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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Con el propósito de apoyar la fundamentación teórica del estudio, se
hizo necesaria la realización de una exhaustiva revisión de diversos trabajos
de investigación, los cuales se han insertado en la temática correspondiente
al desarrollo de software educativos y proyectos pedagógicos de aula.
En este orden de ideas, se debe citar en primer término el trabajo de
investigación realizado por Guerrero (1997), el cual se tituló “software
educativo para la enseñanza – aprendizaje de los poderes públicos en la
asignatura Educación Familiar y Ciudadana”.
El objetivo general de este trabajo de investigación consistió en
diseñar un software educativo para la enseñanza estructurada de los poderes
públicos en la asignatura Educación familiar y ciudadana en Venezuela,
debido a la carencia de conocimientos que presentan los alumnos de
educación básica en relación a este tema.
El estudio se realizó aplicando los postulados formulados por Piaget
(1982), en relación a las teorías de la inteligencia y la conducta.
La investigación fue de tipo aplicada, descriptiva, bajo un enfoque no
experimental. La población estuvo conformada por doscientos cuarenta (240)
estudiantes de sexo masculino y femenino distribuidos en ocho (8) secciones
de la Unidad Educativa Monseñor Helímenas Añez en la Parroquia Cacique
Mara, estableciéndose como muestra un total de ciento un (101) alumnos, a
quienes se les aplicó un sondeo de opinión para recolectar información que
permitiera detectar los conocimientos previos en relación a los Poderes
Públicos, para luego, seleccionar los requerimientos que conforman el
Software así como también acerca de las expectativas de los usuarios
finales. La validación del instrumento se logró a través del juicio de expertos.
De acuerdo a los requerimientos básicos para el diseño del
software educativo y a criterios como la definición del núcleo de la
aplicación y conceptos asociados, nivel de complejidad, orientación y
enfoque instruccional, se determinó la orientación del diseño instruccional
del sistema. Posteriormente, el diseño se realizó en un sistema de autor
bajo la modalidad de tutorial debido a las grandes ventajas que esta
ofrece en cuanto a los recursos de presentación.
De esta manera, el estudio se perfila como un relevante aporte, el
cual debe ser tomado en cuenta para estructurar la metodología para el
desarrollo del software educativo propuesto en este trabajo de
investigación.
En segundo término se debe citar el estudio realizado por
Ramírez (1997), el cual se tituló “Diseño de un software educativo
interactivo para el mejoramiento de los procesos cognitivos”.
Este trabajo tuvo como propósito el diseño de un software educativo,
como un nueva herramienta con capacidad potencial limitada como es el uso
y aplicación del computador en el proceso de aprendizaje, ya que permitió al
estudiante involucrarse en experiencias reales que lo estimulan cognitiva y
afectivamente, logrando controlar, impartir y evaluar el aprendizaje.
El marco teórico del estudio se apoyó en los planteamientos de Piaget,
en relación al poder del pensamiento sobre la imaginación, así como lo
referido a la abstracción de la realidad respaldado en la teoría eclecticista.
La investigación fue de tipo aplicada, ya que con la utilización del
software educativo se agiliza en el estudiantado la captación del
conocimiento y madurez de los procesos cognitivos. La población estuvo
conformada por alumnos y profesores del primer nivel de introducción a la
computación, procesamiento electrónico de datos del Centro de
Entrenamiento y Desarrollo Integral de Computación. Como instrumentos de
recolección de datos se utilizaron una entrevista estructurada y un
cuestionario los cuales fueron validados por expertos en el área.
El desarrollo del trabajo investigativo, se apoyó en los lineamientos
metodológicos expuestos por Vivid Studios Web (1997), aunque, para la
construcción y desarrollo del prototipo se utilizó authorware profesional 2.1.
Los resultados de la investigación determinaron que con la creación
del software educativo aplicado al CEDIC, se beneficiaría a una gran
cantidad de alumnos, aumentando el interés por el aprendizaje y
proporcionando un adiestramiento individualizado.
Esta investigación es de suma relevancia por cuanto aporta datos
significativos en torno a la utilidad que tienen los software educativos para
propiciar el mejoramiento del proceso del conocimiento individual en el
estudiante enfatizando en sus propios requerimientos y necesidades de
aprendizaje.
Continuando con la revisión de antecedentes es oportuno hacer una
reseña al trabajo de investigación culminado por Díaz (1997), cuyo título fue
“Software educativo para el área contable de clasificación de cuentas”.
El citado trabajo de investigación, tuvo como principal objetivo el
diseñar un software educativo de clasificación de cuentas, el cual servirá
como una herramienta para reforzar el proceso de enseñanza – aprendizaje
de forma interactiva en los docentes y alumnos de la Universidad Dr. Rafael
Belloso Chacín.
La investigación, se apoyó en los planteamientos de Ausbel (1963),
Piaget (1954), Bandura (1977) Tosti y Ball (1969), entre otros, en relación a
los temas relacionados con el aprendizaje práctico y a la concepción de la
instrucción individualizada.
La investigación se tipificó como aplicada por cuanto estuvo orientada
a resolver una problemática. Así mismo, por el método de investigación
utilizado se calificó como descriptiva. La población del estudio estuvo
conformada por dos grupos, uno constituido por ocho (8) docentes de la cátedra
de Contabilidad I. de la Facultad de Ciencias Administrativas de URBE. El
segundo grupo estuvo integrado por novecientos ochenta y ocho estudiantes del
primer semestre de la misma carrera. Se calculó una muestra de doscientos
diecisiete (217) estudiantes.
De esta manera, se realizó un estudio a través de un sondeo de
opinión entre docentes y alumnos para así determinar las dificultades que
cada uno de ellos presentaba para enseñar (profesor) y aprender
(alumnos), así como también establecer los requerimientos básicos y
expectativas de los usuarios finales del software educativo.
El resultado final del estudio condujo al desarrollo de un software el
cual permite mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de primer
semestre de Contaduría de URBE, al ofrecerles tanto a éstos como a sus
docentes una herramienta tecnológica que propicia escenarios de
aprendizaje adaptados a las necesidades y requerimientos de cada alumno.
Se considera importante este estudio, ya que muestra una visión de la
aplicación de las tecnologías de información, concretamente un software
educativo, desde dos perspectivas la de los docentes y la de los alumnos,
lo cual permite tender un conocimiento mucho más profundo acerca de los
beneficios de las mismas en los procesos de enseñanza aprendizaje.
Por su parte, González (1997) realizó un estudio denominado
“Diseño de un software educativo para obtener éxito en los estudios”.
La presente investigación tuvo como objetivo diseñar un prototipo
de software educativo que facilite el éxito en los estudios. La misma se
desarrolló con el propósito que el software educativo, permitiera brindar
una nueva herramienta como es el programa tutorial que utiliza la tecnología
multimedia, donde permite al estudiante tener control sobre la secuencia de
los eventos instruccionales, estimulando y planificando su propia clase como
crea conveniente en sus experiencias reales.
El estudio fue descriptivo de campo, se realizó a un nivel
exploratorio, descriptivo. Para realizar este estudio se trabajó con una
población que estuvo conformada por un total de seiscientos cuarenta y
dos (642) estudiantes de ambos sexos de la asignatura de Formación
Cultural II del VI semestre académico Ingeniería Electrónica Computación.
El muestreo utilizado fue un muestreo simple, tomando al azar
cinco (5) secciones quedando la muestra conformada por setenta y un
(71) estudiantes, treinta y cinco (35) hombres y treinta y seis (36) mujeres
con edades comprendidas entre 18 y 29 años con promedios entre 12
puntos y 17 puntos. En este marco, se aplicaron dos basamentos de
medición con un sondeo formal y un cuestionario de escala tipo Lickert. La
validez se obtuvo a través de un proceso de validación de contenido, así
como mediante la prueba de discriminación de itemes. La confiabilidad se
obtuvo mediante el coeficiente de alfa crombach, el cual se ubicó en 0,90.
El tratamiento estadístico de tipo descriptivo.
Los resultados del estudio indicaron que el software desarrollado era
de gran ayuda en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, por lo cual
se asumió que el mismo es una herramienta de gran relevancia para
obtener el éxito en los estudios.
Este trabajo servirá de insumo en el ámbito metodológico,
concretamente en lo atinente a la elaboración del plan de muestreo y el
proceso de recolección de datos utilizado.
Paralelamente se debe tomar en cuenta el trabajo de investigación
realizado por Afanador (1999), titulado “Desarrollo de un software educativo para
la construcción de pr oyectos pedagógicos de aula en la primera etapa de
educación básica”.
Este estudio se orientó a proporcionar una herramienta de apoyo para
mejorar la acción pedagógica dentro del aula.
Los fundamentos teóricos se apoyaron en los planteamientos de autores
como Shunk (1997), Piaget (1975), Gagné (1997), entre otros.
Con dicho fin se estructuró una metodología descriptiva, aplicada y
prospectiva. Se llevó a cabo en la primera etapa de las escuelas del Municipio
Maracaibo, concretamente en laboratorios de informática. La población estuvo
conformada por noventa y cuatro (94) docentes de la primera etapa de las
mencionadas instituciones.
Se utilizó como instrumento de recolección de datos una escala de
medición tipo likert, para diagnosticar el conocimiento y manejo de los
proyectos pedagógicos de aula, detectar la aplicabilidad del computador
como herramienta potencial del mejoramiento profesional y de apoyo para
construirlos. Este instrumento fue validado por expertos en la materia y la
confiabilidad se calculó, utilizando el coeficiente de alfa crombach, el cual se
ubicó en 0,90. El análisis de los resultados se realizó a través de un paquete
computadorizado Statistix (1997).
Se conoció que el docente conoce, pero no aplica los aspectos
teóricos metodológicos para construir un proyecto pedagógico de aula, por lo
cual es el computador es considerado un recurso potencial.
En este marco, se desarrolló un software que incluye los contenidos
programáticos y teóricos – prácticos a través de todos los elementos
multimedia, resaltándose la factibilidad del mismo.
Este trabajo de investigación se considera un importante aporte, del
cual se podrán obtener bases teóricas y metodológicas de gran ayuda para
dar cumplimiento a los fines de este estudio.
Así mismo, es oportuno hacer una reseña al trabajo de Díaz (1999) el
cual se denominó: “Desarrollo de un tutorial educativo sobre Coro: patrimonio
histórico cultural de la Humanidad“.
La presente investigación tuvo como objetivo principal desarrollar un
software educativo, sobre un patrimonio histórico cultural de la humanidad.
Como previa actividad se realizó una amplia indagación
bibliográfica y en la cual se revisaron los planteamientos de autores como:
Chirinos (1997), Rabies (1998), Bracho (1997), Price (1997), Balistrini
(1997), Chávez (1994), Galvis (1992), Fernández (1996), Castro (1996),
Peñuelo (1991) y Bavaresco (1992).
La investigación fue de tipo aplicada, descriptiva, con un diseño no
experimental, transaccional, y su propósito es describir variables y
analizar su incidencia en el momento dado, como medio de divulgación
mediante el uso del computador.
