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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
En este apartado se presentan una serie de proposiciones y conceptos
que constituyen un punto de vista o enfoque específico para explicar las
generalidades y criterios fundamentales del tema planteado.
1.1. DISEÑO
Tal como lo reseña Wong, W. (2009) el diseño es un proceso de
creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura,
que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista,
el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser
colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado, un
único mensaje, un producto industrial debe cubrir las necesidades de un
consumidor y de un cliente.
En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la
esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y
eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese
“algo” sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su
14
15
ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional,
mientras refleja o guía el gusto de su época.
Al respecto, González. M. (2013) señala que el concepto diseño no
denomina al objeto emergente de la actividad proyectual -una ciudad, una
escuela, una vajilla, una tela, un afiche, un film- sino un proceso conducente
hacia esos objetos, entendiendo por objeto a toda cosa creada por el
hombre.
En este orden de ideas, diseño no es la expresión final de una forma
visible, sino el proceso de creación y elaboración por medio del cual el
diseñador traduce un propósito en una forma.
1.2. DISEÑO GRÁFICO
La diseñadora gráfica Roseta, M. (2010), afirma que “El diseño gráfico
es un proceso a través del cual se resuelve gráficamente un problema de
comunicación existente entre el cliente y su público.”
Se considera entonces que, por ser el diseño un proceso creativo; se
basa en ciertas necesidades, medios específicos y se guía por objetivos
predeterminados.
Sobre el particular, Frascara, J. (2000) establece que el diseño gráfico
es “… la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones
visuales traducidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir
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mensajes específicos a grupos determinados.” El diseño entonces, se define
como el proceso de coordinar, seleccionar y organizar un grupo de
elementos, para así crear un objeto visual destinado a comunicar mensajes
específicos.
1.3. DISEÑO DIGITAL
El diseño gráfico digital, según la Universidad Regiomontana (2010) es
la disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos,
ideas y valores útiles al hombre mediante una actividad en la cual se
procesan sintetizando factores sociales, culturales, perceptivos, estéticos,
tecnológicos y ambientales para obtener formas visuales auténticamente
comunicantes.
En opinión de Alberich, J. (2014) el diseño digital es “…el tratamiento
gráfico del espacio en los entornos digitales frente a los límites
preestablecidos y la estabilidad dominante en los espacios de representación
gráfica tradicional”. Se concluye en consecuencia que el diseño digital se
refiere al abordaje conceptual y composición gráfica en ambientes digitales.
1.4. COLOR
En el diseño el color es un factor clave para el éxito. Debido a la
existencia de una gran variedad de colores y matices, realizar una selección
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de colores para un proyecto requiere el manejo eficaz y pertinente del
significado del color.
Sobre esta temática, Sanz, J. (2003) explica que: el color posee una
identidad múltiple, es a la vez: luz, pigmento, sensación e información. Para
este autor, el color es un fenómeno fisicoquímico asociado a las
innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las longitudes de
ondas en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las
personas como una sensación que permite diferenciar los objetos y su
morfología con mayor precisión.
Así mismo, según Gallardo, P. (2013) el color es la herramienta más
eficaz y poderosa para comunicar ideas en forma simbólica. El color habla
sobre la pieza y su carácter emotivo. La combinación correcta de colores
determina la funcionalidad del trabajo. El uso eficiente del color se logra
conociendo la teoría y aplicándola de manera consciente a cada elemento
que integra el diseño.
Por otro lado, Guzmán, M. (2013) afirma que el color es la impresión
producida al incidir en la retina los rayos luminosos difundidos o reflejados
por los cuerpos. La luz blanca, orientada al espectro solar, se descompone
dando como resultado siete colores; estos son: rojo, naranja, amarillo, verde,
azul turquesa y violeta. Algunos colores toman el nombre de los objetos o
sustancias que los representan naturalmente.
La descripción que al respecto presenta el sitio Web Fotonostra (2012)
agrega que el color se manifiesta en otros ámbitos del ser humano, como el
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físico, el fisiológico, el perceptual, el psicológico, científico, entre otros. Los
colores tiene la capacidad de afectar, influenciar e incluso de provocar
diferentes sensaciones. Esto es producto de un fenómeno psicofisiológico,
así como también de un fenómeno puramente psicológico.
En referencia a este tópico, Ricupero, S. (2007) afirma que el color se
fundamenta como elemento expresivo, que no sólo representa una realidad
en las imágenes o fotografías sino que cada color puede transmitir un
mensaje o crear un ambiente en específico.
1.5. MODELOS DE COLOR
Antes de presentar los distintos modelos que sobre el color existen, es
preciso destacar que, en opinión de Dobbs, B. J. (2011) fue Isaac Newton en
el año 1708 el primero en ordenar los colores construyendo un convincente
círculo cromático sobre el cual se han basado la mayoría de los estudios
posteriores. A partir de su tesis, se han elaborado distintos modelos de color,
y existen diferencias en la construcción de los círculos cromáticos que
responden a cada modelo.
Así, el avance derivado de los estudios de Newton implica la posibilidad
de identificar objetiva y no subjetivamente un color nominándolo por las
mezclas con las que fue creado.
Por otra parte, Ricupero, S. (2007) señala que después de la teoría de
Wilhelm Ostwald, a principios del siglo XX, basada en la combinación de
19
cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, azul, rojo y verde) y
dos variaciones (blanco y negro) se desarrollaron diversos modelos de color;
entre ellos: el modelo CMYK, RGB, NCS, CIE Lab y PANTONE. Cada uno de
estos modelos incorpora alguna forma de denominación precisa del color,
basándose en la medición específica de sus atributos, ya sea en modelos
geométricos, escalas, porcentajes o grados, entre otros.
1.5.1. MODELO DE COLOR CMYK El modelo CMYK (basado en los colores Cyan Magenta Amarillo Negro)
para Albani, E. (2013) se fundamenta en la cualidad de absorber y rechazar
luz de los objetos. Los colores sustractivos (CMYK) y los aditivos (RGB) son
colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color
aditivo y viceversa.
De acuerdo con la teoría sobre la cual se sustenta este modelo, los
colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta,
mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por
ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de
amarillo y 0% de negro.
Es por ello que, Albani, E. (2013) subraya el hecho de que en las
imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen
valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que
se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK
20
es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores
representados.
1.5.2. MODELO DE COLOR RGB
Sobre este modelo, Calvo, I. (2014) afirma que está basado en los
primarios luz (rojo, verde y azul). Este es el adecuado para representar
imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán
impresas en soporte de papel fotográfico.
Debido a que las imágenes del RGB utilizan tres colores para reproducir
en pantalla hasta 16,7 millones de colores, los monitores de ordenador
muestran siempre los colores con el modelo RGB.
Dichas características, sostiene González, S. (2015) hace posible que el
modelo RGB asigne un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0
(negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una
imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R
de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. Si el valor de todos los
componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si
todos los componentes tienen un valor 0.
1.5.3. MODELO DE COLOR PANTONE
En artículo sobre el diseño gráfico publicado en la página de Fotonostra
(2013) el modelo Pantone, también conocido como Guía Pantone, permite
21
identificar y comunicar un color de manera exacta, gracias al uso de códigos
numéricos para denominar a cada color. Esto ha llevado al modelo Pantone
a ser utilizado de manera generalizada en el mundo de las artes gráficas, ya
que en áreas como la del diseño gráfico la exactitud en identificación y
reproducibilidad de un color es esencial.
En opinión de Gallardo, P. (2013) la formulación de los colores de este
sistema efectivo para la igualación del color, desde la década de los 60 hasta
hoy, utiliza 14 colores base y un blanco transparente, combinación que da
como resultado 1.677 colores.
Las características antes mencionadas hacen que este sistema de color
tenga una importancia de mucho peso en las artes gráficas.
