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Calentamiento Global

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Calentamiento global

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    CALENTAMIENTO GLOBAL CALENTAMIENTO GLOBAL, es un juego de tablero para 2 a 5 jugadores, que alcanza sus cotas ms gratificantes cuando lo juegan entre 3 y 5 jugadores. Ao 2010, la cuenta atrs ha comenzado. Todos los expertos en cambio climtico coinciden en admitir que, de continuar las potencias mundiales con el actual ritmo de emisiones contaminantes a la atmsfera, antes de 2100 un calentamiento global irreversible provocar catstrofes medioambientales que pondrn en serio peligro toda forma de vida sobre la faz terrestre. En CALENTAMIENTO GLOBAL, cada jugador se convierte en el lder de una de las cinco principales potencias contaminantes del mundo. De ellos depende el futuro del planeta. Sern capaces de reducir sus cotas de polucin sin dejar de cubrir las necesidades energticas de sus ciudadanos antes de que el planeta sea incapaz de albergar la vida tal y como hoy la conocemos?

    OBJETIVOS En CALENTAMIENTO GLOBAL, los jugadores se esfuerzan por conseguir dos tipos de objetivos: uno comn y otro individual.

    Objetivo comn: impedir que se produzca el cambio climtico irreversible. Fracasar en esta tarea supone el fin inmediato de la partida y la derrota de todos los jugadores.

    Objetivos individuales: 1. Victoria parcial: convertirse en el lder planetario ms popular

    (o el menos impopular) al final de la partida, que se producir al concluir 15 rondas de juego.

    2. Victoria total: llegar a ser el primer lder mundial en conseguir cubrir todas las necesidades energticas de sus ciudadanos sin emitir una sola partcula contaminante a la atmsfera, antes de que concluyan las 15 rondas de juego.

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    COMPONENTES DEL JUEGO

    1 tablero comn que representa en un mapamundi: o Las distintas potencias, cuyo control asumirn los jugadores:

    En rojo, China En azul, EEUU En amarillo, Japn En verde, Europa En negro, Rusia

    o Pases alineados con las potencias, en color verde o Pases no alineados, en color gris o Especialistas que se pueden entrenar en cada turno. o Marcador de popularidad de los lderes mundiales o Marcador de polucin medioambiental mundial o Marcador de turnos.

    5 tarjetones diferentes, cada uno destinado a una de las potencias mundiales.

    1 contador de polucin. 168 cartas (ver anexo):

    * 1 mazo de 85 cartas de I+D, 17 cartas para cada potencia mundial.

    * 1 mazo de 15 cartas de eventos. * 1 mazo de 21 cartas de agotamiento de recursos. * 1 mazo de 32 cartas de catstrofe medioambiental local. * 1 mazo de 10 cartas de catstrofe medioambiental global. * 5 cartas explicativas del orden de los turnos, los costes de

    produccin y la relacin energa/polucin de cada central. Una por jugador.

    150 peones (25 pequeos + 5 grandes de cada uno de los colores de las potencias mundiales).

    5 cubitos amarillos (que representan las centrales trmicas de carbn). 15 cubitos rosas (que representan las centrales trmicas de gas). 15 cubitos naranjas (que representan a las centrales nucleares). 10 cubitos blancos (que representan a las centrales hidroelctricas, as

    como el producto de algunos avances de I+D sustitutivos del petrleo, como Transporte de Masas, Permacultura y Motores de hidrgeno).

    5 cubitos verdes (que representan indistintamente a las centrales solares, elicas y de biomasa).

    5 cubitos azul marino (que representan a las turbinas ocenicas). 5 cubitos azul claro (que representan a las centrales de fusin nuclear). 40 cubitos negros (que representan a las refineras de petrleo). 22 marcadores:

    * 2 de cada uno de los colores de las potencias * 1 para representar el transcurso de los turnos * 1 con una calavera destinado a contabilizar la polucin global * 1 marcador de polucin (gris), 1 de energa (azul) y 1 de

    poblacin (marrn) para cada jugador (15 en total). Mltiples contadores de petrleo de 1, 5 y 10 unidades. Varios contadores de transcurso de tiempo representados por relojes

    de arena. 2 dados de 6 caras.

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    TABLERO DE JUEGO El tablero comn de juego de CALENTAMIENTO GLOBAL representa sobre el mapamundi las 5 potencias que protagonizan el juego:

    * En azul, EEUU * En verde, la UE * En negro, Rusia * En Rojo, China * En amarillo, Japn

    Diseo original: Rubn Chacn

    En el centro del tablero encontramos la zona de Entrenamiento de Especialistas. Buena parte de tus opciones de victoria en CALENTAMIENTO GLOBAL

    dependen de la gestin que realices de tu poblacin.

    Las imgenes incluidas en las ilustraciones de la zona de Entrenamiento de Especialistas pueden estar sujetas a derechos de autor.

    Alrededor de las principales potencias mundiales, se sitan dos tipos de pases:

    * Los Territorios no alineados (en gris).

    * Los Territorios alineados (en verde).

    El juego est ambientado en el siglo XXI (entre 2010 y 2100) y se desarrolla a lo largo de 15 turnos. El contador de rondas nos ubica temporalmente y nos recuerda en qu momento de la partida nos encontramos.

    Consigue la prioridad para el prximo turno

    Adelanta a tus rivales con

    nuevas tecnologas

    Cierra lucrativos acuerdos

    diplomticos

    Invade otras tierras para explotar sus recursos

    Reduce tu nivel de

    polucin con ingenio

    Cunto ests dispuesto a

    pagar por otro especialista?

    Permaneced atentos al marcador de polucin global. Debis procurar que no llegue hasta la ltima casilla si no queris que la

    partida concluya prematuramente con un resultado apocalptico.

    En funcin del n de habitantes y de la polucin emitida por tu potencia, irs avanzando o retrocediendo a lo largo del contador de popularidad.

    El lder ms popular tiene muchas opciones de ganar el juego.

    1100

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    TARJETONES DE LAS POTENCIAS Para facilitarles la labor a los lderes de las 5 potencias que protagonizan CALENTAMIENTO GLOBAL (EEUU, UE, Rusia, China y Japn) se han incluido 5 tarjetones diferentes, que los jugadores emplearn para llevar la contabilidad de su poblacin, la energa generada y la polucin producida a lo largo de la partida.

    Cada tarjetn se distingue por la bandera de la potencia

    correspondiente

    En esta rea, los jugadores llevan la contabilidad de los aumentos o descensos de poblacin, as como las cantidades de energa

    disponibles y los niveles de polucin en cada turno

    El Laboratorio de I+D est destinado a albergar el trabajo de los cientficos. A mayor nmero de cientficos, ms probabilidades de desarrollar

    nuevas tecnologas

    Todas las potencias inician la

    partida en igualdad de

    condiciones:

    22 trabajadores, 2 cientficos,

    3 militares y 3 diplomticos

    Sita en esta zona a tus trabajadores al inicio de cada turno, hasta que les busques un empleo

    Acumula aqu a tus

    ingenieros: c

    ada uno de

    ellos re

    duce en 2 tu

    polucin cada turno

    Sin petrleo nadie podr

    cumplir su

    cometido. Lle

    va

    aqu la cuenta de los

    barrile

    s disponibles y d

    e la

    polucin emitida durante

    su refinado

    Algunas de las centrales energticas que

    emplears para producir energa contaminan al hacerlo. En esta zona del tablero podrs llevar la

    cuenta de las centrales de cada tipo con las que

    cuentas y la polucin que emite cada una.

