Upload
tri-damayantho
View
203
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
i
Daftar Isi DAFTAR ISI .......................................................................................................................... I
DAFTAR GAMBAR‐SECTION A.......................................................................................... III
DAFTAR TABEL‐SECTION A ..............................................................................................IV
RINGKASAN UMUM..........................................................................................................VI
I. PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
I.1. Latar Belakang Studi...................................................................................................1 I.2. Tujuan Penelitian ........................................................................................................2 I.3. Manfaat Studi ..............................................................................................................2 I.4. Objek Studi...................................................................................................................2 I.5. Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia ........................................3
A. Studi Literatur ............................................................................................................................ 4 B. Pembuatan Kisi Model.............................................................................................................. 5 C. Pengumpulan & Pengolahan Data .......................................................................................... 6 D. Kesimpulan dan Saran............................................................................................................ 10
II. STUDI BANDING INDUSTRI KREATIF LINTAS NEGARA......................................... 11
II.1. Tipologi Pendekatan Studi Industri Kreatif ..........................................................11 A. Kerangka kerja UNESCO: Statistik Budaya (Cultural Statistics) ........................................ 12 B. Pendekatan WIPO – Industri Hak Cipta (Copyright Industries) ......................................... 13 C. Pendekatan OECD: Industri Konten (Content Industries) ................................................... 14 D. Pendekatan DCMS Inggris: Industri Kreatif (Creative Industries)...................................... 15
II.2. Kelompok Industri kreatif........................................................................................16 A. Kelompok Industri Kreatif di Inggris ................................................................................... 16 B. Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru........................................................................ 17 C. Kelompok Industri Kreatif di Australia................................................................................ 17 D. Kelompok Industri Kreatif di Singapura.............................................................................. 18 E. Kelompok Industri Kreatif di Taiwan................................................................................... 19 F. Kelompok Industri Kreatif di beberapa Negara Lain di Eropa ......................................... 21
II.3. Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif........................................................21 A. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Inggris ................................................. 23 B. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Hongkong........................................... 24 C. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Singapura............................................ 27
ii
D. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Selandia Baru...................................... 28 II.4. Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara..................................................29
A. Inggris ....................................................................................................................................... 29 B. Selandia Baru ........................................................................................................................... 30 C. Amerika Serikat ....................................................................................................................... 30 D. Australia.................................................................................................................................... 31 E. Singapura.................................................................................................................................. 31 F. Taiwan....................................................................................................................................... 32 G. Cina............................................................................................................................................ 32 H. Korea Selatan............................................................................................................................ 32
III. PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA ................................................. 33
III.1. Definisi dan Kerangka Kerja....................................................................................33 A. Kelompok Industri Kreatif ..................................................................................................... 33 B. Indikator Dampak Ekonomi Industri kreatif ....................................................................... 35
III.2. Analisis dampak ekonomi Industri Kreatif ...........................................................47 A. Berbasiskan Produk Domestik Bruto .................................................................................... 47 B. Berbasiskan Ketenagakerjaan................................................................................................. 53 C. Berbasiskan Aktivitas Perusahaan ........................................................................................ 61 D. Dampak Terhadap Sektor Lain.............................................................................................. 69
III.3. Analisis Penilaian Kelompok Industri Kreatif ......................................................72 A. Berbasiskan Pertumbuhan...................................................................................................... 72 B. Berbasiskan Kontribusi dan Produktivitas Pekerja............................................................. 73 C. Berbasiskan Dampak terhadap Sektor Lain ......................................................................... 74 D. Berbasiskan Seluruh Faktor.................................................................................................... 75
IV. KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................. 76 IV.1. Kesimpulan ................................................................................................................76 IV.2. Saran............................................................................................................................79
A. Saran Penelitian Lanjutan....................................................................................................... 79 B. Saran Bagi Pembuat Kebijakan .............................................................................................. 79
iii
Daftar Gambar‐Section A Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia..........4 Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT .......................................................................................14 Gambar A 3 Dampak Positif Ekonomi Kreatif .........................................................................22 Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan..................................................................39 Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000.....................................................................................................................48 Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif terhadap Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006................................................................49 Gambar A 7 Persentase Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif terhadap Total Sektor Industri Kreatif .............................................................................................................................49 Gambar A 8 Pertumbuhan PDB Sektor Industri Nasional Tahun 2006................................50 Gambar A 9 Rata‐rata Pertumbuhan PDB Tahunan (2002‐2006) Kelompok Industri Kreatif ............................................................................................................................................51 Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ..........................52 Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja .................54 Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006...55 Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 .....................57 Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006.................................................................................................................................................57 Gambar A 15 Produktivitas Tenaga kerja Sektoral Tahun 2006 ............................................58 Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006.........................................................................................................................................................59 Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006 .........................................................61 Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ...............62 Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 ................65 Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 .................66 Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006 .......................................67 Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006 ....68
iv
Daftar Tabel‐Section A
Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif” .....................................12 Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris ......................................................................16 Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru ..........................................................17 Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia ..................................................................18 Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura.................................................................18 Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan .....................................................................19 Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa..........................21 Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Inggris ...............................................................................................................................23 Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Hongkong.........................................................................................................................25 Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Singapura .........................................................................................................................27 Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Selandia Baru ...................................................................................................................28 Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara.....................................29 Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional.........................................................................................................................................47 Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000................47 Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 ........................................................................................................48 Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun 2002‐2006 .......................................................................................................................................50 Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006...52 Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006.........................................................................................................................................................53 Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐200655 Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006...............56 Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006...........................................................................................................................56 Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006.....................................58 Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....59 Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006..........................61 Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ....................62 Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006 .........................63 Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006...............64 Tabel A 28 Nilai Ekspor Berdasarkan Komoditi Tahun 2002‐2006 .......................................64 Tabel A 29 Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ................................65 Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006 ......................................................66
v
Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006...............................................67 Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006.................68 Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output .70 Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage .................71 Tabel A 35 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Forward Linkage ................71 Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan........................73 Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas.........................................................................................................................................................74 Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor Lain.................................................................................................................................................75 Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap Indikator ........................................................................................................................................75
vi
Ringkasan Umum Bisnis Kreatif saat ini telah menjadi perhatian utama sebagian besar negara di dunia, karena sangat diyakini, bahwa Bisnis Kreatif ini mampu memberikan kontribusi perekonomian secara signifikan. Persentase kontribusi GDP industri kreatif di beberapa negara berkisar antara 2,8% (Singapura) sampai dengan 7,9% (Inggris) dan tingkat pertumbuhan industri kreatif di beberapa negara berkisar antara 5,7% (Australia) dan 16% (Inggris), dengan tingkat penyerapan tenaga kerja berkisar antara 3,4% (Singapura) sampai dengan 5,9% (US) dari seluruh tenaga kerja yang ada di negara yang bersangkutan.
Untuk lebih mempertajam pemahaman mengenai industri kreatif, maka dilakukanlah studi awal industri kreatif yang bertujuan untuk memetakannya yang mengacu ke sebuah klasifikasi lapangan usaha standar (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia, KBLI, 2005) serta membuat profil kontribusi ekonomi industri kreatif dan kelompoknya di Indonesia berdasarkan 4 indikator pengukuran, yaitu berbasis nilai produk domestik bruto, ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan dampak terhadap sektor‐sektor lain.
Dari studi yang telah dilakukan, maka berhasil diidentifikasikan 14 kelompok dalam industri kreatif di Indonesia, yaitu: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3)Pasar seni dan barang antik; (4) Kerajinan; (5) Desain; (6) Fesyen; (7) Video, Film dan Fotografi, (8) Permainan interaktif; (9) Musik; (10) Seni Pertunjukan; (11) Penerbitan dan Percetakan; (12) Layanan Komputer dan piranti lunak; (13) Televisi & radio; serta (14) Riset dan Pengembangan.
Industri kreatif ini memberikan kontribusi PDB pada urutan ke 7 dari 10 sektor yang dianalisis, yaitu rata‐rata sebesar 104,638 Triliun Rupiah pada tahun 2002‐2006, di atas rata‐rata kontribusi sektor: pengangkutan dan komunikasi, bangunan, dan Listrik, gas, dan air bersih.
Pada periode 2002‐2006 industri kreatif mampu menyerap tenaga kerja dengan rata‐rata sebesar 5,4 juta pekerja di atau dengan tingkat partisipasi sebesar 5,8% serta dengan produktivitas tenaga kerja mencapai 19,5 juta per pekerja tiap tahunnya. Produktivitas tenaga kerja pada sektor ini lebih tinggi dari produktivitas nasional yang hanya mencapai kurang dari 18 juta rupiah per pekerja per tahunnya.
Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini hingga tahun 2006 mencapai 2,2 juta, berkisar 5,17% dari jumlah perusahaan yang ada di Indonesia. Pada tahun 2006 ini pula, industri kreatif telah melakukan ekspor sebesar 81,5 triliun rupiah mencapai hingga 9,13% dari total ekspor Nasional.
Tujuh Kelompok industri kreatif yang dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut berdasarkan seluruh indikator studi yaitu: Arsitektur (62), Fesyen (50), Periklanan (46), Permainan Interaktif (38), Layanan Komputer dan Piranti Lunak (35), Riset dan Pengembangan (34), Kerajinan (32).
1
I. PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Studi Industri kreatif di berbagai negara di dunia saat ini diyakini dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan. Banyak studi telah dilakukan untuk melihat perkembangan serta kiprah sektor industri kreatif dalam perekonomian di dunia. Indonesia pun mulai melihat bahwa sektor industri kreatif ini merupakan sektor industri yang potensial untuk dikembangkan, karena jika dilihat dari sumber daya yang dimiliki oleh Bangsa Indonesia, kreativitas masyarakat Indonesia dapat disejajarkan dengan bangsa‐bangsa lainnya di dunia. Hal ini terbukti dengan banyak sekali karya anak bangsa yang diakui oleh komunitas internasional. Saat ini Indonesia tercatat menempati peringkat ke‐43 di Economic Creativity Index Ranking yang dipublikasikan oleh World Economic Forum.
Industri kreatif merupakan industri yang potensial untuk dikembangkan mengingat industri ini memiliki sumber daya yang sifatnya tidak terbatas, yaitu berbasis pada intelektualitas SDM yang dimiliki. Tentunya karakteristik industri ini sangatlah berbeda dengan karakteristik industri yang sarat akan kebutuhan SDA sebagai bahan dasar pokok dalam proses produksinya, sehingga membutuhkan perlakuan/kebijakan yang berbeda dari sektor industri lainnya.
Hingga saat ini, Departemen Perdagangan RI telah mencatat 15 cakupan kelompok ekonomi kreatif, yaitu meliputi: (1) Jasa Periklanan; (2) Arsitektur; (3) Seni Rupa; (4) Kerajinan; (5) Desain; (6) Mode (fesyen); (7) Film; (8) Musik; (9) Seni Pertunjukan; (10) Penerbitan; (11) Riset dan Pengembangan; (12) Piranti Lunak (Software); (13) Televisi dan Radio; (14) Mainan; dan (15) Video game. Cakupan kelompok industri kreatif yang sudah diidentifikasikan ini hanyalah merupakan studi awal yang perlu dilanjutkan dengan studi pemetaan yang lebih komprehensif yang nantinya dapat memberikan gambaran umum mengenai dampak/kontribusi ekonomi dari industri kreatif ini.
Sebagai tindak lanjut dari studi awal yang telah dilakukan, maka studi pemetaan ini dirasakan sangat perlu dilakukan sehingga diperoleh gambaran yang konkrit mengenai industri kreatif ini. Hasil studi ini, khususnya dibutuhkan bagi Pemerintah dalam menyusun kebijakan dalam bidang perekonomian sehingga dapat memacu sektor industri kreatif ini untuk dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi Indonesia. Selain itu, hasil studi ini diharapkan dapat digunakan oleh para peneliti, penulis, pelajar, pemerhati industri kreatif, atau para pelaku bisnis dalam sektor industri kreatif untuk lebih memahami perkembangan dari masing‐masing kelompok industri kreatif tersebut.
2
I.2. Tujuan Penelitian Dengan memperhatikan latar belakang tersebut di atas, maka tujuan dari studi ini adalah sebagai berikut:
1. Melakukan pemetaan industri kreatif dengan mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005,
2. Membuat profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia berdasarkan 3 dasar pengukuran, yaitu berbasis nilai produk domestik bruto, berbasis ketenagakerjaan, dan berbasis kepada aktivitas perusahaan.
3. Membuat profil kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif di Indonesia berdasarkan berdasarkan 4 dasar pengukuran, yaitu berbasis nilai produk domestik bruto, berbasis ketenagakerjaan, berbasis kepada aktivitas perusahaan; dan berbasis kepada dampak terhadap sektor industri lainnya.
4. Membuat penilaian prioritas kelompok industri kreatif yang akan dikembangkan berdasarkan nilai pertumbuhan, nilai kontribusi dan produktivitas tenaga kerja, dan dampak terhadap sektor lain.
I.3. Manfaat Studi Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam studi ini, maka studi ini diharapkan akan memberikan manfaat dalam:
1. Meningkatkan peran Pemerintah khususnya Departemen Perdagangan Republik Indonesia dalam upaya meningkatkan pertumbuhan ekonomi nasional melalui peningkatan pertumbuhan ekonomi industri kreatif.
2. Meningkatkan peran Departemen Perdagangan Republik Indonesia serta kementrian dan institusi terkait untuk membuat kebijakan ekonomi yang dapat mendukung pertumbuhan industri kreatif secara optimal.
3. Menambah khasanah literatur mengenai studi industri kreatif di Indonesia yang dapat memberikan wawasan baru bagi masyarakat umum untuk memahami peta industri kreatif di Indonesia.
I.4. Objek Studi Objek penelitian pada studi ini adalah perusahaan‐perusahaan yang termasuk dalam kelompok industri kreatif, yaitu perusahaan‐perusahaan dengan lapangan usaha sebagai berikut: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3) Pasar Seni dan Barang Antik; (4) Kerajinan; (5) Desain; (6) Fesyen; (7) Film, Video, dan Fotografi; (8) Permainan Interaktif; (9) Musik; (10) Seni Pertunjukan; (11) Penerbitan dan Percetakan; (12) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (13) Televisi dan Radio; serta (14) Riset dan Pengembangan.
3
I.5. Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia Metodologi yang dipergunakan dalam studi pemetaan industri kreatif ini meliputi tahapan‐tahapan sebagai berikut:
1. Studi Literatur mengenai industri kreatif. Studi literatur yang dilakukan meliputi studi mengenai: (i) segmen/kelompok lapangan usaha yang merupakan industri kreatif; (ii) indikator‐indikator yang dapat digunakan sebagai variabel untuk mengukur kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia; (iii) data‐data sekunder yang dapat digunakan sebagai dasar proximity atau perhitungan atas variabel/faktor yang akan dianalisis. Informasi tersebut diperoleh dengan melakukan studi banding (benchmarking) terhadap studi serupa yang telah dilakukan oleh negara‐negara lain di dunia dan studi lapangan mengenai ketersediaan data sekunder pendukung studi pemetaan ini.
2. Focus Group Discussion, kegiatan ini dilakukan secara intensif untuk memperoleh: (i) kisi model kelompok industri kreatif yang sesuai dengan Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia; (ii) kisi model indikator kontribusi ekonomi; (iii) data‐data sekunder yang akan digunakan sebagai dasar proximity indikator kontribusi ekonomi. Focus group ini dilakukan secara intensif dengan para pengambil kebijakan (khususnya Tim Departemen Perdagangan), para pelaku bisnis di industri kreatif, pemerhati industri kreatif, dan institusi pendidikan yang tertarik mengembangkan industri kreatif.
3. Membuat Kisi Model, yaitu membuat terminologi dasar yang terkait dengan klasifikasi lapangan usaha yang akan dikategorikan sebagai industri kreatif serta indikator yang akan digunakan sebagai dasar evaluasi kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia. Kisi model ini akan digunakan sebagai dasar pengumpulan dan pengolahan data selama studi ini dilakukan, sehingga tidak menimbulkan persepsi ganda dalam proses pengukurannya serta analisis hasil pengolahan data yang dilakukan.
4. Melakukan pengumpulan dan pengolahan data. Data yang akan digunakan dalam studi ini adalah data sekunder yang akan diperoleh dari institusi‐institusi yang terkait lapangan usaha studi industri kreatif dan BPS (Badan Pusat Statistik) untuk mengestimasi indikator kontribusi ekonomi industri kreatif yang akan digunakan dalam studi ini.
5. Analisis. Analisis hasil pengolahan data akan dilakukan terhadap: (a) Profil Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif terhadap total indikator ekonomi Indonesia; (b) Profil Kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif.
