12
Campagne d’apprentissage pour Star Wars An 10 après l’Empire An 9 - La campagne menée par l'Amiral Thrawn parvient presque à renverser la Nouvelle République, en réduisant sa sphère d' influence à moins de la moitié de la galaxie. Au cours d’une année remplie de troubles, Luke Skywalker rencontre Mara Jade, un ancien agent de l’empereur qui semble très désireuse de tuer Luke. Celle-ci est néanmoins sous les ordres de Talon Kaarde. Lorsque le contrebandier s’allie à la nouvelle république, Mara est contrainte à s’allier à Skywalker qu’elle définit comme son pire ennemi. L’Amiral Thrawn s’installe sur Wayland où il sait que se trouvent des cylindres de clonages. Il s’allie à un Jedi fou du nom de Joruus C’baoth. Pendant ce temps, Leia Organa Solo, épouse de Yan Solo, donne vie à deux enfants, Jacen et Jaina. Leia aboutit sur Honogr où vivent les Noghri des anciens serviteurs de Dark Vador. Leia s’allie à ceux-ci en leur promettant de désinfecter leur planète polluée par l’Empire. Enfin, Luke Skywalker affronte Joruus C’baoth et on découvre que Thrawn a créé un clone de Skywalker grâce à une de ses mains retrouvées autrefois sur Bespin. C’est Mara Jade qui, dans sa rage envers Skywalker, tue le clone de celui-ci. Thrawn, quant à lui, retrouve la flotte Katana et livre une sanglante bataille à la Nouvelle République. Il finit par être assassiné par son serviteur Noghri. A la fin de cette aventure, Luke Skywalker se proclame Maître Jedi. Tout semble désormais annoncer la fin proche de l’Empire...

Campagne d’apprentissage pour Star Wars · un jet en télékinésie pour soulever les clés de la poche du gardien et les diriger vers . l'ouverture, ou alors un gosse possédant

  • Upload
    vanphuc

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Campagne d’apprentissage pour Star Wars

An 10 après l’Empire

An 9 - La campagne menée par l'Amiral Thrawn parvient presque à renverser la Nouvelle République, en réduisant sa sphère d'influence à moins de la moitié de la galaxie.

Au cours d’une année remplie de troubles, Luke Skywalker rencontre Mara Jade, un ancien agent de l’empereur qui semble très désireuse de tuer Luke. Celle-ci est néanmoins sous les ordres de Talon Kaarde. Lorsque le contrebandier s’allie à la nouvelle république, Mara est contrainte à s’allier à Skywalker qu’elle définit comme son pire ennemi.

L’Amiral Thrawn s’installe sur Wayland où il sait que se trouvent des cylindres de clonages. Il s’allie à un Jedi fou du nom de Joruus C’baoth.

Pendant ce temps, Leia Organa Solo, épouse de Yan Solo, donne vie à deux enfants, Jacen et Jaina. Leia aboutit sur Honogr où vivent les Noghri des anciens serviteurs de Dark Vador. Leia s’allie à ceux-ci en leur promettant de désinfecter leur planète polluée par l’Empire.

Enfin, Luke Skywalker affronte Joruus C’baoth et on découvre que

Thrawn a créé un clone de Skywalker grâce à une de ses mains retrouvées autrefois sur Bespin. C’est Mara Jade qui, dans sa rage envers Skywalker, tue le clone de celui-ci.

Thrawn, quant à lui, retrouve la flotte Katana et livre une sanglante bataille à la Nouvelle République. Il finit par être assassiné par son serviteur Noghri.

A la fin de cette aventure, Luke Skywalker se proclame Maître Jedi.

Tout semble désormais annoncer la fin proche de l’Empire...

Personnages Joueurs :

• Manuel Darius Links, pilote de la nouvelle république, humain de Corellia ;

• Damien Sandel Links, jeune Jedi, humain de Corellia ; • Arnaud Dorian Lansford, contrebandier, humain de Nar Shadaa ; • Thibaut Chunkhi, hors-la-loi, Wookie de Kashyyyk ; • Christophe Wicket-Wee-Whalik, chasseur Ewok, Ewok d’endor ; • Nicolas Serge Calamarof, pirate informatique, Calamarien de

Mon Calamari ; • Mélanie Ashka, indigène, humaine d’Ylésia.