1.5.4. MODELO DE COLOR SWEDISH NATURAL COLOR SYSTEM (NCS)
Este modelo, comenta Calvo, I. (2014) fue desarrollado por el Instituto
Escandinavo del Color en 1960, a partir de los estudios elaborados por
Ewald Hering, quien redujo todos los colores visibles a la mezcla de cuatro
únicos tonos: amarillo, rojo, verde, azul, más blanco y negro, creando ejes
dimensionales entre los colores opuestos.
Por su parte, Gallardo, P. (2013) presenta esquemáticamente las tres
dimensiones del color, comparando las formas que adopta la primera - el tinte o
circuito cromático- en varios sistemas de orden del color y luego, también en
varios sistemas, las interrelaciones entre la segunda y la tercera dimensión.
22
1.5.5. MODELO DE COLOR CIE LAB
La Comisión Internationale de l’Eclairage (CIE) de acuerdo a lo que
expone Calvo, I. (2014) en el año 1931 propuso el modelo Cie Lab como
estándar de medida. Agrega la autora que este modelo se perfeccionó y fue
publicado el “CIE Lab Color System” y a partir de 1976 cambia la forma de
notación y representa un avance sobre los modelos anteriores, ya que a
diferencia de éstos, el modelo actual dimensiona la totalidad del espectro
visible.
Es por ello que, en la página Web Konica Minolta (2016) se afirma que
este modelo es uno de los más populares para medir el color de los objetos y
se utiliza ampliamente en casi todos los campos.
Según esta teoría, los tres colores de luz percibidos RGB son medidos
en el contexto de una iluminación específica y el resto son considerados
como una combinación de color, iluminación y superficie reflectante.
El CIE Lab crea colores coherentes con independencia de los
dispositivos concretos, como monitores, impresoras u ordenadores; se usa
sobre todo al trabajar con imágenes Photo CD o cuando se desea modificar
los valores de luminosidad y color de una imagen por separado.
1.6. TEORÍA DEL COLOR
El color, como tal, no existe, sólo es una percepción, la forma en que el
cerebro interpreta las señales que se reciben a través de la vista.
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Cabe destacar que, el color, para Isaac Newton, según referencia de
Dobbs, B. J. (2011) es una sensación que se produce en respuesta a una
estimulación nerviosa del ojo. Esta estimulación es causada por los rayos de
luz y por las longitudes de onda que lo componen. La interpretación del color
forma parte del sentido de la vista y, como tal, es única y particular. Al no
existir ojos ni cerebros idénticos, cada ser humano ve los colores de un modo
diferente, aunque muy similar, excepto si no sufre alguna anomalía.
Sobre las primeras teorías sobre el color Guzmán, M. (2013) destaca
que para Goethe era muy importante comprender la reacción humana a los
colores, y su investigación fue la piedra angular de la actual psicología del
color. Entre sus logros, desarrolló un triángulo con tres colores primarios:
rojo, amarillo y azul; consideró a este triángulo como un diagrama de la
mente humana, relacionando en el cada color con ciertas emociones: “Para
comprender la posición del color en el circulo cromático de Goethe, hay que
citar las frases más importantes de la introducción de la parte didáctica de la
teoría del color. Goethe dice que para la producción del color se requiere de
luz y tinieblas, claro y oscuro.”
1.7. CIENCIA
Bunge, M. (2009) define ciencia como “El conjunto de conocimientos
racionales obtenidos mediante el método científico. Es como un cuerpo de
24
ideas compuesto por el conocimiento racional, sistemático, exacto, verificable
y falible.”
Sobre este particular, hay definiciones de ciencia que además indican
que el conocimiento científico tiene una forma específica de ser colectado,
organizado y presentado. Es ampliamente aceptado que la definición de
ciencia abarca a los campos de las ciencias naturales, pero surgen
divergencias en cuanto a enmarcar dentro de la definición de ciencia a áreas
como la religión, la teología, o las artes.
Respecto a la ciencia, Ander-Egg, E. (2002) la define como “un
conjunto de conocimientos racionales, ciertos o probables, obtenidos
metódicamente, sistematizados y verificables, que hacen referencia a objetos
de una misma naturaleza”.
1.8. PSICOLOGÍA
Para Hume, D., citado por Cortina, E. (2014) las ideas producidas en la
mente se asocian de acuerdo a principios que rigen los pensamientos,
estableciendo lazos entre ellos. Por ello, las ideas se encuentran conectadas
naturalmente bajo tres leyes: la semejanza, la contigüidad y la relación
causa-efecto. La imaginación, por otra parte, asocia y combina ideas, pero
en este caso es precisa la voluntad.
También se dice que, independientemente de la filosofía, otra de las
disciplinas que ha contribuido enormemente al desarrollo de la psicología
25
científica ha sido la fisiología, entendida como el estudio de las funciones
orgánicas y físicas del cuerpo humano.
De acuerdo al planteamiento referido en el párrafo anterior, es oportuno
mencionar al físico y filósofo Theodor Fechner, quien, según Sprung, L.
(2000) partiendo del problema de la relación entre cuerpo y alma, fundó la
psicofísica, disciplina mediante la cual se pretendía esclarecer la relación de
dependencia funcional entre lo físico (estímulos sensoriales) y lo psíquico
(respuesta sensorial a los estímulos). Fechner, elaboró la ley que lleva su
nombre, cuyo objetivo era resolver el problema de la relación entre cuerpo y
alma.
De tal forma que, básicamente, la ley de Fechner sostiene que a
intensidades de la sensación que aumentan en progresión aritmética, le
corresponden intensidades del estímulo que aumentan en progresión
geométrica. Existe una relación entre el estímulo, su magnitud objetiva y la
sensación objetiva, lo cual, indirectamente, supone la posibilidad de medir y
cuantificar lo psíquico.
1.9. PSICOLOGÍA DEL COLOR
La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a
analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. Para
Heller, E. (2008) desde el punto de vista estrictamente médico, todavía es
una ciencia inmadura en la corriente principal de la psicología
26
contemporánea, teniendo en cuenta que muchas técnicas adscritas a este
campo pueden categorizarse dentro del ámbito de la medicina alternativa.
Son diversos los estudios efectuados acerca del simbolismo cromático
en diferentes culturas, sociedades y civilizaciones, y en todos ellos surge
como conclusión que el color ejerce influencia sobre las personas. Sus
efectos son de carácter fisiológico y psicológico, pudiendo producir
impresiones y sensaciones de gran importancia, pues cada uno tiene una
vibración determinada en la visión y por tanto en la percepción.
En su libro “Teoría de los colores” Goethe trata cuestiones difíciles de
resolver, como la significación simbólica de los colores, con una prosa tan
persuasiva que, acota Heller, E. (2008) “difícilmente puede uno dejar de
concordar con sus opiniones”. De acuerdo con sus teorías, agrega Heller, E.
(2008) lo que se visualiza de un objeto no depende sólo de la materia que lo
constituye, ni tan sólo de la luz tal como la entendió Newton, sino que
depende de una tercera variable que es la percepción del objeto.
En este punto, el problema a tener en cuenta es la subjetividad
inherente a la percepción individual. Goethe intentó deducir las leyes que
rigen la armonía de los colores, atendiendo a sus efectos fisiológicos -es
decir, al modo en que los colores afectan al individuo en tanto ser vivo,
concebido como un organismo que responde a estímulos- haciendo hincapié,
en general, en el aspecto subjetivo de la visión. Este concepto ha tenido una
gran trascendencia y sigue siendo válido hoy en día.
27
Por otro lado, Kandinshy (1989), dice que la percepción del color puede
producir un efecto puramente físico; como por ejemplo, la fascinación que el
espectador podrá sentir por la belleza y las cualidades del color en sí. Se
trata pues, en este caso de sensaciones físicas que, como tales, son de corta
duración, superficiales y no dejan una impresión permanente en el alma. De
la misma forma que al tocar el hielo sólo se siente el frío físico y se olvida
esta sensación cuando el dedo se calienta de nuevo, así desaparece el
efecto físico del color al apartar la vista.
