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한국콘텐츠진흥원 121-270 서울 마포구 상암동길 250-12 전화 02.3153.1114 팩스 02. 3153.1115 www.kocca.kr KOCCA 11-19 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향 2011. 8 KOCCA 11-19

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한국콘텐츠진흥원 121-270서울 마포구 상암동길 250-12 전화 02.3153.1114 팩스 02. 3153.1115 www.kocca.kr

KOCCA 11-19

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KOCCA 11-19

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면지

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- i -

목 차

요약문································································································································· 1

Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향················································································· 271. 모바일게임의 정의··········································································································· 29

가. 피처폰 ························································································································ 30나. 스마트폰 ····················································································································· 31다. 디바이스 측면에서의 고찰 ························································································· 32

2. 국내외 모바일게임 산업의 시장 현황 및 전망······························································· 33가. 국내 모바일게임 시장 현황 및 전망 ·········································································· 33나. 세계 모바일게임 시장 현황 및 전망 ·········································································· 37다. 스마트기기용 모바일게임 시장 진출 동향 ································································· 40라. 최근 모바일게임 개발 동향······················································································· 42

Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술························································································ 511. 스마트폰 게임 개발········································································································· 53

가. 스마트폰별 개발 환경 ································································································ 53나. 스마트폰 OS 별 분석 ································································································ 55

2. 모바일게임 기술 전망····································································································· 69가. 스마트폰의 고성능화·································································································· 69나. 증강현실 ···················································································································· 70다. 자이로스코프 ·············································································································· 73라. N스크린 ····················································································································· 74마. 소셜 네트워크 게임 ··································································································· 76

Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅····················································································· 811. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 동향············································································ 83

가. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 현황 ······································································· 83

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- ii -

나. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 전망 ······································································ 882. 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 동향············································································ 90

가. 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 현황 ······································································· 92나. 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 전망 ····································································· 94

3. 국내와 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 비교 ······························································ 95가. 글로벌 오픈마켓 중심의 유통과 마케팅 ······························································· 95나. iPhone과 Android폰과 그 외의 App store로 분류 ················································· 95다. 유통 시장 변화에 따른 경쟁과 비즈니스 모델의 심화·············································· 96라. 모바일게임 고성능화와 인터페이스의 고도화 ···························································· 96

4. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 발전 방향 ·································································· 97가. 모바일게임의 유통 발전 방향 ················································································ 97나. 모바일게임의 마케팅 발전 방향 ············································································· 99

Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향··························································································· 1031. 모바일 단말 소비 동향·································································································· 105

가. 스마트폰 가입 현황 ·································································································· 105나. 3G 가입자 및 데이터 정액제 가입 비중·································································· 109

2. 모바일 콘텐츠 소비 동향······························································································· 110가. 콘텐츠 서비스 형태 - 애플리케이션 vs. 웹사이트 ·················································· 110나. 애플리케이션 이용 행태···························································································· 111다. 애플리케이션 인지 경로··························································································· 114라. 애플리케이션 수익 모델의 변화 ··············································································· 115

3. 모바일게임 소비 동향···································································································· 118가. 모바일게임 이용률 ···································································································· 118나. 모바일게임의 이용 행태··························································································· 120다. 모바일게임의 가격 분포와 수익 모델의 변화 ·························································· 122

4. 모바일게임 소비자 경험 제고 전략··············································································· 123가. 게임 소비의 라이프사이클 ······················································································· 123나. 게임의 비구매요인과 대응 전략 ··············································································· 124다. 게임 소비 경험 극대화 전략 Framework ································································ 125

Ⅴ. 결론 및 정책적 제안································································································ 127

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1. 국내 모바일게임 환경 및 발전방향··············································································· 1292. 정책적 제안··················································································································· 132

가. 연동형․체감형 게임 등 신규 모바일게임 관련 지원················································· 132나. 변화하는 모바일게임의 신규 시장 및 트렌드에 대한 컨설팅 지원 ·························· 133다. 언어 및 테스트 등 현지화 지원 ··············································································· 135라. ‘모바일게임센터’의 활성화 ······················································································· 136마. 관련 기기 및 장비 지원··························································································· 136바. 스마트기기용 모바일게임 개발․마케팅 인력 양성 ····················································· 137사. ‘(가칭)차세대 모바일게임 포럼’ 운영 및 ‘중장기 진흥계획’ 수립 ···························· 138

부 록····························································································································· 139<부록 1> 피처폰 개발 환경과 OS ······················································································· 141<부록 2> 피처폰 모바일게임의 유통 및 마케팅································································· 143

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표 목 차

[표 Ⅰ-1] 국내 모바일게임 시장 규모와 향후 전망(단위 : 억 원) ········································· 33[표 Ⅰ-2] 모바일게임 업체 지역별 소재 현황 ········································································ 34[표 Ⅰ-3] 모바일게임 관련 업계 동향···················································································· 34[표 Ⅰ-4] 세계 모바일게임 시장 현황 및 전망(2007~2012) (단위: 백만 달러) ····················· 37[표 Ⅰ-5] 아이폰 인기 무료 어플리케이션 순위····································································· 39[표 Ⅰ-6] 아이폰 인기 유료 어플리케이션 순위····································································· 39[표 Ⅰ-7] 온라인게임 업체들의 모바일게임 시장 진입 현황 및 계획 ····································· 41[표 Ⅰ-8] 대형 IT 업체들의 모바일게임 시장 진입 현황 및 계획·········································· 41

[표 Ⅱ-1] 기기별 사양표 1 ······································································································ 53[표 Ⅱ-2] 기기별 사양표 2 ····································································································· 53[표 Ⅱ-3] OS별 개발 환경 ······································································································ 53[표 Ⅱ-4] 스마트폰 OS 비교 1 ······························································································· 55[표 Ⅱ-5] 스마트폰 OS 비교 2 ······························································································· 55[표 Ⅱ-6] iOS의 계층 구조 내용 ···························································································· 57[표 Ⅱ-7] 심비안 3대원칙 ······································································································· 65

[표 Ⅲ-1] 국내 이동통신사 오픈마켓 ······················································································ 83[표 Ⅲ-2] 개발사 중심 스마트폰 사이트 ················································································· 86[표 Ⅲ-3] OS와 메인 단말기 제조사 중심의 오픈마켓··························································· 86[표 Ⅲ-4] 오픈마켓의 특성 ····································································································· 88[표 Ⅲ-5] WAC의 일정과 특징······························································································· 90

[표 Ⅳ-1] 주요 국가별 스마트폰 이용자 연령 비중······························································ 109

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그 림 목 차

[그림 Ⅰ-1] 슈퍼 액션 히어로4 ······························································································· 30[그림 Ⅰ-2] 팔라독 ·················································································································· 31[그림 Ⅰ-3] 핸드폰의 진화 ····································································································· 32[그림 Ⅰ-4] 세계 스마트폰 시장 현황 및 전망 ······································································ 38[그림 Ⅰ-5] 앱스토어 시장 현황 및 전망··············································································· 38[그림 Ⅰ-6] 글로벌 테블릿PC의 판매량 ·················································································· 39[그림 Ⅰ-7] 태블릿PC의 용도 설문조사 결과 ········································································· 40[그림 Ⅰ-8] 게임빌 <제노니아3> 및 컴투스 <슬라이스 잇!> 사례 ········································· 41[그림 Ⅰ-9] 로비오 모바일(Rovio Mibile)의 <Angry Birds> 사례········································ 42[그림 Ⅰ-10] 인피니티 블레이드 ····························································································· 43[그림 Ⅰ-11] 전 세계 SNG 시장 규모 ···················································································· 43[그림 Ⅰ-12] Zynga의 시티빌 ································································································ 44[그림 Ⅰ-13] 앵그리 버드 ······································································································· 44[그림 Ⅰ-14] 앵그리 버드 게임화면 ························································································ 44[그림 Ⅰ-15] 인피니티 블레이드 ····························································································· 45[그림 Ⅰ-16] 인피니티 블레이드 ····························································································· 46[그림 Ⅰ-17] 위 룰 ·················································································································· 47[그림 Ⅰ-18] 위 룰 게임화면 ·································································································· 47[그림 Ⅰ-19] 데드 스페이스···································································································· 48[그림 Ⅰ-20] 스트리트 파이터 ································································································ 49[그림 Ⅰ-21] 와일드 프론티어 ································································································ 49

[그림 Ⅱ-1] iOS 계층구조 ····································································································· 57[그림 Ⅱ-2] 아이폰4 ··············································································································· 58[그림 Ⅱ-3] 안드로이드 아키텍처 ························································································· 60[그림 Ⅱ-4] 윈도폰7 이 적용된 삼성 옴니아 7의 모습··························································· 61[그림 Ⅱ-5] 윈도폰7의 시스템 구조 ······················································································· 62[그림 Ⅱ-6] 바다 ‘에코시스템’ ······························································································ 64

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[그림 Ⅱ-7] 심비안 플랫폼 릴리즈 계획 ················································································· 66[그림 Ⅱ-8] 블랙베리·············································································································· 68[그림 Ⅱ-9] 무어의 법칙········································································································· 69[그림 Ⅱ-10] 증강현실 ············································································································ 70[그림 Ⅱ-11] ARQuake ············································································································ 71[그림 Ⅱ-12] 웨어러블 컴퓨터 ································································································· 71[그림 Ⅱ-13] AirRaid ·············································································································· 72[그림 Ⅱ-14] Eliminate: GunRange ······················································································ 73[그림 Ⅱ-15] 아이패드화면으로 전송되는 그란투리스모5(PS3) 게임화면 ······························· 74[그림 Ⅱ-16] 마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈 - iOS ······························································· 75[그림 Ⅱ-17] 마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈 - PC ······························································ 75[그림 Ⅱ-18] 징가의 팜빌 ······································································································· 77[그림 Ⅱ-19] 소셜 네트워크 서비스 ························································································ 78[그림 Ⅱ-20] 게임센터 ············································································································ 78[그림 Ⅱ-21] 오픈 페인트 ······································································································· 79[그림 Ⅱ-22] 페이스북 ············································································································ 79

[그림 Ⅲ-1] 스마트폰 기반 모바일게임의 유통흐름도 ····························································· 83[그림 Ⅲ-2] K-WAC의 콘텐츠 유통흐름도 ············································································· 89[그림 Ⅲ-3] 북미/유럽 단말기 유형별 모바일게임 시장 추이 비교········································ 91[그림 Ⅲ-4] 휴대폰 이용자별 게임이용자 분포 ····································································· 91[그림 Ⅲ-5] WAC 참여 이동통신사 ························································································· 93[그림 Ⅲ-6] WAC 플랫폼 구조······························································································· 94[그림 Ⅲ-7] 모바일 애플리케이션 마켓 시장 점유율 2009 ····················································· 96[그림 Ⅲ-8] 2011년 4월 북미 앱스토어 게임 카테고리 순위 ·················································· 97[그림 Ⅲ-9] 컴투스와 넥슨모바일 대표 스마트폰 게임··························································· 98[그림 Ⅲ-10] 콘텐츠 유통 마켓의 각종 플랫폼 ······································································· 99[그림 Ⅲ-11] 모바일게임 선택경로의 영향력과 노출률························································· 100[그림 Ⅲ-12] 게임빌 모바일게임의 스타마케팅 사례 ····························································· 101[그림 Ⅲ-13] 모바일게임의 UCC 사례 ··················································································· 101[그림 Ⅲ-14] 모바일게임 제휴 마케팅 사례 ·········································································· 102

[그림 Ⅳ-1] 소비행태의 3가지 차원 ······················································································ 105

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- vii -

[그림 Ⅳ-2] 신규 휴대폰 판매 중 스파트폰이 차지하는 비중 추이 ······································ 106[그림 Ⅳ-3] 전체 이동전화 가입자 중 스마트폰 가입자 비중 추이 - 국내 ························· 106[그림 Ⅳ-4] 주요 국가별 스마트폰 가입자 비중 추이 ··························································· 107[그림 Ⅳ-5] 스마트폰 이용자의 연령 구선 비중 - 한국······················································· 108[그림 Ⅳ-6] 스마트폰 이용자의 연령 구성 비중 - 미국······················································ 108[그림 Ⅳ-7] 주요 국가별 모바일 이용 현황 ·········································································· 109[그림 Ⅳ-8] 스마트폰을 이용한 인터넷 접속 방법 ································································ 110[그림 Ⅳ-9] 주요 컨텐츠 서비스 방식 비교 ··········································································· 111[그림 Ⅳ-10] 애플리케이션 이용자 Profile ············································································ 111[그림 Ⅳ-11] 애플리케이션 이용 비중 비교(전체평균 vs. 스마트폰) ····································· 112[그림 Ⅳ-12] 주요 국가별 애플리케이션 이용 건수 비교 ······················································ 113[그림 Ⅳ-13] 애플리케이션 이용량 비교 - 국내 ··································································· 113[그림 Ⅳ-14] 앱 인지 경로 비교(한국 vs. 전세계) ································································ 114[그림 Ⅳ-15] 주요 앱스토어별 앱 가격 현황········································································· 115[그림 Ⅳ-16] 주요 앱스토어의 가격 변동 추이(2010년) ························································ 116[그림 Ⅳ-17] 수익 모델의 변화 - 앱 내 구매 비중 증가세·················································· 116[그림 Ⅳ-18] 광고 수익 vs. 앱내구입 수익 비교(1인당 평균 수익 기준) ······························ 117[그림 Ⅳ-19] 개발자들의 앱 수익모델 채택 계획 ·································································· 118[그림 Ⅳ-20] 피처폰과 스마트폰의 서비스 유형별 이용률 비교 ··········································· 119[그림 Ⅳ-21] 국내와 미국의 스마트폰 이용자들의 장르별 애플리케이션 이용률 ·················· 119[그림 Ⅳ-22] 북미/유럽의 단말유형별 모바일게임 시장 추이 비교(2010 vs. 2013) ············ 120[그림 Ⅳ-23] 모바일게임 이용행태 비교(스마트폰 vs. 非스마트폰) ······································ 121[그림 Ⅳ-24] 모바일게임 이용장르(스마트폰 vs. 非스마트폰) ·············································· 121[그림 Ⅳ-25] 게임과 그 외 앱의 가격 분포도 비교······························································ 122[그림 Ⅳ-26] 게임의 수익모델 변화 추이 - 미국································································· 123[그림 Ⅳ-27] 통상적인 앱 이용의 라이프 사이클 ································································· 124[그림 Ⅳ-28] 유료앱을 구매하지 않은 이유와 대안······························································ 125[그림 Ⅳ-29] 게임 이용자의 경험 극대화 요인 ····································································· 126

[그림 Ⅴ-1] 모바일 산업의 환경 구성도 ················································································ 130[그림 Ⅴ-2] 스마트폰 생태계 구성 비교 ················································································ 131

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요약문

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요약문 3

< 요 약 >

Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향

1. 모바일게임의 정의

○ 모바일게임(Mobile game) : 일반적으로 휴대 전화(피처폰)나 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 게임

- PSP나 닌텐도 DS와 같은 게임 전용기기를 기반으로 즐기는 ‘핸드헬드(Hand held Game)’ 게임은 모바일 게임의 범주에 포함하지 않음

※ 본 보고서에서는 최근 스마트 환경에 따른 모바일게임산업의 변화와 동향을 주제로, 스마트폰 및 이와 동일한 OS를 사용하는 태블릿PC를 통해 즐길 수 있는 게임을 주요 논의 대상으로 하고 있음

모바일게임이 구동되는 기기별 특성구분 피처폰 스마트폰

개념- 피처폰은 주로 국내에서 스마트폰을 제

외한 기존의 핸드폰을 지칭(스마트폰과 비교했을 때 낮은 성능)

- 스마트폰은 ‘개발자를 위해 표준화된 개발환경과 플랫폼을 제공하며, 전용의 운영체제 소프트웨어를 가진 휴대전화’로 지칭

게임특성

- 기존 피처폰 게임은 대부분 90년대 초반 콘솔기기 수준의 게임과 유사

- 복잡한 게임디자인 보다는 단순한 조작을 반복적으로 수행하는 게임이 주류

- 스마트폰에 적용된 GPS, 3D 그래픽엔진, 자이로스코프, 고속 통신 등 새로 접목된 기술을 활용

- 다양하고 실험적인 성격을 가진 장르의 게임 등장

○ 스마트기기 등장으로 인한 게임 개발시 변화 - 편리해진 개발환경 : 스마트폰용 OS는 기존의 피처폰보다 개발 난이도 감소, 기기로 인한

게임개발의 제한요인 감소, PC에 근접한 개발 환경 제공 - 고성능화된 기기 : 발전된 게임 그래픽, 3G통신과 Wifi 등 고속통신을 통한 원활한 게임전용

네트워크 서버 접근, 타 사용자와의 대전 등 PC에 근접한 환경을 제공

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4 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

2. 국내외 모바일게임 시장규모 및 전망

○ ’11년 국내 모바일게임 시장 규모는 약 3,090억 원대로 추정(전년대비 약 12% 성장 예상) - iPhone과 같은 스마트폰 및 태블릿PC 등 고사양의 개인 휴대형 스마트 기기의 확산으로, 기

존의 피처폰 기반 모바일게임 외에 스마트 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 이용률 증가 예상

- 향후 모바일게임 시장은 더 큰 폭으로 성장할 것으로 전망

국내 모바일게임 시장 규모와 향후 전망(단위 : 억 원)2008년 2009년 2010년(E) 2011년(E) 2012년(E)매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률3,050 2,608 -14.5% 2,759 5.8% 3,090 12.0% 3,554 15.0%

* 2008년도까지의 모바일게임 매출액은 데이터통화료 포함 산정, 2009년 이후 매출액은 순수한 정보이용료(게임 구매 및 이용금액)를 기준으로 산출

출처: 2010 대한민국 게임백서

○ ’11년 세계 모바일게임 시장 규모는 약 98억 달러로 추정 - 세계 모바일게임 시장의 전망치(’07년~’12년)도 약 14% 이상의 지속적인 성장 예상 - 모바일게임 시장의 성장을 기대할 수 있는 주요한 이유로는 바로 스마트기기의 보급 확대에

서 기인 ※ 세계 스마트 폰 판매는 2009년 1억 8,000만대에서 2013년 6억 4,600만대로 급증할 것으

로 전망 ※ 관련 콘텐츠 시장인 앱스토어의 매출액은 2008년 약 8억 달러에서 2012년 158억 달러로

고성장을 지속할 것으로 예상 - 스마트 기기를 이용한 어플리케이션 이용률 중 가장 높은 비중을 차지하는 분야는 ‘게임’ ※ 아이폰 앱스토어에 등록된 애플리케이션(’10년 4월 기준) 중 게임이 56%에 해당(서울경제,

2010.04.08.)

3. 스마트기기용 모바일게임 동향

○ 국내 모바일업계는 스마트기기용 모바일게임 시장 진출을 통해 전체 매출 및 해외매출의 비중 증가

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요약문 5

※ 게임빌 : 2011년 1분기 실적으로 매출 64억 원, 영업이익 27억 원, 당기순이익 25억 원을 기록(이 중 해외 매출은 전년 대비 37% 증가, 스마트폰 게임 매출 역시 211% 증가)

※ 컴투스 : 2011년 1분기 실적발표를 통해 일반폰용 게임 매출액은 34억원, 스마트폰 게임 매출은 33.7억원(전년 동기 대비 230% 증가)

○ 국내 주요 온라인게임 업체 및 IT업체들도 스마트폰 모바일게임 등에 높은 관심을 보이며 관련 조직 개편 및 게임 개발에 집중

온라인게임 업체들의 모바일게임 시장 진입 현황 및 계획업체명 주요 내용

엔씨소프트 <아이온 모바일 웹>에 이어 최근 <리니지모바일 웹> 서비스도 오픈넥슨 25종의 스마트폰 게임과 10종의 피처폰용 게임 등 총 35종의 게임 출시 계획NHN 연내까지 20여 개의 타이틀을 자회사인 오렌지크루를 통해 출시 예정

CJ E&M 게임즈 영어전문 교육기업 정상JLS와 함께 교육용 영어게임 공동 개발 추진JCE 모바일 소셜게임 <롤 더 스카이> 출시(미국 게임 어드벤처 부문 1위)

대형 IT 업체들의 모바일게임 시장 진입 현황 및 계획업체명 주요 내용

삼성전자 미국 소셜게임 업체 엔지모코사와 연계, 갤럭시S2에 게임플랫폼 '게임허브'를 탑재KT '케이파크(K-park)'라고 알려진 모바일 게임 플랫폼을 준비

○오픈마켓 게임물에 대한 사전등급분류 예외 조항을 담은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 개정

안 통과 등 관련 제도 개선

- 오픈마켓 게임물에 대하여 게임물등급위원회의 사전 등급 분류를 일부 면제하여, 일정한

기준을 갖춘 오픈마켓 사업자가 자율적으로 등급 분류 할 수 있도록 하는 개정 ‘게임산

업진흥에 관한 법률’이 7월 6일부터 시행 중

※ <앵그리버드>의 개발사인 로비오 모바일(Rovio Mobile)은 'T스토어'를 통해 최근 국내

시장에 직접 진출

※ 게임로프트 등 해외 유명 스마트폰 게임업체들의 국내 시장 진출도 예견되고 있는 상황

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6 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술

1. 최근 모바일게임 개발의 변화요인

○ 최근 1~2년 사이에 스마트폰의 등장으로 인해 모바일게임 개발 분야는 많은 변화를 경험 - 변화 요인으로는 터치 인터페이스 도입, 기기의 고성능화 같은 기술적인 발전, SNS(소셜 네

트워크 서비서)와 위치기반 서비스의 접목 등에서 기인

변화 요인 사례

터치 인터페이스- Rovio사의 <앵그리 버드>는 터치 디바이스를 활용한 대표적인 게임으로, 기존의

포트리스 계열 게임과 퍼즐을 조합한 단순한 시스템을 가지고 있지만 다양한 게임요소와 레벨, 2D 물리엔진, 터치 인터페이스를 적극 활용

모바일 3D 엔진 - 에픽 게임스의 <인피니티 블레이드>는 스마트폰을 플랫폼으로 하면서도 화려한 게임 그래픽으로 주목받음

SNS와 위치기반 서비스의 접목

- 상호간에 이익을 증대를 목표로 다수의 사람들과의 네트워크를 활용하는 소셜게임이 대표적

- ngmoco의 <위 룰>과 같이 다른 사용자를 등록하여 게임사용자간 협조를 통해 사용자간의 관계를 증대시키고 게임 내에 자신의 영지를 발전시키고 확장시키는 농장형 게임 등

기존 게임의 스마트폰 포팅

(멀티 플랫폼화)

- 기존에 PC나 콘솔기반으로 개발된 게임들이 아이패드나 아이폰으로도 출시되고 있으며 최근에는 게임을 제작 할 때부터 모바일기기로의 포팅을 고려

- OS에 따라 개별 편의성, 시스템 안정성, 수익 확보 가능성이 각각 차이를 보임

2. 스마트기기용 모바일게임 기술

○ 기기별 사양은 제작시기와 출시시기, OS 등에서 차이를 보이며 지속적으로 발전해나가는 추세

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요약문 7

갤럭시S2 옵티머스 2x 아이폰4 넥서스S제작사 삼성전자 LG전자 애플 삼성/구글

출시년도 2011 2011 2010 2011OS 안드로이드 안드로이드 iOS4 안드로이드

화면 크기 4.3인치 3.8인치 3.5인치 4.0인치CPU 엑시노스 듀얼코어

1GHzNvdia 테그라2 듀얼코어 1GHz A4 1GHz 허밍버드 1GHz

기기별 사양

○ OS별 개발환경과 IDE환경, 언어, 특성 등에서 각각 차이를 보임

iOS 안드로이드 윈도폰7개발사 애플 구글 MS

출시시기 2007 2008 2010공개여부 폐쇄형 개방형 개방형개발환경 Mac OS 윈도우PC, 리눅스

Mac OS PCIDE환경 X-CODE 이클립스, JDK 비주얼 스튜디오 2010

에뮬레이터 SDK 자체지원 SDK 자체지원 SDK 자체지원 사용언어 Objective-C JAVA C#앱스토어 앱스토어 안드로이드 마켓 윈도우 마켓플레이스

특징-직관적이고 간단한 사용-일반 사용자의 선호도 높음-개발된 어플리케이션은 다른 iOS기기에서 사용가능

-구글 검색과 웹-OHA지원VM인 DALVIK사용을 통해 다양한 플랫폼에서 개발 가능

-PC와 비슷한 사용 환경-윈도우 오피스 지원-XNA 프레임워크 XNA를 통한 게임 개발 지원

-PC, XBOX360간 호환

OS별 개발 환경

3. 모바일게임 기술 전망

○ 스마트폰의 고성능화 - 구글의 안드로이드 OS를 장착한 스마트폰을 중심으로 출시 주기가 갈수록 가속화, 제품의

출시 사이클이 빨라지며, 기기의 고성능화 또한 가속되고 있는 추세

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8 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

○ 증강 현실(Augmented Reality)의 접목 - 체험이라는 요소가 중요한 게임 분야에서, 증강현실은 스마트폰 등장 초기부터 접목되기 시작 - 증강현실은 실제 세계의 위에 가상의 사물을 합성하고 정보화된 인공물로 변화시켜, 현실 세

계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강 - 증강현실을 활용한 게임들이 시도되고 있으며, 시장 내에서 하나의 장르로 인식되어가는 흐름○ 자이로스코프(gyroscope)의 활용 - 기존의 가속도 센서는 단순히 3축 방향의 가속과 감속만을 감지하는 반면, 자이로스코프는

높이와 회전, 기울기를 직접 감지 - 기존 탑재된 3축 방향의 가속도센서와 새롭게 추가된 자이로스코프 센서를 연계하여 6축 방

향으로 정교한 모션 센싱이 가능 - 자이로스코프의 등장으로 보다 정확한 위치, 방향 정보의 계산이 가능하여, 보다 활동적이고

체감성이 증대된 게임 플레이가 가능해질 것으로 기대○ N스크린 활용 - 스크린이 N개라는 의미(예를 들어 TV, PC, 스마트폰이 있다하면 3개의 스크린이 있는 셈)

로, 다양한 기기를 모두 연동해 사용하는 것이 N스크린 서비스 - N스크린을 통해서 게임정보의 저장방식이 보다 자유로워지고 게임이용 공간의 제약이 더욱

낮아짐으로써, 게임 이용 증가 및 새로운 개념의 게임 개발 기대○ SNS(소셜 네트워크 서비스) 활용 증대 - SNG는 기본적으로 페이스북이나 마이스페이스, 또는 국내 싸이월드와 같은 SNS를 기반 - SNG와 일반 온라인 게임의 가장 큰 차이는 커뮤니티 기능의 지원 유무로, 통상적으로 클라

이언트를 설치해서 즐기는 온라인 게임과 달리 간단한 플러그인만 설치하면 스트리밍으로 이용 가능

Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅1. 국내 모바일게임의 유통·마케팅 동향

○ 국내 이동통신사들은 ‘SK-Telecom - T스토어, KT - olleh 마켓, LG U+ - OZ 스토어’ 오픈 마켓을 구축, 스마트폰 게임 시장에 주도권을 획득하고자 함

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요약문 9

국내 이동통신사 오픈마켓명칭 운영사 오픈일 수익 배분(개발사:이통사) 특징 결재방식

OZ스토어 LG U+ 2009. 07 7:3 2010년 명칭변경 카드, 휴대폰과금T스토어 SK Telecom 2009. 07 7:3 상동

olleh 마켓 KT 2009. 12 7:3 2010년 명칭변경 상동

○ 개발사 중심의 스마트폰 게임 사이트는 사전등급분류제도에 따라 국내에는 글로벌 오픈마켓이 구축되지 못한 상황에서 국내 모바일게임 개발 업체들의 국내 매출 창출과 스마트폰 사용자들의 선택 활성화를 위하여 자구책으로 구축

- 소형 개발사들은 모바일게임 퍼블리셔들과 협력을 하여 글로벌 오픈마켓으로 진출 할 수 있는 교두보로 이용

개발사 중심 스마트폰 게임사이트구분 기타

컴투스 아이폰, 안드로이드폰, 윈도우 모바일폰으로 분류 구성게임빌 게임 장르별 분류 구성

넥슨모바일 자사 제작 게임 지원 : 메이플 스토리, Dino Singers넷마블 자사 제작 게임 지원 : 미니파이터

KTH : 올스타 모바일 자사 지원 게임 : 크레이지 카우, 크로이샌, 와일드프론티어, 야구전설

○ 이동통신사의 오픈 마켓과 별도로, 글로벌 오픈 마켓이 나타나면서 글로벌 오픈 마켓으로 진출하기 위하여 포탈 및 개발사 자체의 움직임이 발생

- 글로벌 오픈 마켓으로는 OS와 메인단말기 제조사 중심으로 삼성전자의 삼성 앱스, Apple의 App Store, Google의 Android Market, RIM의 App World, Nokia의 Ovi Store, Microsoft의 Windows Market-place 등

OS와 메인 단말기 제조사 중심의 오픈마켓 명칭 운영사 오픈일 수익 배분(개발사:OS 및 단말기제조사) 특징

삼성 앱스 삼성전자 2009.02 7:3 -App Store Apple 2008.07 7:3 2009년 시장 점유율 99.4%Android Market Google 2008.10 7:3 Google 수익배분 없음.

