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CAPITULO V
INFORME TÉCNICO
OBJETIVOS DEL SISTEMA.
GENERAL.
El objetivo del software es ofrecer una herramienta que permita
mayor interacción en el aprendizaje de la asignatura Electricidad Básica,
dirigido a estudiantes del tercer semestre de la especialidad de
Instrumentación Mención Telecomunicaciones, que se ofrecen en el Instituto
Universitario Tecnológico de Cabimas (I.U.T.C.)
ESPECÍFICOS.
• Mejorar el rendimiento académico.
• Suministrar mediante la interacción las bases teóricas de los Teoremas
de Circuitos Eléctricos.
• Suministrar mediante la interacción los conocimientos sobre Electricidad.
• Incentivar al participante en el estudio de los Circuitos Eléctricos.
METODOLOGÍA DE DESARROLLO DEL SOFTWARE.
DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.
La metodología utilizada para la realización del software educativo en
la asignatura de Electricidad Básica, esta basada en la metodología para el
desarrollo de un software educativo, según Brian Blum, 1993. Esta
metodología seleccionada, es una de las mas completas y mejor
estructuradas, la cual comienza por una reunión de arranque, pasa por el
análisis de la situación actual, el diseño educativo e interactivo, el desarrollo,
la producción, la instrumentación, evaluación y culmina con el lanzamiento
del producto.
Es importante destacar el hecho de ser flexible y no limita de manera
rígida los pasos a seguir. La misma consta de siete fases que se plantean a
continuación:
PRIMERA FASE.
Reunión de arranque: consiste en planear el esquema general a seguir,
constituyendo, una visión global de lo que se va a hacer, para ello se debe:
A. Determinar la necesidad de la construcción del software.
B. Conformar el equipo de trabajo para desarrollar el proyecto, el cual debe
estar constituido por dos grupos. Uno permanente durante todo el proyecto,
formado por un gerente del proyecto, el cual es el responsable del
desarrollo total del software, maneja los presupuestos, horarios,
programación de tareas, entre otras actividades, coordina de manera racional
todos los recursos y mantiene el equilibrio del equipo; Un diseñador
gráfico, quien esta encargado del aspecto visual del software , es decir, de
las animaciones, ilustraciones, imágenes, gráficos, mezcla de colores,
tamaños y tipos de letras. Un diseñador Instruccional que debe asegurar
que el mensaje llegue al usuario de manera clara y precisa, para ello cumple
con estructurar el contenido, determinar el tipo de navegación,
retroalimentación, guiones, interfaz y los medios que se van a usar.
Un experto de contenido, cuya función es tomar las decisiones sobre
los contenidos que se van a incorporar en el software. Un especialista en
video, profesional experimentado en la grabación y edición de videos . Un
especialista en audio, el cual se encarga de grabar, digitalizar y editar
sonidos ( música, voz y efectos) . Un programador, quien es el que vincula
los archivos multimediales en un sistema utilizando un lenguaje de autoría
El otro grupo es eventual y esta constituido por un locutor y su
fotógrafo.
C. Por ultimo, elaborar un plan de actividades, que no es mas que construir
un cronograma a través de una carta gantt, donde se especifique las tareas
a realizar y la fecha de inicio y finalización de las mismas.
SEGUNDA FASE. ANÁLISIS.
Esta Dividida en cuatro subfaces:
• Análisis del Publico.
• Análisis del Ambiente.
• Análisis del Contenido.
• Análisis de Sistema
§ Análisis del Publico.
Permite determinar el perfil socio académico del grupo de personas al
que va dirigido el software. Para ello se debe elaborar un instrumento de
recolección de datos, aplicarlo y analizar los resultados obtenidos.
§ Análisis del Ambiente.
Consiste en establecer la plataforma de trabajo, es decir, el hardware,
el software que se necesita tanto para el desarrollo del proyecto, como para
la puesta en marcha del paquete terminado.
§ Análisis de Contenido.
Se refiere a realizar un estudio sobre el plan Instruccional (programa)
que se usa para el dictado de la clase, es decir, los objetivos, contenidos,
estrategias y recursos Instruccionales, plan de evaluación, horas de clases,
bibliografía, los cuales constituyen los elementos claves en el aprendizaje de
la materia. Esto se hace para verificar si los contenidos programáticos se
pueden llevar a un computador.
TERCERA FASE. DISEÑO EDUCATIVO.
Comprende:
§ Metas Educativas.
§ Objetivos Específicos.
§ Decisiones del contenido.
§ Modelo Cognitivo.
§ Prototipo en Papel.
§ Metas Educativas. Se refiere a los logros que se desean alcanzar a
mediano plano, con la puesta en marcha del paquete educativo.
§ Objetivos de arranque. Son logros a corto plazo que deben ser
alcanzados por los usuarios.
§ Decisiones de Contenido. Es donde se hace referencia a la teoría de
aprendizaje sobre la cual se fundamenta la estructura educativa del sistema.