Desde otra perspectiva, distinta a la mera impresión superficial, el color,
puede también convertirse en vivencia, en una sensación física que le
producirá una serie de vivencias psicológicas y despertar sensaciones
profundas. Así, acota Kandinshy (1989) la fuerza psicológica del color
provoca una vibración anímica; por ejemplo, el color rojo puede provocar una
sensación anímica parecida a la del fuego con el que se le asocia
comúnmente. El rojo cálido quizás sea excitante, hasta el punto de que
pueda ser doloroso, por su parecido con la sangre.
En conclusión, son muchas y variadas las expresiones que emanan del
ambiente creado por el color, que pueden ser de calma, de recogimiento, de
plenitud, de alegría, expresión o de violencia.
Para finalizar este punto sobre la psicología del color, en el Cuadro Nº 1
se sintetizan los resultados obtenidos por Goethe en cuanto al efecto del
color sobre los individuos; caracterizando y determinando a cada color una
serie de rasgos y efectos que su percepción provoca en el ser humano.
28
Fuente: Heller, E. (2008) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
Cuadro Nº 1 Teoría de los Colores
29
1.10. CONCEPTO GRÁFICO
Con relación a este punto, precisa Corredor, E. (2013) que “…el
elemento gráfico es la idea que encierra el mensaje, ese código que hace
que el mecanismo receptor humano se sienta identificado y genere la acción
por saber más, por comprar, por ir, o cualquier otro fin que busquen o
esperen los clientes”.
En otras palabras, el concepto gráfico se corresponde con una idea
expresada de forma que puede ser entendida por el consumidor; la cual se
determina a partir de ciertos elementos como: el público al que va dirigido,
los beneficios que ofrece y su identificación. Está definido como la pauta de
inicio de todo buen diseño, con el cual se delimita y especifica el diseño a
elaborar. En opinión de Corredor, E. (2013) este concepto debe expresar las
cualidades, características o ideas que quiera reflejar el diseñador.
Al respecto, Calvera, A. (2003) declara: “En diseño, la idea gráfica, la
visualización mental de la solución, constituye el punto de partida de todo
proyecto y está regida por el lenguaje más que por las propias imágenes.”
1.11. COMPOSICIÓN
La composición consiste, de acuerdo a Carmona, M. (2009), en
distribuir de manera adecuada, todos y cada uno de los elementos que
conforman la representación, teniendo en cuenta el color, el tamaño, las
texturas, las tonalidades, el espacio y las formas a implementar en general.
30
Debido a ello, se puede decir que la composición es el nombre que se le da
al orden de los elementos gráficos dentro de un plano creando así un
mensaje específico con todas las determinantes preestablecidas para el
cumplimiento del objetivo principal que es dar el mensaje de manera clara,
concisa y llamativamente.
Así mismo, se considera a la composición como “La disposición de los
elementos gráficos que da expresión formal a un trabajo, determinando su
clase o en otras palabras su estilo de composición.” Gual, R. (2010).
1.12. TIPOS DE COMPOSICIÓN Coincidiendo con otros estudiosos e investigadores Germani-Fabris
(2001) establecen en su libro “Los conocimientos básicos de la composición”
que existen dos clases fundamentales de lenguaje compositivo: las
composiciones clásicas o estáticas y las composiciones libres o dinámicas.
1.12.1. COMPOSICIÓN CLÁSICA
Sobre este tipo de composición, Gual, R. (2010) puntualiza que está
basada en motivos estéticos que se han afirmado a través de los siglos en
todas las expresiones artísticas fundamentales.
Otros autores precisan que este tipo de composición aprovecha el
estatismo de la unidad, del equilibrio, del ritmo, así como también de la
simetría, conjugando el elemento compositivo individual en una armonía de
31
conjunto. De esta manera, se expresa mediante normas bien precisas y
determinadas buscando en la obra una afirmación estática para acentuar el
sentido de la continuidad; eliminando cualquier rasgo que pudiera sugerir
movilidad, evolución o transformación.
Al respecto Germani-Fabris (2001) refiere que este tipo de composición
acentúa el sentido de la continuidad, eliminando todo aquello que pudiera
sugerir movimiento, dando por resultado un efecto tranquilizador, para ello se
centra en la forma y excluye todo lo que podría transformarla.
1.12.2. COMPOSICIÓN DINÁMICA O LIBRE
La composición libre o dinámica está dominada, en opinión de Gual, R.
(2010) por el contraste en todas las expresiones posibles que los distintos
elementos pueden ofrecer. Desde esta perspectiva, no se inspira en reglas
constantes sino en expresar una sensación utilizando todos los medios
disponibles.
Respecto a esta tipología compositiva, los autores Germani-Fabris
(2001) recomiendan que a pesar de su versatilidad y flexibilidad deberá
someterse a ciertas exigencias fundamentales para la composición, tales
como la unidad y el equilibrio.
Además de esta modalidad, la composición libre o dinámica posee tres
subdivisiones: composición continua, composición en espiral y composición
polifónica.
32
1.12.2.1. COMPOSICIÓN CONTINUA
Respecto a la composición continua, Gual, R. (2010) afirma que con ella
“Se domina la totalidad del espacio con una narración continua, sin ningún
punto exacto determinado, con un interés predominante, siendo el recorrido
visual algo continuo.”
Sobre este aspecto de la composición gráfica Miquilena, E. (2009)
refiere que en ella la acción se desarrolla denominando la totalidad del
espacio-formato con una narración continua sin que ningún punto preciso
sea determinado por un interés preponderante.
1.12.2.2. COMPOSICIÓN EN ESPIRAL
Para Germani-Fabris (2001) en cita de Gual, R. (2010) en este plano, la
línea en espiral impera sobre toda la composición, expandiéndose esta hacia
el exterior del formato o bien hacia el interior del mismo. Esta composición
acentúa particularmente al sentido de profundidad.
De acuerdo a Miquilena, E. (2009) las líneas espirales ponen en juego
toda su fuerza vital expandiéndose hacia el exterior del cuadro; en este
género el efecto alude principalmente al sentido de profundidad.
1.12.2.3. COMPOSICIÓN POLIFÓNICA
Comenta Germani-Fabris (2001) que la composición polifónica trata de
presentar varios temas compositivos desarrollados conjuntamente y
33
paralelamente mientras se compenetran dentro de sí, en el espacio; o
desarrolla temas compositivos paralelamente en un mismo espacio-formato o
soporte.
Lo que implica la noción polifónica, en definitiva, en opinión de Flores,
G. (2010) es una cierta clase de textura artística en la que se engloban y
ponen en juego distintas temáticas o motivos al crear una composición,
dotándola de diversas cualidades.
1.13. LIBRO
Carvajal, L. (2013) en relación a la definición de la UNESCO dice que el
libro es un documento escrito con no menos de 48 páginas el cual puede ser
documento escrito primario o documento escrito secundario. Por su carácter
puede ser científico, técnico, literario o recreativo. Por su forma puede
aparecer en uno o varios volúmenes y en serie.
La definición hecha por Codina, L. (2010) lo describe así: “El libro es un
documento que se ha impreso en forma de códice y que no es una
publicación en serie, es decir no periódica y que consta de un mínimo de 49
páginas sin contar las cubiertas”
No obstante las anteriores definiciones, el libro ha sido un medio para
preservar y transmitir información durante mucho tiempo en todos los
campos, básicamente con fines educativos, siendo hasta hoy en día el
recurso más usado para difundir el conocimiento.
34
1.14. LIBRO DIGITAL
El libro en formato digital para Reynel, H. (2001), es una obra literaria de
cierta extensión, expresada en uno o varios medios (multimedios: textos,
sonidos e imágenes), y en uno o varios textos ligados (hipertexto), creada
por uno o más autores; la cual además, es adecuadamente almacenada
lógica y físicamente en un sistema de cómputo electrónico digital, de manera
tal que la obra pueda ser recuperada para el disfrute de uno o varios lectores
simultáneamente.