이동통신사 및 과금대행사 수익배분 App World RIM 2009.04 8:2 국내 2010.04Ovi Store Nokia 2009.05 7:3 세계1위 휴대폰 업체 Windows Market-place Microsoft 2009.10 7:3 환불제도,

검색엔진 모바일용 빙(bing)

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10 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

○ OS와 메인 단말기 제조사의 오픈 마켓 중심으로의 변화 - 다양한 App의 확보와 지원, 단말기의 표준화와 디바이스의 컨버전스 등이 향후 적극적으로

진행될 경우, 오픈 마켓은 통신사 중심에서 OS와 메인 단말기 제조사 중심으로 변화될 것으로 예상

오픈마켓의 특성오픈마켓 특징 기타 App Store 아이폰 & 아이패드 기반

다양한 App 존재 선점효과

Android Market 구글과의 협력 다양한 단말기제조사, 이통사와 협력

플랫폼의 다양성 (다양한 단말기 연계가 가능한 장점, 개발시 단발기별 적용이

필요한 단점)Window Market MS의 강력한지지

주변 디바이스 연계 가능 결재수단 다양화 삼성 앱스 삼성의 강력한지지

주변 디바이스 연계 가능 TV, 카메라, 프린트와 공유

○ 유무선 융합형의 대형 퍼블리셔 출현 - 글로벌 오픈 마켓에 게임을 공급하기 위한 유무선 융합형의 퍼블리셔의 등장이 예상

○ 통합 앱 스토어(가칭 : K-WAC)의 추진 - 통합 앱 스토어(가칭 : K-WAC)와 같이 정부 주도의 국내 통합형 오픈 마켓의 구축을 통한

표준화 진행 예정K-WAC의 콘텐츠 유통흐름도

자료원: 방송통신위원회. 통합 앱스토어 서비스 제공 체계, 여기에 글로벌 WAC과 연동되는 부분이 더해졌다

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요약문 11

2. 해외 모바일게임의 유통·마케팅 동향

○ 전 세계 휴대폰 판매량은 2010년 약 13억 대에서 2014년 약 16억대로, 스마트폰의 비중은 20%에서 27%로 증가할 것으로 전망(시장조사업체 IDC)

- 모바일게임 플랫폼으로서 스마트폰의 강세는 계속되어 2013년에는 피처폰에 비해 세 배 이상 큰 시장규모를 보일 것으로 전망(2010 ComScore)

북미/유럽 단말기 유형별 모바일게임 시장 추이 비교

자료원: EA(2010); 삼정KPMG(2010) 편집

- 미국 모바일게임 이용자에서 스마트폰 이용자가 차지하는 비중이 2009년 2월 22.8%에서 2010년 2월 42.0%로 2배 가까이 증가

휴대폰 이용자별 게임이용자 분포

주: 미국의 13세 이상 인구 중에서 최소 월1회 이상 게임하는 이용자 수(3개월 평균치) 자료원: comScore(2010)

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12 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

○ 글로벌 오픈 마켓 위주로 재편 - 글로벌 오픈 마켓으로는 OS 중심의 마켓과 메인단말기 제조사 중심의 마켓으로 구분되며 이

들 오픈마켓을 통해 모바일게임의 업로드 및 이용 ※ Apple의 App Store외 Google의 Android Market, RIM의 App World, 삼성전자의 삼성

앱스, Nokia의 Ovi Store, Microsoft의 Windows Market-place 등 - 누구나 자신이 개발한 게임을 손쉽게 업로드가 가능하므로, 더 많은 모바일게임이 더 빈번하

게 등장할 것으로 전망

○ Super App Store 중심의 유통과 마케팅 - Super App Store란 스마트폰 응용프로그램을 공유할 수 있는 일종의 도매시장을 의미하며,

KT, 미국 AT&T, 일본 NTT도코모 등 대표적인 24개 통신사가 참여하는 도매 애플리케이션 커뮤니티(WAC·Wholesale App Community)

※ 전 세계 24개 주요 이동통신회사들은 2010년 2월 스페인 바르셀로나에서 세계 최대 모바일 전시회인 'MWC 2010 (Mobile World Congress 2010)'에서 콘텐츠 도매장터인 Super App Store 를 만들겠다고 발표

- 현재 가장 많은 어플리케이션(게임 포함)을 보유하고 있는 오픈마켓은 Apple의 App Store로, 이의 독주를 막기 위하여 세계 주요 이동통신사와 단말기 제조업체 중심의 통합 App Store 구성 발표

○ OASIS(One Asia Super Inter-Store) 중심의 유통과 마케팅 - OASIS(One Asia Super Inter-Store)는 KT가 NTT도코모 및 차이나모바일과 함께 준비 중

인 통합 앱스토어로, 한국, 중국, 일본 3사 이동통신 가입자 6억5000만명을 대상으로 통합 오픈마켓으로 활용할 계획

3. 모바일게임의 유통·마케팅 전망

○ 유통 시장 변화에 따른 경쟁과 비즈니스 모델의 심화 - 글로벌 마켓의 오픈으로 인하여 유통시장에서는 창의적 장르 위주의 경쟁력 있는 소규모 개

발사와 대형 게임을 개발하는 개발사의 게임들만이 살아남는 경쟁과 퇴출현상이 심화될 것으로 전망

- 오픈마켓에서 가격 전략은 매우 중요한 위치를 차지, 현재 무료 서비스하는 게임의 경우 수익성을 보전하기 위해서 새로운 광고시스템 제공

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요약문 13

○ 모바일게임 고성능화와 인터페이스의 고도화 - 스마트폰 및 다양한 휴대용 디바이스가 지속적으로 빠르게 고성능의 CPU와 고해상도의 화

면, 대용량의 저장 영역을 제공 - 고해상도의 모바일게임을 위한 사용자 중심의 편리하고 직관적인 인터페이스를 제공

○ 무료 체험 Marketing 확대 - 구매 후보자들로 하여금 무료 체험판 버전을 경험을 함으로서 스스로가 구입을 유도하는 형

태의 마케팅을 진행함으로 인지도의 상승

○ Marketing 1.0 : Media 홍보 강화 - 모바일게임에서 가장 강력하고 효율적인 마케팅방법은 배너와 검색 그리고 지인을 통한 소개

○ Marketing 2.0 : UCC, 스타마케팅 - 스타 마케팅은 게임의 특성과 스타가 가지고 있는 이미지를 접목, 시너지 효과를 낸다는 전

략으로, 기존 국내 시장 외에도 진출 예정이거나 진입 중인 해외 시장에서 인지도를 가진 스타들을 중심으로 마케팅을 진행

- 신규 게임을 벨소리, 폰배경화면, 폰동영상 등으로 제작해 무료로 배포하는 사례들이 게임 이용층에게 홍보 효과가 높아 모바일 UCC가 모바일게임 마케팅에 적극 활용될 가능성 증가

○ 제휴 마케팅 - 모바일게임 유저 층과 교차되거나 중복이 될 수 있는 타켓 유저 층이 존재하는 식, 음료 업체

외에도 다양한 업체와의 제휴마케팅 증가

Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향1. 모바일 단말 소비 행태

○ 스마트폰 가입 현황 - 지난 2010년 스마트폰의 판매 속도는 빠르게 증가, 한국과 유럽 주요 5개국에서 모두 일반

피처폰 판매량을 초월 ※ 유럽 주요 5개국의 경우 지난 2010년 1월 신규 휴대폰 판매량 중에서 33.0%를 차지하던

스마트폰이 지난 2010년 12월 50.8%로 증가

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14 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

※ 우리나라는 성장속도가 더욱 빨라 지난 2010년 8월 24.6%에서 2010년 12월 52.0%로 증가

신규 휴대폰 판매 중 스파트폰이 차지하는 비중 추이

자료원: comScore, comScore Europe – Mobile Year in Review, 2011.3 블로터닷넷, 스마트폰 판매 비중 45% 육박, 2010.10.22○ 스마트폰 이용자 Profile - 스마트폰을 이용하고 있는 사람은 전체 휴대폰 이용자 평균보다 젊은 연령층 ※ 우리나라는 20대와 30대 비중이 상대적으로 높게 나타났으며, 미국의 경우에는 18~44세

비중이 다른 연령대에 비해 높음

스마트폰 이용자의 연령 구선 비중 - 한국

주: 2010년 12월 기준자료원: 방송통신위원회, 스마트폰 가입자 1,000만 돌파, 스마트 시대 본격 개막, 2011.3.24

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요약문 15

주요 국가별 스마트폰 이용자 연령 비중

주: 전세계 8개국 8,000명 대상으로 조사 실시자료원: UM Media, Unlocking the power of mobile, 2010.8

○ 3G 가입자 및 데이터 정액제 가입 비중 - 3G/4G 가입자 비중은 한국과 미국, 그리고 유럽 5개국에서 이미 46% 이상을 기록

주요 국가별 모바일 이용 현황

주: 미국과 유럽5개국은 2010년 12월 기준이며, 한국은 3G가입자는 2011년 2월, 데이터무제한 가입자는 2010년 6월, 스마트폰 보유 비중은 2010년 12월 기준임

자료원: 방송통신위원회, 스마트폰 가입자 1,000만 돌파, 스마트 시대 본격 개막, 2011.3.24 comScore, comScore Europe – Mobile Year in Review, 2011.3 comScore, 2010 Mobile Year in Review, 2011.2

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16 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

2. 모바일 콘텐츠 소비 행태○ 콘텐츠 서비스 형태 : 애플리케이션 vs. 웹사이트 - 모바일 콘텐츠 서비스를 제공하는 방식은 크게 애플리케이션 방식과 웹사이트 방식있는데,

게임의 경우에는 애플리케이션으로 제공되는 비웅이 무려 91%주요 콘텐츠 서비스 방식 비교

주: 2010년 4월 기준자료원: 스트라베이스, 모바일 콘텐츠의 유통채널별 이용량 비교...App Store vs. 모바일 웹사이트, 2010.5.3

○ 애플리케이션 이용 행태 - 애플리케이션 이용자와 非비용자의 프로파일을 비교한 결과, 애플리케이션 이용자의 경우 29

세 이하 연령대와 남성 비중이 높으며, 학력 측면에서도 非이용자에 비해 상대적으로 높음 - [해외의 스마트폰에서의 애플리케이션 이용량] 전체 휴대폰 평균에 비해 2배 이상 높음(전

체 휴대폰 평균에 스마트폰의 이용량이 포함된 것을 감안하면 실제 이용량은 6배 이상 차이)애플리케이션 이용 비중 비교(전체평균 vs. 스마트폰)

주: 2010년 10월 기준 주: 단말기 점유율은 Gartner의 2010년 1/4분기 통계이며, 이용량은 Admob의 2010년 5월 기준 웹사이트와 애플리케이션 이용량임

자료원: comScore, 자료원: Admob, Mobile Metrics, 2010.5State of the Internet, 2011.2

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요약문 17

- [국내의 스마트폰에서의 애플리케이션 이용량] 아이폰 이용자의 이용량이 非아이폰 이용자에 비해 1.9~4.0배 가량 더 높음

애플리케이션 이용량 비교 - 국내

자료원: 방송통신위원회/한국인터넷진흥원, 스마트폰이용실태조사, 2010.12

○ 애플리케이션 인지 경로 - 전세계 소비자들이 앱을 인지하는 비중이 가장 높은 채널은 ‘온라인 리뷰’이며, 한국의 경우

‘친구/가족’ 비중이 가장 높음 ※ 블로그/소셜사이트 비중이 한국의 경우 47%로 매우 높은 반면, 해외에서는 26%로 상대적

으로 낮음앱 인지 경로 비교(한국 vs. 전세계)

주: 전세계 8개국 8,000명 대상으로 조사 실시 자료원: UM Media, Unlocking the power of mobile, 2010.8

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18 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

○ 애플리케이션 수익 모델의 변화 - 애플이 지난 2009년 10월 앱내 구매(In-App Purchase) 기능을 도입한 이후, 앱 내 구매 기

능을 탑재한 앱의 비중이 꾸준히 증가 ※ 앱내 구매 수익이 증가하고 있는 것은 캐주얼게임과 소셜게임을 중심으로 아이템과 사이

버머니를 구매하는 경우가 많아졌기 때문인 것으로 판단

3. 모바일게임 소비 행태

○ 모바일게임 이용률 - 피처폰과 스마트폰 모두 콘텐츠 이용률 중 가장 높은 장르는 ‘게임’이나, 피처폰과 스마트폰

간의 차이 변화는 그리 크지않음 ※ 신규 이용자가 크게 늘어났다기보다는 기존의 모바일게임 이용자가 전이된 비중이 타 장

르의 콘텐츠에 비해 상대적으로 높음

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요약문 19

피처폰과 스마트폰의 서비스 유형별 이용률 비교

주: 해당 앱을 지난 한 달간 이용한 적이 있는지에 따라서 구분자료원: 한국콘텐츠진흥원, 2010 해외콘텐츠시장조사-게임, 2010

국내와 미국의 스마트폰 이용자들의 장르별 애플리케이션 이용률

주: 국내는 2010년 11월 기준, 미국은 2010년 8월 기준자료원: 방송통신위원회/한국인터넷진흥원, 스마트폰이용실태조사, 2010.12 Pew Internet, The Rise of Apps Culture, 2010.9

○ 모바일게임의 이용 행태 - 2010년 세계 모바일게임 시장이 34억 달러에 달하며, 이 중 미국 시장은 10억 달러, 유럽

시장은 7억 달러(EA 자료) ※ 미국과 유럽을 합친 17억 달러 시장에서 스마트폰 기반 게임 시장은 10억 달러이며, 피처

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20 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

폰 기반 게임 시장은 7억 달러(스마트폰 비중이 절반 이상) - 모바일게임 플랫폼으로서 스마트폰의 강세는 계속돼 2013년에는 피처폰에 비해 3배 이상 큰

시장규모를 보일 것으로 전망

북미/유럽의 단말유형별 모바일게임 시장 추이 비교(2010 vs. 2013)(단위: 십억 달러)

자료원: comScore(2010); 삼정KPMG 재구성

- 스마트폰의 게임 이용빈도, 설치 게임 수 등에서 모두 非비스마트폰을 앞섬 ※ 월1회 이하, 1개의 설치게임수를 지닌 이용자가 전체의 45% 이상을 차지 - 미국 이동통신 가입자의 24.2%가 게임을 이용하고 있으며, 이는 점차 증가(comScore 자료) - 게임 이용자들이 선호하는 장르(2010년 2월 기준)로는 아케이드 퍼즐(12.9%-이하 스마트폰

기준), 카드(11.9%), 단어/숫자 게임(11.4%), 카지노(7.6%), 고전 아케이드(6.3%)

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요약문 21

모바일게임 이용장르(스마트폰 vs. 非스마트폰)

자료원: comScore(2010); 삼정KPMG 재구성

○ 모바일 게임의 가격 분포와 수익 모델의 변화 - 여타 장르의 애플리케이션에 비해 1.99달러 이하 앱의 비중이 높음 ※ 게임은 1.99달러 이하의 비중이 92%인 반면, 여타 장르의 경우에는 79%인 것으로 나타나

약 13%의 격차 - 이는 부분유료화 모델 적용이 용이한 게임의 특성상 저가로 다운로드 가격을 책정하여도 보

완할 수 있는 수익모델이 있다는 특성이 가격정책에 반영된 것으로 보임

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22 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

게임과 그 외 앱의 가격 분포도 비교

자료원: 148apps.biz 데이터 분석, 2011

4. 모바일게임 소비자 경험 제고 전략

○ 게임 소비의 라이프사이클 - 게임의 라이프사이클의 각 단계별로 다운로드하는 비중을 높이고 삭제되는 비중은 낮출 것

인가가 소비자 층을 공략하는 데 핵심 관건으로 작용 ※ 1회 사용후 방치되는 앱의 비중은 무려 28%(2010년 4분기 기준, 분석기관 Localytics)

○ 게임의 비구매요인과 대응 전략 - 부담스러운 가격, 낮은 콘텐츠 매력도, 결제의 어려움과 같은 요인이 비구매 요인(방송통신

위원회 자료) - 무료 배포를 통해 사용자 진입 장벽을 낮추고, 추후 앱내구매와 광고를 통한 수익을 거두는

것이 77.5%에 달하는 비구매자를 공략하는 유용한 방법 - 낮은 콘텐츠 매력도의 경우에는 콘텐츠의 기본적인 재미를 확보하되, 무료로 제공하는 콘텐

츠와 유료로 제공하는 콘텐츠 간의 적절한 밸런스 조정이 필요

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요약문 23

○ 게임 소비 경험 극대화 전략 Framework

Ⅴ. 결론 및 정책적 제안 ○ 연동형․체감형 게임 등 신규 모바일게임 관련 지원 - 더 다양한 플랫폼 기반의 모바일게임, 고사양화되고 다기능 형태의 단말기를 기반한 게임,

새로운 연동형 게임 및 모바일형 체감형 게임 등의 등장 기대 - 현재의 곧바로 감지되는 환경 외에 더 나아간 장기적인 게임환경 변화도 지속적으로 예견해

보고 전망하는 차원에서 그 전략을 구축 - 스마트환경은 그 기기 및 플랫폼(OS 등)이 매우 빠르게 변화하고 발전하는 영역이므로 신규

OS에 대한 소개와 교육을 통해 새로운 모바일게임 콘텐츠 개발 활성화 지원 필요

○ 변화하는 모바일게임의 신규 시장 및 트렌드에 대한 컨설팅 지원 - 기존의 이동통신사가 비중이 높은 구조에서 다변화 구조로 이동하는 추세이며, ‘오픈마켓’ 등

을 통한 모바일게임 시장의 진입도 이전에 비해 보다 용이 - 그러나 진입은 용이해진 반면, 그만큼 많은 모바일게임이 시장에 공개되기 때문에 소비자의

선택을 받을 가능성은 상대적으로 낮아짐

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24 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

- 중소 개발사를 대상으로 개발과 마케팅 등을 자문해주고 관리해주는 (가칭) ‘경영 멘토링’ 서비스를 지원할 필요

- 다수의 게임이 수시로 업로드되는 오픈마켓 특성상 즉각적인 소비자 반응과 시의성있는 업데이트는 매우 중요한 요인임을 고려하여, 소비자의 피드백 및 트렌드에 대한 주기적인 정보를 제공

○ 언어 및 테스트 등 현지화 지원 - 스마트 환경에서 모바일게임은 글로벌 오픈마켓 등 국경의 의미가 무의미해져 해외 서비스

도 주요하게 염두에 두어야 하는 시장 - 해외 서비스를 할 경우 가장 큰 애로사항으로 지적되는 것은 ‘언어’의 문제 ※ 압축적이고 세련되며 높은 수준의 언어로 번역되어야 좋은 이미지와 높은 호응을 얻을 수

있음 - 모바일게임의 특성과 오픈마켓에서의 이용자 특성 및 감각을 고려한 언어번역 지원사업 추

진이 필요 - 각 문화권별 이용자 취향을 반영하기 위해 해외 해당지역의 외국인 테스트 인력 및 관련 기

관과의 연계를 통해 테스트 및 이에 대한 피드백을 지원

○ ‘모바일게임센터’의 활성화 - 현재 문화체육관광부에서 한국콘텐츠진흥원을 통해 추진 중인 ‘모바일게임센터’는 모바일게

임, 특히 스마트환경에 기반한 모바일게임을 집중적으로 지원하는 집적시설로 큰 호응 - 물리적으로 한 공간에 여러 업체들이 입주함으로써 집중적이고 시의성있는 지원 외에 업체

들간에 정보 교류 및 인적 네트워크를 통한 노하우 전수 혹은 공동 마케팅 등 다양한 협력이 가능

- 저렴한 임대료를 통해 소규모 모바일게임 업체의 비용이 절감되면 그만큼 제작에 투입될 가능성이 높아지므로 더 우수하고 다양한 게임콘텐츠 개발 유도 가능

○ 관련 기기 및 장비 지원 - 스마트환경은 그 기기 및 플랫폼(OS 등)이 매우 빠르게 변화하고 발전하는 영역이므로 최신

기기 지원도 고려할 필요 - 스마트 기기들은 개인형 기기들로, 단일한 지원시설로 운영하기 보다는 개별업체에 임대하

는 형태의 지원방식도 가능 - 해외수출을 염두에 두어 현지 최적화를 위한 개발이 가능하도록 각 국가별로 스마트 기기 보

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요약문 25

급 순위를 감안하여 기기를 선별하여 지원

○ 스마트기기용 모바일게임 개발․마케팅 인력 양성 - 스마트기기용 모바일게임은 고도의 기술력보다는 아이디어가 성공의 관건으로, 기술적인 측

면 외에 기획 부문의 교육 수요가 더 높음 - 정확하고 효과적으로 테스트를 바로바로 할 수 있는 테스터(테스트인력)의 역할이 매우 중요 - 기획에 대한 교육과 함께, 스마트기기용 안정성과 효과 등을 검토할 수 있는 테스터 교육 프

로그램 지원이 필요

○ ‘(가칭)차세대 모바일게임 포럼’ 운영 및 ‘중장기 진흥계획’ 수립 - 급격하게 변화하는 스마트환경 변화속도를 고려하여, 정기적으로(분기별 등) 트렌드 이해 및

지원사업 방향 검토 등을 위한 전문가 포럼으로서 ‘(가칭)차세대 모바일게임 포럼’ 구성 및 운영 지원이 필요

- ‘(가칭)차세대 모바일게임 포럼’을 거점으로 하여 각 분야별 변화와 국내 모바일게임의 발전방향 및 전략을 고민하면서, 보다 체계적이고 종합적인 지원정책 수립을 위한 준비로 ‘중장기 진흥계획’을 도출

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모바일게임 산업의 전반적 동향

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 29

Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향

1. 모바일게임의 정의 모바일게임의 정의와 관련하여 국내와 해외에서 의미하는 바가 서로 다르고, 그것을 범주화 하는 과정에서도 상이한 점이 존재했던 것이 사실이다. 즉, 단순히 정보통신에서 '이동성‘을 가진 것 모두를 모바일1)이라고 보아 PSP(플레이스테이션 포터블)나 닌텐도 DS와 같은 휴대용 게임 전용기기를 이용하여 즐기는 게임도 모바일게임이라 볼 것인지에 대한 논의가 바로 그것이다. 이와 관련하여 위키 백과사전에 의하면 모바일 게임(Mobile game)이란 휴대 전화나 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 게임을 두루 이르는 말이라고 정의되며, PSP나 닌텐도 DS와 같은 게임 전용기기를 기반으로 즐기는 '핸드헬드(Hand held Game)' 게임은 모바일 게임의 범주에 포함되지 않는다고 한다. 국내외의 모바일게임에 대한 정의를 살펴보면, 해외에서는 ‘손으로 들고 다닐 수 있는 기기에서 동작하는 게임’을 말한다. 휴대폰용 게임만이 아니라 PSP, NDS 등도 모바일 기기로 분류됨으로, ‘모바일’이라는 단어의 사전적인 의미에 부합 한다고 할 수 있다. 국내에서는 보통 ‘휴대폰에서 실행되는 게임’을 말하는데 해외와는 달리 휴대용 게임기는 헬드 기기로 구분되어 모바일게임과는 다른 플랫폼으로 인식되었다. 이러한 점에는 피처폰을 뛰어넘는 기기성능을 바탕으로 기존 콘솔수준의 그래픽을 가진 게임의 구동이 가능한 점으로 인해 사용자에게 전혀 다른 종류로 인식되었다고 볼 수 있겠다. 하지만, 스마트폰의 등장으로 인해 양쪽의 의미가 많이 통합 됐다고 할 수 있다. 스마트폰의 성능이 휴대용게임기와 비슷한 수준으로 향상되면서, 게임의 질이 크게 차이가 나지 않게 되었으며, 멀티 플랫폼으로 게임이 제작되면서 게임의 구성적인 측면에서 플랫폼 간에 격차가 많이 줄어들었다. 따라서 스마트폰뿐만 아니라 iPad와 같은 태블릿PC도 보급됨에 따라 모바일게임의 범주는 기존 휴대전화와 스마트폰뿐만 아니라 스마트폰과 동일한 OS를 사용하는 태블릿PC를 포괄하는 스마트기기2)를 통해 즐길 수 있는 게임까지로 확대하는 것이 타당하다. 이처럼 기술의 발전을 바탕으로 모바일게임에 대한 새로운 인식변화가 일어나는 중에 있으며, 클라우드, N스크린등 새로운 1) 모바일(mobile)이란 본래 ‘움직일 수 있는’이라는 뜻으로 정보통신에서 이동성을 가진 것을 일컬음 (네이버 백과

사전)2) 스마트 기기(Smart Object)의 기술적 정의는 ①센서와 작동장치 ②마이크로프로세서 ③통신장치 ④전원으로

구성된 기기를 의미하며, 실질적 정의는 ①외부 세계와의 상호작용이 가능하고 ②다른 기기와의 통신을 위해 네트워크(인터넷)에 연결된 기기를 뜻함 (Vasseur & Dunkles, "Interconnecting Smart Objects with IP", 2010)

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30 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

기술의 등장으로 인해 다시 변화를 맞이할 조짐을 보이고 있다.

가. 피처폰

스마트폰의 출현으로 기존의 휴대폰은 ‘피처폰’이라는 새로운 명칭을 얻었고, 피처폰에 대한 정의는 스마트폰을 제외한 기존의 핸드폰을 아우르는 말이 되었다. 사전적인 정의를 내려 보면, 피처폰은 스마트폰보다 낮은 연산 능력을 가진 핸드폰를 뜻하는 용어라 할 수 있는데, 피처라는 말 그대로 해당기기에 ‘특화된 OS를 사용하는 기기‘ 다. 스마트폰은 범용 OS를 사용하기 때문에 기기 종류에 상관없이 운영 체제만 적합하다면 대부분의 어플리케이션의 실행이 가능하나, 피처폰은 각 기기의 특성에 맞춰 어플리케이션을 제작해야하고, 해당기기에서만 작동된다. 이런 점에서 피처폰은 사실상 들고 다니는 작은 전화기에 간단한 몇 가지 기능을 추가 한 것이라 할 수 있지만, 최근에는 ‘풀터치폰’으로 불리는 스마트폰과 유사한 형태와 기능을 가진 기기가 속속 등장하고 있고, 블루투스, Wifi도 탑재해 스마트폰과의 성능적인 격차를 메우고 있다. 기존 피처폰용으로 제작된 게임은 대부분 90년대 초반 콘솔기기 수준의 게임과 유사하다. 복잡한 게임디자인 보다는 단순한 조작을 반복적으로 수행하는 타이쿤류 게임과 적은 볼륨이나 간단한 조작을 바탕으로 한 액션, RPG 게임이 주류를 차지하고 있다.

[그림 Ⅰ-1] 슈퍼 액션 히어로4

자료원: 컴투스 홈페이지

이 외에도 다양한 장르의 게임이 시장에 나와 있기는 하나, 피처폰의 성능적 제약과 불편한 입력부로 인해 게임을 개발하는데 많은 불편함이 있었다. 또 통신이 가능한 만큼 온라인 요소가 포함된

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 31

게임도 있지만, 이는 기록 비교나, 간단한 메시지 전송, 추가 업데이트 수준이라 온라인 게임이라 하기에는 어려운 부분이 있다. 최근에는 스마트 폰의 출시로 많은 게임회사들이 피쳐폰 게임개발을 중단하고 스마트폰으로 옮겨 가고 있으며, 피처폰에서 개발을 지속하고 있는 회사의 수는 점점 줄어들고 있는 추세다. 이런 현상은 모바일 시장 내 스마트폰의 비중이 커지면서, 모바일 게임회사들이 새로운 플랫폼으로 편승하는 것이라 볼 수 있다.

나. 스마트폰

현재 스마트폰에 대한 산업적인 표준 정의는 없다고 할 수 있으나, 모바일시장에서 스마트폰이라 지칭되는 기기의 특성을 종합해 보면 ’개발자를 위해 표준화된 개발환경과 플랫폼을 제공하며, 전용의 운영체제 소프트웨어를 가진 휴대전화‘라는 다소 복잡한 정의를 내릴 수 있다. 다른 면에서 보면 ’전자우편, 인터넷, 전용프로그램 실행, 내장형 키보드나 외장 USB 키보드, VGA 단자를 갖춘 고급기능이 있는 전화라고도 할 수 있는데, 사실상 ‘들고 다니는 소형 컴퓨터’라 할 수 있는 기기다.

[그림 Ⅰ-2] 팔라독

모바일 게임 시장은 스마트폰의 출현으로 ‘스마트폰게임’이라는 새로운 파이가 등장 했고, 게임개발사들은 스마트폰에 적용된 GPS, 3D 그래픽엔진, 자이로스코프, 고속 통신 등 새로 접목된 기술을 활용해, 과거 초창기 콘솔, 피처폰 게임시장처럼 다양하고 실험적인 성격을 가진 장르의 게임을 시장에 속속 내보내는 중이며, 스마트폰은 게임시장의 새로운 주류가 되어가고 있다. 현재 스마트폰 게임 시장 내에서 주목 받고 있는 게임의 특성을 3가지 정도로 압축 해보면, 터치 디바이스를 잘 활용 했거나, 게임의 그래픽적 표현이 월등하거나, 소셜 네트워크적인 요소를 잘 배합한 게임이 시장 내에서 주축을 이루고 있다. 이러한 시류는 각 게임개발사들이 개발한 게임의 디자인적인 요소가 훌륭한 점도 있지만, 스마트폰의 새로운 요소를 적극 활용해 사용자에게 어필 한 것이 크게 작용했다고 볼 수 도 있으며,

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32 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

이런 게임들을 참고한 유사한 게임들 또한 시장에 지속적으로 나오고 있다.

다. 디바이스 측면에서의 고찰

과거 피처폰에서의 게임개발은 기기의 낮은 성능과 더불어 제한된 입력체계, 운영체제상의 제약 등 PC상의 개발과 비교 했을 때, 많은 부분에서 어려운 점이 있었다. 하지만 스마트폰의 출현으로 인해, 모바일 게임 개발은 새로운 전환점을 맞이했다. 한층 고성능화된 기기와 더불어 Wifi, 3G서비스를 통한 고속 무선통신, 소셜 네트워크라는 새로운 요소, 범용OS의 탄생, 개발자가 직접 등록 가능한 앱스토어 등 많은 변화가 일어났다. 이를 바탕으로 현재 모바일 시장의 세대 이동에 대해 살펴보자면, 피처폰의 다음 세대기기가 스마트폰이라 볼 수도 있으나, 시각을 달리하여 봤을 때 두 디바이스는 기능적인 면을 비교 하자면 양 극단에 있는 제품으로도 볼 수 있다. 피처폰은 기본 기능에 충실한 단순한 디바이스이고 스마트폰은 다양한 부가 기능을 강점으로 가진 복잡한 모바일 디바이스로 구분할 수 있다고 할 수 있는데, 이렇게 나눈 경우 피처폰은 복잡도 면에서는 양극단에 있는 기본적인 통화기능만을 가진 휴대폰과 스마트폰의 중간에 존재하는 디바이스가 된다.

[그림 Ⅰ-3] 핸드폰의 진화

자료원: 카일 빈 www.kylebean.co.uk

각 디바이스의 장단점은 비교하기가 어려우나, 게임 개발에 초점을 맞춰보자면 몇 가지부분에서 스마트 폰이 우위에 있다 볼 수 있다.

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 33

첫 번째는 편리해진 개발환경이다. 게임을 개발하는데 있어서 안드로이드나, iOS 등 최근의 스마트폰용 OS는 기존의 피처폰보다 개발 난이도가 내려갔으며, 개발하는 OS의 특성이 아닌 기기의 특성을 이전만큼 고려하지 않아도 되고, 모바일기기라기보다는 PC에 가까운 개발 환경을 제공한다. 두 번째는 고성능화된 기기다. 기기자체가 장점으로 작용하는 것은 한층 고급화된 게임 그래픽과 더불어, 3G통신과 Wifi 등 무선통신을 통해, 원활한 게임전용 네트워크 서버 접근, 타 사용자와의 대전 등 PC에 근접한 환경을 제공해 모바일 생태계 자체를 변화시켰으며, 기존의 피처폰으로 게임을 개발할 때 보다 훨씬 다양한 요소를 고려해야하게 됐지만 한편으로는 기존의 모바일 게임기기 에서 보여 줄 수 없었던 높은 수준의 게임을 사용자에게 제공 할 수 있게 됐다. 위에서 언급한 2개의 요소 외에도 많은 요소가 있겠지만, 디바이스적인 측면에서 볼 때 이 두 부분이 제일 주목을 받고 있다고도 할 수 있으며, 향후에도 이 두 가지가 어떻게 변화해 나가느냐가 모바일 게임 개발의 중요한 화두가 되리라 예측 할 수 있다.

2. 국내외 모바일게임 산업의 시장 현황 및 전망가. 국내 모바일게임 시장 현황 및 전망

‘11년 국내 모바일게임 시장은 전년대비 약 12% 성장할 것으로 예상되며, ’12년 15%로 성장률이 지속적으로 증가할 전망이다. 게다가 iPhone과 같은 스마트폰 및 태블릿PC 등 고사양의 개인 휴대형 스마트 기기의 확산으로, 기존의 피처폰 기반 모바일게임 외에 스마트 기기를 기반으로 하는 모바일게임의 이용률 증가가 예상됨에 따라 향후 모바일게임 시장은 더 큰 폭으로 성장할 것으로 전망된다.

[표 Ⅰ-1] 국내 모바일게임 시장 규모와 향후 전망(단위 : 억 원)2008년 2009년 2010년(E) 2011년(E) 2012년(E)매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률3,050 2,608 -14.5% 2,759 5.8% 3,090 12.0% 3,554 15.0%

* 2008년도까지의 모바일게임 매출액은 데이터통화료 포함 산정, 2009년 이후 매출액은 순수한 정보이용료(게임 구매 및 이용금액)를 기준으로 산출

출처: 2010 대한민국 게임백서

실제로 방송통신위원회와 이동통신업계는 2011년 3월 23일을 기준으로 대한민국 스마트폰 가입자 수가 1천만 명을 넘어섰다고 공식 발표했다. SK경영경제연구소의 스마트폰 이용 행태 조사 보

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34 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

구분 업체명 내용

모바일 업체 게임빌

전년 동기 대비 올 1분기에 스마트폰 매출은 211% 증가온라인 RPG(역할수행게임)에 버금간다는 평가를 받는 <제노니아> 시리즈와 휴대폰을 돌리며 즐길 수 있는 장수 게임 <놈> 시리즈, 화면을 문지르는 방식으로 진행하는 <문질러> 등으로 유명한 모바일게임 업체<2010 프로야구>는 국내 모바일 게임사상 처음으로 1400만 다운로드기록, 2개 이통사에서 1위에 오름

고서3)에 따르면 , 스마트폰 사용자들 중 42.7%가 게임 이용을 ‘매일’한다고 답했으며, 주 4~6회 한다는 답변이 19.8%로 뒤를 잇고 있는 것을 볼 수 있다. 게다가 스마트폰의 게임 사용 수준이 피처폰과 대비해서 높은 증가율을 보이고 있기 때문에 스마트폰의 사용 비율이 증가하는 것은 향후 모바일 게임 시장의 높은 성장 가능성을 시사 한 것이라 할 것이다.

[표 Ⅰ-2] 모바일게임 업체 지역별 소재 현황지역 2009년 말 기준 2010년 말 기준서울 110 182부산 3 6대구 5인천 2 1광주 1 1대전 3 3울산 1 1경기 16 28강원충북충남 1 2전북 4전남경북경남제주합계 137 233

현재 모바일게임 업체의 지역별 소재 현황을 보면 서울과 경기, 즉 수도권에 모바일게임 업체의 70% 이상이 밀집해 있는 것을 알 수 있으며, 2009년에 비해 2010년에 수도권 집중화 현상이 더욱 두드러지게 나타나고 있는 것을 볼 수 있다.