Para la verificación de esta necesidad se realizó un cuestionario
tipo Likert el cual mide las variables, a partir de cuya aplicación se verificó
el funcionamiento demostrándose la aceptación del sistema. La validez se
obtuvo a través de un proceso de validación de contenido, así como
mediante la prueba de discriminación de itemes. La confiabilidad se midió
a través del coeficiente de alfa crombach, ubicándose en 0,90. El
tratamiento estadístico fue de tipo descriptivo.
Los resultados del estudio determinaron que el software cumple con
los objetivos propuestos presentando una óptima funcionalidad.
De esta forma, esta investigación aporta una interesante
metodología para el desarrollo de un tutorial educativo, el cual es un
recurso muy importante, necesario, motivador que se puede utilizar para
ayudar al desarrollo del proceso aprendizaje.
Un trabajo de suma importancia es presentado por Romero (1999)
el cual se deno mina: “Desarrollo de un software educativo para la
promoción de las instituciones museísticas del Municipio Maracaibo”.
El objetivo planteado en este estudio es el desarrollo de un software
educativo para la promoción de las instituciones museísticas del Municipio
Maracaibo.
Para dar cumplimiento a este objetivos se realizó una exhaustiva
revisión de los planteamientos de autores como Martínez (1999) Logreira
(1999) Giraudy y Bouilhet (1990) Villasmil (1995) Hausser (1975) Ortega
(1998) Rincón (1998) Bermúdez (1979) Baiz (1997) Sanz (1994) Brent
(1990) Crawford (1978), entre otros.
De acuerdo al propósito de esta investigación fue de tipo proyecto factible
ya que consiste en elaborar una propuesta y especial porque dicho propuesto es
un modelo tecnológico. De igual manera, es descriptiva documental. La
población estuvo conformada por los usuarios de las mismas instituciones
museísticas, se utilizó para la recolección de los datos una encuesta de tipo
sondeo aplicado a los usuarios de las mismas instituciones y varios expertos, a
quienes se les suministró un cuestionario de dieciséis (16) ítem con preguntas
cerradas. La validez se obtuvo a través de un proceso de validación de
contenido. La confiabilidad se obtuvo mediante el coeficiente de estabilidad, el
cual se ubicó en 0,90. El tratamiento estadístico de tipo descriptivo.
Los resultados obtenidos reflejan que las instituciones museísticas
necesitan mayor promoción de modo que su público se integre más a sus
actividades, conociendo y valorando la labor que ellas realizan para esto se
desarrolló el software educativo “Arte y Cultura en la Ciudad de Maracaibo”.
El aporte de esta investigación está presente en la fundamentación
teórica utilizada, la cual servirá de insumo para la elaboración del marco
teórico de este estudio.
Avanzando en la reseña de los antecedentes se debe tomar en cuenta el
trabajo de Perozo (1999) denominado: “Desarrollo de un software educativo para
el establecimiento de conectividad remota entre herramientas visuales y bases
de datos del tipo cliente-servidor“.
El objetivo fue el establecimiento de conectividad remota entre
herramientas visuales y bases de datos del tipo cliente-servidor.
Para cumplir con dicho fin se hizo un estudio bibliográfico de los
planteamientos de autores como Kendall y Kendall (1999) Senn (1978)
Montilva (1988) y Kroenke (1995).
La investigación realizada es de tipo aplicada porque va a la búsqueda de
orientar y resolver los problemas. También se define como tecnología de
conocimiento ya que el éxito se refleja en la presunción de la información emitida
por los usuarios sobre el sistema, su objetivo fundamentalmente es el análisis de
diferentes fenómenos.
Se siguió la metodología expuesta por Kendall y Kendall (1999) ya que la
misma ayuda a organizar y controlar de manera fácil la complejidad del software,
dándole visibilidad en el desarrollo del mismo.
La población seleccionada fueron los usuarios a quienes se les aplicó una
entrevista estructurada. El instrumento aplicado estuvo basado en el lenguaje
visual de programación Delphi. Se señala información acerca de la validez y
confiabilidad utilizada. A través de los resultados del estudio se pudo comprobar
la efectividad del conjunto de pasos aplicados en el desarrollo del sistema,
debido a que éste ofrece un eficiente control de la información procesada a
través de las consultas de los usuarios.
El aporte de esta investigación se refiere a la presensación de un
conjunto de fases cronológicamente integradas para el desarrollo efectivo de un
software educativo.
Continuando con la consideración de los antecedentes de este
estudio, se debe tomar en cuenta el trabajo de Morales (2000), cuyo título es
“La computadora como herramienta del currículo básico nacional y los
proyectos de aula”.
Este estudio tuvo como fin demostrar la factibilidad del uso del
computador en el aula, así como sus potenciales beneficios.
Para realizar el estudio se utilizaron los postulados teóricos de autores
como KuliK (1994), Kulic y Cohen (1995), Acero (1990), Deywer (1998), Gren
Blat (1999), entre otros, y bajo la concepción de la visión educativa venezolana
del currículo básico nacional.
El estudio fue de tipo descriptivo, mientras el diseño fue no experimental
longitudinal. La población y muestra estuvo conformada por sesenta y siet e (67)
alumnos y cuatro (4) docentes. Se utilizaron cuestionarios estructurados abiertos
y una guía de observación, los cuales fueron validados por diez (10) expertos,
obteniéndose una confiabilidad de 0,95.
Los resultados indicaron que se debe enfatizar el control y supervisión
que deben tener los proyectos pedagógicos de aula y la promoción de las
computadoras en el ejercicio docente. Se recomendó dotar de estas máquinas a
los planteles.
Esta investigación es de suma importancia pues muestra la relación
entre el uso de herramientas tecnológicas como las computadoras como un
medio para promover la aplicación efectiva de un proyecto pedagógico de aula.
Finalmente, es oportuno citar el trabajo de investigación culminado
por Acosta (2002), el cual se titula “Software educativo para el aprendizaje
de los enfoques epistemológicos y sus respectivas secuencias operativas
de la investigación.
Esta investigación se centró en desarrollar un software educativo, bajo
la modalidad de tutorial interactivo, para el aprendizaje autodirigido de los
enfoques epistemológicos y sus respectivas secuencias de investigación.
Teóricamente el estudio se sustentó en los postulados enunciados por
Galvis (1999), Araya (2000), Gagné (1975), entre otros.
La investigación se catalogó dentro de la estructura diacrónica del
modelo de variabilidad de la investigación educativa en la fase aplicativa.
La técnica de recolección de datos es la denominada ”Observación
directa de carácter documental”, a partir de la cual se estableció un
sistema de categorías, además se utilizó una guía de observación o
matriz de análisis.
Posteriormente se cumplieron con las diferentes fases del desarrollo
del software, análisis de la situación, diseño, desarrollo, y pruebas,
concluyéndose que el mismo se adapta a los requerimientos de los usuarios.
Bajo esta perspectiva, el estudio se puede considerar un aporte para
la investigación, al presentar una metodología estructurada para el desarrollo
de un software educativo, la cual puede ser revisada y adaptada a los fines
de este trabajo.
2. BASES TEÓRICAS
En este segundo segmento se presenta la fundamentacion teórica de
la investigación, la cual es producto de una exhaustiva revisión de las
principales propuestas que se han ocupado del estudio de áreas temáticas
similares a las realizadas en este trabajo.
2.1. SOFTWARE EDUCATIVO.
Los progresos y avances en el campo tecnológico han comenzado a
tener diversas aplicaciones en el campo educativo, siendo una de las más
relevantes el desarrollo de software que permiten apoyar el proceso de
aprendizaje mediante el uso de computadores.
En el presente trabajo de investigación, se pretende desarrollar un
software educativo, para capacitar a los docentes en la elaboración de
proyectos pedagógicos de aula, enmarcados en los requerimientos del
sistema educativo venezolano actual. Por tanto, se hace indispensable
realizar una reflexión acerca de los diferentes enfoques que han definido la
mencionada herramienta tecnológica aplicada al campo educativo.
En este orden de ideas, Negrón (1997), expresa que un software
educativo es un programa de instrucciones a través del cual el usuario tiene
la ventaja de experimentar la auto-enseñanza sobre algún tema o tópico en
particular navegando a través de él. Se le llama también programa de apoyo
curricular, el cual refuerza, complementa o sirve de material pedagógico en
una o más áreas.
Por su parte, Ortigoza (1998), expresa que un software educativo es
un paquete de aplicación o cursos automatizados de cualquier área del
conocimiento o especialidad y para cualquier nivel del alumno receptor de tal
curso, diseñado por un sistema integrado informático, que debe facilitar la
generación y creación de cursos con las características metodológicas,
pedagógicas y técnicas necesarias para propiciar un efectivo escenario de
aprendizaje.
Según el autor mencionado, el software educativo ofrece al usuario
de manera automatizada, un contenido programático relacionado con una
materia o área del conocimiento, aplicando ciertas técnicas y herramientas
pedagógicas que le permitan insertarse en un ambiente interactivo.
Así mismo, Sánchez (1999), define al software educativo como
aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado
con un computador en los procesos de enseñar y aprender.
De los planteamientos de los autores antes citados se pueden
establecer ciertas inferencias las cuales se exponen en el siguiente cuadro:
Cuadro 1
Definiciones de Software Educativo
Negrón (1997)
Ortigoza (1998)
Sánchez (1999) Programa de
Instrucción, para apoyar,
reforzar, complementar
y servir de material
pedagógico.
Paquete de aplicación o
cursos automatizados.
Material de aprendizaje
basado en el uso del
computador.
Fuente: Villalobos, 2003
Se desprende de lo mostrado en la tabla que todos los autores
conciben un software educativo, como una herramienta instruccional
apoyada en la utilización de un computador. No obstante a los efectos de
esta investigación será asumida la posición de Negrón (1997), la cual es
considerada más completa debido a la visión de esta herramienta como
un medio de apoyo, refuerzo, complemento o material pedagógico.
El software educativo esta inserto en un programa instruccional que
permite al estudiante navegar por contenidos y procesos que refuerzan
sus conocimientos y habilidades en determinados contenidos. Es de gran
ayuda didáctica para enfatizar contenidos y procesos, incluso permite dar
respuestas a la masificación estudiantil de los cursos desde los primeros
niveles de escolaridad, al mismo tiempo establecen un intercambio con el
estudiante con las nuevas tecnologías educativas.
2.2. BENEFICIOS DERIVADOS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS.
De acuerdo a los postulados de Negrón (1997) es posible establecer
ciertos beneficios a partir del desarrollo de un software educativo, siendo uno de
los más importantes el relativo a la interactividad, por cuanto, un software
efectivo incita a una apropiada interacción, entre el participante y el sistema
manteniéndolo involucrado con el proceso.
Por otra parte, el aprendizaje es individualizado ya que cada participante
puede aprender su propio ritmo, optimizando así una experiencia única de
aprendizaje.
La retroalimentación inmediata es otro de los beneficios del software
educativo pues el sistema puede dar una inmediata retroalimentación
basándose en las respuestas.
La portabilidad de dicho sistema es de suma importancia para los
alumnos que no tienen que consagrarse en un sitio para llevar a término el
adiestramiento.
Finalmente se puede mencionar el fácil mantenimiento de registro
donde los alumnos pueden ser monitoreados, el progreso de los participantes
es fácilmente comparado y analizado.