Por su parte, Coyle, A. (2001) lo define como un trabajo literario en
forma de un objeto digital con normas de identificadores únicos, metadatos y
un contenido monográfico con la intención de ser publicado y consultado
electrónicamente.
De tal manera que los libros electrónicos pueden definirse como
sistemas de información capaces de poner a disposición de sus usuarios una
serie de páginas, conceptualmente organizadas del mismo modo que los de
un libro de papel, con las que además es posible interactuar.
1.15. LIBRO DIGITAL COMO MEDIO INTERACTIVO
Los libros electrónicos interactivos presentan la información y medios y
lenguajes distintos, que permiten dar fluidez al contenido, además de captar
con mayor efectividad el interés de los usuarios, porque crea una experiencia
diferente a la de los medios análogos.
35
Al respecto, la mayoría de los investigadores consultados coinciden en
que este tipo de producto según las necesidades particulares de los usuarios
posee un contenido amigable y cuenta con diferentes características, entre
las cuales destacan: enlaces Web, videos explicativos, audios y ejercicios
interactivos. Además de esto, presenta un complemento de enlace con las
redes sociales que permite la conformación de una comunidad alrededor de
los aprendizajes.
Por consiguiente, Scolari, C. (2008) considera que el libro digital
presenta un complemento de enlace con las redes sociales que permite la
conformación de una comunidad alrededor de los aprendizajes, que puede
llegar a desarrollar aprendizajes significativos en los estudiantes, por su
afinidad con los diferentes dispositivos electrónicos con los que se cuenta en
la actualidad.
En este mismo orden de ideas, Morante, M. (2013) destaca que la
vinculación de los contenidos del libro digital interactivo con las redes
sociales y sus diferentes actividades pueden motivar a los estudiantes a
indagar sobre ciertos contenidos desconocidos y profundizar sobre los que
ha tenido cierto acercamiento.
Las referencias consultadas sobre este tema concuerdan en destacar
que el libro digital es una herramienta innovadora que potencia y enriquece
las prácticas pedagógicas y estimula en los alumnos el acceso al
conocimiento.
36
1.16. LIBRO INFANTIL
Cervera, J. (1989) considera que la literatura Infantil, es todo lo
relacionado con lectura, juego, escritura y expresión literaria; es decir, que
engloba todas las manifestaciones que tienen como base la palabra y
suscitan el interés de los niños; abarcando, narrativa, poesía, cuentos, teatro,
rimas, adivinanzas y fábulas.
En consecuencia, un libro para niños corresponde a adaptaciones en
todas las áreas que comprenden el diseño editorial con el fin de que
determinado libro resulte interesante, legible y capte la atención de un niño.
Adicionalmente, Sánchez, D. (2008) acota que cuando se habla del niño
y más en lo referente a la literatura es necesario recoger en una única forma
del saber todo lo que se ha visto y oído, todo lo que ha sido relatado en la
historia de esa palabra por el lenguaje del mundo. Aproximarse a un niño
equivale a recoger toda la espesa capa de signos que se han podido
depositar en él.
1.17. LIBRO INFANTIL ILUSTRADO
La presencia de elementos ilustrativos en el mundo moderno se
evidencia de manera multifacética en todos los ámbitos del quehacer
cotidiano; desde la publicidad impresa y audiovisual, pasando por los textos
escolares, libros en general, la prensa escrita y electrónica hasta las
etiquetas de víveres y productos del hogar.
37
Ahora bien, en revisión retrospectiva, de acuerdo a Aguirre, M. E. (2001)
el pedagogo Jan Amos Comenius es uno de los pioneros de la ilustración
contenida en libros para niños. Comenius, en el año 1658, decide incorporar
imágenes en su libro de texto para la enseñanza del latín luego de tomar
conciencia de que la tarea de aprendizaje para los niños y jóvenes era ardua
y pesada.
Más recientemente, Morante, M. (2013) menciona que la ilustración
también es una forma de embellecer u ornamentar el texto, con lo que se
cumple además, un objetivo que es atraer la atención del público o en este
caso de niños.
Este autor, destaca como característica común de los libros infantiles la
combinación de palabras e imágenes para contar las historias. La
importancia de estas ilustraciones, afirma, reside en que desempeñan un
papel fundamental para el desarrollo intelectual de los niños, además sirven
para fijar conceptos en la memoria, enriquecer la personalidad y la
imaginación así como la razón.
Estos hechos han dado como resultado que hoy en día la mayoría de
los libros infantiles incorporan una diversa gama de ilustraciones que, se
utilizan no sólo en apoyo al contenido textual sino que ellas por sí solas
narran y aportan significado, e inclusive algunas publicaciones omiten casi en
su totalidad la palabra. Por lo tanto, la ilustración se considera una forma
artística capaz de establecer niveles de comunicación.
38
1.18. DIAGRAMACIÓN
Gestener (2008) presenta el concepto “diagramar” de la siguiente
manera: “Distribuir, organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e
imagen) en el espacio bidimensional mediante criterios de jerarquización
buscando funcionalidad del mensaje bajo una apariencia estética agradable.”
Otro aporte teórico es el de Calbaceta, I. (2007) para quien la
diagramación consiste en tratar de equilibrar elementos a través de las
páginas; organizar las masas de texto, las ilustraciones, los espacios en
blanco, los títulos y las fotografías, procurando encontrar la armonía de las
partes con el todo.
En consecuencia, los autores antes citados coinciden en que la
diagramación se refiere simplemente al orden y la forma de organizar todos
los elementos dentro de una composición.
En tanto que Zanón, D. (2007) lo define como el arte de distribuir la
composición en una página, la organización de un conjunto de elementos
jerarquizados, basado en un sistema estético de carácter funcional. Es decir,
diagramar es distribuir y organizar los elementos del mensaje bimedia (texto
e imagen) en el espacio bidimensional (el papel) mediante criterios de
jerarquización (importancia) buscando la funcionalidad del mensaje (fácil
lectura) bajo una apariencia estética agradable (aplicación adecuada de
tipografías y colores).
39
Finalmente, Müller-Brockmann, J. (2012) enfatiza que la tipografía, el
color y la composición constituyen las bases de la diagramación de una
composición y en consecuencia, para lograr una diagramación efectiva, se
debe estudiar el espacio a tratar de manera tal que los elementos sean
dispuestos para tener un recorrido visual limpio, sencillo y claro.
1.19. RETÍCULA
Müller-Brockmann, J. (2012) sostiene que la retícula se entiende como
una voluntad de orden y claridad, en busca de una unidad en la presentación
de las informaciones visuales. Al respecto, declara también este autor que se
puede considerar la retícula como “básicas líneas equidistantes dispuestas
en dirección vertical y horizontalmente para formar divisiones cuadradas
idénticas en una estructura de repetición”.
Por otro lado, la descripción que al respecto proporciona Zanón, D.
(2007) indica que la retícula es un instrumento de composición para el diseño
de libros, periódicos y revistas; en general, para todo lo que forma parte de
los medios gráficos. Es una estructura invisible y bien organizada de forma
armónica con el formato y la orientación del papel.
En consecuencia, la retícula requiere de gran precisión geométrica al
momento de establecer su división (columnas, espacios y márgenes) en el
área a diseñar. En este sentido, Wong, W. (2009) señala la frecuencia de
uso de la retícula en las estructuras de repetición ya que se compone de
40
líneas verticales y horizontales, perfectamente espaciadas, que se cruzan
entre sí, lo que resulta en una serie de subdivisiones cuadradas de
equivalente medida; que aportan a cada módulo igual cantidad de espacio,
arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha. Excepto por la dirección generada
por los mismos módulos, las direcciones verticales y horizontales quedan
equilibradas, sin un dominio obvio de una dirección sobre la otra.