§ Prototipo en Papel. Es la elaboración de un esquema (mapa
conceptual) de lo que desea hacer en el paquete.
CUARTA FASE. DISEÑO INTERACTIVO.
Se debe pasar por:
§ Especificar los Requerimientos funcionales.
§ Dar a conocer las Metáforas y Paradigmas.
§ Elaborar el Diseño de Internas.
§ El tipo de Manejo.
§ Los Mapas de Navegación.
§ Las Pantallas de Esquemas; conjuntamente con el prototipo de
trabajo.
§ Especificar los requerimientos Funcionales. Constituyen las
funciones que el sistema debe ejecutar para lograr la consecución de los
objetivos identificados.
§ Dar a Conocer las Metáforas y Paradigmas. Consiste en los
lineamientos generales sobre los cuales se va a fundamentar el paquete a
diseñar.
§ Elaborar el Diseño de Interfases. Se debe seleccionar el tipo y la
ubicación general de los elementos que se va a incluir.
§ El Tipo de Manejo. Se debe determinar el hardware que se necesita
para el uso del paquete, el teclado, el ratón, las pantallas sensibles al tacto,
entre otros.
§ Los Mapas de Navegación. Se refiere al diseño de la manera que el
usuario puede manipular el software. Por ultimo se construyen en papel las
posibles pantallas que luego se llevaran a la computadora dando origen al
prototipo de trabajo.
QUINTA FASE. DESARROLLO.
Consiste en la elaboración de los guiones con sus notas de
producción, este debe contener tres elementos que son:
§ Desarrollo general del contenido del guión.
§ Pantallas terminadas, como aparecerán en el computador.
§ Notas de Producción, donde se describen los elementos que se
incluyen.
SEXTA FASE. PRODUCCIÓN.
Una vez diagramados los guiones, se producen los archivos de
sonidos, videos, animaciones, gráficos y texto que se describen en las notas
de producción, luego esto se vinculan a través de un lenguaje de autoría
construyendo así el paquete o software.
SÉPTIMA FASE. PRUEBAS.
Estos pasan por las pruebas alfa, pruebas betas, lanzamiento y
evaluación general.
Para la elaboración de pruebas, se crean las versiones alfa, las cuales
son para circulación interna solamente y se pasan a un selecto grupo de
usuarios muy críticos. Estas versiones de un producto son a menudo los
primeros borradores del proyecto y se espera que tengan problemas o estén
incompletos.
Las versiones beta, a su vez se envían a un grupo mas amplio pero
aun selecto, con el fin de seguir detectando errores para así hacerles
correcciones al software. Después de hacerles las ultimas modificaciones al
paquete se lanza el mismo al mercado al cual esta dirigido conjuntamente
con los manuales de usuarios, este es una guía que tiene como objetivo
acercar al usuario al sistema y propiciar una relación favorable entre ellos. El
manual del sistema describe de manera sistemática la estructura,
funcionamiento y archivos que forman parte del sistema y por ultimo, se hace
la evaluación general de la aceptabilidad del mismo.
APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.
Fase 1: Plantación: Se determinaron los requerimientos básicos del
Software Educativo, realizando un estudio detallado de la problemática o
necesidad planteada en cuanto al bajo rendimiento de los alumnos del Tercer
semestre del I.U.T.C. cursantes de la asignatura Electricidad Básica, en la
Especialidad de Instrumentación, Mención: Telecomunicación, con el
propósito de determinar la factibilidad técnica y operativa del proyecto, el cual
determina la vialidad del mismo, en este análisis se determinó:
Identificar las necesidades: Para identificar las necesidades, se
realizo una serie de entrevistas informales con el personal e la especialidad
de Instrumentación el licenciado Cándido Chirinos (jefe de la especialidad) y
los ingenieros Hugo Pineda y Hugo Fajardo quienes dictan la cátedra de
electricidad básica, donde se concluyo que existe la necesidad de promover
el desarrollo del software educativo para la cátedra antes mencionada, como
una herramienta de auto aprendizaje y adiestramiento dirigido a los
estudiantes de la asignatura.
Conformar el equipo de trabajo:
• A nivel del Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas:
• Experto en Contenidos: Ing. Hugo Pineda, Ing. Hugo Fajardo y Lic. Pedro
Chirinos., quienes estructuraron el contenido del software.
• Tutor Académico: Msc. Carlos Ramírez, superviso académicamente el
desarrollo del software educativo
• A nivel de producción:
• Programador y Diseñador Grafico: Ing. Jorge Guedez y Lic. Pedro
Chirinos, quienes desarrollaron el software educativo y elaboraron los
manuales del sistema y el usuario.
• Locutor :Lic. Jhonny Silveira quien se encargo de la digitalización de la
voz que contiene el software.
• Elaborar un plan de actividades: Para el desarrollo del software educativo
se realizo un cronograma de actividades el cual tuvo una programación
de 11 meses, el cual especifica la actividad realizada mensualmente.
