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Planificación Clases a clase Unidad 1 : El entorno tecnológico. Asignatura : Tecnología Fecha : Marzo – Abril 2014. Profesora : Juanita Fredes Retamal. Clases Objetivos Actividades Recursos y materiales Indicadores de Evaluación Marzo: Clase 1 (3 horas) O.A.: 1 Inicio: Motivación: A los alumnos se les da a conocer el objetivo de la clase, luego a través de preguntas tales como: ¿Para qué sirven los computadores, notbook, netbook?. Los alumnos a través de lluvias de ideas comentan su uso y utilidad. Desarrollo: Utilizando un proyector la docente muestra y explica los procedimientos básicos para usar el computador. Cada alumno con su netbook siguen las instrucciones: encender el computador; para eso presiona el botón de encendido. tocar la pantalla inicial también llamado escritorio e indica lo que ves. usar el ratón o mouse para elegir elementos del Recursos: - Netbook 1.1.- Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear. 1.2.- Dibujan ideas usando: líneas rectas y curvas, triángulos, cuadrados y círculos. Esc. Isla de Pascua D-598 Curso: 1 año B

C. Planificación Tecnológica Unidad 1

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Esc. Isla de Pascua D-598Curso: 1 ao BProf. Juanita Fredes R Pascua D-598Curso: 2 ao AProf.: Juana Fredes RetamalProf.: Juana Fredes Retamal

Planificacin Clases a clase

Unidad 1: El entorno tecnolgico.Asignatura: TecnologaFecha: Marzo Abril 2014.Profesora: Juanita Fredes Retamal.

ClasesObjetivosActividadesRecursos y materialesIndicadores de Evaluacin

Marzo: Clase 1(3 horas)

O.A.: 1Inicio: Motivacin: A los alumnos se les da a conocer el objetivo de la clase, luego a travs de preguntas tales como: Para qu sirven los computadores, notbook, netbook?. Los alumnos a travs de lluvias de ideas comentan su uso y utilidad.

Desarrollo:Utilizando un proyector la docente muestra y explica losprocedimientos bsicos para usar el computador. Cada alumno con su netbook siguen las instrucciones: encender el computador; para eso presiona el botn de encendido. tocar la pantalla inicial tambin llamado escritorio e indica lo que ves. usar el ratn o mouse para elegir elementos del escritorio: Mueve el mouse. qu pasa? mirar el escritorio o pantalla y observa que se mueve una flecha. Esta flecha se llama cursor. Lleva la flecha o cursor a un elemento, djalo sobre el elemento-qu pasa? llevar la flecha de la pantalla sobre una carpeta con el mouse. Presione el ratn una vez y mire cmo cambia de color. Esto quiere decir que la has seleccionado. presionar una vez el botn del mouse (se dice que haces clic) sobre una carpeta o elemento qu pasa?

La docente explica y muestra los procedimientos para abrir el programa Paint al curso. Los alumnos siguen las instrucciones y los procedimientos que muestra el profesor (ingresar al botn Inicio, ir a Todos los programas, luego a Accesorios y aPaint). Luego, el docente muestra que al ingresar al programa Paint, se encontrarn con una ventana casi en blanco, con slo algunas herramientas para dibujar y pintar. La ilustracin muestra las diferentes partes de la ventana de Paint.Guiados por el docente, los alumnos dibujan libremente utilizando lneas rectas y curvas.

Cierre: La docente les comenta que pueden guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen.

Integrado con Matemtica: Identificar y dibujar lneas rectas y curvas. (OA 15)Recursos: - Netbook1.1.- Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

1.2.- Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

1.3.- Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

Clase 2(3 horas)

O.A.: 1Inicio:Motivacin: Activacin de conocimientos previos a travs de preguntas tales como: Qu se vio la clase pasada? Qu debo hacer para ocupar el programa Paint?, etc.

Desarrollo: Guiados por la profesora, los estudiantes descubren las diferentes formas (cuadrado, redondo y diagonal) y tamaos del pincel que ofrecen los software de dibujo: pintan lneas verticales, horizontales y diagonales de diferentes grosores con el pincel cuadrado. pintan lneas curvas de variados colores con el pincel redondo. pintan una lnea ondulada horizontal, que llegue de un borde a otro de la hoja. crean una composicin utilizando lneas y colores.Cierre: Se revisa en conjunto con la profesora, se hace correcciones, luego se les preguntan a los alumnos que aprendieron en esa clase y que deben hacer para trabajar en el programa Paint.

Integrado con Artes visuales:Experimentar y aplicar elementos de lenguaje visual en sus trabajos de arte: lnea color (OA2)Recurso: - Netbook.1.1.- Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

1.2.- Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

1.3.- Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

Clase 3(3 horas)O.A.: 1Inicio:Motivacin: Activacin de conocimientos previos, se les lee el objetivo de la clase y lo que aprendern en ella.