4
Mulai
Identifikasi Kode Industri Kreatif
Selesai
Pengumpulan dan Pengolahan Data
Analisis
Kesimpulan & Implikasi
Perbandingan kelompokIndustri Kreatif terhadap
KBLI 2005
ISIC, HSIC dan KBLI 2005
DCMS & Base Line Study Hongkong Identifikasi Indikator Kontribusi
Ekonomi Industri Kreatif
Sudah mencakup proses penciptaan dan distribusi
Tumpang Tindih ?
Ya
tidak
tidak
ya
Perumusan Kisi Model kelompok Industri Kreatif
(Definisi)
Studi Industri Kreatif
Studi Lapangan untuk mengidentifikasikan
ketersediaan data
Perumusan metode estimasi nilai indikator kontribusi
industri kreatif
Sudah mencakup seluruh sektor Industri Kreatif ?
tidakya
Perumusan Kisi Model indikator Kontribusi Ekonomi Industri
Kreatif (Definisi)
BPS, Asosiasi-asosiasi terkait
Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia
A. STUDI LITERATUR
Dalam memetakan dan mendefinisikan industri kreatif di Indonesia, maka digunakan pendekatan studi industri kreatif yang telah dilakukan di Inggris oleh DCMS (Department of Culture, Media and Sport) berdasarkan Creative Industries Mapping Document 2001 dan Baseline Study on Hongkong’s Creative Industries, September 2003 sebagai dasar pemetaan awal untuk kemudian didiskusikan secara intensif untuk penyesuaian studi sesuai dengan kondisi aktual di Indonesia.
DCMS di dalam dokumen pemetaannya menyatakan terdapat 13 kelompok industri kreatif, meliputi: (1) Advertising; (2) Architecture; (3) Art & Antiques Market; (4) Crafts; (5) Design; (6) Designer Fashion; (7) Film & Video; (8) Interactive
5
Leisure Software; (9) Music; (10) Performing Arts; (11) Publishing; (12) Software & Computer Services; (13) Television & Radio. Sedangkan berdasarkan Baseline Study on Hongkong’s Creative Industries, September 2003 terdapat 11 kelompok industri kreatif, yaitu: (1) Advertising; (2) Architecture; (3) Art, Antiques & Crafts; (4) Design; (5) Digital Entertainment; (6) Film & Video; (7) Music; (8) Performing Arts; (9) Publishing; (10) Software & Computing; (11) Television & Radio.
Dari kelompok industri kreatif yang telah diidentifikasikan di atas, akan dijabarkan menjadi kelompok lapangan usaha yang mengacu pada standar klasifikasi lapangan usaha yang berlaku di negara masing‐masing, yaitu Creative Industries Mapping Document 2001 akan mengacu kepada UKSIC, sedangkan Baseline Study on Hongkong’s Creative Industries, September 2003 akan mengacu kepada HSIC.
Hasil pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh DCMS menyebutkan beberapa kode kelompok industri kreatif yang tidak terdapat dalam UKSIC 2003, yaitu kelompok craft dan design, sehingga hanya ada 11 kelompok industri kreatif yang terdapat kodenya di dalam UKSIC (mengacu kepada Economy Estimation Report 2004). Sedangkan klasifikasi industri kreatif di Hongkong secara keseluruhan dapat dipetakan dalam kode HSIC. Berdasarkan kode klasifikasi standar industri inilah kemudian dilakukan pemetaan terhadap KBLI 2005.
B. PEMBUATAN KISI MODEL
Dalam proses pemetaan awal tersebut, tidak semua kelompok industri kreatif dalam UKSIC maupun HSIC memiliki padanan di KBLI 2005, hal ini dikarenakan adanya perbedaan dalam mendefinisikan lapangan usaha/klasifikasi industri baik dari UKSIC, HSIC dan KBLI 2005. Sehingga untuk melengkapi definisi kelompok industri kreatif di Indonesia dilakukan studi lanjutan dari studi industri kreatif lainnya serta focus group discussion secara intensif.
Dalam membuat kisi model kelompok industri kreatif ini dilakukan focus group discussion secara intensif sebanyak 6 putaran sehingga tidak terdapat kelompok industri kreatif berdasarkan KBLI yang tumpang tindih (overlap) dan sudah mencakup proses penciptaan sampai dengan distribusi (penciptaan, produksi, distribusi dan atau perdagangan) pada setiap kelompok industri kreatif. Berdasarkan focus group discussion ini kemudian dihasilkan 14 kelompok industri kreatif yang akan menjadi fokus dalam studi ini.
Proses selanjutnya dari pemetaan awal tersebut adalah pendefinisian dari industri kreatif serta kelompok industri kreatif yang ada di Indonesia, atau pembuatan kisi model kelompok industri kreatif. Dimana dalam proses pendefinisian ini terjadi pengkoreksian dari hasil pemetaan awal. Koreksi yang dilakukan adalah mempertajam klasifikasi industri kreatif di Indonesia dengan cara menghilangkan kelompok‐kelompok industri yang tidak relevan dengan definisi industri kreatif dan juga mengusulkan beberapa kelompok industri baru yang terdefinisi sebagai industri kreatif tetapi tidak terdapat di KBLI 2005.
6
Sejalan dengan proses yang terkait dengan atau pembuatan kisi model kelompok industri kreatif, maka dilakukan pula proses yang terkait dengan penyusunan indikator dampak ekonomi industri kreatif.
Langkah awal yang dilakukan dalam proses penyusunan indikator dampak ekonomi industri kreatif adalah melakukan perbandingan indikator‐indikator yang digunakan dalam studi industri kreatif lainnya serta studi literatur. Kemudian dilakukan studi lapangan untuk mengetahui ketersediaan data, meliputi studi ke : (i) BPS (Badan Pusat Statistik); (ii) institusi/organisasi terkait dengan kelompok industri kreatif, yaitu: APPI (Asosiasi Perusahaan Periklanan Indonesia), INKINDO (Ikatan Konsultan Indonesia), ASIRI, Yayasan Kelola, Yayasan Dunia Musik Rekaman Indonesia (Yadumuri), Yayasan Artis Penyanyi dan Produser Indonesia (YAPPI), Asosiasi Artis‐Produser Rekaman Indonesia (ASA‐PRI), IDC, ORARI, Asosiasi Televisi Swasta Nasional (ATVSI), Persatuan Radio Siaran Swasta Nasional Indonesia (PRSSNI), Masyarakat Pers dan Penyiaran Indonesia (MPPI).
Berdasarkan studi literatur, studi lapangan dan studi banding maka kemudian dirumuskan indikator yang akan digunakan serta metode estimasi yang akan dilakukan berdasarkan data yang tersedia untuk masing‐masing indikator yang akan digunakan. Berdasarkan focus group discussion maka kemudian dibuat sebuah kisi model indikator yang menjabarkan definisi serta metode estimasi yang digunakan dalam studi ini.
Focus group discussion menghasilkan indikator industri kreatif yang akan diukur berdasarkan: (i) Nilai Produk Domestik Bruto; (ii) Ketenagakerjaan; (iii) Aktivitas Perusahaan; (iv) Dampak terhadap Sektor lain.
C. PENGUMPULAN & PENGOLAHAN DATA Untuk menghilangkan definisi ganda dan saling beririsan, studi industri kreatif Indonesia ini dilakukan dengan langkah awal mengelompokkan lapangan‐lapangan usaha terinci yang dimiliki Biro Pusat Statistik, yaitu KBLI kode 5 digit, ke dalam kelompok industri kreatif. Selanjutnya perhitungan dan estimasi seluruh indikator‐indikator dampak ekonomi yang digunakan dalam studi, didasarkan pada statistik lapangan usaha terinci tersebut, untuk diagregasi kedalam kelompok industri kreatifnya masing‐masing.
1. Perhitungan Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif.
Nilai Tambah Bruto kelompok industri kreatif yang merupakan lapangan usaha KBLI kode 15111 sampai dengan kode 37200, diperoleh dari Statistik Industri Besar dan Sedang Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik. Kelompok industri kreatif diluar kode KBLI tersebut diestimasi berdasarkan nilai konsumsi atau permintaan akhirnya. Nilai konsumsi atau permintaan akhir diperoleh melalui survei kepada asosiasi terkait atau pelaku usaha terkait, dan dari situs‐situs internet terkait industri kreatif tersebut. Dengan menggunakan koefisien alokasi final demand terhadap output Tabel Input‐Output Indonesia 2003, diperoleh nilai output masing‐
7
masing kelompok. Karena input sama dengan output, maka Nilai Tambah Bruto dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer terhadap input.
Untuk perdagangan besar dan eceran, NTB diestimasi dengan menggunakan data ekspor dan impor. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input antara yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan eceran). Nilai Output Perdagangan Besar dan eceran diestimasi dari nilai ekspornya serta dari margin perdagangan besar dan eceran. Margin perdagangan besar dan eceran ini diperoleh dari koefisien alokasi output Tabel Input Output Update, tahun 2003. Tahapan‐tahapan estimasi yang dilakukan adalah sebagai berikut:
• Estimasi Nilai Output Perdagangan Sektor Industri Kreatif
Menurut Oliver Blanchard1 mengatakan bahwa index of openness atau derajat keterbukaan paling baik diwakili oleh rasio tradable goods terhadap output. Derajat keterbukaan ini mengindikasikan aktivitas suatu negara dalam perdagangan internasional pada suatu sistem perekonomian terbuka. Setidaknya hipotesis ini berlaku untuk perekonomian jangka pendek.
Derajat Keterbukaan = (Ekspor + Impor) / Output Total
Hipotesis tersebut menjadi rasional, karena jumlah tradable goods dalam perekonomian suatu negara cenderung konstan, hanya saja berbeda dalam cara memperolehnya, bisa diperoleh dari domestic market, bisa juga diperoleh dari foreign market. Namun jumlah total tradable goods itu sendiri tidak berubah signifikan, dari pasar manapun memperolehnya.
Derajat Keterbukaan Nasional Indonesia:
Thn Ekspor Non Migas (Million
US$)
Impor Non Migas
(Million US$)
GDP; mewakili output (Ribu Rp)
GDP (Million US$, Kurs Rp.9500)
Derajat Keterbukaan
1 2 3 4 5 = 4 / (9,5 jt) 6 = (2+3) / 5 2002 45046,1 24763,1 1.821.833.400.000 191.771,937 0,364021979178 2003 47406,8 24939,8 2.013.674.600.000 211.965,747 0,341312692726 2004 55939,3 34792,5 2.295.826.200.000 241.665,916 0,375443097565 2005 66428,4 40243,2 2.784.960.400.000 293.153,726 0,363875981863
Nilai Derajat Keterbukaan dari tahun 2002–2005 cenderung konstan. Perbedaan nilai bisa diakibatkan nilai kurs yang berubah‐ubah dan faktor‐faktor lain. Dengan nilai derajat keterbukaan yang diasumsikan konstan, maka nilai output total jasa perdagangan industri kreatif dapat diestimasi dengan menggunakan data jumlah ekspor dan impor. Output perdagangan adalah derajat keterbukaan dikalikan dengan jumlah ekspor dan impor.
• Estimasi Nilai Output untuk Margin Perdagangan Besar dan eceran
1 Blanchard, Oliver, Macroeconomics, 2003, p.373
8
Output total perdagangan merupakan output perdagangan besar dan eceran. Rasio Margin Perdagangan besar dan eceran terhadap Output perdagangan diperoleh dari Koefisien Alokasi Output Tabel Input Output Update 2003. Nilai Margin Perdagangan besar dan eceran (output perdagangan besar dan eceran), diperoleh dengan mengalikan koefisien alokasi terhadap output total perdagangan yang telah diestimasi pada langkah 1.
• Estimasi Struktur Biaya Sektor Perdagangan
Struktur Biaya sektor perdagangan terdiri dari biaya input antara (nilai pembelian barang‐barang yang diperjualbelikan, ketika memperolehnya dari produsen atau supplier), ditambah biaya‐biaya operasionalnya. Biaya‐biaya operasional yang digunakan pada estimasi ini diperkirakan terdiri dari:
142 listrik dan gas 143 air bersih 144 bangunan tempat tinggal dan bukan tempat tinggal 153 jasa angkutan kereta api 154 jasa angkutan jalan raya 155 jasa angkutan laut 156 jasa angkutan sungai dan danau 157 jasa angkutan udara 158 jasa penunjang angkutan 159 jasa komunikasi 160 bank 163 sewa bangunan dan sewa tanah 164 jasa perusahaan 166 jasa pendidikan pemerintah 168 jasa pemerintahan lainnya 169 jasa pendidikan swasta 170 jasa kesehatan swasta 174 jasa perorangan dan rumah tangga
Nilai biaya‐biaya ini diperoleh dengan menggunakan koefisien penggunaan input antara Tabel Input Output 175 sektor tahun 2003, untuk sektor perdagangan (kode 149). Nilai input antara (biaya‐biaya) dapat diperoleh dengan mengalikan koefisien input tersebut dengan nilai input masing‐masing subsektor perdagangan. Karena input = output, maka output yang dihitung pada langkah 2, digunakan sebagai nilai input total pada langkah ini.
• Estimasi Nilai Tambah Bruto Subsektor Perdagangan Besar dan Eceran
Dengan mengabaikan Discrepancy Statistic, maka input total sektor perdagangan akan sama dengan output total perdagangan. Selisih Input Perdagangan terhadap Nilai Input Antara adalah Nilai Tambah Bruto subsektor‐subsektor perdagangan industri kreatif.
9
Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan cara yang sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya, margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output masing‐masing sektor yang terkait.
2. Perhitungan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Estimasi jumlah tenaga kerja masing‐masing kelompok industri kreatif dilakukan dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di setiap 9 sektor utama kode ISIC dengan rasio NTB masing‐masing kelompok industri kreatif.
Data jumlah tenaga di 9 sektor utama diperoleh dari data Sakernas Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya.
Rasio NTB adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto masing‐masing kelompok industri kreatif terhadap Nilai Tambah Bruto setiap 9 sektor utama, dimana klasifikasi kelompok industri kreatif tersebut berada.
3. Perhitungan Jumlah Perusahaan
Jumlah Perusahaan kelompok industri kreatif untuk lapangan usaha KBLI kode 15111 sampai dengan kode 37200, diperoleh dari Statistik Industri Besar dan Sedang Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik setiap tahun. Jumlah perusahaan lapangan usaha diluar kode tersebut diestimasi dengan menggunakan data jumlah perusahaan di 9 sektor utama kode ISIC, dikalikan dengan rasio NTBnya masing‐masing. Rasio NTB yang dimaksud adalah hasil bagi NTB masing‐masing kelompok industri kreatif terhadap NTB induknya di 9 sektor utama kode ISIC.
Data jumlah perusahaan di 9 sektor utama diperoleh dari data Sakernas Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. BPS mengklasifikasikan tenaga kerja berdasarkan Status Pekerjaan menjadi 7 kelompok, yaitu:
a. Status 1, Berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain
b. Status 2, Berusaha dengan dibantu anggota rumahtangga/buruh tidak tetap
c. Status 3, Berusaha dengan buruh tetap
d. Status 4, Buruh/Karyawan/Pegawai
e. Status 5, Pekerja bebas pertanian
f. Status 6, Pekerja bebas di non pertanian
g. Status 7, Pekerja tidak dibayar
Status berusaha sendiri, yaitu status 1, 2 dan 3 identik dengan jumlah perusahaan di Indonesia. Dengan demikian, total jumlah Status 1, 2, dan 3 di masing‐masing 9 sektor utama, juga berarti jumlah perusahaan yang ada di setiap sektor tersebut.
10
4. Perhitungan Ekspor
Nilai ekspor setiap kelompok industri kreatif diperoleh dari Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Kendala utama adalah, klasifikasi data ekspor berdasarkan HS (Harmonized System) Code adalah berdasarkan jenis komoditi. Sedangkan klasifikasi kelompok industri kreatif adalah mengikuti KBLI 2005, berdasarkan lapangan usaha. Karena itu dilakukan langkah penyesuaian, yaitu mendefinisikan setiap jenis komoditi kode HS, dihasilkan oleh lapangan usaha KBLI jenis yang mana.
D. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan dan saran dalam studi pemetaan industri kreatif ini dilakukan setelah hasil perhitungan seluruh indikator dipastikan valid serta akurat dan analisis data telah selesai dilakukan.
Saran dalam studi ini dibedakan menjadi 2 bagian utama, yaitu: saran bagi peneliti serta saran bagi pembuat kebijakan khususnya kebijakan yang terkait dengan kelompok industri kreatif yang nantinya akan dikembangkan oleh pihak pembuat kebijakan tersebut.