Fase 2 : Análisis: En esta fase se realizo un estudio respectivo de los
elementos que están presentes en el análisis y la factibilidad:
• Auditorios: Se aplica un cuestionario al personal docente y a los
estudiantes cursantes de la cátedra electricidad básica, según los datos
obtenidos por la población, se observo que el docente de la asignatura
utiliza con mayor frecuencia el pizarrón como recurso instruccional, la
mayoría de la población encuestada esta de acuerdo con la estructura
que posee el contenido de la asignatura, pero no están a gusto con el
método de enseñanza tradicional de la cátedra antes mencionada; la
mayoría opina que la formación que reciben es regular y la totalidad
opina que se deben utilizar así que recurso para el desarrollo del software
educativo: video, sonido, animaciones y texto.
• Ambiente: En esta fase se define la plataforma de trabajo en la cual se
desarrollo el software educativo:
• Hardware: CPU Pentium 533 MHZ.
Tarjeta de Sonido de 16 bits.
Unidad de Disco 3 1/2
Disco Duro: 10Gb mínimo
Memoria Ram: 64Mb mínimo
Lector C-D ROM.
Tarjetas de video SVGA, 64Mb, 100Mb.
Tarjeta Digitalizadota de video
Teclado, Mouse, monitor.
• Software: Sistema operativo Windows 98.
Lenguaje de Auditoria: Authorware Profesional 5.1
Graficado y digitalizador de imágenes: Adobe Photo Shop 5.5
Sonido.
• Contenido: Se realizo una entrevista informal con los expertos en
contenido GI. Hugo Pineda e Ing. Hugo Fajardo, quienes dictan la
asignatura de electricidad básica, los cuales elaboraron la estructura de
la unidad de Teoremas Generales de Circuitos que especifica el
contenido del software educativo para la asignatura electricidad básica, y
quedo conformado de la siguiente manera:
§ Módulo I: Leyes Generales de circuitos Eléctricos.
Ley de Ohm
Circuitos Serie.
Circuitos Paralelos.
Leyes de Kirchhoff.
Ley de Voltaje.
Ley de Corriente.
§ Módulo II: Teorema de Thevenin y Norton.
Definición
Notación
Calculo de la Resistencia de Thevenin y Norton.
Calculo del Voltaje de Thevenin.
Calculo de la Corriente de Norton.
Ejercicios.
Problemas Propuestos
§ Módulo III: Teorema de Superposición y Máxima
transferencia de Potencia.
1. Teorema de Superposición:
Definición.
Procedimiento para el calculo de parámetros Eléctricos.
Ejercicios.
Problemas Propuestos.
2. Teorema de Máxima Transferencia de Potencia:
Calculo de la Resistencia de Carga.
Calculo de la Potencia Máxima
Ejercicios.
Problemas Propuestos-
• Estudio de factibilidad para el desarrollo del software educativo: Se
analizo la factibilidad del proyecto quedando conformado de la siguiente
manera:
• Factibilidad Económica: El desarrollo del software educativo es viable,
debido a que IUTC cuenta con el equipo apropiado para la instalación del
mismo. Este software traerá los siguientes beneficios; ahorro en el uso de
transparencias, rota folios, Retroproyector, material de apoyo bibliográfico
que representan gastos para los usuarios, así como para la institución.
• Factibilidad Técnica: Es viable técnicamente, ya que se cuenta con la
infraestructura adecuada para que los participantes hagan uso de ella
cuando lo deseen.
• Factibilidad Operativa: Es factible operativamente por cuento los
usuarios están preparados y consideran que es necesario disponer de un
medio versátil como lo es el computador, para aprender de una forma
eficiente todo lo relacionado a la electricidad. Esto se determino mediante
los cuestionarios realizados reafirmando el interés del usuario por el
software educativo.
Fase 3: Diseño educativo: Para establecer el diseño educativo del software,
se realizo una entrevista informal con los expertos en contenido ingenieros
Hugo Pineda y Hugo Fajardo, en la cual se estructuraron y desarrollaron los
objetivos del software educativo, estos son:
• Objetivo General: El objetivo del software es ofrecer una herramienta
que permita mayor interacción en el aprendizaje de la asignatura
Electricidad Básica, dirigido a estudiantes del tercer semestre de la
especialidad de Instrumentación Mención Telecomunicaciones, que se
ofrecen en el Instituto Universitario Tecnológico de Cabimas (I.U.T.C.)
• Objetivos Específicos:
a) Mejorar el rendimiento académico.
b) Suministrar mediante la interacción las bases teóricas de los Teoremas
de Circuitos Eléctricos.
c) Suministrar mediante la interacción los conocimientos sobre Electricidad.
d) Incentivar al participante en el estudio de los Circuitos Eléctricos.
• Contenido: Electricidad básica es una asignatura del tercer semestre
de la especialidad de instrumentación del Instituto Universitario de
Tecnología de Cabimas. Se realizo este software educativo, el cual esta
constituido por la unidad de teoremas de circuitos eléctricos ,consta de
tres módulos . Cada modulo representa un tema referente a leyes de
electricidad y los respectivos teoremas de circuitos.