    Afortunadamente, no todas las centrales energticas contaminan.

    Cuanto antes descubras la tecnologa necesaria para construir este tipo de

    centrales, antes comenzars a abastecer a tu poblacin respetando el medioambiente Y ms posibilidades tendrs de ganar tu lucha contra el

    CALENTAMIENTO GLOBAL

    POBLACIN / ENERGA / POLUCIN

    30 22222222

    CONTADOR DE POLUCIN

    Los niveles de polucin emitidos por cada una de las potencias mundiales, son uno de los factores

    fundamentales en CALENTAMIENTO GLOBAL. Para facilitar su contabilizacin, de modo que cualquier jugador, sepa en todo momento, no slo su nivel

    contaminante, sino tambin el de sus contrincantes, se ha incluido un prctico contador de polucin.

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    PEONES

    Los habitantes de cada potencia estn representados por peones de diferentes colores: * EEUU Peones azules * EU Peones verdes * Rusia Peones negros * China Peones rojos * Japn Peones amarillos Cada uno de los peones pequeos representa a un ciudadano de dicha potencia. Cada uno de los peones grandes representa a un conjunto de 5 ciudadanos.

    Asimismo, las centrales energticas tambin se distinguen por sus diversas tonalidades: * Trmicas de carbn Cubitos amarillos * Trmicas de gas Cubitos rosas * Centrales nucleares Cubitos naranjas * Hidroelctricas Cubitos blancos * Energas renovables Cubitos verdes * Turbinas ocenicas Cubitos azul marino * Centrales de fusin fra Cubitos azul claro * Refineras de petrleo Cubitos negros

    MARCADORES

    Es fundamental no perder en ningn momento la cuenta de la poblacin y la energa de que disponemos; tampoco conviene perder de vista la polucin generada. Cada jugador dispone de 1 marcador marrn (poblacin), uno azul (energa) y otro

    gris (polucin) que le ayudan a contabilizar estos tres aspectos en la parte superior de su tarjetn de potencia. No te olvides

    de moverlos cada vez que aumentes (o disminuyas) poblacin o construyas (o desmanteles) una central energtica, desplazando el marcador azul tantas

    casillas como energa provea y el marcador gris tantas casillas como polucin emita. Por otro lado, cada jugador dispone de 2 marcadores con los colores de su potencia, uno destinado a llevar el recuento de su popularidad como lder; el otro para contabilizar sobre

    el contador de polucin las emisiones contaminantes por parte de su potencia.

    CONTADORES Para facilitar el gasto/ahorro de petrleo de cada jugador en cada turno, se han incluido mltiples contadores de 1, 5 y 10 unidades. stos tambin se emplearn a la hora de pagar horas extras a los trabajadores a los que deseamos convencer para que dupliquen su productividad.

    Los contadores de transcurso de tiempo que representan un reloj de arena se deben emplear cuando no se cuente con los trabajadores suficientes para concluir una determinada produccin en un solo turno. En tal caso, sobre la carta de la produccin en cuestin se situar, junto a los trabajadores destinados a dicha produccin, uno o varios contadores de transcurso de tiempo numerados para indicar los trabajadores que habr que destinar en turnos subsiguientes en dicha produccin para completarla.

    P.ej: Rusia desea construir una red de centros de reciclado (20 trabajadores), pero slo dispone de 5 en paro en este momento. De modo tardar un total de 4 turnos en concluir su produccin (salvo que pague horas extras a sus trabajadores (ver pg. 9). Para representar este hecho, junto a sus 5 peones situar 2 contadores de transcurso de tiempo: uno numerado con el 10 y otro numerado con el 15. De este modo en prximos turnos sabremos que el centro de reciclado ruso precisa de otros 15 trabajadores para ser completado.

    Las centrales de energa renovable estn

    representadas por cilindros verdes

    Los cilindros rosas

    representan a las cotizadas centrales

    trmicas de gas natural

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    INTRODUCCIN En 2010, EEUU, China, la UE, Japn y Rusia son responsables de casi tres cuartas partes de las emisiones contaminantes de efecto invernadero. Todos los estudios indican que, si no se disminuye este ritmo de contaminacin medioambiental, antes del ao 2100 la Tierra sufrir un cambio climtico de consecuencias catastrficas e irreversibles que pondrn en serio peligro todas las formas de vida en el planeta. Extincin de ms de la mitad de la biodiversidad terrestre, derretimiento de los polos, inconcebibles aumentos del nivel del mar que anegarn ciudades como Nueva York o pases enteros de Europa del Norte y en otras zonas del mundo, cataclismos, pandemias Protocolos como el de Kyoto, se han suscrito con el objetivo de tratar de evitar estos escenarios apocalpticos. Pero, como ha demostrado el reciente fracaso del Tratado de Copenhague (diciembre 2009, llamado a reimpulsar el pacto de Kyoto) lo cierto es que es tremendamente difcil para las distintas potencias mundiales, satisfacer las demandas energticas que requiere nuestro estilo de vida consumista sin contravenir los compromisos de reduccin de gases de efecto invernadero. Seguro que t tambin te has preguntado muchas veces por qu no se emplean ms energas renovables y menos hidrocarburos. Por qu no se dejan de vender de inmediato los coches contaminantes? Llegaremos a descubrir esa fuente de energa inagotable y todopoderosa que nos libere de una vez por todas de la dependencia que ha acechado a la humanidad desde el descubrimiento del fuego y que tantas guerras ha causado? Pero ya no queda tiempo para continuar plantendose cuestiones. Necesitamos respuestas y, segn todos los expertos, las necesitamos ya. Nuestra civilizacin tiene los das contados y el futuro que legaremos a nuestros hijos es ms incierto que nunca. As que es el momento de actuar: sintate a la mesa con tus amigos. Colabora con ellos; compite contra ellos Haz lo que tengas que hacer. Pero recuerda que el destino de todas las formas de vida de nuestro planeta est en tus manos. Sers t el lder que el mundo necesita?

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    PRINCIPALES CONCEPTOS

    1. ENERGA: Si a lo largo del siglo XX el nivel de vida de los habitantes de las principales potencias mundiales y su desarrollo tecnolgico ha alcanzado las ms altas cotas de la historia, ha sido a costa de un consumo energtico cada vez mayor. Tu principal preocupacin como lder ser la de satisfacer esta demanda energtica. La supervivencia de tus ciudadanos depender de ello. En CALENTAMIENTO GLOBAL, cada uno de tus ciudadanos necesitar una unidad de energa para sobrevivir. Si durante un turno no fueras capaz de generar suficiente energa para abastecer las necesidades de tu poblacin, algunos de tus ciudadanos perecern. Por cada pen de poblacin que pierdas por falta de abastecimiento energtico, debers reducir en 5 tus puntos de popularidad. NOTA: Esta medida no se tendr en cuenta en aquellos casos en los que pierdas poblacin como producto de las catstrofes medioambientales, salvo que las propias cartas de catstrofe lo digan.