An 10 – Alors que la fin de l’Empire semblait toute proche, les Vestiges de

l'Empire chassent la Nouvelle République de Coruscant. Cette planète est ensuite ravagée par une guerre civile impériale. Une immense tempête de Force détruit la moitié de l’hémisphére sud de la planète. Luke Skywalker découvre que l’Empereur est réssucité. Sentant celui-ci invulnérable, il choisit de se soumettre et passe du côté Obscur de la Force. Les forces impériales, dirigées par la réincarnation de Palpatine, récupèrent bon nombre des territoires qu'elles avaient perdus. L'Empire créent de nouvelles armes terrifiantes telles que les Dévastateurs de Mondes et les Droïds tanks. Yan Solo et Leia Organa Solo ont un nouveau fils : Anakin.

Scénario I : la prison de Gamorr Rem.1 : avant le début de la partie, chaque personnage doit trouver une raison

particulière d’avoir été enfermé dans les cachots d’une base gamoréenne. Cette base est dirigée par un Hutt appellé Zib. Les personnages doivent s’en échapper au plus vite car dans peu de temps, ils seront transférés dans les prisons d’un croiseur.

Rem.2 : les personnages ignorent totalement ce qui s’est passé depuis le début de

cette année car ils sont enfermés depuis un bout de temps dans leurs cellules. Résumé du scénario : les personnages sont enfermés dans un bunker de détention

sur gamorr, ils doivent trouver un moyen de s’échapper. Dans leur fuite, ils emmènent une jeune Jedi répondant au nom de Jessie Wayshower. Ils récupèrent dans les hangars un YT-1300, le Silverfox, et s’enfuient à bord de celui-ci.

Vous êtes enfermés pour diverses raisons dans un bunker de détention sur Gamorr. Celui-ci est dirigé par un Hutt nommé Zibb. Le cachot qui vous renferme ne comporte pas de barreaux mais bien une vitre en plastacier, les murs sont en permabèton et la porte en duracier. Une odeur monte d'en dessous de la porte : le gardien vous a servi un ragoût de Banthas qui ne vous attire pas du tout. Ces porcs de Gamorréen mange vraiment n'importe quoi.

La porte est en duracier, un métal quasi indestructible, elle n'est dotée d'aucune ouverture à part le trou de serrure et le clapet situé au bas de la porte par lequel le gardien a fait passer votre nourriture.

La promiscuité des cellules force les personnages à faire connaissance. Il devront ensuite imaginer ensemble un moyen de quitter la prison. Un apprenti jedi peut faire un jet en télékinésie pour soulever les clés de la poche du gardien et les diriger vers

l'ouverture, ou alors un gosse possédant un animal de compagnie assez petit pour passer par le trou peut lui demander d'aller cherchez les clés ( l'animal est dirigé par le MJ). Les personnages peuvent aussi regarder par la vitre de la cellule.

La vitre en plastacier est très sale mais vous distinguez un garde endormi sur une chaise les pieds sur une table et sur la table vous croyez apercevoir des couteaux de lancé. Un trousseau de clé est attaché à sa poche.

Attention : Si les PJ n'ont pas quitté la salle après 24 heures dans le jeu, ils sont

conduits sur le Lusankya II, le croiseur-prison de l'Empire, d'où ils devront alors s'échapper...

Plans de la prison : (note : les portes ouvertes sont en verts et les portes verouillées

sont en rouge, un bon coup de sabrolaser est toujours efficace !)

Salle des gardes : c'est ici que doit se dérouler le premier vrai combat. Pour ouvrir

la porte, les personnages doivent utiliser le trousseau du garde qu’ils ont du assomer pour quitter leur cellule. Il y a trois gardes Gamorréens dans la salle, ils sont armés de vibro-haches. Dans un coin de la salle sur une table se trouvent les armes respectives des héros. Parmi celle-ci, ils découvrent un sabrolaser. Si un Jedi prend celui-ci en main, une jeune femme lui apparaît en songe, elle l'appelle à l'aide disant qu'elle est prisonnière dans le bunker.

Cellules : c'est dans l'une de ces cellules qu'est enfermée la Jedi. Après avoir abattu les 2 gardes présents dans le couloir, les PJ doivent repérer la cellule dans laquelle celle-ci est emprisonnée et ouvrir la porte soit avec les clés trouvées sur l'un des gardes soit avec un bon vieux sabrolaser. A ce moment là, la jedi se présente :

« Bonjour, mon nom est Jessie Wayshower, je viens de Tattoine. Qui êtes-vous ? »

Après les présentations, Jessie a une requête à demander aux héros : « Il faut à tous prix que je retrouve isalamir, mon droïd astromech R5.

Voulez-vous m'aider ? » Jessie peut révéler que son droïd possède des informations vitales pour l'Alliance

mais rien de plus.