• Modelo de Aprendizaje: El software educativo para la asignatura
Electricidad básica, es un programa computacional cuyas características
estructurales y funcionales sirven de apoyo al proceso enseñar-aprender.
Esta diseñado bajo la modalidad de ejercitación y practica, en este, se
integran elementos multimediales como texto, sonido, imágenes y
animaciones que estimulan la navegación, constructividad y diversos
grados de interactividad.
Fase 4: Diseño Interactivo: En esta fase se diseñaron las pantallas en
forma dinámica a trabes de las siguientes etapas:
• Requerimientos Funcionales: el usuario puede tener lecciones cuanto
lo desee y sin tiempo definido, puede navegar por cada lección de la
unidad ya que el software tiene esta capacidad.
El software esta conformado por tres módulos, donde cada modula
tiene sus respectivas temas, en cada pantalla se encuentra una barra de
navegación donde el usuario puede a trabes de iconos en forma de botones,
trasladarse por los distintos módulos del software, esta barra esta
conformada por las siguientes opciones:
Sonido: permite al usuario la opción de escuchar explicación del
software en forma verbal.
Navegar: permite al usuario trasladarse por los diversos contenidos de
los módulos.
Ayuda: ofrece al usuario la información de cómo navegar dentro del
software, proporcionando las funciones del componente de la barra de
navegación.
Diccionario: ofrece al usuario la oportunidad de aclarar dudas con
respecto al significado de palabras que contenga el software.
Salir: permite al usuario la salida del software cuando él lo desee.
Retroceder: permite al usuario la opción de trasladarse a la pantalla
anterior de donde se encuentre.
Adelantar: permite al usuario la a opción de trasladarse a la pantalla
siguiente de donde se encuentre.
Imprimir: permite al usuario la opción de imprimir la pantalla que este
estudiando.
Fase 5: Diseño de Interfaz: para el diseño del software se tomaron en
cuenta tres tipos de interfaz:
• Interfaz Directa: permite que el usuario tenga una interacción sencilla y
rápida a través de la pantalla, esta comunicación se da a trabes del
mouse o el teclado.
• Interfaz del Lenguaje Natural: El usuario no necesita conocimientos
avanzados en computación y su manejo es fácil de entender.
• Interfaz Grafica: las ventanas que muestran Icono o botones con los que
va a navegar el usuario.
• Mapas de Navegación; Se realizaron dé manera que el usuario
encuentre el camino más fácil para desplazarse por todo el software. Esto
le permite al usuario ubicarse desde cualquier punto del software,
regresar, adelantar, es decir, navegar libremente. (ver anexo mapa de
navegación)
• Guiones de Producción: representa el diseño de las pantallas en papel,
estos guiones contienen:
- La lección y la unidad a la cual pertenece.
- El diseño de pantalla.
- Notas de producción.
- Tipo de letra, color, tamaño.
- Imágenes, Texto, Hipertexto(ver anexo guiones de producción)
• Plan Instruccional: En esta etapa se elaboro el plan instruccional,
donde se definieron los objetivos específicos, contenido las estrategias
Instruccionales y los recursos que se tomaran en cuenta en el diseño.
(ver anexo plan instruccional)
Fase 6: Producción: En esta fase se hizo referencia a la utilización de las
herramientas para crear cada uno de los archivos, que formara el sistema.
Estos archivos se enlazaron con el lenguaje de auditoria para generar el
producto final.
Creación de los archivos de texto, imágenes, animación y sonidos:
§ Archivos de Textos: El texto que conforma el contenido del software
educativo, fue realizado a través del TextEditor, en la cual se utilizo el tipo de
letra corriente, tamaño 12, de color negro para el contenido , y color plata
para los títulos.
§ Archivos de Imágenes: Las imágenes que confine el software
educativo fueron localizadas en Internet, y en material bibliográfico. Para
incluirlos en el software se tuvo que modificarlas a trabes de Photoshop 5.5 y
Corel Draw 8.
§ Archivos de Sonidos: Para crear los sonidos del software educativo
se hizo indispensable la colaboración de un locutor profesional, esta se
realiza a trabes de los diálogos establecidos en cada guión.
§ Vinculación de los archivos con el Lenguaje de auditoria: El lengua
je de autoría que sé utilizo fue el authoware 5.1, trabajando con una
estructura de programación fija, incorporando los elementos de texto,
imágenes, hipertextos. Es decir, cada secuencia del programa involucra
adelantar(ir a la siguiente pantalla), retroceder(ir a la pantalla anterior),
imprimir(imprimir pantalla actual) navegar( muestra mapa de navegación),
ayuda( explica al usuario como navegar dentro del software),
diccionario(ofrece el significado de alguna palabra del software) sonido(para
escuchar la narración)
Fase 7: Pruebas: Consisten en evaluaciones que se le realizaron al
software para un mejor producto final.