    2. POBLACIN: La poblacin de una potencia es uno de los factores ms importantes

    del juego y de su correcta gestin depende que tengas o no xito como lder. Debers estar atento a:

    a. El nmero de habitantes: como consecuencia de las catstrofes medioambientales, fallece un porcentaje de tu poblacin representado por peones. Podrs aprovechar este ndice de mortalidad para reducir tu poblacin si lo consideras interesante. Pero, si por el contrario, deseas que tu poblacin aumente, para disfrutar de una mayor productividad, debers fomentar la natalidad (Aumentar poblacin). No olvides desplazar el marcador de poblacin (marrn) sobre la parte superior de tu tarjetn de potencia, cada vez que se modifique tu censo de poblacin.

    b. Ocupacin de tus ciudadanos: cada uno de tus peones de poblacin nace siendo un trabajador, la mano de obra que necesitars para llevar a cabo los distintos desarrollos que te propongas. Pero tambin puedes entrenar a tus ciudadanos para que ocupen otros puestos estratgicos: militares, diplomticos, cientficos e ingenieros tambin jugarn un papel crucial en la consecucin de tus objetivos.

    Trabajadores: son la mano de obra que los lderes mundiales invierten en cada uno de los desarrollos, el proletariado encargado de concebir hijos para mantener o aumentar la demografa y que son capaces de estudiar para ocupar los cargos que se detallan a continuacin.

    Militares: son los encargados de obtener recursos energticos en aquellos territorios no alineados con las potencias mundiales (los coloreados en gris en el mapamundi del tablero) y de hacer la guerra en casos de conflictos energticos.

    Diplomticos: son los encargados de obtener recursos energticos en aquellos territorios alineados con las potencias mundiales (los coloreados en verde en el mapamundi).

    Cientficos: las mentes preclaras de las que depende el desarrollo tecnolgico de cada potencia. Cuantos ms cientficos tenga un lder en nmina ms posibilidades tendr de descubrir nuevas tecnologas y de hacer que su potencia evolucione.

    Ingenieros: al dedicarse a la recuperacin de los ecosistemas, cada uno permite reducir en 2 puntos por turno la polucin de una potencia mundial.

    Independientemente de la ocupacin a la que estn destinados, para que todos tus ciudadanos sean productivos, necesitars disponer en cada turno un barril de petrleo por ciudadano. Si durante un turno no fueras capaz de conseguir suficiente cantidad de este combustible, algunos de tus ciudadanos se volvern improductivos piensa en ello como si en las estaciones de servicio de sus barrios se quedasen sin gasolina para llenar los depsitos de los coches, lo que les impedira

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    acudir a sus trabajos. Sin embargo, los excedentes petrolferos podrn emplearse para convencer a tus trabajadores de que hagan horas extras. En estos casos, se podr gastar 1 barril de petrleo (y slo 1) por trabajador para duplicar su productividad durante un turno. P.ej: Para ganar el juego, el lder japons necesita construir un reactor de fusin fra en el 14 turno, pero slo dispone de 15 trabajadores para su construccin. Sin embargo, como tambin tiene ahorrados 5 barriles de petrleo de turnos anteriores, puede emplearlos para convencer a otros 5 trabajadores de que hagan horas extras durante este turno. De este modo 5 trabajadores duplicaran su productividad (como si en realidad fuesen 10) y el lder japons obtendra la mano de obra necesaria para completar la produccin de su reactor de fusin nuclear al comienzo del 15 turno.

    3. RECURSOS ENERGTICOS: Para generar la energa, las distintas potencias consumen recursos energticos. Tradicionalmente se ha empleado carbn, petrleo, gas, uranio/plutonio y el agua embalsada. Pero si los jugadores desean prosperar, a lo largo de la partida debern aprender a utilizar tambin las fuentes de energa renovables y la originada en procesos de fusin nuclear. Cada potencia extrae en su propio territorio un nmero limitado de recursos:

    a. Carbn: cada jugador inicia el juego con 5 centrales trmicas de carbn (el mximo permitido), recurso que extrae en su propio territorio.

    b. Agua: cada jugador inicia el juego con 1 central hidroelctrica, pero goza de suficientes cursos fluviales como para construir hasta 5 centrales hidroelctricas en su propio territorio.

    c. Petrleo: cada jugador inicia el juego con 1 refinera. Con ella explota el nico yacimiento petrolfero con que cada potencia cuenta en su propio territorio. Cualquier otra refinera que se construya necesitar del petrleo obtenido en otros territorios del planeta para funcionar.

    d. Viento, sol, biomasa y mareas: otorgan a cada potencia la posibilidad de construir en su propio territorio hasta 5 centrales de cada tipo, es decir, elicas, solares, biomasa y turbinas ocenicas.

    Pero los jugadores pronto descubrirn que, si desean cubrir las necesidades energticas de su poblacin, tendrn que conseguir adems parte de los recursos energticos que se extraen en otros territorios del planeta (gas, uranio y petrleo) mediante la apertura de nuevas embajadas y las invasiones militares.

    4. CENTRALES DE ENERGA: Una vez obtenidos los recursos energticos, stos se

    destinarn a la generacin de energa en las distintas plantas o centrales: a. Centrales trmicas: emplean carbn o gas para generar 6 unidades de

    energa por turno. Cada potencia nicamente podr construir 5 centrales trmicas de cada tipo (las 5 de carbn con las que comienza el juego ms 5 de gas), a lo largo del juego. Encontrars el nmero de trabajadores necesarios para la construccin de las distintas centrales energticas en tu carta explicativa.

    b. Centrales nucleares: emplean uranio/plutonio para generar 4 unidades de energa por turno. Cada potencia nicamente podr construir 5 centrales nucleares a lo largo del juego.

    c. Centrales hidroelctricas: emplean una cantidad limitada de agua embalsada para generar 2 unidades de energa por turno. Cada potencia nicamente podr construir 5 centrales hidroelctricas a lo largo del juego.

    d. Centrales de energa renovable: elicas, solares y de biomasa, utilizan fuentes inagotables como son el viento, el sol y los residuos para generar 1 unidad de energa por turno. No obstante, cada potencia nicamente podr construir 5 centrales de cada tipo a lo largo del juego, lo que hacen un total de 15 centrales de energa renovable.

    e. Turbinas ocenicas: aprovechan las enormes corrientes marinas para generar 3 unidades de energa por turno. Cada potencia nicamente podr construir 5 turbinas a lo largo del juego.

    f. Reactor de fusin nuclear: utiliza una fuente de energa eterna como es el helio/hidrgeno para generar 10 unidades de energa por turno. Cada potencia nicamente podr construir 5 centrales de fusin nuclear.

    No olvides desplazar el marcador de energa (azul) sobre la parte superior de tu tarjetn de potencia, cada vez que se construyas o desmanteles una central energtica.