Sobre el particular, Samara, T. (2004) puntualiza que la retícula es un
principio organizador en diseño gráfico, cuya influencia está profundamente
arraigada en la práctica actual. Es una forma de presentar juntas todas las
piezas de imágenes y símbolos, campos de texto, titulares, tablas de datos
entre otros, de una manera sencilla, clara, eficaz, económica y continua, es
decir, en forma sistemática, debido a que permite al diseñador maquetar
cantidades ingentes de información.
Igualmente, Tournier, C. (2004) considera a la retícula como una
estructura en dos dimensiones hecha de líneas verticales y horizontales,
utilizada para estructurar el contenido que sirve como una armazón para
organizar textos, imágenes o videos de una forma racional y fácil de
visualizar.
En síntesis, las definiciones precedentes permiten afirmar que la retícula
es una herramienta de gran utilidad en áreas que requieran de la
organización y estructuración del espacio; con la cual es posible asegurar un
mayor equilibrio en la composición al momento de diseñar y establecer la
manera de presentar los contenidos.
41
1.20. TIPOS DE RETÍCULA
Las retículas en diseño gráfico son un conjunto de restricciones y
normas de aplicación que sirven para guiar el trabajo de las personas que
intervienen en una publicación, de modo que el resultado final sea coherente
y homogéneo. En opinión de Manchado, E. (2013) las retículas normalmente
constan de uno o varios modelos de parrillas o páginas maestras que
recogen indicaciones geométricas, dimensionales, y de uso de los recursos
tipográficos, junto a una serie de indicaciones de estilo que afectan a
múltiples aspectos, y normalizan las opciones de diseño indicando cuáles
son las indicadas en cada situación, de modo que se favorezca la legibilidad
de los contenidos, se conserve una adecuada jerarquización de los mismos,
se mantenga una imagen estética que ayude a percibir una determinada
identidad y se obtenga un adecuado aprovechamiento de las posibilidades y
condicionamientos técnicos.
A continuación de describen y muestran los tipos de retículas más
comunes en el diseño gráfico digital.
1.20.1. RETÍCULAS MODULARES
Una retícula modular es, afirma Romero, F. (2012), una retícula de
columnas con gran número de líneas de flujo horizontales que subdividen las
columnas en filas, creando una matriz de celdas que se denominan módulos.
Cada módulo define una pequeña porción de espacio informativo. Agrupados
42
estos módulos definen áreas llamadas zonas espaciales, a las que pueden
asignárseles funciones específicas. Al respecto, agrega, que “…el grado de
control dentro de la retícula depende del tamaño de los módulos” como
también que “…los módulos pequeños proporcionan mayor flexibilidad y
precisión, pero el exceso de subdivisiones puede resultar confuso o
redundante”. Un ejemplo de este tipo de retícula se muestra en la Figura Nº 1.
Las retículas modulares son las más adecuadas para organizar el tipo
de información compleja que se encuentra con frecuencia en periódicos,
calendarios, gráficos y tablas. Manchado, E. (2013) señala que estas
Figura Nº 1 Retícula Modular
Fuente: Romero, F. (2012)
43
retículas combinan columnas verticales y horizontales, que distribuyen la
estructura en espacios más pequeños.
1.20.2. RETÍCULAS JERÁRQUICAS
La retícula jerárquica es una retícula construida intuitivamente que se
centra en las proporciones de los elementos en el diseño. La definición
anterior corresponde a Manchado, E. (2013) quien agrega que este tipo de
retícula se usa normalmente cuando el contenido no está estandarizado ni se
repite.
Este tipo de retícula descompone la página en zonas, muchas de ellas
se componen de columnas horizontales, como lo muestra la Figura Nº 2.
Fuente: Manchado, E. (2013)
Figura Nº 2 Retícula Jerárquica
44
1.21. TIPOGRAFÍA
La tipografía es el arte y la técnica del manejo y selección de tipos,
originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión. Según Fontana
R. (2002), la tipografía es uno de los códigos culturales que se utiliza en el
proceso de comunicación, probablemente una de las convenciones más
masificadas. Se puede decir que el alfabeto es uno de los mayores acuerdos
entre los hombres de una misma cultura. Las formas, los colores, los gestos
y los sonidos conforman las bases de la comunicación humana y la
tipografía, de alguna manera, resume esas formas culturales y las expresa a
través de signos gráficos.
En este orden de ideas, Salomón, M. (1986) afirma: “La tipografía es el
arte de producir mecánicamente letras, números, símbolos, y formas con la
ayuda del conocimiento de los elementos, los principios y los atributos
esenciales del diseño.”
Por otro lado, McLean, R. (1993) asevera que el lenguaje es el principal
medio de comunicación humana; razón por la cual la legibilidad de la letra o
letras elegidas tiene gran importancia. Las formas visuales creadas por las
líneas negras, curvas y rectas influyen ampliamente sobre el pensamiento
del espectador, pues la misma es un medio para justificar un fin, su función
es auxiliar a la comunicación efectiva.
Al respecto, Zapaterra, Y. (2007) señala que la tipografía trata el tema
de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un
45
medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño
así como las relaciones visuales que se establecen entre ellos.
De igual forma, para Eguaras, M. (2014) la tipografía es el arte de
disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito
específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos
con la finalidad de brindar al lector la máxima ayuda para la comprensión del
texto escrito verbalmente.
1.22. PÁRRAFO
Núñez, M. (2005) considera al párrafo como una unidad de puntuación;
un conjunto de oraciones o un período oracional que comienza con letra
mayúscula y termina en un punto y aparte. Además, acota, es también una
unidad del texto y una unidad de información.
Para este autor, todo escrito de una cierta extensión está estructurado
en bloques que reciben el nombre de párrafos y que pueden distinguirse
visualmente porque se separan en bloques con o sin sangrías y guardan
entre sí espacios en blanco. El párrafo, en concreto, es cada una de las
partes de un escrito que desarrolla una idea parcial y concreta de las que
conforman la composición total. “La extensión del párrafo o el número de
oraciones que lo componen es variables y se determina por la idea central
que éste desarrolla. La idea central organiza y determina la naturaleza del
párrafo. Las demás oraciones o frases amplían o explican la idea central.”
46
De igual forma, Carvajal, L. (2013) concibe el párrafo en los siguientes
términos: es una unidad lógica de pensamiento que utiliza el texto, o sea la
escritura, para expresar, argumentar y demostrar conceptos, juicios,
raciocinios e ideas. El párrafo forma parte de un artículo en el que se
desarrolla un tema específico y constituye un subsistema de oraciones
integradas entre sí para lograr demostrar la idea principal.
Se trata pues de una de las unidades intermedias entre oración y texto;
más que una unidad puramente ortográfica, delimitada básicamente por
tabulación o espacios interlineales. El párrafo se entiende como unidad
estructural a la que es posible asociar rasgos de forma y contenido, que
ayudan a señalar su demarcación.
1.23. DIGITALIZACIÓN
La digitalización según Sevillano (2011) es “convertir cualquier señal de
entrada continua (analógica), como una imagen o una ilustración, en una
serie de valores numéricos.”
Al respecto, Ramírez, G. (2013) hace referencia al proceso de la
digitalización entendido este como una serie de pasos que incluye desde el
tratamiento, transmisión y almacenamiento hasta la recepción de diversos
tipos de información por medio de canales de comunicación y por medio de
ordenadores. En su opinión, la digitalización exige que la información esté en
un formato compatible con el ordenador, por lo que es necesario convertir los
47
contenidos informativos en un grupo de números que la represente de
manera precisa y fiable. A este proceso se le conoce de manera coloquial
como digitalizar.
1.24. DIDÁCTICO
Como resultado de la revisión teórica realizada por Mallart, J. (2000)
sobre la didáctica concluye, “…la Didáctica es la ciencia de la educación que
estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de
conseguir la formación intelectual del educando”.