Aération : La salle d'aération est l'endroit où aboutissent tout les conduit d'aération (non représentés sur le plan). Si vos joueurs ont à moment donné l'envie soudaine de regarder au plafond, vous pouvez leur dire qu'ils voient une grille d'aération, ils arriveront à la salle d'aération en évitant les sas. Un jet de perception moyen permet de repérer les grilles.

Sas : il s'agit de deux salles qui communiquent avec la salle des commandes par une vitre en transpacier dans le mur. Dans chacune de ces deux salles, il y a deux gardes Gamorréens. La seconde porte de ces sas ne s'actionne que par une console située dans la salle des commandes.

Commandes : cette salle est contrôlée par deux Rodiens armés de Blaster, dès que quelqu’un pénètre dans l'un des sas un rodien s'en aperçoit par la vitre et donne l'alarme grâce à un comlink (communicateur radio portable). Un joueur astucieux connaissant le rodien peut éventuellement saisir la radio et simuler une fausse alerte. Cette salle contient une console activant les portes de sortie des sas.

Cantina : un simple bar dans lequel des gardes à demi saoul ne font au départ pas attention au PJ. Si les PJ s’attardent dans celle-ci, il leur faudra tout de même les combattre (le nombre de gamoréens est variable).

Salle des droïds : cette salle est remplie en majeur partie de droïds de sécurité désactivés, ils n'entrent en action que si par malheur un PJ trop stressés tirait dedans. Pas de traces du R5 de Jessie. Il y a également des droïdes GNK qui servent à fournir de l’énergie aux autres droïdes. Les personnages peuvent effectuer un jet moyen de Technique pour obtenir cette information.

Salle des ordinateurs : Quelques Rodiens armés de Blaster s'affairent devant des écrans d'ordinateurs. Après avoir éliminer ceux-ci, les joueurs trouvent un droïd R5 désactivés dans le coin de la pièce. Jessie a retrouvé son droïd. Pour le réactiver les joueurs, devront utiliser les droïdes GNK trouvés dans la pièce précédente. S’ils n’ont pas la compétence pour le faire, ils devront « demander » à un Rodiens. Il se peut que vos joueurs aient envie de faire joujou avec les ordis, si c'est le cas, ils trouveront une liste de contrebandiers (notamment Mako Spince) devant de l'argent à Zibb le Hutt...

Salle de commandement : c'est dans cette salle que les PJ vont rencontrer le premier « boss », un Gamorréen plus fort que les autres qui est escortés par deux Rodiens. Il y a dans cette salle un coffre-fort contenant un certain nombre de crédits et aussi une console ouvrant les portes du Hangar et de la Cour.

Tour de contrôle : Il y a dans cette tour quelques gardes, et les commandes actionnant l'ouverture du toit du hangar.

Hangars : Ils s'y trouvent un Tie interceptor, un Tie bombardier et un cargo appartenant si possible à l'un de vos personnages, un contrebandier qui serait venu rembourser le Hutt par exemple. Dès lors vos personnages peuvent quitter la planète, s'ils mettent trop de temps à ce décider, forcer leur la main et rajouter du suspense en faisant fermer lentement le toit du Hangar. Le mieux est que les personnages partent avec les trois vaisseaux (ils en auront besoin face à un croiseur dans le scénario suivant).

Rem. : Si les Pj ne quittent pas la prison à temps, le Terreur arrivera et se placera en orbite, il enverra alors quelques stormtroopers à bord de navette classe Lambda pour aller quérir les prisonniers. Si les Pj se font capturer, il est impératif qu'ils rencontrent Jessie dans les prison du croiseur. Il devront s'enfuir après quoi, celle-ci demandera aux joueur de retourner sur Gamorr pour aller chercher Isalamir...

Scénario II : Le Lusankya II Résumé du scénario : il s’agit uniquement d’un combat contre le croiseur qui

devait venir chercher les personnages. Les personnages sont évidément de force inférieures à un croiseur mais en revanche leur petite taille augmente la difficulté de tirs de ses canonniers. Heureusement, quand tout semble perdu, des contrebandiers viennent aider les personnages et règlent leur compte aux impériaux.

Vous quittez l'atmosphère de Gamorr, dans 5 minutes aurez atteint un point

assez reculé du système pour passer en hyperdrive. Soudain, les voyants de votre radar s'allument et vous apercevez devant vous un triangle blanc qui semble s'approcher.

En vous rapprochant, vous constatez qu'il s'agit d'un croiseur impérial. Plus précisément, il s'agit du Lusankya II, le croiseur prison impérial qui venait chercher les prisonniers de Gamorr. Un coup d'œil au radar vous indique que 10 OVNI plus petit se sont détachés du croiseur.