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    5. POLUCIN: La consecuencia inevitable (al menos de momento) de la ingente

    produccin y consumo energtico que requiere nuestro nivel de vida actual es que emitimos tal cantidad de polucin al medio ambiente, que nuestro planeta no es capaz de asumirla y reciclarla, con lo que la acumulacin de gases de efecto invernadero est constantemente modificando las condiciones climatolgicas. La Tierra por su parte, trata de adaptarse y, a estos reajustes, nosotros los llamamos catstrofes medioambientales, cuyas consecuencias se recogen en las cartas que llevan este mismo nombre. Para generar energa, cada potencia mundial produce una cantidad determinada de polucin que se debe reflejar con el marcador gris de polucin en la parte superior de cada tarjetn de potencia. Nota: En cada uno de los tarjetones de potencia encontrars la relacin energa/polucin de cada central energtica. No olvides desplazar el marcador de polucin (gris) sobre la parte superior de tu tarjetn de potencia, cada vez que construyas o desmanteles una central energtica. Recuerda tambin que cada vez que entrenes (o licencies) a un ingeniero, tu contador de polucin deber modificarse (-2 de polucin por cada ingeniero en juego). A medida que una potencia vaya acumulando polucin, el jugador correspondiente deber ir desplazando el marcador con el color de su potencia sobre el contador de polucin. Cuando, por efecto de esta acumulacin, un jugador alcance o supere las casillas numeradas con el 50 o con el 100, dicho jugador ha de desplazar el marcador del contador de polucin medioambiental global hasta la siguiente casilla. Cada vez que el marcador de polucin medioambiental global alcance una casilla con una calavera, el jugador que hubiese movido el marcador robar una carta de catstrofe medioambiental global y la leer en voz alta. Los jugadores afectados debern asumir las consecuencias de su lectura.

    Adems, cuando el marcador de polucin de una determinada potencia alcanza o supera la casilla numerada con el 100, el lder de dicha potencia, adems de desplazar el marcador de contador de polucin global hasta la siguiente casilla, (recordemos que por cada 50 unidades de polucin emitidas los jugadores deben desplazar el marcador de polucin global una casilla) deber robar una carta de catstrofe medioambiental local, leer su contenido en voz alta y asumir sus consecuencias (y si se diera la coincidencia de que al mover el marcador de polucin global, ste hubiese alcanzado una casilla marcada con una calavera, el jugador de turno tambin leer en voz alta la pertinente carta de catstrofe medioambiental global). P.ej: al final del 4 turno, el marcador de polucin del jugador que controla China se encuentra sobre la casilla numerada con el 85 del contador de polucin. En esta ronda ha emitido una polucin de 35. El resultado es que ha superado la centena en 20. Por tanto, tras leer una carta de catstrofe local, y mover el marcador de polucin global, el lder chino situar el marcador de polucin con el color de su potencia sobre la casilla numerada con el 20 en el contador de polucin. En el caso de que el contador de polucin medioambiental global alcanzase la ltima casilla del contador, se dar por finalizada la partida y, como consecuencia, todos los jugadores pierden.

    6. POTENCIAS MUNDIALES: Antes de comenzar a jugar deberis asumir el rol de lder de

    una de las cinco potencias mundiales ms contaminantes, a saber: EEUU, China, UE, Rusia o Japn.

    7. TERRITORIOS ALINEADOS (coloreados en verde sobre el mapamundi del tablero):

    Determinados pases o regiones del planeta han aceptado un modelo socioeconmico afn al de las potencias mundiales. Se rigen por las mismas reglas mercantiles, sus mercados se encuentran abiertos. En ellos las distintas potencias pueden abrir una embajada destinando a ellos un diplomtico. En esos casos, las potencias tendrn derecho a obtener en cada turno los recursos energticos que se especifiquen sobre cada uno de ellos en el mapamundi del tablero, siempre y cuando construyan en sus territorios las centrales o refineras correspondientes.

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    P.ej: Si el lder chino abre una embajada (enviando a su diplomtico) en Arabia, para poder aprovechar el petrleo extrado, antes debe construir una nueva refinera en China. Para ello, deposita su pen de diplomtico en Arabia y, a cambio, retira de este territorio un cubito negro (refinera de petrleo) que sita sobre su carta de produccin de refinera para su construccin. Una vez destinados los 6 trabajadores necesarios para ello y, construida la refinera, el lder chino podr situar el cubito negro (refinera) sobre su tarjetn de potencia, en el rea destinada para ello y disfrutar, a partir de ese turno, de 5 barriles de petrleo adicionales. Si hubiese enviado su diplomtico a obtener el uranio/plutonio de Australia, para poder obtener energa de l, antes debera construir una nueva central nuclear en China, siguiendo el mismo proceso.

    Se podrn enviar tantos diplomticos a los distintos territorios como recursos figuren en l. Esto queda reflejado en el nmero situado al lado del recurso que aparece en cada territorio.

    8. TERRITORIOS NO ALINEADOS (coloreados en gris sobre el mapamundi del tablero):

    No todos los pases o regiones del mundo han aceptado regirse por un el modelo socioeconmico globalizado. Estos pases se muestran reacios a permitir que las empresas extranjeras exploten sus recursos naturales. Por lo que, si las potencias desean acceder a sus fuentes de energa, no tienen ms remedio que recurrir a las armas y ocupar militarmente sus territorios, destinando hasta ellos un militar. En esos casos, las potencias tendrn derecho a obtener en cada turno los recursos energticos que se especifiquen sobre cada uno de ellos en el mapamundi del tablero, siempre y cuando construyan en sus territorios las centrales o refineras correspondientes. P.ej: Si el lder chino realiza una incursin militar en las Rep. Ex Soviticas, para aprovecharse del gas de la regin, antes debe construir una nueva central trmica de gas en China.

    Se podrn enviar tantos militares a los distintos territorios como recursos figuren en l. Esto queda reflejado en el nmero situado al lado del recurso que aparece en cada territorio. NOTA: En aquellos casos en los que, por avatares del juego, se agotasen los recursos sobre un territorio del planeta, los jugadores afectados no podrn seguir extrayendo el recurso de dicho territorio. Sin embargo podrn enviar sus militares o diplomticos a otra parte del mundo para extraer el mismo recurso en otro territorio, sin necesidad de volver a construir la central energtica o la refinera correspondiente (siempre y cuando ya hubiesen completado su produccin anteriormente y ya la tuviesen contabilizada en su tarjetn de potencia). Si no quedasen recursos de ese tipo disponibles, el jugador deber optar por eliminar una de sus centrales energticas o refineras que se correspondan con ese tipo de recurso, o iniciar un conflicto blico o diplomtico contra otra potencia para conseguir el preciado recurso (ver punto 9. Conflictos blicos y comerciales). Si no quedasen o no desease el jugador ningn otro tipo de recurso, el soldado o diplomtico siempre podr ser licenciado y devuelto a la pila de peones de trabajadores, perdiendo para siempre su condicin.