La didáctica, comenta el autor, se especializa en las técnicas y métodos
de enseñanza destinados a plasmar las pautas de las teorías pedagógicas.
En concordancia con ello, a los efectos del proyecto de diseño a
desarrollar, la incorporación y manejo del carácter didáctico se considerará
fundamental en la concepción del libro digital ilustrado. Ello, permitirá
organizar y orientar el material de lectura de manera tal que promueva una
situación de índole instructiva. De esta forma, el libro introduce al joven lector
en el tema del color en forma entretenida a la vez que favorece su formación
integral.
Al realizar similar proceso de reconocimiento y comparación sobre la
didáctica, Carvajal, M. (2009) declara que “… se trata de una la disciplina
científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y
elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. En consecuencia, su
48
principal propósito se refiere a las decisiones normativas que llevan al
aprendizaje gracias a la ayuda de los métodos de enseñanza”.
1.25. INTERACTIVIDAD
“La potencialidad de un sistema tecnológico de favorecer procesos
comunicativos eficientes al permitir la presencia de elementos que hacen
análoga la comunicación mediada por la tecnología al diálogo.” Chalezquer,
M. (2000). En párrafos posteriores, aclara la autora, que al aludir la
potencialidad de un sistema tecnológico el concepto se limita a los procesos
comunicativos mediados por la tecnología. Esta mediación tecnológica
implica que el sistema está presente durante el proceso de comunicación no
sólo en calidad de vehículo de los mensajes, sino que permite en mayor o
menor grado la presencia de elementos que modifican sustancialmente el
contenido y el modo de la comunicación. Se entiende, pues, por sistema la
combinación de componentes que unidos de un modo ordenado conforman
una unidad operativa completa.
Por otra parte, Lacabanne, R. (2008), establece una definición de
interactividad mucho más desarrollada, que describe en los siguientes
términos: el concepto de interactividad data de poco tiempo y tiene estrecha
relación con la evolución que han tenido la informática y las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación. La palabra interactividad,
49
aclara, se vincula con el sustantivo interacción y por supuesto también con el
adjetivo interactivo.
La interacción designa ese espacio de relación dialógica que existe
entre o en medio de dos personas u objetos, por lo tanto implica también el
concepto reciprocidad. En función de ello, la interactividad debe verse desde
el punto de vista de la relación entre individuos o entre un individuo y un
objeto.
1.26. ILUSTRACIÓN
Según Siliezar, H. (2003) la ilustración es el componente gráfico que
complementa o realza un texto. Define que las ilustraciones pueden ser
mapas, planos, diagramas o elementos decorativos, generalmente se trata
de representaciones de escenas, personajes u objetos que tienen relación -
directa, indirecta o simbólica- con el texto que acompañan.
La ilustración, asegura Arriola, H. (2007) citando a Cárcamo (2000) es quizá
la rama más artística del diseño gráfico ya que refleja una interpretación
simbólica del sentir y ver el entorno del hombre, lo cotidiano, lo fantástico a lo
que todo el mundo está expuesto. Así mismo, debe servir como herramienta de
apoyo para producciones culturales, comerciales, entre otros. En cualquier
caso, el realizador podrá explicar visualmente un tema específico ya sea por
medio de diagramas, mapas, esquemas o dibujos, entre otros, para facilitar su
entendimiento o funcionalidad de acuerdo al público destinatario.
50
Del mismo modo, Arriola, H. (2007) aclara que el uso de la ilustración en
materiales dirigidos a niños en los libros infantiles no es un adorno, ni
pretende facilitar la lectura de los textos; por el contrario, ofrece una nueva
lectura que sobrepasa los límites del texto y se realiza de forma no lineal,
permitiendo con ello un trayecto más libre donde el lector es quien elige los
detalles en que recrearse. A diferencia del cine o la televisión, el niño puede
dominar el ritmo del movimiento y dedicar el tiempo que quiera a un detalle,
un personaje o una acción que le atrae.
De las anteriores consideraciones se concluye que cuando el proyecto
está dirigido a un público infantil, debe prestarse mucha atención a las
imágenes que serán seleccionadas procurando que sean claras y así evitar
romper la línea comunicativa. No se trata, sin embargo, de ofrecer
ilustraciones pobres y repetidas sino otras que le proporcionen caminos
nuevos que le ayuden a crecer como lector.
1.27. TIPOS DE ILUSTRACIÓN
Dentro de la cultura de la imagen, Durán, T. (2011), manifiesta que la
ilustración es una imagen narrativa particularmente persuasiva que se tipifica
en tres categorías: ilustración editorial, ilustración narrativa e ilustración
decorativa.
Es preciso presentar a continuación la categorización sobre la tipología
de la ilustración que brindan los autores consultados.
51
1.27.1. ILUSTRACIÓN EDITORIAL
En el siglo XX la ilustración editorial ha venido a competir con la
fotografía, especialmente en las páginas principales de los medios
tradicionales; no obstante, se observa con mayor frecuencia y número en los
medios electrónicos
El diseño editorial, señala Ghinaglia, D. (2009) al ser la rama del diseño
gráfico especializado en la maquetación y composición de distintas
publicaciones -libros, revistas o periódicos- incluye la realización de la gráfica
interior y exterior de los textos. Para ello, debe tener en cuenta un eje
estético ligado al concepto que define a cada publicación al igual que las
condiciones de impresión y de recepción.
En opinión de Durán, T. (2011) la actual y moderna especialidad de la
ilustración, sobre todo en la Web, deriva de una faceta temporal
contemporánea de la imagen como recurso idóneo para transmitir
información.
1.27.2. ILUSTRACIÓN NARRATIVA
La ilustración es una herramienta que enriquece una publicación o
acompaña a un determinado texto que narra una historia, por lo general de
ficción. A partir de la aseveración anterior, Vernon-Lord, J. (1997) comenta
que la narratividad de la ilustración difiere de la del texto en su grado de
concreción y de interiorización receptora. Su función es comunicativa, y
52
existen diversos modos de comunicarse mediante la ilustración que forman
órbitas cognitivas en la esfera de la mente.
En tal sentido, la ilustración narrativa, podría dividirse de la manera
siguiente: una que sirve de apoyo o puntuación en un texto y, otra que forma
parte integrante de la narración, en las cuales a veces las palabras juegan un
papel secundario y la ilustración pasa a primer plano.
Por otra parte, en la definición que presenta Valdez (2010) la
ilustración narrativa destaca por conseguir la expresión gráfica de un
argumento. En la actualidad, la ilustración de novelas y también de relatos no
es tan habitual como en el pasado solía serlo, pero aún así siguen vigentes
géneros gráficos e ilustraciones que muestran un suceso o secuencia de
sucesos y hechos según un guión literario o de tipo cinematográfico (humor
gráfico, comic, animación, caricaturas, entre otros).
1.27.3. ILUSTRACIÓN DECORATIVA Este tipo de ilustración, acota Ruiz, J. (2014) es utilizada para
acompañar el texto para enriquecerlo. La ilustración sirve para separar la
información visual y adornar el texto. En ningún momento la ilustración debe
entorpecer la lectura y la compresión del texto siempre debe existir unidad,
equilibrio y contraste.
Al respecto Quiles, C. (2011) refiere que la ilustración como
decoración es una función que se remonta por lo menos hasta la época de
53
los manuscritos medievales y agrega que el objetivo principal de este tipo de
ilustración se podría describir como una forma de puntuación visual. Se trata
de equilibrar la palabra con la imagen.
1.28. IMAGEN
Una imagen, refiere Gubern, R. (2004) es una representación visual,
que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el
término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también
se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes
auditivas, olfativas, táctiles, sinestesias, entre otras.