En el caso de la presente investigación, tales condiciones obtenidas a
partir del desarrollo del software educativo, permitirán facilitar la capacitación
de los docentes en la elaboración de sus proyectos pedagógicos de aula, en
función de sus propios requerimientos y los de sus alumnos.
2.3. CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS.
Para realizar este estudio, se tomarán en cuenta los planteamientos
de Sánchez (1999) quien clasifica los software educativos, de la siguiente
manera:
(a) Presentación: Los Software de esta categoría son un modelo implícito
que con solo presentar la información y los conocimientos, éstos serán
incorporados por el aprendiz. En este modelo el control, la acción, el ritmo y
la interacción están determinados más por el Software que por el usuario.
Este tipo de Software es un programa que presenta información y
conocimiento bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la
modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo de contenido —
preguntas — presentación — preguntas.
(b) Representación: Este trata la información y los conocimientos de la
misma forma como estas se organizan y representan en las estructuras
mentales de los usuarios, en pocas palabras, la forma de organizar los
contenidos se asemejan a modelos de organización de información en
memoria.
(c) Construcción: Los Software de esta naturaleza están centrados en el
aprendiz y entrega de herramientas, materiales, elementos y estrategias para
que éste construya y reconstruya su conocimiento. El aprendiz para trabajar
con el Software debe realizar cosas, construir, resolver, crear, corregir y
reparar los errores, el aprendiz realiza cosas con el Software y no el Software
realiza cosas con él.
(d) Ejercitación: La ejercitación consta de programas que intentan reforzar
hechos y conocimientos que han sido analizados de una clase expositiva o
de laboratorio.
Es este tipo de aplicación, que el usuario debe solucionar algún
problema y al culminar puede tener una recompensa que motiva al usuario a
completar la tarea o actividad propuesta. El uso inteligente de éste, no solo
involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz
cuando un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta o incorrecta.
(e) Tutoriales: Los Software Educativos de tipo tutorial, presentan la
información en forma de diálogo entre el aprendiz y el computador; este
tipo de Software, muestra una introducción que generalmente, incluye el
título, prerequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización de la
misma; posterior a esto, se repite constantemente un ciclo de
presentación de información, contestación de una o más preguntas o
solución de un problema, con el propósito de que la información
presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna
acción relacionada con la información.
(f) Simulaciones: Estos tipos de Software, representan modelos de algunos
eventos y procesos de la vida real, que prevean al aprendiz de medios
ambientes, fluidez creativos y manipulativos.
Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la
ilusión de interactuar con un sistema determinado. Una de las ventajas de las
simulaciones recaen no solo en sus habilidades para imitar la realidad, sino
también, en su habilidad para simplificar lo que facilita la comprensión y el
control por parte de los aprendices.
(g) Juegos Educativos: Los software pertenecientes a esta categoría,
son parecidos a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente: La acción de un competidor, el que puede ser real o
virtual. Las ventajas de estos juegos, es que permiten al aprendiz
comprometerse más que en otras formas de enseñanza, por esta razón,
este tipo de Software es más aceptado por los aprendices.
En la presente investigación será utilizada la modalidad de tutorial, con
el fin de capacitar al docente en el área de proyecto pedagógico de aula, por
cuanto, se considera que el mismo permitirá estimular el interés de los
usuarios con respecto al contenido que se pretende instruir.
2.4. REGLAS PARA LA REALIZACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO.
Negrón (1997), señala que es fundamental seguir una serie de
reglas y conocimientos para la realización de un Software Educativo entre las
cuales se tienen las siguientes:
Se debe proyectar en pantalla sólo una idea a la vez y se debe
conceder suficiente tiempo para que el alumno lo lea y si es necesario, lo
analice.
Utilizar el monitor como un simulador de páginas de un libro donde
cada imagen contenga una idea.
Tener en cuenta que el tiempo que se otorga a la duración de cada
mensaje en pantalla debe estar en concordancia con la gran dificultad del
mismo.
Mejorar la calidad de respuestas y correcciones del alumno con la
retroalimentación adecuada, es decir, con estimulación ante respuestas,
especificaciones claras de las tareas a realizar, informándole al alumno
cuando debe revisar con cuidado el material y cuando será calificado,
siempre tratándole con un idioma familiar.
Aprovechar la facilidad grafica que ofrece el computador para
acrecentar la capacidad de memoria del alumno, es decir, utilizar el color y
gráficos para estimular la memoria y la atención, de este modo cuidar la
uniformidad y presentación del mensaje.
Al utilizar este recurso es necesario, tanto como se facilita en otras
teclas, manipular mouse, seleccionar entre múltiples alternativas o llenar
espacios en blancos. Interactividad significa ‘Aprender Haciendo”
(Aprendizaje Activo), solo de esta manera el conocimiento se adquiere y
puede ser utilizado para resolver problemas, crear otros nuevos y asociarlas
a la adquisición de conductas diferentes.
La duración de los módulos instruccionales varia dependiendo del
contenido programático. Si es necesario un tiempo mayor, se debe proporcionar
al estudiante la oportunidad de incorporación a su nivel de avance cada
cierto tiempo. La presencia del computador en el aula no garantiza el
mejoramiento cualitativo y el desarrollo de procesos de aprendizaje si el
educando no esta conciente de algunos aspectos fundamentales en lo que
respecta al uso del computador como mediador del aprendizaje.
En el presente estudio será imprescindible considerar estas reglas en
el desarrollo del software con la finalidad de obtener una herramienta
efectiva, que propicie la formación integral del docente en la elaboración de
sus proyectos pedagógicos de aula.
2.5. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO.
Galvis (2000) establece una metodología la cual busca favorecer en
primera instancia el análisis de los problemas o situaciones problemáticas
existentes, sus causas y posibles soluciones, para luego determinar cuales
de éstas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Esta metodología para el Desarrollo de Materiales Educativos
Computarizados (MEC) es el fruto de la reflexión y practica a lo largo de
varios años de docencia del autor sobre ingeniería de software educativo, así
como la vinculación a proyectos de niveles investigación y desarrollo de MEC
de diversos tipos y en diferentes educativos.
Según lo explica Galvis en esencia, se conservan los grandes pasos o
etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis,
diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Sin embargo, en este
caso se da particular énfasis a los siguientes aspectos: la solidez del análisis,
como punto de partida; el dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje
y la comunicación humana, como fundamento para el diseño de los
ambientes educativos computarizados, la evaluación permanente y bajo
criterios predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio
de perfeccionamiento continuo del material, la documentación adecuada y
suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el
mantenimiento que requerirá el material a lo largo de su vida útil.
En este orden de ideas, el análisis de necesidades educativas debe
cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice, su incorporación a
un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber simplemente a que
los materiales educativos computarizados son más aceptados o, a que están
disponibles. Estas y otras razones probablemente lleven a dedicar recursos a
labores que no producen los mejores resultados.
Por tanto, se busca favorecer en primera instancia el análisis de qué
problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles
soluciones, para entonces si determinar cuales de estas últimas son
aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Paralelamente, existen una serie de interrogantes importantes de
resaltar, ¿Cómo identificar las necesidades o los problemas existentes?, ¿Qué
criterios usar para llegar a decidir si amerita una solución computarizada?, ¿Con
base en qué, decidir si se necesita un material educativo computarizado (MEC) y
qué tipo de material educativo computarizado (MEC) conviene que sea, para
satisfacer una necesidad dada?. A la solución de éstas interrogantes se
dedicarán los siguientes aspectos:
(a) Consulte las fuentes de información apropiadas e identificación de
problemas.
Galvis (2000) explica que una apropiada fuente de información sobre
necesidades educativas, es aquella que está en capacidad de indicar
fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se pueden
presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de
enseñanza-aprendizaje dado.
Se trata de un currículo nuevo, es posible que los aportes más
significativos provengan de la aplicación de las teorías del aprendizaje y de la
comunicación en que se fundamente el diseño de los ambientes educativos,
entonces, a partir de ellas será posible establecer qué clase de situaciones
conviene crear para promover el logro de los objetivos propuestos.
Así mismo, si se cuenta con toda una trayectoria en la enseñanza de
algo y lo que interesa es ajustar los puntos débiles que se presenten,
además de la reflexión a la luz de las teorías aplicables, cabe consultar otras
fuentes relevantes.
En primer lugar, los profesores y alumnos son fuentes de información
primaría para detectar y priorizar aspectos problemáticos, ellos más que
nadie saben en qué puntos del contenido, el modo o los medios de
enseñanza, se están quedando cortos frente a las características de los
estudiantes.
Otro factor importante, son los registros académicos, en ellos está
consignada por cada estudiante la información sobre cuales asignaturas le
son de mayor dificultad y su desempeño mes tras mes. Al complementarse
esta información con el contenido de los programas de estudio, será posible
saber en qué partes del plan de estudio se presentan las mayores
dificultades. Otra fuente de información importante son los resultados de las
pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado
validamente, la tabulación de resultado por objetivo y por pregunta permitirá
saber los logros de cada caso.
Para culminar esta etapa, los resultados deben contar con una lista
priorizada de problemas en los distintos temas u objetivos que componen un
plan de estudio.
En relación con el análisis de posibles causas de los problemas
detectados, es importante saber a qué se debieron y qué puede contribuir a
su solución, en particular interesa resolver aquellos problemas que están con
el aprendizaje, en donde los materiales educativos computarizados podrían
ser de gran utilidad. Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, se debe
a muchas razones, como se presenta a continuación.
Sin duda porque, los alumnos carezcan de los conocimientos de base
o de mot ivación para estudiar el tema.
En cuanto a los materiales, los mismos tienden a ser defectuosos
carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a contenidos
y objetivos, las frases son muy largas, la terminología es muy rebuscada, así
como cuando el formato de presentación es difícil de leer, no trae ilustraciones o
ayudar para codificar.
En otros casos, los materiales son inexistentes por limitaciones de la
institución o de los participantes siendo el profesor la fuente principal de
información y la tiza y tablero sus únicas ayudas.
También el profesor podría ser una posible causa del fracaso de sus
estudiantes; sus retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera
asignar actividades a sus alumnos, quitan oportunidad al estudiante de adquirir o
afianzar el conocimiento. También sucede esto cuando la preparación que tiene
el docente es inadecuada o insuficiente para orientar las asignaturas que tiene a
su cargo, o cuando su motivación para hacer bien esto es mínima.
El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad o variedad de
ejercicios, también pueden ser insuficientes. La dosificación de las
asignaturas, así como la carga que cada una impone sobre el estudiante, en
término de trabajos o actividades, pueden ir en detrimento de algunas
asignaturas o temas que luego se identifican como problemáticos.
De acuerdo, con la metodología que se utiliza, o los medios en que se
apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje pueden ser inadecuados, como
cuando se dicta clase, a niños en edad preescolar o se pretende enseñar
destrezas motrices sin realizar la práctica correspondiente.
El análisis de alternativas de solución, dependiendo de sus causas,
algunos problemas o necesidades se pueden resolver tomando decisiones
administrativas tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar más
tiempo al estudio de algo, y menos a otra cosa, conseguir los medios y
materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje
apropiados, así como capacitar los profesores en el uso de estos nuevos
medios.