11
II. STUDI BANDING INDUSTRI KREATIF LINTAS NEGARA
Studi pemetaan industri kreatif yang sering digunakan sebagai kerangka dasar studi industri kreatif yang dilakukan oleh beberapa pemerintah negara lain, baik di tingkat nasional, regional bahkan sampai dengan tingkat perkotaan yang bertujuan untuk melakukan studi tentang ukuran dan dampak ekonomi dari industri kreatif adalah studi pemetaan industri kreatif yang diperkenalkan di tahun 1998 oleh DCMS1. Studi ini fokus kepada faktor ketenagakerjaan dan aktivitas dalam industri yang termasuk dalam klasifikasi industri kreatif, dengan menggunakan data survei populasi industri atau survei bisnis dalam industri tersebut.
Studi industri kreatif dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan studi yang berbeda‐beda serta tingkat kedetailan analisis yang berbeda pula. Studi industri kreatif dapat dibedakan dalam 3 gelombang, yaitu:2
(1) Gelombang Pertama: memakai kerangka dari DCMS dengan output meliputi: 1998 UK Creative Industries Mapping Document; 2001 UK Creative Industries Mapping Document; 2002 Creative Industries in New Zealand: Economic Contribution; 2003 Australia Creative Industry Cluster Study Series; 2003 Economic Contribution of Singapore’s Creative Industries; 2003 Queensland Creative Industries Strategy (QCIS).
(2) Gelombang Kedua: menggunakan Industry & Occupation Tables dengan output meliputi: 2003 Baseline Study of Hongkong’s Creative Industries; 2003 UK Creative Industries Economic Estimates Statistical Bulletin July 2003; 2004 Designing The Economy: A Profile Of Ontario’s Design Workforce.
(3) Gelombang Ketiga: lebih memakai 2007 The CCI National Mapping Approach.
II.1. Tipologi Pendekatan Studi Industri Kreatif Studi mengenai industri kreatif telah dilakukan sejak tahun 1998 yang dipelopori oleh DCMS UK dan diikuti dengan studi di Australia, Jerman, Selandia Baru, Amerika Serikat, Hongkong, Taiwan, Singapura, dan beberapa negara lainnya di dunia. Studi mengenai industri kreatif yang dilakukan oleh berbagai negara ini, dilakukan dengan berbagai pendekatan studi, yaitu dengan pendekatan creative industry copyright industries, content industries, cultural industries, serta digital content.
Secara umum, studi pemetaan industri kreatif dibutuhkan oleh pembuat kebijakan di departemen pemerintah dan organisasi industri yang bersesuaian sebagai focal point komunikasi dari definisi‐definisi, konsep, permasalahan, dan peluang diantara stake‐holders yang beragam. Dan yang lebih penting lagi,
2 Creative Digital Industries National Mapping Project ARC Centre of Excellent for Creative Industries & Innovation, February 2007.
12
ternyata studi pemetaan ini dapat dijadikan dasar justifikasi untuk pengembangan tata kepemerintahan.
Perbedaan secara lebih lanjut untuk masing‐masing pendekatan dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah.
Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif”
Kriteria/ Pendekatan
creative industries
copyright industries
content industries
cultural industries
digital content
Definisi Dikarakterisasikan sebagian besar lewat input tenaga kerjanya, yaitu: ʺindividu kreatif”
Didefinisikan lewat aset dan output industri
Didefinisikan pada fokus produksi industri
Didefinisikan pada pembiayaan dan fungsi kebijakan publik
Didefinisikan lewat kombinasi teknologi dan fokus produksi industri
Kelompok Advertising Commercial Art Pre‐recorded music Museums & Commercial Art
Architecture Creative Arts Recorded Galleries Film & Video
Design Film & Video Music Retailing Visual arts & crafts Photography
Interactive Music Broadcasting & Film Arts Education Electronic games
Software Publishing Software Broadcasting & Film Recorded Media
Film and TV Recorded Media Multimedia Services Music Sound Recording
Music Data Processing Performing Arts Information storage
Publishing Software Literature & retrieval
Performing Arts Libraries
Keterbatasan Adanya kesulitan dalam pencarian data dan pengukuran dampak ekonomi
Memerlukan klasifikasi industri yang sesuai
Ruang lingkup sangat terbatas
Ruang lingkup sangat luas, berbeda‐beda untuk tiap negara
Ruang lingkup sangat terbatas; masih perlu dieksplor lebih lanjut
Sumber: Cutler & Co/CIRAC, 2003
Selain tipologi pendekatan studi industri kreatif yang telah dijelaskan di atas, terdapat klasifikasi lain dalam menggambarkan berbagai pendekatan tentang ”industri kreatif” sebagaimana yang dijelaskan di bawah ini.
A. KERANGKA KERJA UNESCO: STATISTIK BUDAYA (CULTURAL STATISTICS) UNESCO mengembangkan kerangka kerja untuk Statistik Budaya (FCS) di tahun 1986, yang terdiri dari klasifikasi berbagai kategori yang dipertimbangkan karena menghasilkan statistik budaya. UNESCO mengidentifikasikan 9 kelompok dan 5 fungsi dalam proses produksi budaya. Kerangka kerja ini telah dipakai sebagai referensi oleh beberapa negara, seperti: Selandia Baru, Australia, dan Kanada. Mereka telah mengembangkan strategi khusus untuk mengumpulkan statistik budaya nasional negaranya.
• Pendekatan: Statistik
• Definisi: ‐
• Kriteria: ‐
• Ruang Lingkup: 9 kategori: (1) warisan budaya; (2) literatur dan barang cetakan; (3) musik; (4) seni pertunjukan; (5) media audio; (6) media audiovisual;
13
(7) aktivitas sosio‐kultural; (8) olahraga dan permainan (9) alam dan lingkungan. 5 “proses produksi budaya” yang saling berhubungan: (1) kreasi, (2) produksi, (3) distribusi, (4) konsumsi dan (5) perlindungan.
• Perbandingan dengan definisi lainnya
Pendekatan ini mencakup lingkungan dan alam di dalam ruang lingkup kategorinya.
Pendekatan ini tidak akan digunakan dalam studi ini karena kecenderungannya yang dapat melahirkan kontradiksi terhadap tujuan studi, yaitu untuk mengukur kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian bangsa. Beberapa aktivitas dalam pendekatan ini, seperti cagar budaya dan lingkungan, berusaha untuk “menghilangkan” kontribusi ekonomi di dalamnya. Alasan lainnya adalah sifat kolektif dari industri budaya dan kurang mengakomodasi perkembangan industri kreatif kontemporer.
B. PENDEKATAN WIPO – INDUSTRI HAK CIPTA (COPYRIGHT INDUSTRIES) Sebagaimana disimpulkan oleh Director General of WIPO di tahun 2002: “Pada abad 21 ini intellectual property adalah penggerak utama pertumbuhan ekonomi. Ketika dihubungkan terhadap pengembangan modal insani (human capital), hasilnya adalah individu yang termotivasi, memiliki keterampilan yang tinggi, dan menjadikannya sebagai kombinasi yang dinamis untuk menstimulasi kreativitas dan inovasi, menghasilkan pendapatan, mempromosikan investasi, meningkatkan kebudayaan, dan mampu mencegah brain drain, serta menghasilkan perekonomian bangsa yang sehat. World Intellectual Property Organization (WIPO) kemudian menetapkan sebuah metodologi untuk menilai pengaruh ekonomi dari copyright industries yang mengacu pada Guide on Surveying Copyright Industries.
• Pendekatan: Ekonomi
• Definisi: Industri‐industri yang terlibat dalam kreasi, produksi dan manufaktur, kinerja, broadcast, komunikasi dan eksibisi, atau distribusi dan penjualan berbagai karya serta hal‐hal yang dilindungi lainnya sebagai kekayaan intelektual.
• Kriteria: Copyright adalah karakteristik dari keluarannya. • Ruang Lingkup: Literatur dan percetakan, musik, teater, opera, radio dan televisi,
foto, piranti lunak dan database, seni grafis dan visual, jasa iklan, copyright dan collective management societies.
• Perbandingan dengan definisi lainnya:
WIPO merekomendasikan penilaian dari dampak ekonomi (copyright industry) dilengkapi dengan penilaian dari “non‐core” industri copyright, seperti: - Industri yang mendukung industri copyright, yaitu yang
memproduksi: TV, VCR, CD player, dan perlengkapan lainnya; komputer dan perlengkapannya; perlengkapan dan jasa foto;
14
- serta industri‐industri terkait lainnya, seperti: bisnis mesin‐mesin industri, arsitektur, perhiasan, furnitur, baju dan alas kaki, dan lain‐lain.
Metodologi WIPO telah dipakai secara luas, misal oleh US based International Intellectual Property Alliance dan anggota‐anggota dari EU (misal: Finlandia dan Denmark) juga negara‐negara lain (seperti Kanada dan Selandia Baru). Pendekatan ini juga tampaknya akan kurang efektif jika dipakai dalam studi ini, mengingat bahwa basis copyright di Indonesia masih kurang berkembang, serta diperlukan suatu klasifikasi industri baru yang sesuai dengan kelompok yang telah disebutkan di atas, sebagaimana yang telah dilakukan oleh US dan beberapa negara Amerika Utara lainnya (Kanada).
C. PENDEKATAN OECD: INDUSTRI KONTEN (CONTENT INDUSTRIES) Di dalam Annex “Guide to measuring the information society” (2005), OECD mendefinisikan kelompok ICT dan menekankan adanya tumpang tindih antara teknologi informasi, telekomunikasi dan aktivitas‐aktivitas konten informasi dalam perusahaan, sebagaimana yang diperlihatkan pada diagram di bawah ini.
Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT
Oleh karenanya industri konten kemudian diacu sebagai sesuatu yang berbeda, meskipun saling melengkapi dengan sektor ICT. Adapun definisi dari ICT adalah: “those industries which facilitate, by electronic means, the processing, transmission and display of information”. Definisi ini secara eksplisit tidak menyertakan industri‐industri yang menghasilkan informasi atau yang kemudian disebut industri konten.
• Pendekatan: Digerakkan oleh teknologi. • Definisi: Perlu dielaborasi lebih lanjut.
Telekomunikasi (Produk & Jasa
Termasuk Manufacturers)
Jaringan Online
termasuk interaktif
Transmisi
IT (Produk & Jasa
termasuk Manufacturers)
Konten Informasi
(Produksi film Jasa informasi
Media)
Multimedia Offline
15
Pendekatan ini juga tidak akan cocok untuk dipakai dalam studi ini mengingat keterbatasan pada ruang lingkup dan definisi yang masih belum jelas.
D. PENDEKATAN DCMS INGGRIS: INDUSTRI KREATIF (CREATIVE INDUSTRIES) Sulit untuk menemukan konsep awal dari industri kreatif itu berasal. Ada yang menganggap bahwa konsep ini bermula dari Australia pada awal dekade 1990. Di tahun 1994, Pemerintahan Keating mengeluarkan kebijakan “Bangsa yang Kreatif”, yang dirancang untuk membantu negaranya menghadapi tantangan revolusi teknologi informasi. Di Eropa, terminologi industri kreatif dipelopori oleh Inggris, yaitu ketika pada akhir dekade 1990, pemerintah membentuk tim kerja industri kreatif untuk menggambarkan serta mempromosikannya sebagai penggerak ekonomi. Konsep ini diformalisasikan di Departemen Budaya, Media, dan Olahraga (DCMS) lewat 2 dokumen pemetaan kreatif yang dipublikasikan pada tahun 1998 dan 2001.
• Pendekatan Ekonomi
• Definisi: “Those industries which have their origin in individual creativity, skill and talent and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property”
• Kriteria: ‐“Kreativitas” sebagai input sentral terhadap proses produksi. ‐ Intellectual property (dan bukan hanya copyright) sebagai karakteristik dari output.
• Ruang Lingkup: Periklanan, arsitektur, pasar seni dan barang antik, kerajinan, desain, desain fesyen, film dan video, interactive leisure software, musik, seni pertunjukan, penerbitan, jasa computer dan piranti lunak, radio dan televisi. Aktivitasnya mencakup: kreasi, produksi, distribusi, penyebarluasan, promosi, berkaitan dengan pendidikan, serta aktivitas yang berkaitan dengan media.
• Perbandingan dengan definisi lainnya
Ruang lingkup dari definisi DCMS termasuk salah satu yang terluas diantara berbagai pendekatan yang pernah dilakukan.
Pendekatan industri kreatif dari Inggris ini tampaknya sesuai dengan keadaan di Indonesia, karena beberapa sebab. Pertama, definisi yang diajukan lebih ajeg/konsisten (telah diterapkan juga di banyak negara dan hasilnya memuaskan). Yang kedua, industri ini juga dapat bersifat individu
• Kriteria: Pernyataan industri konten dipakai untuk menggambarkan industri yang menghasilkan “information content products”, baik digital ataupun tidak.
• Ruang Lingkup: Perlu dielaborasi lebih lanjut. • Perbandingan dengan definisi lainnya:
Pendekatan ini berguna dalam perspektif perbandingan, karena pendekatan ini menekankan pada aktivitas yang sifatnya “digital content”, dimana hal tersebut tidak dapat ditangkap oleh alat‐alat statistik tradisional untuk menilai pengaruh ekonomi terhadap budaya.
16
ataupun kolektif. Ketiga, pendekatan ini akan sangat sesuai jika tujuan dari studi adalah berusaha untuk mengukur dampak industri kreatif dalam perekonomian suatu negara.
II.2. Kelompok Industri kreatif Jika kita melihat berbagai kelompok industri kreatif yang telah dikembangkan oleh beberapa negara, terlihat adanya keragaman yang cukup luas diantara mereka. Terkait dengan asumsi awal, yaitu studi ini menggunakan pendekatan industri kreatif dalam pengklasifikasian dan pemetaan berbagai kelompok yang akan dikembangkan sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut. Akan tetapi adalah bijak jika kita juga mengetahui berbagai kelompok yang dikembangkan oleh negara lain. Untuk itu, di bawah ini ditampilkan (Tabel A2 –A7) berbagai klasifikasi kelompok industri di negara‐negara lain yang dimasukkan sebagai bagian dalam ”industri kreatif” di negaranya.
A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS Industri kreatif di Inggris diklasifikasikan berdasarkan UKSIC (United Kingdom Standard Industrial Classification). Klasifikasi Industri yang diidentifikasikan sebagai Industri kreatif di Inggris dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris
Sector of Industries SIC codes Description Advertising 74.4 Advertising Architecture 74.20 Architectural and engineering activities & related
technical consultancy Art & antiques market 52.48 / 49 Retail sale in specialized stores n.e.c (proportion) /
Retail sale of second / hand goods in stores (proportion) Crafts no code ‐ Design no code ‐ Designer fashion 9 sub‐sectors of clothing manufacture (proportion) 74.84 Other business activities, n.e.c. (proportion) Film & video 22.32 Reproduction of video recording 74.81 Photographic activities (proportion) 92.11 Motion pictures and video production 92.12 Motion pictures and video distribution 92.13 Motion picture projection Interactive leisure software no code ‐ Music 22.14 Publishing of sound recording Performing arts 22.31 Reproduction of sound recording (proportion) 92.31 Artistic & literary creation & interpretation 92.32 Operation of arts facilities 92.34 Other entertainment activities n.e.c. (proportion) 92.72 Other recreational activities n.e.c. (proportion) Publishing 22.11 Publishing of books
17
Sector of Industries SIC codes Description 22.12 Publishing of newspapers 22.13 Publishing of journals & periodicals 22.15 Other publishing (proportion) 92.4 News agency activities Software & computer services 22.33 Reproduction of computer media
(proportion) 72.2 Software consultancy & supply Television & radio 92.2 Radio & television activities
B. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU Dalam melakukan studi Industri kreatif, Selandia Baru dalam mengidentifikasikan industri yang merupakan industri kreatif menggunakan pendekatan standard Industrial Classificaton yaitu ANZSIC. Klasifikasi Industri yang diidentifikasikan sebagai Industri kreatif di Selandia Baru dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru
Sector of Industries ANZSIC codes Description Advertising L783400 Advertising services Architecture L782100 Architectural services
G525200 Antique and used good retailing (part) Art & antiques market P924200 Creative arts (part)
Crafts no code Design L785200 Commercial art and display services Designer fashion L786900 Business services, n.e.c. (very small part) Film & video P911100 Film and video production Interactive leisure software L783400 Computer consultancy services (part) Music P924100 Music and theatre productions P925100 Sound recording studios Performing arts P924200 Creative arts (part) P925200 Performing arts venues P925900 Services to the arts n.e.c. (part) Publishing C242100 Newspaper printing or publishing C242200 Other periodical publishing C242300 Book and other publishing C243000 Recorded media manufacturing & publishing Photography P95230 Photographic studios Software & computer services L783400 Computer consultancy services (part) Television & radio P912200 Television services P912100 Radio services
C. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI AUSTRALIA Studi industri kreatif di Australia, menggunakan pendekatan yang berbeda dengan studi di Inggris maupun di Selandia Baru. Dalam mengidentifikasikan
18
industri yang merupakan industri kreatif, Australia mengacu pada industri yang berbasis kepada hak cipta sehingga kelompok industrinya dapat dibedakan menjadi 3 kelompok utama yaitu: (1) Core Copyright Industries; (2) Partial Copyright Industries; dan (3) Distribution Industries.
Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia
Component industries Core Copyright industries - Newspaper printing or publishing - Radio services - Other periodical publishing - Free to air television services - Book & other periodical publishing - Pay television - Recorded media manufacturing & publishing - Music and theatre productions - Internet service providers - Creative arts - Data processing services - Sound recording studios - Commercial art and display services - Photographic studios - Film and television production Partial Copyright Industries - Printing - Architectural services - Services to printing - Computer consultancy services - Paper stationery manufacturing - Surveying services - Toy and sporting goods manufacturing - Advertising services Distribution industries - Photographic equipment wholesaling - Information storage and retrieval services - Toy and sporting good wholesaling - Film and video distribution - Book and magazine wholesaling - Motion picture exhibition - Paper product wholesaling - Libraries - Recorded music retailing - Museums - Computer and software retailing - Performing arts venues - Toy and game retailing - Services to the arts - Newspaper, book and stationery retailing - Video hire outlets - Photographic equipment retailing - Photographic film processing
D. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA Studi industri kreatif di Singapura, menggunakan pendekatan yang sama dengan studi di Australia yaitu berbasis kepada industri yang menghasilkan hak cipta. Klasifikasi industri kreatif di Australia dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura
Creative Industries (copyright‐based industries)
Recorded media Printing & publishing of newspapers Printing of periodicals, books and magazines Publishing of books and periodicals Publishing of books, brochures, musical books and periodicals Free to air TV / Pay TV / Internet services Data processing services (IT consultancy, IT development and IT services) Television services Radio services Film and video production
19
Creative Industries (copyright‐based industries) Music and theatre production Commercial art and display services Photographic studios Partial Copyright Industries - Printing of cards, stationery etc. - Surveying services - Services to printing - Advertising services - Architectural services - Toy and sporting good manufacturing Distribution industries - Newspaper, book and stationery retailing - Recorded music wholesaling - Paper product wholesaling - Recorded music retailing - Book and magazine wholesaling - Libraries - Computer and software retailing - Motion picture exhibition / distribution - Photographic equipment wholesaling - Photographic film processing - Photographic equipment retailing - Film and art venues / sound recording
studio / services to the arts - Toy and sporting good wholesaling - Museums / arts galleries - Toy and game retailing - Video hire outlets
E. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI TAIWAN Industri kreatif di Taiwan menggunakan pendekatan yang sama dengan studi di Inggris dan Selandia Baru. Industri kreatif di Taiwan diklasifikasikan berdasarkan SIC (Standard Industrial Classification) yang dimiliki oleh Negara Taiwan. Klasifikasi Industri yang diidentifikasikan sebagai Industri kreatif di Taiwan dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan
Sector industries SIC codes Description Publishing C191 C192 Books and Printing Materials Printing Production of
Plates
C193 C194 J833 J831
J832 C39992702
incl. Book binding, etc Services industries related to printing Book publication Magazine and news publishing News publication Magazines publication Audio publishing Records
F52131601 F54131601
J839 F52131701 F54131301 F54131701 F54139901
video‐cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD video‐cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD Other publishing Software publishing Software package for entertainment utility Digital entertainment tools Software package for entertainment utility Other entertainment products
Film and Video (incl. local Comics and
J841 J842 Film production Film distribution
Animation Industries) J843 J844 J85301305 J85301405 J85301515
Film screening Film industry Recorded programme production and distribution Videotapes and VCD Video‐recording services
20
Sector industries SIC codes Description Crafts F52991901
F55901901 F52992203 F55902201
Craft products and materials Craft products and materials Sculptures Sculptures
Antiques F52992001 F52992101 F52992301
Stamps and coins collection Antique painting and calligraphy Mediaeval collections
F55902001 F55902101
Stamps and coins collection Antique painting and calligraphy
Broadcasting J851 J853 J85301205
Broadcasting industry (incl. J85101104 Radio stations) Provision of broadcasting television programmes Broadcasting television programme production and distribution
Television J852 Television industry (incl. J85201104 wireless television stations, J85201204 Cable television stations, J85209904 Other television industries)
Performing Arts (Music, Drama, Dance, Traditional Performances and Circuses), Festivals
J861 J86101113 J86109913 J86101213 J86301213 J86301327 J86301427 J86301527
J862
Performingi Industries Drama and dance companies Other performing companies Live music performances Management of concert halls Coordination of programmes and performance agents Music agents Agency of composition and lyric copyrights Literature and arts industries
J863 Arts services industries Social Education Services (Museums, Galleries and Cultural Facilities)
‐ ‐
Advertising I760 Advertising industry Advertising design and production Construction of advertising displays boards Other advertising Design (Commerical, Furniture, Fashion, Landscape and Interior, Product and Packaging, Industrial)
I770 I77011128 I77011228 I77021128 I77031128 I77031228 I77031323
Design industries Product design Monopoly commercial logo design Packaging design Landscape design Interior design Garden design
Architecture I720 Architecture and engineer services industries (incl Design, Publication) I72001128 Architectural design services I72001228 Construction and structural engineering consultancy services I72001328 Electrical circuit design Software and Digital Games (Computer programming)
I750 Information services industries
21
Sector industries SIC codes Description Creative Living Industries J89929915 Other Photography Wedding photography
F. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI BEBERAPA NEGARA LAIN DI EROPA Pendekatan studi industri kreatif negara Finlandia, spanyol, dan Jerman berbeda dengan studi yang telah dibahas pada sub bab sebelumnya. Klasifikasi industri kreatif di Finlandia, Spanyol dan Jerman berdasarkan pendekatannya adalah industri budaya. Kelompok Industri yang diidentifikasikan sebagai industri kreatif di negara Finlandia, Spanyol dan Jerman dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa
Finland (Cultural Industries) Spain (Culture and Leisure Industry )
Germany (Culture Industries)
Advertising Advertising Advertising sector Amusement parks, games and other entertainment and recreation
Historic Heritage, Amusement parks
Architectural and industrial design and art
Architecture sector
Art and antique shops and second‐hand bookshops
Fine arts: painting and sculpture
Art and design market (product, communication and presentation designs)
Libraries, archives and museums Libraries and Museums Photography Fine arts: photography Production and distribution of books, newspapers and periodicals
Publishing and printing Book, literature and press market
Production and distribution of motion pictures and videos
Film Film market
Production and distribution of music and sound recordings
Audio‐visual market
Radio and television Television Performing arts and musical performing arts Sports Bullfighting Shows and fairs Lotteries and gambling Toys
Radio and television market Performing arts and entertainment
II.3. Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif Pemerintah UK yakin bahwa kebudayaan, olahraga serta kreativitas hidup sebuah bangsa merupakan bagian yang sangat penting dari sebuah pemerintahan. Aktivitas yang telah dilakukan serta didukung oleh DCMS UK memberikan akibat yang sangat fundamental terhadap kualitas hidup (quality of life) untuk seluruh warga negara UK. Hasil yang diyakini akan dapat dicapai, yaitu: (1) menghasilkan kesenangan dan inspirasi; (2) membantu untuk menumbuhkan pemenuhan kebutuhan individu dan kesejahteraannya; (3)membantu dalam menyatukan bangsa sebagai sebuah komunitas; (4) meningkatkan kualitas pendidikan; (5) membantu menciptakan kegiatan‐
22
kegiatan sosial; (6) membantu pembentukan ekonomi nasional; serta (7) membuat Inggris menjadi lebih menarik untuk kepariwisataan.
Industri kreatif ini merupakan pilar utama dalam pembentukan ekonomi kreatif dan ekonomi kreatif ini sangatlah penting bagi Indonesia karena diyakini ekonomi kreatif akan memberikan dampak positif bagi tatanan kehidupan berbangsa dan bernegara. Dampak positif yang dapat dihasilkan dengan terbentuknya ekonomi kreatif dapat ditunjukkan dalam gambar berikut ini:
Mengapa ekonomikreatif penting
untuk Indonesia?
Pembangunan manusiaKualitas hidup
Dampak Sosial
Menciptakan pasar bagiusaha lainMendukung sektor lain
Bisnis
Penciptaan NilaiPemecahan MasalahKreativitas
Inovasi danKreativitas
Warisan BudayaMembangun BudayaMenjaga Nilai-nilai“Kebermaknaan”
Identitas
PemasaranTurismeIkon Nasional
Citra
Ide dan gagasanForum diskusiIdeologi
Komunikasi
Kontribusi Ekonomi
Lapangan KerjaKemakmuranPendapatanNilai Tukar Rp
Mengapa ekonomikreatif penting
untuk Indonesia?
Pembangunan manusiaKualitas hidup
Dampak Sosial
Pembangunan manusiaKualitas hidup
Dampak Sosial
Menciptakan pasar bagiusaha lainMendukung sektor lain
Bisnis
Menciptakan pasar bagiusaha lainMendukung sektor lain
Bisnis
Penciptaan NilaiPemecahan MasalahKreativitas
Inovasi danKreativitas
Penciptaan NilaiPemecahan MasalahKreativitas
Inovasi danKreativitas
Warisan BudayaMembangun BudayaMenjaga Nilai-nilai“Kebermaknaan”
Identitas
Warisan BudayaMembangun BudayaMenjaga Nilai-nilai“Kebermaknaan”
Identitas
PemasaranTurismeIkon Nasional
Citra
PemasaranTurismeIkon Nasional
Citra
Ide dan gagasanForum diskusiIdeologi
Komunikasi
Ide dan gagasanForum diskusiIdeologi
Komunikasi
Kontribusi Ekonomi
Lapangan KerjaKemakmuranPendapatanNilai Tukar Rp
Kontribusi Ekonomi
Lapangan KerjaKemakmuranPendapatanNilai Tukar Rp
Gambar A 3 Dampak Positif Ekonomi Kreatif
Hal yang menjadi fokus dalam studi ini adalah kontribusi ekonomi dari industri kreatif ini, sehingga untuk dapat mengidentifikasikan kontribusi ekonomi dari industri kreatif perlu dilakukan studi lintas negara tentang indikator kontribusi ekonomi yang umum digunakan sebagai dasar analisis kontribusi ekonomi dari industri kreatif. Pada subbab berikut ini akan dijabarkan indikator kontribusi ekonomi industri kreatif berdasarkan studi industi kreatif yang telah dilakukan di beberapa negara.
23
A. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS
Pemahaman bagaimana industri kreatif memberi dampak terhadap kondisi makro dan mikro perekonomian suatu negara, merupakan pertimbangan utama pada hampir semua studi industri kreatif di dunia. Selain itu, pertimbangan‐pertimbangan seperti ketersediaan data dan kondisi negara yang bersangkutan turut mempengaruhi indikator‐indikator yang digunakan. Kondisi negara yang bersangkutan akan mempengaruhi definisi industri kreatif di negara tersebut, dan akhirnya akan mempengaruhi pemilihan indikator dampak yang digunakan.
Indikator yang digunakan pada studi di Inggris yang menggunakan pendekatan Creative Industry, didominasi oleh variabel‐variabel makro berbasis Produk Domestik Bruto dan Ketenagakerjaan serta variabel‐variabel mikro untuk melihat aktivitas perusahaan. Indikator inovasi memang ditampilkan, akan tetapi tidak terdapat penekanan khusus terhadap copyright. Karena baseline studi kreatif tidak didasarkan pada copyright industry. Indikator makro berbasis PDB diekstraksi menjadi beberapa indikator lain seperti konsumsi, investasi, pengeluaran pemerintah, pajak dan net trade. Indikator‐indikator tersebut kemudian diolah untuk melihat percentage of share dan percentage of growht. Sementara indikator ketenagakerjaan difokuskan pada jumlah tenaga kerja saja, baik pekerja kreatif maupun nonkreatif.
Indikator mikro untuk melihat aktivitas perusahaan, difokuskan pada pemahaman terhadap struktur pasar industri kreatif dan dampak terhadap sektor industri lain. Sehingga indikator‐indikator seperti: jumlah perusahaan, konsentrasi pasar, konsentrasi kepemilikan dan linkage menjadi fokus perhatian studi. Indikator‐indikator lain yang digunakan seperti; consumer age, award, degree of innovation, dan lain‐lain, cenderung untuk menambah pemahaman dampak industri kreatif terhadap perekonomian makro dan mikro Inggris. Indikator‐indikator dampak yang digunakan Inggris selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Inggris
INDIKATOR KETERANGAN
A. Berbasis PDB 1 Turnover (Revenue) Nilai total penjualan 2 Turnover Growth Pertumbuhan penjualan tahunan 3 Nilai Tambah Bruto Nilai tambah sektor industri kreatif 4 Pertumbuhan NTB Persentase peningkatan nilai tambah year on year
5 Permintaan Domestik Jumlah permintaan dalam negeri terhadap produk industri kreatif
6 Konsumsi Perusahaan Jumlah permintaan perusahaan terhadap produk industri kreatif
7 Konsumsi Publik Jumlah permintaan pemerintah terhadap produk industri kreatif
8 Konsumsi Individual Jumlah permintaan individu terhadap produk industri kreatif
24
INDIKATOR KETERANGAN
9 Investasi Jumlah investasi di industri kreatif B. Berbasis Tenaga Kerja 1 Jumlah Pekerja (Employee) Jumlah pekerja yang diserap industri kreatif 2 Jumlah Pemberi Kerja (Employer) Jumlah pemberi kerja kategori: Fulltime, Freelance, Wanita,
Pria
3 Jumlah Pekerja Kreatif Jumlah pekerja di industri kreatif yang melakukan aktivitas kreatif
4 Jumlah Pekerja Non Kreatif Jumlah pekerja di industri kreatif yang tidak melakukan aktivitas kreatif
C. Berbasis Aktivitas Pekerjaan 1 Jumlah Perusahaan Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif 2 Pangsa Pasar Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif 3 Concentration of Ownership Struktur kepemilikan perusahaan kreatif 4 Concentration of Market (Firm) Struktur pasar industri kreatif D. Berbasis Perdagangan Internasional 1 Nilai Ekspor Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri 2 Nilai Impor Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari
luar negeri 3 Net Trade Selisih ekspor dan impor 4 Porsi Negara Tujuan Ekspor Persentase nilai ekspor berdarkan negara tujuan ekspor 5 Porsi Negara Asal Impor Persentase biaya bahan baku berdasarkan negara asal impor E.Others 1 Consumer Age Usia konsumen, untuk mengestimasi potensi pertumbuhan 2 Substitusi intra‐sektoral Pertukaran produk antar subsektor di industri kreatif 3 Lisensi Jumlah lisensi yang dikeluarkan suatu merk industri kreatif 4 Jumlah Award diperoleh Award seperti musik dan film 5 Potential Growth Estimasi potensi pertumbuhan 6 Copyright earning Pendapatan atas copyright 7 Tax Revenue Pendapatan pajak langsung dan tidak langsung dari industri
kreatif 8 Degree of Inovation Tingkat inovasi: jumlah patent yang terdaftar, R&D yang
dilakukan 9 Dampak terhadap sektor lain Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri lainnya
B. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI HONGKONG Seperti halnya studi industri kreatif di Inggris, indikator‐indikator makro berbasis PDB dan ketenagakerjaan serta indikator mikro untuk melihat aktivitas perusahaan tetap menjadi indikator penting dalam studi. Studi Hongkong juga mulai memasukkan indikator dampak ekonomi terhadap pembangunan sosial dan politik. Hal ini terlihat dengan munculnya indikator indeks toleransi seperti; attitude, demokrasi, hak‐hak perempuan dan lain‐lain.
Penekanan khusus diberikan kepada aktivitas kreativitas itu sendiri dalam inovasi dan invention. Indikator‐indikator untuk melihat aktivitas kreativitas terlihat melalui indeks teknologi, indeks kreativitas, aktivitas invention, biaya pendidikan dan R & D. Ketersediaan data yang baik di Hongkong, memungkinkan untuk memperoleh indeks‐indeks aktivitas kreativitas tersebut.
25
Selengkapnya, indikator yang digunakan di Hongkong ditampilkan pada tabel berikut.
Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Hongkong
INDIKATOR KETERANGAN A. Area Utama 1 Economic contribution of creative industries Kontribusi ekonomi industri kreatif 2 Size of working population engaged in the creative
industries Jumlah pekerja industri kreatif
3 Trade value of the creative industries Nilai total perdagangan produk industri kreatif 4 Economic contribution of e‐commerce Kontribusi ekonomi elektronik komersial industri
kreatif 5 Inventive ability of business sector Kemampuan kreasi/invention industri kreatif 6 Innovation activity in terms of applications of
patent Aktivitas inovasi; banyaknya paten yang didaftarkan
7 Creativity activity (non‐economic indicators) in the creative sector and in arts and culture
Kontribusi non ekonomi: sosial, budaya dan lain‐lain
B. Berbasis Kontribusi Terhadap Perekonomian 1 Value added of creative industries as percentage of
GDP Nilai tambah dan persentase nilai tambah bruto yang dihasilkan industri kreatif
2 Number of persons engaged in creative industries as percentage of total employment
Persentase pekerja industri kreatif terhadap total jumlah pekerja seluruh sektor industri
3 Share of cultural goods relative to total export trade in goods
Porsi ekspor dari barang‐barang kultural
4 Share of cultural goods relative to total import trade in goods
Porsi impor dari barang‐barang kultural
5 Percentage of business receipts from selling goods, services or information through electronic means (as an indicator measuring innovative activity of e‐commerce)
Aktivitas inovasi e‐commerce
C. Berbasis Aktivitas Invention 1 The ability of local enterprises to sell branded
products in international market Jumlah merek lokal yang terjual di luar negeri
2 The ability of local enterprises to acquire new technologies
Kemampuan perusahaan kreatif menciptakan atau memperoleh teknologi baru
3 Total number of patent applications per capita Jumlah paten yang didaftarkan per orang 4 Percentage of patent applications originated from
local applicants relative to gross number of patent applications
Persentase jumlah paten yang didaftarkan oleh penduduk lokal
D. Berbasis Aktivitas Pekerjaan 1 Jumlah Perusahaan Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif 2 Pangsa Pasar Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri
kreatif 3 Concentration of Ownership Struktur kepemilikan perusahaan kreatif 4 Concentration of Market (Firm) Struktur pasar industri kreatif E.Berbasis Outcomes 1 Daily circulation of newspaper per capita Sirkulasi harian per orang
26
INDIKATOR KETERANGAN 2 Total number of book and periodical titles newly
registered per capita Jumlah judul buku yang terdaftar per orang
3 Total number of music titles composed per capita Jumlah judul musik diciptakan per orang
4 Total number of lyrics written per capita Jumlah lirik baru ditulis per orang 5 Total number of films produced per capita Jumlah total film diproduksi per orang 6 Total number of film shows presented by
government cultural services per capita Jumlah pertunjukan film oleh pemerintah per orang
7 Total number of performances (performing arts) by government cultural services per capita
Jumlah performing art dipentaskan oleh pemerintah per orang
8 Gloss floor area of new buildings per capita Jumlah luas lantai bangunan baru per orang F. Biaya R&D dan Biaya Pendidikan 1 R&D expenditure (business sector) as percentage of
GDP Rasio biaya riset dan pengembangan (bisnis) terhadap PDB
2 R&D expenditure (higher education) as percentage of GDP
Rasio riset dan pengembangan (pendidikan) terhadap PDB
3 R&D expenditure (public) as percentage of GDP Rasio riset dan pengembangan (pemerintah) terhadap PDB
4 Public expenditure in education as percentage of GDP
Rasio pengeluaran pemerintah untuk pendidikan terhadap PDB
5 Share of population aged 15 and above with educational attainment at tertiary level (nondegree)
Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus pendidikan tinggi non sarjana
6 Share of population aged 15 and above with educational attainment at tertiary level (degree and above)
Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus pendidikan tinggi sarjana ke atas
7 Number of R&D personnel as percentage of total working population
Persentase pekerja R&D terhadap total pekerja
G. Indeks Kreativitas 1 Creative Class: Measure of creative occupations
(drawn from the International Labour Organisation database for European countries)
Persentase jumlah pekerja kreatif terhadap total pekerja
2 Human Capital Index: Measure of the percentage of population aged 24‐64 with a bachelor’s degree or above
Persentase penduduk usia 24‐64 bergelar sarjana ke atas, terhadap total penduduk
3 Scientific Talent Index: Measure of the number of research scientists and engineers per 1,000 workers
Jumlah ilmuwan riset dan insinyur per 1000 pekerja
H. Indeks Teknologi 1 Innovation Index: Measure of the number of patents
per million people Jumlah paten per satu juta penduduk
2 High‐Tech Innovation Index: Measure of the number of high‐tech patents per million people
Jumlah paten yang tergolong high‐tech per satu juta penduduk
3 R&D Index: Measure of R&D expenditure as percentage of GDP
Rasio Biaya R&D terhadap PDB
I.Indeks Toleransi 1 Attitudes Index: Measure of attitudes towards
minorities (based on the Eurobarometer Survey) Ukuran attitude terhadap kaum minoritas
27
INDIKATOR KETERANGAN 2 Values Index: Measure of values and attitudes that
cover different aspects of the value system in a country (such as religion, nationalism, authority, family, women’s rights, divorce and abortion)
Ukuran attitude masalah agama, nasionalisme, otoritas, keluarga, hak perempuan, perceraian dan aborsi.
3 Self‐Expression Index: Measure of attitudes toward self‐expression, quality of life, democracy, trusts, leisure, entertainment and culture
Ukuran perilaku untuk ekspresi diri, kualitas hidup, demokrasi, kepercayaan, rekreasi, hiburan, budaya.
C. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA Studi industri kreatif Singapura juga menggunakan indikator‐indikator makro PDB dan ketenagakerjaan. Namun pada indikator mikro untuk melihat aktivitas perusahaan, studi Singapura ini tidak memberi penekanan kepada struktur industri kreatif (jumlah perusahaan dan indeks konsentrasi). Penekanan justru pada dampak industri kreatif terhadap sektor lain. Hal ini terlihat dengan munculnya indikator‐indikator seperti: multiplier effect to other industry, output‐value added multiplier ratio, permintaan sektor lain terhadap produk kreatif, persentase input kreatif terhadap total input, creative utilization dan lain‐lain.
Berbeda dengan studi di Inggris dan Hongkong, studi di Singapura juga memberi penekanan terhadap copyrights. Hal ini disebabkan pendekatan industri kreatif Singapura memang menggunakan pendekatan copyrights. Indikator‐indikator kontribusi ekonomi industri kreatif selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Singapura
INDIKATOR KETERANGAN A. The Primary Economic Impact 1 Receipt/Revenue/Turnover Total penerimaan (penjualan produk industri
kreatif) 2 Value Added (%GDP) Nilai tambah brutto 3 Growth Pertumbuhan NTB 4 Employment Number (% Employment) Jumlah dan persentase pekerj kreatif terhadap total
pekerja 5 VA/Worker (Produktivity of Labor) Nilai tambah yang dihasilkan setiap pekerja atau
produktivitas 6 Export Nilai ekspor atas produk industri kreatif B. The Secondary Economic Impact 1 Multiplier Effect to other industry (Input Output) Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri
lain 2 Output‐VA multiplier ratio (over countries) Perbandingan efek pengganda antar negara C. The Tertiary Economic Impact 1 Creativity Utilisation Ukuran pemanfaatan kreativitas dalam industri
kreatif 2 Inputs from Local Creative Industries as % of
Total Inputs Persentase input kreatif terhadap total input seluruh sektor
D. Quaternary Economic Impact 1 Creative Manpower Jumlah pekerja kreatif 2 Social Diversity: Ability to nurture and attract Kemampuan mempertahankan dan meningkatkan
28
INDIKATOR KETERANGAN more creative talent. kreativitas
3 Size of Creative Workforce: Present availability of creative manpower.
Perbandingan produktivitas pekerja kreatif terhadap total pekerja
4 Innovative Capability: Quality of creative workforce, as measured by the ability and success of creative workers in to economic activity.applying their skills
Kemampuan inovasi: ukuran keberhasilan pekerja kreatif dalam perekonomian dalam memanfaatkan keterampilan kreatifnya
Markets 5 Copyright Industries Exports: Penetration in
overseas markets. Jumlah copyright di pasar luar negeri
6 GDP Per Capita at PPP: Ability of domestic consumers to purchase creative goods and services.
Purchasing Power Parity atau daya beli konsumen domestik terhadap produk industri kreatif
7 VA of Knowledge Intensive: Demand of local industries for creative goods and Industries services i.e. knowledge and technology intensive industries have higher demand.
Permintaan industri domestik terhadap produk‐produk industri kreatif
Infrastructure 8 Institutional Framework: Ability to protect and
distribute creative property Kelembagaan: kemampuan melindungi dan mendistribusikan produk industri kreatif
9 Size of Copyright Industries: Clustering effect of copyright industries, which includes both creative and associated distribution industries.
Ukuran Industri Copyright: efek klaster industri kreatif
10 Public Expenditure on Media: Quality of infrastructure such as performing venues, IT Arts and Culture network, museums.
Pengeluaran pemerintah untuk media: seperti infrastruktur gedung pertunjukan, jaringan kebudayaan, museum, dll.
D. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU Studi industri kreatif Selandia baru yang menggunakan pendekatan creative industry hanya memberi perhatian pada indikator makro value added, international trade dan jumlah tenaga kerja. Sedangkan indikator mikro untuk melihat aktivitas perusahaan hanya menggunakan indikator ukuran pasar, jumlah perusahaan dan dampak terhadap industri lain (angka pengganda). Selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif Selandia Baru
INDIKATOR KETERANGAN 1 Value Added Nilai tambah bruto yang dihasilkan industri kreatif (Revenue
dikurangi Intermediate Consumption) 2 Value Added/Revenue Rasio Nilai tambah brtto terhadap Pendapatan industri kreatif 3 Value Added/FTE Rasio Nilai tambah bruto terhadap biaya pengangkutan ekspor 4 Ukuran Pasar Total pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif
5 Ekspor Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri 6 Impor Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari luar
negeri 7 Jumlah Tenaga Kerja Jumlah tenaga kerja yang diserap industri kreatif 8 Jumlah Perusahaan Sebaran jumlah perusahaan berdasarkan lokasi geografis 9 Dampak Terhadap Industri Lain Efek pengganda terhadap industri hilir (using industry) dan hulu
(supply industry)
29
II.4. Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara Dari sebagian besar hasil studi pemetaan industri kreatif diperoleh fakta bahwa kelompok industri kreatif ini memberikan kontribusi yang relatif besar terhadap perekonomian suatu bangsa. Jika disarikan, maka dampak ekonomi yang dihasilkan oleh beberapa negara yang disebutkan di atas dapat dilihat pada Tabel A12 di bawah ini.
Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara
Negara / Kota Konsep Tahun Nilai Tambah % GDP
Rata‐rata pertumbuhan tahunan % dari CIs / % total ekonomi (periode perbandingan)
Jumlah tenaga kerja (% total
tenaga kerja)
Inggris CIs 1997‐98 £ 112.5 miliar <5% 16% / >6% (1997‐1998) 1,3 m (4,6%)
Inggris CIs 2000/01 £ 766,5 miliar 7,90% 9% / 2,8% (1997‐2001) 1,95 m
London CIs 2000 £ 21 miliar ‐ 11,4% (1995‐2000) 546.000
Selandia Baru CIs 2000‐01 NZ$ 3,526 juta 3,10% ‐ 49.091 (3,6%)
Amerika Serikat CRs 2001 US$ 791,2 miliar 7,75% 7% / 3,2%* (1977‐2001) 8 m (5,9%)
Australia CRs 1999‐2000 AU$ 19,2 miliar 3,30% 5,7% / 4,85% (1995‐2000) 345.000 (3,8%)
Singapura CRs 2000 S$ 4,8 miliar 2,80% 13,4% / 10,6% (1986‐2000) 72.200 (3,4%)
Taiwan CCIs 2000 TW$ 702 miliar 5,90% 10,1% (1998‐2000) 337.456 (3,56%)
Berikut disampaikan secara lebih detail pengaruh dan kontribusinya di beberapa negara.
A. INGGRIS Di Inggris, kelompok industri kreatif berkontribusi terhadap perekonomian sebesar 112 miliar poundsterling dan mempekerjakan sebanyak 1,3 juta pekerja di tahun 1997/1998. Industri kreatif juga memberikan kontribusi sebesar 5% terhadap GDP. Kelompok ini merupakan kelompok yang memiliki peluang pertumbuhan yang tinggi terhadap perekonomian di Inggris. Industri kreatif di UK tumbuh rata‐rata sebesar 6% per tahun antara tahun 1997 sampai dengan 2002, jauh lebih tinggi jika dibandingkan dengan pertumbuhan perekonomian secara keseluruhan yang hanya tumbuh rata‐rata sebesar 3% per tahun.3 Pada kelompok ini terdapat lebih dari 120.000 perusahaan. Perkiraan terakhir di tahun 2001 menunjukkan jumlah tenaga kerja yang ada di kelompok kreatif industri ada sebanyak 1,15 juta pekerja. Ditambahkan 800.000 profesi‐profesi kreatif di luar kelompok kreatif industri, sehingga diperkirakan total ada sebanyak 1,95 juta pekerjaan kreatif di Inggris. Pada tahun 2002, ekspor dari kelompok industri ini mencapai £ 11,5 miliar terhadap neraca perdagangan.
Hasil perhitungan kontribusi kelompok kreatif diperkirakan sekitar 8% terhadap GDP, tetapi hal tersebut berkurang dikarenakan pemotongan di beberapa kelompok industri (desain, kerajinan, dan piranti lunak) yang disebabkan
3 DCMS 2004
30
permasalahan dalam pengumpulan data. Akibatnya perkiraan tersebut dikoreksi menjadi hanya sebesar 4.6% terhadap GDP.
Kota London merupakan pusat dari industri kreatif di Inggris, dengan pola pertumbuhan ekonomi dari kelompok ini terjadi di perkotaan. Berdasarkan laporan dari Dewan Kota London, keluaran dari kelompok industri kreatif di London pada tahun 2000 adalah sebesar 21 miliar poundsterling, dengan tingkat pertumbuhan per tahun sebesar 11,4%. Pada tahun yang sama, kelompok industri kreatif berada di peringkat ketiga terbesar dalam penyerapan tenaga kerja, terhitung sebanyak 546.000 orang yang bekerja baik di kelompok industri kreatif maupun di profesi kreatif. Kelompok tersebut menciptakan lebih banyak lowongan pekerjaan dibandingkan kelompok lainnya di London, dengan 123.000 pekerjaan tercipta selama periode 1995 dan 2000, membuat kelompok tersebut berada di urutan kedua dalam sumber pertumbuhan pekerjaan setelah bisnis jasa dengan kontribusinya sekitar 1 pekerjaan di setiap 5 pekerjaan baru yang tersedia.
B. SELANDIA BARU Selandia Baru mengikuti metodologi Inggris dalam memperhitungkan kontribusi ekonomi kreatif terhadap perekonomian nasionalnya. Nilai kelompok industri kreatif di Selandia Baru tumbuh dari NZ$ 2.529 juta di tahun 1996/1997 menjadi NZ$ 3.536 juta di tahun 2000/2001, dan tercatat 3,1% dari GDP tahun sebelumnya. Untuk penyerapan tenaga kerja, pertumbuhan kelompok kreatif industri di Selandia Baru menunjukkan pertumbuhan secara gradual. Pertumbuhannya mulai dari 39.281 di tahun 1996/1997 menjadi 49.091 di tahun 2000/2001, dan angka tersebut merupakan 3,6% dari jumlah tenaga kerja di Selandia Baru.
C. AMERIKA SERIKAT Industri hak cipta di Amerika Serikat (AS) merupakan kelompok khusus di dalam perekonomian nasional. AS telah melakukan penelitian kontribusi industri hak cipta ini terhadap perekonomian nasional sejak tahun 1990. Laporan terakhir dari International Intellectual Property Alliance di tahun 2002 memberikan keseluruhan dimensi dari nilai ekonomis yang diberikan oleh berbagai kelompok dalam industri hak cipta tersebut. Berdasarkan laporan tersebut ”core copyright industries” berkontribusi sebesar US$ 535,1 miliar terhadap perekonomian AS, dan diperhitungkan sebesar 5,24% dari GDP. Perhitungan dari ”partial‐copyright industries”, ”distribution” dan ”copyright‐related industries”, menunjukkan keseluruhan kelompok tersebut berkontribusi sebesar US$ 791,2 milyar dengan kontribusi terhadap GDP di tahun 2001 sebesar 7,75%. Lebih dari 24 tahun dari tahun 1977 sampai dengan tahun 2001, ”core copyright industries” menunjukkan pertumbuhan sebesar 7% per tahun dibandingkan dengan kelompok industri lainnya di US yang hanya tumbuh sebesar 3% per tahun. Pentingnya pertumbuhan kelompok tersebut terlihat di dalam data perdagangan luar negeri dan ekspor AS. Untuk kelompok ”core copyright industries” saja menghasilkan
31
nilai perdagangan sebesar US$ 88,97 miliar, dan hal tersebut merupakan kelompok industri terbesar di tahun 2001. Dalam kaitannya dengan ketenagakerjaan, keseluruhan kelompok hak cipta tersebut mempekerjakan hampir 8 juta pekerja di tahun 2001, hal tersebut merupakan 5,9% dari jumlah tenaga kerja nasional di tahun 2001.