Gubern, R. (2004) establece dos ámbitos de uso de la imagen: a) Uso
público: Es el uso que se hace de la imagen a través de los medios de
comunicación y las instituciones y b) Uso privado: Es el uso que se hace de
la imagen dentro del ámbito individual, familiar… “Hoy en día los nuevos
valores han dado lugar a grandes transformaciones en la imagen. Entre ellas
la separación cada vez menos perceptible entre lo privado y lo público. Un
ejemplo de ello son las redes sociales”.
Sobre este particular, Valverde (2001) dice que la imagen puede ser
complicada, ya que puede entenderse como una representación visual cuya
naturaleza está conformada principalmente por tres elementos: a) la
selección de la realidad sensorial, esto es, el concepto que va a ser
representado y que constituye el objeto central de la ilustración; b) el
54
conjunto de elementos y estructuras de representación específicamente
icónicas, es decir, los aspectos formales que permiten representar
gráficamente el concepto y c) la sintaxis visual que, mediante la combinación
de los elementos formales, persigue una función concreta en relación con el
texto del que forma parte la imagen.
Por otra parte, Thompson (2012) denomina imagen como: la
representación figurativa de una cosa. Es la representación de una realidad
captada a través de los sentidos. Las imágenes son captadas por la vista, y
permanecen allí, o pueden luego plasmarse sobre un lienzo, o un papel, por
ejemplo. Pueden también ser captadas por una lente óptica o reflejadas en
un espejo.
Son entonces, copias de las realidades más o menos fidedignas, ya que
no es lo mismo una foto que un dibujo, que captan sus características
esenciales, pudiendo diferir en sus accidentes. Las imágenes endógenas
están cargadas de subjetividad, y son frecuentes en el mundo artístico, las
exógenas captan de manera más objetiva el entorno.
Una imagen de acuerdo a Eco (1999) es una representación visual que
manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el
término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también
se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes
auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, entre otras.
Al respecto, Pardoja, M. (2011) indica que las imágenes que la persona
vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se
55
designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas,
según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas
diferentes: dibujo, diseño, pintura, fotografía, vídeo, entre otros.
Para Frascara J. (1999) la imagen es un soporte de la comunicación
visual que materializa un fragmento del entorno óptico (del universo
perceptivo) y es capaz de transmitirlo. Es decir la imagen que se ve al natural
o representada en un cuadro o una fotografía no es la realidad sino la forma
en que se decide representarla para poder llegar a conocerla. La realidad es
un conjunto de fenómenos muy complejos que además transcurren en el
tiempo y que no podemos percibir de forma completa.
2. BASES LEGALES
En esta sección se expone otro aspecto importante como son las Bases
Legales, las cuales consisten en argumentos de leyes en relación al tema.
Éstas, no son más que leyes que sustentan de forma legal el desarrollo del
proyecto; son reglamentos y normas necesarias en algunas investigaciones.
Como fundamentos legales necesarios para la realización de la
presente investigación, a los fines de cumplir con las regulaciones
contempladas en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela,
se enuncian a continuación los articulados que servirán para defender dicho
trabajo en caso de presentar algún problema legal.
56
2.1. El copyright
Son derechos que se generan de forma automática para proteger los
derechos e intereses del autor sobre las obras creadas ya sean, literarias,
dramáticas, musicales y artísticas, grabaciones musicales, películas, libros,
libros digitales, entre otros.
Esta licencia protege tanto trabajos publicados como no publicados,
indiferentemente de la nacionalidad o domicilio del autor.
2.2. Ley sobre el Derecho de Autor
En base a la falta desleal de quienes pretendan plagiar los intereses
personales que tiene el autor sobre una obra de ingenio, existen sanciones
civiles administrativas que le serán aplicadas al infractor y se describen en
los siguientes artículos de la Ley sobre el Derecho de Autor.
2.2.1. Artículo 109
El titular de cualquiera de los derechos de explotación previstos en esta
ley, que tuviera razón para temer el desconocimiento de sus derechos o que
se continúe o se reincida en una violación ya realizada, podrá pedir al juez
que declare su derecho y prohibida a la otra persona su violación sin
perjuicio de la acción por resarcimiento de daños morales y materiales que
pueden intentar contra el infractor.
57
Al leer este artículo se observa los beneficios que tiene el autor sobre
una obra literaria, teniendo privilegios sobre lo elaborado y dándole derechos
sobre el trabajo realizado.
2.2.2. Artículo 110
El titular de uno de los derechos de explotación previstos en esta Ley y
que resulte lesionado en su ejercicio, podrá pedir al Juez que ordene la
destrucción o retiro de los ejemplares o copias ilícitamente reproducidos y de
los aparatos utilizados para la reproducción, siempre que éstos últimos, por
su naturaleza, no puedan ser utilizados para una reproducción o
comunicación diferente.
Queda a salvo, en su caso, la acción por la indemnización de los daños
y perjuicios causados al titular de uno de los derechos de explotación
indicados.
Con esta ley se le protege aquel autor que presente un plagio, con la
destrucción del trabajo plagiado o el retiro de las copias ilícitamente
reproducidos por el infractor. Sin embargo, esta ley no tendrá efectos en
aquellas personas que hayan pedido permiso al autor para dicha acción.
2.2.3. Artículo 17
Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier
modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo
58
propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función
determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte
material en que se haya realizado la fijación.
El productor del programa de computación es la persona natural o
jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la
obra.
Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo
prueba en contrario, es producto del programa de computación la persona
que aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada.
Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del
programa de computación han cedido al productor, en forma ilimitada y por
toda su duración, el derecho exclusivo de explotación de la obra, definido en
el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la autorización para ejercer
los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como el
consentimiento para decidir sobre su divulgación y la de ejercer los derechos
morales sobre la obra, en la medida que ello sea necesario para la
explotación de la misma.
En Venezuela existen otros mecanismos para patentar un diseño y así
evitar el plagio del mismo, y con esta finalidad fue creado el Servicio
Autónomo de la Propiedad Intelectual (SAPI).
Para utilizar este mecanismo las personas deben tomar en cuenta
algunos pasos a seguir, como el introducir el documento con el diseño y
esperar 30 días hábiles para confirmar que este cumpla con los requisitos
59
establecidos. En caso de no ser así, este será devuelto y se le dará un plazo
de dos meses para corregir los errores.
Si el (SAPI) confirma que se cumplen con los requisitos este pasará a
estado de espera, la cual tiene una duración en este caso de 9 meses, ya
que es el diseño de un libro.
2.3. Ley Especial contra los Delitos Informáticos
En el artículo 7 de esta ley se expresa de manera muy clara que sin la
debida autorización o excediendo la que hubiere obtenido, acceda,
intercepte, interfiera o use un sistema que utilice tecnologías de información,
será penada con prisión de cuatro a ocho años y multas de cuatrocientas a
ochocientas unidades tributarias; además establece que se le otorgará la
misma pena a aquella persona que destruya, dañe, modifique o utilice la data
de información que el sistema maneje.
La pena estará entre cinco a diez años de prisión y una multa de
quinientas a mil unidades tributarias, si los efectos se realizan contra el
sistema mediante la creación, introducción o transmisión, por cualquier medio
de virus o programa análogo.
3. MÉTODOS DE DISEÑO
Los métodos de diseño gráfico se refieren a los pasos que se deben
seguir para realizar un diseño. En ellos se analizan diferentes aspectos
60
dependiendo de las necesidades y requerimientos del diseño en sí.
No obstante, cabe destacar que no existe una metodología única y
normativa a seguir debido a que son diversas y variadas las maneras de
analizar un trabajo. Es por ello que, se presentan a continuación distintos
autores que implementan sus propios métodos.
Dichos métodos se toman de manera subjetiva debido a que provienen
de otros autores también diseñadores que hicieron su propio estudio y
análisis el cual aplican en sus trabajos.
3.1. MÉTODO Nº 1 Las ideas del destacado diseñador Christopher Jones comenta
González, M. (2013) dieron origen a un lenguaje ya común en el medio del
diseño; en particular los conceptos sobre el diseñador como "caja negra" o
como "caja transparente".