Otras causas exigen tomar decisiones académicas. Algunas
soluciones se podrán llevar a la práctica por parte del profesor, como cuando
se trata de promover un mayor trabajo individual de los estudiantes sobre los
materiales para aprendizaje, cuando se trata de preparar nuevas ayudas
educativas o de mejorar la calidad de las pruebas académicas.
De esta manera, existirá la posibilidad de utilizar otros medios no tan
convencionales, como son los que van ligados a las prácticas. Deben
considerarse todas las posibilidades de llevarlas a cabo, toda vez que son
insustituibles. Una solución computarizada debe considerarse como
complemento más que como sustituto de una práctica, una etapa del proceso
de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento. Un
laboratorio de química con toda clase de reactivos puede ser muy costoso y
delicado para ser usado por cada estudiante, con lo que suele utilizarlo sólo
el profesor para efectuar demostraciones; en este caso se podría brindar
experiencia directa a los alumnos mediante trabajo en el micromundo de un
laboratorio computarizado, entre otros.
Existen algunas causas con soluciones académicas que sólo será
posible atender con medios informáticos. Problemas de motivación se
pueden atacar usando micromundos que sean excitantes y significantes para
los aprendices, cuya exploración conlleve adelantarse hasta lograr un amplio
nivel de dominio del tema.
Por último, como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para
cada uno de los problemas prioritarios, mediante qué estrategia y medios
conviene intentar su solución. Los apoyos informáticos serán una de las
posibilidades a considerar, siempre que no exista un mejor medio que pueda
ayudar a resolver el problema.
En torno al establecimiento del papel del computador, cuando se ha
determinado que es deseable contar con un apoyo informático para resolver un
problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que
fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro.
En este caso, habrá necesidades que se pueden resolver usando
herramientas informáticas de productividad, tales como un procesador de texto,
una hoja de cálculo, un graficador, un manejador de bases de datos, o
combinación de ellos. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen sus
habilidades de expresión verbal o de expresión gráfica y que se concentren en lo
que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo editable lo que
hagan, el uso de un procesador de texto o de uno gráfico, pueden ser la solución
más inmediata y adecuada.
Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos numéricos
para que de ese modo puedan concentrarse en el análisis de los resultados
procesados, una hoja de cálculo electrónico será un magnifico apoyo. Si interesa
que los alumnos puedan alimentar, consultar, cruzar y analizar datos que
cumplen con ciertos criterios, en un sistema manejador de bases de datos se
tendrá un magnífico aliado.
Ahora bien, si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito
general no son adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en qué otro tipo
de ambiente educativo informático es conveniente. Tratándose de necesidades
educativas relacionadas con el aprendizaje, según la naturaleza de éstas, se
podrá establecer qué tipo de MEC conviene usar. A continuación se presentan
los de mayor relevancia.
Un sistema tutorial se amerita cuando, siendo conveniente brindar el
conocimiento al alumno, también interesa que lo incorpore y afiance, todo esto
dentro de un mundo amigable y ojalá entretenido.
Paralelamente, si sólo se trata de afianzar los conocimientos que adquirió
el aprendiz por otros medios, puede pensarse en un sistema de ejercitación y
práctica que conlleve un sistema de motivación apropiado a la audiencia, o en el
uso de un simulador para practicar allí las destrezas y obtener la información de
retorno según las decisiones que uno tome.
Sin duda, un simulador podrá usarse también para que el aprendiz llegue
a conocimiento mediante trabajo exploratorio, conjetural, a través de aprendizaje
por descubrimiento dentro de un micromundo que se acerca razonablemente, en
su comportamiento, a la realidad o a aquello que se intenta modelar.
En cuanto al juego educativo será conveniente cuando, ligado al
componente lúdico, interesa desarrollar algunas destrezas, habilidades o
conceptos que van ligados al juego mismo.
No obstante, los sistemas expertos se ameritan cuando lo que desea
aprender es lo que sabe un experto en la materia, conocimiento que no siempre
está bien definido, ni siempre es completo, pero que es complejo y combina
reglas de trabajo con reglas de raciocinio, con metaconocimiento.
En relación a un sistema tutor inteligente se ameritará cuando, además
de desear alcanzar algún nivel de experticia en un área de contenido, interesa
que el MEC asuma adaptativamente las funciones de orientación y apoyo al
aprendiz, en forma semejante a como lo haría un experto en la enseñanza del
tema.
En la selección o planeación del desarrollo de MEC, el proceso de
análisis de necesidades educativas que ameritan ser atendidas con MEC no
termina aún. Falta establecer si existe o no una solución computarizada que
satisfaga la necesidad que se detecta, en cuyo caso podría estar resuelta, o
si es necesario desarrollarlo.
Cuando se identifican uno o más paquetes que parecen satisfacer
las necesidades, es imprescindible someterlos al ciclo de revisión y
prueba de MEC que asegure que al menos uno de ellos satisface la
necesidad. Para esto es indispensable tener acceso a una copia
documentada en cada MEC, como etapa final de la fase de análisis, y
hacerlo revisar por expertos en contenido, tecnología e informática. Los
primeros para garantizar que efectivamente corresponde al contenido y
objetivos de interés.
Los expertos en metodología para verificar que el tratamiento
didáctico es consistente con las estrategias de enseñanza-aprendizaje
que son aplicables a la población objeto y al logro de tales objetivos. Los
expertos en informática para verificar que dicho MEC se puede ejecutar
en la clase de equipos de que dispondrán los alumnos y que hace uso
eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo esto se
cumple, habrá terminado el análisis con al menos un MEC seleccionado
para atender la necesidad.
(b) Diseño de Materiales Educativos Computarizados.
La segunda etapa está correlacionada los resultados de la etapa de
análisis. La orientación y contenido del MEC se deriva de la necesidad
educativa o problema que justifica el MEC, del contenido y habilidades que
subyacen a esto, así como de lo que se supone que un usuario ya sabe
sobre el tema; el tipo de software establece, en buena medida una guía para
el tratamiento y funciones educativas que es deseable que el material
educativo computarizado cumple para satisfacer la necesidad.
En relación al Diseño del Material Educativo Computarizado, es
importante destacar que a partir de los resultados del análisis se especifican
los datos que caracterizan al material educativo que se van a diseñar tales
como, destinatarios, áreas de contenidos, necesidad educativa, limitaciones y
recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico que se van a utilizar. A
modo de síntesis se presentan las siguientes interrogantes asociadas a la
especificación del entorno.
¿A quiénes se dirige el MEC?, ¿Qué características tienen sus
destinatarios?, ¿Qué área de contenido y unidad de instrucción se
beneficia con el estudio del MEC? ¿Qué problemas se pretende resolver
con el MEC?, ¿Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen
el MEC?, ¿Para un equipo con qué características físicas y lógicas
conviene desarrollar el MEC?.
(c ) El Diseño Educativo del MEC.
El diseño educativo debe resolver las interrogantes que se refieren al
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el material
educativo computarizado.
A partir de las necesidades que se desean atender con el MEC se deriva
el objetivo terminal que deberá poder alcanzar quien lo estudie. Los contenidos
serán el resultado de la identificación de los aprendizajes que subyacen al
objetivo terminal, verificando que llenen el vacío entre el punto de partida y el
objetivo terminal. Las posibles secuencias que el MEC puede administrar para
alcanzar el objetivo propuesto están en función de la estructura interna que
muestren los contenidos.
El tipo de MEC que se haya seleccionado y las características de la
población objeto condicionan la formulación de micromundos a través de los
cuales adquirir o afianzar el conocimiento deseado.
El sistema de motivación y de refuerzo con el cual promover que los
usuarios trabajen en pos de los objetivos tendrá mucho que ver con las
características de la población objeto y el argumento que se está manejando en
el micromundo.
Por otra parte, para apoyar que el aprendiz sepa cuánto está
aprendiendo y en qué está fallando, se impone incluir situaciones de evaluación
asociadas a cada objetivo, ubicadas dentro del contexto del micromundo y que
tengan ligado el tipo de información de retorno que es conveniente para el tipo
de MEC. Estas situaciones pueden usars e para apoyar los distintos tipos de
evaluación que conviene que tenga el material educativo tales como
diagnóstica, formativa, sumativa.
A continuación se sintetiza las interrogantes básicas que interesa
resolver en el diseño educativo del MEC. ¿Qué aprender con apoyo del
MEC?, ¿En qué ambiente o micromundo aprenderlo?, ¿Cómo motivar y
mantener motivados a los usuarios del MEC?, ¿Cómo saber que el
aprendizaje se está logrando?.
En relación al diseño de comunicación, la zona de comunicación en la
que se maneja la interacción entre usuario y programa se denomina interfaz.
Para especificaría, es importante determinar cómo se comunicará el usuario
con el programa, estableciendo mediante qué dispositivos y usando que
códigos o mensajes (interfaz de entrada), también se hace necesario
establecer cómo el programa se comunicará con el usuario, mediante qué
dispositivos y valiéndose de qué códigos o mensajes (interfaz de salida).
Esto se sintetiza de la siguiente manera, ¿Qué dispositivos de entrada
y salida conviene poner a disposición del usuario para que se con el MEC?,
¿Qué zonas de comunicación entre usuario y programa conviene poner a
disposición en y alrededor del micromundo seleccionado?, ¿Qué
características debe tener cada una de las zonas de comunicación?, ¿Cómo
verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseables?.
En cuanto al diseño computacional con base en las necesidades se
establece qué funciones son deseables que cumpla el material educativo
computacional en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes.
También pueden brindarles a los alumnos la posibilidad de controlar la
secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios de abandonar y de reiniciar,
puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las
explicaciones de llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y
del rendimiento que demuestran, de hacer análisis estadísticos sobre
variables de interés, entre otros.
La estructura lógica que comandará la interacción entre usuario y
programa deberá permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de
apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario. Su especificación conviene
hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos, de
manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue
finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los módulos que este
incluye. La estructura lógica deberá ser la base para formular el programa
principal y cada uno de los procedimientos que requiera.
Finalmente, es necesario determinar de cuáles estructuras de datos es
necesario disponer en memoria principal y cuáles en memoria secundaria
(archivos en disco) de modo que el programa principal y los procedimientos
de que se compone dicho material pueda cumplir con las funciones definidas.
La siguiente síntesis refleja los componentes principales del diseño
computacional. ¿Qué funciones se requiera que cumpla el MEC para cada
uno de los tipos de usuario?; para el módulo del profesor y para el del
estudiante ¿qué estructura lógica comandará la acción y qué papel cumplen
cada uno de sus componentes?, ¿Qué estructuras lógicas subyacen a cada
uno de los componentes de la estructura principal?, ¿Qué estructuras de
datos, en memoria principal, y en memoria secundaria, se necesitan para que
funcione el MEC?.
Para que un diseño sea utilizable debe documentarse en todas y cada
una de sus partes. Esto permite que el desarrollo, y posteriormente la
evaluación, tenga un referente concreto al cual recurrir cada vez que
convenga.
(d) Preparación y Revisión de un Prototipo del MEC.