    9. CONFLICTOS BLICOS Y COMERCIALES: En determinados momentos de la partida, la

    escasez de recursos energticos puede incitar a los jugadores a combatir para expulsar de algn territorio a otro jugador. En estos casos, el jugador invasor puede enviar (durante la fase de envo de envo de diplomticos/militares) tantos soldados o diplomticos como desee (de entre los que tenga inactivos) al territorio invadido. Una vez all deber combatir contra el soldado o diplomtico de la potencia agredida. Para ello se emplear el clebre sistema de combate con dados del Risk, pero con una variante: el jugador agresor lanzar tantos dados como soldados o diplomticos invasores enve al territorio y el jugador agredido lanzar un nico dado, correspondiente a su nico pen (soldado o diplomtico), y le sumar 1 a la puntuacin obtenida (bonificacin de defensa) y otro +1 a la puntuacin obtenida por cada soldado o diplomtico que el jugador defensor tuviera en ese mismo territorio defendiendo otro yacimiento del mismo tipo (bonificacin de refuerzo). El jugador agresor eliminar al soldado o diplomtico defensor si consigue superar la puntuacin del dado del defensor ms las bonificaciones. En caso contrario, perder un soldado y decidir si retirarse del conflicto o continuar la batalla, si es que an dispone de soldados. En cualquier

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    caso, la potencia que resulte ganadora, slo podr conservar un militar o diplomtico por cada recurso que est explotando en dicho territorio. P.ej: Como resultado de una carta de agotamiento de recursos, en los yacimientos de petrleo de Indonesia no queda ni gota de oro negro. China, que hasta el momento estaba explotando 2 de los yacimientos indonesios con 2 soldados, decide invadir Venezuela con sus 2 soldados inactivos (los que hasta ahora tena en Indonesia), en pos de su petrleo. All ya se encontraban previamente 4 soldados: 2 de EEUU (1 por cada yacimiento que estn explotando), 1 de la UE y otro de Rusia. China decide atacar a uno de los yacimientos estadounidenses (y no luchar contra los 2 soldados yanquis, sino slo contra uno, pues cada soldado defiende un yacimiento). China lanza 2 dados (uno por cada soldado) y obtiene un 5 y un 3. El lder estadounidense lanza 1 dado, y obtiene un 2(+1 bonificacin de defensa) (+1 bonificacin de refuerzo)=4. China gana el conflicto y el derecho a explotar el yacimiento de petrleo venezolano (conserva a uno de sus militares en Venezuela y debe enviar al otro de vuelta a casa). El militar estadounidense es eliminado del juego. Pero si ste hubiese obtenido un 3(+2)=5, un 4(+2)=6, un 5(+2)=7 un 6(+2)=8, el lder chino se habra visto obligado a retirar del juego a uno de sus militares invasores y a replantearse el combate.

    10. DESARROLLO DE I+D: Que la humanidad llegue alguna vez a producir energa sin

    emitir una sola partcula de polucin al medio ambiente depender del nivel de desarrollo tecnolgico y cientfico que seamos capaces de conseguir. Por ello, una de las facetas fundamentales del juego es la investigacin y el nmero de cientficos que cada potencia tenga en nmina. La ecuacin es sencilla: a ms cientficos, ms posibilidades de trepar en el rbol de la ciencia. Y, a medida, que las potencias vayan descubriendo nuevas tecnologas, tendrn a su disposicin ms y mejores objetivos de desarrollo para sus trabajadores. Los desarrollos de I+D se dividen en cuatro niveles (de 0 a 3) y en tecnologas de futuro. Todos los jugadores comienzan el juego con todas las tecnologas de nivel 0 operativas para ser desarrolladas. Como es lgico, los avances cientficos deben ser descubiertos por orden de nivel: primero todos los de nivel 1, luego todos los de nivel 2. Por tanto, antes de lanzarse a descubrir tecnologas de futuro, habr que investigar todos los desarrollos de nivel 3. Eso s, dentro de cada nivel de I+D, los jugadores podrn optar por descubrir un avance tecnolgico o cientfico antes que otro, segn les pueda convenir en cada momento.

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    PREPARATIVOS DEL JUEGO

    1. Colocad el tablero comn que representa el mapamundi en el centro de la mesa. Situad cerca de l el contador de polucin y situad los marcadores con los colores de los distintos lderes en la casilla numerada con el 1.

    2. Escoged cada uno la potencia que lideraris a lo largo de la partida y que cada uno tenga a mano el tarjetn correspondiente a su potencia mundial.

    3. Cada jugador debe tener a mano sus 7 cartas de I+D de nivel 0. 4. Situad los marcadores con los colores de los distintos lderes en la casilla

    numerada con el cero. Haced lo mismo con el marcador de polucin global (calavera sobre fondo negro) y con el marcador transparente de turnos.

    5. Dividid el resto de las cartas de I+D (1 por cada jugador) por niveles de tecnologa y situadlas a un lado del tablero. En caso de que no seis 5 jugadores, dejad en la caja las que no vayan a ser empleadas en la partida.

    6. Barajad las cartas de evento y apiladlas en la zona del tablero destinada a ellas. 7. Barajad y repartid en secreto cada jugador una de las cartas del mazo de

    agotamiento de recursos (esta ser la carta de Informacin Privilegiada). Asimismo, se apartarn a un lado 2 cartas de agotamiento de recursos por cada jugador que falte en la partida para llegar a 5. P.ej: En una partida de 3 jugadores, adems de repartir a cada jugador su carta de Informacin Privilegiada, se apartarn otras 4 cartas que corresponderan a los 2 jugadores fantasma.

    8. Barajad a continuacin el resto de las cartas de agotamiento de recursos y situadlas sobre la zona del tablero comn destinada a las mismas.

    9. Mezclad las cartas de catstrofe medioambiental local y apiladlas todas en un mismo mazo junto al contador de polucin.

    10. Tomad el mazo de cartas de catstrofe medioambiental global. Barajadlas y apiladlas en la zona del tablero destinada a las mismas.

    11. Cada jugador debe disponer de peones del color de su potencia por valor de 50 habitantes: 30 sobre su tarjetn de potencia al principio del juego y los 20 restantes en una bolsita a mano para disponer de ellos cuando sea necesario.

    12. Asimismo, cada jugador debe contar con una carta explicativa del orden de los turnos, los costes de produccin y la relacin energa/polucin de cada central.

    13. Finalmente, colocad sobre cada territorio del planeta tantos cubitos rosas y naranjas (yacimientos de gas y uranio respectivamente) y cubitos negros (refineras de petrleo) como corresponda en funcin del nmero que figura al

    lado del smbolo del recurso pertinente en cada una de las zonas del planeta. P.ej: En Arabia, donde existen 6 yacimientos petrolferos, habr que colocar de inicio 6 cubitos

    de madera negros. Por su parte, sobre el Cono Sur deberan figurar dos cilindros rosas (correspondientes a 2 yacimientos de gas) y 2 cilindros naranjas (correspondientes a 2 yacimientos de uranio). Y as hasta completar todo el tablero.

