Cap4_11_DiseñoFisicoyLogicoBBDDyDiseño de Interfaces

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    DISEO DE BASES DE DATOS

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    Diseo Lgico de la Base de Datos

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    Diseo Fisico de la Base de Datos

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    DISEO DE INTERFACES

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    Ventanas modales y no modales.No emplear ventanas modales de forma innecesaria .

    Utilizarlas cuando:

    Se ha producido un error crtico que impide a la aplicacinseguir ejecutndose.

    Ejemplo: no hay espacio en disco.

    El usuario solicite una accin y sea necesario

    proporcionar datos para su culminacin. No utilizarlas cuando: Se produzca un error no crtico y que el usuario

    no pueda controlar.Ejemplo: cuadro de dilogo abrir.

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    Aunque es posible optimizar la interfaz parausuarios de ratn, es importante proporcionaruna forma alternativa de interaccin.

    Esto dotar a la interfaz de las siguientes ventajas: Facilidad para los usuarios que provengan de otros entornos. Facilidades a los usuarios con necesidades especiales. Continuidad ante fallos o inexistencia del ratn.

    Este principio no aparece en diversas guas de estilo.

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    Los usuarios deben poder interrumpir sus accionesactuales y continuarlas ms tarde.

    Una vez lanzada una tarea larga y no crtica el usuario

    debera poder volver a tomar el control de la interfazLa tarea deber reclamar la atencin una vez termine.

    Cuando sea una tarea en varios pasos no hay que obligaral usuario a completar todos los pasos.

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    Mensajes claros, tiles descriptivos y fciles deentender en dilogos, etiquetas y documentacin.

    Evitar el lenguaje excesivamente tcnico.

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    Es deseable que todas las operaciones realizadascon los datos sean reversibles.

    Otorga confianza al usuario.Le anima a investigar sin miedo.

    Opciones de "deshacer" y "rehacer".

    Principio del esfuerzo proporcionado.Cuando un proceso es difcil de recuperar, tambin debe

    ser ms difcil de realizar.

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    No sacrificar a los usuarios expertos por una interfaz msfcil para usuarios ocasionales.

    Es necesario proporcionar caminos rpidos para losusuarios expertos.

    Atajos de teclado.

    Lo ideal:Interfaces personalizables que permitan a los usuarios elegir

    las opciones disponibles de la interfaz segn su nivel deexperiencia en la aplicacin.

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    Una interfaz transparente permite al usuario sentirsecomo si estuviera manipulando los objetos realescon los que trabaja habitualmente.

    Buen ejemplo de transparencia:Papelera de reciclaje.

    Mal ejemplo de transparencia:CTRL+ALT+SUPR para ejecutar el administrador de tareas.

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    Los usuarios se encuentran ms confortables cuandopueden configurar las caractersticas del sistema.

    Configurar la presentacin (colores, fuentes, aspectosinternacionales).

    Configurar el comportamiento (acciones por omisin,botones de la barra de herramientas, etc.).

    Configurar la interaccin (teclas de mtodo abreviado,

    mnemotcnicos, etc.). Es interesante incluir tambin una opcin que permita

    restablecer los valores por omisin.

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    Fomentar que el usuario manipule directamente los objetos dela pantalla adems de usar mtodos indirectos por medio de

    teclado y ratn. Algunas veces las interfaces de manipulacin directa fallan

    porque las acciones a realizar con los objetos no son visualmenteobvias.

    No queda claro qu cosas se pueden hacer al arrastrar y soltarobjetos por la pantalla.

    Es necesario hacer ms obvias las manipulaciones.

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    La reduccin de la carga de la memoria facilitarel aprendizaje.

    Permitir al usuario recordar, ms que aprender,

    el funcionamiento de la interfaz. Algunos principios para lograr este objetivo: Aliviar la memoria a corto plazo.Confiar en el reconocimiento.Proporcionar pistas visuales.

    Proporcionar opciones por omisin.Proporcionar atajos de teclado.Promover la sintaxis objeto-accin.Emplear metforas del mundo real.Emplear la revelacin progresiva.Promover la claridad visual.

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    El usuario realizara en el ordenador varias acciones almismo tiempo y el estado de cada una de ellas se guardaen la memoria a corto plazo.

    Es necesario incluir en la interfaz mecanismos que permitanno tener que cargar informacin en dicha rea de memoria.

    Para este objetivo se puede recurrir a: Incluir acciones de "deshacer" y "hacer". Permiten retornar a estados anteriores sin necesidad de recordar

    cmo se lleg a ellos.

    Utilizar las opciones de cortar, copiar y pegar. Permiten almacenar en la memoria del ordenador informacin

    que se utilizar ms tarde.

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    Permitir recuperar informacin de la memoria a largo plazomostrando los elementos que debe reconocer.

    Es ms fcil seleccionar elementos que recordarlos.

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    Es conveniente que el usuariopueda restaurar la interfaz a suestado original.

    Es frustrante llegar a un punto

    de personalizacin del que es difcil

    salir.

    El restablecimiento de opcionespor omisin permite restaurar de

    modo rpido la configuracin original.

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    Los atajos de teclado economizan el nmero depulsaciones o movimientos de ratn utilizados.

    Dos formas: Mnemotcnicos.

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    No es necesario disear unainterfaz totalmente orientada aobjetos para seguir este principio.

    Mens contextuales.

    Este tipo de sintaxis evitar tener

    que recordar todas las opciones

    posibles en cada momento sobreun objeto.

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    Una interfaz bien diseada permitir a los usuariostransferir su conocimiento en el aprendizaje de un nuevo

    programa. Pero Debe ser consistente con otros programas que haya utilizado .

    Dentro de un programa ser ms fcil su aprendizaje

    si existe cierto parecido entre las distintas partes de las

    que est formado.

    Algunos principios que fomentan la consistencia:Preservar el contexto de trabajo de los usuarios. Mantener la consistencia dentro y entre productos.

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    Los usuarios deben ser capaces de completar trabajossin necesidad de cambiar de contexto o estilo de entrada.

    Es incmodo tener que estar cambiando constantemente entre la entrada por teclado y por ratn.

    El cambio de estilo de entrada debe ser una decisin

    del usuario.

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    Presentacin.Los usuarios deben ver la informacin y los objetos de la misma

    forma lgica, visual o fsica a lo largo del producto. Importancia de las guas de estilo.

    Dentro de la aplicacin aplicar los mismos conceptos de diseo visuala los elementos que realicen acciones parecidas.

    Comportamiento. Un objeto debera trabajar siempre de la misma forma.El usuario no debe verse sorprendido por el comportamiento de los

    objetos de la interfaz.Los usuarios tienden a cuestionar su comportamiento, ms que el del

    producto: "comportamiento supersticioso .

    Tcnicas de interaccin.Deben mantenerse a lo largo de aplicacin y entre aplicaciones.

    Los mnemotcnicos y las teclas de mtodo abreviado no deberancambiar ara o ciones de mens similares.

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