Estas pruebas se dividieron en:
§ Pruebas Alfa: estas pruebas se realizaron conjuntamente con
personas que tienen conocimientos sobre computación, educación y diseño
grafico, con la finalidad de evaluar los aspectos que conforman la nueva
modalidad de enseñanza. Se Eligio un grupo determinado de personas para
aplicar las pruebas, donde cada uno de ellos completo el formato que
represento la prueba alfa, el cual contiene los siguientes aspectos:
− Navegación: Consiste en verificarlos saltos lógicos entre cada
una de las pantallas de información incluyendo la evaluación de
los hipertextos.
− Integración: Consiste en la evaluación de la correcta
disposición de los recursos multimedia y la relación que existe
entre ellos.
− Interfase: Se evaluaron los aspectos estéticos del sistema,
específicamente la apariencia de las pantallas y la cohesión
entre los elementos gráficos.
− Funcionalidad: Se evaluó todo el contenido conceptual del
sistema, determinando si las necesidades que se han
planteado, han sido satisfecho.
• Pruebas Beta: Después de la implementación del software educativo.
Fase 8: Documentación: Al culminar el desarrollo del sistema, se
diseñaron los manuales respectivos como son:
§ El manual del Usuario: proporciona información de la parte operativa
del software educativo, la cual se refiere a los requisitos de entrada y acceso
al sistema, las características de interfaz y las instrucciones generales de
navegación(ver manual del usuario).
§ El Manual del Sistema: proporciona información técnica del software
educativo, la cual se refiere a:
- Herramienta utilizada.
- Documentación.
- Estructura interna del programa.
Fase No 9. Edición: involucra la producción de CD’ ROM y la
documentación del software educativo:
§ Grabación de CD’S master y Copias: Se creo el archivo fuente en
Authorware y posteriormente el archivo ejecutable *.exe que es el producto
final, este se ejecuta en cualquier plataforma PC que cumpla con las
características expresadas anteriormente.
§ Impresión de Manuales: Para imprimir los manuales de usuario y del
sistema, se utilizo una impresora de inyección a tinta Hp Deskjet 810. Se
imprimieron cinco copias por cada manual.
§ Las características del usuario: El Software Educativo está dirigido a
estudiantes cursantes del Tercer semestre en la asignatura de Electricidad
Básica, de la especialidad de Instrumentación que ofrece el Instituto
Universitario de Tecnología de Cabimas; por las características del mismo puede
ser usado por cualquier estudiante de semestre superior de las especialidades
que tengan relación con electrónica y telecomunicaciones.
§ El ambiente donde se desarrollará el Software Educativo el cual debe ser
amigable, atractivo y motivador, permitiendo así utilizar las herramientas
adecuadas.
§ El contenido a desarrollar en el Software de Ejercitación y practica se
seleccionó realizando un análisis de los contenidos programáticos de la
unidad de Teoremas de circuitos eléctricos contemplados en el programa de
Electricidad, correspondiente al pénsum de estudio del Tercer semestre de
la especialidad de Instrumentación del Instituto Universitario de Tecnología
de Cabimas.El contenido de esta unidad fue preparado por el Profesor
Pedro Chirinos, experto en contenido, con el asesoramiento del Ing. Hugo
Pineda y el Ing. Hugo Fajardo, profesores de la misma asignatura en el
Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas.
En esta primera fase también se estableció los dos grupos que
conforman previamente la reunión de arranque para el diseño del software.
Para el desarrollo e implantación del Software se requiere mínimo:
Hardware:
CPU Pentium 533 MHZ.
Tarjeta de Sonido de 16 bits.
Unidad de Disco 3 1/2
Disco Duro: 10Gb mínimo
Memoria Ram: 64Mb mínimo
Lector C-D ROM.
Tarjetas de video SVGA, 64Mb, 100Mb.
Tarjeta Digitalizadota de video
Teclado, Mouse, monitor.
§ Software:
Sistema operativo Windows 98.
Lenguaje de Auditoria: Authorware Profesional 5.1
Graficado y digitalizador de imágenes: Adobe Photo Shop 5.5
Sonido.
Se requiere de un equipo multidisciplinario, con funciones especificas
cada uno; el mismo quedó integrado por:
Coordinador de Equipo.
Profesor: Lic. Pedro Chirinos
Especialistas de Contenido.
Ing. Hugo Pineda
Ing. Hugo Fajardo
Lic. Pedro Chirinos
.
Diseñador Instruccional.
Lic. Pedro Chirinos
Mgs. Amabile Galicia.
Diseñador Gráfico.
Lic. Pedro Chirinos
Lic. Jorge Guedez.
Corrector de Estilo:
Msc. Yaneth Vásquez.
Msc. Henry Vásquez.
Especialista en Tecnología:
Msc. José Romero
Msc. Ana Sánchez.
Equipo eventual.
Locutor: Msc. Jhonny Silveira
Prof. Nelson Salgado.
Segunda Fase: Una vez culminado el análisis de tarea y determinados los
requerimientos mínimos necesarios para el desarrollo del Software, se
procede a la elaboración del Diseño Educativo.