L’attaque du croiseur est inévitable car il celui active un puit de gravité qui attirent les vaisseaux des personnages. L’attaque du croiseur se fait par deux vagues succesives.

Première attaque : 10 Tie Fighter Seconde attaque : 12 Tie Interceptor La première attaque est très facile à surmonter mais la deuxième est hélas,

beaucoup plus difficile. Les Tie sont rangés par groupe de deux. Vous n’êtes pas obligés de tenir compte des tirs du croiseurs, ils est en effet extrêmement difficile pour celui-ci d’atteindre d’aussi petites cibles en mouvement. Quand le combat en arrive à situation désepérée pour les joueurs, des contrebandiers sortent de l’hyperespace.

Comme captés par le champ d'interdiction, deux cargos corelliens et deux corvettes corelliennes entrent dans le combat.

"Feu de Jade à Faucon Millénium, alors, Solo, on a des ennuis ?" Les personnages devront alors se douter qu'étant dans un cargo corellien semblable à celui de Han Solo, les nouveaux arrivant les prennent pour celui-ci. A eux de choisir entre l'honnêteté ou la ruse...

A la fin du combat, Isalamir prévient les héros que l'hyperdrive ne fonctionne pas. Les contrebandiers inviteront les héros à monter à bord de leur croiseur : l'Etherway. Il s'agit alors de la première rencontre entre les Pj et des personnages historiques de la galaxie, il s'agit de Talon Kaarde et de sa bande de contrebandier. Lors de cette rencontre, les Pj apprendront que L'empereur est toujours vivant et que Luke Skywalker est passé du côté Obscur. Une nouvelle qui risque de surprendre voire d'effrayer les Joueurs même si elle n'a rien à voir avec la quête de ceux-ci.

Partie intermédiaire : 30 heures pour aller à Kessel.

Mara Jade et Talon Kaarde proposent au PJ de les conduire à Kessel pour y faire réparer leur vaisseau.

Sur ce temps la, les PJ peuvent faire évoluer leurs personnages. Avant d'arriver à Kessel, Jessie Wayshower quitte les contrebandiers afin de retrouver Luke Skywalker pour lui livrer les informations que contient isalamir. Elle donne rendez-vous aux PJ sur Nar Shaddaa, la lune des contrebandiers. Arrangez-vous au préalable pour que les héros doivent s'y rendre (une cargaison de gliterstim à livrer par exemple). De plus,

s’il ont fouillé les ordinateurs de la base, grâce à un jet moyen en SAVOIR/illégalité, les PJ peuvent savoir que Mako Spince se trouve sur Nar Shadaa.

Scénario III : le guet-apens de Nar Shaddaa. Rem.1 : Tandis que les PJ faisaient leurs réparations, Jessie s’est rendue sur

Coruscant où elle à découvert la planète à moitié détruite et entourée de croiseurs. Elle a immédiatement quitté le secteur mais Dark Scar, un de ses anciens élèves passé du côté Obscur, l’a repérée et la suivi.

Rem2. : Jessie Wayshower n’est pas du tout une humaine de Tatooine comme elle

le prétend, son vrai nom est Yayner et elle est l’une des dernières représentante de la race de Yoda. Elle a caché son apparence grâce à la Force par souci de sécurité.

Résumé du scénario : les personnages se rendent aux rendez-vous avec Jessie mais

sont intercepté par une corvette des douanes. Ils retrouvent Jessie à bord de celle-ci et s’enfuient avec une espionne nommée Winter après avoir vu Jessie, sous sa réelle apparence, se faire tuer par un sith nommé Dark Scar. Les personnages doivent alors retrouver l’astromech de Jessie resté dans son appareil. Winter connait heureusement le nom d’une amie de Jessie qui pourrait retrouver le vaisseau.

Vous arrivez dans l'Espace Hutt. Nal Hutta, la planète colonisée par les hutts

est droit devant vous. Cette planète est couverte d'immenses villes polluées et est entourée d'un bouclier planétaire la protégeant de toute attaque éventuelle. Sur votre gauche, se trouvent les deux lunes de Nal Hutta : la plus petite est Nar Hekka, l'autre, votre destination, est la lune des contrebandiers, Nar Saddaa.