    14. Decidid si habr uno de vosotros encargado de mover los contadores de polucin global y de popularidad, de entregar y solicitar a los jugadores los barriles de petrleo sobrantes o utilizados, as como de leer las cartas de evento, agotamiento de recursos y catstrofes medioambientales globales, y, en su caso, quin de vosotros ser.

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    COMIENZA LA PARTIDA Antes de comenzar el primer turno de juego:

    1. Sortead quin ser el jugador inicial. En su defecto, la persona de menos haya viajado en avin ese ao. El resto de los turnos se reparten en sentido de las agujas del reloj.

    2. Dividid los 30 peones de poblacin de la siguiente manera: a. 2 cientficos: que situaris en vuestro tarjetn - Laboratorio de I+D

    sobre las casillas correspondientes a los nmeros 1 y 6. b. 3 militares: que situaris en vuestro tarjetn sobre la casilla Militares

    Inactivos. c. 3 diplomticos: que situaris en vuestro tarjetn sobre la casilla

    Diplomticos inactivos. d. 22 trabajadores: que situaris en vuestro tarjetn sobre la casilla

    Trabajadores en paro. 3. Cada jugador situar sobre el territorio de su potencia 5 centrales trmicas de

    carbn (situando un cubito amarillo sobre el nmero 5 del rea destinada a centrales trmicas de carbn sobre su tarjetn de potencia)), una central hidroelctrica (1 cilindro blanco sobre el nmero 1 del rea destinada a centrales hidroelctricas) y una refinera de petrleo (cubito negro sobre el nmero 1 del rea destinada a refineras de petrleo sobre el tarjetn).

    4. A continuacin, cada jugador mira su carta de Informacin Privilegiada sin que nadie ms la vea. Estas cartas revelan territorios donde es seguro que no se agotarn los recursos reseados a lo largo de la partida; una apuesta segura.

    5. En caso de que hubiese menos de 5 jugadores, en este momento se revelarn las cartas de Informacin Privilegiada que corresponderan a los Jugadores Fantasma. De estos territorios revelados se retirarn los recursos que especifiquen las cartas.

    6. Por turnos, los jugadores irn situando sus respectivos peones de militares y diplomticos (uno cada vez y respetando el turno) sobre distintos territorios del planeta a su eleccin, cumpliendo los siguientes requisitos:

    a. Al menos cinco peones (en la combinacin que se desee), deben destinarse a pases con yacimientos petrolferos. De cada uno de ellos, los jugadores que all dejen a su militar o a su diplomtico, robarn una refinera que instalarn directamente sobre su propio territorio.

    En este punto, cada jugador debera poseer sobre su propio territorio 5 centrales trmicas de carbn, 1 central hidroelctrica y 6 refineras de petrleo, suficientes para abastecer energticamente a 32 peones de poblacin y para dar trabajo (petrleo) a 30 peones de poblacin.

    b. El ltimo pen (ya sea diplomtico o militar) puede emplearse para

    obtener otra refinera de petrleo extra o bien una nueva central energtica de gas o de uranio. Del pas donde el jugador destine a su pen, robar el cubito correspondiente a la refinera o a la central elctrica alimentada con este recurso, y, en lugar de instalarla directamente sobre su tarjetn de potencia, la situar sobre la carta de produccin anloga. Pues, si se desea disfrutar de ella, antes deber ser construida.

    Que d comienzo la partida!

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    DINMICA DE CADA TURNO:

    1. Avanzar el marcador de turno: Haced avanzar el marcador de turnos hasta la siguiente casilla.

    2. Cartas de eventos y agotamiento de recursos: Al comienzo de cada ronda, el

    jugador al que le corresponda el primer turno (o quien hayis decidido que se encargar de ello) robar una carta de agotamiento de recursos y la leer en voz alta. A continuacin, har lo mismo con una carta de eventos. Todos los jugadores debern tomar nota del nuevo orden mundial que derive de ambas cartas y actuar en consecuencia.

    3. Desarrollo de I+D: Durante la primera fase de desarrollo de nuevas tecnologas

    (nivel 1 de I+D), cada jugador debe asignar a cada uno de los cientficos que tenga en juego un nmero en este orden: 6, 1, 5, 2, 4 y 3 (disponindolos de este modo sobre el tarjetn de su potencia en la zona destinada a Laboratorio de I+D). Despus el jugador inicial lanzar un dado cuyo resultado servir para todos los jugadores. Los que obtengan el nmero asignado a uno de sus cientficos, consiguen un desarrollo de I+D de nivel 1 a su eleccin y roban la carta correspondiente de I+D, de modo que, a partir de ahora ya podrn producir la unidad o el desarrollo que la carta les permita. Para los desarrollos de nivel 2, los jugadores reasignarn obligatoriamente a cada cientfico un nmero en este orden: 12, 2, 11, 3, 10, 4, etc. (disponindolos de este modo sobre el tarjetn de su potencia en la zona destinada a Laboratorio de I+D). Despus el jugador inicial lanzar 2 dados, cuyo resultado servir para todos los jugadores. En caso de que la suma de ambos coincida con uno de los nmeros asignados a sus cientficos, el jugador correspondiente descubrir una nueva tecnologa de nivel 2, y robar la carta correspondiente de I+D, de modo que, a partir de ahora ya podr producir la unidad o el desarrollo que la carta le permita. En el caso de los desarrollos de I+D de nivel 3 y posteriores tecnologas de futuro, cada jugador lanzar un dado por cada cientfico que tenga en juego y conseguir una tecnologa nueva (y slo una) si consigue un 6 con alguno de los dados que hubiera lanzado. Y, si an no hubiese lanzado todos los que le correspondan, una vez obtenido el nuevo I+D, no tendr derecho a lanzar ms. Cuando un jugador descubre todas las tecnologas de nivel 3, se suma 10 puntos de popularidad por cada tecnologa de futuro que vaya descubriendo. Cuando un jugador descubra todas las tecnologas de nivel 1, al final de ese turno se modificarn automticamente las cartas de I+D, colocndose sobre la mesa las de nivel 2 y, quedando el resto de los jugadores, sin la capacidad de desarrollar los I+D de nivel 1 que hasta el momento no hubiesen conseguido. Lo mismo ocurre cuando se descubren todas las tecnologas de nivel 2 y nivel 3. Si la suerte no nos hubiese acompaado en nuestra tirada de I+D, siempre podremos recurrir a construir un nuevo centro de investigacin (mediante la carta correspondiente) durante ese turno. De este modo podremos obtener un nuevo avance cientfico a cambio de destinar 15 trabajadores a su construccin.

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    NOTA: Es de obligado cumplimiento completar la construccin del centro de investigacin en el mismo turno en que se comienza. Es decir, si no se dispone de 15 peones de trabajadores o suficiente petrleo como para pagar las horas extras suficientes, no se permitir ni tan siquiera iniciar su construccin, debiendo el jugador emplear sus trabajadores en otros menesteres.