En esta fase se definen los objetivos que deben lograr los estudiantes
en cada etapa del desarrollo del prototipo, organizándolos secuencialmente;
se seleccionan los contenidos requeridos por objetivos, las estrategias y
actividades de aprendizaje, se desarrollan los ítem de evaluación con sus
respectivas respuestas.
Tercera Fase: Luego se procedió a la construcción del Diseño del Sistema,
en esta fase se hizo un análisis de los requerimientos funcionales del
Software, para el diseño de la interfaz, guiones de producción o pantallas, los
cuales fueron diseñados sobre la base de los objetivos del aprendizaje
planteado.
Para el diseño de la interfaz, pantalla o guiones de producción, se
requirió de un Lenguaje de Autoría, por lo cual se utilizó Authorware
Profesional 5.1, bajo la plataforma Windows 98, y para la digitalización de
imágenes el Adobe Photo Shop 5.5
En esta fase del diseño se desarrollaron pantallas tomando en cuenta
color, uniformidad, balance, armonía y distribución en el área de trabajo de
imágenes y textos.
Las imágenes o figuras fueron diseñadas por el experto en contenido,
utilizando en algunos casos figuras escaneadas de texto y digitalizadas por
Adobe Photo Shop, con el fin de insertarlo en el diseño gráfico de pantalla.
Para que la interacción del usuario con el sistema sea continua, cada
pantalla presenta un conjunto de botones e iconos de interacción por los
cuales se le presenta al usuario la opción que podrá seleccionar según sea
su decisión, puede avanzar, retroceder, regresar al menú principal o salir del
sistema si desea finalizar la sección de aprendizaje, es totalmente interactivo,
permite al usuario navegar por todos los contenidos del sistema; así mismo,
durante la evaluación se suministra mensaje de estímulo, orientación o error.
Cuarta Fase: Posteriormente, se procede al desarrollo y producción
del sistema, el cual se desarrolla bajo la tecnología multimedia, creando
todos los archivos de audio, sonido, texto o imagen y luego se integran estos
recursos de multimedia para el desarrollo del software de Ejercitación y
practica.
Quinta Fase: Por último, se realizan pruebas pilotos con el fin de
detectar las fallas del sistema, en cuanto a aspectos tales como: diseño
gráfico, fallas en las interacciones, colores, ubicación de los contenidos y
dibujos, flujo de información, entre otros. Las pruebas del sistema fueron
realizadas con la culminación del primer módulo destinado no solamente al
especialista del Software, sino también a un pequeño grupo de usuarios.
Sexta Fase: Una vez culminada esta fase se procede a la
implantación y aplicación del Software en el Instituto Universitario de
Tecnología de Cabimas y posteriormente se registran los derechos de autor.
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD.
Para el desarrollo de todo proyecto multimedia debe considerarse la
viabilidad de éste en función de los recursos y sus capacidades; es necesario
determinar su factibilidad, la cual sirve para recopilar datos de gran interés y
en base a éstos determinar si procede el desarrollo del sistema.
Tomando en cuenta que el propósito de esta investigación en el
diseño de un Software Educativo, entonces se procede a realizar el estudio
de factibilidad para determinar los recursos, los cuales son analizados en
relación con el tipo de factibilidad . económica, técnica y operativa.
FACTIBILIDAD ECONÓMICA:
En esta fase se realizó un análisis costo-beneficio, el cual permitió
identificar y medir los costo para su desarrollo y operación, además de los
beneficios que obtuvo la organización de cada sistema; luego se compararon
las diferentes alternativas bajo un criterio económico. También se estimaron
los tiempos de desarrollo de cada sistema propuesto a fin de medir la
factibilidad económica de cada uno de ellos.
Por tratarse de un proyecto de investigación desarrollado a nivel
instruccional, el cual se realiza de manera particular entre el investigador y el
Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas, los recursos económicos
empleados para lograr los objetivos establecidos para el desarrollo del
Software son costeados por el mismo investigador.
REQUERIMIENTOS ADMINISTRATIVOS
ü Recursos Humanos:
a. Investigador.
b. Tutor
c. Programador
d. Operador.
ü Recursos Materiales:
a. Software Educativo en diferentes áreas.
b. System Operative Windows 98.
c. Microsoft Office.
d. Bibliografía Especializada.
e. Computadoras Pentium.
f. Material de Oficina.
g. Papel Bond tipo Carta.
h. Tipo y Reproducción del Trabajo.
ü Recursos Materiales:
a. Laboratorio de Computación URBE
b. Laboratorio de Computación IUTC
c. Servicio de Biblioteca y Hemeroteca URBE.
ü Recursos Económico:
Costo del personal de Investigación:
Personal Horas costo/hora Total Bs. Asesor Metodológico 40 15.000 600.000 Procesador de Datos 25 10.000 250.000 Programadores 50 10-000 500.000 Operadores 50 8.000 400.0000 Total Costo Personal: 1.750.000
Costo de Material de Investigación:
Artículo costo/unidad Total Bs. Bibliografía 200.000 20 Tinta Impresora 30.000 600.000 4 Resaltadotes 1.500 6.000 20 Resmas de papel 5.000 100.000 Tipo y Reproducción 500.000 Total Costo Material: 1.406.000
Costo de Operadores:
Operador Horas costo/hora Total Bs. Dos 50 2.000 100.000
Costo Total del Proceso de Investigación: Costo total Bs.