La fase final de un diseño consiste en llevar al terreno del prototipo
aquella que se ha concebido y en verificar que esto tiene sentido frente a la
necesidad y población a la que se dirige el MEC.
La forma más elemental de elaborar un prototipo en hacer bocetos en
papel de cada uno de los ambientes que se van a utilizar, definiendo las
pantallas que operacionalizan la estructura lógica y las acciones asociadas a
los eventos que pueden acontecer en ellos.
Como complemento, un prototipo es hacer lo equivalente pero en el
computador, a nivel del cascaron de acuerdo, con el prototipo de papel y
lápiz con el que se define la red de pantallas.
Así pues, se tendrá una red de pantallas que permitirá al grupo de
diseño verificar si su producto tiene sentido para satisfacer la necesidad que
intenta atender. Esta verificación conviene que se haga con apoyo de
expertos externos a los diseñadores, así como usuarios representativos de la
población objeto. A cada uno de ellos puede someterse a consideración el
bosquejo, conocer su reacción general y sus sugerencias particulares,
como base para ajustar el diseño donde sea pertinente.
(e) Desarrollo de Material Educativo Computarizado.
Una vez que se dispone de un diseño debidamente documentado
es posible llevar a cabo su implementación (desarrollarlo) en el tipo de
computador seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan,
a los recursos humanos asignados, cumplir con las metas en términos de
tiempo y de cabalidad del material educativo computarizado.
(f) Estrategias para el Desarrollo del Material Educativo Computarizado.
De acuerdo a los señalamientos de Galvis (2000) si se cuenta con un
grupo interdisciplinario (especialistas en contenido, metodología e
informática), el desarrollo recaerá sobre el especialista en informática, pero
contará con los demás miembros del grupo para consultar sobre la calidad de
lo que se va haciendo y sobre detalles que surjan a lo largo de la
programación. En estas circunstancias lo más deseable es usar un lenguaje
de programación de alto nivel y propósito general (Pascal o C), con el cual se
puedan llevar a cabo las funciones previstas. A medida que el especialista en
informática elabora los módulos, los demás miembros del equipo los van
revisando, como base para ajustar lo que se requiera.
Cuando no se cuenta con un especialista en informática o quien sepa
programar en un lenguaje de propósito general, cabe considerar dos
alternativas: (1) contratar la programación del diseño que se ha elaborado
con un especialista en informática externo (que no pertenece al grupo); (2)
intentar que tos miembros del equipo de diseño que se animen, aprendan a
usar un lenguaje o un sistema autor, de modo que ellos mismos elaboren el
programa requerido o parte de él.
En el caso en el cual se contrata a un especialista en informática
externo, es importante crear instancias de revisión de los productos parciales
que va obteniendo, de modo que haya control sobre el material educativo
computarizado a medida que se desarrolla. Si hay propuestas de cambio,
deben discutirse con el grupo del diseño.
Por otra parte, si se decide que miembros del equipo de diseño sin ser
especialistas en informática asuman por ellos mismos la producción del
MEC, caben dos posibilidades: utilizar un lenguaje autor (Superpilot,
Supersoftcrates, Natal) o un sistema autor (Idea, Scenario, W¡se, Plato).
Ambos tipos de apoyos permiten desarrollar MECs, empleando productos sin
experiencia. Con el lenguaje autor es necesario dar instrucciones verbales al
computador, usando el lenguaje seleccionado; con el sistema autor tas
instrucciones se dan en forma interactiva, valiéndose de interfaces gráficas
en las cuates el computador pone a disposición del autor las funciones
disponibles.
A este nivel es necesario señalar, la existencia de investigaciones
donde se muestran que educadores (autores de MECs) con interés y algún
entrenamiento en lenguaje o sistema de autoría pueden desarrollar MECs de
calidad, esto no implica que logren hacerlo fácilmente y con el debido nivel
de eficiencia desde el punto de vista computacional.
(g) Desarrollo y Documentación del Material Educativo Computarizado.
Independientemente de la estrategia que se siga para producir el
material, es fundamental que al desarrollador se le exija programar en forma
estructurada y legible, así como documentar su trabajo. Esto permitirá,
cuando se requiera, hacer uso apropiado del MEC y adecuarlo a nuevas
necesidades.
Más aun, la posterior necesidad de dar mantenimiento al Material
Educativo Computarizado, es clave definir desde el inicio del desarrollo los
criterios o estándares sobre la forma como se van a denominar los
procedimientos, los archivos, las constantes, las variables globales y locales.
Así mismo, estándares sobre la forma como se va a documentar cada uno de
los procedimientos que consta el programa.
Conviene que antes de iniciar la codificación, el desarrollador identifique
qué procedimientos son de utilidad común y si existen ya en librerías como
utilitarios aplicables. Por ejemplo, puede ser de gran valor disponer de rutinas
para hacer animación, crear sonido, activar y desactivar el sonido, hacer
abandono y reinicio, llamar funciones mediante teclas especiales, cambiar los
tonos o la luminosidad de los colores en pantalla, capturar y validar datos de
entrada, hacer uso de calculador, consultar glosarios o diccionarios.
Con el diseño completo del MEC, como referencia, así como los
estándares de programación y las rutinas de utilidad, el desarrollador o el
grupo de ellos, hará la programación de cada módulo en forma estructurada
y legible, valiéndose del ambiente de desarrollo escogido.
La documentación que se espera realice en esta etapa es de diversa
índole:
Dentro del programa, se debe dar un nombre significativo a los
procedimientos, codificar variables y constantes según la estructura definida,
encabezar cada procedimiento con la definición de su función y de las
variables de entrada y salida, documentar las estructuras de datos.
La documentación en un manual de usuario, para cada tipo de ellos,
debe permitir que sea fácil de conocer el alcance, forma de instalación y de
uso del MEC, instrucciones para resolver los mensajes o situaciones de
excepción que se pueden presentar.
En un manual para mantenimiento la documentación incluye, entre otras
cosas, el contexto y descripción general del programa, el sistema computarizado
y librerías que se requieren para ajustarlo y ponerlo en operación, la estructura
global del programa y la definición de sus partes, la definición de variables,
constantes, estructuras de datos, macroalgoritmos o estructura lógica, así como
los archivos fuentes y su organización.
(h) Revisión del MEC mediante juicio de expertos.
Según Galvis (2000) el experto en contenidos determinará si los
objetivos, contenidos y tratamiento responden a la necesidad que pretende
satisfacer el MEC, si las funciones de apoyo relacionadas con el contenido para
cada tipo de usuario se cumplen a cabalidad; le compete pronunciarse sobre la
actualidad, pertinencia, exactitud y completitud del contenido y de los ejemplos y
ejercicios, dentro del micromundo en el que se presenten. En el presente trabajo de investigación, se utilizará esta metodología
con la finalidad de dar cumplimiento a los objetivos del estudio, concretando el
desarrollo del software educativo, para la capacitación del docente en la
elaboración de los proyectos pedagógicos de aula.
2.6. REQUERIMIENTOS PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE.
Tal como lo explica Galvis (2000), se concibe una necesidad educativa
educativa como la discrepancia entre un estado educativo ideal, un deber
ser y otro existente (realidad). Eso significa que si existe una necesidad,
existe un problema, la idea actual es crear un ambiente de enseñanza
aprendizaje apoyado en un software educativo para satisfacer dichas
necesidades.
Por su parte, Sánchez (1999) entre las principales requerimientos
para el desarrollo de un software educativo se encuentran:
Estimular el desarrollo de una cultura informática,
Formar y capacitar profesores en informática educativa,
Integrar la computación en el currículo escolar o incorporar flexiblemente
el computador como medio de apoyo a la enseñanza,
Incrementar e incentivar el desarrollo de investigaciones en informática
educativa.
Según Montilva (1999), en el ámbito de desarrollo de sistemas los
requerimientos del usuario son las funciones que debe realizar el sistema, o
el reporte que éste debe producir. Por su parte, Senn (1999), señala que los
requerimientos son los detalles o características que deben incorporarse en
el nuevo sistema para producir mejoras o cambios. Estas características se
obtienen al comprar el rendimiento actual con los objetivos de desempeño
aceptables de un sistema.
En el presente estudio serán cons iderados dos tipos de requerimientos
para el desarrollo del software educativo, entre las cuales se mencionan los
referidos a las necesidades de información de los docentes en materia de
elaboración de proyectos pedagógicos de aula, así como los referidos a la
construcción del software educativo.
2.7. DISEÑO LÓGICO DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
Según Montilva (1999), el diseño lógico puede definirse como la
representación gráfica de un sistema de información, el cual muestra las
funciones que realizan o se deben realizar, el elaborando o utilizando
el diagrama de flujo de datos.
El análisis y diseño de sistemas involucra la ejecución de diferentes
actividades, las cuales al ser integradas forman un proyecto, dentro de ellas,
se encuentra la definición de su estructura lógica, en la cual se expresan los
procedimientos del programa así como sus interrelaciones, a modo de
cumplir con las funciones definidas para cada uno de los usuarios y pueden
recorrer la estructura de aprendizaje que subyace en los objetivos buscados.
En el presente estudio, el diseño lógico del software educativo,
partirá de la realización de todas aquellas actividades que definen el uso
del tiempo de duración del proyecto a ser ejecutado, identificando las
diversas tareas a ser puestas en práctica.
2.8. CONSTRUCCIÓN FÍSICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
Tal como lo expresa Montilva (1999), el diseño físico del sistema se
refiere a su construcción del mismo usando lenguajes de programación para
permitir su codificación. De la misma forma, en el desarrollo físico se
emplean programas que permiten la incorporación de los elementos para
armar el sistema, entre los cuales se mencionan Photoshop, Macromedia,
Authorware, Flash, entre otros.
En el presente estudio, será utilizado el programa Authorware, el cual
es una avanzada herramienta de autoría que incorpora la riqueza de medios
para la creación de documentos Web y adiestramiento en línea, así mismo,
permite encontrar soluciones a los desafíos en el área critica de
adiestramiento en las empresas.
Ofrece herramientas para crear aplicaciones de adiestramiento
altamente interactivas y ricas en medios, y además, posibilita establecer
seguimiento del progreso del estudiante y evaluaciones continuas durante el
proceso de enseñanza aprendizaje.
2.9. CAPACITACIÓN.
Siendo la orientación del software educativo propuesto en este trabajo, la
capacitación de los docentes, se hace indispensable, concretar una
fundamentación teórica relacionada con esta temática.
En este orden de ideas, para Arias (1989), afirma que la capacitación es
la adquisición de conocimientos, principalmente de carácter técnico, científico y
administrativo. La capacitación se puede definir de diversas formas, como la
modificación del comportamiento por medio de la experiencia; la transferencia de
habilidades y conocimientos de quienes lo tienen a los que no los poseen o la
realización de la mejora considerable del rendimiento como resultados de
instrucciones, prácticas y experiencia.
En este sentido, Armstrong (1990), explica que la capacitación
sistemática tiene por objeto específico atender necesidades, las cuales se deben
satisfacer mejorando y desarrollando los conocimientos, habilidades y aptitudes
requeridas por las personas para llevar a cabo una tarea u oficio determinado.