    4. Envo de diplomticos y/o militares: En esta fase, los jugadores por orden de turno

    desplazan sus peones a los territorios que sean de su inters, en funcin de los recursos energticos que deseen conseguir. Que sea militar o diplomtico depender de la alineacin del territorio en cuestin (alineados en verde; no alineados en gris). Una vez enviado el militar o el diplomtico, los jugadores roban de aquel territorio el recurso (en forma de cubito de color) que desean explotar y lo sitan sobre su carta de produccin de la central energtica o refinera correspondiente, con el objetivo de construirla y poder comenzar a explotar el recurso. Hasta que no se concluya la construccin de la central energtica o refinera correspondiente al recurso obtenido, no podrn trasladarlo a sus tarjetones de potencia a efectos de polucin, energa y/o petrleo. Como es ms que probable que tanto militares como diplomticos de distintas potencias se fijen en los mismos territorios, recomendamos una segunda lectura de los puntos 7, 8 y 9 del apartado PRINCIPALES CONCEPTOS (Territorios alineados, Territorios no alineados y Conflictos Blicos y Comerciales respectivamente).

    5. Entrenamiento de especialistas: Durante esta etapa, cada jugador podr destinar

    a esta tarea hasta un mximo de 2 peones al principio de cada turno. Pero no es obligatorio hacerlo. El jugador inicial tiene derecho a colocar el primero sobre la casilla que ms le interese. Despus lo harn el resto de jugadores por turnos, un pen cada vez. Excepciones:

    Sobre cada casilla slo se podr situar un mximo de 2 peones (excepto en las partidas para 2 jugadores Ver captulo: Mano a mano) y con la salvedad de la opcin de Entrenar un especialista a tu eleccin a cambio de 10 barriles de petrleo.

    Un mismo jugador no podr situar dos peones sobre la misma casilla aunque haya hueco para ello.

    Tampoco se podr emplear la opcin de Entrenar un especialista a tu eleccin a cambio de 10 barriles de petrleo para entrenar a un segundo especialista del mismo tipo en el mismo turno. P.ej: si el jugador 1 ha empleado el primero de sus peones para entrenar un militar, no podr entrenar un segundo militar situando su segundo pen en Entrenar un especialista a tu eleccin. Tendr que decantarse por un cientfico, un ingeniero o un diplomtico. Y, si no le interesa ninguna de estas opciones, siempre puede emplear su segundo pen como un trabajador comn para tratar de completar uno de sus desarrollos de la Fase de Produccin.

    En la casilla de jugador inicial slo se podr situar un pen, pero est prohibido que el jugador que en ese turno es ya el jugador inicial coloque un pen suyo sobre esta casilla para perpetuarse en el puesto. El jugador que coloque sobre esta casilla uno de sus peones, ser el jugador inicial el siguiente turno y el resto se reordenarn en el sentido de las agujas del reloj.

    NOTA: Durante esta fase del juego tambin podrs licenciar a aquellos especialistas (militares, diplomticos, ingenieros o cientficos) que consideres prescindibles. En tal caso, el pen de especialista pasar a engrosar tu grupo de trabajadores en paro. Y, si en un determinado momento, volvieses a precisar de los servicios de tu especialista debers volver a entrenarlo. Si por desabastecimiento energtico o por catstrofes medioambientales hubiese de morir alguno de tus peones, si lo prefieres tambin puedes retirar del juego a un especialista.

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    6. Fase de produccin: Cada jugador se fija tantos objetivos de produccin en esta fase como le interese (o contina con las tareas iniciadas en turnos anteriores) y le asigna unos recursos humanos. Para ello situar frente a l las cartas de desarrollo de I+D que correspondan a dichos objetivos de produccin y, sobre las cartas, los distintos trabajadores que vaya asignando a cada tarea. Es recomendable compartir esta informacin con el resto de los jugadores. Si el objetivo de produccin supera el nmero de trabajadores disponibles, el jugador tendr que emplear ms de una ronda para producir dicho/s objetivo/s. En tal caso ubicar sobre la carta de la produccin el nmero de trabajadores de que disponga y un contador de transcurso de tiempo. Es importante tener en cuenta que en los turnos posteriores no se podrn aadir ms trabajadores a esta tarea, debindose completar la produccin turno tras turno siempre con el mismo nmero de trabajadores que se situaron sobre la carta en un primer momento. Aunque s podr pagar a sus trabajadores horas extras si dispone de suficientes excedentes de petrleo ahorrados con anterioridad como para duplicar la produccin. P.ej: Si EEUU desea construir un reactor de fusin en fro necesitar emplear a 20 trabajadores. Pero para esta labor slo dispone de 5 peones, por lo que va a necesitar 4 turnos para acabarlo. Pero si durante 2 turnos pagase 5 barriles de petrleo, conseguira completarlo en tan slo 2 rondas, al duplicar la produccin.

    Es importante tener en cuenta que nicamente ser posible producir un objetivo del mismo tipo por turno. Es decir, a pesar de disponer de 10 trabajadores parados, la UE, por ejemplo, no podra construir 2 centrales elicas en un mismo turno, sino solamente una, quedndose 5 trabajadores en el paro o siendo destinados a otra labor. En cualquier caso, una nueva produccin no podr ponerse en juego hasta el siguiente turno en que haya sido producida. En esta parte del turno es donde un jugador tambin puede optar por desmantelar una o varias de sus refineras de petrleo o sus centrales energticas contaminantes. Slo se imponen tres condiciones para ello:

    o Que al hacerlo no provoque la muerte de ninguno de sus ciudadanos. Es decir, que disponga de un excedente energtico equivalente o superior al de la central energtica que desea desmantelar.

    o Que al hacerlo no provoque que ningn trabajador se quede en paro. Para este clculo se permite emplear los excedentes de petrleo.

    o Si posteriormente se arrepiente de haberla desmantelado, se ver obligado a volver a construirla por el procedimiento normal.

    7. Gasto de petrleo: a continuacin, el jugador de turno, hace un recuento del

    petrleo que ha empleado durante esa ronda. ste ser el resultado de restar el nmero de ciudadanos activos durante ese turno (cientficos, soldados, diplomticos, ingenieros y trabajadores) a su produccin de oro negro durante ese turno (5 barriles por cada refinera) + el petrleo que tuviese ahorrado de turnos anteriores + el sustituido mediante determinadas cartas de I+D (como Transporte de masas o Permacultura). Despus de efectuar esta resta, cada jugador roba tantos contadores de barriles de petrleo como le corresponda o devuelve a la pila tantos como haya empleado de ms ese turno. Si an tuviese petrleo remanente, siempre podr emplearlo para pagar horas extras a sus trabajadores. Recuerda que slo se permite pagar un barril en concepto de horas extras por trabajador y turno.

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    8. Producciones finalizadas: En este momento todos situaremos sobre el tarjetn de nuestra potencia todos los especialistas entrenados durante este turno, as como las centrales e infraestructuras en las que hayamos empleado a nuestros trabajadores y que hayan sido completamente finalizadas en la ronda actual. Conviene compartir esta informacin con el resto de jugadores.