Soudain, arrive une corvette des douanes en provenance de Nal Hutta. « Cargo YT-1 300, veuillez vous identifier. »

« Veuillez spécifier cargaison et destination. » « Nous allons désactiver le champ de force de Nar Shadda, veuillez

poursuivre votre itinéraire. » Quelques secondes plus tard, 6 Z-95 sortent des hangars de la corvette. « Nous avons reçu l'ordre de vous conduire à l'intérieure de la corvette D-65

pour une simple vérification de la cargaison. » Dès leur atterrissage dans la corvette, le personnel de la douane entre dans leur

vaisseau. Soudain, un garde braque une arme sur eux et les oblige à sortir de l'appareil.

Le comité d'accueil est formé par une cinquantaine de gardes impériaux formés en rang, armes à la main. Devant vous, un officier impérial vous souhaite la bienvenue aux PJ. A sa droite, deux gardes portent des cages contenant des animaux semblables à des chauve-souris (Il s'agit en fait d'isalamaris, des animaux créant des "bulles" dans lesquelles la Force est inexistante). A sa gauche se tient une femme très belle aux cheveux argentés qui lui tient compagnie. Cette femme est en réalité Winter, une très grande espionne de la Nouvelle République. L’officier impérial connait tout des personnages et n’hésite pas à le montrer tandis qu’ils leur souhaite la bienvenue.

A partir d’ici, les personnages ont le choix entre passer à l’attaque immédiatement en affrontant une cinquantaine d’homme ou se laisser enfermés. Dans le premier cas, Winter quittera le hangar pour aller délivrer Jessie qui est enfermée à bord du

croiseur. A son arrivée, Jessie aidera les personnages jusqu’au moment où Dark Scar fait son apparition dans le combat.

Dans le deuxième cas, les personnages sont enfermés avec Jessie et Winter ne tarde pas à venir les délivrer. Les personnages doivent alors retourner aux hangars. Ils rencontrent fatalement quelques gardes impériaux qu’il faut neutraliser. Ils retrouvent leur équipement dans le hangar. Alors qu’ils veulent embarquer, Dark Scar entre dans le hangar.

Soldat de choc impérial : 2D sauf Blaster 4D, combat mains nues 3D, Esquive

4D, Parade mains nues 4D. Déplacement : 10. Armures de soldats de choc ( + 2D attaques physiques, + 1D attaques énergétiques, -1D dex), fusil Blaster (5D), pistolet Blaster (4D).

Officier impérial : 3D sauf Blaster 4D, esquive 4D, Tactique 6D, Canons de

vaisseau 5D, Pilotage chasseurs stellaires 8D, commandement 3D+2. Déplacement : 9. Fusil Blaster (5D), Vibro-lame (Vig+2D).

Jessie affronte alors son ancien élève tandis que les joueurs montent à bord de leur

vaisseau. Les portes du hangar sont fermées mais Jessie les ouvrira en arrêtant le combat contre Dark Scar. Elle en perdra la vie.

Subitement, vous ne voyez plus Jessie dans la salle. Vous êtes cependant très vite troublés par la présence d’un petit être vert aux longues oreilles et aux cheveux longs et gris. Celui-ci fonce vers le sith en brandissant le sabrolaser de Jessie. Il engage un dur combat avec celui-ci et vous crie de monter à bord du vaisseau.

Suivant les instructions du petit être aux longues oreilles, vous montez à bord de votre vaisseau avec Winter et cherchez désespérément un moyen d’ouvrir les portes du hangar. Un coup d’oeil par la verrière avant vous permet de voir le combat entre les deux Jedi. Tout d’un coup, Le petit être fait un bond en arrière et, d’un geste du bras, ouvre les portes du hangar, vous permettant ainsi de vous enfuire. Derrière lui, vous voyez le Sith qui d’un simple coup de son sabrolaser transperce le petit être qui s’écroule aussitôt sur le sol.

Une fois les PJ hors de la corvette, celle-ci s’enfuit en vitesse lumière. Winter explique enfin aux personnages qui elle est, c’est à dire une espionne aux

services de l’Alliance et plus particulièrement aux services de son amie Leia Organa Solo.

« Voilà, pour espionner l’Empire, j’ai l’habitude d’accompagner ses officiers. C’est ainsi que je me suis introduite dans un vaisseau déguisé en corvette des douanes qui participait au blocus de Coruscant. J’ai rencontré l’un de ses plus brillant officier, un génie tactique qui était capable d’anticiper les plans de ses adversaires et de les déjouer, presque aussi bien que le Grand Amiral Thawn. Plus incroyable encore, tenez-vous bien, cet officier, celui que vous avez tué, n’était autre que le Baron Soontir Fel : l’as des pilotes, celui que tout le monde croyait mort. Mais ce n’était pas lui qui commandait réellement le vaisseau, c’était ce Jedi sombre, ce fils de la Sith, que vous avez rencontré. C’est lui qui a retrouvé Jessie.