[표 Ⅰ-3] 모바일게임 관련 업계 동향

3) 스마트폰 이용 행태 조사 보고서(주요 조사 결과) 2010.7

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 35

구분 업체명 내용최근 출시한 <콜로세움>이 해외 앱스토어에서 1위를 차지모바일 RPG인 <일루시아> 시리즈 국내 이동통신 3사에 출시 완료<에어펭귄>은 지난4월 출시 4일 만에 글로벌 앱스토어 인기 1위<제노니아2>는 한국 게임 최초로 애플 미국 앱스토어 게임 실시간 매출 1위<제노니아3>는 애플의 미국 앱스토어 RPG 장르에서 1위최근 영국 모바일게임 웹진 ‘포켓세이머’가 집계한 지난해 최고의 모바일게임개발사 ‘톱50(top 50)’에 12위로 선정

컴투스

지난해 '대한민국 게임대상 최우수상'을 받음당초 온라인 PC 게임으로 사업을 확장하려던 계획을 접고 모바일 게임 개발에 집중. 이미 개발 인력의 70% 이상을 스마트폰 게임 개발에 투입, 컴투스는 올해 전체 매출 중 60%를 스마트폰 게임에서 내겠다는 계획전년 동기 대비 올 1분기에 일반폰용 게임 매출이 34억 원으로 전년 동기 대비 43% 줄었지만, 스마트폰 게임 매출은 33억 원으로 전년 동기 대비 230% 증가대표적인 게임으로 <미니게임천국> 시리즈는 누적 다운로드 수가 1000만 이상컴투스의 <퀸스크라운>은 모바일게임 수요가 많은 일본 앱스토어에서 1위를 차지<슬라이스잇>과 <홈런배틀3D>가 인기, <슬라이스 잇>은 출시 7개월 만에 전 세계 누적 다운로드 1000만 건을 넘기고, 글로벌 오픈마켓에서 975만 건을 기록, 해외에서 더 높은 인기 구가중. 이 게임은 국내 오픈 마켓에서 35만 건의 다운로드가 발생<홈런배틀3D>는 미국 유료 게임 순위 5위,스포츠 장르 1위에 오르며 해외에서 인기를 끌고 있음. 지난해 말 애플 앱스토어 ‘명예의 전당(Essentials Hall of Fame)’에 오름스마트폰용 게임 <타워 디펜스>를 애플 앱스토어를 통해 5월 26일부터 글로벌 서비스를 시작최근 영국 모바일게임 웹진 ‘포켓세이머’가 집계한 지난해 최고의 모바일게임개발사 ‘톱50(top 50)’에 14위로 선정

온라인 업체

넥슨모바일

인기 온라인 게임의 모바일 버전인 <메이플스토리 태크파이터>, <크라이엔비2010> 등을 서비스<SD삼국지>는 누적 가입자 수 5만 명을 돌파, 재접속율 70%를 돌파 중. 현재 <SD삼국지>의 유저 10%가 스마트폰으로 게임을 즐기고 있으며, 지속적으로 그 비율이 증가<크아비엔비 2011>을 안드로이드 버전으로 T스토어 출시 하루 만에 누적 다운로드 7만 건, 무료 다운로드 순위 1위를 기록(5.25)<크아비엔비> 모바일게임 시리즈는 현재 누적 다운로드 150만 건을 넘어섬

NHN 한게임온라인 게임인 <야구9단>(개발사 블루페퍼)을 모바일 버전으로 출시스마트기기 전문 게임 개발사 '오렌지크루'를 설립, 오렌지크루가 제작중인 야구게임을 연말 경 선보일 예정

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36 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

구분 업체명 내용일본의 경우 온라인게임보다는 콘솔과 모바일게임이 강한 시장이기 때문에 한게임과 NHN 재팬이 모바일게임에 1,000억 원대의 투자를 발표함

네오위즈인터넷

공기방울을 삼각형 형태로 회전시켜 터뜨리는 조작 방식으로 진행하는 <버블스마일> 출시

CJ E&M 게임즈

온라인 게임을 원작으로 한 <미니파이터>와 농장 경영 시스템을 도입한 <재크와 베인박사> 등을 판매 중

CJ E&M 넷마블 신규 모바일게임 <미니파이터2>를 출시

EA모바일코리아 <EA프로야구 2011> 등을 서비스 중

위메이드엔터테인먼트

스마트기기용 게임을 개발하는 자회사 '위메이드 크리에이티브'를 통해 애플 앱스토어에서 인기를 끈 '헤비매크'의 개발자를 영입하며 모바일게임에 주력

엔씨소프트 <마이트앤 매직 히어로즈킹덤즈>를 모바일용으로 선보일 예정그라비티모바일 4월 <홈런히어로> 모바일 버전 출시

JCE

<룰 더 스카이(Rule the Sky)>를 안드로이드 버전을 선보인 데 이어 5월 16일부터 티스토어(www.tstore.co.kr)를 통해 국내에 정식 서비스를 시작<룰 더 스카이>는 지난 4월 미국 앱스토어를 통해 북미 시장에 첫 선을 보인 이후, 게임/어드벤처 부분 1위에 올랐으며, 현재까지 `룰 더 스카이`는 30만 다운로드 수를 기록

신생업체

픽토소프트 티스토어에 공개한 스마트폰 게임 <간호사타이쿤2>가 출시한지 하루 만에 티스토어 유료 게임차트 1위를 달성(5.23)

모장(MOJANG) 스튜디오

PS폰 `엑스페리아 플레이 ̀버전 <마인크래프트>를 출시할 예정, 안드로이드, 아이폰, 그 외 모바일 플랫폼 버전도 개발 중

피엔제이 <드래곤레어>가 5월 넷째주 LGU+ 모바일게임 순위 9위에 오름CH게임 CH게임이 개발한 모바일게임 <킹덤즈>를 퍼블리싱 전문 업체인 (주)레몬이 5월

말에 3개 이동통신사에서 동시에 출시

(주)올엠2000년 창업되어 게임사업 및 앱을 개발 하는 기업지난해에 아이패드 애플리케이션 <iORGEL(아이오르골)>은 세계적인 웹 사이트 평가 기관 FWA의 ‘오늘의 모바일’(Mobile of The Day) 어워드에 수상작으로 선정

와이디온라인모바일 게임 개발조직인 '레드필 스튜디오'를 기반으로 향후 성장 동력을 모바일사업으로 잡고 있는 업체올해 ‘레드필 스튜디오’를 바탕으로 리듬액션 게임을 비롯한 모바일 게임만 10여개 정도 출시할 계획

나우게임즈 아프리카TV로 유명한 '나우콤'이 투자 전문기업인 스톤브릿지캐피탈과 모바일 게임 벤처회사 '나우게임즈'를 설립(4.22)

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 37

구분 업체명 내용

대형 정보기술(IT) 업체

삼성전자미국 소셜 게임 업체 엔지모코사와 손잡고 갤럭시S2에 게임 플랫폼 '게임허브'를 탑재국내에서도 앱스토어에 게임 카테고리가 생기면 대응할 준비를 하고 있음

KT '케이파크(K-park)'라고 알려진 모바일 게임 플랫폼을 준비스마트폰용 게임도 직접 개발할 계획

SK커뮤니케이션즈 소셜 게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어를 모바일 서비스로 확대할 예정

SK텔레콤

중국 최대 이동통신사인 차이나모바일과 모바일 게임, M2M(Machine to Machine) 분야에서 협력관계를 구축. 차이나 모바일은 2010년 모바일 게임 서비스 시장에서 45억RMB(약8천억 원) 상당의 매출을 올렸으며, 중국 모바일 게임 시장은 최근 3년 동안 연100%가 넘는 성장세를 보여 2010년 말 기준 유저 규모가 4천6백만 명에 달한다고 알려져 있음

KTH 1<다크월드>는 2011년 5월 3째주 KT 1위를 차지<2011올스타프로야구>

나. 세계 모바일게임 시장 현황 및 전망

세계 모바일게임 시장의 전망치(’07년~’12년)도 약 14% 이상의 지속적인 성장을 예견하고 있다.

[표 Ⅰ-4] 세계 모바일게임 시장 현황 및 전망(2007~2012) (단위: 백만 달러)구 분 2007 2008 2009 2010(E) 2011(E) 2012(E) 09-12 CAGR매출액 4,947 6,073 7,279 8,528 9,858 11,081 14.3%성장률 33.9% 22.8% 19.9% 17.1% 15.6% 12.4%

출처: 2010 대한민국 게임백서

조사기관 가트너에 따르면 세계 스마트 폰 판매는 2009년 1억 8,000만대에서 2013년 6억 4,600만대로 급증할 것으로 전망된다. 또한 관련 콘텐츠 시장인 앱스토어의 매출액 역시 2008년 약 8억 달러에서 2012년 158억 달러로 고성장을 지속할 것으로 예상되고 있다. 실제로 스마트 기기를 이용한 어플리케이션 이용률 중 가장 높은 비중을 차지하는 분야는 ‘게임’으로, 아이폰 앱스토어에 등록된 애플리케이션(’10년 4월 기준) 중 게임이 56%, 엔터테인먼트가 14%, 뉴스 1% 등의 비중을 차지4)하고 있다.

4) 서울경제, 2010.04.08

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38 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅰ-4] 세계 스마트폰 시장 현황 및 전망

자료원: 현대경제연구소, ‘잠재성장률 2%p 제고’를 위한 지식경제, 2011

[그림 Ⅰ-5] 앱스토어 시장 현황 및 전망

자료원: 현대경제연구소, ‘잠재성장률 2%p 제고’를 위한 지식경제, 2011

아래 표는 2010년 12월 기준 미국의 애플 앱스토어를 분석한 자료인데, 무료, 유료를 불문하고 아이폰의 인기 어플리케이션의 대부분이 게임 어플리케이션이라는 점이 흥미롭다. 이는 향후 모바일게임의 성장 가능성을 시사하는 것이라 할 수 있다.

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 39

[표 Ⅰ-5] 아이폰 인기 무료 어플리케이션 순위순위 어플리케이션

1 페이스북 공식 앱2 앵그리버드3 워드 위드 프렌즈4 스카이프5 탭탭 리벤지 3

[표 Ⅰ-6] 아이폰 인기 유료 어플리케이션 순위순위 어플리케이션

1 앵그리버드2 두들점프3 스키-볼4 비주얼드 25 푸룻닌자

자료원: 2010년 애플 앱스토어 분석 (미국, 2010.12)

게다가 태블릿PC 역시 기존 PC의 자리를 대신하면서 그 판매량이 2010년 1900만대에서 2013년 1억 5400만대로 전 세계적으로 지속적인 증가세를 나타내고 있다.

[그림 Ⅰ-6] 글로벌 테블릿PC의 판매량

자료원: Gartner, IDC

그리고 admob의 Tablet Survey(2011.03)에 따르면 미국의 태블릿PC 사용자를 대상으로 한 태블릿PC의 용도를 묻는 설문조사에서 게임을 한다는 응답자가 84%에 달한 것으로 나타났다. 따라서 향후 이와 관련한 모바일게임 시장의 지속적인 확대도 기대된다.

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40 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅰ-7] 태블릿PC의 용도 설문조사 결과

자료원: Admob, Tablet Survey, 2011

다. 스마트기기용 모바일게임 시장 진출 동향

국내 모바일게임 업체인 게임빌은 2011년 1분기 실적으로 매출 64억 원, 영업이익 27억 원, 당기순이익 25억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 소폭(5%) 감소한 수치이지만 해외 매출은 전년 대비 37% 증가했으며, 스마트 폰 매출 역시 211% 증가하면서 환경 변화에 빠르게 적응하고 있는 것으로 보인다. 컴투스 역시 당초 온라인 PC 게임으로 사업을 확장하려던 계획을 접고 모바일 게임 개발에 집중하고 있으며, 이미 개발 인력의 70% 이상을 스마트폰 게임 개발에 투입하고 있다. 컴투스는 2011년 1분기 실적발표를 통해 일반폰용 게임 매출액은 34억원으로 전년 동기 대비 43% 감소하였으나, 스마트폰 게임 매출은 33.7억 원으로 전년 동기 대비 230% 증가했다고 발표하였다. 게다가 이들 게임업체의 경우 해외시장을 중심으로 괄목할만한 매출 성과를 거두고 있다.

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 41

[그림 Ⅰ-8] 게임빌 <제노니아3> 및 컴투스 <슬라이스 잇!> 사례

국내 T스토어에서 출시 이틀 만에 유료 게임순위 1위를 기록한 <제노니아3>를 아이폰용으로 제작출시 전임에도 현재 미국 앱스토어 리뷰사이트에서 조회 수 1만5,000 건 육박(다른 게임의 5배 이상)전작인 <제노니아2>는 미국 애플 앱스토어 출시 하루 만에 실시간 매출 1위

출시 7개월 만에 누적1,000만 다운로드를 넘기는 기록 달성일본과 영국, 독일 등 전 세계 31개국가에서 전체 유료 앱인기순위 1위에 오른 바 있음

이 외 국내 주요 온라인게임 업체들도 스마트폰 모바일게임 등에 높은 관심을 보이며 관련 조직 개편 및 게임 개발에 박차를 가하고 있으며, 대형 IT업체들의 경우에도 자사 단말기 및 통신서비스를 활용한 게임플랫폼 사업을 진행 중이다.

[표 Ⅰ-7] 온라인게임 업체들의 모바일게임 시장 진입 현황 및 계획업체명 주요 내용

엔씨소프트 <아이온 모바일 웹>에 이어 최근 <리니지모바일 웹> 서비스도 오픈넥슨 25종의 스마트폰 게임과 10종의 피처폰용 게임 등 총 35종의 게임 출시 계획NHN 연내까지 20여 개의 타이틀을 자회사인 오렌지크루를 통해 출시 예정

CJ E & M 게임즈 영어전문 교육기업 정상JLS와 함께 교육용 영어게임 공동 개발 추진JCE 모바일 소셜게임 <롤 더 스카이> 출시(미국 게임 어드벤처 부문 1위)

[표 Ⅰ-8] 대형 IT 업체들의 모바일게임 시장 진입 현황 및 계획업체명 주요 내용

삼성전자 미국 소셜게임 업체 엔지모코사와 연계, 갤럭시S2에 게임플랫폼 '게임허브'를 탑재KT '케이파크(K-park)'라고 알려진 모바일 게임 플랫폼을 준비

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42 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

2011년 3월 11일 오픈마켓 게임물에 대한 ‘게임산업진흥에 관한 법률‘ 개정안5)이 국회 본회의를 통과하여 7월 6일부터 시행중이며, 국내 오픈마켓에서도 게임 카테고리가 개설된다면 해외 모바일 게임업체들도 한국 시장에 진입하겠다는 계획을 내놓고 있다. <앵그리버드>의 개발사인 로비오 모바일(Rovio Mobile)은 'T스토어'를 통해 최근 국내시장에 직접 진출했다. 지난 2009년 출시된 <앵그리버드>는 전 세계 2억 명 이상의 회원을 보유하고 있는 스마트폰용 게임이다. 아울러 로비오 모바일뿐 아니라 게임로프트 등 해외 유명 스마트폰 게임업체들의 국내 시장 진출도 가속화될 전망이다.

[그림 Ⅰ-9] 로비오 모바일(Rovio Mibile)의 <Angry Birds> 사례<앵그리버드> 시리즈는 총 누적 다운로드수가 7500만회(무료버전 포함) 이상으로, 최근 출시한 <앵그리버드 리오>는 런칭 10일 만에 1000만 건이 다운로드 됨다운로드로 매출 800만 달러 이상을 기록하고, 광고수입만 월 100만 달러 이상을 기록 (머니투데이, ’11.4.5)

이렇듯 스마트기기의 확산 및 관련 제도의 개선 등으로 국내외 모바일게임 시장의 경계가 사라지고 모바일게임 성장 기회가 증가하고 있다. 따라서 본 보고서에서는 이렇듯 새로운 기기 및 통신환경, 그리고 국내외적으로 모바일게임 시장과 제도의 변화에 따라 현재 급격한 변화를 겪고 있는 모바일게임 산업에 대한 전반적인 동향 정보와 향후 전망을 분석함으로써 국내 모바일게임의 개발 및 해외진출 활성화를 위한 기초 자료로 활용하고자 한다.

라. 최근 모바일게임 개발 동향

근 1~2년 사이, 스마트폰의 등장으로 인해 모바일게임 분야는 많은 변화를 겪고 있으며 현재도 과도기라 할 수 있다. 이 변화의 주역은 터치 인터페이스 도입, 기기의 고성능화 같은 기술적인 부분이며, 더불어 SNS6)와 위치기반 서비스가 접목되어 기존의 피처폰 게임과는 전혀 다른 형태의 발전 양상을 보이고 있다.5) 2011년 3월 11일 오픈마켓 게임물에 대하여 게임물등급위원회의 사전 등급 분류를 일부 면제하여, 일정한 기

준을 갖춘 오픈마켓 사업자가 자율적으로 등급 분류 할 수 있도록 하는 개정 ‘게임산업진흥에 관한 법률‘이 7월 6일부터 시행중

6) 소셜 네트워크 서비스, Social Network Service

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 43

고성능화된 기기는 이전 세대 PC에서 가능한 그래픽을 만들어 낼 수 있으며, 3G, Wifi를 통해 PC와 거의 동일한 수준의 네트워크 속도를 제공한다. 또 터치 인터페이스를 도입을 통해 단순한 버튼조작을 통한 입력이 아니라 실제로 화면에 그려진 대상을 직접적으로 조작 할 수 있게 변화됐으며, 이로 인해 스마트폰에서의 게임 디자인은 새로운 국면에 접어들었다.

[그림 Ⅰ-10] 인피니티 블레이드

자료원: 에픽게임즈 공식홈페이지

특히 소셜 네트워크 서비스는 게임과 결합하여 소셜 네트워크 게임 라는 하나의 새로운 장르를 탄생시켰다. SNG의 시장규모는 2010년 기준으로 8억 달러 이상을 기록하고 있으며, 이는 시장탄생시기인 2008년 7600만 달러의 10배에 달 할 정도로 급속한 성장세에 있다.

[그림 Ⅰ-11] 전 세계 SNG 시장 규모

자료원: Parks Associates

대표적인 예로는 Zynga의 시티빌을 예로 들 수 있는데, 시티빌은 페이스북에서 런칭 후 2개월 만에 2000만 명의 사용자가 등록했으며, SNS시장의 대표적인 게임으로 손꼽히게 되었다.

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44 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅰ-12] Zynga의 시티빌

(1) 앵그리 버드 - 터치 디바이스

[그림 Ⅰ-13] 앵그리 버드

Rovio의 앵그리 버드는 터치 디바이스를 활용한 대표적인 게임이라 할 수 있다. 현재 애플 앱스토어, 안드로이드 마켓 등에서 출시이후 지속적으로 상위권을 유지 하고 있다.

[그림 Ⅰ-14] 앵그리 버드 게임화면

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 45

기존의 포트리스 계열 게임과 퍼즐을 조합한 단순한 시스템을 가지고 있지만, 다양한 게임요소와 레벨, 2D 물리엔진, 터치 인터페이스를 적극 활용했다. 개발비 10만 달러를 들인 이 게임은 이미 제작한 게임을 바탕으로 지속적으로 차기작을 발표했고, 최근에는 국내 SK T스토어에 전시리즈를 공개 하였다. 아이폰에서 유료 버전으로 판매돼 800만 달러의 매출을 올렸고, 무료로 제공되는 안드로이드 폰에서는 광고수입으로 월 100만 달러를 벌어들이는 것으로 추산되며, 중소기업에서 소프트웨어라도 얼마든지 시장에서 성공할 수 있음을 보여주는 사례라고도 할 수 있다. 터치 디바이스는 키보드나 마우스를 사용하는 것보다 직접적인 조작을 통해, 사용자에게 게임안의 세계에 직접 관여 하고 있다는 감각을 주입 할 수 있으며, 이를 통해 더 나은 몰입감을 사용자에게 제공한다. 물론 게임 디자인에 따라 쓰임이 다를 수 도 있고, 잘못된 게임 디자인으로 인해 되려 몰입감을 떨어뜨릴 수도 있다. 하지만 대부분의 스마트폰이 제조사는 이미 입력 디바이스를 터치 디바이스로 전환하여 생산하고 있으며, 향후에 다시 버튼식의 디바이스가 부활 할 일은 없으리라 예상된다. 이렇게 보면 앞으로 스마트폰에서의 개발에는 터치 디바이스를 활용 할 수밖에 없을 것이다. 현재 터치 디바이스에 대해 일각에서 화면을 가림으로 인해 게임 플레이 자체가 불편하다는 의견이 나오고 있으며 이는 실제로 게임 플레이를 위해서는 화면 위에 손가락을 올려야 하기 때문에 어느 정도 타당성이 있다. 이런 부분에서, 터치 디바이스는 어찌 보면 과도기라고 할 수 있으며, 향후에 어떤 형태로든 개선되리라 예상해 볼 수 있다.

(2) 인피니티블레이드 - 모바일 3D엔진

[그림 Ⅰ-15] 인피니티 블레이드

자료원: 게임샷

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46 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

2010년 9월, 인피니티 블레이드는 기어즈 오브 워 시리즈를 만들어온 에픽 게임즈가 언리얼 엔진 3을 iOS로 포팅한 후 첫 게임이다. 아이폰과 아이패드의 터치 디바이스를 잘 활용한 게임 플레이는 레일형식의 디자인된 게임에 적절하게 사용됐으며, 사용자는 적과의 1대1 전투에만 집중하게끔 설계 되었으며, 부수적으로는 캐릭터와 아이템의 성장에만 주의 하면 된다.

[그림 Ⅰ-16] 인피니티 블레이드

자료원: 게임샷

인피니티 블레이드는 애플 앱스토어에서 130만을 넘는 다운로드 수를 기록했고, 발매 4일 만에 18억 원의 매출을 올렸다. 이런 기록에는 다른 요소도 영향을 주었겠지만, iOS용 언리얼 엔진3을 활용해 기존의 모바일3D게임의 그래픽을 뛰어넘는 그래픽의 영향이 컸다고 할 수 있다. 이는 모바일 게임엔진이 뒷받침 됐기 때문에 가능했던 일이며 최근 유니티, 트리니지 등의 업체에서도 모바일용 엔진을 지원하고 있다. 이 게임을 시발점으로 스마트폰이나 태블릿PC에서도 이전세대 PC수준의 게임 그래픽을 가진 게임 속속 시장에 출시되리라는 점을 가늠해 볼 수 있다. 여기에는 PC시장에서처럼 기술의 발전과 함께, 게임 그래픽이 향상 됐던 것을 비슷한 예로 들 수 있으며, 이런 기술의 향상을 통해, 제작 과정 또한 단축되고 있다. 다만 고성능의 게임 실행은 어느 스마트폰에서든 발열과 급격한 배터리 소모 등의 문제를 야기하고 있으며, 이는 고성능 게임의 제작에 있어서 공통적인 걸림돌이 된다. 이 문제는 기기제작사와 OS제작사에서 공통적으로 해결해야 하는 문제이며, 기술의 발전에 따라 해결이 되겠지만 아직은 어려운 부분이 많다.

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 47

(3) 위 룰 - SNG

[그림 Ⅰ-17] 위 룰

자료원: toucharcade

위 룰은 미국의 아이폰 게임업체 ngmoco에서 개발한 소셜 네트워크 게임7)이다. 사용자는 게임 내에 자신의 영지에 각종 건물을 짓고 나무를 가꿀 수 있고, 도로와 수로를 만들어 영지를 꾸밀 수 있다. 영지를 꾸미는 데 필요한 요소는 게임 내 샵을 통해 구입해야 하기 때문에 꾸준히 농사를 짓고, 사업장을 운영하여 돈을 벌어야 한다. 특히 농사를 지어 수확 할 수 있는 작물은 때에 맞추어 수확해야 하기 때문에, 일정 주기로 적으로 게임에 접속하여 농작물의 상태를 점검할 필요가 있다. 또한 게임을 할수록 경험치가 높아지며 이에 따라 상위 레벨로 진급하면서 경작할 수 있는 작물과 사업장의 종류가 다양해진다.

[그림 Ⅰ-18] 위 룰 게임화면

자료원: 아이튠즈 앱스토어

7) 소셜 네트워크 게임, Social Network Game

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48 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

위 룰이 소셜게임일 수 있는 이유는 다른 사용자를 등록하여 함께 즐길 수 있기 때문이다. 다른 사용자를 등록하고, 서로의 영지를 방문해 빵 가게에서는 컵케익을 주문하고, 양조장엔 술 주문을 넣을 수 있다. 이렇게 주문을 받고, 다시 물건을 만들어주면서 양쪽 다 금전적, 경험치적으로 큰 이득을 볼 수 있다. 흔히 위 룰에서 ‘아르바이트’라고 부르는 것은 바로 이 과정을 가리키는 말이다. 작물이나 기타 생산행위에는 모두에게 동일한 물리적 시간이 걸리기 때문에, 많은 사용자를 등록하여 많은 알바를 하는 것이 빨리 돈을 벌고, 레벨을 올리는 방법이 되어, 협조 받을 수 있는 사용자가 많을수록 게임이 수월해지고, 풍요로워 진다. 이렇게 사용자간 협조를 통해 사용자간의 관계를 증대 시키고, 상호간에 이익을 증대를 목표로 하는 것이 소셜게임의 주된 목표라 할 수 있으며, 이런 농장형 소셜게임이 대표적인 주류라 할 수 있다. 다른 소셜게임에서도 이와 유사하게 사용자 상호간의 협동을 통한 부분이 강조되고 있지만 다만 이런 부분에도 한계는 분명히 존재한다. 실질적으로 소셜 네트워크적인 부분이 사용자에게 어필하지 못 하고, 단순히 상호간에 버튼 눌러 주기 게임이 될 가능성이 있음으로 이런 부분에 대한 다각적인 고려가 필요하다.

(4) 기존게임의 스마트폰 포팅과 멀티 플랫폼

기존에 PC나 콘솔기반으로 개발된 게임들이 아이패드나 아이폰으로도 출시되고 있으며 최근에는 게임을 제작 할 때부터 모바일기기로의 포팅이 고려되기도 한다.

[그림 Ⅰ-19] 데드 스페이스

자료원: 게임샷

멀티 플랫폼으로 출시된 게임 중에 스마트폰으로도 제작한 게임은 안드로이드가 아니라 iOS기반으로 출시가 되고 있는데, 이는 개발 편의와 시스템 안정성, 수익수단의 안정적인 확보가 가능하

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Ⅰ. 모바일게임 산업의 전반적 동향 49

기 때문이다. 안드로이드에서는 기기별 스펙 차이로 인해 각 기기별로 어플리케이션을 최적화의 필요성과, OS 버전차이에 대한 호환 문제, 불법복제에 대한 문제로 인해 게임 회사들이 진출하지 않는 것으로 추측되며, 이런 문제가 해결된다면 더 많은 게임회사들이 안드로이드에도 관심을 보일 것이다.

[그림 Ⅰ-20] 스트리트 파이터

최근, 세가나 캡콤 등 오랜 기간 게임을 제작해온 회사들은 이전의 콘솔에서 개발했던 게임을 iOS로 포팅8)하여 게임을 시장에 내놓고 있는데, 이는 단순한 팬서비스의 차원이라기보다는, 스마트폰 자체가 예전 콘솔기기 이상의 성능을 가지고 있으며, 많은 사용자가 존재하는 하나의 새로운 시장을 발견하고 뛰어든 것이라 할 수 있다.

[그림 Ⅰ-21] 와일드 프론티어

국내 게임 업체에서도 피처폰용으로 기존에 개발한 게임을 iOS로 포팅 하여 출시하는 경우도 볼 8) porting, 이식을 뜻함

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50 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

수 있으며, 더욱이 새로이 게임을 개발하기보다는 기존에 만들어진 게임을 포팅 하는 것이 신규개발보다 저렴하고, 사용자에게 이미 많이 알려진 점을 포함하여 많은 부분에서 큰 효과를 볼 수 있기 때문에, 기존에 개발이 완료된 콘텐츠를 확보한 기업일수록 더욱 쉽게 시장에 진출하리라 생각한다.

본 보고서는 스마트환경 변화에 따른 모바일게임을 중심으로 논의를 진행할 것이며, 따라서 여기서 다루는 모바일게임은 기존 피처폰용 모바일게임보다는 스마트 기기에서 운용되는 모바일게임을 주요 대상으로 설명하고자 한다.

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모바일게임의 개발 및 기술

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 53

Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술

1. 스마트폰 게임 개발가. 스마트폰별 개발 환경

(1) 기기별 사양

델스트릭 넥서스S 베가레이서 센세이션제작사 델 삼성/구글 팬택 HTC

출시년도 2011 2011 2011 2011OS 안드로이드 안드로이드 안드로이드 안드로이드

화면 크기 5.0인치 4.0인치 4.3인치 4.3인치CPU 스냅드래곤

1GHz 허밍버드 1GHz스냅드래곤듀얼코어1.5GHz

스냅드래곤듀얼코어 1.2GHz

[표 Ⅱ-1] 기기별 사양표 1

갤럭시S2 옵티머스 2x 아이폰4 아트릭스제작사 삼성전자 LG전자 애플 모토로라

출시년도 2011 2011 2010 2011OS 안드로이드 안드로이드 iOS4 안드로이드

화면 크기 4.3인치 3.8인치 3.5인치 4.0인치CPU 엑시노스 듀얼코어

1GHzNvdia 테그라2 듀얼코어 1GHz A4 1GHz Nvdia 테그라2 1GHz

듀얼코어

[표 Ⅱ-2] 기기별 사양표 2

* 각 회사별 1개씩 플래그쉽 기종 선택

(2) OS별 개발 환경

iOS 안드로이드 윈도폰7개발사 애플 구글 MS

개발환경 Mac OS 윈도우PC, 리눅스 Mac OS PC

IDE환경 X-CODE 이클립스, JDK 비주얼 스튜디오 2010에뮬레이터 SDK 자체지원 SDK 자체지원 SDK 자체지원

장점 개발된 어플리케이션은 다른 iOS기기에서 사용가능.

VM인 DALVIK사용을 통해 다양한 플랫폼에서 개발가능

XNA를 통한 게임 개발 지원PC, XBOX360간 호환

사용언어 Objective-C JAVA C#

[표 Ⅱ-3] OS별 개발 환경

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54 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

(3) OS별 개발환경 비교

모바일 시장에서 대표적인 플랫폼 세 가지의 개발도구는 공교롭게도 서로 완전히 다르며 사용하는 언어조차 겹치지 않는다. 각기 저마다의 특성이 있으며, 그 특성에 따라 개발자들의 호불호가 극명히 갈리는 편이다. iOS의 개발은 MacOS를 필요로 하며, 개발언어는 Objective-C를 사용하고 있다. IDE9)는 Xcode를 사용 하고 있으며 아이폰 어플리케이션 개발은 일반적으로 Xcode 개발 환경에서 Objective-C를 사용해 이뤄진다고 할 수 있다. 예외적으로는 UDK10)을 사용해 윈도우 환경에 iOS용 3D게임의 개발이 가능하다. 안드로이드는 윈도우 PC, 리눅스, 맥OS에서 개발이 가능하며, 개발 언어로는 자바를 사용 한다. IDE는 이클립스 재단의 오픈소스 IDE인 이클립스를 사용 하고 있으며, 자바 개발의 필수 도구로 추앙 받고 있다. Eclipse는 오픈소스인 만큼 다양한 플러그인을 활용해 개발자가 자신에게 적절한 환경을 따로 구축 할 수 있다. 또한 안드로이드 SDK는 이클립스와 연계되어 개발을 위한 통합 환경을 제공해 주기 때문에 안드로이드 개발에는 필수적이라 할 수 있다. JDK11)와 이클립스에 안드로이드 SDK를 연동하여 사용하는 것이 일반적이다. 윈도폰7은 윈도우PC를 필요로 하며, 개발 하기위해서는 Visual Studio 2010 Express for Windows Phone을 설치해야 한다. 개발 언어는 C#을 사용하고 있으며, IDE는 비주얼 스튜디오를 사용한다. 윈도폰7에서는 크게 세 가지 방식으로 어플리케이션을 개발 할 수 있다. XNA, .net12), 실버라이트13) 이 세 가지로, 실질적으로 게임을 개발하는 데는 XNA가 사용되지만 이 역시 .net을 기반으로 하고 있음으로, 사실상 윈도폰7에서 개발 방법은 실버라이트와 .net 두 가지다. 또 개발된 콘텐츠를 다른 플랫폼으로 이식할 때에는 비주얼 스튜디오 2010에서 제공하는 기능을 이용하여 다른 플랫폼으로 프로젝트를 변환하면 쉽게 가능하여, 기존의 비주얼 스튜디오를 사용하는 C/C++ 윈도우 어플리케이션 개발자들도 C# 언어만 배우면 손쉽게 Windows Phone 7 개발을 시작할 수 있다.

9) 통합 개발 환경10) 언리얼엔진3의 무료 배포버젼. Unreal Development Kit11) Java Development kit12) 닷 넷 프레임워크 .NET Framework.

마이크로소프트에서 개발한 윈도 프로그램 개발 및 실행 환경이다. 네트워크 작업, 인터페이스 등의 많은 작업을 캡슐화 하였고, 공통 언어 런타임(Common Language Runtime이라는 이름의 가상 머신 위에서 작동한다. -위키 백과-

13) 마이크로소프트에서 만든 RIA구현을 위한 애니메이션, 그래픽, 비디오 재생 등의 기능을 갖춘 플랫폼

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 55

Symbian BlackBerry OS iOS제작사 노키아 RIM 애플

출시시기 2000 2000 2007공개여부 개방형 폐쇄형 폐쇄형앱스토어 오비스토어 블랙베리 월드 앱스토어목표시장 중저가형 스마트폰 스마트폰 스마트폰

강점 ㆍ시장점유율 1위ㆍ기업형 스마트폰ㆍ이메일 시스템 발달ㆍBES를 통한 빠른 동기화

ㆍ직관적이고 간단한 사용ㆍ일반 사용자의 선호도

높음

[표 Ⅱ-4] 스마트폰 OS 비교 1

Windows Phone 7 Android Bada제작사 마이크로소프트 구글 삼성

출시시기 2010 2008 2009공개여부 개방형 개방형 개방형앱스토어 윈도우 마켓플레이스 안드로이드 마켓 삼성 앱스목표시장 스마트폰 스마트폰 중저가형 스마트폰

강점ㆍPC와 비슷한 사용 환경ㆍ윈도우 오피스 지원ㆍXNA 프레임워크

ㆍ구글 검색과 웹ㆍOHA의 지원

ㆍ자체 개발 OSㆍ기기에 최적화

[표 Ⅱ-5] 스마트폰 OS 비교 2

나. 스마트폰 OS 별 분석

iOS와 안드로이드, Windows Phone 7에서의 개발의 장단점을 정리해보면 아래와 같이 얘기 할 수 있다. iOS는 통제된 환경과 직관적 인터페이스가 장점이지만, Objective-C라는 다소 생소한 언어와 iOS를 사용하지 않는 기기에는 사용 할 수 없다는 것이 단점이다. 안드로이드는 개발 측면에서는 라이선스가 자유롭고 윈도우나 리눅스에서 개발이 가능한데다, 언어도 자바를 사용하기 때문에, 아이폰보다 개발이 용이하고 접근하기 쉽다는 것은 장점이지만 통제되지 않는 무질서한 앱 환경과 너무 다양한 하드웨어 스펙은 오히려 사용자들에게 단점으로 작용할 수도 있다.

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56 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

Windows Phone 7은 윈도우환경에서 C#으로 개발 가능하므로 개발 측면에서는 다른 어떤 스마트폰 개발 환경보다 개발이 용이하다는 것이 큰 장점이다. 또 기기제조사가 하드웨어를 라이선스만 획득하면 생산이 가능하지만, 이 라이선스로 하드웨어 스펙과 앱 환경을 MS가 통제 하는 것이 가능해졌다. 이러한 부분은 애플의 폐쇄성과 안드로이드의 개방성의 장점만을 가져왔다고 볼 수도 있지만, 아직은 지켜봐야할 단계다.