Según, Páez, Gómez y Raydan (1992), una capacitación es la formación
cuyo propósito es asegurar que el trabajador pueda desempeñar actividades de
mejora, control y mantenimiento de operaciones y equipo.
A su vez, Aquino (1993), define la capacitación como el proceso de
adquisición y desarrollo de conocimiento, habilidades y aptitudes que
permiten responder adecuadamente a las tareas y responsabilidades de un
puesto de trabajo, en un tiempo y espacio determinado, además de estimular los
procesos de transferencia y promoción del personal a otros niveles de la
empresa.
Reyes Ponce (1998), sostiene que la capacitación es una actividad
planeada y basadas en necesidades reales de una empresa y orientadas hacia
un cambio de los conocimientos habilidades y aptitudes del empleado.
Por otra parte Chiavenato (1999), afirma que la capacitación es el
acto intencional de proporcionar los medios para posibilitar el aprendizaje, es
decir, dotar al personal de las herramientas necesarias, como nuevas
técnicas, métodos, nuevas tecnologías que permitan su desarrollo
profesional.
Los postulados de los autores antes citados pueden ser sintetizados
de la siguiente manera:
Cuadro 2 Definición de Capacitación
Arias (1989)
Armstrong (1990)
Páez, Gómez y Raydán (1992)
Adquisición de
conocimientos
técnicos, científicos y
administrativos
Atender necesidades de
conocimientos
Formación del
Trabajador
Aquino (1993) Reyes Ponce (1998) Chiavenato (1999)
Adquisición de
conocimientos,
habilidades y aptitudes
Cambios en los
conocimientos,
habilidades y aptitudes
Proporcionar los
medios para
posibilitar el
aprendizaje
Fuente: Villalobos, 2003
De acuerdo a los señalamientos de los diversos autores, en la presente
investigación será entendida la capacitación del docente, como un proceso
sistemático mediante el cual se promueve el desarrollo y capitalización de
conocimientos, habilidades o destrezas en determinada materia académica,
utilizando para ello diversos tipos de herramientas instruccionales. En el caso del
este estudio, la capacitación tendrá como propósito formar al docente en la
elaboración de proyectos pedagógicos de aula, mediante un software educativo.
2.10. IMPORTANCIA DE LA CAPACITACIÓN.
Al enfocar la importancia de la capacitación Shultz (1999), establece
que esta sirve como una herramienta para mejorar la satisfacción con el
trabajo y la moral del personal, factores que elevan la eficiencia de las
organizaciones.
Agrega el autor, que no se puede olvidar que la capacitación no solo
sirve a las negociaciones, sino también al empleado y a la sociedad en
general.
El personal empieza a darse cuenta de que gracias a él intensifica su
sentido de seguridad laboral, obtiene mejores oportunidades de ascenso y se
eleva su status, autoestima y prestigio personal. En efecto, muchos
consideran que la implementación de un buen programa de capacitación
constituye una prestación laboral, una especie de incentivo para que ponga
más empeño en su trabajo.
Explica Schultz (1999), que la capacitación y el desarrollo tienen
lugar en todos los niveles del trabajo: desde los jóvenes provenientes de
baja educación y clase social, hasta los de un máximo status y la misma
debe impartirse desde el primer día de trabajo hasta los meses que
presenten la jubilación.
La capacitación del personal es de gran significado ya que esta es
vital para el éxito de las organizaciones modernas, debido a que los
rápidos cambios en la tecnología requieren que el empleado posea el
conocimiento y la habilidad necesaria para enfrentarse a los nuevos
procesos y técnicas de producción que se introduzcan.
El crecimiento de las organizaciones que conducen a operaciones
grandes y complejas cuyas estructuras también están siempre cambiando,
requiere que muchos empleados estén preparados para nuevas
asignaciones. Estos objetivos se pueden alcanzar a través de varios
programas de desarrollo establecidos en la mayoría de las organizaciones.
Para satisfacer estos nuevos criterios, es necesario que la fuerza
laboral esté más que sólo técnicamente capacitado. Se requiere que la
gente sea capaz de analizar y resolver problemas relacionados con el
trabajo, trabajar productivamente en equipo y desplazarse de puesto en
puesto dentro de toda la pirámide organizacional, todo esto se puede lograr
por medio de un adecuado programa de capacitación.
Para concluir cabe destacar que el proceso de capacitación es de
vital importancia para las organizaciones actuales, puesto que partiendo de
una adecuada capacitación se puede predecir la productividad, satisfacción
laboral y motivación de éstos hacia el cargo que están ocupando y hacia la
organización.
En el caso del personal docente, objeto de este estudio, se hace
necesaria su continua actualización, debido a los continuos cambios en el
entorno social y educativo, en el que se desenvuelven, el cual exige su
adecuación a los requerimientos y necesidades de los alumnos que atienden.
De allí la relevancia de este trabajo, sobre todo si se toma en cuenta que la
formación del docente se hará utilizando para ello los últimos progresos de la
tecnología instruccional.
2.11. OBJETIVOS DE LA CAPACITACIÓN .
Rodríguez (1991), comenta que la capacitación y desarrollo del
personal debe servir para incrementar la productividad de las empresas y
elevar el nivel de bienestar socio-económico. Sin embargo, habría que
plantear objetivos más específicos, de acuerdo a las necesidades de cada
organización.
Se pueden definir los objetivos de la formulación de recursos humanos
de la siguiente manera: elevar el nivel de eficiencia y satisfacción del
personal a través de la actualización y perfeccionamiento de los
conocimientos y habilidades; Así como del desarrollo de actitudes necesarias
para el buen desempeño del respectivo trabajo. Esto redundara en una
elevación de la cantidad y calidad del trabajo, así como en la superación
personal y el mejoramiento de la calidad de vida de los individuos que
integran la organización.
En este contexto, Rodríguez (1991), alega que los esfuerzos de
capacitación deben dirigirse a disminuir y eliminar los problemas de falta
de conocimientos, habilidades o actitudes del personal, y que interfieren
en el logro de la máxima eficiencia. De este modo se podrán disminuir las
inasistencias y los retardos, los errores, la cantidad de costos de
desperdicios, los accidentes y las enfermedades profesionales, los
conflictos interpersonales entre otros.
Si los programas de formación de recursos humanos no logran los
siguientes supuestos significa que:
No responda a las necesidades de la organización.
Los objetivos específicos no han sido debidamente señalados.
Los medios utilizados no fueron los adecuados.
Capacitar por capacitar, hacerlo por cumplir, enviar a un curso al
empleado equivocado es infructuoso, provoca un gran desperdicio y
devalúa considerablemente a la capacitación. Ahora bien, no todos los
problemas de una organización pueden resolverse con capacitación. A
veces las fallas pueden deberse a:
Sistemas de remuneraciones e incentivos injustos.
Canales de información o de comunicación inadecuadas.
Mala organización del trabajo.
Herramientas y maquinarias obsoletas o en malas condiciones.
Problemas de abastecimiento de materia prima.
Por tanto, debe ir aparejada a la toma de ciertas decisiones para la
solución de dificultades organizacionales.
Así mismo plantea Ponce (1998), que los objetivos que debe
perseguir todo programa de capacitación son los siguientes:
Preparar al personal para la ejecución inmediata de las diversas
tareas peculiares de la organización.
Proporcionar oportunidades para el continuo desarrollo personal en
sus cargos actuales, como en otras funciones para las cuales las personas
pueden ser consideradas.
Cambiar la actitud de las personas, con varias finalidades, para crear
un clima satisfactorio entre empleados, aumentar la motivación y hacerlos
más respectivos a las técnicas de supervisión y gerencia.
Una buena evaluación de las necesidades de capacitación conduce a
la determinación de objetivos de capacitación y desarrollo. Estos objetivos
deben estipular claramente los logros que se desean y los medios de que se
dispondrá. Deben utilizarse para comparar contra ellos el desempeño
individual.
Los objetivos proporcionan al empleado que recibe el curso y a su
capacitador objetivos específicos que pueden servir para evaluar el éxito
obtenido. Si los objetivos no se logran, la unidad que se encarga del recurso
humano de la organización adquiere valiosa retroalimentación sobre el
programa y los participantes para obtener el éxito en una siguiente ocasión.
2.12. PROCESO DE CAPACITACIÓN.
Chiavenato (1999), sostiene que al comenzar el ciclo de la
capacitación es necesario realizar el inventario de las necesidades de
capacitación, con el fin de estudiarlas y ordenarlas a través de prácticas
de inspecciones y el análisis de las necesidades.
Seguidamente, se establece la finalidad del programa de capacitación
a través de la comparación de las exigencias del trabajo con la ejecución del
mismo. Luego se procede a tomar una decisión en cuanto a la estrategia a
utilizar para llevar a cabo el programa de capacitación referida a: ¿A quienes
se deben entrenar?, Referido a los individuos que formarán parte del proceso
de capacitación. ¿Cómo?, Las formas o maneras para desarrollar el
programa de capacitación. ¿En qué?, Puesto que incluye el determinar las
áreas a desarrollar en el programa de capacitación, las mismas por lo
general son: conocimiento profesional de la labor que ejecuta el individuo, la
conducta del mismo hacia la organización y para quienes la conforman, el
manejo adecuado de los equipos y herramientas de trabajo, necesidades de
actualización de conocimientos, entre otros. Así mismo determinar ¿quién la
realizará?, ¿Dónde? Y ¿Cuándo?.
Una vez fijadas las estrategias a seguir se desarrolla el contenido
del programa, por medio de métodos acordes a las necesidades
detectadas. Luego de diseñar el programa de capacitación se procede a
ejecutarlo, aplicando programas de asesoría y supervisión.
Y por último se lleva a cabo la etapa de evaluación y control de los
resultados de la capacitación realizando un debido seguimiento, verificación y
la comparación de la situación anterior con los resultados esperados.
Una vez analizado y estudiado cada una de las partes del proceso de
capacitación, cabe destacar, que cada elemento es indispensable para
lograr la eficiencia y eficacia del programa de capacitación. En el mismo
sentido el proceso de capacitación se puede ver como una serie de fases
relacionadas entre sí que asegure la máxima productividad del programa,
que se refleje en cambios, mejoras y satisfacción.
2.13. NIVELES DE CAPACITACIÓN.
De acuerdo a los señalamientos de Reza (1995) los niveles de la
capacitación se presentan en siete elementos importantes, los cuales se
describen de la siguiente manera:
Capacitación de Inducción o Umbral, se proporciona a los trabajadores
de nuevo ingreso a la empresa. Su afán es ambientarlo en su nuevo entorno
laboral; o bien, en nuevas funciones provocadas por cambios de área o de
puesto de trabajo, para lo cual será oportuno proporcionarles los elementos
que le permiten desempeñarse con efectividad.
Capacitación de Actualización, su propósito consiste en proporcionar a
los trabajadores, los conocimientos frescos, novedosos, relativos a los
avances tecnológicos, cambios estructurales o de procedimiento desarrollo
de nuevas teorías, que le faciliten el desempeño de sus funciones laborales.
Capacitación de Reconversión o Readaptación, se imparte cuando en
una organización, un puesto o puestos de trabajo han cumplido con su ciclo
de utilidad, siendo necesario capacitar a los trabajadores en su nuevo
conjunto de funciones.
