proposal
6/30
http:;;ku/ing-berka/amata.blogspot./om;%41);41;/ontoh-proposal-pembuatan-game-dengan.html
http://kucing-berkacamata.blogspot.com/2013/01/contoh-proposal-pembuatan-game-dengan.htmlhttp://kucing-berkacamata.blogspot.com/2013/01/contoh-proposal-pembuatan-game-dengan.html5/28/2018 Cara Bikin Proposal
7/30
Contoh Proposal ,kripsi Pengembangan )ame dukasi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Setiap anak pada aman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa tahu yang namanya game,
kebanyakan dari mereka sangat suka memainkannya baik melalui komputer maupun handphone.
*ereka beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshingsaat suntuk dalam belajar. amun
dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat untuk menambah
ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan sehingga lupa untuk belajar. %ahkan, beberapa
siswa sengaja membawa laptop ke sekolah hanya untuk onlinedan bermain game selain untuk kegiatan
belajar.
itra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media
pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted)dan
menyenangkan (fun)bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif
apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. 0ntuk itu perlu dikembangkan
sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memoti'asi siswa
agar tertarik dalam belajar.
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada
berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. alam bidang pendidikan ini
komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
ari berberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer
ini dapat meningkatkan prestasi dan moti'asi belajar siswa. *ata Pelajaran #kuntansi merupakan mata
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
8/30
pelajaran produktif pada program keahlian #kuntansi S*$, sehingga mata pelajaran ini mempunyai
jam ajar yang lebih banyak di bandingkan dengan mata pelajaran yang lain. 1al ini mengakibatkan
siswa akan lebih !epat bosan karena jam ajar yang lebih banyak tersebut, dengan adanya game edukasi
diharapkan siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang dan
bersemangat dalam belajar.
Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education game bermula dari
perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media alternatif untui
kegiatan pembelajaran. Pembantu 2ektor 3S, Suasmoro mengungkapkan game edukasi ini perlu
dikembangkan dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik
(republika.!o.id, 4566). *elihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka
mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen ran!angan game dan
menerapkannya pada pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki desain
antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (1urd dan 7enuings, dalam 8ahono,
4559).
%erdasarkan obser'asi awal yang dilakukan penulis di S*$ egeri 6 *alang, pembelajaran akuntansi
yang dilaksanakan masih bersifat 'erbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan
kon'ensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa
membosankan. &leh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat
membuat pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan adalah
game edukasi. ari hasil obser'asi penulis pada siswa kelas : #kuntansi S*$ egeri 6 *alang dapat
diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian
waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya
media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Produktif #kuntansi dapat
membuat siswa lebih termoti'asi dalam belajar #kuntansi.
ari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
9/30
judul Pengembangan *edia Pembelajaran %erbasis Game ;dukasi pada *ata Pelajaran Produktif
#kuntansi untuk $elas : #kuntansi S*$ egeri 6 *alang."
B. "u#uan Pengembangan
3ujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis
game edukasi yang berbentuksoftwarepada mata pelajaran produktif akuntansi kelas : yang dapat
digunakan sebagai media alternatif untuk bermain sambil belajar siswa di S*$ egeri 6 *alang.
Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah
6. *embuat siswa lebih tertarik untuk belajar se!ara mandiri dengan adanya media yang digunakan
untuk bermain sekaligus belajar tentang kompetensi akuntansi yang harus dikuasainya.
4. *embuat desain media pembelajaran pada mata pelajaran produktif akuntansi berbasis game
edukasi dengan tampilan menarik yang dijalankan dengan P (personal computer).
lash S? dan program Game
*aker.
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
10/30
yaitu men!akup kompetensi (6) *engelola dokumen transaksi, (4) *emproses entri jurnal, (
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
11/30
untuk S*$ dan terbatas pada materi #kuntansi Perusahaan 7asa pada kelas : yang terdiri dari
kompetensi (6) *engelola dokumen transaksi, (4) *emproses entri jurnal, (
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
12/30
#kuntansi tentang suatu sistem informasi yang mengidentifikasikan, men!atat dan mengkomunikasikan
peristiwa-peristiwa ekonomi dari suatu organisasi kepada para pengguna yang berkepentingan.