(1) iOS - Apple

iOS가 시장에 출시된 이 후 앱스토어를 바탕으로 모바일 소프트웨어 유통 패러다임의 변화를 이끌어 냈고, 이로 인해 새로운 에코시스템이 탄생 했다. 특히 개발자가 직접 수익을 얻을 수 있는 구조가 만들어지며 일대 혁명이 일어났다 할 수 있다. iOS는 아이폰과 디지털 미디어 재생기기인 아이팟 터치에 내장되어 있는 운영체제로 Mac OS X를 기반으로 만들어졌다. iOS는 Mac OS X의 요소인 Cocoa, Core Animation 등의 어플리케이션 프레임워크를 포함하고 있으며, 여기에 멀티터치를 비롯하여 종래의 휴대전화 및 스마트폰에는 없었던 특징적인 유저 인터페이스를 가지고 있다. iOS는 네 개의 추상화 계층을 가지고 있으며 코어 OS 계층, 코어 서비스 계층, 미디어 계층, 코코아 터치 계층이라는 네 개의 계층으로 이루어져 있다. 처음 공개되었을 당시에는 개발자가 직접 제작한 어플리케이션의 추가가 허용되지 않았으나, 2008년 3월 iOS SDK가 공개 되었으며, 2.0 버전부터는 애플의 앱스토어를 통해 자유롭게 사용자 어플리케이션을 공개, 판매하는 것이 가능해졌다. SDK의 등장으로 인해 Cocoa 체제와 개발 언어로서 Objective-C가 주목 받게 되었다. 아이폰은 커넬 위에 Cocoa Touch, Core Animation라는 어플리케이션 체제를 탑재하고 있으며 Mac OS X와 유사한 구성으로 이루어져있다. 아이폰은 Java 가상머신, Carbon을 탑재하고 있지 않으며 아이폰을 위한 네이티브 어플리케이션의 개발에 Objective-C의 습득은 필수가 되었다. 커넬은 멀티태스킹 대응이 가능했지만, 배터리나 메모리 용량의 제약에 따라 한 번에 가동하는 어플리케이션은 1개로 한정되고 있었다. 하지만 iOS4 업데이트를 통해 멀티태스킹을 지원하게 되었으며, 다수의 어플리케이션을 실행가능하게 되었다.

(가) iOS 특성 GUI 구현하는 이벤트-구동 기법을 쓰는 아이폰 및 아이팟 터치용 어플리케이션은 보통 코코아 터치 계층에 기반을 두어 제작된다. 또한, 사용자 전화번호부와 같은 기기의 핵심 기능을 접근하기 위해서는 코코아 터치 계층을 이용해야만 한다.

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 57

[그림 Ⅱ-1] iOS 계층구조

자료원: disanji.net

코코아 터치는 아이폰 및 아이팟 터치의 소프트웨어 계층 중 가장 상위 계층에 있으며 개발자로 하여금, 더 아래 계층을 자세히 알 수고를 덜어준다. 코어 오에스 계층, 코어 서비시즈 계층, 미디어 계층은 맥 오에스 텐에도 있으나, 코코아 터치 계층은 아이폰 및 아이팟 터치를 위해 아이폰 OS에 변형되어 새로이 도입되었다. 코코아 터치는 아이폰 및 아이팟 터치의 운영 체제인 아이폰 OS에 대한 일종의 추상화 계층을 제공하는 것이며, 코코아 터치에 기반을 둔 응용 소프트웨어를 개발하기 위한 도구들은 iOS SDK에 포함되어 있다.

구성요소 내용Cocoa Touch 멀티 터치 기능 제어, 가속도 센서, View hierarchy, 언어 서포트, 카메라Core Services 네트워크 서포트, 주소 북, SQLite 데이터베이스, 스레드, Core Location

미디어 구성요소 OpenAL, 오디오와 녹음, 비디오 포맷 및 이미지 포맷의 서포트, QuartZ, Core Animation, OpenGL ES

커넬 TCP/IP, 소켓, 전원 관리, 파일 시스템

[표 Ⅱ-6] iOS의 계층 구조 내용

(나) iOS SDK SDK는 2008년 3월 6일 배포됐다. 개발자들은 이 SDK를 활용해 아이폰이나 아이팟 터치의 응용 소프트웨어를 개발할 수 있게 됐고, 개발한 소프트웨어는 SDK 자체 에뮬레이터를 통해 테스트가 가능하다. 시뮬레이터는 아이폰의 룩 앤드 필14)을 개발자의 데스크톱 상에서 에뮬레이트 해준다. S 허나, 아이폰 시뮬레이터는 엄밀히 말해 에뮬레이터는 아니며 x86 타깃용으로 생성된 코드14) 컴퓨터 화면에 나타난 아이콘 또는 메뉴를 보고 난 후에 어떤 명령을 내릴 것인가를 선택할 수 있게 하는 사용

자 환경

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58 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

를 실행한다. SDK를 사용하기 위해서는 인텔CPU를 사용하는 맥이 필요하고, 또한 맥OS X가 필요하다. iOS는 맥 오에스 텐에 들어가는 XNU 커널을 발전시켜 변형한 커널을 사용하고 있으며, iOS 응용 소프트웨어 개발을 위한 툴 체인은 마찬가지로 맥OS X 개발 툴이자 GNU 툴들을 포함하는 툴 인 Xcode에 기반으로 하고 있다.

(다) 라이선싱 SDK는 누구나 자유롭게 다운로드 받을 수 있지만, 개발한 소프트웨어를 앱스토어에 등록하거나, 배포하려면 iOS Developer Program에 등록해야만 한다. 개발자는 등록비를 지불해야 하며, 또한 개발자는 애플의 허가를 받아야 한다. 애플의 앱스토어에 응용 소프트웨어를 업로드 할 때 사용하는 서명된 키가 개발자에게 주어지며, 응용 소프트웨어는 총 세 가지 방법으로 배포될 수 있는데, 앱스토어에서 배포되거나, 특정 기업의 직원 전용으로 기업 내에서만 배포되거나, ‘애드 혹’으로 100 대의 iOS기기에 배포될 수 있다.

[그림 Ⅱ-2] 아이폰4

자료원: 애플 홈페이지

(2) Android - Google

안드로이드는 스마트폰을 비롯하여 모바일 디바이스를 위한 운영체제와 미들웨어, 그리고 기본적인 어플리케이션을 함하고 있는 소프트웨어 플랫폼과 주변도구를 의미한다. 자바를 공식 언어로 지정하여 개발자들이 자바로 어플리케이션을 작성 할 수 있게 하였으며, 컴파일된 바이트코드를 구동할 수 있는 런타임 라이브러리를 제공한다. 2005년 안드로이드 사를 구

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 59

글에서 인수한 후 2007년 11월, 안드로이드 플랫폼을 휴대전화용 OS로서 무료 공개한다고 발표한 후 48개의 하드웨어, 소프트웨어, 통신 회사가 모여 만든 OHA15)에서 공개 표준을 위해 개발하고 있다. 구글은 안드로이드의 모든 소스 코드를 오픈 소스 라이선스로 배포하고 있다.

(가) Android 특성과 구조 OS의 핵심이라고 할 수 있는 커널은 공개 운영체제인 리눅스를 기반으로 하고 있으며, 오랜 기간 동안 발전해온 리눅스의 정교한 메모리 관리, 안정적인 멀티 스레드, 보안 등의 고급 기능 그대로 사용 할 수 있다. 하지만 모바일 환경에 어울리지 않는 크고 무거운 기능은 제거되었으며, UI레이아웃 배치와 리소스 정의, 응용 프로그램 설정 구성 등에 XML문서를 광범위하게 사용한다. 그래픽적인 부분에서는 기본적으로 2D 그래픽 라이브러리를 제공하며 3D는 OpenGL의 휴대기기용 버전인 OpenGL ES를 채택했다. 이전에 논란이 되었던 멀티 터치는 네이티브로 지원하지만 커널 수준에서 비활성화 되었다. 멀티 터치를 가능하게 하는 비공식 변형이 등장했지만 장치에 접근하기 위해서는 사용자가 직접 접근해야하는 불편함이 있다. 이는 애플의 멀티 터치 특허 때문인데, 멀티 터치의 특허권은 미국에만 한정됨으로 미국 이외의 국가의 안드로이드 기기들은 멀티터치가 가능하다. 공식 언어로 자바를 사용하는 만큼, 자바로 작성된 어플리케이션을 구동 할 수 있으며 달빅 가상머신16)에서 실행 가능한 코드로 컴파일 된다. 달빅 가상머신은 표준 자바 가상머신은 아니지만 모바일 기기를 위해 설계되었으며 표준 자바 가상머신과 달리 메모리의 소비가 낮게 억제되어 있는 등 모바일 전용으로 최적화된 설계를 가지고 있다

15) Open Handset Alliance. 완전 개방형 모바일 플랫폼 개발을 위해 구글이 중심이 되어 결성한 단체. 단말기, 반도체, 통신 서비스, 소프트웨어, 상용화 등 5가지 분야를 대표하는 총 34개의 회사가 연합한 단체이다. 세계 유수의 IT 기업인 구글, 인텔, 모토로라, 퀄컴, 삼성 전자, LG 전자 등이 참여하고 있다. - 두산동아-

16) Dalvik Virtual Machine. 자바 가상 머신과 같은 일종의 가상 머신이다. 안드로이드에서 사용하는 모든 코드는 자바로 작성되어 이 VM 내에서 실행되게 된다.

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60 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅱ-3] 안드로이드 아키텍처

자료원: 구글

(나) Android SDK 별도의 외부 라이브러리를 사용할 필요가 없을 만큼 검증된 많은 오픈 소스 라이브러리들을 포함하고 있으며, 자바가 언어차원에서 제공하는 라이브러리들 외에도 OpenGL, SQLite, FreeType등의 서드파티 라이브러리까지 내장되어 있다. 이외에도 추가적인 하드웨어 지원을 통해 카메라, 터치스크린, GPS, 가속도센서, 나침반센서, 트랙볼 2D 그래픽 가속, 3D 그래픽 가속을 활용할 수 있으며, 최근에는 C로 개발할 수 있는 NDK17)도 발표되었다.

(다) 라이선싱 안드로이드는 개방 플랫폼이면서 로열티가 없기 때문에 아이폰에서만 이용 가능한 iOS와는 달리, 라이선스 비용 없이 다양한 휴대폰 제조업체가 무료로 이용할 수 있으며, 리눅스를 기반으로 하는 프로그램이기에 개발 폭이 상대적으로 넓고, 휴대폰, 노트북, 내비게이션 등 모든 제품에 적용이 가능하다.

17) Native Development Kit. 안드로이드 애플리케이션에서 C와 C++언어와 같은 Native Code를 사용할 수 있게 해주는 도구

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 61

(3) Windows Phone 7 - Microsoft

윈도폰 7은 마이크로소프트의 스마트폰을 위한 임베디드 모바일 운영 체제이다. 본디 포켓 PC 운영 체제인 윈도 모바일 시리즈를 계승하는 운영 체제로, 코드네임 '포톤'으로 시작하였으며 과거 노선을 포기한 새로운 운영 체제로 이를 탑재한 스마트폰들이 출시 대기 중이다. 초기 이름은 윈도 폰 7 시리즈였으나, 2010년 4월 공식 명칭에서 "시리즈"를 제외하였다. 개발자용 도구는 2010년 9월 16일에 릴리스 되었으며 10월 11일 발표회를 통해 전반적인 내용들을 공개하였다. 기존의 윈도 모바일 시리즈와는 달리 완전히 변화된 운영 체제이며, 커널부터 UI까지 많은 부분이 바뀌었다. 커널은 윈도 CE를 계승한 윈도 임베디드 콤팩트 7 기반으로 알려져 있으며, UI는 메트로 UI를 사용하였다. 음악, 동영상 서비스로는 준을 채용하였으며, 마이크로소프트의 검색 엔진인 빙과 엑스박스 라이브 등이 기본적으로 탑재되어 있다. 또한 주소록은 페이스북 같은 SNS와 연동이 되도록 설계하였다.

[그림 Ⅱ-4] 윈도폰7 이 적용된 삼성 옴니아 7의 모습

자료원: 위키백과

윈도 폰 7 의 핵심 기능 중 하나는 통합된 경험의 제공으로, 기존의 응용 소프트웨어 위주의 스마트폰 UI 환경에서 탈피하여 `허브`를 통해 응용 프로그램들의 수많은 기능을 통합하도록 사용자 경험을 디자인을 하였다. 또, 윈도 폰 7에는 XBOX LIVE가 기본적으로 탑재되어 있다. XNA를 기반으로 개발하게 되어 있으며, 기존의 엑스박스 기반의 콘솔 서비스를 윈도 폰 7에서도 사용할 수 있게 하였으며, 기본 허브로 탑재되어 있다.

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62 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

(가) 윈도폰7의 시스템 구조[그림 Ⅱ-5] 윈도폰7의 시스템 구조

자료원: 위키백과

소프트웨어는 크게 커널모드와 유저모드로 나눌 수 있다. 커널모드는 다시 BSP18)와 나머지 모듈들로 나눌 수 있는데, BSP는 하드웨어 제조업체에서 하드웨어와 운영 체제를 연결하기 위해 만드는 소프트웨어 계층이며, 커널모드의 나머지 모듈들은 일반적인 운영 체제와 기능이 유사하다. 윈도폰 7 의 개발 환경은 C#과 VB. NET에 기반을 둔다. 또한 윈도폰7에 기본 탑재되는 엑스박스 라이브의 경우 멀티 플랫폼을 지향하여, 하나의 프로젝트 진행만으로 윈도폰7, PC, 엑스박스에서 모두 구현 가능하도록 개발 중이다. 지원되는 프로그래밍 언어로는 C#이 현재 지원되고 있으며, Managed Code만이 지원되어 Native API를 통한 개발은 불가능하다. C++ 개발환경은 지원되지 않으며, 비주얼 베이직 닷넷 개발지원은 고려중이라고 밝혔다가 2010년 9월 22일 CTP를 출시하였다. 현재 C#용 개발도구는 RTM이 공개되어 있으며, VB. NET용 개발도구는 CTP가 공개되어 있다.

(나) 플랫폼 아키텍처 Windows Phone 7에서도 폰의 OS뿐만 아니라 다양한 개발 도구를 함께 제공하고 있으며, 개발 환경에 포함된 Windows Phone Developer Tools CTP 개발 도구들은 다음의 것들이 포함되어 있다.

• Visual Studio 2010 Express for Windows Phone CTP• Windows Phone Emulator CTP

18) Board Support Package

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 63

• Silverlight for Windows Phone CTP• XNA Game Studio 4.0 CTP

이 중에서 게임과 관련해서 가장 중요한 것은 XNA Game Studio 4.0 이다. XNA Game Studio 4.0에서는 원래 MS의 콘솔 게임 기기인 Xbox360을 위해서 개발된 도구인데, Windows Phone 7의 지원이 포함되면서 같은 개발 환경에서 하나의 개발 도구를 이용해서 개발한 콘텐츠를 동시에 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있도록 되어 있다.

(다) 라이선싱 하드웨어 설계가 하드웨어 업체별로 자유로웠던 윈도 모바일 6.5 이전과는 달리, 윈도 폰 7에서는 마이크로소프트에서 제시한 가이드라인과 최소 사양을 만족해야 한다. 최소사양은 다음과 같다

• ARMv7 기반의 프로세서• 다이렉트X API를 지원하는 하드웨어 가속기• 정전식 멀티터치 스크린• 5백만 화소 이상의 디지털 카메라• 블루투스 지원• 와이파이• FM라디오 수신기• A-GPS• 가속도측정기, 지자기 센서, 조도 센서, 소형 조명

(4) bada - SAMSUNG

바다19)는 2010년 삼성전자가 발표한 스마트폰 플랫폼이다. SDK는 2010년 초반에 선보일 예정이었으나 예상보다 3개월가량 지연됐고, 현재는 2011년 1월 1.2.1 버전이 업데이트 되어있다. 전 세계 스마트폰 제조사 중에서 자체 OS를 보유한 곳은 Apple, RIM, Palm 등이 전부로, 대부분의 업체는 공용 OS인 심비안, 윈도우즈 모바일, 안드로이드 등을 사용하고 있었다. 바다 개발 통해, 삼성전자는 자체적인 기기생산과 함께 자체 OS를 보유한 회사가 됐다. 바다는 기존의 스마트폰 플랫폼들과 경쟁을 하기 것보다는 기존의 중고가 하이엔드 피처폰이 차

19) bada. 삼성에서 제작한 독자 OS. 안드로이드는 기반으로 제작됨

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64 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

지하던 시장을 대상으로, 가격적인 거부감을 최소화하면서 사용자들을 스마트폰 영역으로 끌어들이겠다는 의미가 강하다고 할 수 있다. 현존하는 모바일 플랫폼 중 가장 늦게 출발하고, 또 기존의 플랫폼과는 다른 시장을 대상으로 하고 있지만, 바다를 무시할 수 없는 이유 중에 하나가 바로 위와 같은 사실에서 기인한다. 바다는 스마트폰을 위해 새로 만들어진 플랫폼이 아니라, 기존의 삼성 피처폰에 쓰이던 RTOS20)를 개선해서 만들어진 플랫폼으로, 기존의 RTOS에 스마트폰의 기본 기능인 프로그램 다운로드와 설치가 가능하고, 멀티터치 기능 추가, 3D 그래픽 지원, UI 등을 통해 만들어진 플랫폼이다. 이를 바탕으로 Flash 지원, 각종 센서 지원, 통합 SNS 등을 통해 사용자 편의성을 제공한다. 스마트폰 열풍이 불면서 새로이 주목 받는 것은 에코 시스템이 있다. 우리말로 번역하면 '생태계'인 에코 시스템은, 개발자와 사용자 사이의 유기적인 관계를 뜻하며, 삼성에서는 이를 'Samsung Apps', 'bada platform', 'Developer support' 으로 연결한 구조를 구상하고 있다.

[그림 Ⅱ-6] 바다‘에코시스템’

자료원: 삼성 바다 홈페이지

이 중 가장 중요한 부분은 'Samsung Apps'라 이름이 붙여진 어플리케이션 스토어다. 스마트폰 플랫폼의 경쟁력을 평가하는 요소 중의 하나로, 해당 플랫폼 앱스토어의 어플리케이션의 양과 질적인 면이 있는데, 바다는 후속 주자인 만큼 아직은 이 부분에서 열세를 면치 못하고 있다. 이에 대해 어플리케이션을 등록 기간을 7일 이내로 규정하여, 1주일이내에 앱스토어에 등록될 수 있도록 하고 있으며, 개발과 툴의 관련 정보를 쉽게 얻을 수 있는 통합 사이트를 운영하고, 어플리케이

20) Real Time Operating System

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 65

션 개발 대회 개최, 개발자들에게 바다 플랫폼을 알리기 위한 홍보 실시, 개발자들의 실제적인 문제 해결에 도움을 주기 위한 '삼성 바다 One Day Clinic' 실시, 오프라인 개발 지원 센터 OCEAN 운영 등 개발을 위한 지원을 아끼지 않고 있다. 바다 어플리케이션 개발 환경을 살펴보면, 개발자의 편의를 위한 상당한 고려가 있었음을 알 수 있다. 공식적으로 배포되는 SDK에는 IDE가 이미 포함되어 있어 별도의 IDE 설치 과정이 필요 없으며, IDE를 포함한 SDK, 분리된 언어팩 지원, SDK 및 LP 통합 지원 등 작은 부분에서도 편의성에 신경을 썼다. 바다 플랫폼은 기존의 RTOS에서 발전해 나온 만큼, 어느 정도의 안정성을 갖추고 있고, 잠재적 수요층의 규모가 많다는 장점을 가지고 있지만, 어플리케이션의 수가 부족하고, 아직은 지원하는 단말과 시장규모가 크지 않아, 좀 더 시간을 두고 지켜볼 필요가 있다.

(5) Symbian - Nokia

Symbian OS는 Symbian Ltd에서 개발한 OS로, 노키아, 소니 에릭슨, 지멘스 등 유럽의 이동통신 장비 업체들이 마이크로소프트의 컴퓨터 응용시스템에 의존하지 않기 위해 1998년부터 컨소시엄을 결성해 개발하고 하고 있었으며, 자체 라이브러리, 사용자 인터페이스, 프레임워크, 다양한 도구를 포함하고 있다. 2008년 12월 2일 노키아는 심비안을 인수하고, 2009년 심비안 재단을 설립했다. 이 심비안 재단은 로열티 없는 오픈소스 모바일 운영체제를 만들 목적으로 운영되었으며, 노키아를 비롯해 삼성전자, LG전자, AT&T, NTT도코모, 모토로라, 소니 에릭슨, 보다폰 등이 참여하기로 하였지만, 모토롤라와 LG전자는 사실상 불참하였다.

(가) 오픈소스 기반 OS

심비안 3대 원칙진실성과 사용자 데이터의 보완성은 다른 무엇보다 중요하다. 사용자의 시간은 낭비되어져서는 안 된다. 모든 자원들은 부족하다.(자원을 아껴 쓴다는 의미)

[표 Ⅱ-7] 심비안 3대원칙

2008년 6월 심비안 Ltd.로부터 심비안 OS의 인수과정을 마무리한 노키아는 심비안을 오픈소스로 전환할 예정이라고 발표했으며, 오픈소스로 전환하면서 애플과 구글의 강력한 도전에 직면한

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66 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

노키아가 점유율을 유지하기 위한 승부수를 띄웠다 할 수 있다. 폐쇄적인 구조에 비싼 가격으로는 경쟁자들과의 경쟁에서 뒤쳐질 수 있다는 판단 하에 내세우는 전략으로 보인다. 노키아는 2010년 2월 심비안 플랫폼의 소스와 개발 프로그램을 공개했다고 밝혔다. 이에 따라 누구나 심비안 OS에서 돌아가는 프로그램을 개발해 이익을 얻을 수 있게 됐다.

(나) Symbian OS Plan

[그림 Ⅱ-7] 심비안 플랫폼 릴리즈 계획

1

자료원: 심비안 홈페이지

심비안이 공개한 소스코드는 개발 사이트로부터 다운로드할 수 있으며, 어플리케이션 개발 툴인 ‘심비안 디밸로퍼 킷’이 포함되어 있다. 또 이 플랫폼을 이용한 단말기를 개발하는 업체를 위해 ‘프로덕트 디밸롭먼트 킷’도 공개됐다. Symbian 3는 사용자 편의성과 속도와 그리고 기능이 강화됐으며, 사용자는 이를 통해 더 빠른 사용자인터페이스를 접하고 웹을 더 쉽게 사용할 수 있다. 2011년 스마트폰에 탑재될 예정인 Symbian 4의 사용자 인터페이스는 사용자 프롬프트 최소화, 자동 저장 가능, 모든 어플리케이션에 대한 동일한 외관, 새로운 사용자 인터페이스 레이아웃 등의 개선점을 포함하고 있다. 이 인터페이스는 4개의 메인 뷰를 가지고 있는데 연락처와 음악, 사진과 어플리케이션이다. 사용자는 특정 콘텐츠 아이템이나 모음집을 홈 바탕화면에 바로가기를 연결해낼 수 있게 된다.

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 67

(다) OS 특징l 반응속도와 안정성 - 다양한 메뉴나 어플리케이션을 실행하면서 다운현상을 거의 찾아볼 수

없는 점이 특징으로, 심비안은 복잡하지 않은 심플하고 간결한 구성을 가지고 있어 처음 접하는 사용자도 쉽게 사용할 수 있다.

l 이동성 휴대기기 - 장기간에 걸쳐서 가동할 가능성이 있는 리소스가 적은 휴대 기기를 위해서 설계되고 있다. 메모리 절약이 강조되고 있어 디스크립터나 클린 업 스택 등의 심비안 OS 고유의 프로그래밍 관용어가 사용되고 있다. 다른 기법과 조합 할 때에 메모리의 사용량을 낮게 유지하여 메모리 리크의 발생을 억제하고 외부 기억 스페이스를 절약하기 위한 기법도 존재한다.

l 프로그래밍 이벤트 구동 방식 - 어플리케이션이 직접 이벤트를 처리하고 있지 않을 때에는 CPU는 OFF가 된다. 이것은 액티브 오브젝트로 불리는 프로그래밍 관용어에 의해서 이루어지며, 올바르게 사용되지 않으면 어플리케이션이 휴대폰의 배터리를 수 시간 이내에 소비해 버리기도 한다.

(라) 전망 2010년 9월말 소니 에릭슨은 심비안 OS를 탑재한 단말기 생산 중단을 선언하였고, 삼성전자도 2010년 12월 31일까지 심비안 OS 상에서 지원하는 개발 관련 콘텐츠를 제거하고 삼성 앱스토어에서 심비안 앱스들을 삭제한다고 밝혔다. 2009년 스마트폰 시장에서 심비안의 시장점유율은 47.2%, RIM 20.8%, Apple iOS 15.1%, MicroSoft Windows Mobile 8.8%, Google Android 4.7%로 점유율 상에서 우위에 있으나, 심비안의 점유율은 2010년 37.6%로 급 하강세를 그리 시작했으며, 안드로이드는 2010년 22.7%의 급속한 시장 점유율 성장이 있었으며, 이런 추세는 지속적일 것으로 전망된다. 이런 배경에는 안드로이드가 높은 개방성과 확장성을 성능을 바탕으로 시장에서 성장하는 것도 있지만, 심비안은 이를 따라잡지 못했다.

(6) BlackBerry - RIM

캐나다의 스마트폰 업체 RIM21)에서 만든 자체 OS이다. 안정적이고 빠르다는 평판과 함께, 범용 적으로 쓰이기보다는 기업인들에게 특화된 운영체제를 가지고 있다. 업무용을 전제로 개발됐고, 이메일을 쉽게 이용할 수 있는 것이 특징이다. 일반적인 사용 보다는 비즈니스를 위한 서비스로 특화되어 있다. BlackBerry는 웹오피스 사업을 위한 서버구성 등 통합 솔루션 제공이 주요 사업 중 하나다.21) 리서치 인 모션. Research In Motion.

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68 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

BlackBerry OS는 반응속도가 빠르고 프로그램 설정이 비교적 간단하며 BlackBerry E-Business Server(BES)를 통해 푸시이메일을 지원하는 등 업무용으로 많이 사용된다. 푸시이메일을 이용하면 새로 온 메일을 자동으로 BlackBerry로 받아 볼 수 있어, 문자메시지처럼 손쉽게 이메일을 확인할 수 있다.

[그림 Ⅱ-8] 블랙베리

자료원: 블랙베리 홈페이지

(가) OS 6 2010년 4월 RIM은 BlackBerry 6를 발표했다. BlackBerry 6의 가장 큰 특징은 웹 브라우저 기능의 개선이다. RIM은 그동안 자사 스마트폰의 웹브라우저 성능에 대한 소비자들의 불만을 인지하고 브라우저 개발업체 ‘TorchMobile'을 인수하였다. 새 웹브라우저는 WebKit 기반의 웹브라우저일 확률이 높은 것으로 전망된다. BlackBerry의 키패드 온리 입력방식이 과연 스마트폰은 터치 폰이라는 인식이 강해지고 있는 현재의 스마트폰시장에서 얼마나 소비자들의 호응을 얻을 수 있을지는 BlackBerry의 시장 점유율 확보에 중요한 요소로 부각되고 있다. 기존 BlackBerry OS 5.0은 모두 BlackBerry OS 6으로 업그레이드 될 것으로 전해지고 있다. BlackBerry OS 6의 가장 큰 특징은 WebKit 브라우저의 포함이다. 웹킷은 iOS 상의 Apple Safari 기반 기술과 같은 기술이다. 안드로이드 웹 브라우저는 물론이고 심비안 OS 6.0 브라우저도 WebKit을 기반으로 구축되었다. 또 다른 특징은 브라우저와 이미지 뷰어 내의 멀티터치와 깔끔한 아이콘과 시각화, 새로운 그래픽, 애니메이션 그리고 장면 전환 효과를 전체 사용자 인터페이스가 전면 새 단장 되었다.

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 69

2. 모바일게임 기술 전망가. 스마트폰의 고성능화

근래 스마트폰 시장에는 새로운 신조어가 등장 했는데, '스마트폰 신제품의 주기가 2~3개월에 불과'하다는 이른바 '안드로이드 법칙'이다. 이는 PC산업계에서 유명한 무어의 법칙에서 따온 것으로, '무어의 법칙'은 약 18개월 간격으로 컴퓨터의 칩 밀도가 두 배씩 증가한다는 인텔사의 공동창립자인 고든 무어가 1965년에 발견한 법칙을 말한다.

[그림 Ⅱ-9] 무어의 법칙

자료원: 위키백과

구글의 안드로이드 OS를 장착한 스마트폰을 중심으로 출시 주기가 갈수록 빨라지면서 위에 언급한 무어의 법칙과 유사한 점이 보이는데. 2009년 11월 안드로이드를 장착한 최신제품이었던 모토로라의 드로이드는 2개월 뒤인 2010년 1월 처리속도가 훨씬 빠른 넥서스원이 등장하면서 구식 취급을 받게 됐다. 하지만 3개월 뒤인 같은 해 4월, 대만 HTC의 드로이드가 시장에 등장 했으며, 곧바로 6월에는 에보 4G가 다시 출시 됐지만, 삼성전자의 갤럭시S가 같은 달 출시됐으며 이후 넥서스S까지 등장하는 등 제품의 출시 사이클이 빨라지며, 기기의 고성능화 또한 가속되고 있는 추세다.

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70 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

이는 무엇보다 구글이 스마트폰 OS인 안드로이드를 무료로 이용하게 하는 이른바 '오픈소스'정책을 취하면서 제조업체들이 자체적으로 새 OS를 개발하지 않아도 되기 때문에 제품 출시가 훨씬 쉬워진 점이 주요 이유인 것으로 추측 할 수 있다. 이런 흐름이 지속된다고 한다면, 근시일내에 현재 콘솔 기기수준의 성능을 가진 스마트폰이 등장하리라는 것은 의심의 여지가 없으며, 모바일 게임 산업계도 이에 맞춰 미래를 위한 대비가 필요하리가 생각된다.

나. 증강현실

증강 현실22)은 가상현실23)의 한 분야로, 실제 세계를 카메라와 화면을 통해 가상현실로 만들고 사물이나 정보를 합성하여 실제로 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기법이다.

[그림 Ⅱ-10] 증강현실

자료원: 퀄컴

기존의 가상현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있었으나 증강현실은 실제 세계의 위에 가상의 사물을 합성하고 정보화된 인공물로 변화시켜, 물리적 공간의 성격 자체를 변화 시킨다. 이를 통해 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있다. 무엇보다 체험이라는 요소가 중요한 것은 게임과 엔터테인먼트라 할 수 있으며, 게임은 일찍부터 증강현실과 접목이 진행 되고 있는 분야이기도 하다.

22) Augmented Reality, AR23) Virtual Reality

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 71

[그림 Ⅱ-11] ARQuake

자료원: 사우스 오스트레일리아 대학

2000년 초, 사우스오스트레일리아 대학의 컴퓨터 연구소의 연구원들이 ‘AR Quake’라는 슈팅 게임을 만들어 발표했다. 이는 1인칭 슈팅 게임으로 유명한 ‘퀘이크’를 실외에서 즐길 수 있도록 제작 한 것으로, HMD를 통해 실제 세계와 게임 공간을 합성해서 표시함으로서, 현실에 적 캐릭터를 등장시켜, 실제 세계에서 물리적으로 체험가능한 게임을 만들어 냈다. 있다. 2000년인 만큼 GPS와 데이터 처리용의 입는 컴퓨터를 몸에 부착해야 게임을 즐길 수 있지만, AR Quake는 어떻게 보면 세계 최초의 모바일 AR 게임이라고 할 수 있다.

[그림 Ⅱ-12] 웨어러블 컴퓨터

자료원: 사우스 오스트레일리아 대학

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72 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

AR Quake는 비록 상품화되지 못했지만, 이러한 발상을 바탕으로 만들어진 AR 게임은 이제는 입는 방식이 아니라 작아진 컴퓨터인 스마트폰용 게임으로 출시되고 있다.

[그림 Ⅱ-13] AirRaid

자료원: 클로버 스튜디오

작년 11월 1일 런칭한 스마트폰 소셜게임 'AirRaid'는 세계 최대 모바일 산업 전시회인 MWC의 일환으로 뛰어난 어플리케이션 크리에이터를 선출하는 Mobile Premier Awards 2011의 'AppCircus'부문에 노미네이트 됐다. 사용자는 사령관이 되어 전투기나 폭격기, 미사일 등의 무기를 구입하고, 전략을 익혀가며 기지 확장을 목표로 하는데, AR을 기반으로 하고 있어 게임의 무대는 플레이어가 실제로 있는 장소가 된다. 즉 GPS를 활용하여 실제 장소와 거리를 활용하게 되어 있고, 이를 통해 보다 리얼한 게임 체험을 경험할 수 있다. 또 플레이어끼리 페이스 북을 통해 커뮤니케이션을 하며 함께 동맹을 맺거나 기지 공격이나 방어 등을 할 수 있는 등 소셜 네트워크가 접목되어 있다는 점도 큰 특징이라 할 수 있다. 즉 게임만이 가상일뿐, 모든 등장인물들과 장소, 전략까지 실제 세계로 내려와 있다. 이렇게 AR을 활용한 게임, 엔터테인먼트 작품은 사업적인 면에서도 주목을 받고 있다. 2010년 5월, AR 게임을 개발하고 있는 벤처 기업 어그먼트 사는 약 38억 원의 자금을 조달했다. 이 회사는 SAP나 Orange Telecom, Penguin Publishing 등과 같은 유명 기업과의 거래실적을 가지고 있으며, 어그먼트 사에 대한 투자는 타당하다. 그러나 AR 게임 분야에서는 이례적으로 큰 자금을 조달했다는 것이 대단히 화제가 되었다. 게임은 앞으로도 새로운 기술 수급과 변화를 통해 발전해 나갈 것이며, 이런 AR기술과 결합을 통해 새로운 성장 가능성을 발견해 나갈 수 있으리라 생각된다.