Capacitación destinada a la promoción, se observa cuando se
presenta una vacante o puesto superior de nueva creación y los candidatos a
ocuparlo son capacitados para concursar por este para desempeñarlo con
efectividad.
Capacitación para Especialización o perfeccionamiento, se imparte a
los trabajadores con un alto nivel de calificación en su puesto de trabajo que
requieren profundizar en el conocimiento o en el manejo de habilidades
específicas.
Capacitación para la Rehabilitación, se lleva a cabo para proporcionar
formación profesional a los trabajadores que han sufrido alguna enfermedad
o accidente de trabajo, con la cual se ven obligados a enfrentar sus funciones
laborales con otras características psicofisiológicas.
Capacitación para el desarrollo, consiste en proporcionarle al individuo
la información y conocimientos que le permitan comprender la
información y conocimientos que le permitan comprender y ajustarse a su
entorno sociolaboral.
Los niveles de la capacitación están debidamente clasificados, y en
cada uno de ellos se describen los objetivos a alcanzar o cubrir, según la
necesidad presentada la cual es detectada a través del proceso de detección
de necesidades. Cada uno de estos niveles en general proporciona una
mayor comprensión del puesto de trabajo, una verdadera identificación con la
organización a la cual se presta el servicio, ayuda en el desenvolvimiento de
la labor a cum plir gracias a la educación continua, desarrollo, así como otro
elemento que estimulan y dan seguridad al trabajador como el más
valioso recurso de la organización.
En el presente estudio, el nivel de capacitación a ser manejado es
el relacionado con la especialización o perfeccionamiento del
conocimiento actual de los docentes en lo atinente a los proyectos
pedagógicos de aula, con el fin de mejorar su formación en esta materia,
garantizando un mejor rendimiento en sus labores educacionales.
2.14. NECESIDADES DE CAPACITACIÓN.
Al comenzar un proceso de capacitación es necesario conocer las
carencias que posee el personal en función de las metas
organizacionales, a fin de orientar el programa en torno a dichas
necesidades, es decir, detectar las necesidades de capacitación (DNC).
Según Pinto (1999), la DNC es un estudio específico que se realiza
a cada puesto de trabajo para establecer la diferencia entre los niveles
preestablecidos de ejecución y de desempeño real del trabajador, siempre
y cuando esta discrepancia sea de conocimiento, destrezas y actitudes.
El (DNC) consiste en identificar las diferencias en conocimientos,
habilidades o destrezas, las cuales son necesarias satisfacer para que el
trabajador alcance el nivel de eficiencia requerida y realice con éxito las
tareas laborales asignadas. (Dessler 1993).
Al analizar los conceptos definidos por los autores, se observa que
poseen similitud en dichos términos. Por lo tanto, se entiende por DNC el
proceso que da a conocer las limitaciones o carencias de los individuos en
cuanto a conocimiento, habilidades o actitudes con el fin de proporcionarles
un plan de capacitación efectivo, acorde con sus expectativas y necesidades
permitiendo mejorar su desempeño.
Existe un conjunto de factores que intervienen intrínsicamente en el
proceso de detección de necesidades de capacitación (DNC). Reza (1995)
identifica a los factores como una serie de pasos a seguir, para diagnosticar
el nivel de necesidad de capacitación que abarca una organización.
Este autor señala que para iniciar, se debe determinar los
requerimientos de información y diseño de la estrategia. En esta etapa se
precisarán los indicadores a obtener y los lineamientos a seguir para la
recolección de la información y diseño de la estrategia.
En esta etapa se precisarán lo indicadores a obtener y los
parámetros a seguir para diseñar una serie de instrumento de captura de
datos, de acuerdo a la conformidad de la profundidad requerida, los
recursos, la premisa, los cuestionarios y herramienta de apoyo necesario
para la obtención de la información, considerando el método a emplear:
reactivo, de frecuencia o comparativo.
Luego, se procede a compilar varias herramientas auxiliares para él
diagnostico, comenzando con el acopio del material que deberá obtenerse en las
áreas involucradas, ejemplos de ellas son: Directorios, manuales de
organización, políticas y procedimientos, descripciones de puestos, entre
otros, obteniendo y organizando la información que se utilizara en esta etapa,
y la investigación de campos, hasta formular la herramientas de control
indispensable.
A continuación se desarrolla un análisis e interpretación de resultados
y para ello, será pertinente preparar la metodología de análisis de la
información en donde se observen las necesidades prioritarias a satisfacer.
Culminando esta detección de necesidades de capacitación con la
preparación de resultados que lanzaran los datos relevantes, que permitan
formular el plan y los programas correspondientes que deberán
materializarse en un reporte sintético, útil para la toma de decisiones.
Cualquier organización que gestione un programa de capacitación
para aplicarlo a su recurso humano, primero debe cerciorarse si existe la
necesidad del mismo, ya que impartir capacitación representa un alto índice
de gastos económicos, y es por ello que se requiere aplicar un programa de
detección de necesidades de capacitación, con la ayuda de instrumentos y
herramientas cuantificables y medibles para obtener un resultado final siendo
este el que va a indicar si es conveniente o no aplicar el programa de
capacitación.
Como parte del desarrollo del software educativo, en el presente
estudio, será indispensable proceder a detectar las necesidades actuales de
capacitación en cuanto a la elaboración de proyectos pedagógicos de aula
que poseen los docentes objeto de la investigación.
2.15. BENEFICIOS DE LA CAPACITACIÓN .
Para Wether y Davis (1999), los beneficios de capacitar a los
empleados son:
Beneficios de la organización: conduce la rentabilidad más alta y
actitudes más positivas, mejora el conocimiento del puesto a todos los
niveles, eleva la moral de la fuerza de trabajo, ayuda al personal a
identificarse con los objetivos de la organización, crea mejor imagen, fomenta
la autenticidad; la apertura y la confianza, se promueve la comunicación a
toda la organización.
Beneficios para el individuo que repercuten favorablemente en la
organización: ayuda al individuo para la toma de decisiones y soluciones de
problemas, alimenta la confianza; la posición asertiva y el desarrollo, forja
líderes y mejora las actitudes comunicativas, sube el nivel de satisfacción con
el puesto, permite el logro de metas individuales, elimina los temores a la
incompetencia o a la ignorancia individual.
Beneficios en relaciones humanas, relaciones internas y externas y la
adaptación de políticas: mejora la comunicación entre grupos y entre
individuos, ayuda a la orientación de nuevos empleados, hace visibles las
políticas de la organización, alienta la cohesión de los grupos, proporcionan
una buena atmósfera para el aprendizaje, convierte a la empresa en un
entorno de mejor calidad para trabajar.
Estos beneficios, son un conjunto de razones de gran peso para
cualquier organización que desee mantenerse a la vanguardia en términos
de un personal altamente capacitado y que labore bajo estándares de
calidad, proporcionando una mayor productividad para la misma. Son más
que elementos positivos ya que los mismos se traducen en resultados a
obtener al aplicar un programa de capacitación, puesto que se asegura éxito
en los aspectos ya antes mencionados (beneficios para la organización,
beneficios para el individuo, y beneficios en relaciones humanas, relaciones
internas como externas y la mejor adaptación a las políticas
organizacionales).
2.16. PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA.
Según lo expone González (2000), uno de los rasgos más importantes
y más característicos del nuevo currículo básico nacional venezolano y de los
Programas de Estudio de Educación Básica es su dimensión abierta y
flexible, o sea, la posibilidad que, a partir de ellos, se abre para que, en los
planteles o centros de enseñanza, puedan intervenir los equipos docentes
en el diseño de sus particulares proyectos educativos, es decir, para que
los profesores y profesoras adapten y concreten a su realidad las
orientaciones y los programas prescritos a nivel nacional y estatal.
En este sentido, en el Currículo Básico Nacional se concretan
cuatro dimensiones claves respecto a la apertura y a la flexibilidad de los
planes de tratamientos curriculares:
Integrar y potenciar los aportes de los docentes y especialistas en
un proceso de mejoramiento permanente y progresivo.
Considerar las características y necesidades de la comunidad y las
condiciones reales en las que va a desarrollarse el proceso educativo.
Incorporar, dentro del porcentaje de la carga horaria establecida
para la instancia estatal (20%), nuevas áreas académicas al Plan de
Estudio en atención a las necesidades del Estado y el pluralismo étnico,
lingüístico y cultural de la región.
Realizar adaptaciones cuniculares tales como: incorporación de
contenidos de aprendizaje, aplicación de metodologías innovadoras y
otras que atiendan a los contextos estatal y local; adaptaciones que se
concretan en los Proyectos Pedagógicos de Plantel y de Aula.
Teniendo en cuenta estas cuatro dimensiones o posibilidades, el
proceso de concreción y adaptación curricular que se propone a todas las
comunidades educativas existentes en el país contiene un conjunto de
aspectos, cuyo propósito es mejorar sustancialmente la laboral del
sistema educativo nacional, bajo la misión de contribuir con el proceso de
desarrollo social requerido por la sociedad venezolana actual. De esta
manera el proceso de concreción y adaptación curricular queda
conformado por los factores reseñados en la siguiente figura:
Figura 1. Proceso de concreción y adaptación curricular.
Fuente: González (2002)
Según González (2002) es importante resaltar y tomar conciencia de
lo que la elaboración de los proyectos pedagógicos de aula puede llegar a
suponer en el marco de la tarea educativa:
Supone, en primer lugar, devolverle al profesorado el protagonismo que
le corresponde como el agente más directo de la acción escolar, lo cual supone,
DISEÑO CURRICULAR PRESCRIPTIVO CURRÍCULO
BÁSICO: NACIONAL
80% de los contenidos básicos y de la carga horaria
BÁSICO: ESTATAL
20% de los contenidos básicos y de carga horaria
PROYECTO PEDAGÓGICO DE PLANTEL Elaborado por la comunidad educativa que integra el plantel
PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA
Elaborado por el equipo docente responsable de cada grado.
sin lugar a duda, acrecentar sus niveles de responsabilidad y afianzar y
potenciar su profesionalismo.
Por otra parte, la elaboración de los Proyectos Pedagógicos de Aula
viene a posibilitar la imprescindible consideración del alumno o de la alumna
como el centro sobre el que debe girar todo el proceso de enseñanza y
aprendizaje; la tarea educativa se desarrolla con personas concretas que
poseen una identidad y que tienen el derecho a una educación que parta de
su realidad individual, social y cultural, y que se tome en serio sus
características y posibilidades personales.
Continuando con los planteamientos de González (2002), el concepto
de Proyecto Pedagógico de Aula aparece claramente definido en el Currículo
Básico Nacional: como un instrumento de planificación de la enseñanza con
un enfoque global, que toma en cuenta los componentes del currículo y se
sustenta en las necesidades e intereses de la escuela y de los educandos a
fin de proporcionarles una educación mejorada en cuanto a calidad y
equidad.
Agrega el mismo autor que el Proyecto Pedagógico de Aula es un
instrumento de planificación de la enseñanza, es decir, es un instrumento a
través del cual los profesores y las profesoras tienen la oportunidad de
organizar y de programar los procesos de enseñanza y aprendizaje que van
a desarrollar, con sus alumnos y sus alumnas, a lo largo del período escolar
que constituye un grado educativo.