Costo Personal de Investigación 1.200.000 Costo de Material de Investigación 600.000 .. Total de Costo del Proceso de Investigación 5.056.000
FACTIBILIDAD TÉCNICA:
En esta fase se procedió a realizar una evaluación de los equipos y
programa disponibles en la Institución, obteniendo como resultado que el
Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas cuenta con un laboratorio
de computación con los equipos suficientes requeridos para la ejecución de
este proyecto.
FACTIBILIDAD OPERATIVA.
En esta fase se evalúa el recurso humano que participa durante la
ejecución del proyecto, por lo que se considera factible su operatividad y
funcionalidad, debido a que se cuenta con un equipo multidisciplinario
conformado por analistas, desarrolladores y asesores necesarios para el
logro de los objetivos propuestos. Por otra parte, sigue las pautas de la
metodología y procedimientos establecidos para el desarrollo del mismo,
logrando así la calidad y funcionalidad esperada.
CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE:
El Software Educativo para la asignatura Electricidad
Básica(SEEB),es un Software que representa una modalidad de
Ejercitación y Práctica. Este Sistema posee las cuatro fases que según
Gagné deben estar presentes en todo proceso de enseñanza aprendizaje:
Introductoria, orientación inicial, aplicación y retroalimentación. (Galvis,
1978). Siendo su principal característica la interacción, con la utilización de
ventanas, permitiendo al usuario navegar por los diferentes contenidos sin
perderse, logrando que el usuario participe individualmente en forma activa y
dinámica en su proceso de aprendizaje, aumentando el nivel de
conocimiento, mediante la realización de ejercicios y practica, reforzando de
esta forma las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y
retroalimentación, utilizando la técnica de repetición, proporcionando al
estudiante toda la información necesaria para resolver Circuitos eléctricos
aplicando teoremas adecuados, donde le permite evaluarse a través de una
evaluación continua y formativa.
El SEEB está dirigido a una población de estudiantes cursantes del
tercer semestre en la asignatura Electricidad básica, en las especialidad de
Instrumentación, ofrecida en el I.U.T.C. Por las características del mismo
puede ser utilizado por cualquier estudiante de semestre superiores,
específicamente los relacionados con el área de electrónica y
telecomunicaciones.
El SEEB está estructurado en tres módulos y cada uno de ellos
contiene tres secciones o etapas que contemplan: Definiciones, ejemplos de
aplicación y la evaluación de los aprendizajes sobre los aspectos señalados
en cada módulo, como se muestra en la figura de la siguiente hoja.
El Software está diseñado con el programa Macro media Authorware
5.1 Attain bajo la plataforma Windows. Mavo, (1999, p. 1) el cual comenta
que este Programa es una herramienta avanzada en el campo de autoría
que incorpora la riqueza de medios para la creación de Documentos web y
adiestramiento en línea, así mismo encontrando soluciones a los desafíos en
el área crítica de adiestramiento de las empresas.
MODULO I Leyes eléctricas
MODULO II
TEOREMA DE TTHEVENIN Y NORTON
MODULO III
TEOREMA DE SUPERPOCIÓN Y MÁXIMA TRANSF. DE POTENCIA
DEFINICIÓN
DEFINICIÓN
DEFINICIÓN
EJEMPLOS DE
APLICACIÓN
EJEMPLOS DE
APLICACIÓN
EJEMPLOS DE
APLICACIÓN
EVALUACIÓN
EVALUACIÓN
EVALUACIÓN
MENÚ PRINCIPAL
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PRESENTACIÓN
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FUENTE: CHIRINOS, P. (2000)
MAPA DE NAVEGACIÓN
Igualmente, Ramírez, (1997, p.82) en su investigación describe las
siguientes ventajas del programa Authorware.
♦ Colocando Iconos en la línea de flujo se crean secuencias de escenas.
♦ Los iconos en la línea de flujo se pueden cambiar las secuencias, agregar
opciones y reestructurar las interacciones simplemente arrastrando y
soltando iconos.
♦ Ofrece variables del sistema (decisión, tiempo, vídeo, gráficos generales,
archivo y usuarios).
♦ Ofrece funciones para el manejo de tiempo, vídeo, gráficos y tareas del
tipo matemático, además proporciona vínculos para funciones de usuario
externas escritas como DLL’s en Windows.
♦ Con las variables del sistema y las funciones se logra capturar, manipular
y desplegar datos para controlar las operaciones del proyecto.
♦ Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y
editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonido, animación y
vídeo) creados en otros programas.