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 73

다. 자이로스코프

아이폰4에 추가된 자이로스코프 센서는 기존 탑재된 가속도센서와 비교했을 때, 훨씬 섬세하게 휴대폰의 움직임을 잡아낼 수 있다. 가속도 센서는 단순히 3축 방향의 가속과 감속만을 감지하는 반면, 자이로스코프는 높이와 회전, 기울기를 직접 감지할 수 있기 때문이다. 아이폰 3GS에서도 가속도센서와 지자기센서를 활용해 유사한 인터페이스를 구성할 수는 있었으나, 가속도센서만으로는 정확도가 떨어져서 사용자에게 불편함을 유발하기도 했다. 이러한 인터페이스에 자이로스코프 센서가 더해지면서 과녁을 겨냥할 만큼 정확하고 편리해졌다. 기존 탑재된 3축 방향의 가속도센서와 새롭게 추가된 자이로스코프 센서를 연계하여 6축 방향으로 정교한 모션 센싱이 가능해졌으며, 개발자들이 이 기능을 널리 활용할 수 있도록 새로운 CoreMotion API도 이미 개발 되어 있다.

[그림 Ⅱ-14] Eliminate: GunRange

자료원: theappera

이 가운데 아이폰용 소셜 게임 ‘위룰’로 국내 사용자들에게도 친숙한 Ngmoco가 아이폰4가 출시되자마자 발 빠르게 자이로스코프를 활용한 게임을 선보였다. Ngmoco의 ‘Eliminate : GunRange’는 3차원 공간에 위치한 과녁을 사격하는 게임인데, 다른 유사한 게임처럼 화면을 드래깅하면서 플레이할 필요 없이, 폰만을 움직여서 정확하게 과녁을 겨냥할 수 있다. 자이로스코프 센서는 기존 핸드헬드 게임기 시장을 위협할 정도로 게임에서 강점을 보이고 있던 아이폰에 새로운 무기가 될 것이며, 단지 게임에서 그치지 않고 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대된다. 그 중에서도 가장 주목되는 분야가 바로 모바일 증강현실이다. 스마트폰에서 보다 실감나는 증강현실을 구현하기 위해 가장 필요한 기술이 바로 휴대폰의 정확한 움직임을 감지해내야 정확히 화면에 올바른 정보를 표시 할 수 있기 때문에, 이런 부분에서 자이로 스코프센서가 각광 받으리라 볼 수 있다.

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74 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

시장조사업체 아이서플라이의 제레미 부쇼 수석 애널리스트는 “앞으로 경쟁사들이 앞다퉈 스마트폰에 자이로스코프 센서를 탑재하기 위해 뛰어들 것”이라며, “휴대폰용 자이로스코프 센서 시장이 2009년 제로에서 2014년에는 2억8500만 개 규모로 성장할 것”이라고 전망했다. 그의 표현을 빌리자면 “스마트폰 시장에 자이로스코프의 물결이 밀려오고 있다”고 할 수 있다.

라. N스크린

‘N스크린’이란 문자 그대로 스크린이 N개라는 뜻이며, 예를 들어 TV, PC, 스마트폰이 있다하면 3개의 스크린이 있는 셈이고. 이를 모두 연동해 사용하는 것이 N스크린 서비스다. 집에서 TV프로그램을 보다 외출 할 일이 생기면, 이동 중에 스마트폰으로 연결해서 보고. 다시 사무실에 와서는 PC로 보는 형태다.

[그림 Ⅱ-15] 아이패드화면으로 전송되는 그란투리스모5(PS3) 게임화면

자료원: everyair

게임도 마찬가지로, 이제는 데스크톱PC와 태블릿PC, 스마트폰에서도 동일한 게임을 즐길 수 있는 시대가 다가오는 중이다. 인터넷 서비스가 N스크린 시대를 향해 가는 가운데 게임도 N스크린 시대 개막을 준비하고 있는 것이다. 게임 분야에서도 이 N스크린을 여러 업체에서 시도 중인데 국내에서 개발된 게임 가운데 데스크톱PC, 태블릿PC, 스마트폰이 연동이 되는 게임은 아직 개발된 적이 없고, 세계적으로도 아직까지는 소식이 없으나 4월 이전에 누군가 개발한다면 그것이 세계 최초가 될 것이다. 동명의 PC게임과 모바일 게임은 여러 종이 있지만 캐릭터와 게임 내 내용이 연결될 뿐 아직까지 게임의 연동을 시도한 적이 없는 게 현실인데 이유는 서로 다른 플랫폼 간 데이터를 연동하고 게임 성을 맞춘다는 것이 쉽지 않은 일이기 때문이다.

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 75

[그림 Ⅱ-16] 마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈 - iOS

자료원: 마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈 홈페이지

이런 와중에 엔씨소프트와 유비소프트가 합작하여 개발한 ‘마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈’가 시장에 출시되면서 PC, 아이패드, 아이폰이 연동되는 게임으로 개발하고 있다고 밝혀 주목을 모았다.

[그림 Ⅱ-17] 마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈 - PC

자료원: 마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈 홈페이지

국내 게임 관계자들에게 관심을 끈 것은 PC와 태블릿 PC에서 그리고 스마트폰에서 연동이 되는 N스크린 게임이라는 것이며, 유럽에서는 2010년 중반 아이패드용 앱이 등록돼 게이머들이 즐기고 있다. 하지만 유럽에서도 아직까지 스마트폰인 아이폰용 앱은 출시되지 않았다. 다른 국내 대표 모바일 게임사 게임빌도 N스크린 시대를 준비하고 있다. 최근 PC용 소셜네트워크 게임(SNG)으로 개발한 웹기반의 ‘프로야구 슈퍼리그’를 모바일 환경에서도 즐길 수 있도록 개발을 준비하고 있다.

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76 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

마. 소셜 네트워크 게임

(1) 소셜 네트워크 서비스의 정의

사용자가 웹상에서 친구 선후배. 동료 등 지인과의 인맥 관계를 강화시키고 또 새로운 인맥을 쌓으며 폭넓은 인적 네트워크 인간관계를 형성할 수 있도록 해주는 서비스를 소셜 네트워크 서비스라고 한다. 간단히 SNS라 부르기도 한다. 대표적으로 싸이월드나 페이스북, 트위터를 예로 들 수 있으며, 인터넷에서 개인의 정보 공유와 의사소통을 도와주는 1인 미디어 또는 1인 커뮤니티라 할 수 있다. 개인의 표현욕구가 강해지면서 사람들 사이의 사회적 관계를 맺게 하고, 친분관계를 유지시키는 소셜 네트워크 서비스 또한 점점 발달하고 있다. 더불어 스마트폰이라는 모바일 플랫폼의 등장으로 인해 PC에서 이루어지던 사용자간 교류는 들고 다니는 PC인 스마트폰으로 옮겨졌고, 3G망을 통해 위치에 상관없이 훨씬 짧은 교류주기를 가지게 됐다. 이 교류주기는 사용자간 메신저 대화에 가까운 수준으로 줄어 다자간의 교류와 정보 공유가 이전에 비해 큰 폭으로 늘어났고, 대화로 하기엔 많은 시간을 필요로 정보 공유가 간단히 이루어지고 있다.

(2) 소셜 어플리케이션과 소셜 네트워크 게임

소셜 어플리케이션은 사용자가 SNS의 어플리케이션 디렉토리에서 골라 자신의 프로필 공간에 설치하고 SNS 내에서 친구들과 함께 즐길 수 있는 일종의 웹 어플리케이션이다. 소셜 어플리케이션은 일반적인 웹 어플리케이션과는 달리 SNS 내에서 사용자들의 친구 관계를 기반으로 하기 때문에 친구들 간의 메시지 또는 선물의 교환, 게임 점수 또는 랭킹으로의 경쟁 등이 필수 요소로 들어가 있다. 각 SNS는 API를 제공하고 지속적인 업데이트를 통해 개발자들이 소셜 어플리케이션들을 쉽게 개발할 수 있도록 지원하고 있다. 사용자간에 선물을 주고받는 기프트 어플리케이션에서부터 이성 친구를 사귈 수 있는 데이트 어플리케이션, 플래시 미니 게임을 하면서 친구들과 경쟁할 수 있는 미니 게임 어플리케이션, 온라인보드 게임을 SNS로 옮겨온 보드 게임 어플리케이션, 최근 국내에서도 인기가 높아지고 있는 웹 게임의 축소판에 해당되는 웹 게임 어플리케이션 등 그 종류가 매우 다양하다. 그 가운데서도 최근 각광 받고 있는 것은 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)이다. SNG란 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 게임(Game)을 결합한 것으로, 이름처럼 커뮤니티 서비스와 게임을 동시에 즐길 수 있다는 게 가장 큰 특징이다.

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 77

소셜 게임 이라고도 불리는 SNG는 기본적으로 페이스북이나 마이스페이스, 또는 국내 싸이월드와 같은 SNS를 기반으로 하고 있다. 기본적으로 소셜 네트워크상의 친구나 지인과 함께 즐기는 게임이라고 할 수 있으며, SNG와 일반 온라인 게임의 가장 큰 차이는 커뮤니티 기능의 지원 유무라고 할 수 있다. 통상적으로 클라이언트를 설치해서 즐기는 온라인 게임과 달리 간단한 플러그인만 설치하면 스트리밍으로 이용할 수 있다. 소셜 게임의 경우에는 게임 자체의 목적은 사용자 사이의 관계가 더 부각되는 특징이 있다. 징가의 팜빌을 예로 들면 이 게임은 사용자의 소유의 개인 농장을 만들어 나가는 게임이지만, 손이 빠르거나, 반응 속도가 빠르다고 잘 하는 것이 아니다. 이웃의 농장을 방문을 해 ‘비료’를 뿌려주면 비료가 뿌려진 칸에서 자라나는 농작물은 해당 플레이어에게 경험치를 주게 되어 있고, 또 이웃에게 공짜 선물을 보낼 수 있는데, 이 선물을 통해서 건물도 짓고 농장을 발전시킬 수 있지만 선물은 자기 자신은 받을 수 없고 오로지 이웃에게만 보내 줄 수 있다.

[그림 Ⅱ-18] 징가의 팜빌

자료원: 징가 홈페이지

이런 소셜 게임에도 잘 하는 사람과 못 하는 사람이 있을 수 있는데, 기존의 게임에서와 같이 그 요인이 게임 내부에 있는 게 아니라 요인은 외부에 있기 때문에 사용자의 능력보다는 얼마나 이웃과의 교류가 많은가, 얼마나 많은 사람들과 친분을 맺고 게임에 협조를 받고 있는가가 중요하며, 이런 점에서 볼 때 ‘이웃과의 교류’가 게임의 중점이 된다는 점이 소셜 게임이 갖는 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.

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78 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

(3) 스마트폰상의 주요 SNG 플랫폼

[그림 Ⅱ-19] 소셜 네트워크 서비스

자료원: aimadvertising.com

스마트폰에서의 SNG는 데스크톱과는 사뭇 다른데, 데스크톱에서 페이스 북이나 마이스페이스에 로그인 하고나서 게임을 이용 하는 게 아니라, 게임 어플리케이션을 작동시키고나 서 어플리케이션 내에서 SNS에 로그인하는 과정을 통해 이용 할 수 있으며, 각 게임 어플리케이션별로 지원하는 SNS는 다르며 기능 또한 다르다.

(가) 애플 게임센터[그림 Ⅱ-20] 게임센터

자료원: 애플 홈페이지

iOS가 4.0으로 업데이트되면 추가된 서비스로 iOS4.0 이상 버전에 기본적으로 포함되어있으며 아이튠즈 계정을 사용자 계정으로 활용하여, 게임내 친구초대, 매치 메이킹, 리더보드, 업적 달성 등의 서비스를 제공한다. 다만 한국 앱은 이 기능을 지원하지 않기 때문에 해외 앱과 아이튠즈 계

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Ⅱ. 모바일게임의 개발 및 기술 79

정을 가진 사용자만 사용가능하다.

(나) 오픈페인트[그림 Ⅱ-21] 오픈 페인트

자료원: www.getpaint.net

오픈페인트는 iOS의 게임센터처럼 다운로드 가능한 어플리케이션으로 존재하지 않고, 게임 내 임베디드 메신저 형태로 존재한다. 오픈페인트가 적용된 게임을 작동시키면 자동적으로 로그인창이 작동하며, 게임내 친구 관리 기능과 더불어 게임 초청, 뉴스레터, 공지, 포럼, 네트워크 내 게임저장 등 다양한 소셜 기능을 제공한다.

(다) 페이스북[그림 Ⅱ-22] 페이스북

페이스북은 비교적 단순한 기능만을 제공하며, SNG 게임결과의 페이스북 게시, 페이스북 친구의 게임 내 초대나, 기능을 지원한다. 데스크톱의 페이스북에서 지원하는 게임 어플 관련 기능의 축소판이라 볼 수 있으며, 페이스북 내 친구목록이 바로 연동되는 점이 강점이라 할 수 있다.

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모바일게임의 유통 및 마케팅

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 83

Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅

1. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 동향 <그림 Ⅲ-1 스마트폰 기반 모바일게임의 유통흐름도>와 같이 스마트폰 기반의 게임은 크게 3가지의 흐름을 가지고 있다. 첫 번째로 기존의 이동통신사를 통한 유통과 마케팅, 두 번째로 단말기 제조사를 통한 유통과 마케팅 그리고 세 번째로 포탈 오픈마켓을 통한 유통과 마케팅으로 구분하였다.

[그림 Ⅲ-1] 스마트폰 기반 모바일게임의 유통흐름도

출처: 한국콘텐츠진흥원. 글로벌 게임산업 트렌드 2010년 2분기, 2010

가. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 현황

(1) 이동통신사 중심의 유통과 마케팅

[표 Ⅲ-1] 국내 이동통신사 오픈마켓명칭 운영사 오픈일 수익 배분

(개발사:이통사) 특징 결재방식OZ스토어 LG U+ 2009. 07 7:3 2010년 명칭변경 카드, 휴대폰과금T스토어 SK Telecom 2009. 07 7:3 상동

olleh 마켓 KT 2009. 12 7:3 2010년 명칭변경 상동

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84 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

<표 Ⅲ-1 국내 이동통신사 오픈마켓>에서 분류를 하였듯이 이동통신사 중심의 유통과 마케팅은 통신사 별로 나누어질 수 있다.

(가) SK-Telecom - T스토어 SK텔레콤은 2009년 9월 국내 최초로 모바일 콘텐츠를 자유롭게 사고 팔 수 있는 모바일 오픈마켓 ‘T스토어’를 정식 오픈하였다. SK텔레콤은 지속적인 개발자 지원 활동 및 서비스 활성화를 통해 2013년까지 거래액 1조원을 달성하겠다는 목표를 세우고 있다. T스토어는 일반인, 개인 개발자, 전문개발업체 등 누구나 자신이 개발한 콘텐츠를 자유롭게 퍼블리싱 할 수 있으며, 이용자는 판매자가 등록한 게임, 폰꾸미기, 방송, 만화 등의 다양한 콘텐츠를 저렴하게 구매하여 사용 할 수 있다. T스토어는 6가지 이용 채널을 제공하고 있다. 웹사이트, PC매니저, 일반 휴대폰의 무선인터넷(WAP), 대기화면, 스마트폰 웹브라우저, 모바일 T스토어 클라이언트 등으로 고객의 다양한 사용 환경을 고려해 제공하고 있다. PC에서는 웹사이트(www.tstore.co.kr)와 PC매니저 성격의 설치 프로그램을 통해 이용할 수 있다. 일반 휴대폰은 무선인터넷 (WAP)과 대기화면을 통해, 스마트폰에서는 웹브라우저 접속 및 모바일 T스토어 설치를 통해 이용할 수 있다. T스토어는 편리한 UI (User Interface, 사용자 환경)와 함께 최신 업데이트작, T스토어 추천작, 인기 콘텐츠 순위 등을 곳곳에 배치해 콘텐츠 접근성을 최대한 높였으며 콘텐츠에 대한 주목도를 높이기 위해 전체적으로 블랙톤의 디자인을 사용하였다. T스토어 메인 메뉴는 게임, 폰꾸미기, Fun, 생활/위치, 뮤직, 방송·영화, 만화, 어학·교육 등 총 8가지로 구성됐다. 오픈 초기에는 6500여 가지 콘텐츠로 서비스를 시작하였지만 서비스 확산과 함께 다양한 개발자가 참여하면서 콘텐츠 종류는 증가하고 있다.

(나) KT - olleh 마켓 KT는 2009년 12월 최근 이슈가 되고 있는 스마트폰 시장에서의 경쟁력 확보를 위해 스마트폰 전용 애플리케이션 오픈마켓을 오픈했다. 순수 스마트폰 전용 애플리케이션 오픈마켓을 구축함으로서 경쟁사들의 휴대폰과 스마트폰이 혼합되어 있는 AppStore와 전략을 달리하고 있다. 쇼(SHOW) 회원이면 누구나 구매자와 판매자가 되어 어플리케이션을 사고 팔 수 있도록 설계됐으며 KT 쇼앱스토어 크게 모바일 및 웹 기반의 바이어(Buyer) 사이트와 웹 및 오프라인 기반의 셀러(Seller) 사이트로 구성되었고, 거래 시스템 및 거래 당사자 간 직접적 커뮤니케이션 채널을 갖추고 있다. (주)클라우드나인크리에이티브24)가 쇼앱스토어 프로젝트에서 웹 비즈니스 컨설팅과 오픈마켓

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 85

정책 및 사용자환경(UI)기획 등을 담당하였으며 쇼앱스토어 프로젝트에서 UI컨설팅 이외에도 한국형 AppStore 비즈니스 모델 검증 등 AppStore 사업 전반에 걸친 컨설팅 서비스를 제공했다. 클라우드나인크리에이트브는 스마트폰용 애플리케이션 마켓인 AppStore를 휴대폰뿐 아니라 IPTV, PC, 인터넷전화를 포함한 4Screen을 포괄하는 컨텐츠 마켓으로 성장할 것으로 판단하고 스마트폰 애플리케이션을 이용한 다양한 e-비즈니스 컨설팅을 고객사들에게 제공할 전망이다.

(다) LG U+ - OZ 스토어 LG전자는 소비자, 이동통신 사업자, 콘텐츠 제공사업자등 모든 이들에게 개방해 누구나 손쉽게 이용하는 열린 장터를 표방하며 2009년 7월 LG 애플리케이션 스토어를 호주, 싱가포르, 말레이시아 등 아시아를 시작으로 15개 언어로 서비스하였으며 100여종의 무료 프로그램을 포함해 1400여개의 애플리케이션을 포함하고 런칭 하였다. Windows Mobile과 Android등 다양한 운영체제를 지원하며 약1,400개의 애플리케이션들은 빠짐없이 완벽한 구동테스트를 거친 프로그램들로 구성하여 소비자들에게 작동하는데 지장이 없게 하였다. LG전자는 장기적으로 LG 애플리케이션 스토어를 소비자, 이동통신사업자, 콘텐트 제공사업자(Contents Provider) 등 모든 이들에게 개방해 누구나 손쉽게 이용하는 열린 장터(Open OS Market)로 만든다는 전략이다. 특히 향후 스마트폰이 아닌 일반 휴대전화에서도 지원되는 애플리케이션과 각 서비스 국가별 맞춤 애플리케이션을 추가해 소비자의 선택권을 확대할 예정이다. 국내에서는 영화, 뮤직 비디오, 게임 등을 내려 받을 수 있는 콘텐트 큐브를 준비하고 있다.

(2) 포탈 및 개발사 중심의 유통과 마케팅

국내 모바일게임 관련 사전 심의 제도 등이 포함된 ‘게임산업진흥에 관한 법률 개정안’25)의 국회 계류로 인한 오픈마켓과 부합하지 않는 법적인 한계를 포함하고 있어 현재까지 국내에서 제공되는 글로벌 오픈마켓에서 게임 카테고리를 찾아볼 수 없다. 그렇지만 현행 제도 내에서 국내 모바일게임 개발 업체들의 국내 매출 창출과 스마트폰 사용자들의 선택 활성화를 위하여 자구책으로 구축되었으며, 소형 개발사들은 이와 같은 퍼블리셔들과 협력을 하여 글로벌 오픈마켓으로 진출 할 수 있는 교두보로 이용하기도 한다.

24) (주)클라우드나인크리에이티브 : 인터넷 시스템 구축 및 컨설팅 전문기업 25) 게임산업진흥에 관한 법률 개정안 : 오픈마켓 게임물의 자율등급분류 제도 도입을 주내용으로 함 2011.05.17.

입법예고 했으며, 7월 시행령을 공포할 예정임

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86 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[표 Ⅲ-2] 개발사 중심 스마트폰 사이트구분 기타

컴투스 아이폰, 안드로이드폰, 윈도우 모바일폰으로 분류 구성 게임빌 게임 장르별 분류 구성,

넥슨모바일 자사 제작 게임 지원 : 메이플 스토리. Dino Singers넷마블 자사 제작 게임 지원 : 미니파이터

KTH : 올스타 모바일 자사 지원 게임 : 크레이지 카우, 크로이샌, 와일드프론티어,야구전설

(3) OS와 메인 단말기 제조사 중심의 유통과 마케팅

[표 Ⅲ-3] OS와 메인 단말기 제조사 중심의 오픈마켓명칭 운영사 오픈일 수익 배분(개발사:OS 및 단말기제조사 특징

삼성 앱스 삼성전자 2009.02 7:3 -App Store Apple 2008.07 7:3 2009년 시장 점유율 99.4%

Android Market Google 2008.10 7:3 Google 수익배분 없음.이동통신사 및 과금대행사 수익배분

App World RIM 2009.04 8:2 국내 2010.04Ovi Store Nokia 2009.05 7:3 세계1위 휴대폰 업체

Windows Market-place Microsoft 2009.10 7:3 환불제도, 검색엔진 모바일용 빙(bing)

출처: 한국콘텐츠진흥원. 글로벌 게임산업 트렌드(2010년 2분기), 2010

메인 단말기 제조사 및 OS 중심의 오픈마켓에서의 유통과 마케팅 현황은 <표 Ⅲ-3 OS와 메인 단말기 제조사 중심의 오픈마켓>과 같이 삼성앱스, App Store, Android Market, App World, Ovi Store, Windows Market-place 등으로 분류할 수 있다. 그러나 국내에서의 현황을 중심으로 하기에 삼성앱스, App Store, Android Market, Windows Market-place로 분류하였고, 해외 현황에서 나머지 App World, Ovi Store에 관하여 분류하였다.

(가) 삼성전자 - 삼성앱스 삼성전자는 뒤쳐진 스마트폰 시장에서 리더십을 확보하기 위해 하드웨어, 플랫폼, 애플리케이션 경쟁력 확보에 전사적인 역량을 집중시키고 있으며 2009년 12월 삼성전자는 애플리케이션 장터인 삼성앱스를 국내에 런칭 하였다. 삼성전자의 삼성앱스은 2009년 9월 영국, 프랑스, 이탈리아등 주요 유럽 국가에서 약 1000개의 애플리케이션으로 시작하여 Symbian, Windows Mobile등 다양한 OS를 지원하고 있다. 삼성전자의 삼성앱스는 크로스 디바이스 전략을 통해 차별화를 추구하고 있

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 87

다. 크로스 디바이스 전략이란 다양한 기기간의 연계를 뜻하는 것으로서 종합가전사인 삼성전자의 장점을 활용한 전략이다. 삼성전자가 운영하는 앱스토어 삼성앱스는 휴대폰용 AppStore와 TV용 AppStore의 통합 브랜드로 운영된다. 애플리케이션은 휴대폰용과 TV용으로 각각 개발되지만 컨버전스를 통해 기능을 연동, 휴대폰으로 TV용 콘텐츠나 애플리케이션을 이용하거나 공유 하는 형태까지 확대된다. 향후에는 프린터, 카메라, 캠코더등 등 다양한 단말장치까지 확대 적용된다. 삼성전자는 필요한 개발 Tool kit를 제공, 애플리케이션 개발을 지원하고, 개발된 애플리케이션은 삼성전자 온라인 장터(Store Server)를 통해 TV, 휴대폰 등 다양한 단말장치를 통해 제공되는 형태다. 삼성전자가 개발한 플랫폼 '바다(Bada)'는 휴대폰용 OS인 동시에 여러 플랫폼과 단말장치를 지원하는 서버 개념이기도 하다. TV와 휴대폰의 운용체계(OS)는 다른 개념이지만 유선기반 콘텐츠나 애플리케이션을 휴대폰으로 이용할 때 별도의 전환 작업을 거쳐서 TV용도 휴대폰용으로 변환해 이용할 수 있어 공유가 가능하다는 얘기다.

(나) Apple - App Store Apple의 앱스토어(App Store)는 Apple이 운영하고 있는 iPhone 및 iPod Touch용 응용 소프트웨어 다운로드 서비스이다. 전 세계77개국에 있는 iPhone 및 iPod Touch 사용자들을 위한 엔터테인먼트이다. iPhone 3G가 발표된 2008년 7월 10일부터 iTunes의 업데이트 형태로 서비스가 시작되었다. Apple은 App Store 사이트를 통해 iPhone 및 iPod Touch용 애플리케이션을 다운로드 받을 수 있는 서비스를 실시하고 있다. 개인용 컴퓨터에서 iTunes를 이용하거나, iPhone 및 iPod Touch의 메뉴에서 직접 3G 네트워크 혹은 Wi-Fi를 경유하여 소프트웨어의 다운로드가 가능하다. 다운로드 받을 수 있는 소프트웨어는 유료 및 무료가 있으며, 무료 애플리케이션을 다운로드할 때도 iTunes Store의 계정이 필요하다. 일반 이용자는 자신이 개발한 애플리케이션을 App Store를 통해 등록하는 것이 가능하다. 이를 위해서는 Apple과 개발자 계약을 한 후, Intell의 CPU가 탑재된 매킨토시의 Mac OS X 10.5 이상의 운영체제에서 Xcode, iPhone SDK 등의 개발도구를 이용하여 작성한 뒤, App Store를 통해 전 세계를 대상으로 판매할 수 있다.

(다) Google - Android Market 2008년 10월 출시된 Google의 Android Market은 Apple의 AppStore와 달리 애플리케이션에

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88 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

대한 개입을 최소화하고, 이용자들의 평가를 통해 품질을 유지하고 있다. 애플리케이션 판매수익을 개발사와 이동통신사가 분배하도록 하고, Google은 검색서비스 등 모바일 인터넷을 통한 수익을 추구한다. Google의 Android Market에서 개발자들은 유튜브에서 동영상을 업로드하는 것과 같이 별다른 절차 없이 자유롭게 애플리케이션 등록이 가능하며 이용자들이 부여한 점수와 다운로드 횟수를 통해 애플리케이션을 평가 하고 있다.

(라) Microsoft - Windows Marketplace 2009년 2월 Windows Mobile 6.5와 공개되어 2009년 7월 27일 공식 오픈한 Microsoft의 Windows Marketplace for Mobile(WMM)은 일반 개발자나 업체에서 만든 애플리케이션을 다운로드 받을 수 있게 한 서비스이다. 전 세계 27개국에서 246개의 애플리케이션과 함께 서비스를 시작한 Windows Marketplace는 기존 Windows Live ID 활용 및 결제수단 다양화로 Windows Live ID만으로 휴대폰과 PC에서 검색 및 구입이 가능하며 신용카드, 휴대폰 결제등 결제수단을 다양화 할 계획이다. Microsoft는 FaceBook, Pandora, Myspace, 일룸 소프트웨어, 레스코등 콘텐츠 제휴를 통해 경쟁력을 확보하고 있으며 모바일 뿐 아니라 X-box등 다른 분야에도 사용할 계획이다.

나. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 전망

(1) OS와 메인 단말기 제조사의 오픈마켓 중심

스마트폰 기반 모바일게임의 유통과 마케팅의 전망은 현재 시점으로는 Apple 의 App Store가 스마트폰 유저의 대부분을 선점하였고, 향후에도 이와 같은 추세는 이어질 것으로 판단된다.

[표 Ⅲ-4] 오픈마켓의 특성오픈마켓 특징 기타 App Store 아이폰 & 아이패드 기반

다양한 App 존재 선점효과

Android Market 구글과의 협력 다양한 단말기제조사, 이통사와 협력

플랫폼의 다양성 (다양한 단말기 연계가 가능한 장점, 개발시 단발기별 적용이

필요한 단점)Window Market MS의 강력한지지

주변 디바이스 연계 가능 결재수단 다양화 삼성 앱스 삼성의 강력한지지

주변 디바이스 연계 가능 TV, 카메라, 프린트와 공유

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 89

현재 Apple의 App Store가 점유율이 높은 상태이지만, Google의 Android Market과 MS의 Windows Market-place, 삼성전자의 삼성앱스의 강력한 도전을 받고 있다. 이와 같은 현상은 기존 Apple App Store의 성공요소가 메인 단말기 Iphone의 성공적인 기반을 바탕으로 하는 점과 무관하지는 않다고 볼 수 있다.즉 다양한 App의 지원, 단말기의 표준화와 디바이스의 컨버전등이 향후 주요 쟁점화가 될 경우 오픈마켓의 순위가 변경이 될 수 도 있다.

(2) 유무선 융합형의 대형 퍼블리셔 출현 국내 모바일게임 산업의 선두 업체들과 기존 온라인게임 산업의 메이저 업체들마다 고유의 기반과 장점을 최대한 발휘한 유무선 융합형 퍼블리셔의 등장이 될 수 있다. 예를 든다면, 온라인게임 기반의 넥슨포탈과 모바일게임 기반의 넥슨모바일의 융합을 통한 유무선 퍼블리싱 역할을 하는 게임포탈의 시작을 예상할 수 있을 것이다. 추가적으로 향후 스마트폰의 게임특징으로 퀄리티의 고품질화와 대형 RPG 장르의 게임으로 성장이 예상이 된다면, 소규모 모바일게임 개발사들은 독창성 기반 개발 중심이 될 것이며, 유통이나 마케팅 등은 퍼블리셔 중심으로 재편될 것으로 예상이 된다.

(3) 통합 앱 스토어 (가칭 : K-WAC) 2010년 4월 방송통신위원회는 통합 앱스토어 운영 방안을 이통 3사와 삼성전자 LG전자 등 제조사와 합의했다고 밝혔다. 방통위에 따르면 이동통신 3사는 통합 앱스토어를 기존 Android, Windows Phone 7, 바다 등 모든 개방형 OS에서 운영할 수 있도록 단일 시스템으로 운영하기로 하며, 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)가 앱 등록, 인증, 검수 등을 일괄 처리하며 삼성전자, LG전자, 팬택, SK텔레시스는 통합 앱스토어를 이용할 수 있는 스마트폰을 개발할 계획이다.

[그림 Ⅲ-2] K-WAC의 콘텐츠 유통흐름도

자료원: 방송통신위원회. 통합 앱스토어 서비스 제공 체계, 여기에 글로벌 WAC과 연동되는 부분 추가

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90 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

방통위는 슈퍼 앱스토어(WAC, Wholesale App Community)에서 개발할 표준을 국내 통합 앱스토어 적용할 것이라고 설명했다.

[표 Ⅲ-5] WAC의 일정과 특징구분 WAC 1.0 WAC 2.0 WAC 3.0

표준화 완료 일정 2010년 11월 2011년 1월 2011년 10월상용화 일정 2011년 2월 2011년 7월 2012년 2월 주요 특징 HTML4 기반 웹

애플리케이션 지원HTML5 기반 웹

애플리케이션 지원 네트워크API 지원자료원: http://www.wacapps.net

2. 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 동향 해외 모바일게임의 유통, 마케팅에 관련하여 국내 현황 및 전망 조사와는 다르게 피처폰 기반 모바일게임의 현황 및 전망을 북미지역, 아시아지역, 유럽지역, 기타 지역으로 총 4개 지역별로 구성을 하여 조사와 분석을 하였고, 스마트폰 기반 모바일게임의 현황 및 전망은 글로벌 App Store 중심으로 조사를 하였다. 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 역시 Apple의 ‘App Store’의 출현으로 이동통신사 중심의 폐쇄적인 콘텐츠 유통구조가 변화되고, 애플리케이션 경쟁이 본격화되면서 애플리케이션 마켓이 확산되고 있다. 특히 시장의 선두업체인 Apple의 Appstore의 돌풍으로 해외 주요 업체들이 애플리케이션 시장에 관심을 보이면서 Google, RIM, Nokia, MS등이 후발주자로 애플리케이션 마켓을 개설하였다. 주요 해외 모바일 애플리케이션 마켓시장은 각 사업자의 고유 OS에 기반하고 있어, 그 경쟁 양상이 업체들의 OS경쟁구도와 유사하게 나타나고 있으며 자체 OS를 갖지 못한 통신사 및 단말기 제조사 등은 모바일 애플리케이션 마켓시장에서의 점유율 확보를 위해 모바일 애플리케이션 마켓 개설 움직임을 보이고 있다.

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 91

[그림 Ⅲ-3] 북미/유럽 단말기 유형별 모바일게임 시장 추이 비교

자료원: EA(2010); 삼정KPMG(2010) 편집

2010년 12월 글로벌 게임 업체 EA는 미국시장은 10억 달러, 유럽 시장은 7억 달러에 달한다고 밝혔다. 그리고 미국과 유럽을 합친 17억 달러 시장에서 스마트폰 기반 게임 시장은 10억 달러이며, 피처폰 기반 게임 시장은 7억 달러라고 밝혔다. 이미 스마트폰 비중이 절반 이상을 넘은 것이다. 뿐만 아니라, 모바일게임 플랫폼으로서 스마트폰의 강세는 계속되어 2013년에는 피처폰에 비해 세 배 이상 큰 시장규모를 보일 것으로 전망한 바 있다. 시장조사업체 IDC에 따르면, 전 세계 휴대폰 판매량은 2010년 약 13억 대에서 2014년 약 16억대로, 스마트폰의 비중은 20%에서 27%로 증가할 것으로 전망된다. 따라서 앞으로도 스마트폰 확산에 따른 모바일게임 이용행태의 변화가 계속될 것으로 예측할 수 있다.