D. AUSTRALIA Industri kreatif di Australia terbagi kedalam 3 kelompok (sama seperti AS), yaitu: the core, partial dan copyright distribution industries. Dikarenakan kesulitan dalam memilah pengelompokan manufaktur dari komputer, radio, televisi dan perekaman, dan alat‐alat audio, maka”copyright related industries” tidak diperhitungkan. Di tahun 1999/2000, seluruh kelompok hak cipta tersebut bernilai sebesar AUD 19,2 miliar, atau sama dengan 3,3% dari GDP, dan secara relatif nilai ketiganya adalah sebesar AU$ 9,7 miliar (51%) untuk core, AUD 4,8 miliar (25%) untuk partial, dan AUD 4,6 miliar (24%) untuk distribution. Selama tahun 1995 sampai dengan 2000, pertumbuhan per tahun dari kelompok kreatif di Australia meningkat secara marjinal dengan nilai 5,7%; sementara di lain pihak pertumbuhan ekonomi kelompok lainnya hanya tumbuh sebesar 4,85%. Kelompok hak cipta ini mempekerjakan 345.000 pekerja, dengan tingkat pertumbuhan tenaga kerja sebesar 2,7%; hal ini sangat mengagumkan bila dibandingkan tingkat pertumbuhan tenaga kerja nasional yang hanya 2% pertahun.
Hasil pemetaan industri kreatif yang dilakukan pada tahun 2001 pun tidak jauh berbeda dengan hasil sebelumnya. Dari hasil studi menunjukkan bahwa 437.000 orang bekerja di segmen industri kreatif mewakili 5,4% dari tenaga kerja Australia. Penghasilan pekerja kreatif di Australia ini mencapai $ 21 miliar selama tahun 2001 dan ini mewakili 7% dari seluruh penghasilan yang dapat dihasilkan oleh pekerja di Australia. Tenaga kerja kreatif tumbuh rata‐rata sebesar 5% per tahun antara tahun 1996‐2001 sedangkan pertumbuhan tenaga kerja total hanyalah sebesar 1,9% per tahun. Terdapat 155.000 perusahaan kreatif terdaftar yang mewakili 6,6% dari total perusahaan yang terdaftar, dan terdata 253.000 perusahaan kreatif yang tidak terdaftar yang mewakili 10,8% dari total perusahaan yang beroperasi hingga April 2006.4
E. SINGAPURA Singapura memperkirakan kelompok industri kreatif berkontribusi sebesar S$ 4,8 milyar terhadap perekonomian nasional, atau sebesar 2,8% terhadap GDP di tahun 2000. Kelompok percetakan, media broadcast, dan jasa komputer berkontribusi sebesar S$ 2,6 miliar atau sebesar 55,4% dari nilai keseluruhan kelompok industri kreatif tersebut. Nilai tambah dari industri kreatif meningkat secara drastis, mulai dari S$ 0,8 miliar di tahun 1986 menjadi S$ 4,8 miliar di tahun 2000. Pertumbuhan ekonomi dari kelompok industri kreatif ini adalah sebesar 13,4%, sedangkan pada saat yang sama pertumbuhan ekonomi hanya 4 CDI National Mapping Project, Peter Higgs, May 03,2007.
32
sebesar 10,6%. Di dalam tingkat pertumbuhan tenaga kerja, kelompok ini mempekerjakan 72.200 pekerja, hal ini menunjukkan peningkatan sebesar 6,3% per tahun.
F. TAIWAN Komisi yang dibentuk oleh dewan bidang budaya kepada Taiwan Institute of Economic Research, merupakan langkah awal untuk memetakan ”cultural creative industries.” Berdasarkan laporan pendahuluan di tahun 2002, kelompok industri budaya kreatif di Taiwan mencapai nilai sebesar TW$ 570 miliar, atau sama dengan 5,9% dari GDP di tahun 2000. Selama tahun 1998‐2000, tercatat kenaikan 10,2% per tahun baik dari segi nilai maupun kontribusinya terhadap GDP. Kelompok ini mempekerjakan 337.456 pekerja dan berkontribusi sebesar 6,46% terhadap industri pelayanan, atau sebesar 2,6% dari total pekerja dalam skala nasional. Data statistik juga mengilustrasikan peningkatan jumlah tenaga kerja di kelompok ini, dimana jumlahnya hanya 245.412 di tahun 1998 lalu bertambah sebanyak 92.004 pekerja di 2 tahun berikutnya.
G. CINA Menteri kebudayaan secara reguler mempublikasikan statistik kinerja dari industri budaya ini. Berdasarkan buku kementerian kebudayaan tahun 2001 mengenai industri budaya, total nilai tambah dari kelompok ini adalah sebesar ¥205,95 miliar di tahun 2000, dimana yang termasuk dalam kelompok ini adalah seni pertunjukan, perpustakaan, kelompok‐kelompok seni dan hiburan budaya. Total jumlah dari kelompok ini ada sebanyak 285.347 dan memiliki jumlah pekerja yang terkait sebanyak 1.471.658 pekerja, dengan jumlah pekerja asli dalam industri ini sebanyak 838.725 pekerja. Pasar dalam kelompok budaya ini adalah bisnis hiburan, audio visual, publishing wholesale; dan lain‐lainnya; dengan nilai sebesar ¥13,046 juta, jumlah usaha sebanyak 224.790 usaha dan mempekerjakan 952.427 pekerja.
H. KOREA SELATAN Di Korea Selatan, belum ada penelitian secara komprehensif dalam mengkaji kinerja dari industri budaya ini. Hanya sebagian data statistik saja yang tersedia dalam industri inti di kelompok ini. Tingkat pertumbuhan dari kelompok industri budaya di Korea Selatan diperkirakan sebesar 10% di tahun 2005. Dengan 4 bagian utama dalam kelompok industri budaya ini adalah: film, musik, broadcasting, & game, yang diperkirakan memiliki rata‐rata tingkat pertumbuhan sebesar 22,8%, melebihi dari tingkat pertumbuhan nasional yang hanya 6% secara keseluruhan. Industri animasi sebagai contoh memiliki nilai sebesar US$270 juta dan memiliki kontribusi sebesar 0,4% dari pasar dunia. Saat ini terdapat 200 perusahaan industri animasi di Korea Selatan yang mempekerjakan 15.000 pekerja. Broadcasting, game, dan industri musik diperkirakan memiliki pasar sebesar US$3,8 miliar, US$3,2 miliar dan US$340 juta secara berurutan.
33
III. PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA
III.1. Definisi dan Kerangka Kerja Terdapat beberapa definisi mengenai industri kreatif, tetapi definisi yang banyak digunakan dalam studi kreatif adalah definisi yang dinyatakan oleh UK DCMS Task force 1998 yaitu:
“Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content.”
Ada juga yang mengacu pada definisi industri kreatif lainnya, yaitu definisi berdasarkan UK DCMS 2004:
“Businesses in areas that are commonly thought of as being quite distinct from each other, this includes: advertising, architecture, the art and antiques market, craft, design, designer fashion, film, interactive leisure software, music, the performing arts, publishing, software, and television and radio.”
Dr. Tan Chin Nam, Permanent Secretary, Ministry of Information, Communications and the Arts, Singapore, mendefinisikannya sebagai berikut:
“The convergence of arts, business and technology”
Dalam studi ini, industri kreatif dapat didefinisikan sebagai industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF
Berdasarkan studi literatur dan diskusi yang telah dilakukan, maka kelompok industri kreatif di Indonesia meliputi:
1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan.
2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi), misalnya: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota,
34
konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal.
3. Pasar seni dan barang antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang‐barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, meliputi: barang‐barang musik, percetakan, kerajinan, automobile dan film.
4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain,marmer ,tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
8. Permainan interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Kelompok permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata‐mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Kelompok ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan
35
foto‐foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.
12. Layanan Komputer dan piranti lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
13. Televisi & radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
B. INDIKATOR DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF
Aktivitas‐aktivitas industri kreatif Indonesia yang belum dikelola melalui kebijakan, payung hukum dan kelembagaan yang khusus, diduga memberi dampak kepada berbagai bidang pembangunan, termasuk bidang ekonomi. Untuk mengetahui besaran dampak dari industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia, digunakan beberapa indikator utama sebagai alat ukur. Indikator‐indikator yang digunakan adalah berbasis pada: (1) Produk Domestik Bruto (PDB); (2) Ketenagakerjaan; dan (3) Aktivitas Perusahaan, serta (4) Dampak terhadap sektor‐sektor lain.
BERBASIS NILAI PRODUK DOMESTIK BRUTO (PDB)
Produk Domestik Bruto adalah nilai pasar dari seluruh final goods and services, yang diproduksi di dalam suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu. PDB juga berarti total pendapatan yang diperoleh oleh seluruh pelaku ekonomi di suatu negara pada suatu periode tertentu. Selain itu, PDB juga berarti nilai total pengeluaran terhadap output ekonomi, yang dilakukan oleh seluruh pelaku ekonomi di suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu.
Dengan demikian, terdapat 3 pendekatan yang dapat dilakukan untuk mengukur PDB suatu negara, yaitu: (i) pendekatan produksi (value added); (ii) pendekatan pendapatan (income); dan (iii) pendekatan pengeluaran (expenditure).
1. Perhitungan PDB dengan pendekatan produksi (value added)
36
NTB = Nilai Tambah Bruto (Gross Value Added)
i = jumlah sektor (berdasarkan ISIC = 9 sektor)
1. Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan
2. Sektor Pertambangan dan Penggalian
3. Industri Pengolahan (Migas dan Bukan Migas)
4. Listrik, Gas, dan Air Bersih
5. Konstruksi
6. Perdagangan, Hotel dan Restoran
7. Pengangkutan dan Komunikasi
8. Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan
9. Jasa‐jasa Pemerintah Umum dan Swasta
2. Perhitungan PDB dengan pendekatan pendapatan (income)
PDB = ∑ [(upah & gaji) + Surplus Usaha + Penyusutan + Pajak Tidak Langsung – Subsidi]i
i = pelaku‐pelaku ekonomi, yaitu: individu, perusahaan dan pemerintah
3. Perhitungan PDB dengan pendekatan pengeluaran (expenditure)
PDB = Cpriv + Cgov + Ip+g + E – M + DS
Cpriv = konsumsi private (individu dan perusahaan)
Cgov = konsumsi pemerintah
Ip+g = investasi private dan pemerintah
E = ekspor
M = impor
DS = discrepancy statistic (selisih perhitungan ketiga pendekatan)
Perubahan PDB atau pertumbuhan (growth) merupakan salah satu leading indikator kondisi makro perekonomian suatu negara. Semakin besar pertumbuhan, semakin baik pula kinerja ekonomi suatu negara, selama inflasi terkendali. Untuk melakukan analisis terhadap pertumbuhan ekonomi perlu dilakukan penyesuaian nilai PDB, terhadap perubahan harga atau inflasi. Nilai PDB yang telah disesuaikan dengan inflasi ini disebut Real PDB, atau PDB dengan harga konstan.
Perhitungan PDB rutin yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik, baik melalui survei maupun melalui estimasi Tabel Input Output, adalah PDB berdasarkan
37
nilai tambah bruto produksi yang dihasilkan oleh sembilan sektor industri nasional. Nilai tambah bruto atau gross value added adalah nilai atau harga dari produk akhir (end product) dikurangi dengan nilai input antara (intermediary input). Input antara adalah output dari sektor lain yang digunakan sebagai input suatu sektor tertentu. Sehingga nilai input antara ini tidak terhitung sebagai nilai tambah.
a. Produk Domestik Bruto Industri Kreatif PDB industri kreatif merupakan bagian dari nilai PDB nasional yang diperoleh dari nilai tambah yang dihasilkan industri kreatif. Karena industri kreatif tidak tercatat sebagai industri dengan klasifikasi khusus dalam struktur klasifikasi industri nasional maka perlu pendefinisian lapangan‐lapangan usaha yang termasuk di dalam industri kreatif. Studi ini mendefinisikan 14 lapangan usaha yang tergolong ke dalam industri kreatif. Total nilai tambah bruto yang dihasilkan ke‐14 lapangan usaha merupakan NTB atau GVA industri kreatif.
∑=
=n
iiNTBKCPDBC
1
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif
NTBKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
b. Persentase PDB Industri Kreatif terhadap PDB Nasional Persentase PDBC merupakan persentase rasio PDB yang dihasilkan industri kreatif terhadap nilai PDB nasional. Besaran persentase (%) PDBC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total PDB nasional. Semakin besar % PDBC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional. Dengan kata lain, semakin penting peranan industri kreatif dalam struktur produksi nasional.
%100% xPDB
PDBCPDBC =
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif
PDB = PDB Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke‐14 kelompok industri kreatif terhadap PDBC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
%100% xPDBC
PDBKCPDBKC i
i =
38
PDBKCi = PDB yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen;, film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif
c. Pertumbuhan PDB Bruto Industri Kreatif Pertumbuhan tahunan PDB industri kreatif adalah persentase perubahan PDB dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai GVA annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya. Semakin tinggi annual growth semakin baik kinerja industri kreatif dalam perekonomian dan semakin besar potensinya untuk dikembangkan. Sebaliknya, semakin rendah nilai growth semakin kecil pula kinerja industri kreatif yang juga menunjukkan semakin kecil potensi pengembangan industri kreatif tersebut.
%1001
1 xPDBC
PDBCPDBCPPDBC
t
tt
−
−−=
PPDBC = Pertumbuhan Produk Domestik Bruto Industri Kreatif
PDBCt = PDB industri kreatif tahun ke‐t
PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil GVA annual growth ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
%100)1(
)1()( xPDBKC
PDBKCPDBKCPNTBKC
ti
titii
−
−−=
PNTBKCi= Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif ke‐i
PDBKCi(t) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t
PDBCi(t‐1) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
BERBASIS KETENAGAKERJAAN
Struktur klasifikasi ketenagakerjaan umumnya dibagi menjadi:
39
Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan
Angkatan kerja adalah penduduk yang berada pada usia produktif, sedang penduduk yang berada di luar usia produktif bukan merupakan angkatan kerja. Pekerja adalah penduduk usia produktif yang sudah bekerja di sektor tertentu. Penganggur adalah penduduk usia produktif yang belum bekerja, sedang mencari pekerjaan atau memilih tidak bekerja (ibu rumah tangga, mahasiswa).
Ketenagakerjaan Indonesia dibagi ke dalam 3 kategori, yaitu berdasarkan: lapangan pekerjaan, status pekerjaan dan jenis pekerjaan (occupation). Berdasarkan lapangan pekerjaan, pekerja dikelompokkan ke dalam 9 sektor, seperti pengkategorian ISIC. Berdasarkan status pekerjaan, pekerja dikategorikan menjadi 7 (setelah tahun 2000), 4 kategori sebelum tahun 2000. Berdasarkan jenis pekerjaan, pekerja dibagi menjadi: tenaga profesional, teknisi dan sejenisnya (0/1), ketatalaksanaan atau manajer (2), administrasi (3), usaha penjualan (4), penjual jasa (5), pekerja di sektor pertanian (6), operator alat pengangkutan (7/8/9), lainnya (X/00).
Studi ini akan banyak menggunakan data ketenagakerjaan berdasarkan klasifikasi lapangan pekerjaan, khususnya lapangan pekerjaan di sektor industri kreatif.
Indikator‐indikator yang dapat digunakan untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap ketenagakerjaan Indonesia antara lain:
a. Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (JTKC) Jumlah Tenaga Kerja (Employement Number) adalah angka yang menunjukkan jumlah pekerja tetap yang berada pada seluruh lapangan pekerjaan/usaha di industri kreatif. Sesuai dengan definisi Badan Pusat Statistik, pekerja tetap adalah mereka yang bekerja lebih besar dari 35 jam seminggu, sebelum survei ketenagakerjaan dilakukan. Semakin besar Jumlah Tenaga Kerja, secara relatif dapat mengindikasikan semakin penting peranan industri kreatif dalam perekonomian.
40
∑=
=n
iiJTKKCJTKC
1
JTKC = Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
b. Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif (TPPC) Untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap kondisi ketenagakerjaan Indonesia digunakan indikator TPPC (Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif), yaitu rasio jumlah pekerja di kelompok industri kreatif terhadap jumlah pekerja di seluruh industri. Angka ini akan semakin memperkuat indikasi apakah industri kreatif memiliki peran vital dalam perekonomian Indonesia.