Desarrollo:La docente comenta algunas herramientas del software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la pantalla. Por ejemplo, el modo de insertar formas (como rectngulos, elipses, flechas, lneas rectas y curvas) y de seleccionar espacios de la imagen. Luego, junto a los estudiantes realizan un dibujo usando: lneas rectas, lneas horizontales lneas verticales lneas en forma de cruz las herramientas de seleccin para mover algunas lneas (si fuere necesario).La docente monitorea en todo momento a sus alumnos.Luego los alumnos se van a guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen.

Cierre: Se revisa la tarea en conjunto con los alumnos y se corrigen errores.Se les hacen preguntas a los alumnos que aprendieron Recurso: - Netbook.1.1.- Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

1.2.- Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

1.3.- Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

Clase 4(3 horas)Evaluacin de (O.A.:1)Inicio:Motivacin: Los alumnos observan una plantilla de una casa formada con puntos, la docente les explica que tendrn que reproducir una casa en Paint, utilizando las herramientas trabajadas anteriormente y les lee los indicadores que se van a evaluar.

Desarrollo:La docente les entrega a cada nio una plantilla, con la cual, tendrn que trabajar en el computador, hacer una casa con lasHerramientas conocidas, usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos. Luego les pide que: Inicien el computador. Abran el programa Paint. Hagan una casa, utilizando las herramientas de lpiz y / o pincel, brocha, goma y relleno de color. Pinten la casa. Que hagan un dibujo de acuerdo a sus preferencias, utilizando las herramientas en forma libre. Escriban su nombre con el teclado.Cierre: Se revisa cada trabajo.

Materiales: - Plantilla

Recurso: - Netbook.1.1.- Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

1.2.- Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.

1.3.- Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

Abril Clase 5(3 horas)O.A.: 2Inicio:Motivacin: Los alumnos observan proyectado en Data el programa Bartolo, comentan en conjunto con la profesora lo que ven, su uso y utilidad.

Desarrollo:Los estudiantes guiados por la docente, reconocen los iconos para entrar, avanzar y salir en las aplicaciones del software educativo Bartolo, que les permite reforzar sus aprendizajes asociados a la lectura y escritura.Tales como: identificar los sonidos que componen las vocales, consonantes, palabras, y oraciones simples. demostrar comprensin de oraciones, textos breves y simples que aborden temas que les sean familiares, entre otros. Asocian palabras con imgenes, etc,.

Cierre: Se les pregunta a los alumnos si les gust el programa y que aprendieron en la clase.

Lenguaje y ComunicacinDemostrar comprensin de narraciones que aborden temas que les sean familiares, respondiendo preguntas simples. (OA 8)Recursos: - Proyector, netbook, software educativo.2.1.- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.

2.2.- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos.)

2.3.- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

2.4.- Leen textos simples en la pantalla

Clase 6(3 horas)O.A.: 2Inicio:Motivacin: La profesora muestra un sobre y los alumnos atreves de lluvias de ideas adivinan lo que contiene.

Desarrollo:Los estudiantes guiados por el docente, interactan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje matemtico.Tales como: contar nmeros del 0 al 20 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menor que 20, leer nmeros del 0 al 20, comparar y ordenar nmeros del 0 al 20, de menor a mayor y/o viceversa, entre otros. Realizan sumas mbito numrico 0 al 20, etc.

Cierre: La docente revisa la tarea, los alumnos se van a archivo guardar, le escriben un nombre y guardan su trabajo.

Recursos: - Netbook, software educativo.2.1.- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.

2.2.- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos.)

2.3.- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

2.4.- Leen textos simples en la pantalla

Clase 7(3 horas)O.A.: 2 Inicio:Motivacin: Se les lee el objetivo de la clase, luego se les proyecta en Data imgenes de animales.

Desarrollo:Los estudiantes guiados por la docente, interactan con el software educativo disponible que les permite reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje de Ciencias Naturales, tales como: Observar y clasificar seres vivos. Reconocer diversas plantas y animales de nuestro pas. Nombrar e identificar animales salvajes y domsticos.

Cierre: La docente les pregunta que aprendieron en la clase y ellos con lluvias de ideas sealan lo aprendido.

Ciencias NaturalesRecursos: - Proyector, netbook, software educativo.2.1.- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.

2.2.- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos.)

2.3.- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

2.4.- Leen textos simples en la pantalla

Clase 8(3 horas)O.A.: 2Evaluacin

Inicio

Motivacin: los alumnos preparan sus equipos para comenzar la actividad. La profesora indica trabajar con crate story Chile para lo cual cada nio debe realizar la sucesin de pasos para ejecutar la aplicacin software.

Desarrollo:

Se da a conocer el objetivo de la clase siendo este realizar un dibujo en relacin a las 3 clases anteriores: letras, nmeros y seres vivos. Los alumnos por si solos deben :

dirigirse a Equipo abrir el software con doble click derecho esperar la ejecucin del programa realizar actividad segn el programa indique finalizar actividad cerrar software apagar equipo

Cierre:Comentar lo aprendido

Recurso: - Netbook, software educativo.2.1.- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad.

2.2.- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos.)

2.3.- Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto.

2.4.- Leen textos simples en la pantalla