BAB II
A1IAN PU*"AA
A. Me(ia Pembela#aran
&. Pengertian Me(ia Pembela#aran
*edia berasal dari kata medium (@atin) yang berarti perantara atau pengantar. *edia pembelajaran
adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong ter!iptanya proses belajar pada diri peserta didik.
1al tersebut sesuai dengan yang dinyatakan oleh 1eini!h, *olenda, 2ussel (699A B) bahwaA medium
(plural media) is a channel of communication, example include film, television, diagram, printed
materials, computers, and instructors. (*edia adalah saluran komunikasi termasuk film, tele'isi,
diagram, materi ter!etak, komputer, dan instruktur). *enurut Gagne dalam Sadiman (699? A) media
adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
alam proses belajar mengajar guru harus mampu menguasai alat bantu yang !o!ok untuk digunakan
dalam proses belajar sehingga melalui penggunaan media pembelajaran tujuan pembelajaran pun dapat
ter!apai se!ara efektif dan efisien. *edia pembelajaran adalah sesuatu yang dapat menyampaikan dan
menyalurkan pesan dari sumber se!ara teren!ana sehingga ter!ipta lingkungan belajar yang kondusif
dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar se!ara efisien dan efektif" (*unadi, 455B 9).
engan kata lain, media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat meningkatkan minat dan merangsang
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
13/30
pikiran, perasaan, dan perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat ter!apai.
). /ungsi (an Man%aat Me(ia Pembela#aran
*edia pembelajaran merupakan sarana yang dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya
proses belajar, sehingga dapat mempertinggi kualitas belajar mengajar dan diharapkan dapat
mempertinggi hasil belajar siswa. 1al ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh ana Sudjana dan #hmad
2i'ai (455? 4), bahwa *edia Pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran
yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang di!apainya."
*anfaat yang bisa didapat dari penggunaan media pembelajaran diantaranya
a. *embawa kesegaran dan 'ariasi bagi pengalaman belajar siswa.
b. *embuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
!. *endorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan melibatkan imajinasi dan
partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.
d. *emperluas wawasan dan pengalaman siswa yang men!erminkan pembelajaran non'erbalistik
dan membuat generalisasi yang tepat.
e. Pembelajaran dapat dilakukan se!ara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia untuk
memanfaatkan media komunikasi, informasi dan data se!ara lebih konkrit dan rasional.
f. *engatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
engan demikian media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat besar dalam penyampaian
pesan dalam proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
2. arakteristik Me(ia
3iap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya. alam memilih
media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu
a. $ejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut.
b. Sifat dan !iri-!iri media yang akan dipilih.
!. #danya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
14/30
adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif peme!ahan yang dituntut oleh
tujuan.
3. lasi%ikasi (an Macam4Macam Me(ia Pembela#aran
#har #rsyad (455A 49) mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi
menjadi empat kelas, antara lain
a. *edia hasil teknologi !etak.
b. *edia hasil teknologi audio 'isual.
!. *edia hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. *edia hasil gabungan teknologi dan !etak.
@eshin, dkk (6994) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaitu
a. *edia berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelas dan lain-lain).
b. *edia berbasis !etakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas).
!. *edia berbasis 'isual (buku, !harts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau
slide).
d. *edia berbasis audio-'isual ('ideo, film, slide bersama tape, tele'isi),
e. *edia berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan 'ideo interaktif).
B. Game E(ukasi
&. Pengertian Game
3eori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli
*atematika pada tahun 69==. 3eori itu dikemukakan oleh 7ohn 'on eumann and
&skar *orgenstern yang berisi
7Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampaibeberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkankemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain
sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
15/30
*enurut #gustinus ilwan dalam bukunya Pemrograman #nimasi dan
Game Profesional" terbitan ;leC *edia $omputindo, game merupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. 7ika ingin mendalami
pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. #tau jika ingin
membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan.
*enurut 2omi Satria 8ahono (ilmukomputer.!om, 455D) game
merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan
untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. $arakterisitik game yang
menyenangkan, memoti'asi, membuat ke!anduan dan
kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game merupakan sebuah permainan
yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang
menggunakan media computer, phone selelullermaupun konsol seperti playstation atau C-boC sudah
menjamur kemana-mana. %isnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya konten
dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi).
Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan
sebagai salah satu alternatif pendidikan (%u!kingham dan S!alon, 4554). *enurut >oreman (4559),
game merupakan potential learning environments. %ermain game merupakan sebuah literatur baru
dalam pendidikan.