Jessie n’a pas eu le temps de poser le pied sur Coruscant. A son arrivée dans le système, la planète était entourée de croiseurs impériaux et la moitié de la planète avait été rasée. J’ignore toujours l’origine de cette destruction mais je ne

doute pas que la guerre civile y soit pour quelque chose. Jessie est aussitôt repartie en vitesse lumière pour gagner l’espace Hutt. Mais le Sith l’avait déjà repérée et pour cause, ce Sith, qui se nomme Dark Scar, est l’ancien élève de Jessie converti par le côté obscur. Celui-ci est parvenu à la suivre à travers l’hyperespace.

Arrivée dans le système Hutt, Jessie s’est posée sur Nal Hutta et a placé son vaisseau en orbite. Mais à l’arrivée des impériaux, Jessie s’est livrée de son propre chef. En effet, les isalamaris, ces animaux qui enlèvent la sensibilité à la Force n’avaient pas de prise sur elle. Si bien qu’elle pouvait conserver son apparence humaine comme couverture. Ce qu’elle voulait, je pense, c’était rencontrer son ancien élève et l’affronter. Très peu de temps après, une navette impériale est arrivée, celle de l’amiral Célanon. Il venait de perdre un croiseur face à une poignée de rebelle dans le système de Gamorr et semblait un peu perdu. Après avoir fait son rapport à Dark Scar, ce dernier à levé la main et a serré le poing. J’ai vu Célanon porter ses mains à sa gorge puis tomber au pied du Sith.

C’est le commandant Soontir Fel, ce fin stratège, qui a déduit que Jessie avait un rapport avec ce petit groupe de rebelle de la planète Gamorr. Il ne lui a pas été difficile de deviner que ce petit groupe de rebelle était des prisonniers évadés de Gamorr. Vous avez pu constater vous-même à quel point il savait tout de vous.

Le lendemain, vous sortiez de l’hyperespace en direction de Nal Hutta. »

Partie intermédiaire : Mako Spince Si les personnages ont fouillé les ordinateurs de la base de Zib le Hutt ils ont

touvés une liste de débiteurs parmi lesquels Mako Spince figurait, devant une importante somme d’argent. Les PJ peuvent trouver Mako Spince sur Nar Shadaa, à l’arrière d’un bar (Mako Spince circule en chaise-roulante car il est paraplégique. Cela ne l’empêche pas de participé à la résistance face aux Hutt). Spince demandera une copie carbone de la liste aux joueurs. Grâce à celle-ci, il pourrait rassembler des ennemis de Zib le Hutt et l’attaquer.

Winter dévoile aux personnages que Jessie leur a parlé d’une amie sur Nal Hutta

qui pourrait les aider. Elle se trouve dans l’astroport de Ken Jiira. Scénario IV : La Forteresse Impériale de Nal Hutta

Vous atterrissez dans l’astroport de Ken Jiira, l’odeur des Hutt vous emplit les narines dès votre arrivée, une odeur nauséabonde d’égout pollué.

L’astroport est un grand assemblage de hangars dans une ville qui ressemble plus à un immense griffe-ciel, vous avez rangé vos appareils dans la hangar 94.

A un moment, une voix de veille femme vous interpelle : « vous êtes les amis

de Jessie, n’est-ce pas ? Je savais que vous n’alliez pas tarder à arriver ». La veille dame dont le visage est dissimulé derrière une capuche se lève avec grand mal en s’appuyant sur une canne en bois dont le dessus est en forme de bosse : « Mon nom est Vima Da Boda, je suis une très vieille amie de Jessie Wayshower. Suivez-moi, je vais vous conduire à votre amie. Devant vous, la vieille dame se met en marche dans les rues de l’astroport qui sont en fait des boyaux en permabéton.

Vima conduit les personnages chez Jessie et leur donne un holocube qui est en fait

une balise de repérage de l’astromech de Jessie. Après quelques minutes de recherche, l’holocube clignote puis fait apparaître au

dessus de lui-même, l’image holographique de l’endroit où se trouve Isalamir. Il s’agit d’une base impériale. Placée au sommet d’une montagne, celle-ci entourée d’une jungle très dense, entourée de barbelé et de mirador, la forteresse de Nal Hutta semble imprenable.

Il y a tout un tas de moyen d'entrer dans cette base. Si vos joueurs sont comme les miens, ils choisiront vraisemblablement d'entrer par la porte déguiser en impériaux...