[그림 Ⅲ-4] 휴대폰 이용자별 게임이용자 분포

주: 미국의 13세 이상 인구 중에서 최소 월1회 이상 게임하는 이용자 수(3개월 평균치) 자료원: comScore(2010)

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92 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

지난 2009년 상반기 매출의 11%를 iPhone의 App Store를 통해 얻은 것으로 알려져 주목을 받았던 글로벌 모바일게임 업체 Gameloft는 2010년 상반기 App Store 매출이 전년 동기 대비 113% 성장했다고 밝힌 바 있다. 성장률을 고려하면 App Store에서 얻은 Gameloft의 매출은 전년도 661만 달러에서 올해 1,408만 달러로 증가했으며 전체 매출에서 차지하는 비중 또한 11%에서 21%로 증가한 것으로 분석된다. 이 같은 스마트폰 게임 성장세는 미국 모바일게임 이용자에서 스마트폰 이용자가 차지하는 비중이 2009년 2월 22.8%에서 2010년 2월 42.0%로 2배 가까이 증가했다는 시장조사업체 ComScore의 보고내용에서도 확인할 수 있다. 뿐만 아니라, 게임 이용행태 측면에서도 스마트폰 이용자들의 관여도가 일반 피처 폰보다 훨씬 높은 것으로 나타났다. 게임 이용 횟수 면에서는 ‘거의 매일 게임한다.' 고 응답한 사람 비중이 스마트폰 이용자(13.3%)가 비이용자(2.4%)에 비해 5배 가까이 높게 나타났다. 그리고 게임 설치 개수에 있어서도 6개 이상 설치했다는 응답자 비중이 스마트폰 이용자(9.4%)가 비이용자(0.6%)에 비해 16배가량 높게 나타났다. 게임 이용방법 또한 기존에 활성화되지 않았던 다운로드 형이나 브라우저 형태의 게임 이용이 증가한 것으로 나타났다.

가. 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 현황

(1) OS 및 메인 단말기 제조사 중심의 유통과 마케팅

(가) RIM - App World 2010년 4월 BlackBerry App World가 국내에서 서비스를 시작하여 2008년 12월 국내 시장에서 BlackBerry를 구입한 이후 BlackBerry App World를 이용할 수 없어 국내 사용자들이 격은 불편이 해소되고 있다. 국내용으로 개발된 애플리케이션은 Twitter, FaceBook 등 소셜 네트워킹 서비스(SNS)를 비롯해 월페이퍼, 지하철노선도, 경제정보 및 뉴스, 영한사전, SK텔레콤 전용서비스 등 필수적인 애플리케이션으로 그 수가 증가하고 있다. Wi-Fi나 3G 망을 통해 접속해 무료 모바일 애플리케이션을 이용할 수 있다. BlackBerry App World에서는 연합뉴스, 블룸버그 등 국내외 통신사와 Twitter, Windows Live Messenger:WLM, FaceBook 등 SNS, 지하철 노선도 등의 애플리케이션 등을 다운로드 받을 수 있다. 그런데 아직 BlackBerry App World는 모든 메뉴가 여전히 영문으로 제공되며, 한국에서 유료 결제가 불가능해 무료 애플리케이션만 사용해야 하는 문제도 전혀 해결되지 않았다. 유료 결제 문제는 2010년 하반기에나 해결될 전망이며 현재 BlackBerry의 유료 결제는 미국 온라인 결제 서비스인 페이팔(PayPal)을 사용하고 있다. 한국 소비자들이 BlackBerry App World에

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 93

접속하면 결제가 불가능하다. 따라서 RIM은 2010년 하반기에 BlackBerry App World에 신용카드 결제를 도입할 예정인데, 한국에서도 그 이후에나 신용카드를 통한 결제가 가능해 질 전망이다.

(나) Nokia - Ovi Store 세계 1위 휴대폰 시장 점유율을 가지고 있는 Nokia가 운영을 하며, Symbian OS를 기본 플랫폼으로 확산하며, 30여개 이상의 언어를 지원하고 80 % 이상의 소비자들이 Ovi Store에서 자신의 현지 통화를 사용하여 구입할 수 있으며 19개국 66여 통신사가 모바일결제를 지원하고 있다.

(2) Super App Store 중심의 유통과 마케팅

[그림 Ⅲ-5] WAC 참여 이동통신사

자료원: www.intomobile.com

Super App Store란 스마트폰 응용프로그램을 공유할 수 있는 일종의 도매시장을 의미한다. KT, 미국 AT&T, 일본 NTT도코모 등 대표적인 24개 통신사가 참여하는 도매 애플리케이션 커뮤니티(WAC·Wholesale App Community)이다. 전 세계 24개 주요 이동통신회사들은 2010년 2월 스페인 바르셀로나에서 세계 최대 모바일 전시회인 'MWC 2010 (Mobile World Congress 2010)'에서 콘텐츠 도매장터인 Super App Store 를 만들겠다고 발표했다. WAC는 KT와 SKT (한국)을 비롯해 AT&T, Verizon Wireless(미국), FT(프랑스), DT(독일), NTT DoCoMo(일본), Telefónica (스페인), 텔레콤이탈리아(이탈리아), Vodafone(영국), 차이나유니콤(중국) 등 전 세계 이동통신 가입자 70% 이상 약 30억명의 고객을 보유한 상위 24개 통신사가 주도해 Super AppStore 로 불린다. Super AppStore에는 SKT와 KT, AT&T, Verizon Wireless, Sprint Corporation, China

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94 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

Mobile, NTT DoCoMo, Softbank Mobile, Vodafone, France Telecom, Deutsche Telekom, Telefónica 등 주요 통신사들과 삼성전자, LG전자, Sony Ericsson 등의 제조업체가 참여한다.

나. 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 전망

(1) WAC 중심의 유통과 마케팅

WAC26)에 참여하는 업체들은 2010년 상반기 중으로 연합체를 구성을 완료한 후 전 세계 애플리케이션 개발자 풀을 조기에 구성할 것으로 보이며 W3C 기반의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스인 API(Application Programming Interface) 규격에 따라 2011년 상반기에 Global Super App Store를 선보인다는 계획이다. Super App Store는 기존 이동통신사 비즈니스 모델과의 충돌을 피하면서 개방성을 높이고 이를 통해 전 세계 애플리케이션 개발자에게는 표준화된 개발 환경이 제공되고 사용자에게는 다양하고 혁신적인 애플리케이션이 제공될 전망이다. 그리고 운용체계(OS)는 안드로이드, 심비안, 블랙베리 등이 지원된다. 아직 i-OS를 보유한 애플은 참여하지 않고 있다

[그림 Ⅲ-6] WAC 플랫폼 구조

자료원: 디지털타임스(2010.08.04)

(2) OASIS(One Asia Super Inter-Store) 중심의 유통과 마케팅

KT가 NTT도코모 및 차이나모바일과 함께 준비 중인 통합 앱스토어인 OASIS(One Asia Super Inter-Store)의 본격적인 서비스 제공에 앞서 막바지 작업을 벌이고 있다.26) WAC : Wholesale Application Community의 약자로 2010년 7월에 설립이 되었다.

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 95

한국, 중국, 일본 3사 이동통신 가입자 6억 5000만명을 대상으로 한 OASIS는 각 사에서 운영 중인 앱스토어의 애플리케이션 공유 시스템을 활용해 앱 등록을 위한 상호 테스트를 마친 상태이며, KT는 OASIS에 진출할 개발업체들의 신청을 내달부터 접수받기로 했으며, 현지 상호 방문 및 공동 컨퍼런스를 추진하는 한편 오는 7월에는 OASIS 진출 앱 현지화 작업을 진행한다는 계획이다. 또 8월에는 상호 앱스토어내에 샵인샵 형태의 입점을 시작하고 9월에 한중일 앱 개발 공모전을 열기로 했다. KT는 8월 중 자사의 올레마켓이 NTT도코모와 차이나모바일의 앱 스토어에 샵인샵 형태로 입점, 국내 개발자들의 앱이 일본과 중국으로 진출할 수 있는 길이 열리게 된다고 설명했다. KT는 또 국내의 우수 앱을 선정해 글로벌화를 위한 번역, 단말 최적화 등 현지화 작업을 지원키로 했다.

3. 국내와 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 비교 가. 글로벌 오픈마켓 중심의 유통과 마케팅

중소 개발사 또는 개발자 스스로가 기존의 국내 이동통신사 의존도에서 탈피하여, 독자적으로 국내 유통 및 마케팅을 할 수 있으며, 해외 퍼블리셔를 통하지 않고 해외로 직접 나아갈 수 있는 방안이 제시가 되었다. 또한 해외의 중소 개발사 또는 메이저 개발사, 유통사들이 국내 지사를 설립하지 않고, 국내 사용자들에게 직접 유통을 할 수 있게 되었다.

나. iPhone과 Android폰과 그 외의 App store로 분류

오픈 마켓에서 Apple App Store의 경우, 다양한 App의 지원 바탕 위에 선점과 독점 오픈마켓으로 글로벌 서비스를 제공하는 관계로 국내 이동통신사는 MS의 강력한 지원의 Window Mobile과 지속적으로 업그레이드 및 다양한 기능을 안정적으로 지원하는 Android계열을 선호하고 있으며, Android의 육성 경우는 어떤 회사든지 유통할 수 있다는 장점과 2010년 들어 급속히 성장하는 Android 휴대폰(H/W) 및 애플리케이션(S/W)의 환경이 국내 외 이동통신사들의 선호 바탕이 된다.

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96 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅲ-7] 모바일 애플리케이션 마켓 시장 점유율 2009

자료원: Gartner

<그림Ⅲ-7 모바일 애플리케이션 마켓 시장 점유율 2009>에서 볼 수 있듯이 오픈마켓에서는 Apple의 App Store의 비중이 압도적이다. 시장 조사 회사인 Gartner에 따르면 2009년 Apple App Store에서는 25억 건의 다운로드가 일어났으며, 42억 달러의 매출이 발생된 것으로 추산되고 있다. 다른 오픈마켓의 모바일 애플리케이션 다운로드가 1,600만 다운로드에 불과해 전체 오픈마켓 다운로드 점유율 중 99.4%가 Apple App Store를 통해 다운로드 되는 것으로 조사되었다.

다. 유통 시장 변화에 따른 경쟁과 비즈니스 모델의 심화

글로벌 마켓의 오픈으로 인하여 유통시장에서는 창의적 장르 위주의 경쟁력 있는 소규모 개발사와 대형 게임을 개발하는 개발사의 게임들만이 살아남는 경쟁과 퇴출현상이 심화가 될 것이다. 오픈마켓에서 가격 전략은 매우 중요한 위치를 차지하게 되었으며, 개발자들은 무료 서비스 제공까지 이르게 되었다. 이러한 무료 서비스의 수익성을 보전하기 위해서 새로운 광고시스템이 제공되고 있다.

라. 모바일게임 고성능화와 인터페이스의 고도화

스마트폰 및 다양한 휴대용 디바이스가 지속적으로 빠르게 고성능의 CPU와 고해상도의 화면, 대용량의 저장 영역을 제공하기에, 고해상도의 기기에 적합한 고해상도의 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스의 변화는 사용자 중심의 편리하고 직관적인 인터페이스를 제공하고 있다.

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 97

4. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 발전 방향 가. 모바일게임의 유통 발전 방향

(1) 아시아 모바일게임 시장의 중심 ‘한국 모바일게임 시장’

한국 모바일 시장이 중요한 이유는 모바일게임 이용자가 100만 명이 넘어 서비스 기반이 탄탄하다는 점과 최첨단 기술이 접합된 모바일 기기가 다양하다는 점, 부분 유료화 등의 유료모델에 익숙한 이용자층 등의 생태계 환경을 통하여 최신 게임 트랜드와 제품을 점검할 수 있는 테스트베드역할로서 시장의 성패여부를 미리 타진해 볼 수 있다는 점에서 중요하다. 즉 한국 모바일게임 시장에서 성공한다면, 해외 모바일게임 시장에서도 충분히 성공할 수 있다.

(2) 글로벌 App Store 중심의 유통, 마케팅

[그림 Ⅲ-8] 2011년 4월 북미 앱스토어 게임 카테고리 순위

자료원: www.inven.co.kr

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98 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

게임빌의 경우 2008년 12월에 앱스토어에 런칭한 'Baseball Superstars 2009'를 시작으로 총 4개의 게임을 해외 오픈마켓에 오픈하야 본사 결산 기준 19.2억, 연결매출 기준 36억원으로 전년대비 각각 280%, 166% 성장하였다.

[그림 Ⅲ-9] 컴투스와 넥슨모바일 대표 스마트폰 게임

자료원: 컴투스, 넥슨모바일 홈페이지

컴투스의 경우 애플 앱스토어에는 2008년 12월 첫 서비스를 시작으로 현재 18종의 게임을 서비스하고 있으며, 이 중 'Homerun Battle 3D'는 북미지역 전체 유료게임 순위 5위, 스포츠장르 1위에 올랐으며, IGN이 선정한 '2009년 아이폰 부문 최고의 스포츠 게임'으로 선정된 바 있다. 또한 2010년 9월에 출시된 'Slice it!'은 애플 앱스토어에서 북미지역 전체 애플리케이션 2위에 오르고, 영국, 일본 등 주요 국가에서 1위에 오르는 등 자사 게임이 글로벌 스마트폰 시장에서도 좋은 반응을 얻고 있다. 넥슨모바일은 넥슨의 인기 온라인게임 '카트라이더'를 이용한 스마트폰 기반의 게임 '카트라이더 러쉬'를 선보였다. '카트라이더 러쉬'는 게임 카테고리가 있는 애플 앱스토어를 통해 전세계 85개국에서 서비스 되고 있으며, 2011년 3월 출시 이후 1주일 만에 100만 다운로드를 달성, 중국과 대만의 애플 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록하는 등 해외 시장에서 인기를 얻고 있다.

(3) Digital Distribution

휴대전화 단말기, MP3플레이어, PMP, 네비게이션, 터치패드 등 Device가 Convergence 되고 이와 관련된 마켓이 Digital Distribution되면서 콘텐츠 유통 마켓의 Convergence가 확대되고 있다.

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 99

자료원: 한국콘텐츠진흥원, 세계게임시장전망세미나: 국내 모바일게임 시장 결산 및 전망, 2010

[그림 Ⅲ-10] 콘텐츠 유통 마켓의 각종 플랫폼

(4) 통합 앱 스토어 (가칭 : K-WAC) 선점

K-WAC 구축이 WAC보다 앞서서 진행하는 것은 WAC의 표준화 활동에 참여해서 콘파나의 독자적인 API를 표준으로 적극 밀겠다는 것이다. WAC 구축이 완료 된 이후 진행이 되었을 경우에는 표준 주도권 선점에 낙후될 수 있는 점에 관한 대안적인 성격과 WAC에 참가하는 24개의 글로벌 통신사들의 주도권 쟁탈전로 인한 시장 진입이 늦어질 수 있다는 면에서의 대안으로 진행이 되고 있다.

나. 모바일게임의 마케팅 발전 방향

(1) 무료 체험 Marketing

구매 후보자들로 하여금 무료 체험판 버전을 경험을 함으로서 스스로가 구입을 유도하는 형태의 마케팅을 진행함으로 인지도의 상승을 노릴 수 있다. 이와 같은 방식은 초기 온라인게임 산업의 초창기에 사용을 주로 했던 마케팅 방식으로 온라인게임 산업에서는 특정 레벨까지 무료로 Play 할 수 있는 기회를 부여하는 방법이 모바일게임 산업에도 별반 변화 없이 이식이 되었다. 현재 Apple App Store 게임들의 대다수가 무료체험을 play 할 수 있는 기회를 부여한다.

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100 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

(2) Marketing 1.0 : Media 홍보

현재 국내 온라인게임 산업에서 사용이 되었던 미디어 매체를 이용한 불특정 다수들을 향한 마케팅 방안이 가장 많이 사용이 된다고 볼 수 있다. 특히 주로 사용이 되는 미디어 매체로는 기존 오프라인 매체와 방송 매체 외에도 인터넷 사이트의 배너 등이 활용이 된다.

[그림 Ⅲ-11] 모바일게임 선택경로의 영향력과 노출률

자료원: 한국게임산업개발원, KGDI동향보고서: 모바일게임 이용자 현황, 2006

<그림 Ⅲ-11 모바일게임 선택경로의 영향력과 노출률>을 참조한다면, 모바일게임에서 가장 강력하고 효율적인 마케팅방법은 배너와 검색 그리고 지인을 통한 소개로 확인이 되었다.

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Ⅲ. 모바일게임의 유통 및 마케팅 101

(3) Marketing 2.0 : UCC, 스타마케팅

[그림 Ⅲ-12] 게임빌 모바일게임의 스타마케팅 사례

자료원: 한국콘텐츠진흥원, 세계게임시장전망세미나: 국내 모바일게임 07년 결산 및 전망, 2008

스타 마케팅은 게임의 특성과 스타가 가지고 있는 이미지를 접목, 시너지 효과를 낸다는 전략이며, 기존 국내 시장 외에도 진출 예정이거나 진입 중인 해외 시장에서 인지도를 가진 스타들을 중심으로 마케팅을 진행하는 경우도 있다. 이와 같은 마케팅 기법은 기존 온라인게임 산업에서 효과적인 면에서 성공 사례가 많았기에 모바일게임에서도 자연스럽게 도입이 되었다.

[그림 Ⅲ-13] 모바일게임의 UCC 사례

자료원: 전자신문, 2007.08.16

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102 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

신규 게임을 벨소리, 폰배경화면, 폰동영상 등으로 제작해 무료로 배포하는 사례들이 게임 이용층에게 홍보 효과가 큰 것으로 나타나면서 모바일 UCC가 모바일게임 마케팅에 적극 활용가능성이 높아지고 있다. 모바일 관련 UCC가 모바일 게임 홍보에 탁월한 효과를 발휘하는 이유는 무료 벨소리, 배경화면, 동영상을 즐기는 모바일 UCC족들이 크게 증가되고 있기 때문이기도 하지만, 동일한 플랫폼을 사용하는 유저 층이 공유된다는 점도 무시할 수 없다.

(4) 제휴 마케팅

[그림 Ⅲ-14] 모바일게임 제휴 마케팅 사례

현재 모바일게임 제휴 마케팅의 주된 흐름은 모바일게임 유저 층과 교차되거나 중복이 될 수 있는 타켓 유저 층이 존재하는 식, 음료 업체 외에도 다양한 업체와의 제휴마케팅이 만들어지고 있다.

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모바일게임의 소비 동향

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 105

Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향

모바일게임의 소비행태는 크게 3가지 차원에서 접근할 수 있다. 구체적으로 모바일게임의 기반이 되는 모바일 단말의 소비행태, 모바일게임을 포괄하는 모바일 콘텐츠의 소비행태, 그리고 모바일게임에 특화된 소비행태로 나누어서 접근할 수 있다.

[그림 Ⅳ-1] 소비행태의 3가지 차원

1. 모바일 단말 소비 동향가. 스마트폰 가입 현황

(1) 스마트폰 이용률 – 국내외 비교

지난 2010년 스마트폰의 판매 속도는 빠르게 증가하여 한국과 유럽 주요 5개국에서 모두 일반 피처폰 판매량을 앞질렀다. 구체적으로 유럽 주요 5개국의 경우 지난 2010년 1월 신규 휴대폰 판매량 중에서 33.0%를 차지하던 스마트폰이 지난 2010년 12월 50.8%로 올라섰으며, 한국의 경우는 성장속도가 더욱 빨라 지난 2010년 8월 24.6%에서 2010년 12월 52.0%로 올라섰다. 이는 모바일 시장의 메이저 단말이 더 이상 피처폰이 아니라 스마트폰으로 이미 전환되었음을 알려주는 대목이다.

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106 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅳ-2] 신규 휴대폰 판매 중 스파트폰이 차지하는 비중 추이

자료원: comScore, comScore Europe – Mobile Year in Review, 2011.3 블로터닷넷, 스마트폰 판매 비중 45% 육박, 2010.10.22

그러나 현재 소비자들이 사용하고 있는 휴대폰에서 스마트폰이 차지하는 비중은 아직 50%를 넘지 못하고 있다. 국내의 경우 지난 2011년 3월 기준으로 스마트폰의 비중이 20%(1,002만 대)에 달했다.

[그림 Ⅳ-3] 전체 이동전화 가입자 중 스마트폰 가입자 비중 추이 - 국내

주: 2011년 3월 통계는 3월 23일 기준임자료원: 방송통신위원회, 스마트폰 가입자 1,000만 돌파, 스마트 시대 본격 개막 2011.3.24 mobizen, 11년 1분기, 국내 이동통신 시장 리뷰, 2011.5.16

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 107

그리고 해외의 경우에는 국내보다 그 비중이 높아 2010년 12월 기준으로 25%~38%의 비중을 나타내고 있다. 구체적으로 독일이 25%, 미국이 27%, 스페인이 38%인 것으로 나타났다.

[그림 Ⅳ-4] 주요 국가별 스마트폰 가입자 비중 추이

자료원: comScore, comScore Europe – Mobile Year in Review, 2011.3 comScore, 2010 Mobile Year in Review, 2011.2

(2) 스마트폰 이용자 Profile

(가) 스마트폰 이용자 vs 전체 휴대폰 이용자스마트폰을 이용하고 있는 사람은 전체 휴대폰 이용자 평균보다 젊은 것으로 나타났다. 한국

의 경우 20대와 30대 비중이 상대적으로 높게 나타났으며, 미국의 경우에는 18~44세 비중이 다

른 연령대에 비해 높게 나타났다. 이는 20~30대 연령층이 스마트폰이라는 새로운 트렌드에 민

감하기 때문인 것으로 분석된다.

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108 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅳ-5] 스마트폰 이용자의 연령 구선 비중 - 한국

주: 2010년 12월 기준자료원: 방송통신위원회, 스마트폰 가입자 1,000만 돌파, 스마트 시대 본격 개막, 2011.3.24

[그림 Ⅳ-6] 스마트폰 이용자의 연령 구성 비중 - 미국

주: 2011년 2월 기준자료원: comScore, 2010 Mobile Year in Review, 2011.2

(나) 주요 국가별 스마트폰 이용자 비교주요 국가별 스마트폰 이용자의 연령층을 비교하면, 영국이나 미국의 경우에는 34세 이하 비

중이 절반에 불과한 반면, 한국, 인도, 중국와 같은 아시아 국가의 경우에는 70%를 넘어선 것으

로 나타나 대조적인 양상을 띠었다.

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 109

[표 Ⅳ-1] 주요 국가별 스마트폰 이용자 연령 비중

주: 전세계 8개국 8,000명 대상으로 조사 실시자료원: UM Media, Unlocking the power of mobile, 2010.8

나. 3G 가입자 및 데이터 정액제 가입 비중 모바일게임과 같은 콘텐츠 이용이 증가하는 데에는 스마트폰의 보급 뿐만 아니라 3G/4G와 같은 초고속 이동통신망의 보급과 데이터무제한 요금제 확산의 공로가 크다고 볼 수 있다. 실제로 3G/4G 가입자 비중은 한국과 미국, 그리고 유럽 5개국에서 이미 46% 이상을 기록하고 있는 것으로 나타났다. 지역별로 양상은 다르게 나타나지만, 데이터무제한 요금제 가입자 또한 한국과 미국의 경우에는 스마트폰 가입률과 비중과 비슷한 수준까지 올라온 것으로 나타났다. 다만, 유럽 5개국의 경우에는 데이터무제한 요금제 가입자 비중이 스마트폰 이용 비중의 1/4 수준에 그치고 있는데, 이는 유럽 이동통신 사업자의 스마트폰 판매 정책과 연관된 것으로 추정된다.

[그림 Ⅳ-7] 주요 국가별 모바일 이용 현황

주: 미국과 유럽5개국은 2010년 12월 기준이며, 한국은 3G가입자는 2011년 2월, 데이터무제한 가입자는 2010년 6월, 스마트폰 보유 비중은 2010년 12월 기준임

자료원: 방송통신위원회, 스마트폰 가입자 1,000만 돌파, 스마트 시대 본격 개막, 2011.3.24 comScore, comScore Europe – Mobile Year in Review, 2011.3 comScore, 2010 Mobile Year in Review, 2011.2

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110 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

과거 이동통신망을 주로 이용하던 모바일 네트워크 이용 환경이 최근 이동통신사업자간 무선랜 증설 경쟁이 치열해지면서, 무선랜 이용률이 크게 증가하고 있다. 또한 스마트폰이 모바일 단말 중에서 무선랜 이용률이 49%로 노트북(63%) 다음으로 높은 것으로 나타나, 스마트폰이 본격적인 모바일 라이프의 중심에 들어선 것을 알 수 있다.

[그림 Ⅳ-8] 스마트폰을 이용한 인터넷 접속 방법

자료원: 방송통신위원회/한국인터넷진흥원, 스마트폰이용실태조사, 2010.12 JiWire, Mobile Audience Report 1Q 2011

2. 모바일 콘텐츠 소비 동향가. 콘텐츠 서비스 형태 - 애플리케이션 vs. 웹사이트

콘텐츠 서비스를 제공하는 방식은 크게 애플리케이션 방식과 웹사이트 방식이 있다. 콘텐츠 유형별로 선호되는 방식이 다른데, 게임의 경우에는 애플리케이션으로 제공되는 비중이 91%에 달하는 것으로 나타났다. 이는 게임이 웹사이트 방식으로 제공하기에는 제공되는 콘텐츠량이 많은데다, 웹으로는 구현하기 어려운 중력 감지 기능과 빠른 반응 속도를 요구하는 경우가 많기 때문인 것으로 분석된다.

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 111

[그림 Ⅳ-9] 주요 컨텐츠 서비스 방식 비교

주: 2010년 4월 기준자료원: 스트라베이스, 모바일 콘텐츠의 유통채널별 이용량 비교...App Store vs. 모바일 웹사이트, 2010.5.3

나. 애플리케이션 이용 행태

(1) 애플리케이션 이용자 Profile

게임이 애플리케이션 중심으로 제공되는 것을 감안하면, 애플리케이션 이용자의 프로파일을 살펴보는 것은 게임의 잠재 이용자에 대한 감을 잡을 수 있는 방법 중 하나이다. 애플리케이션 이용자와 非비용자의 프로파일을 비교한 결과, 애플리케이션 이용자의 경우 29세 이하 연령대와 남성 비중이 높은 것으로 나타났다. 그리고 학력 측면에서도 非이용자에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 두 그룹 간에 성별, 연령, 학력 측면에서 모두 차이가 나지만, 가장 큰 변별력을 보여주는 것은 연령대인 것으로 나타났다.

[그림 Ⅳ-10] 애플리케이션 이용자 Profile

자료원: Pew Internet, The Rise of Apps Culture, 2010.9

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112 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

(2) 애플리케이션 이용량 비교

(가) 해외 스마트폰에서의 애플리케이션 이용량은 전체 휴대폰 평균에 비해 2배 이상 높은 것으로 조사됐다. 전체 휴대폰 평균에 스마트폰의 이용량이 포함된 것을 감안하면 실제 이용량은 6배27) 이상 차이 나는 것으로 보인다. 이러한 차이는 같은 스마트폰 내에서도 발견된다. 애플의 아이폰과 구글 안드로이드폰의 경우 보급률에 비해 이용량 비중이 약 2.5배에 달하는 반면 나머지 스마트폰의 경우에는 이용량이 보급률에 미치지 못하고 있는 것으로 나타났다. 이는 당분간 애플리케이션 유통 채널로서 매력적인 단말이 애플의 아이폰과 구글 안드로이드폰이 될 것임을 시사하는 부분이다.

[그림 Ⅳ-11] 애플리케이션 이용 비중 비교(전체평균 vs. 스마트폰)

주: 2010년 10월 기준 주: 단말기 점유율은 Gartner의 2010년 1/4분기 통계이며, 이용량은 Admob의 2010년 5월 기준 웹사이트와 애플리케이션 이용량임

자료원: comScore, 자료원: Admob, Mobile Metrics, 2010.5State of the Internet, 2011.2

그러나 아이폰의 높은 이용량이 곧 애플리케이션의 높은 성공률으로 연결되지 않는다. 실제로 다운로드 건수 대비 이용 건수를 보면, 아이폰은 글로벌 평균인 62%에 비해 10% 가량 낮은 52%로 나타났다. 이는 다운로드를 많이 하지만, 그 규모에 비해 이용 건수는 낮다는 것을 의미한다.

27) 스마트폰 보급률이 30% 가량이라고 가정하면, 스마트폰을 제외한 피처폰의 애플리케이션 이용 비중은 13%로 추정됨

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 113

이러한 경향은 국가별 비교에서도 나타난다. 주로 다운로드 건수가 높을수록 이를 이용하는 비중이 낮은 경향이 있는 것으로 나타났다.

[그림 Ⅳ-12] 주요 국가별 애플리케이션 이용 건수 비교

주: 전세계 8개국 8,000명 대상으로 조사 실시 자료원: UM Media, Unlocking the power of mobile, 2010.8

(나) 국내 국내에서도 아이폰 이용자의 이용량이 非아이폰 이용자에 비해 1.9~4.0배 가량 더 높은 것으로 나타났다. 이는 애플 앱스토어가 풍부한 애플리케이션을 보유하고 있는 데다 상대적으로 편리한 결제 환경을 제공하고 있기 때문인 것으로 보인다.

[그림 Ⅳ-13] 애플리케이션 이용량 비교 - 국내

자료원: 방송통신위원회/한국인터넷진흥원, 스마트폰이용실태조사, 2010.12

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114 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

다. 애플리케이션 인지 경로

특정 애플리케이션을 알게 되는 것이 애플리케이션 이용의 첫 걸음이다. 즉, 알지 못하면 다운로드할 수 없고, 다운로드하지 않으면 이용할 수 없게 된다. 그런 점에서 이용자들의 애플리케이션 인지 경로를 파악하고, 해당 채널들에 대한 효과적인 대응을 하는 것이 애플리케이션 비즈니스 성공의 핵심 요소 중 하나라고 할 수 있다. 최근 글로벌 미디어 대행사인 UM의 조사에 따르면, 전세계 소비자들이 앱을 인지하는 비중이 가장 높은 채널은 ‘온라인 리뷰’이며, 한국의 경우 ‘친구/가족’ 비중이 가장 높은 것으로 나타났다. 한편, 블로그/소셜사이트 비중이 한국의 경우 47%로 매우 높은 반면, 해외에서는 26%로 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 이는 국내에서는 소셜사이트를 활용한 전략에 무게를 두는 것이 효율적이지만, 해외에서는 온라인 리뷰나 인터넷 검색 등에 초점을 맞추는 것이 낫다는 것을 시사한다.

[그림 Ⅳ-14] 앱 인지 경로 비교(한국 vs. 전세계)

주: 전세계 8개국 8,000명 대상으로 조사 실시 자료원: UM Media, Unlocking the power of mobile, 2010.8

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 115

라. 애플리케이션 수익 모델의 변화

(1) 가격 분포

애플리케이션은 무료와 유료로 제공되며, 앱스토어별로 무료 앱의 비중과 유료 앱의 평균 가격은 각각 다른 것으로 나타났다. 구글 안드로이드 마켓의 무료 앱 비중이 57%로 다른 앱스토어에 비해 2배 가량 높은 것으로 나타났다. 이를 조사한 앱스토어 전문 시장조사기관 Distimo에 따르면, 이는 안드로이드 마켓이 전세계 46개국에 개설되어 있음에도 불구하고 유료 앱을 구매할 수 있는 국가는 13개국에 불과하며, 개발자가 안드로이드 마켓에 애플리케이션을 배포할 수 있는 국가는 이보다 적은 9개국에 불과하기 때문이라고 분석했다. 유료앱의 평균 가격을 보면, 마이크로소프트의 윈도우 마켓플레이스가 5.5달러로 가장 높게 나타난 반면, 애플 아이폰 앱스토어는 2.2 달러로 가장 낮은 것으로 나타났다.

[그림 Ⅳ-15] 주요 앱스토어별 앱 가격 현황

자료원: Distimo, Distimo Publication, 2011.4

지난 2010년 1월과 12월의 가격 분포의 변동을 살펴보면, 저가 앱은 늘어난 반면, 고가 앱은 줄어든 것을 알 수 있다. 이는 경쟁이 심화된 탓도 있지만, 앱의 초기 판매 가격 외에도 앱내 구매 기능을 활용한 부가적인 수익 창출이 가능해졌기 때문이기도 하다.

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116 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅳ-16] 주요 앱스토어의 가격 변동 추이(2010년)

자료원: Distimo, Distimo Publication, 2011.4

(2) 앱 내 구매 모델의 증가세 실제로 애플이 지난 2009년 10월 앱 내 구매(In-App Purchase) 기능을 도입한 이후, 앱 내 구매 기능을 탑재한 앱의 비중이 꾸준히 증가하고 있다. 실제로 아이폰 앱스토어의 경우 단 6개월 만에 36%에서 49%로 13% 증가하였으며, 아이패드 앱스토어의 경우에는 12%에서 33%로 3배 가까이 증가한 것으로 나타났다.

[그림 Ⅳ-17] 수익 모델의 변화 - 앱 내 구매 비중 증가세

자료원: Distimo, Distimo Publication, 2011.4

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 117

모바일 애플리케이션 분석기관인 Flurry에 따르면, 앱내구매 수익의 비중이 지난 2009년 9월 15.7%에서 지난 2010년 9월 86.4%로 5.5배 이상 급증한 것으로 나타났다. 이처럼 앱내구매 수익이 증가하고 있는 것은 캐주얼게임과 소셜게임을 중심으로 아이템과 사이버머니를 구매하는 경우가 많아졌기 때문인 것으로 분석된다. 실제로 시장조사업체인 Magid Associates와 소프트웨어 개발사 Aurora Feint는 지난 2010년 6월 스마트폰 내 게임 내 아이템 판매 시장규모가 최소 2억 664만 달러를 넘을 것이라고 추정한 바 있다.28) 이 같은 성장세는 스마트폰이 보급됨에 따라서 더욱 증가할 것으로 전망되고 있다.