Game yang ada sekarang memiliki berbagai ma!am jenis atau yang
dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini bertujuan untuk
meman!ing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain.
Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami
materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih menga!u kepada isi
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
16/30
dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.
). Elemen Dasar Game
*enurut 3eresa illon (futurelab.!om, 455?) elemen-elemen dasar sebuah
game adalah
a. Game Rule
Game rulemerupakan aturan perintah, !ara menjalankan, fungsi objek dan
karakter di dunia permainan unia Game. unia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-
tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.
b. Plot
Plotbiasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh
player dalam game dan se!ara detail, perintah tentang hal yang harus di!apai
dalam game.
!. heme
i dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
d. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki !iri dan sifat tertentu.
e. !"#ect
*erupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk meme!ahkan masalah,
adakalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa memaninkannya.
f. ext, grafi$ dan sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus
semuanya ada dalam permainan game.
g. Animation
#nimasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
17/30
karakter -karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
g. %ser nterface
*erupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
*engenai komponen game, Sadiman (455B DA) mengungkapkan empat
komponen utama permainan yaitu
a. #danya pemain (pemain-pemain),
b. #danya lingkungan di mana para pemain berinteraksi,
!. #danya aturan main,
d. #danya tujuan tertentu yang ingin di!apai.
2. Game E(ukasi
Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game
edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk meman!ing minat belajar anak terhadap materi
pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang
diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.
7enis ini sebenarnya lebih menga!u kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang
sesungguhnya.
*enurut 2andel (6996), game sangat berpotensi untuk menumbuhkan
kembali moti'asi belajar anak yang mengalami penurunan. %erdasarkan penelitian yang dilakukan oleh
2andel pada tahun 6996 ter!atat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang
berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan
logika).
3. Prinsi$ Game E(ukasi
*enurut >oreman (455= ?
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
18/30
*ateri pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan indi'idual dari pembelajar,
sedangkan game mengadopsi le'el indi'idual dari pemain.
b. eed"ac$ Active
#danyafeed"ac$yang sesuai dengan !epat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi
ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedba!k
dengan !epat dan konstektual.
!. Active learning
#danya ke!enderungan untuk menyertakan pelajar se!ara aktif dalam men!iptakan penemuan dan
pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu
terjadinya penemuan baru tersebut.
d. otivation
Pelajar termoti'asi dengan reward yang diberikan dalam akti'itas permainan, sedangkan game
melibatkan pengguna berjam-jam untuk men!apai tujuan.
e. *ocial
Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang
lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pe!inta game yang sama.
f. *caffolding
Pelajar se!ara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat
melangkah lebih maju untuk men!apai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun se!ara
multi le'el, pemain tidak bisa bergerak ke le'el yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan
permainan di le'el yang ada.
g. ransfer
Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang
lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu
konteks ke konteks yang lain
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
19/30
h. Assessment
Setiap indi'idu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau
membandingkannya dengan orang lain.
5. Dam$ak Game E(ukasi
Penggunaan permainan pada pembelajaran memiliki kelebihan dan
kekurangan tertentu. Smaldino (4555
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
20/30
b. @aki-laki dan perempuan yang dilatih bermain 'ideo game selama 6 (satu) bulan menunjukkan
peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas (multi+tas$)
!. +ideo game dapat membuat pemainnya mempertajam !ara pikir mereka.
d. *enuntut anak untuk lebih kreatif.
e. an juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang dilakukan.
f. *embangun semangat kerja sama atau teamwor$ketika dimainkan dengan gamers lainnya
se!ara multipla-er
g. *engembangkan kemampuan dalam memba!a, matematika, dan meme!ahkan masalah atau
tugas. *embuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan,
yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.
h. *elatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
i. *eningkatkan rasa per!aya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan
Poin-poin tersebut merupakan manfaat game untuk pengembangan aspek
kognitif. imana aspek kognitif merupakan salah satu aspek yang menjadi unsur
kemampuan pada proses pembelajaran. Sedangkan, kelemahan atau keterbatasan dari permainan dalam
pembelajaran sebagai berikut
a. $ompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk pembelajar yang kurang
berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan.
b. 3anpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan
bermain dan gagal untuk men!apai tujuan pembelajaran yang sebenarnya.