Soldat de choc impérial : 2D sauf Blaster 4D, combat mains nues 3D, Esquive

4D, Parade mains nues 4D. Déplacement : 10. Armures de soldats de choc ( + 2D attaques physiques, + 1D attaques énergétiques, -1D dex), fusil Blaster (5D), pistolet Blaster (4D).

Clone Soontir Fel : 3D sauf Blaster 4D, esquive 4D, Tactique 6D, Canons de

vaisseau 5D, Pilotage chasseurs stellaires 8D, commandement 3D+2. Déplacement : 9. Fusil Blaster (5D), Vibro-lame (Vig+2D).

Une fois que vos Pj auront récupéré l'Astromech de "Jessie", ils n'auront plus qu'à s'enfuir et rejoindre l'Alliance. Trouver le Q.G. de l'Alliance sera très simple si Winter accompagne toujours les Pj. Elle leur indiquera que la base se trouve sur Da Soocha V, la lune Pinnacle. Elle n'est pas répertoriée mais se trouve dans le système Cyax, très proche de l'espace Hutt.

Scénario V : Q.G. Alliance Rebelle

Vous quittez l’hyperespace dans la bordure intérieure et plus précisément dans le système Cyax. Devant vous, l’immense planète aquatique de Gla Soocha, "planète qui marche" en huttais, tourne sur une orbite peu éloignée de son soleil. Winter vous désigne la lune pinnacle.

La Cinquième lune de Da Soocha est couverte de protubérence rocheuses qui lui donne son surnom de "Pinacle". C'est au coeur de l'une de ces protubérances ressemblant à d’étranges champignons géants que se trouvent le QG de l'Alliance.

Dès que vous sortez de vos vaisseaux, Winter vous propose de rencontrer Mon Mothma, la présidente de l’Alliance.

Winter conduit les Pj vers un turbolift situé au centre du hangar. Celui-ci monte jusque dans la tête du "champignon". Les portes s’ouvrent sur un large couloir où sont postés des gardes de l’Alliance. Au moment où les Pj entrent, Mon Mothma est en conversation avec l’hologramme d’un amiral calamarien. Winter demande au Pj de patienter à l’écart le temps pour elle de faire son rapport.

Peu de temps après, Winter invite les Pj à la suivre dans les quartiers de Mon Mothma.

Malgré son âge, cette femme vous semble toujours emplie d’une force peu commune. Elle porte des cheveux bruns coupés très court et a des yeux noirs. Son visage est marqué de rides par l’âge et la fatigue.

« Bienvenue au quartier général de l’Alliance, jeune rebelles dit-elle en s’approchant de vous. Je suis Mon Mothma, présidente de la Nouvelle république. Comment vous nomme-t-on ? A ce moment là, les Pj devraient comprendre qu'ils sont censés se présenter.

Après le récit de Winter, j’ai cru comprendre que vous avez plusieurs fois mis votre vie en péril pour récupérer des informations qui sont très chère à l’Alliance. Vous méritez d’être récompensé, si toutefois vous le désirez, bien entendu.

Je pense que vous aimeriez savoir pourquoi vous avez mis votre vie en péril. Ces plans sont les données complètes de la nouvelle arme secrète des impériaux : le dévastateur de planètes. Il s’agit d’une sorte d’usine volante. Son réacteur situé à la base produit un effet de tornade qui ravage et aspire tout sur son passage. Dans cette usine, les matériaux aspirés sont réduits à l’état de particules aussitôt utilisées pour créer de nouveaux chasseurs Tie. A ma connaissance les Impériaux possèdent 5 dévastateurs actifs. Grâce aux plans que vous avez ramené, nous allons tenter de trouver une faille et de l’exploiter.

Winter, je te prierais de conduire ces braves gens dans des appartements où ils seront très bien. Je vous conseille de vous reposez, vous serez nos hôtes pendant un certain temps. Demain matin, vous serez convoqué par un officier que j’aurai chargé de votre accueil. »

Le lendemain, les Pj sont convoqués par le général Calrissian sur le pont treize. Vêtu dans ses plus beaux atours, le général les acceuille par ces mots :

« Soyez les bienvenus, je suis le général Lando Calrissian, on m’a chargé de vous apprendre une importante nouvelle : Luke Skywalker est repassé du côté de l’Alliance, il nous rejoint en ce moment avec sa sœur sur un croiseur commandé par l’Amiral Ackbar. Mais ce n’est pas exactement la raison pour laquelle vous êtes convoqués. Je désirais savoir s' il y avait parmi vous des pilotes confirmés qui seraient d’accord de combattre. Et également si d’autre souhaitaient se rendre utiles en cas de combat.