[그림 Ⅳ-18] 광고 수익 vs. 앱내구입 수익 비교(1인당 평균 수익 기준)

자료원: Mobizen, 2011년 모바일 게임 주요 트렌드, 2011.1.12

이러한 추세를 반영하듯, 모바일 앱 개발자들은 2011년 앱내 구매 비중은 지난 2010년에 비해 4배 가량 늘리는 대신 단순 무료 제공 비중은 1/3 가량 줄일 것으로 나타났다. 즉 과거에 단순하게 무료로 제공하거나, 광고에만 의존했던 데에서 벗어나 앱내구매 기능을 적극적으로 활용하려는 개발자들이 그만큼 많아졌음을 의미한다. 특히 다운로드 판매 방식의 비중이 10% 가량 줄어든 점 또한 초기 진입장벽을 낮춰, 추가적인 수익을 확보하려는 게임이 늘어나고 있음을 시사하는 대목이다.

28) 미국 인구의 23%가 스마트폰을 소유(7,000만 명), 이 중 45%가 게임을 이용(3,150만 명), 게임 이용자의 16%가 게임내 아이템 구매에 연평균 41달러의 비용을 지출함

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118 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅳ-19] 개발자들의 앱 수익모델 채택 계획

자료원: Mobizen, Mobile App Store 수익 구조의 변화, 2011.1.22

3. 모바일게임 소비 동향가. 모바일게임 이용률

피처폰과 스마트폰의 콘텐츠 이용률을 비교해 보면, 게임의 경우에는 쇼핑이나 뱅킹/금융에 비해 차이가 크지 않은 것으로 나타났다. 이는 스마트폰이 도입된 이후에 게임에 대한 이용률이 증가했으나, 그 파급 효과가 다른 애플리케이션만큼 크지 않았음을 의미한다. 다시 말해, 스마트폰이 도입됨에 따라 신규 이용자가 크게 늘어났다기보다는 기존의 모바일게임 이용자가 전이된 비중이 타 장르의 콘텐츠에 비해 상대적으로 높다고 볼 수 있다.

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 119

[그림 Ⅳ-20] 피처폰과 스마트폰의 서비스 유형별 이용률 비교

주: 해당 앱을 지난 한 달간 이용한 적이 있는지에 따라서 구분자료원: 한국콘텐츠진흥원, 2010 해외콘텐츠시장조사(게임), 2010

국내와 미국의 스마트폰 이용자들의 장르별 애플리케이션 이용률을 살펴봐도, 게임의 경우에는 차이가 없는 것으로 나타났다. 이는 지역에 따라 게임 이용률이 크게 달라지지 않음을 의미한다. 반면, 국내의 경우에는 음악, 동영상과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠의 이용률이 30% 가량 높고, 대중교통정보 이용률이 미국에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 이는 국내 이용자들의 성향과 함께 대중교통 이용률이 높은 사회적 특징을 반영했기 때문인 것으로 분석된다.

[그림 Ⅳ-21] 국내와 미국의 스마트폰 이용자들의 장르별 애플리케이션 이용률

주: 국내는 2010년 11월 기준, 미국은 2010년 8월 기준자료원: 방송통신위원회/한국인터넷진흥원, 스마트폰이용실태조사, 2010.12 Pew Internet, The Rise of Apps Culture, 2010.9

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120 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

나. 모바일게임의 이용 행태

지난 2010년 12월 글로벌게임 업체 EA는 2010년 세계 모바일게임 시장이 34억 달러에 달하며, 이 중 미국 시장은 10억 달러, 유럽 시장은 7억 달러에 달한다고 밝혔다. 그리고 미국과 유럽을 합친 17억 달러 시장에서 스마트폰 기반 게임 시장은 10억 달러이며, 피처폰 기반 게임 시장은 7억 달러라고 밝혔다. 이미 스마트폰 비중이 절반 이상을 넘은 것이다. 뿐만 아니라, 모바일게임 플랫폼으로서 스마트폰의 강세는 계속돼 2013년에는 피처폰에 비해 3배 이상 큰 시장규모를 보일 것으로 전망한 바 있다.

[그림 Ⅳ-22] 북미/유럽의 단말유형별 모바일게임 시장 추이 비교(2010 vs. 2013)(단위: 십억 달러)

자료원: 한국콘텐츠진흥원, 2010 해외콘텐츠시장조사(게임), 2010

이용행태 측면에서 보자면, 스마트폰의 게임 이용빈도, 설치 게임 수 등에서 모두 非비스마트폰을 앞서고 있다. 특히 월1회 이하, 1개의 설치게임수를 지닌 이용자가 전체의 45% 이상을 차지한다는 점은 모바일게임의 노출을 대중화시켰다고 해석할 수 있다. 물론 이를 지속적으로 이용하는 비중은 15% 내외에 그치고 있지만, 스마트폰은 게임 유통과 소비에 친화적인 생태계를 조성함으로써 모바일게임 시장 기반을 기존에 비해 2~3배 정도 키워냈다.

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 121

[그림 Ⅳ-23] 모바일게임 이용행태 비교(스마트폰 vs. 非스마트폰)

자료원: 한국콘텐츠진흥원, 2010 해외콘텐츠시장조사(게임), 2010

시장조사업체 comScore의 조사에 따르면, 2010년 10월 기준 미국 이동통신 가입자의 24.2%가 게임을 이용하고 있으며, 이는 점차 증가하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 이 게임 이용자들이 선호하는 장르(2010년 2월 기준)로는 아케이드 퍼즐(12.9%-이하 스마트폰 기준), 카드(11.9%), 단어/숫자 게임(11.4%), 카지노(7.6%), 고전 아케이드(6.3%)인 것으로 나타났다. 아직까지 스마트폰과 非스마트폰과의 선호 장르에서는 큰 차이가 없는 것으로 보인다.

[그림 Ⅳ-24] 모바일게임 이용장르(스마트폰 vs. 非스마트폰)

자료원: 한국콘텐츠진흥원, 2010 해외콘텐츠시장조사(게임), 2010

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122 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

다. 모바일게임의 가격 분포와 수익 모델의 변화

게임의 가격 분포도를 분석해보면, 여타 장르의 애플리케이션에 비해 1.99달러 이하 앱의 비중이 높은 것으로 나타났다. 게임은 1.99달러 이하의 비중이 92%인 반면, 여타 장르의 경우에는 79%인 것으로 나타나 약 13%의 격차를 보여줬다. 이는 부분유료화 모델 적용이 용이한 게임의 특성상 저가로 다운로드 가격을 책정하여도 보완할 수 있는 수익모델이 있다는 특성이 가격정책에 반영된 것으로 보인다.

[그림 Ⅳ-25] 게임과 그 외 앱의 가격 분포도 비교

자료원: 148apps.biz 데이터 분석, 2011

실제로 미국의 모바일게임의 수익모델 변화 추이를 살펴보면, 유료 구매 비중은 소폭 감소한 반면, 무료 다운로드와 트라이얼 버전 다운로드의 비중이 빠르게 성장한 것으로 나타났다. 한편, 트라이얼버전의 유료 전환율은 단말 종류별로 상이하게 나타났는데, 스마트폰과 아이폰이 높게 나타났다.

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 123

[그림 Ⅳ-26] 게임의 수익모델 변화 추이 - 미국

자료원: comScore, 2010 Mobile Year in Review, 2011.2 Distimo, Distimo Publication, 2011.4

4. 모바일게임 소비자 경험 제고 전략가. 게임 소비의 라이프사이클

새로운 게임이 나오면, 이에 대한 소비자의 반응은 통상적인 라이프사이클을 거치며 변화한다. 처음에 흥미가 유발되어 다운로드하고, 이를 친구들에게 전파한 후 더 이상 즐길 콘텐츠가 사라지만, 잊혀지고 최종적으로 단말에서 삭제되는 생성과 소멸의 라이프사이클을 거치게 된다. 실제로 애플리케이션 분석기관 Localytics에 따르면, 지난 2010년 4분기 기준 1회 사용후 방치되는 앱의 비중은 28%에 달하는 것으로 나타났다. 즉 기대와 함께 다운로드했으나, 실제로 사용해본 후 기대와 달라 방치되는 앱이 10개 중 3개 꼴이라는 의미다. 모바일게임 사업자 입장에서는 이러한 게임의 라이프사이클의 각 단계별로 어떻게 하면, 다운로드하는 비중을 높이고, 삭제되는 비중은 낮출 것인가가 소비자 층을 공략하는 데 핵심 관건으로 작용하게 된다.

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124 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅳ-27] 통상적인 앱 이용의 라이프 사이클

자료원: David, 2010

나. 게임의 비구매요인과 대응 전략

유료앱을 구매하지 않은 이유를 살펴보면, 역으로 어떻게 팔 것인가에 대한 시사점을 얻을 수 있다. 방송통신위원회가 조사한 조사결과에 따르면, 부담스러운 가격, 낮은 콘텐츠 매력도, 결제의 어려움과 같은 요인이 비구매 요인으로 제시되었다. 이를 극복하기 위한 가능한 대안으로는 무료 배포를 통해 사용자 진입 장벽을 낮추고, 추후 앱내구매와 광고를 통한 수익을 거두는 것이 77.5%에 달하는 비구매자를 공략할 수 있는 좋은 대안이 될 수 있을 것이다. 그리고 낮은 콘텐츠 매력도의 경우에는 콘텐츠의 기본적인 재미를 확보하되, 무료로 제공하는 콘텐츠와 유료로 제공하는 콘텐츠 간의 밸런스 조정을 적절히 하는 것 또한 매우 중요한 포인트라고 할 수 있다. 이는 기존의 온라인게임 운영과도 유사한 면이 많아서, 이에 대한 많은 노하우를 확보하고 있는 국내 게임업체의 기존 지식을 활용한다면, 모바일게임 시장에서 비약하는 데 큰 발판이 될 수 있을 것으로 기대된다.

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Ⅳ. 모바일게임의 소비 동향 125

[그림 Ⅳ-28] 유료앱을 구매하지 않은 이유와 대안

자료원: 방송통신위원회/한국인터넷진흥원, 스마트폰이용실태조사, 2010.12

다. 게임 소비 경험 극대화 전략 Framework

성공적인 게임 서비스를 위해서는 게임 소비자의 경험을 극대화하는 전략이 중요하다. 이를 위해서는 게임 소비자의 경험을 최적화시켜주는 요소가 무엇인지 분석하고, 각 요소별로 대응전략을 수립할 필요가 있다. 일반적으로 콘텐츠 소비자 경험을 구성하는 요소는 기본적인 유용성에서 부가적인 요소인 사회성까지 크게 다섯 가지를 들 수 있다. 이에 대응하는 게임 이용자의 경험 극대화 전략에는 <그림>처럼 4가지 제언으로 볼 수 있다. 물론 구체적인 게임 콘텐츠에 따라 세부적인 적용 이슈는 달라지겠지만, 4가지 제언이라는 대원칙 하에 게임을 설계해 간다면, 게임 소비자의 만족도를 상승시키고, 자사 게임의 수익성 제고와 수명 연장에 도움이 될 것으로 기대된다.

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126 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[그림 Ⅳ-29] 게임 이용자의 경험 극대화 요인

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결론 및 정책적 제안

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V. 결론 및 정책적 제안 129

V. 결론 및 정책적 제안

1. 국내 모바일게임 환경 및 발전방향 기존의 모바일환경에 새롭게 등장한 스마트기기로 더욱 확장되면서 국내외 모바일게임은 급격한 변화를 경험하고 있다. 모바일게임이 구동되는 단말기의 양적․질적 개선과 이에 따른 플랫폼 정책, 이를 기반으로 하는 모바일게임 개발과 소비의 양태가 이전의 피처폰 중심 시장구조와는 다른 형태로 변화하고 있는 것이다. 스마트환경은 PC와 거의 동일한 네트워크 속도, 터치 인터페이스의 도입, 기기의 고성능화 같은 기술적인 부분에서 이전과는 다른 모바일게임 개발을 촉진하고 있으며 기존 온라인게임이나 콘솔게임 등이 스마트폰 및 태블릿PC용 게임으로도 포팅하여 제작되고 있다. 또한, SNS와 위치기반 서비스 제공과 모바일 3D엔진 등의 영향으로 기존의 피처폰 게임과는 전혀 다른 새로운 경험을 모바일게임에 접목하고 있다. 현재 대표적인 세 가지 스마트폰 OS(iOS, 안드로이드, 윈도우폰7)는 서로 완전히 다르고 사용하는 언어도 차이를 보이고 있다. 각각의 OS는 개발의 용이성이나 안정성 등에서 각각 장단점을 지니고 있으며, 한 동안은 이러한 각 OS별 차이점을 감안하여 모바일게임 개발 및 서비스가 진행될 것으로 예상된다. 향후 스마트폰은 더욱 고성능화될 것으로 보이며, 증강현실과 자이로스코프 등 시각성과 운동성 등에서 직접적인 체감성을 증대시키는 기술의 접목으로 모바일게임을 비롯한 다양한 콘텐츠 분야의 새로운 형태가 등장할 것으로 기대된다. 또한 서비스 측면에서도 새로운 변화가 예상되는데, N스크린의 등장으로 데스크톱 PC, 태블릿PC, 스마트폰이 연동되는 콘텐츠가 가능해졌고 SNS와의 접목을 통해 소셜네트워크게임(SNG)의 급성장도 전세계적으로 주목받고 있는 상황이다. 모바일게임의 유통 영역에서는 기존 피처폰 기반의 개발사-이동통신사 중심의 구도에서 스마트폰 등장으로 보다 다양한 채널을 통해 모바일게임 유통과 마케팅이 진행되고 있다. 기존의 이동통신사를 통한 서비스 외에 단말제조사와 포털 및 개발자 독자적인 오픈마켓들이 등장한 것이다. 또한 최근에는 이동통신사 3사와 삼성전자 및 LG전자 등 제조사가 합의하여 통합 앱스토어(K-WAC)에 대한 논의도 진행 중이다. 이는 모바일게임이 이전과는 달리 유통 방식이 다각화 되고 있음을 보여주는 것이며, 향후에는 기존 온라인게임 메이저 업체들의 진출과 기존 온라인게임 및 모바일게임업체의 유무선 융합형 퍼블리셔 등 새로운 퍼블리싱 방식도 등장할 것으로 예상된다. 다양한 유통 채널로 확장되는 추세에 따라 마케팅 방식에서도 소비자 인지도를 높이고 모바일게임 노출빈도를 높이려는 노력들이 보다 적극적으로 진행되고 있다. 무료체험 마케팅도 더욱 적극

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130 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

적으로 진행되고 있으며 기존 온라인게임 분야에서 호라용되었던 미디어 매체를 통한 마케팅(오프라인 매체, 방송, 인터넷 사이트 배너 등)도 모바일게임에 적용되고 있다. 또한 UCC를 통한 모바일게임 소개와 관심 증대, 스타가 가지고 있는 이미지를 접목한 스타 마케팅, 타겟 유저층의 소비가 많은 식음료 업체 등과의 제휴 마케팅도 활발해지고 있다. 모바일기기를 통한 게임이용에 대한 소비자의 선호도는 피처폰과 스마트폰에서 모두 ‘게임’이 ‘음악’과 함께 가장 높은 이용률을 나타나고 있다. 또한 스마트폰에서 제공되는 게임과 다른 어플리케이션을 비교한 결과, 게임이 타 어플리케이션에 비해 저가의 구매비중이 높게 나타나고 있다. 또한 유료 어플리케이션(게임 포함)을 구매하지 않는 이유로는 ‘부담스러운 가격’, ‘낮은 콘텐츠 매력도’, ‘결제의 어려움’ 과 같은 요인으로 답변하고 있어 무료 매포를 통한 사용자 진입장벽을 낮추고 앱내 구매와 광고를 통한 수익 창출, 무료 콘텐츠와 유료 콘텐츠 간의 밸런스 조정과 재미 확보, 게임소비자 경험의 극대화하는 방안이 필요할 것으로 보인다. 약 2~3년 전부터 경험하고 있는 이러한 변화는 향후 모바일게임 분야에 대한 기대와 전망, 그리고 보다 전략적인 정책방향 수립이 필요함을 시사한다. 모바일 산업의 환경 구성을 본다면, 유무선 통신사, 포탈사이트, 하드웨어 제조사, OS제조사 등등 다양한 구성원이 하나의 산업에 연동이 되면서 상호 영향을 미치게 되는 유기체적인 구성을 가지고 있다.그렇기에 모바일게임 산업의 정책, 제도의 발전방향도 현재 모바일 산업의 환경 구성과 앞으로 다가올 환경에 맞추어서 진행이 되어야 할 것이다.

[그림 Ⅴ-1] 모바일 산업의 환경 구성도

자료원: 정보통신산업진흥원, 모바일산업 현황 및 발전방향, 2010

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V. 결론 및 정책적 제안 131

모바일 브로드밴드 환경에서는 다양한 접속기술들이 모바일 브로드밴드 포트폴리오(Mobile Broadband Portfolio)로 묶이고 이를 통해 MMPS(Mobile Multi-playservice)를 제공하는 것이 대세이므로 어떠한 네트워크에서도 활용할 수 있는 네트워크 중립적인 모바일 온라인게임을 제작하는 것이 중요하다. 또한 단말기의 특정 OS나 모바일 플랫폼에 종속되지 않는 개방형 게임을 지향해야 한다. 즉 기술 중립적, 개방형 모바일 온라인게임을 개발해야 전 세계시장에 제약 없이 진출하는 것이 가능해 질 것이다.

[그림 Ⅴ-2] 스마트폰 생태계 구성 비교

자료원: KT경제경영연구소, 글로벌 Leading Telco들의 서비스 플랫폼 전략 및 시사점, 2010

현재 OS와 단말기를 제공하는 App기반의 생태계가 스마트폰의 출시와 더불어 세계적으로 구축이 된 상태이며, App기반의 생태계도 Apple의 App Store가 주도권을 가지고 있는 상태이다.주도권을 빼앗긴 이동통신사와 이와 연결된 플랫폼 사업자가 주도권을 되찾기 위해서 준비를 하는 중이다. 그렇기에 우리가 취해야할 정책의 방향도 광의적으로는 App 기반의 생태계와 Web표준 기반 생태계에 적용이 가능한 개방과 중립에 중심을 두어 진행해야 할 것으로 생각되며, 협의적으로는 App 기반 생태계의 선두 주자인 Apple App store와 후발 주자인 Android Market 그리고 Window Market Place, 삼성 앱스 등에 관하여도 동일하게 진행을 해야 할 것이다. <그림 Ⅴ-1 모바일 산업의 환경 구성도>에서도 보여주듯이 게임제작사 또는 퍼블리싱 업체만의 이익을 극대화하는 것이 아니라, 관련 이해 당사자들이 상호 Win-Win 할 수 있는 정책이 필요하며, 이는 모바일게임 산업의 가치사슬 전체성과를 상승시킬 수 있는 방향이라고 판단이 된다. 예를 든다면, 단말기 제조사에서 단말기 제작 시 국내 모바일게임을 기본 임베디드 S/W 프로그램으로 지원을 하는 방법 역시 상호 Win-Win 모델이 될 수 있다.

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132 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

현재 유사한 형태의 방식은 게임 산업 외에도 S/W 업체와 단말기 제조사와의 사례도 존재한다.

출처: 이데일리 한글과 컴퓨터 기사 일부 발췌

2. 정책적 제안가. 연동형․체감형 게임 등 신규 모바일게임 관련 지원

현재 모바일게임의 개발은 전반적으로 피처폰용 게임의 감소와 스마트기기용 게임의 증가로 요약될 수 있다. 멀티 플랫폼으로 출시된 게임 중에 스마트폰으로도 제작한 게임은 개발 편의와 시스템 안정성, 수익수단의 안정적인 확보라는 측면에서 iOS기반으로 출시가 되는 비중이 타 플랫폼에 비해 상대적으로 높은 편이다.

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V. 결론 및 정책적 제안 133

이와 함께 N스크린 및 클라우드 컴퓨팅 등을 통해 이제는 데스크톱PC와 태블릿PC, 스마트폰에서도 동일한 게임을 즐길 수 있는 시대가 다가오는 중이다. 즉, 이전의 게임플랫폼 분류에 변화가 나타나고 있으며 새로운 형태의 게임도 등장할 것으로 기대되고 있다. 향후 개방성을 통한 자율성과 폐쇄성을 통한 안정성 간의 문제, 기기별 스펙 차이로 인해 각 기기별로 어플리케이션을 최적화하는 문제, OS 버전차이에 대한 호환 문제, 불법복제 등의 문제가 해소될 경우 현재의 상황은 달라질 것으로 예상되며 더 다양한 플랫폼 기반의 모바일게임 개발이 활성화될 것으로 보인다. 또한 플랫폼 외에 단말기의 경우에도 새로운 기술과의 접목으로 보다 고사양화되고 다기능 형태로 지속적인 탈바꿈을 하고 있는 상황이다. 이런 흐름은 머지않아 현재의 콘솔기기 못지않은 성능과 활용도를 갖춘 스마트폰도 등장할 것으로 기대된다. 이러한 환경에서는 기존의 게임분류(온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임 등)는 의미가 없을 정도의 새로운 연동형 게임도 등장할 가능성이 있다. 모바일게임 업계는 최근의 스마트폰을 타겟으로 하는 모바일게임 개발 외에 더 나아간 신개념의 기기를 염두에 두고 이에 대한 고민도 필요할 것이다. 차세대 게임으로서 모바일게임에 대한 정부의 지원 역시, 현재의 곧바로 감지되는 환경 외에 더 나아간 장기적인 게임환경 변화도 지속적으로 예견해보고 전망하는 차원에서 그 전략을 구축해 나가야 할 것이다. 이를 테면, 기존의 가상현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있었으나 증강현실은 실제 세계의 위에 가상의 사물을 합성하고 정보화된 인공물로 변화시켜, 물리적 공간의 성격 자체를 변화시키며 이를 통해 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있다. 그간 아케이드게임을 기반으로 하는 체감형 게임을 염두에 두었다면, 증강현실 및 3D 등의 기술이 접목되는 스마트 환경에 의해 모바일형 체감형 게임의 개발도 보다 적극적으로 고민할 필요가 있는 것이다. 따라서 정부 차원의 지원정책은 스마트환경은 그 기기 및 플랫폼(OS 등)이 매우 빠르게 변화하고 발전하는 영역이므로 신규 OS에 대한 소개와 교육을 통해 새로운 모바일게임 콘텐츠 개발 활성화를 지원할 필요가 있다.

나. 변화하는 모바일게임의 신규 시장 및 트렌드에 대한 컨설팅 지원

현재 모바일게임의 유통은 모바일게임 개발사․퍼블리셔 및 이동통신사 중심의 유통구조를 보이던 기존의 피처폰 위주의 시스템에서, 기존 모바일게임 퍼블리셔 및 대형개발사 외에도 온라인게임 포털과 중․대형 개발사 그리고 단말기(휴대폰) 제작사들도 모바일게임 유통과 마케팅에 참여를 함으로서 기존의 이동통신사가 비중이 높은 구조에서 다변화 구조를 보여주고 있다. 이러한 유통․퍼블리싱의 주체의 변화 외에, ‘오픈마켓’ 등을 통한 모바일게임 시장의 진입도 이전에 비해 보다 용이해졌다. 그러나 진입은 용이해진 반면, 그만큼 많은 모바일게임이 시장에 공개되

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134 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

기 때문에 소비자의 선택을 받을 가능성은 상대적으로 낮아지게 된다. 이에 따라 모바일게임의 홍보․마케팅 방식은 기존의 홍보․마케팅 방식 외에 새로운 다양한 시도들이 나타나고 있다. 무료 체험 Marketing, 배너 등 Media 홍보의 확대 및 다양화, UCC나 스타를 통한 마케팅, 식음료 업체 외에도 다양한 업체와의 제휴마케팅, 온라인 리뷰․블로그․소셜사이트 등의 입소문을 활용하는 바이럴 마케팅 등이 그것이다. 게다가 이러한 홍보․마케팅 방식은 국내외 소비자들의 선호도 측면에서도 차이를 보인다. 최근 글로벌 미디어 대행사인 UM의 조사에 따르면, 전세계 소비자들이 앱을 인지하는 비중이 가장 높은 채널은 ‘온라인 리뷰’이며, 한국의 경우 ‘친구․가족’ 비중이 가장 높은 것으로 나타나 국내외의 차이를 보여주었다. 또한 블로그․소셜사이트 비중이 한국의 경우 47%로 매우 높은 반면, 해외에서는 26%로 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 이는 국내에서는 소셜사이트를 활용한 전략에 무게를 두는 것이 효율적이지만, 해외에서는 온라인 리뷰나 인터넷 검색 등에 초점을 맞추는 것이 낫다는 것을 시사한다. 유통․마케팅 방식은 중소 모바일게임업체로서는 그 비용 대비 효과 측면에서 많은 시행착오를 겪을 수 밖에 없고, 경영 및 해외진출 등에 대한 경험이나 역량이 부족한 편이다. 또한 해당 모바일게임의 타겟 연령층이나 특성을 고려하지 않은 유통․마케팅 방식은 우수한 모바일게임 콘텐츠임에도 적절히 홍보되거나 소비자에게 전달되기가 어렵다. 또한 차세대 모바일게임업체의 경우에는 대부분 중소업체로 구성되어 있어, 경영 및 해외진출 등에 대한 경험이나 역량이 부족한 편이다. 따라서 경영상의 문제점과 의문점에 대해서 신속하게 답변받을 수 있는 관리(카운슬링) 프로그램이 필요하며, 경영 및 해외진출 자문 외에 공동 회계 관리, 법률 자문, 등급심의 자문 등을 포함하는 것도 유용한 지원사업이 될 수 있다. 이를 위해서 개발과 마케팅 등을 자문해주고 관리해주는 상설 전문 컨설팅 서비스 지원사업을 추진하는 것도 유용할 것이다. 따라서 정부차원에서는 이 점을 고려하여 중소 개발사를 대상으로 개발과 마케팅 등을 자문해주고 관리해주는 (가칭) ‘경영 멘토링’ 서비스를 지원하는 방안도 고려해 볼 수 있다. 이를 위해서는 경영상의 문제점과 의문점에 대해서 신속하게 답변받을 수 있도록 관리(카운슬링) 프로그램이 필요하며, 경영 및 해외진출 자문 외에 공동 회계 관리, 법률 자문, 등급심의 자문 등을 포함하는 것도 유용할 것이다. 본 상설 전문 컨설팅 서비스 지원사업에는 스마트기기의 다양한 기능을 활용한 게임이 등장할 것으로 예상되므로, 이와 관련한 복잡한 특허권에 대한 절차 및 자문 지원도 포함되는 것이 적절하며, 추진 방식은 모바일게임업계의 현실과 트렌드를 감안하되 1인의 전문가가 2~3개의 업체를 관리하는 형태로 ‘밀착형 카운슬링 프로그램’ 혹은 ‘기업 코디네이터 프로그램’ 등으로 운영하는 방안도 고려해 볼 수 있을 것이다. 국내 모바일게임의 해외 진출이 증가할 경우, 현지 법률 문제에 대한 이해와 이를 대비하는 것은 더욱 중요해질 것이다. 그러나 소규모 업체일수록 법률적인 문제에 대해 취약하여, 저작권 부분에

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V. 결론 및 정책적 제안 135

서도 추후에 문제가 커진 후에야 인지하는 상황도 발생할 우려가 있다. 따라서 본 카운슬링 프로그램 혹은 코디네이터 프로그램에 해외 법률 가이드를 포함할 필요가 있다. 그 외에도, 다수의 게임이 수시로 업로드되는 오픈마켓 특성상 즉각적인 소비자 반응과 시의성있는 업데이트는 매우 중요한 요인임을 고려하여, 소비자의 피드백 및 트렌드에 대한 주기적인 정보를 제공하는 것이 필요하다. 현재는 게임에 대한 소비자의 반응을 개별업체들이 일일이 들어가서 아이튠즈 앱스토어 등을 관찰해야하는 상황이다. 소비자들의 피드백이나 랭킹 관리 등을 지속적으로 모니터링하여 관련 정보를 제공하고 상위 랭크되는 게임들의 특성과 변화 및 트렌드에 대한 정보도 지원된다면 정보 확보를 위한 개별 소규모 업체 비용의 절감 효과를 기대할 수 있을 것이다.

다. 언어 및 테스트 등 현지화 지원

스마트 환경에서 모바일게임은 글로벌 오픈마켓 등 국경의 의미가 무의미해지는 유통 채널로 전달이 된다. 즉, 신규 모바일게임은 국내외에 거의 동시에 공개가 되기 마련이며 이에 따라 국내외 소비자에 적절한 서비스가 동시에 준비되어야 하는 것이다. 해외 서비스를 할 경우 가장 큰 애로사항으로 지적되는 것은 ‘언어’의 문제로, 해외 이용자들을 고려하여 게임에 대해 압축적이고 세련되며 높은 수준의 언어로 번역되어야 좋은 이미지와 높은 호응을 얻을 수 있다. 오픈마켓에서는 수많은 게임들이 수시로 업로드 되기 때문에 게임 소개글 등에서 매끄럽지 못한 언어로 되어 있을 경우 게임을 다운로드하여 이용하기도 전에 소비자의 선호 리스트에서 제외될 우려가 높다. 특히 스마트기기를 이용하는 세대는 20~30대가 가장 많은 비중을 차지하고 있어 이들의 감각에 맞는 간결하고 압축적이면서도 인상적인 표현들로 구성될 수 있어야 한다. 다운로드하여 이용한 이후에도 이에 대한 문의사항에 대해 즉각적으로 답변 및 대응(업데이트 등)을 해주는 등의 고객관리(CS) 역시 중요하다. 이를 위해 모바일게임의 특성과 오픈마켓에서의 이용자 특성 및 감각을 고려한 언어번역 지원사업이 추진된다면 게임업계, 특히 중소 게임업체로서는 글로벌 오픈마켓 진출시 큰 혜택을 받을 수 있을 것으로 기대된다. 이를 위해 세련되고 유창하며 현실적인 언어를 능숙하게 다룰 수 있는 전문가 혹은 전문기관(국내외)과 계약을 체결하여 언어 현지화를 지원하는 방안이 고려될 수 있을 것이다. 이와 더불어 각 문화권별 이용자 취향을 반영하기 위해 언어 외에 게임테스트에 대한 현지화 지원도 필요하다. 업계에 따르면 모바일게임 내용에 대한 테스트도 언어만큼이나 한국인 테스터와 외국인 테스터의 반응이 상당히 다르다. 각 문화권에서 익숙한 은유적 표현이나 사용하지 않는 비유 등 문화적 취향 등에서 큰 차이를 보인다는 것이다. 따라서 해외 언어 번역 지원 외에 해외 해당지역의 외국인 테스트 인력 및 관련 기관과의 연계를 통해 테스트 및 이에 대한 피드백을 지원하는 사업도 매우 유용할 것으로 보인다.

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136 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

라. ‘모바일게임센터’의 활성화

기존의 타 플랫폼 게임 산업과 유사하면서 공통된 영역도 존재하지만, 집중 육성을 하기 위해서는 시작 단계부터 개별 게임 플랫폼에 특화된 전문기관이 총괄하여 진행을 하는 방향이 단기간 내에 해당 산업을 빠르게 성장시키는 방법일 수 있다. 이러한 취지를 반영하여, 현재 문화체육관광부에서 한국콘텐츠진흥원을 통해 추진 중인 ‘모바일게임센터’는 모바일게임, 특히 스마트환경에 기반한 모바일게임을 집중적으로 지원하는 집적시설로 큰 호응을 받고 있다. 이 지원센터를 통해 참신한 아이디어를 가진 개인 혹은 소규모 게임업체를 집중 지원하고 관련 비용절감 및 제작․유통 활성화 등을 위한 다양한 지원 사업이 펼쳐질 예정이다. 특히 집적시설을 통해 물리적으로 한 공간에 여러 업체들이 입주함으로써 집중적이고 시의성 있는 지원 외에 업체들 간에 정보 교류 및 인적 네트워크를 통한 노하우 전수 혹은 공동 마케팅 등 다양한 협력이 이루어질 수 있다는 점에서 큰 이점을 지닌다. 저렴한 임대료를 통해 소규모 모바일게임 업체의 비용이 절감되면 그만큼 제작에 투입될 가능성이 높아지므로 더 우수하고 다양한 게임콘텐츠 개발을 유도할 수 있을 것이다. 또한 온라인게임을 중심으로 진행 중인 글로벌게임허브센터를 통해 개별업체들의 수요에 맞는 다양한 서비스와 지원을 추진해왔던 사례를 바탕으로, 모바일게임에 특화된 다양한 지원서비스와 연계구축 프로그램이 진행될 수 있을 것이다. 모바일게임센터 역시 글로벌허브센터와 같은 공간에 위치함으로써 모바일게임 업계 간의 연계 외에 온라인게임과 모바일게임 간의 네트워크와 협력이 가능하다는 점에서, 플랫폼 간 연동게임 기획 혹은 퍼블리싱 노하우 교류, 해외진출 등을 위한 업계 협력 등 다양한 시너지효과가 기대된다.