!. %erkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks
pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi ke!apakan akademis, berarti permainan harus
didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa ter!apai.
ari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa .ducational Gamesmemiliki karakteristik,
komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan dan keterbatasan. 1al ini dapat dijadikan sebagai
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
21/30
gambaran umum, kerangka dan a!uan pada pengembangan media pembelajaran berbasis game
edukasi
C. Mata Pela#aran Pr+(ukti% Akuntansi
Pada Sekolah *enengah $ejuruan mata pelajaran diklasifikasikan kedalam beberapa kelompok,
seperti produktif, normatif dan adaptif. Pelajaran produktif adalah pembelajaran kejuruan yang
merupakan kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan program keahlian yang
dipilihnya. *ata pelajaran produktif pada program keahlian #kuntansi S*$ adalah #kuntansi.
Pelajaran normatif dan adaptif merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan kepada siswa sebagai
penunjang kemampuan produktif.
$ompetensi $ejuruan #kuntansi ini terdiri dari 6= Standar $ompetensi yang harus ditempuh
dari kelas : sampai kelas :. $ompetensi kejuruan tersebut meliputi
6. *engelola dokumen transaksi4. *emproses entri jurnal
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
22/30
BAB III
ME"0DE PENGEMBANGAN
A. M+(el Pengembangan
*odel pengembangan merupakan !ara yang digunakan untuk menemukan, mengembangkan
dan menguji suatu produk berdasarkan prosedur yang sistematis, sehingga produk yang dihasilkan
memiliki nilai ilmiah yang tinggi dan dapat diper!aya. *odel pengembangan media pembelajaran
berbasis game edukasi yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan pengembanganBorg &
Gall.Borg & Gall (69D9 A4=) menyatakan .ducational research and development (R&/) is a
process used to develop and validate educational products0Sedangkan menurut sumber lain, metode
penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 4559 49D). amun karena keterbatasan
waktu dan biaya, maka modelBorg & Gall tersebut dimodifikasi untuk disesuaikan dengan
pengembangan yang akan dilakukan. 2an!angan model pengembangan yang akan digunakan dalam
penelitian ini ditunjukkan pada gambar berikut
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
23/30
Gambar Bagan Langka- M+(el PengembanganBorg & Gall,ang (im+(i%ikasi
B. Pr+se(ur Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang
diadaptasi dariBorg & Galldilaksanakan sesuai dengan tahap-tahap berikut.
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
24/30
&. Analisi ebutu-an
@angkah awal yang dilakukan oleh peneliti dalam proses pengembangan adalah dengan
mengidentifikasi kebutuhan peserta didik. ari hasil pengamatan awal saat peneliti melakukan Praktik
Pengalaman @apangan di S*$ egeri 6 *alang, pembelajaran akuntansi yang dilaksanakan masih
bersifat 'erbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan kon'ensional tersebut selain
kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. &leh karena itu,
diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih
menarik.
ari hasil obser'asi penulis pada siswa kelas : #kuntansi S*$ egeri 6 *alang dapat
diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian
waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya
media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran #kuntansi dapat membuat siswa
lebih termoti'asi dan dapat belajar se!ara mandiri tentang materi #kuntansi.
). Pengembangan Pr+(uk
alam mengembangkan produk perlu adanya desain, proses desain pengembangan software
pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model (nstructional /esign atau desain
instru$sional)dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan (*unir, 455B 69D). alam pembuatan
produk media pembelajaran berbasis game edukasi ini digunakan program #dobe >lash S? dan
program Game *aker. Proses peran!angan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game
edukasi ini meliputi pembuatan
a. 3ujuan
Perlu dibuat tujuan yang jelas atas pengembangan media pembelajaran
berbasis game edukasi.
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
25/30
b. si/kurikulum
alam penelitian ini perlu dikaji tentang kompetensi dasar apa saja yang akan termuat dalam media
pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan.
!. *embuat *tor-"oard
*tor-"oardmerupakan gambaran sketsa desain tampilan yang akan dibuat pada media serta fungsi-
fungsi di dalamnya.
d. *embuatnterface
nterfacedalam hal ini adalah antar muka atau tampilan media pembelajaran berbasis game edukasi
yang akan dikembangkan.