♦ Para el texto se pueden mezclar estilos, tamaños, modos y colores, con
respecto a objetos gráficos, se pueden dibujar polígonos, óvalos, rectángulos
y líneas rellenando con 36 patrones diferentes.
♦ Puede realizar importación de archivos en los formatos PICT, DIB, TIFF,
EPSF, meta archivos windows.
♦ Los gráficos pueden desplegarse con numerosos efectos de transición.
♦ Proporciona su propio editor de sonidos en forma de onda, soundwave, y
soporta formatos AIFF, SND, PCM y formatos waveforms de windows y midi.
Los iconos de diseño (numerados del 1 al 13) descritos a continuación,
denotan una función especial que se ejecuta cuando se encuentra el icono
durante la interacción con el usuario.
1. El icono de despliegue permite colocar texto y gráficos en la pantalla.
2. El icono de animación mueve los objetos de un icono de despliegue
precedente de un punto a otro en un periodo de tiempo dado a una velocidad
establecida.
3. El icono de eliminación permite borrar el texto y gráficos.
4. El icono de espera, interrumpe el flujo del archivo hasta que el usuario
oprime una tecla o hasta que se haga un clic con el ratón, o transcurrido un
periodo de tiempo establecido.
5. El icono de decisión selecciona que iconos serán utilizados después.
6. El icono de interacción presenta opciones o preguntas y después, de
acuerdo con la respuesta del usuario, selecciona y bifurca iconos asociados
para retroalimentarlo.
7. Icono de cálculo, ejecuta funciones aritméticas ó de control especial,
ejecutan código escrito por el usuario, saltan a otros archivos ó a otras
aplicaciones.
8. Icono de mapa, organiza y modula el archivo para abrir espacio donde
colocar mas iconos, cada icono de mapa tiene su propia línea de flujo donde
puede colocar otros iconos, incluso más iconos de mapa.
9. El icono de inicio, comienza la ejecución de un archivo a partir de un
lugar intermedio. (Start Flag)
10. El icono de alto, detiene la ejecución de un archivo. (stop flag)
11. El icono de película, permite la reproducción de animaciones PICS, FLI,
FCL. (Digital Movie)
12. El icono de sonido brinda muchas opciones para introducir sonidos y
controlar su reproducción. (Sound)
13. El icono de vídeo permite controlar los reproductores de vídeo y
reproducir segmentos de vídeo y sus pistas de sonido.
DISEÑO INSTRUCCIONAL.
Para esta investigación el Plan Instruccional a seguir fue diseñado
basándose en el contenido de la asignatura Electricidad básica perteneciente
al tercer semestre de la Especialidad Instrumentación, Mención:
Telecomunicación del Instituto Universitario de Tecnología de Cabimas
(IUTC).
Se realizó primeramente un esquema sobre la planificación del
desarrollo del material de aprendizaje establecidos los lineamientos
pedagógicos y eventos de instrucción, según Brian Bloom, en este orden de
ideas, dicho autor señala, para la elaboración de un diseño instruccional se
debe considerar los objetivos a cumplir, el contenido, los recursos, las
estrategias y la evaluación.
El Diseño Instruccional, es un instrumento de gran importancia en la
planificación del proceso de enseñanza, porque sirve de guía al docente,
señala la conducta el cual se quiere lograr en el estudiante, los contenidos
los cuales se deben aprender para realizar las actividades y las estrategias a
seguir para lograrlos.
La elaboración del diseño instruccional implicó reuniones con
especialistas en el área, profesores de las asignatura y consulta con los
pedagogos, cada uno de ellos suministró información concerniente a cada
uno de los aspectos antes mencionados, los cuales sirvieron de orientación
para el producto final. (Ver anexos)-
GUIONES DE PRODUCCIÓN:
Las interfaces ó guiones de producción fueron diseñados basándose
en objetivos de aprendizajes incluyendo los generales y específicos para el
logro de las metas educativas.
ORGANIZACIÓN DE LAS PANTALLAS
De acuerdo al área que ofrece el monitor, las pantallas se dividieron
en tres secciones (ver gráfico anexo)
Sección I: se colocó el encabezado de la pantalla que corresponde a
la identificación del programa.
Sección II: conforma el área de trabajo en donde se tiene la
información (textos, imágenes) que se requieren para que cumpla con su
función.
Sección III: se presentan las herramientas de trabajo, la cuál agrupa
los botones (avance – retroceder – ayuda salir) para la navegación dentro de
la aplicación.
En la primera pantalla aparece información sobre el software, quién lo
realiza y contenido; luego aparece la pantalla que contiene el menú principal,
donde el usuario al hacer clic en cualquier botón o icono referente al módulo,
puede entrar a éste, o interactuar con cualquier lección del mismo o en
cualquier otro módulo.
Botones
Titulo
Imagen
Texto OBJETIVO DEL SOFTWAREOBJETIVO DEL SOFTWARE
l DESARROLLAR HABILIDADES Y DESTRESAS EN LA APLICACIÓN DE LOS CIRCUITOS ELECTRICOS
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FUENTE: CHIRINOS, P. (2000)