El concepto de “caja negra” refiere que el diseñador es capaz de
producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, más no es
capaz de explicar cómo llegó ahí. Las características de este modo de
diseñar se resumen en el Cuadro Nº 2.
61
Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
Cuadro Nº 2 Método Nº 1
62
Por otra parte, se refiere a los métodos de caja transparente con las
características siguientes: 1. Objetivos, variables y criterios de evaluación son
claramente fijados de antemano; 2. El análisis del problema debe ser
completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones; 3. La evaluación es
fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental); 4. Las
estrategias se establecen de antemano; 5. Por lo general las estrategias son
lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.
Se puede afirmar, enfatiza González, M. (2013) que tanto el método de
caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el
espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño. Con la caja negra
se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la
producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el
proceso se abre para incluir varias posibilidades; siendo las ideas repentinas
del diseñador tan sólo un caso particular.
De acuerdo con este autor, el creador del modelo en cuestión menciona
como debilidad fundamental de ambos enfoques que el diseñador genera un
universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para
explorar con el lento proceso del pensamiento conciente. Para resolver este
problema es necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes: Una fase
que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado y otra fase que controla
y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico).
En cuanto a esta estrategia explica que “…permite a cada miembro del
equipo de diseño comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales
63
son adecuadas. Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea
suficientemente genérico para poder describir las relaciones entre una
determinada estrategia y la situación de diseño”.
A través de la evaluación con este metalenguaje, acota en su obra
González, M. (2013) se puede construir un modelo que preverá los
resultados probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá
optar por la más prometedora luego de cumplidas las fases recomendadas
por Jones, a partir de un amplio espectro de posibilidades.
3.2. MÉTODO Nº 2
Para el investigador Pérez, F. (2011) Morriz Asimow, a inicios de la
década 60, crea el proceso de diseño de manera muy similar al de la
información. En este modelo de diseño describe la actividad proyectual
como:
(Morriz Asimow, 1960) La recolección, manejo y organización creativa de información relevante
de la situación del problema; prescribe la derivación de decisiones que son optimizadas, comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera. Tiene carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas.
Respecto a esta premisa, se considera importante realizar la
recopilación y estructuración de la información a ser utilizada con criterio de
flexibilización para introducir cambios durante todo el proceso creativo y
desarrollo del producto, adaptándolo a las exigencias y metas propuestas.
64
En otro orden de ideas, precisa González, M. (2013) Asimow, en su
método, considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan
entre sí. La primera es llamada la fase de planeación y morfología y consiste
en las siguientes etapas: estudio de factibilidad, diseño preliminar y una fase
para el diseño detallado; que implica: planeación del proceso de producción,
planeación de la distribución, planeación del consumo y planeación del retiro
del producto.
Es interesante observar, agrega la autora, que la fase de diseño
detallado se subdivide en las siguientes etapas: preparación del diseño,
diseño total de los subsistemas, diseño total de los componentes, diseño
detallado de las partes, preparación de los dibujos de ensamble,
construcción experimental, programa de pruebas del producto, análisis y
predicción y rediseño.
Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea
las etapas que se muestran en el Cuadro Nº 3.
65
Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
Cuadro Nº 3 Método Nº 2
Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
66
3.3. MÉTODO Nº 3
"EI método sistemático para diseñadores", desarrollado por Bruce
Archer, fue publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design.
González, M. (2013) señala que en este método Archer propone como
definición de diseño: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma
para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las
limitaciones de los medios de producción disponibles", lo que implica
reconciliar un amplio rango de factores.
Sobre esta metodología de Archer, Pérez, F. (2011) refiere que consta
de listas de comprobación que determinan el proceso de diseño que debe
contener las etapas analítica, creativa y de ejecución. A su vez estas etapas
se subdividen en las siguientes fases que muestran el Cuadro Nº 4.
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Fuente: González, M. (2013) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
Cuadro Nº 4 Método Nº 3
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3.4. MÉTODO Nº 4 Oscar Olea y Carlos González Lobo presentan un modelo llamado
“Diana” dentro de la corriente del diseño auxiliado por computadores, que
considera en el proceso proyectual los siguientes factores básicos: la
demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor.
Para la configuración del modelo analítico, Olea y González tuvieron en
cuenta tres entidades en torno al problema de diseño: a) el usuario, con su
singular y poco directa relación con el diseño contemporáneo; b) el ente
cultural, elemento mediador que puede ser desde una persona moral hasta
entidades menos concretas que actúan entre el usuario y la realización del
objeto y c) el propio diseñador.
En este modelo la demanda, según los diseñadores del modelo Diana,
se explica en función de que ésta configura las necesidades del usuario al
discernir los siguientes elementos: Ubicación; que corresponde a la
definición del sitio específico donde surge la necesidad: equivale a
determinar sus coordenadas cronotópicas (espacio-tiempo); Destino, o
finalidad que se persigue con la satisfacción de la demanda y que engloba
aspectos de diseño en tanto objetivos satisfactores y Economía o evaluación
de recursos disponibles: económicos, técnicos, materiales y humanos.
Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la
demanda debe manejar los niveles que se muestran en el Cuadro Nº 5.
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Fuente: González L., C. y Olea, O. (1978) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
Cuadro Nº 5 Método Nº 4
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3.5. MÉTODO Nº 5 Según Colina, M. (2010) definir un proceso para llegar a un diseño
completamente perfecto es difícil, sin embargo, existen ciertos puntos en los que
se debe poner atención al momento de diseñar o comenzar un proyecto de
diseño. Estos puntos son claves para lograr un mejor rendimiento creativo y
obtención de resultados satisfactorios. En síntesis, su método se muestra en el
Cuadro Nº 6.
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Fuente: Colina, M. (2010) Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
Cuadro Nº 6 Método Nº 5
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4. CASOS DE ESTUDIO
En este apartado se exponen, de manera resumida mediante cuadros,
el análisis realizado a cinco (5) libros digitales que se nombran a
continuación:
Caso de Estudio Nº 1. Cuentos del Globo 2 (Cuadro Nº 7)
Caso de Estudio Nº 2. Los tres cerditos y el Lobo (Cuadro Nº 8)
Caso de Estudio Nº 3. Mi Mamá Robot (Cuadro Nº 9)
Caso de Estudio Nº 4. Ernesto un viaje largo en patas cortas
(Cuadro Nº 10)
Caso de Estudio Nº 5. Charlotte en Londres (Cuadro Nº 11)
Los títulos arriba mencionados corresponden a libros infantiles
ilustrados que narran fábulas y cuentos breves; en su mayoría inéditos y de
la literatura clásica. Esto obedece principalmente a que la selección de obras
en el estudio de casos consideró los siguientes aspectos: dirigido a un
público infantil; utilización de ilustraciones y estilo de diagramación.
El análisis realizado se basó en:
a) Diagramación
b) Color
c) Imagen
d) Concepto gráfico
e) Tipografía
f) Retícula
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Fuente: http://www.cuentosinfantiles.net/cuentos-la-bella-y-la-bestia.html Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
Cuadro Nº 7 Caso de Estudio Nº 1
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Fuente: http://www.soncuentosinfantiles.com Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
Cuadro Nº 8 Caso de Estudio Nº 2
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Cuadro Nº 9 Caso de Estudio Nº 3
Fuente: http://lean.blogspot.com/2009/06/quiero-una-mama-robot.html Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
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Cuadro Nº 10 Caso de Estudio Nº 4
Fuente: http://www. stuhrmannj.ernesto un viaje largo en patas cortas. Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
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Fuente: http://www. MacPhail /2008.Charlotte en Londres Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
Cuadro Nº 11 Caso de Estudio Nº 5
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Cuadro Nº 12
Cuadro Comparativo de Casos de Estudio
Elaborado por: Finol, Galbán y Ripoll (2016)
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