2. U#i Vali(itas
0ji 'aliditas adalah salah satu proses pengembangan yang dilakukan untuk mengetahui tingkat
kelayakan media sebelum tahap uji !oba. +alidasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dengan
menggunakan angket.
3. 7e8isi ke4&
3ahapan ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan desain media pembelajaran berbasis
game edukasiyang 'alid. 2e'isi dilakukan bilamana desain belum men!apai tingakatan 'alid. Pihak
yang berperan penting pada tahap ini adalah ahli materi dan ahli media yang menentukan apakah
desain perlu dire'isi ataukah sudah sesuai.
5. U#i Pengguna "erbatas
Setelah produk dinilai layak oleh ahli materi dan ahli media maka
selanjutnya dilakukan uji pengguna terbatas yaitu kepada siswa yang merupakan
pengguna dari produk yang dikembangkan.
6. 7e8isi ke4)
Setelah dilakukan uji !oba pada pengguna terbatas maka dapat diketahui tanggapan dari siswa
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
26/30
sebagai pengguna dan diketahui pula hasil obser'asi langsung peneliti terhadap pengguna. 1al ini
dilakukan untuk membuat produk lebih baik lagi.
9. Pr+(uk Ak-ir
Setelah mendapatkan media yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, maka media telah siap
dipakai. *edia pembelajaran berbasis game edukasi ini dapat digunakan pada saat proses pembelajaran
di dalam kelas maupun digunakan siswa mandiri di rumah.
C. U#i C+ba Pr+(uk
0ji !oba produk merupakan bagian penting dalam penelitian pengembangan yang dilakukan
setelah ran!angan produk selesai. 0ji !oba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat efektifitas, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk
yang dihasilkan. 0ji produk pengembangan biasanya dilakukan dalam dua tahap yaitu uji 'alidasi isi
dan uji !oba lapangan. &leh karena keterbatasan waktu dan biaya maka penelitian hanya dilakukan
sampai tahap 'alidasi isi dengan menggunakan uji kelompok ke!il.
alam bagian ini se!ara berurutan dikemukakan tetang desain uji !oba, subjek 'alidasi, jenis
data, instrumen pengumpulan data dan teknik analisis data.
&. Desain U#i C+ba
0ji !oba produk pengembangan menggunakan desain 'alidasi logis dengan tipe 'alidasi isi
(content validit-). +alidasi isi dilakukan oleh para ahli akuntansi dengan !ara mengisi instrumen berupa
angket dan memberi kritik atau saran terhadap produk pengembangan. 1al ini bertujuan agar dapat
diketahui apakah produk pengembangan layak atau tidak untuk dilakukan 'alidasi selanjutnya yaitu
'alidasi empiris. *enurut Sugiyono (4559 649) 'alidasi empiris dilakukan dengan !ara
membandingkan kriteria yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang terjadi di lapangan.
#rikunto (455A AA) menguatkan bahwa 'aliditas empiris tidak dapat diperoleh hanya dengan
menyusun instrumen berdasarkan ketentuan seperti halnya 'aliditas logis, tetapi juga harus dibuktikan
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
27/30
melalui pengalaman. amun pada penelitian pengembangan ini tidak dilakukan 'aliditas empiris
karena terbatasnya waktu dan biaya. Sehingga penelitian hanya dilakukan sampai 'alidasi isi oleh ahli
(uji ahli) dan kelompok ke!il (uji terbatas pada kelompok ke!il).
). *ub#ek C+ba
Subjek !oba atau 'alidator pada penelitian pengembangan media berbasis game edukasi
merupakan kelompok ahli yaitu ahli materi akuntansi, ahli media berbasis game edukasi, serta A siswa
S*$ 7urusan #kuntansi $elas : sebagai subjek !oba dalam kelompok ke!il. $etentuan subjek !oba
antara lain
a. #hli
#hli materi yang menjadi 'alidator produk pengembangan merupakan
guru #kuntansi. $riteria guru diantaranya minimal menempuh pendidikan S6,
berpengalaman mengajar materi #kuntansi Perusahaan 7asa.
#hli media yang menjadi 'alidator produk pengembangan merupakan dosen yang menguasai bidang
media pembelajaran berbantuan komputer yang telah berpengalaman dan minimal telah menempuh
pendidikan S6.
b. $elompok $e!il
$elompok ke!il yang menilai merupakan sasaran pengguna bahan ajar yaitu siswa S*$ egeri
6 *alang 7urusan #kuntansi kelas : sebanyak A siswa.