TPPC ini dapat dihitung berdasarkan persamaan berikut ini:
%100ker
xjapetotal
JTKCTPPC =
TPPC = Tingkat partisipasi pekerja industri kreatif
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Tingkat Partisipasi Pekerja ke‐14 kelompok industri kreatif terhadap industri kreatif dan terhadap total pekerja, melalui perhitungan rasio pekerja pada masing‐masing kelompok terhadap total pekerja industri kreatif dan terhadap total pekerja seluruh sektor industri.
%100xJTKC
JTKKCTPPKC ii =
TPPKC = Tingkat Partisipasi Pekerja kelompok Industri Kreatif terhadap Total Pekerja Industri Kreatif
%100xJTK
JTKKCTPPKCT ii =
TPPKCT = Tingkat Partisipasi Pekerja kelompok Industri Kreatif terhadap Total Pekerja seluruh sektor Industri.
c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (PJTKC) Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja (Growth of Employment/GE) industri kreatif adalah besaran yang menunjukkan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tahunan Industri Kreatif. Semakin tinggi growth of employment mengindikasikan semakin baik pertumbuhan industri dari tahun ke tahun, sehingga memerlukan tambahan penyerapan tenaga kerja.
41
%100)(
1
1 xJTKC
JTKCJTKCPJTKC
t
tt
−
−−=
JTKCt = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke‐t
JTKCt‐1 = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke t‐1
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja ke‐14 kelompok industri kreatif berdasarkan persamaan berikut:
%100)(
)1(
)1()( xJTKKC
JTKKCJTKKCPJTKKC
ti
titii
−
−−=
JTKKCi(t) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke‐t
JTKKCi(t‐1) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke t‐1
d. Produktivitas Tenaga kerja Produktivitas per pekerja adalah NTB atau GVA industri dibagi jumlah pekerja di Industri tersebut. Dengan kata lain, produktivitas adalah nilai tambah yang dihasilkan setiap pekerja. Ketiga ukuran produktivitas di atas digunakan bersama‐sama, untuk melihat tingkat produktivitas pekerja industri kreatif, relatif terhadap total pekerja dan pekerja di sector lainnya.
Penggunaan besaran GVA, Employment Number dan Produktivitas menunjukkan karakteristik pertumbuhan suatu industri. Apakah semakin labor intensive, capital intensive atau pertumbuhan akibat perubahan teknologi.
Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif dapat dinyatakan dengan indikator PTKC yang dapat diukur dengan cara:
%100ker
1 xkreatifindustrijapejumlah
NTBKCPTKC
n
ii∑
==
PTKC = Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif
NTBKCi = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil Produktivitas Tenaga Kerja ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
%100xJTKKCNTBKCPTKKC
i
ii =
42
PTKKCi = Produktivitas Tenaga Kerja kelompok Industri Kreatif NTBKCi = Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif ke‐i JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN
a. Nilai Ekspor Nilai Ekspor yang dimaksudkan adalah share gross value added di overseas market atau nilai penjualan produk dan jasa industri kreatif di pasar internasional. Semakin besar nilai ekspor industri kreatif menunjukkan semakin kompetitifnya posisi industri kreatif nasional di pasar internasional. Total nilai ekspor yang dihasilkan oleh 14 lapangan usaha merupakan NEC (Nilai Ekspor industri kreatif).
∑=
=n
iiNEKCNEC
1
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif
NEKC = Nilai ekspor yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
b. Persentase Nilai Ekspor terhadap Total Nilai Ekspor Persentase NEC merupakan persentase rasio NE (Nilai Ekspor) yang dihasilkan industri kreatif terhadap total nilai ekspor nasional. Besaran persentase (%) NEC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total NE nasional. Semakin besar % NEC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional. Dengan kata lain, semakin penting peranan industri kreatif dalam struktur perekonomian nasional.
%100% xNE
NECNEC =
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif
NE = Nilai Ekspor Nasional (Indonesia)
43
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke‐14 kelompok industri kreatif terhadap % NEC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
%100% xNEC
NEKCNEKC i
i =
%NEKCi = Nilai Ekspor yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Ekspor Pertumbuhan tahunan nilai ekspor industri kreatif adalah persentase perubahan nilai ekspor dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai ekspor annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya. Semakin tinggi annual growth maka semakin baik kinerja industri kreatif dalam perekonomian nasional dan semakin besar potensinya untuk dikembangkan.
%1001
1 xPNEC
PNECPNECPNEC
t
tt
−
−−=
PNEC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Industri Kreatif
PNECt = PDB industri kreatif tahun ke‐t
PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil nilai ekspor annual growth ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
%100)1(
)1()( xNEKC
NEKCNEKCPNEKC
ti
titii
−
−−=
PNEKCi= Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif ke‐i
NEKCi(t) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t
NECi(t‐1) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
d. Jumlah perusahaan
44
Jumlah perusahaan adalah jumlah firm yang ada di setiap kelompok industri kreatif. Misalnya, jumlah perusahaan periklanan di industri periklanan Indonesia. Semakin besar nilai indikator jumlah perusahaan (Number of Firm) dalam suatu industri, maka semakin dekat karakteristik pasar/industri kepada pasar persaingan sempurna, semakin tinggi intensitas persaingan, dan kesejahteraan yang terjadi di pasar/industri akan semakin besar. Dengan membandingkan angka jumlah perusahaan ini dengan total jumlah perusahaan dalam industri, serta angka penyerapan tenaga kerjanya, dapat mengindikasikan besarnya peran industri kreatif dalam perekonomian nasional.
Total jumlah perusahaan yang terlibat dalam 14 lapangan usaha merupakan JP atau NoF industri kreatif.
∑=
=n
iiJPKCJPC
1
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif
JPKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
e. Persentase Jumlah Perusahaan terhadap Jumlah Total Perusahaan Persentase JPC merupakan persentase rasio JP yang dihasilkan industri kreatif terhadap JP nasional. Besaran persentase (%) JPC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total JP nasional. Semakin besar % JPC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional.
%100% xJP
JPCJPC =
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif
JP = JP Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke‐14 kelompok industri kreatif terhadap JPC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
%100% xJPC
JPKCJPKC i
i =
JPKCi = JP yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan;
45
layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif.
f. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Pertumbuhan tahunan jumlah perusahaan di industri kreatif adalah persentase perubahan jumlah perusahaan dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai jumlah perusahan untuk pertumbuhan tiap tahunnya setidaknya mencerminkan potensi industri kreatif dalam perekonomian nasional. Semakin tinggi annual growth semakin baik potensinya dalam perekonomian. Sebaliknya, semakin rendah annual growth maka semakin kecil pula potensi pengembangan industri kreatif tersebut.
%1001
1 xJPC
JPCJPCPJPC
t
tt
−
−−=
PJPC = Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
JPCt = JP industri kreatif tahun ke‐t
JPCt‐1 = JP industri kreatif tahun ke t‐1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil pertumbuhan tahunan jumlah perusahaan ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
%100)1(
)1()( xJPKC
JPKCJPKCPJPKC
ti
titii
−
−−=
PJPKCi= Pertumbuhan JP Kelompok Industri Kreatif ke‐i
JPKCi(t) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t
JPCi(t‐1) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN
Indikator dampak terhadap sektor lain atau Impact to other Sector dalam studi ini terdiri dari angka pengganda (multiplier) dan linkage (keterkaitan antar sektor). Angka pengganda yang digunakan khususnya adalah angka pengganda output. Perhitungan indikator‐indikator dilakukan dengan menggunakan Tabel Input Output Indonesia 175 sektor, tahun 2003 (update).
1. Angka pengganda output kelompok industri kreatif
Angka pengganda output suatu kelompok industri kreatif adalah nilai total dari output atau produksi yang dihasilkan oleh perekonomian untuk memenuhi (atau akibat) adanya perubahan satu unit uang permintaan akhir pada kelompok
46
industri kreatif tersebut. Nilai angka pengganda ini dihitung dengan menggunakan persamaan sebagai berikut:
∑=
=n
iijjO
1α
Oj = Angka pengganda output kelompok industri kreatif j
αij = Inverse matriks Leontief
Matriks Leontief ini diperoleh dengan perhitungan matriks identitas dikurangi matriks koefisien teknologi tabel input output.
2. Linkage kelompok industri kreatif
Linkage kelompok industri kreatif terdiri dari backward linkage (ke arah hulu) dan forward linkage (ke arah hilir).
a. Ke arah hulu (backward linkage)
Apabila terjadi peningkatan output suatu kelompok industri kreatif, katakan akibat peningkatan konsumsi, atau investasi, atau ekspor industri kreatif tersebut, maka akan ada peningkatan penggunaan input produksi kelompok industri kreatif tersebut, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Secara langsung, peningkatan input produksi terjadi pada input produksi kelompok industri kreatif tersebut, dan secara tidak langsung, peningkatan input juga terjadi pada kelompok industri hulu dari industri kreatif tadi. Total peningkatan output atau yang disebut backward linkage ini dihitung dengan persamaan:
∑=
=n
iijjB
1α
Bj = Backward linkage kelompok industri kreatif j
αij = Inverse matriks Leontief
b. Ke arah hilir (Forwad Linkage)
Jika output suatu kelompok industri kreatif i meningkat, maka besarnya output industri ini yang akan diberikan kepada sektor‐sektor lainnya juga akan mengalami peningkatan. Peningkatan ini akan mendorong proses produksi sektor lain tersebut akibat terjadinya peningkatan input dari industri kreatif i, yang pada akhirnya akan meningkatkan output sektor‐sektor lain ke arah hilir industri kreatif i. Total peningkatan output ke arah hilir atau forward linkage ini dihitung dengan persamaan:
∑=
=n
jijiF
1α
Fi = Forward linkage kelompok industri kreatif i
αij = Inverse matriks Leontief
47
III.2. Analisis dampak ekonomi Industri Kreatif Secara keseluruhan konstribusi atau dampak ekonomi dari industri kreatif ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rataPeringkat (Rata‐rata)
Peringkat (thn 2006)
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 102.110 100.220 108.413 107.661 104.787 104.638 7 9b. Pertumbuhan Nilai Tambah
Persen ‐1,85% 8,17% ‐0,69% ‐2,67% 0,74% 9 10
c. % Nilai terhadap Total PDB
Persen 6,78% 6,35% 6,54% 6,15% 5,67% 6,30% 7 9
2. Berbasis Ketenagakerjaana. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910 5 6b. Tingkat Partisipasi Pekerja
Persen 6,40% 5,57% 6,24% 5,62% 5,14% 5,79% 5 6
c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja
Persen ‐ ‐13,75% 15,66% ‐8,77% ‐8,12% ‐3,74% 10 10
d. Produktivitas Tenaga Kerja
Ribu Rp/Pekerja 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 6 7
3. Berbasis Aktivitas Perusahaana. Nilai Ekspor Miliar Rupiah 60.159 58.258 70.251 77.796 81.428 69.578 4 5
b. Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ ‐3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21% 11 9
c. % Ekspor terhadap Total ekspor
Persen 11,87% 11,48% 10,61% 9,83% 9,13% 10,58% 4 5
d. Jumlah Perusahaan Perusahaan 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149 5 5e. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Persen ‐ 2,74% 19,44% ‐5,83% 12,38% 7,18% 10 10
f. % Jumlah Perusahaan terhadap jumlah Total perusahaan
Persen 6,95% 5,83% 6,79% 6,00% 5,17% 6,15% 5 5
A. BERBASISKAN PRODUK DOMESTIK BRUTO
Berdasarkan Nilai Tambah atas dasar Harga Konstan tahun 2000, maka dapat diketahui bahwa sudah selayaknya industri kreatif ini mendapatkan perhatian dari pemerintah untuk lebih dikembangkan, karena industri kreatif ini telah mampu memberikan sumbangan kepada PDB nasional secara signifikan yaitu dengan rata‐rata kontribusi periode 2002‐2006 sebesar 104,637 triliun rupiah atau dengan rata‐rata persentase kontribusi periode 2002‐2006 sebesar 6,28%. Secara rata‐rata kontribusi PDB, Industri kreatif memberikan kontribusi lebih tinggi dari sektor: (1) pengangkutan dan komunikasi; (2) Bangunan; dan (3) listrik, gas, dan air bersih.
Kontribusi PDB Industri kreatif jika dibandingkan dengan sektor lainnya, selama periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000
No Lapangan Usaha 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐Rata1 Industri Pengolahan 389.292.116.698 410.095.432.052 439.197.226.099 459.331.317.973 479.928.098.413 435.568.838.2472 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 231.613.500.000 240.387.300.000 247.163.600.000 253.726.000.000 261.296.800.000 246.837.440.0003 Perdagangan, Hotel dan Restoran 183.558.003.516 202.374.383.182 209.778.335.977 235.220.490.676 259.272.101.124 218.040.662.8954 Pertambangan dan Penggalian 169.932.000.000 167.603.800.000 160.100.500.000 165.085.400.000 168.729.900.000 166.290.320.0005 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 136.689.434.238 142.505.630.324 150.032.369.456 157.687.518.114 167.544.819.489 150.891.954.3246 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 121.510.547.942 128.555.442.933 137.703.447.602 147.409.971.217 155.671.171.661 138.170.116.2717 Industri Kreatif 102.109.697.606 100.219.911.509 108.412.620.865 107.660.502.020 104.787.209.313 104.637.988.2638 Pengangkutan dan Komunikasi 76.173.100.000 85.458.400.000 96.896.700.000 109.467.100.000 124.399.000.000 98.478.860.0009 Bangunan 84.469.800.000 89.621.800.000 96.334.400.000 103.483.700.000 112.762.200.000 97.334.380.00010 Listrik, Gas, dan Air Bersih 9.868.200.000 10.349.200.000 10.897.600.000 11.584.100.000 12.263.600.000 10.992.540.000
NILAI PDB (Ribu Rp) TERHADAP HARGA KONSTAN TAHUN 2000
48
Pada tahun 2006 kontribusi PDB industri kreatif mengalami penurunan sehingga pada tahun 2006, industri kreatif ini berada pada peringkat ke‐9 di antara 10 sektor industri yang telah dipetakan. Hal ini disebabkan oleh melesunya bisnis di kelompok industri kerajinan, desain, fesyen, dan Film, Video & Fotografi yang merupakan bagian dari industri kreatif. Nilai Kontribusi PDB masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Pasar Seni dan Barang Antik685.870.805
0,65%
Kerajinan26.731.069.150
25,51%
Desain6.159.598.596
5,88%Fesyen
45.803.769.84343,71%
Permainan Interaktif
337.392.3210,32%
Film, Video, Fotografi250.431.983
0,24%
Arsitektur4.134.446.695
3,95%
Periklanan8.305.034.367
7,93%
Riset & Pengembangan
969.493.8230,93%
Televisi dan Radio
2.136.827.0232,04%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
1.040.637.8610,99%Penerbitan
& Percetakan4.283.989.792
4,09%
Seni Pertunjukan124.467.644
0,12%
Musik3.824.179.411
3,65%
75
Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga
Konstan Tahun 2000
Jika dijabarkan menjadi kelompok industri yang lebih detail, maka sektor industri kreatif ini dapat dijabarkan menjadi 14 kelompok industri kreatif lainnya dengan Kontribusi PDB tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Fesyen 46.853.287.848 44.227.480.062 47.037.921.323 47.233.400.741 45.803.769.843 46.231.171.9632 Kerajinan 30.679.953.595 29.729.975.537 29.935.533.772 27.970.669.536 26.731.069.150 29.009.440.3183 Periklanan 5.493.468.197 6.915.533.420 8.013.357.275 8.039.931.742 8.305.034.367 7.353.465.0004 Desain 7.412.203.674 6.562.049.759 7.774.151.556 7.777.431.717 6.159.598.596 7.137.087.0605 Penerbitan & Percetakan 2.730.208.291 2.885.078.986 3.885.556.769 4.108.304.958 4.283.989.792 3.578.627.7596 Arsitektur 2.739.564.251 2.945.035.066 3.273.908.848 3.692.005.174 4.134.446.695 3.356.992.0077 Musik 2.054.352.435 2.304.237.485 3.432.371.266 3.581.495.412 3.824.179.411 3.039.327.2028 Televisi dan Radio 1.547.918.400 1.773.794.168 1.984.507.280 2.034.577.332 2.136.827.023 1.895.524.8409 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 696.997.357 807.423.953 908.950.219 967.690.070 1.040.637.861 884.339.89210 Riset & Pengembangan 790.238.610 828.014.933 869.671.320 919.094.453 969.493.823 875.302.62811 Pasar Seni dan Barang Antik 513.162.485 594.981.666 605.098.496 633.452.776 685.870.805 606.513.24612 Permainan Interaktif 246.608.098 280.680.115 308.046.701 313.602.675 337.392.321 297.265.98213 Film, Video, Fotografi 258.720.264 259.761.186 267.358.909 270.562.735 250.431.983 261.367.01514 Seni Pertunjukan 93.014.103 105.865.173 116.187.131 118.282.699 124.467.644 111.563.350
JUMLAH 102.109.697.606 100.219.911.509 108.412.620.865 107.660.502.020 104.787.209.313 104.637.988.263
PDB Kelompok Industri Kreatif Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
Berdasarkan Nilai Rata‐rata kontribusi PDB periode 2002‐2006, maka Kelompok industri kreatif yang memberikan rata‐rata kontribusi PDB diatas rata‐rata kontribusi PDB seluruh kelompok industri kreatif adalah kelompok: Fesyen sebesar 46,231 triliun rupiah (44,18%); dan Kerajinan sebesar 29,009 triliun rupiah (27,72%). Secara keseluruhan, rata‐rata kontribusi PDB kelompok Industri Kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini.