마. 관련 기기 및 장비 지원

스마트환경은 그 기기 및 플랫폼(OS 등)이 매우 빠르게 변화하고 발전하는 영역이므로 스마트폰이나 태블릿PC 등 새로운 기기가 빠르게 등장, 이에 적합한 게임 개발과 적용이 요구되므로 최신기기 지원도 고려할 필요가 있다. 현재 모바일게임 1개사를 기준으로 신규 기기 구입비용은 연 3천만 원 가량이 소요되는 것으로 알려져 있어, 중소 게임업체로서는 큰 부담으로 작용하고 있다. 이러한 스마트 기기들은 대부분 모션캡처 등의 큰 장비가 아닌 개인형 기기들로, 단일한 지원시설로 운영하기 보다는 개별업체에 임대하는 형태의 지원방식도 가능할 것이다. 즉, 기존의 모바일테스트 지원 사업 방식과 같이 기기 등을 지원시설에 설치해놓고 모바일게임 업체들이 그 시설에 방문하여 이용하게 하는 것은 실효성이 없기 때문이다. 보다 실질적인 지원효과를 위해서는 각 국가별로 스마트 기기 보급 순위를 파악하여 이를 감안하여 기기를 선별하여 지원하는 등 해외수출

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V. 결론 및 정책적 제안 137

을 염두에 두어 현지 최적화를 위한 개발이 가능하도록 해야 할 것이다.

바. 스마트기기용 모바일게임 개발․마케팅 인력 양성

온라인게임 산업에서도 개발 필요 인력을 원활하게 수급하기가 힘든 게 현실이며, 모바일게임 산업에서도 이와 유사한 현상이 발생이 된다. 그렇지만 산업 트렌드가 급격하게 변화되는 시점에서 정부 지원으로 다수의 교육 지원 정책이 수립이 되고, 교육과정 도중 또는 수료 이후의 공모전 또는 인큐베이팅과 관련 제도 지원이 일관성 있게 유지된다면, 산업계의 개발 인력 부족현상에 관하여 해결이 되리라 판단된다. 현재 이동통신사 등 민간에서 스마트 관련 교육을 진행하고는 있으나 어플리케이션 전체를 대상으로 하고 있어 ‘게임’에 특화된 프로그램은 여전히 부족한 실정이다. 스마트기기용 모바일게임은 변화가 빠른 만큼 시의성 있고 지속적인 모바일게임 교육 프로그램 운영이 필요하다. 이러한 교육프로그램은 중기청, 각 지자체 및 민간의 앱센터 등의 교육프로그램 등 기 추진 중인 타 기관이나 민간의 프로그램과 연계하여 더 많은 개발자를 대상으로 추진하는 것도 효과적일 것이다. 특히 스마트기기용 모바일게임은 고도의 기술력보다는 아이디어가 성공의 관건으로, 기술적인 측면 외에 기획 부문의 교육 수요가 더 높을 수 밖에 없다. 업계에 따르면 스마트기기용(오픈마켓) 모바일게임은 재미요소가 기존의 온라인게임과는 다르고 문화적 차이가 있는데다가 싱글플레이 게임형태가 현재로서는 다수를 차지하므로, 온라인게임 기반의 국내 개발인력의 기획력은 경험과 역량상 오픈마켓 게임에서는 취약한 편이라는 평가를 보이고 있다. 스마트 환경은 작은 규모의 회사나 개인이 참신하고 기발한 아이디어로 큰 호응을 얻을 수 있는 분야로, 향후 기획의 중요성은 더욱 증대될 것으로 예상된다. 기획에 대한 교육 필요성과 함께, 스마트기기용 안정성과 효과 등을 검토할 수 있는 테스터 교육 프로그램도 유용할 것으로 보인다. 스마트기기의 경우 매우 빠르게 변화하는 영역이므로, 기존의 모바일게임에 비해 보다 정확하고 효과적으로 테스트를 바로바로 할 수 있는 테스터(테스트인력)의 역할이 매우 중요하다. 스마트환경은 빠르게 변화하기 때문에 이에 대해 업체들이 적응하는 데에는 시간과 학습이 필요한 동시에 정확하고 효과적으로 테스트를 바로바로 할 수 있는 테스터(테스트인력)의 수요가 높으므로, 이들을 대상으로 최근 변화를 반영한 교육을 추진하여 테스트 분야의 역량을 키울 필요가 있다.

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138 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

사. ‘(가칭)차세대 모바일게임 포럼’ 운영 및 ‘중장기 진흥계획’ 수립

스마트 환경은 급속하고 다양하게 변화하고 있고 모바일게임에 미치는 영역도 더욱 다각화되어가고 있다. 속도 측면과 변화의 범위 측면에서 모두 발빠르고 신속한 이해와 판단이 필요한 것이다. 이를 위해서는 모바일게임에 대한 변화를 이해하고 향후의 대안과 진흥방향을 지속적으로 고민할 수 있는 전문가 간의 교류와 이를 위한 거점이 요구되는 것이다. 급격하게 변화하는 스마트환경 변화속도를 고려하여, 정기적으로(분기별 등) 트렌드 이해 및 지원 사업 방향 검토 등을 위한 전문가 포럼으로서 ‘(가칭)차세대 모바일게임 포럼’ 구성 및 운영을 지원하는 것이 필요하다. 모바일게임에 영향을 미치는 분야가 다양해지는 만큼, 그 변화를 정확히 이해하고 해석하기 위해서는 그 다양한 분야의 전문가들이 한 자리에 모일 수 있는 장이 필요하며 이는 업계 내에서의 네트워크 외에 민․관․학의 관련 분야를 모두 포괄하는 협의체 형태여야 할 것이다. 다양한 영역(가상현실, 증강현실, 3D 등)과 모바일게임 개발업계 간의 연계를 유도하고 이를 통한 새로운 게임 개발을 지원하기 위해서 다양한 영역의 전문가들로 구성된 ‘차세대 모바일게임 개발 포럼’을 운영하고 관련 정보교류를 위한 세미나 혹은 정기 회의, 네트워킹 기회 제공 등을 추진하는 것도 유용한 지원사업이 될 수 있을 것으로 보인다. 정부차원에서는 문화체육관광부와 지식경제부, 방송통신위원회 등 관계 부처들이 모두 참여하는 것이 바람직할 것이며 이를 통해 기기, OS, 콘텐츠, 서비스 등의 전체적인 가치사슬의 변화를 함께 고려할 수 있을 것이다. ‘(가칭)차세대 모바일게임 포럼’을 거점으로 하여 각 분야별 변화와 국내 모바일게임의 발전방향 및 전략을 고민하면서, 보다 체계적이고 종합적인 지원정책 수립을 위한 준비로 ‘중장기 진흥계획’을 도출할 필요가 있다. 매우 빠르게 변화하고 지속적으로 대응해야 하는 시장인만큼 큰 틀을 마련하여 해당 영역의 예산과 인력의 향후 활용계획을 공유하여야 할 것이다. 이를 기반으로 기본방향을 마련한 후 세부 전략은 지속적인 논의를 통해 발빠르게 대응해 나가야 할 것이다.

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부 록<부록 1> 피처폰 모바일게임의 개발 환경과 OS<부록 2> 피처폰 모바일게임의 유통 및 마케팅

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부 록 141

<부록 1> 피처폰 모바일게임의 개발 환경과 OS

휴대폰도 일종의 컴퓨터인 만큼 OS가 필요하며, PC의 윈도우같이 OS 역할을 하는 것이 WIPI29), BREW, GVM이다. 예전에는 이동통신사별로 서로 다른 플랫폼이 사용했으며 KTF는 BREW, SKT는 GVM, SK-VM, WI-TOP 그리고 LG U+는 GVM과 KVM을 사용했다. 이렇게 각기 다른 플랫폼을 사용함으로 인해 많은 불편함이 있었는데, 예를 들어 BREW로 개발한 프로그램은 GVM에서 작동되지 않아, 해당 플랫폼용으로 다시 개발을 해야 했고 사용자 역시 자신의 핸드폰 플랫폼과 다른 플랫폼으로 개발된 프로그램은 사용할 수 없었다. 이로 인해 사용자는 선택의 폭이 제한될 뿐더러, 제작사 입장에서는 개발 비용 증가를 피할 수 없었다. 그러한 불편함을 해소하기 위해 탄생된 것이 WIPI다. WIPI는 정부 주관으로 개발한 통합 모바일 플랫폼으로서, 2005년부터 WIPI탑재는 의무화되어 모든 이동통신사는 WIPI플랫폼을 기반으로 모바일 프로그램을 개발하고 있다. 현재 KTF, SKT, LG U+ 모두 WIPI기반의 모바일 게임을 출시하고 있으며, 사용자는 자신의 이동 통신사에서 출시된 게임이면 자신의 핸드폰의 플랫폼에 대한 고려 없이 다운받아 실행 할 수 있게 됐다. 2009년 초 휴대폰 단말기에 WIPI의 의무 탑재가 해제됐고, 현재 모바일시장의 흐름은 피처폰에서 스마트폰으로 이동하는 중이다. 이를 볼 때 현 시점에서 피처폰 개발은 어찌 보면 실효성이 적다고 할 수 있으나, 모든 사용자가 스마트폰을 이용하는 것은 아니며, 시장 규모도 시간의 흐름에 따라 많이 축소되겠지만 일부 수요는 유지되리라 예측된다.

1. 공통 개발환경• IDE환경 : Visual Studio 지원• Emulator : SDK에서 지원• 장점 : 국내 휴대폰에 직접 포팅해볼 수 있음, 이통사 간 포팅의 부담이 적음• 단점 : 실제 모든 이통사 간에 완벽히 호환되지 않음, 국내 휴대폰만 한정, 낮은 성능, 3D 개발

어려움• 기타 : 카메라 및 기타 장치를 사용하기 위해서는 회사별 SDK 혹은 머신레벨에서 접근해야 함,

풀 터치 타입의 핸드폰이 새로 등장. 29) WIPI, Wireless Internet Platform for Interoperability

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142 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

2. WIPI 한국형 무선인터넷 플랫폼의 표준 규격으로, 자바와 C/C++언어를 모두 포함하고 있으며 다른 통신 사업자가 제작한 콘텐츠를 다른 사업자의 가입자가 사용할 수 있게끔 하는 중간 매개체 역할 가진 소프트웨어라고도 할 수 있다. 구조를 포함한 API 등의 모든 규격을 표준화 하여 공개하고 있고, 원하는 사람은 누구나 자유롭게 사용하여 소프트웨어를 개발 할 수 있도록 하고 있다. 

3. BREW BREW30)는 미국 퀄컴사의 응용프로그램 개발용 플랫폼으로서, CDMA방식의 이동통신기기용 으로 개발 된 플랫폼이다. PC와 동일하게 휴대폰으로 소프트웨어를 다운로드하거나 업데이트 등을 이용할 수 있는 환경을 제공하며, 자바를 기반으로 하고 있는 플랫폼과는 달리 사용자가 원하는 소프트웨어를 단말기에 직접 다운로드해 사용 할 수 있는 점이 특징이라 할 수 있다.

4. GVM 순수 국산 기술로 제작한 GVM31)은 무선 인터넷 미들웨어로, 무선망을 통해 소프트웨어를 다운로드하여 필요한 시점에 단말기 상에서 실행 할 수 있게 하는 기능을 제공하는 기술이다. 2005년 시점으로 국내에 제일 많이 보급된 플랫폼이기도 했다.

30) Binary Runtime Environment for Wireless31) General Virtual Machine

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부 록 143

<부록 2> 피처폰 모바일게임의 유통 및 마케팅1. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 현황과 전망 국내 모바일게임의 유통, 마케팅에 관하여 크게 피처폰과 스마트폰으로 분류를 하여 현황과 전망에 관하여 조사를 하였다. 이와 같은 분류는 피처폰 기반 모바일게임의 생태계와 2009년 10월 옴니아2의 출시에 이어 11월 iPhone의 출시로 인한 스마트폰 기반 모바일게임의 생태계가 시작되었지만, 현재까지 국내에서는 피처폰과 스마트폰을 기반으로 하는 2가지 기반의 모바일게임에는 공통점과 차별점이 존재하기에 구분을 하였다.

[그림 부록 2-1] 피처폰 기반 모바일게임의 유통흐름도

출처: 한국콘텐츠진흥원, 글로벌 게임산업 트렌드(2010년 2분기), 2010

<그림 부록 2-1 피처폰 기반 모바일게임의 유통흐름도>는 피처폰 기반 모바일게임의 유통 흐름을 도식화로 설명을 해주고 있으며, 도식 흐름에서 가장 중심이 되는 요소는 ‘이동통신사’라고 할 수 있다.

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144 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

가. 피처폰 기반 모바일게임의 유통, 마케팅 현황(1) 이동통신사 중심의 유통과 마케팅

모바일게임의 출발에서 현재까지 피처폰 기반의 모바일게임 산업 구조는 이동통신사 중심의 폐쇄적인 Walled Garden32) 형태를 그대로 답습하고 있다. 또한 모바일게임 콘텐츠를 기존 모바일 콘텐츠와 차별성을 부여하기보다는 기존 통신사 별 핵심사업의 경쟁력 강화 및 고객 충성도 제고를 위한 부가적인 수단으로 인식하는 경향을 가지고 있다.

[그림 부록 2-2] SK-Telecom 피처폰 모바일게임 페이지

자료원: http://www.tworld.co.kr

<그림 부록 2-2 SK-Telecom 피처폰 모바일게임 페이지>에서도 피처폰 게임콘텐츠는 폰꾸미기 메뉴 하단 메뉴 들 중의 한 가지 메뉴로 설정이 되어 있다. 이와 같은 사항은 SK- Telecom 외에도 KT, LG U+에서도 공통적으로 발생이 되고 있는 현상이다.

32) Walled Garden : 직역을 한다면 벽으로 둘러싸인 정원을 의미한다. 폐쇄적인 구조의 의미이다.

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부 록 145

[표 부록 2-1] 피처폰 모바일게임 콘텐츠 메뉴 구성이동 통신사 피처폰 모바일게임 콘텐츠

메뉴 위치 동급 메뉴군 또는 기타 SK- Telecom 폰 꾸미기 뮤직, 컬러링, 배경화면, 영상컬러링, 헬로링, 영상플래시콘

KT 게임 다운로드 팩 폰 게임, 다운로드팩, 위젯LG U+ 폰 꾸미기 벨소리, 필링 , 게임, 폰배경

추가적으로 서비스와 단말기로 이원화 되어 있던 시장구도 역시 이와 같은 유사한 현상을 보여주고 있다,

(2) 퍼블리싱 및 대형 개발사 중심의 유통과 마케팅

[그림 부록 2-3] 퍼블리싱과 개발사, 이동통신사의 역할 모델

자료원: 한국콘텐츠진흥원, 세계게임시장전망세미나: 국내 모바일게임 07년 결산 및 전망, 2008

기존 이동통신사 중심의 폐쇄적인 유통 체계는 중소형 개발사나 개인개발자가 모바일게임 산업에 참여하기가 어려운 구조를 보여주며, 온라인게임 산업에서의 퍼블리싱 또는 게임 포탈과 같은 ‘모바일게임의 퍼블리싱’구조가 발생이 되게 되었다.

나. 피처폰 기반 모바일게임의 유통, 마케팅 전망

(1) 이동통신사 중심의 유통과 마케팅

기존 이동통신사 별 핵심사업의 경쟁력 강화 및 고객 충성도 제고를 위한 단순한 수단으로 인식하고 있는 경향에서 탈피하여 모바일게임 자체가 수입원이 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다.

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146 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

[표 부록 2-2] 500만 다운로드 모바일게임 개발사 게임명 다운로드 서비스 연도컴투스 테트리스 500만 클럽 2007게임빌 프로야구 500만 클럽 2007

이와 같은 가능성의 변화는 <표 부록2-2 500만 다운로드 모바일게임>에서 보여주는 수치와 같이 1개의 게임콘텐츠로 다운로드가 500만이상 발생되는 점을 통하여 알 수 있으며, 이동통신사들의 콘텐츠 정액제33) 와 같은 유료 모델 변경과 콘텐츠 가격의 상승 등을 대표적인 사례로 볼 수 있다.

[그림 부록 2-4] 모바일게임의 가격구성도

자료원: 한국콘텐츠진흥원, 세계게임시장전망세미나: 국내 모바일게임 시장 결산 및 전망, 2010

그렇지만 <그림 부록 2-5 국내 스마트폰 판매량 추이> 와 같이 20~30대 유저층의 스마트폰 구입 비중이 상승되면서, 국내 모바일게임 산업의 흐름 역시 기존 피처폰 기반의 모바일게임에서 스마트폰 기반의 모바일게임으로 비중도가 옮겨가고 있다.

33) 콘텐츠 정액제 : 각 통신사들이 게임 저작권을 구입 한 뒤 이용자들에게 무료로 배포하는 방식으로 다운로드 횟수 별 요금이 발생이 되는 방식과는 차별화 된 제도이다.

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부 록 147

[그림 부록 2-5] 국내 스마트폰 판매량 추이

자료원: 디지털타임스

(2) 퍼블리싱 및 대형개발사 중심의 유통과 마케팅

기존 모바일게임 퍼블리싱 및 대형개발사 외에도 온라인게임 산업 내 게임포탈과 중, 대형 개발사 그리고 폰 제작사들도 모바일게임 유통과 마케팅에 참여를 함으로서 기존의 이동통신사가 비중이 높은 구조에서 다변화 구조를 보여주고 있다.

[그림 부록 2-6] 국내 모바일게임 개발사 및 퍼블리셔

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148 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

(3) 주변 생태계 환경의 변화

(가) 무선인터넷 환경의 활성화 모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일게임은 제한적인 플랫폼의 성능 한계로 인해 창의적인 게임보다는 소비자에게 친숙한 고전게임과 조작이 간단한 퍼즐 장르가 주류를 이루었으나 2009년 4월 국내 휴대폰의 WIPI 탑재 의무화 폐지로 인하여 무선인터넷 환경이 활성화됨에 따라 현재의 모바일게임 시장은 3D게임 또는 네트워크 게임인 MMORPG 등 과거 단순 획일적인 모바일 게임 장르들을 뛰어 넘는 고품질과 다양한 게임 장르로 발전 하고 있다.

(나) 유료 모델의 다양화 기존의 단순 다운로드 후 플레이하는 장르에서 다양한 게임 아이템을 판매할 수 있는 장르가 도입이 되면서 부분 유료화 모델 방식이 도입되어 추가 매출과 안정적인 수입원이 정착될 수 있는 가능성이 상승되었다.

(다) 스마트폰 기반 모바일게임 시장의 활성화 기존 이동통신사는 오픈 애플리케이션 마켓을 지양하고, 대다수의 모바일게임 개발사들은 피처폰 시장이 아닌 스마트폰 기반의 글로벌 오픈마켓으로 전환하고 있다. 이와 같은 변경은 현재 국내 모바일게임 산업의 3대 메이저 업체 중 2011년 (주)컴투스의 스마트폰 매출은 33.7억 원으로 전년동기 대비 230% 증가하며 3배 이상 성장하였지만, 피처폰 매출이 34.3억원으로 전년대비 43% 감소했다는 결과로도 알 수 있다. 또한 일부 게임 포탈은 무선인터넷 시대의 웹 환경으로 전환이라는 큰 변화를 고려하여 웹 플랫폼에 초점을 맞추고 있다.

2. 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 현황과 전망 가. 북미 지역

시장조사업체 ComScore의 조사에 따르면, 2010년 10월 기준 미국 이동통신 가입자의 24.2%가 게임을 이용하고 있으며, 이는 점차 증가하고 있는 것으로 나타났다. 이 게임 이용자들이 선호하는 장르(2010년 2월 기준)는 아케이드 퍼즐(12.9%-이하 스마트폰 기준), 카드(11.9%), 단어/숫자 게

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부 록 149

임(11.4%), 카지노(7.6%), 고전 아케이드(6.3%)인 것으로 나타났다. 아직까지 스마트폰과 非스마트폰과의 선호 장르에서는 큰 차이가 없는 것으로 보인다.

[그림 부록 2-7] 미국 내 모바일게임 이용 장르

자료원: EA, 2010; 삼정KPMG, 2010

나. 아시아 지역

(1) 일본 시장에서의 현황과 전망

모바일게임 역시 2008년 869억 엔을 기록하며, 2007년 대비 102% 성장세를 보였다. 이는 다운로드형 콘텐츠만 포함하고 있는 수치로 2009년부터 웹게임과 PC 소셜 게임, 모바일 소셜 게임(스마트폰이 아닌 피처폰)이 등장했다 2011년 현재 휴대폰 사용자 52%, 스마트폰 사용자 48%로 가파르게 스마트폰 사용자가 늘고 있다. 휴대전화 통신사별 점유율을 보면 도코모 55%, 소프트뱅크 26%, KDDI 17%의 비중을 보이고 있다. 모바일게임은 닌텐도 DS가 중심이었지만, 최근에는 휴대폰으로 즐길 수 있는 모바일게임이 게임 시장이 큰 성장을 이루고 있으며 애플 아이폰의 영향으로 스마트폰에서 즐길 수 있는 앱 게임도 크게 주목을 받고 있다. 특히 휴대폰으로 이용하는 모바일게임 시장은 일본을 대표하는 소셜네트워킹서비스 업체인 DeNA(모바게 타운)이 2006년에 등장하면서, 100여종 모바일 무료 게임 제공과 게임을 통한 광고를 통한 유저 유입을 하며, 아바타 및 아이템을 통한 매출을 발생하는 신개념 비즈니스 모델을 통하여 2009년 3월 결산 328억엔을 기록하면서 SNS서비스와 모바일게임의 적절한 혼합을 통한 시장 장악에 성공하였다. 또한, GREE도 고 퀄리티 게임을 앞세워서 회원수 1500만명을 돌파하여 급부상하였다.

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150 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

SNS삼국지로 불리는 3사의 2010년 3월 현재 상황을 보면 mixi 회원수 1,985만 명, 페이지뷰 333억PV, GREE 회원수 1,843만 명, 페이지뷰 259억PV, DeNA(모바게타운) 회원수 1,813만 명, 페이지뷰 616억PV로 회원 수에서는 비슷하지만, 페이지뷰에서는 모바게타운이 압도적으로 높고 매출 면에서는 크게 앞서고 있다. 야노연구소34)가 조사한 결과로는 모바일게임 시장은 2008년도에 1,149억 엔 정도를 기록하고, 2011년에는 1,731억 엔까지 확대될 것으로 예상하고 있다.

(2) 중국 시장에서의 현황과 전망

중국 모바일게임 시장은 2008년 2분기 중국 모바일게임 시장 중 차이나 모바일의 JAVA게임시장 규모가 1억 8,900만 위안을 도달하였으며 이는 전년 동기 대비 약 46% 증가율을 보여주었고, 차이나유니콤의 BREW 플랫폼 게임시장 규모는 9,800만 위안으로 전년 동기 대비 약 88% 증가하였다. 특히 차이나모바일의 게임사업 총괄인 장쑤차이나모바일에서는 2010년 모바일게임 시장에서 45억위안(약 8천억원)의 매출을 올렸다. 중국 모바일게임 시장은 최근 4년 동안 연 100%가 넘게 성장해왔으며 2010년 말 기준으로 이용자 규모가 4600만 명에 달한다. 중국 시장조사기관인 인터내셔널 애널리시스(国际易观)는 2011년 1분기 중국 모바일게임 시장 규모가 9억 400만 위안(약 1,484억 9,104만원)을 달성한 가운데 2011년 현재 모바일게임 이용자수가 1억 4,200만 명을 돌파했다고 밝히며, 2013년까지 연평균 30% 성장할 것으로 전망됐다. 3G 전화 사용자는 모바일 사용자가 340만 명(2009년말), 유니콤 사용자가 551만 명(2010.4), 텔레콤사용자가 407만 명(2009년말)으로 조사되고 있다.

[그림 부록 2-8] 3G 중국시장 내 모바일 사용자 수

자료원: 한국콘텐츠진흥원, 2010 해외콘텐츠 시장조사(게임), 2010

34) 주식회사 야노경제연구소의 줄임말. 1958년 3월 설립. 기업 수탁조사 및 리포트 발간

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부 록 151

최근 스마트폰의 보급이 확산되면서 향후 모바일 시장의 성장이 기대되는 가운데, 애널리시스는 "미래 중국 모바일게임 산업은 크게 성장할 전망으로 보이지만 적지 않은 문제점들이 존재한다."면서 게임 양산에 따른 모바일게임 제품 품질저하와 제품 동질화 문제를 지적했다. 또한 수익배분에 따른 제작능력 약화도 문제로 지적했다. 업계에 따르면 중국 모바일게임의 수익 대부분은 게임제공 플랫폼과 채널에서 가져가는 구조다. 따라서 일부 모바일게임 제작사는 수익성에서 큰 어려움을 겪어 마이너스 성장에 이르렀다는 것이다. 해외게임과의 경쟁구도가 심화될 것이란 전망도 제기됐다. iOS와 안드로이드기반의 해외게임들이 활발하게 중국으로 진출하면서 중국 자체 제작 모바일게임들이 우수한 해외게임과 경쟁해야 하는 상황에 놓였기 때문이다.

다. 유럽 지역 : 영국 사례

유럽 모바일게임 시장규모는 2007년 말 기준 약 50억 달러로, 아시아태평양 지역에 이어 세계에서 두 번째로 큰 시장을 형성하고 있다. 또한 소비자 수요가 지속적으로 증가하고 있고, 네트워크 및 단말기 진화가 순조롭게 진행되고 있으며, 글로벌 이동통신사업자 및 휴대폰 제조업체들의 주요 활동무대라는 점에서 향후 시장의 성장성 또한 기대된다. 유럽 모바일게임 시장은 글로벌 이동통신 사업자와 소수 대형 모바일게임 업체와의 긴밀한 협력관계을 통한 브랜드 라이센스 게임이 주도하고 있으며, 특히, 소수 글로벌 이동통신 사업자들이 유럽 각국에서 서비스를 제공하고 있는 특이한 시장구조를 가지고 있기에 국가별 유통이나 마케팅 보다는 글로벌 이동통신 사업자들과의 협력관계를 추진하는 전략 구축이 우선시 된다. 또한 유럽시장에서 입지를 확대하고 있는 삼성전자나 LG전자 휴대폰에 임베디드 게임으로 탑재해 게임의 인지도를 제고하거나, 국내 온라인게임 업체들과의 동반진출을 통해 브랜드 파워를 확대하는 것도 하나의 전략이 될 수 있을 것이다. 이외에 Telefonica 등 신규 모바일콘텐츠 확보에 주력하고 있는 현지 이동통신 사업자들에게 국내 모바일게임 업체가 기술개발 노하우를 갖고 있는 MMORPG 게임이나 네트워크 게임 등을 선보이는 것도 또 다른 시장진출 방안이 될 수 있을 것으로 판단된다. 영국의 조사업체 Juniper Research는 모바일게임의 부분 유료화 매출 규모에 대해, 2013년 전통적인 다운로드 요금방식의 매출 규모를 추월한 뒤 2015년까지 약 110억 달러(JPY 9,260억)에 달할 것이라는 예측을 발표했으며, 유저 진입 장벽을 낮추기 위해 많은 게임들이 구입 시에는 무료로 게임을 제공하고, 추가 게임 레벨이나 게임 아이템을 획득 하는데 요금을 하는 방식을 도입하고 있다. 또한 스마트폰 및 휴대폰의 모바일게임 시장에 대해서는, Apple사의 애플리케이션 내 과금 시스

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152 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

템 매출이 2009년 60억 달러 (JPY 5,051억)에서 약 2배로 증가할 것으로 전망해, iPhone이 주도하는 모바일게임 시장의 전망을 긍정적으로 평가했으나, 인기 게임 및 비인기 게임의 다운로드 수의 차이가 더욱 벌어지고 있어, 10만개 이상의 애플리케이션이 존재하는 App Store에서 어떻게 유저에게 효과적으로 모바일게임을 노출시킬 수 있을 지가 중요한 과제가 될 것으로 보인다.

라. 기타 지역 : 우즈베키스탄 사례

우즈베키스탄 내 활동 중인 모바일 콘텐츠 제공업체는 총 25개 회사가 있으나 대부분의 서비스 제공은 4개의 대형 모바일 콘텐츠 기업(Nikita Mobayl, Inform-mobil Tashkent, Flashfon, Zava-Mobile)에서 담당하며 MTC, Ucell, Beeline 등의 이동통신회사를 통해 콘텐츠를 공급하며 수익 배분율은 평균적으로 5:5 정로 분배하며, 4대 메이저 콘텐츠 업체의 한 달 순수익이 30만 달러 정도이지만, 4대 모바일 콘텐츠 업체 중 하나인 Nikita Mobayl의 통계에 따르면 2010년 기준 모바일 콘텐츠 이용자 중 15~17%인 약 277만이 모바일 게임 이용자로 4대 모바일 콘텐츠 제공사는 모바일 게임 시장으로부터 월 3만 달러, 통신사는 월 5만 달러 정도의 수익이 발생된다. 현재 주된 모바일게임은 Java 게임서비스가 주를 이루며 3D 게임은 도입단계에 있으며, 우즈베키스탄의 이동통신 공급업체들은 2010-12년 동안 4G망 설치를 계획 중이다.

3. 국내와 해외 모바일게임의 유통, 마케팅 비교 가. 피처폰 기반 모바일게임의 유통, 마케팅 공통사항

(1) 이동통신사 중심의 유통[그림 부록 2-9] 이동통신사 중심 유통 시장 구조

자료원: 한국게임산업개발원, 국내게임산업플랫폼별 유통구조 및 과금체계 개선방안 연구, 2006

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부 록 153

<그림 부록 2-9 이동통신사 중심 유통 시장 구조>는 이동통신사가 메인에 있으며, 유통과 빌링 그리고 회원DB 항목과 매우 밀접한 연계성을 가지고 있는 구성을 보여준다.

나. 피처폰 기반 모바일게임의 유통, 마케팅 비교

국내와 해외의 경우도 피처폰 기반의 모바일게임에서는 유사한 형태로 차별성이 거의 없는 결과가 발생이 된다. 이와 같은 결과는 기존 모바일게임 산업이 가지고 있는 폐쇄성 구조와 해당 국가의 이동통신 사업자를 배제하고는 서비스를 할 수 없는 구조 때문이라고 말 할 수 있다.

[표 부록 2-3] 피처폰 기반 모바일게임 유통, 마케팅 비교유통 / 마케팅 비고

국내 3대 이동통신사 중심 다운로드 모델부분 유료화 모델

유럽 로컬 이동통신사와 글로벌 이동통신사 혼합

브랜드 게임 위주의 시장 퍼블리셔의 양극화 현상 : Gameloft

-

북미 (미국) 캐주얼 게임 25% , 대작 게임 13% 분포 기술적 기반이 유사하여 로컬 비용 축소

아시아 (일본) DoCoMo, 소프트뱅크, KDDI 중심SNS와 모바일게임 혼합 정액제도입

아시아 (중국) 차이나 모바일, 유니콤, 차이나 텔레콤 3대 통신사 위주

JAVA 게임 위주 그 외 BREW방식

아시아 (말레시아) 모바일통신업체인 Maxis, Digi 및 Celcom 임베디드 소프트웨어35)

4. 국내 모바일게임의 유통, 마케팅 발전 방향 가. 틈새시장의 장악

기존의 이동통신사 중심의 유통구조에서 탈피하기가 힘들지만, 2009년 4월 국내 휴대폰의 WIPI 탑재 의무화가 폐지됨에 따라 무선인터넷 환경의 활성화와 피처폰의 고성능화를 통하여 틈새시장의 발굴과 확장이 가능할 것으로 판단된다.

35) 임베디드소프트웨어[embedded software] 디지털 제품에 내장되는 고부가가치 소프트웨어를 말한다.

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154 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향

이와 같은 주장의 배경은 모바일 폰의 20~30대 계층이 스마트폰으로 옮겼지만, 현재 피처폰 기반 게임의 주 수요층인 10대 청소년들이 피처폰을 사용하고 있다는 점을 무시할 수 없다는 점이다.

나. 시리즈 게임의 연계와 브랜드 게임의 개발 그리고 독창성의 테스트베드

[그림 부록 2-10] 모바일게임 ‘놈’과 ‘문질러’

[그림 부록 2-11] 500만 다운로드 시리즈 모바일게임

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부 록 155

500만 다운로드를 기록한 ‘미니게임천국’ ‘액션퍼즐패밀리’ ‘프로야구’ 시리즈와 2003년, 출시 이후 특유의 기발함과 참신성으로 순수 창작 모바일게임의 대명사‘놈’ 시리즈와 ‘문질러’는 스마트폰 기반의 모바일게임과의 연계성을 발전시킬 수 있는 모델이 될 수 있다.

다. 모바일게임 해외 후발 시장의 공략

해외 모바일게임 시장 중 우즈베키스탄과 같이 성인용 모바일 게임 규제 등과 같은 정부의 관련 게임 수입통제로 가장 발달규모가 미흡한 해외시장이나 스마트폰의 도입이나 성장속도가 느린 해외시장에 스마트폰 기반의 게임을 보급하기에 앞서 시장 탐색을 위한 방안 또는 인지도 향상을 위하여 피처폰 기반의 게임 유통을 제시해본다.

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kocca 연구보고서 11-19스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향내부 집필자 : 홍유진 책임연구원(한국콘텐츠진흥원 산업분석팀)

이대순 연구원(한국콘텐츠진흥원 산업분석팀)외부 집필자 : 안병욱 연구원(삼정회계법인)

이승훈 회장(한국게임개발자협회)지현준 교수(여주대학교 게임기획비즈니스과)

감 수 : 신용선 사무관(문화체육관광부 게임콘텐츠산업과)김미라 주무관(문화체육관광부 게임콘텐츠산업과)

발 행 일 : 2011년 8월 8일발 행 인 : 이 재 웅 발 행 처 : 한국콘텐츠진흥원

서울 마포구 상암동길 250-15 한국콘텐츠진흥원(12층)tel: 02-3153-3019, fax: 02-3153-1105 e-mail: [email protected]

인 쇄 처 : 크리홍보(주)ISBN: 978-89-6514-087-0 93600 * 비매품* 본 보고서 내용의 무단전재를 금하며, 가공․인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기

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