2. 1enis Data
Pada dasarnya data yang diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. ata kuantitatif berupa
angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang disusun dengan skala @ikert
(skala bertingkat). ata kualitatif berupa tanggapan, kritik dan saran yang dituangkan dalam angket.
ata yang dihasilkan berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang
dibuat.
3. Instrumen Pengum$ulan Data
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
28/30
*etode pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui 'aliditas produk pengembangan
yaitu metode kuesioner atau angket. Sehingga instrumen yang digunakan adalah kuesioner atau angket
dengan bentuk chec$ list(#rikunto, 455A 6?6). #ngket 'alidasi produk yaitu angket untuk penilaian
produk pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi. #ngket yang digunakan terdiri dari
dua bagian, yaitu kolom chec$ listmeliputi daftar penilaian dan skala penilaiannya serta lembar
komentar, tanggapan, kritik dan saran dari 'alidator.
Skala pengukuran pada angket 'alidasi produk pengembangan menggunakan skala @ikert yang
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang. +ariabel penelitian yang diukur
dengan skala @ikert dijabarkan menjadi indikator 'ariabel yang kemudian dijadikan sebagai titik tolak
penyusun item-item instrumen, bisa berbentuk pernyataan atau pertanyaan. 7awaban dari setiap item
instrumen yang menggunakan skala @ikert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat
negatif. 0ntuk keperluan analisis kuantitatif maka jawaban diberi skor (Sugiyono, 4565 6
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
29/30
E
$eterangan
E nilai rata-rata
: E jumlah total nilai jawaban dari 'alidator
n E jumlah 'alidator
Penentuan makna dari hasil analisis nilai rata-rata menggunakan jenjang kriteria 'aliditas.
7enjang kriteria tersebut berdasarkan pada skala penilaian yang digunakan yaitu skala 6 sebagai skala
terendah dan skala = sebagai skala tertinggi. Selanjutnya skala tersebut dikelompokkan ke dalam =
kelas dengan rentangan yang sama. Penentuan rentangan masing-masing kelas dilakukan dengan
menghitung selisih skala tertinggi dan terendah kemudian dibagi dengan skala tertinggi. 7enjang
kriteria 'aliditas dapat dilihat pada tabel berikut dengan rentang 5,D?.
1en#ang riteria Vali(itas untuk Analisis Data Vali(asi
Nilai riteria e8ali(an
5/28/2018 Cara Bikin Proposal
30/30
#rsyad, #har. 455D.edia Pem"ela#aran. 7akarta P3 2aja Grafindo Persada.
irektorat Pembianaan Sekolah *enengah $ejuruan. 4565.2uri$ulum *22/ (&nline),
(ftp//64=.B6.659.BA/Pembelajaran/$urikulum/S$$45S*$/ S$$/), diakses 69 esember4564
*unadi, Fudhi. 455B.edia pem"ela#aran (*e"uah pende$atan Baru) iputat Gaung Persada (GP)Press.
2epublika &nline. 4566.* 3uncur$an Game Pendidi$an (&nline),(http//www.republika.!o.id/berita/pendidikan/berita-pendidikan/66/5?/5=
/lko4dj-its-lun!urkan-game-pendidikan), diakses 4A o'ember 4564.
SG #. ( 4559). Game dalam pem"ela#aran "er"asis multimedia, (online),
(http//tif.uad.a!.id/newHforum/indeC.phpItopi!E?DD.5), diakses 4D o'ember 4564.
Sudjana, ana. 455?. e$nologi penga#aran %andung Sinar %aru #lgesindo.
Sugiyono. 4565.etode Penelitian Pendidi$an Pende$atan 2uantitatif, 2ualitatif, dan R&/.
%andung #lfabeta.
0ni'ersitas egeri *alang. 4565.Pedoman Penulisan 2ar-a lmiah (.disi 2elima). *alang
0ni'ersitas egeri *alang
8ahana $omputer. (4564).Beragam /esain Game .du$asi dengan Ado"e lash C*4 Fogyakarta
Penerbit #.
8ahono, 2. S. (4559). 5 lang$ah mudah mem"uat multimedia pem"ela#aran, (&nline),
(http//romisatriawahono.net/455B/5