    9. Recuento de polucin: Cada jugador debe echar la cuenta del nivel de

    emisiones contaminantes con que ha contribuido en esa ronda y reflejarla en la parte superior de su tarjetn de potencia con el marcador gris. Para ello sumar las emisiones generadas por:

    Sus Centrales Energticas

    (trmicas de carbn=5, trmicas de gas=3, nucleares=2 e hidroelctricas=1)

    + Sus Refineras de petrleo

    (a razn de 2 unidades de polucin por cada refinera en juego) Una vez efectuado el clculo de emisiones contaminantes, cada lder desplazar el marcador de su color sobre el contador de polucin tantas casillas como corresponda. Si se diese el caso de que el marcador de polucin de dicho jugador llegase a, o superase, 100 (es decir, cuando haya emitido una centena o ms de unidades de polucin), deber robar una carta de catstrofe medioambiental local del mazo, leer su contenido en voz alta y asumir sus consecuencias en ese mismo turno. P.ej: al final del 10 turno, el marcador de polucin negro, que corresponde a Rusia est situado sobre la casilla con el nmero 95 del contador de polucin. Y resulta que, en esta ronda, Rusia ha emitido una polucin de 20. El resultado es que se ha excedido en 15. Por tanto, tras desplazar su marcador de polucin hasta la casilla correspondiente al 15, leer una carta de catstrofe local, y mover el marcador de polucin global. Asimismo, tambin correr el marcador del contador de polucin medioambiental global hasta la siguiente casilla (esto tambin se debe hacer cada vez que el marcador de polucin de un jugador alcanza o supera la casilla numerada con el 50). Si el marcador del contador de polucin medioambiental global alcanzase una casilla marcada con una calavera, el jugador robar una carta de catstrofe medioambiental global y la leer en voz alta. Los jugadores afectados debern asumir las consecuencias de su lectura antes de que finalice el turno. En aquellas partidas de menos de 5 jugadores se recomienda aplicar las normas adicionales incluidas en el captulo MANO A MANO, para el recuento de polucin.

    10. Recuento de poblacin y energa: A medida que la partida vaya avanzando, la

    demografa de las potencias ir variando como consecuencia del fomento de la natalidad, las catstrofes medioambientales o los desabastecimientos energticos. En tales casos no hemos de olvidar reflejar estos cambios en la parte superior del tarjetn de potencia con el marcador marrn de poblacin. Lo mismo ocurre con la cantidad de energa generada, fruto de la nueva construccin o desmantelamiento de centrales energticas. En tales casos no hemos de olvidar reflejar estos cambios en la parte superior del tarjetn de potencia con el marcador azul de energa.

    11. Contador de Popularidad: Si se alcanza el 15 turno, los jugadores han de valorar

    su labor en base a la tabla de puntuacin que figura detrs del contador de polucin.

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    MANO A MANO Reglas adicionales para 2 (3 4) jugadores Aunque CALENTAMIENTO GLOBAL es un juego mucho ms gratificante cuantos ms contendientes participan en l, est diseado para que sea perfectamente jugable entre dos. Sin embargo, con la finalidad de aumentar la emocin de la partida y simular la participacin de ms jugadores, recomendamos aadir al reglamento habitual unas sencillas normas adicionales:

    1. Durante la fase de RECUENTO DE POLUCIN, cada vez que el marcador de polucin de un jugador alcance o supere la casillas numeradas con el 50 y con el 100, en lugar de desplazar el contador de polucin global solamente una casilla, lo har de 2 en 2 casillas. Y leer en voz alta una carta de catstrofe medioambiental global cada vez que el contador caiga en una calavera, pero tambin cada vez que el contador sobrepase una casilla con calavera. El otro jugador, en lugar de avanzar de 2 en 2 casillas, lo har de 3 en 3 cada vez que su marcador de polucin alcance o supere las casillas numeradas con el 50 y con el 100. De este modo, se simular la contribucin contaminante de otros 3 jugadores, aunque no estn presentes. Si, en lugar de 2 jugadores, juegan 3, se recomienda que 2 de ellos avancen de 2 en 2 casillas y el 3 de una en una cada vez que sus marcadores de polucin alcancen o superen las casillas numeradas con el 50 y con el 100. Esto se ha de pactar al comienzo de la partida. Si, en lugar de 2 jugadores, juegan 4, se recomienda que 1 de ellos avance de 2 en 2 casillas y el resto de una en una cada vez que sus marcadores de polucin alcancen o superen las casillas numeradas con el 50 y con el 100. Esto se ha de pactar al comienzo de la partida.

    2. Durante la fase de ENTRENAMIENTO DE ESPECIALISTAS, tan slo se permitir entrenar a un especialista de cada tipo (es decir, slo uno podr entrenar a un cientfico, o a un diplomtico, o a un ingeniero, o a un militar) salvo que se emplee la casilla de entrenar a un especialista a cambio de 10 barriles de petrleo.

    Si, en lugar de 2 jugadores, juegan 3, se recomienda que solamente 1 especialista pueda ser entrenado por 2 jugadores (salvo que el 3er jugador emplee la casilla de entrenar a un especialista a cambio de 10 barriles de petrleo), y que al entrenamiento del resto de especialistas tan slo pueda optar el primer jugador que lo solicite (salvo que otro jugador emplee la casilla de entrenar a un especialista a cambio de 10 barriles de petrleo).

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    ANEXO: CARTAS DE I+D

    Nivel 0 Todos los jugadores comienzan el juego con las siguientes tecnologas adquiridas

    Y, con ayuda de sus cientficos, pueden descubrir nuevas tecnologas de:

    Nivel 1

    Nivel 2

    Nivel 3 y Tecnologa de futuro

    Las imgenes incluidas en las ilustraciones de las cartas pueden estar sujetas a derechos de autor.

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    ANEXO: CARTAS DE EVENTOS

    Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial

    deber descubrir y leer en voz alta una carta de evento. Todos los jugadores debern tomar nota del nuevo orden mundial que

    derive de ella y actuar en consecuencia.

    Las imgenes incluidas en las ilustraciones de las cartas

    pueden estar sujetas a derechos de autor.

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    ANEXO: CARTAS DE AGOTAMIENTO DE RECURSOS

    Al comienzo de cada turno, el jugador inicial

    deber descubrir y leer en voz alta una carta de agotamiento de recursos. Todos los jugadores debern tomar nota

    del nuevo orden mundial que derive de ella y actuar en consecuencia.

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    ANEXO: CARTAS DE CATSTROFE

    Catstrofes locales

    Cada vez que una potencia acumula 100 unidades de polucin, en su territorio se produce una catstrofe local.

    Las imgenes incluidas en las ilustraciones de las cartas pueden estar sujetas a derechos de autor.

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    Catstrofes globales

    Cada vez que, por efecto de las emisiones contaminantes de las distintas potencias mundiales, el contador de polucin global

    alcanza una casilla marcada con una calavera, se produce una catstrofe global, llamada as porque afecta a ms de un jugador.

    Las imgenes incluidas en las ilustraciones de las cartas pueden estar sujetas a derechos de autor.

    Si, durante el transcurso de una partida, se llegasen a producir las 10 catstrofes globales representadas por estas cartas, el juego concluir con un resultado apocalptico y todos los jugadores compartirn la ms amarga de las derrotas.