Lando invite alors les joueurs à le suivre dans un hangar où se trouve des chasseurs derniers modèle :

Messieurs, voici le tout dernier fruit de la technologie : L’Ailes-E. Ils sont beaucoup plus maniables et beaucoup plus puissant que tous les chasseurs que vous avez pus piloter jusqu’ici. Leur seul inconvénient est qu’ils sont très sophistiqués, très complexes : leur pilotage nécessite l’utilisation d’une unité Astromech R7, un R2 ou un R5 n’est pas assez élaboré. Pour ceux que cela intéresse, nous allons vous initier à l’utilisation de ces engins en attendant l’arrivée de l’amiral Ackbar. Après quoi vous partirez avec lui et Luke Skywalker à la recherche des dévastateurs. Qui est intéressé ? »

En général, les PJ ne refusent jamais un peu d'action !

A vous alors de créer une scène complète de simulation au cours de laquelle les Pj apprendront le maniement des Ailes-E. Après ça quelques XP ne feront pas de mal.

Scénario VI : Bataille de Mon Calamari

Une semaine plus tard, le Sentinelle arrive dans le Quartier Général Rebelle. On donne au personnage pour instruction d’avoir intégrer l’appareil avant le lendemain matin.

Durant le voyage, l’Amiral Ackbar réunis tous ceux qui participeront à la première bataille dans la salle de commandement :

« Salutations, voici le diagramme holographique d’un dévastateur. » (étoffez un peu, c'est vous le Mj).

L’image apparaît au centre de la pièce.

« Comme vous pouvez le remarquez, ces engins sont de taille, or la brèche que nous avons localisée mesure moins de deux mètres de diamètre. Pour rendre la faille opérationnelle, la torpille à protons doit être lancée en pleine mêlée, autrement dit, au moment où les boucliers sont affaiblis et ne sont pas tous centrés sur le même point. Il s’agit d’envoyer deux torpilles à protons successivement au même endroit c’est à dire la brèche située sur la face avant. L’écart entre les deux torpilles doit être d’1 seconde 75 de telle sorte que la première ne fasse sauter la deuxième. Si les deux torpilles se suivent correctement, la première créera une brèche dans le bouclier qui se refermera en

moins de trois secondes, ce qui permettra à la seconde torpille de franchir l’ouverture et d’atteindre le générateur principal. Le commandant Luke Skywalker mènera cette attaque. Commandant, je vous laisse la parole. »

« Merci beaucoup amiral, mais j’aimerais avant tout préciser un point, c’est que je ne suis pas commandant, je ne porte pas de grade aussi, appelez-moi Luke. Bien, nous allons mener cette attaque par paire d’équipier tout comme l’Escadron Rogue. Je compte sur vous pour vous mettre en groupe de deux sans mon intervention. Afin d’envoyer la torpille au même endroit, transmettez-vous les donnés par vos astromech. Cette technique a été mise au point par Wedge Antilles, le commandant de l’Escadron Rogue. C’est la meilleure tactique que nous ayons trouvée. Voici notre code : l’Escadron Atout. Messieurs, vous serez averti de la première attaque, bonne chance et que la Force soit avec vous. »

Une fois de plus, voici un combat qui permettra à vos joueurs d'en savoir un peu plus sur les capacités des engins de Star Wars. Après le briefing annoncez à vos joueurs qu'ils passent en hyperespace. Puis, ellipsez et lisez ceci :

Deux jours plus tard, les sirènes retentissent dans tout le croiseur, vous remarquez que celui-ci s'apprête à quitter l’hyperespace. Une voix dans les haut-parleurs vous demande de rejoindre vos appareils aux hangars.

Facteur de difficulté pour envoyer 1 torpille à protons dans la brèche : 25 (Ailes-

E) 30

(autres)

A la fin du combat, les chasseurs rejoignent leurs croiseurs respectifs, un officier vient vous annoncer que Luke Skywalker tient à vous féliciter personnellement. Pour cela, il vous invite dans la salle de commandement.

« Félicitations, messieurs, vous vous êtes bien battu. Je dirais que vous êtes de grand guerrier si par la guerre, quelqu’un pouvait devenir grand. C’est bien vous qui avez rencontré Jessie Wayshower n’est-ce pas ? On ne rencontre pas des héros comme vous à tous les coins de la galaxie. »

Il conviendra alors que les PJ racontent au Maître Jedi ce qui leur est arrivés depuis le début de leur aventure.