Esta tarea planificadora, que supone la organización y la programación
de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se desarrollarán en un
Grado y con unos alumnos y alumnas concretos, parte de las orientaciones y
de los componentes prescritos en el Currículo Básico Nacional y en el Programa
de Estudios y se concreta en la formulación de respuestas operativas, o para la
acción, a los siguientes interrogantes:
(a) ¿QUÉ ENSEÑAMOS?: Selección de los objetivos y de los contenidos que se
irán desarrollando a lo largo del Grado. Objetivos y contenidos referidos tanto a
los ejes Transversales, como a las áreas Académicas.
(b) ¿CUÁNDO ENSEÑAMOS?: Ordenación y secuenciación de los objetivos y
de los contenidos seleccionados en función de la realidad educativa de la que se
parte y del tiempo escolar del que se dispone. Ordenación y secuenciación que
se estructurará en períodos de enseñanza y aprendizaje a los que podríamos
calificar como Unidades o Proyectos de Trabajo.
(c) ¿CÓMO ENSEÑAMOS?: Determinación y planificación de la metodología
y de las actividades de enseñanza y aprendizaje que van a favorecer el logro
de los objetivos previamente seleccionados.
(d) ¿QUÉ, CUÁNDO Y CÓMO EVALUAMOS?: Concreción de la evaluación
que va a desarrollarse a lo largo del proceso y que va a permitir constatar si
se han logrado, o no, los aprendizajes propuestos.
Por su parte, Aduelo y Flores (2001), definen el proyecto pedagógico
de aula como una estrategia de planificación didáctica que implica la
investigación, propicia la globalización del aprendizaje, integra los ejes
transversales y los contenidos en torno al estudio de situaciones, intereses o
problemas de los educandos y de la escuela a fin de promover una educación
mejorada en cuanto a calidad y equidad.
Los planteamientos de los autores ya citados puede ser comparada de
acuerdo a los siguientes términos:
Cuadro 3
Definición de Proyecto Pedagógico de Aula
González (2002) Aduelo y Flores (2001)
Instrumento de planificación para la
organización y programación de los
procesos de enseñanza y aprendizaje
Es una estrategia de planificación
didáctica que implica la investigación,
globalización e integración
Fuente: Villalobos, 2003
De acuerdo a estos señalamientos, en la presente investigación se
considerará un proyecto pedagógico de aula como un instrumento de
planificación, mediante el cual se establecen las pautas, para planificar.
Organizar, dirigir, ejecutar y controlar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Según González (2002) el Proyecto Pedagógico de Aula debe tener
un enfoque global. Debe ser un proyecto concebido y desarrollado desde los
principios que caracterizan el concepto de “globalización” considerado en una
doble perspectiva:
La globalización como una opción integradora de los contenidos de
enseñanza que va a permitir a los alumnos y a las alumnas el establecer
interrelaciones entre las dimensiones y alcances de los Ejes Transversales, y
los múltiples y variados conceptos, procedimientos y actitudes que van a
poder descubrir e interiorizar a través de las diversas áreas Académicas que
constituyen el Currículo.
Y la globalización como una opción metodológica en la que todos
los procesos de enseñanza y aprendizaje giran en torno a la realidad, a la
experiencia y a las necesidades de los educandos, lo cual supone «el reto
de desarrollar las disciplinas del saber desde la perspectiva de su utilidad,
es decir, como herramientas valiosas e indispensables para ayudar a
comprender la realidad humana, a identificar los problemas más
complejos dentro de esa realidad y a encontrar soluciones para cambiar el
curso de los acontecimientos que impiden que la humanidad logre niveles
de vida más satisfactorios. (Odremán, 1998, citado en González, 2002).
Esta doble perspectiva de la globalización, asumida e integrada en
el Proyecto Pedagógico de Aula, va a favorecer el logro de dos de los
objetivos esenciales de la educación contemporánea, en general, y de la
educación venezolana, en particular, conseguir que el aprendizaje escolar
sea realmente significativo para los alumnos y las alumnas y potenciar,
con ello, el desarrollo integral de su personalidad.
Desde esta perspectiva, las disciplinas y los contenidos disciplinares no
son solamente un objeto de estudio explícito, sino que se convierten en un
medio para conocer una realidad que es una y global. Además, en los modelos
globalizadores lo que justifica el aprendizaje de los contenidos no es su valor
disciplinar, sino su capacidad para valorar, comprender e intervenir ante
situaciones y conflictos de la realidad. (CoIl, 1966 citado en González, 2002).
Se globaliza la enseñanza cuando la selección de los contenidos de
aprendizaje no se realiza por una decisión más o menos arbitraria, sino que
se hace en función de atender necesidades de conocimiento, o de dar
respuesta a problemas más amplios que los estrictamente disciplinarios, de
manera que el sentido que le puedan dar el alumno y la alumna a lo
aprendido les permita manejar recursos lo más potentes posible para la
comprensión y la actuación en contextos y situaciones reales. (Antúnez,
1992, citado en González, 2002).
3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.
Aprendizaje: Cambio de conducta relativamente permanente que
experimenta un individuo, el cual se manifiesta por medio de la resolución de
problemas, e interacción con el medio ambiente (Hadfield, 1992).
Computador: es un dispositivo o máquina que acepta datos, ejecuta con
ellos operaciones lógicas – aritméticas de manera secuencial con un
ordenamiento predeterminado por un programa u produce una información
(Alcalde, 1995).
Contenido Programático: es una serie de principios teóricos sobre los
cuales se desarrollan un conjunto de actividades que conforman un currículo
(Sánchez, 2000).
Diseño Instruccional: es la previsión y especificación de todos los
elementos que conforman el proceso de enseñanza – aprendizaje
(Granados, 1995).
Habilidades Cognitivas: facultad de aplicar un procedimiento
(Sánchez, 2000).
Información: es el elemento que hay que tratar y procurar cuando en
una computadora se ejecuta un programa , y se define como todo aquello
que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento, por tanto existirá
información cuando se da a conocer algo que se desconoce (Alcalde, 1995).
Interactividad: permite controlar el flujo de información. Entre los tipos
de interactividad se encuentran la bifurcación, la cual permite ir de un sitio a
otro en la estructura del software educativo, la bifurcación condicional que da
la facilidad de desplazarse dentro de los diferentes eventos basándose en los
resultados de decisiones y un lenguaje estructurado que permite lógicas de
programación (Sánchez, 2000).
Interfaz: es la pantalla con la cual el aprendiz interac túa, su estructura
y funcionalidad (Sánchez, 2000).
Lenguaje de Programación: es una notación para escribir programas a
través de los cuales el usuario se puede comunicar con el hardware y dar
ordenes adecuadas para la realización de determinado proceso (Alcalde,
1999).
Mapas De Navegación: Secuencia planificada de despliegue de
información (Castro, 1996).
Navegación: es la conexión que se da entre las diferentes áreas del
contenido ayudando a organizar el contenido y los mensajes, proporcionando
así una tabla de contenidos, gráficas de flujo lógico de la interfaz interactiva,
muestra lo que ocurre cuando interactúa el usuario (Sánchez, 2000).
Usuario: es la persona que utiliza en última instancia la computadora y
el software como herramienta para desarrollar su trabajo o ayudarse en su
actividad (Alcalde, 1995).
4. SISTEMA DE VARIABLES.
VVAARRIIAABBLLEE DDEE EESSTTUUDDIIOO:: SSOOFFTTWW AARREE EEDDUUCCAATTIIVVOO..
Conceptualmente, Es un programa de instrucciones a través del cual
el usuario tiene la ventaja de experimentar la auto-enseñanza sobre algún
tema o tópico en particular navegando a través de él. Se le llama también
programa de apoyo curricular, el cual reforzar, complementar o servir de
material pedagógico en una o más áreas. (Negrón 1997).
Operacionalmente en la presente investigación, el software educativo,
fue observado en la configuración de un programa automatizado, el cual
valiéndose de diversas herramientas, permitirá la capacitación del docente en
cuanto a proyecto pedagógico de aula. Esta variable fue medida mediante los
siguientes indicadores: Requerimientos Básicos del Software Educativo,
Diseño Lógico, Diseño Físico y Funcionalidad, considerando aspectos como
el diseño instruccional, el proceso de aprendizaje, el diseño educativo y la
retroalimentación.
Cuadro 4 Operacionalización de la Variable Software Educativo
Objetivos específicos Variable Dimensiones Indicadores
Analizar los requerimientos básicos del diseño del software educativo dirigido a los docentes de escuelas objeto de estudio.
Diseñar lógica y físicamente el software educativo dirigido a los docentes de escuelas bolivarianas pertenecientes a la parroquia escolar San Rafael de Mara.
Determinar la funcionalidad del software educativo dirigido a los docentes de escuelas bolivarianas pertenecientes a la parroquia escolar San Rafael de Mara.
Software Educativo Requerimientos Básicos del Software Educativo
Diseño Lógico
Diseño Físico
Funcionalidad
Requerimientos de información
Requerimientos del Software
Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño
Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño
Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño
Fuente: Villalobos, 2003
VVAARR IIAABB LLEE DDEE EE SSTTUUDD IIOO :: CCAAPP AACC IITT AACC IIÓÓNN EE NN LLAA EELLAABBOORRAACC IIÓÓ NN DDEE PPRROOYYEECCTTOOSS PPEEDD AAGGÓÓ GGIICCOO SS DDEE AAUULLAA..
Conceptualmente, la capacitación es el acto intencional de
proporcionar los medios para posibilitar el aprendizaje, es decir, dotar al
personal de las herramientas necesarias, como nuevas técnicas,
métodos, nuevas tecnologías que permitan su desarrollo profesional
(Chiavenato, 1999).
Se define el Proyecto Pedagógico de Aula como un instrumento de
planificación de la enseñanza con un enfoque global, que toma en cuenta
los componentes del currículo y se sustenta en las necesidades e
intereses de la escuela y de los educandos a fin de proporcionarles una
educación mejorada en cuanto a calidad y equidad” (Currículo Básico
Nacional).
Operacionalmente, la variable fue medida mediante la identificación
del nivel de formación actual del docente en esta materia, con el fin de tener
bases para la identificación de los requerimientos del software a ser
propuesto. Esta variable fue medida mediante la detección de las
necesidades de capacitación de los docentes en relación a su
conocimiento sobre los contenidos y aplicaciones de los proyectos
pedagógicos de aula y sus potenciales beneficios.
Cuadro 5
Operacionalización de la Variable Capacitación en la elaboración de Proyecto Pedagógico de Aula
Objetivo Específico Variable Dimensión Indicador
Describir el proceso de capacitación actual de los docentes con respecto la elaboración del proyecto pedagógico de aula en las escuelas bolivarianas pertenecientes a la parroquia escolar San Rafael de Mara.
Capacitación en la elaboración de proyecto Pedagógico de Aula
Proceso d e Capacitación
Frecuencia de la capacitación
Tipo de Capacitación
Efectividad de la capacitación
Necesidades de Capacitación
Fuente: Villalobos, 2003