49
Musik3.039.327.202
2,90%
Seni Pertunjukan111.563.350
0,11%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak884.339.892
0,85%
Televisi dan Radio1.895.524.840
1,81%Penerbitan & Percetakan
3.578.627.7593,42%
Film, Video, Fotografi
261.367.0150,25%
Permainan Interaktif297.265.982
0,28%
Riset & Pengembangan
875.302.6280,84%
Periklanan7.353.465.000
7,03%
Fesyen46.231.171.963
44,18%
Desain7.137.087.060
6,82%
Kerajinan29.009.440.318
27,72%
Arsitektur3.356.992.007
3,21%
Pasar Seni dan Barang Antik
606.513.2460,58%
Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif terhadap
Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006
Persentase kontribusi PDB kelompok Industri kreatif terhadap sektor industri kreatif pada tahun 2006, masih didominasi oleh kelompok (1) Fesyen; (2) Kerajinan; dan ditambah dengan (3) Periklanan. Persentase kontribusi PDB kelompok Industri kreatif tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Kerajinan25,51%
Desain5,88%
Fesyen43,71%
Televisi dan Radio2,04%
Riset & Pengembangan
0,93%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
0,99%
Penerbitan & Percetakan
4,09%
Seni Pertunjukan
0,12%
Musik3,65%
Permainan Interaktif0,32%
Arsitektur3,95%
Periklanan7,93%
Pasar Seni dan Barang Antik
0,65%
Film, Video, Fotografi
0,24%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Rata‐rata % PDB kel IK
(7,14%)
Gambar A 7 Persentase Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif terhadap Total Sektor
Industri Kreatif
Industri kreatif di Indonesia, hingga saat ini masih belum/sedikit “tersentuh” oleh pemerintah, sehingga walaupun kontribusinya sudah dapat dirasakan tetapi pertumbuhannya dirasakan masih sangat lambat. Rata‐rata pertumbuhan industri kreatif tahun 2002‐2006 hanyalah sebesar 0,74% jauh dibawah pertumbuhan ekonomi nasional yang sudah mencapai 5,24%.
50
Industri kreatif ini mengalami pertumbuhan yang maksimal pada tahun 2004 yaitu mencapai 8,17%. Persentase pertumbuhan ini di atas rata‐rata persentase pertumbuhan ekonomi nasional yang hanya mencapai 5,03%. Persentase pertumbuhan PDB sektor‐sektor industri di Indonesia tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun 2002‐2006
No Lapangan Usaha 2003 2004 2005 2006 Rata‐Rata1 Pengangkutan dan Komunikasi 12,19% 13,38% 12,97% 13,64% 13,05%2 Perdagangan, Hotel dan Restoran 10,25% 3,66% 12,13% 10,23% 9,07%3 Bangunan 6,10% 7,49% 7,42% 8,97% 7,49%4 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 5,80% 7,12% 7,05% 5,60% 6,39%5 Listrik, Gas, dan Air Bersih 4,87% 5,30% 6,30% 5,87% 5,58%6 Industri Pengolahan 5,34% 7,10% 4,58% 4,48% 5,38%7 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 4,26% 5,28% 5,10% 6,25% 5,22%8 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 3,79% 2,82% 2,66% 2,98% 3,06%9 Industri Kreatif ‐1,85% 8,17% ‐0,69% ‐2,67% 0,74%10 Pertambangan dan Penggalian ‐1,37% ‐4,48% 3,11% 2,21% ‐0,13%
RATA‐RATA PERTUMBUHAN PDB 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%
% Pertumbuhan PDB Tahunan
Pada tahun 2005 pertumbuhan industri kreatif merosot tajam yaitu di tahun 2004 pertumbuhan industri kreatif adalah sebesar 8,17% sedangkan di tahun 2005 pertumbuhannya adalah sebesar ‐0,69%. Hal ini terus terjadi hingga tahun 2006 dan pertumbuhan industri kreatif adalah sebesar ‐2,67%. Sektor lainnya yang juga mengalami penurunan adalah sektor perdagangan, Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan, Listrik, Gas dan Air bersih, Industri Pengolahan, dan Pertambangan dan penggalian. Pertumbuhan PDB tahun 2006 setiap sektor industri dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Industri Kreatif-2,67%
Jasa Kemasyarakatan/Public
Services6,25%
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan
5,60%
Pengangkutan dan Komunikasi
13,64%
Perdagangan, Hotel dan Restoran10,23%
Bangunan8,97%
Listrik, Gas, dan Air Bersih5,87%
Industri Pengolahan4,48%
Pertambangan dan Penggalian
2,21%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan
2,98%
-4%
-2%
0%
2%
4%
6%
8%
10%
12%
14%
16%
Rata‐rata % Pertumbuhan PDB Nasional Tahun 2006
5,48 %
Gambar A 8 Pertumbuhan PDB Sektor Industri Nasional Tahun 2006
Jika ditinjau secara keseluruhan sektor industri kreatif, maka pertumbuhan sektor ini berada di bawah rata‐rata pertumbuhan ekonomi nasional. Tetapi, jika
51
dianalisis berdasarkan kelompok industrinya, maka terdapat kelompok industri kreatif yang sangat potensial dan memiliki pertumbuhan PDB di atas pertumbuhan PDB nasional.
Berdasarkan rata‐rata pertumbuhan PDB tahunan periode 2002‐2006, maka kelompok industri kreatif yang memiliki rata‐rata pertumbuhan di atas rata‐rata pertumbuhan ekonomi nasional (5,24%) adalah: (1) Musik (18,06%);(2) Penerbitan dan Percetakan (12,59%); (3) Periklanan (11,35%); (4) Arsitektur (10,86%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (10,60%);(6) Televisi dan Radio ((8,51%); (7) Permainan Interaktif (8,24%); (8) Pasar Seni dan barang Antik (7,65%); (9) Seni Pertunjukan (7,65%).
Arsitektur10,86%
Musik18,06%
Riset & Pengembangan
5,24%
Seni Pertunjukan
7,65%
Televisi dan Radio
8,51%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
10,60%
Penerbitan & Percetakan
12,59%
Permainan Interaktif8,24%
Film, Video, Fotografi-0,73%
Fesyen-0,47%
Desain-3,44%
Kerajinan-3,35%
Pasar Seni dan Barang Antik
7,65%
Periklanan11,35%
-5%
0%
5%
10%
15%
20%
Rata‐rata Pertumbuhan PDB Nasional
(5,24%)
Gambar A 9 Rata‐rata Pertumbuhan PDB Tahunan (2002‐2006) Kelompok Industri Kreatif
Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
52
Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Musik 12,16% 48,96% 4,34% 6,78% 18,06%2 Penerbitan & Percetakan 5,67% 34,68% 5,73% 4,28% 12,59%3 Periklanan 25,89% 15,87% 0,33% 3,30% 11,35%4 Arsitektur 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86%5 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 15,84% 12,57% 6,46% 7,54% 10,60%6 Televisi dan Radio 14,59% 11,88% 2,52% 5,03% 8,51%7 Permainan Interaktif 13,82% 9,75% 1,80% 7,59% 8,24%8 Pasar Seni dan Barang Antik 15,94% 1,70% 4,69% 8,27% 7,65%9 Seni Pertunjukan 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65%10 Riset & Pengembangan 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%11 Fesyen ‐5,60% 6,35% 0,42% ‐3,03% ‐0,47%12 Film, Video, Fotografi 0,40% 2,92% 1,20% ‐7,44% ‐0,73%13 Kerajinan ‐3,10% 0,69% ‐6,56% ‐4,43% ‐3,35%14 Desain ‐11,47% 18,47% 0,04% ‐20,80% ‐3,44%
RATA‐RATA 7,87% 13,56% 2,95% 2,13% 6,63%
Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok IK
Sedangkan pada tahun 2006, kelompok industri yang tetap memiliki pertumbuhan PDB di atas rata‐rata pertumbuhan PDB Nasional adalah kelompok industri kreatif: (1) Arsitektur (11,98%); (2) Pasar Seni dan Barang Antik (8,27%); (3) Permainan Interaktif (7,59%); (4) Musik (6,78%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (7,54%).
Periklanan3,30%
Kerajinan-4,43%
Desain-20,80%
Fesyen-3,03%
Televisi dan Radio
5,03%
Riset & Pengembangan
5,48%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
7,54%
Penerbitan & Percetakan
4,28%
Seni Pertunjukan
5,23%
Musik6,78%
Permainan Interaktif7,59%
Arsitektur11,98%
Pasar Seni dan Barang Antik
8,27%
Film, Video, Fotografi-7,44%
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0%
5%
10%
15%
Rata‐rata Pertumbuhan PDB NasionalTahun 2006
(5,48%)
Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
Berdasarkan indikator PDB, maka dapat disimpulkan bahwa:
53
- Industri kreatif sudah dapat berkontribusi secara signifikan terhadap PDB Nasional.
- Walaupun pertumbuhan PDB sektor industri kreatif secara keseluruhan relatif kecil, tetapi pertumbuhan masing‐masing kelompok industri kreatif ini, banyak yang berada di atas rata‐rata pertumbuhan ekonomi Nasional.
- Jika ditinjau dari sisi kontribusi nilai PDB di tahun 2006, maka 5 kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi terbesar adalah: (1) Fesyen (43,71%); (2) Kerajinan; (25,51%); (3) Periklanan (7,93%); (4) Desain (5,88%); dan (5) Penerbitan dan Percetakan (4,09%)
- Jika ditinjau dari pertumbuhan PDB tahunan di tahun 2006, maka 5 kelompok industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan terbesar adalah: (1) Arsitektur (11,98%); (2) Pasar Seni dan Barang Antik (8,27%); (3) Permainan Interaktif (7,59%); (4) Musik (6,78%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (7,54%).
B. BERBASISKAN KETENAGAKERJAAN
Indikator yang digunakan sebagai alat analisis berbasis kepada data ketenagakerjaan adalah meliputi: indikator jumlah tenaga kerja, Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja, Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja, dan Produktivitas Tenaga Kerja.
Jika kita mengacu pada jumlah tenaga kerja yang diserap oleh industri kreatif periode 2002 – 2006, maka terlihat cukup banyak keluarga yang menggantungkan hidupnya di industri kreatif ini, yaitu rata‐rata sebesar 5,4 juta pekerja per tahunnya. Jumlah ini lebih tinggi dibandingkan dengan 5 sektor lainnya, yaitu: Pengangkutan dan komunikasi (5,269 juta pekerja); Bangunan (4,407 juta pekerja); Keuangan, Real Estat, dan Jasa Perusahaan (1,061 juta pekerja); Pertambangan dan Galian (825 ribu pekerja); serta sektor Listrik, Gas, dan Air Bersih (196 ribu pekerja). Penyerapan tenaga kerja pada masing‐masing sektor industri utama di Indonesia pada periode (2002‐2006) dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 40.633.271 42.001.437 40.608.019 41.814.197 40.136.200 41.038.6252 Perdagangan, Hotel dan Restoran 13.427.596 13.290.360 14.792.182 15.125.156 15.973.193 14.521.6973 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 10.189.263 9.571.794 10.315.509 10.383.053 11.151.743 10.322.2724 Industri Pengolahan 10.861.614 9.710.163 9.846.967 10.372.605 10.551.426 10.268.5555 Industri Kreatif 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.9106 Pengangkutan dan Komunikasi 4.672.584 4.976.928 5.480.527 5.552.525 5.664.000 5.269.3137 Bangunan 4.273.914 4.106.597 4.540.102 4.417.087 4.697.400 4.407.0208 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 916.346 1.185.897 1.025.177 952.481 1.229.060 1.061.7929 Pertambangan dan Penggalian 631.802 729.047 1.034.716 808.842 923.600 825.60110 Listrik, Gas, dan Air Bersih 178.279 156.358 230.869 186.801 228.000 196.061
JUMLAH TENAGA KERJA 91.647.166 90.784.917 93.722.036 94.948.118 95.457.000 93.311.847
JUMLAH TENAGA KERJA
Pada tahun 2006 penyerapan jumlah pekerja serta tingkat partisipasi Tenaga kerja sektor industri kreatif ini cenderung menurun dan posisinya digantikan dengan sektor Pengangkutan dan Komunikasi. Pada tahun 2006, Sektor
54
Pengangkutan dan Komunikasi cenderung tumbuh sejalan dengan peningkatan pengguna mobile phone dan transportasi udara. Komposisi penyerapan tenaga kerja serta tingkat partisipasi tenaga kerja sektor industri kreatif ini dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan
1.229.0601,29%
Pengangkutan dan Komunikasi5.664.000
5,93%
Jasa Kemasyarakatan/Public
Services11.151.743
11,68%
Industri Kreatif4.902.378
5,14%
Bangunan4.697.400
4,92%
Listrik, Gas, dan Air Bersih
228.0000,24%
Perdagangan, Hotel dan Restoran15.973.193
16,73%Industri Pengolahan
10.551.42611,05%
Pertambangan dan Penggalian
923.6000,97%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, &
Perikanan40.136.200
42,05%
Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja
di Masing‐masing Sektor Tahun 2006
Secara rata‐rata, untuk periode 2002‐2006, kelompok industri kreatif yang menyerap tenaga kerja di atas rata‐rata kelompok industri kreatif adalah Fesyen 2,807 juta pekerja (51,89%) dan Kerajinan 1,806 juta pekerja (33,43%). Pada tahun 2006 pun, kelompok industri kreatif yang menyerap tenaga kerja di atas rata‐rata kelompok industri kreatif adalah Fesyen 2,624 juta pekerja (53,52%) dan Kerajinan 1,523 juta pekerja (31,07%). Komposisi jumlah tenaga kerja pada masing‐masing kelompok industri kreatif pada tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini.
55
Film,Video,Fotografi16.4800,34%
Permainan Interaktif2.6620,05%
Musik88.4301,80% Seni
Pertunjukan8.2850,17%
Penerbitan & Percetakan
65.9131,34%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
8.2160,17%
Televisi dan Radio
142.2272,90%
Periklanan65.5701,34%
Arsitektur32.6420,67%
Riset & Pengembangan
7.6540,16%
Pasar Seni dan Barang Antik
45.0260,92%
Fesyen2.623.675
53,52%
Desain272.5405,56%
Kerajinan1.523.059
31,07%
Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
Secara keseluruhan, jumlah tenaga kerja yang dapat diserap pada masing‐masing kelompok industri kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐2006
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Fesyen 3.005.010 2.550.826 3.030.107 2.827.498 2.623.675 2.807.4232 Kerajinan 2.088.227 1.812.472 1.936.350 1.668.473 1.523.059 1.805.7163 Desain 386.149 279.747 432.362 394.121 272.540 352.9844 Televisi dan Radio 115.387 119.142 136.445 133.968 142.227 129.4345 Musik 59.320 56.998 80.855 84.923 88.430 74.1056 Penerbitan & Percetakan 70.138 64.580 64.459 69.441 65.913 66.9067 Periklanan 41.423 63.790 59.656 51.950 65.570 56.4788 Pasar Seni dan Barang Antik 38.108 39.770 41.769 41.535 45.026 41.2429 Arsitektur 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.73910 Film, Video, Fotografi 18.169 17.145 18.095 17.590 16.480 17.49611 Seni Pertunjukan 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.62112 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 5.256 7.448 6.767 6.253 8.216 6.78813 Riset & Pengembangan 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.73314 Permainan Interaktif 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246
JUMLAH 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910
Jumlah Tenaga Kerja (Orang)
Sektor industri kreatif memiliki pertumbuhan penyerapan tenaga kerja yang relatif menurun, hal ini sejalan dengan penurunan persentase pertumbuhan nilai tambah yang diperoleh oleh sektor industri kreatif ini. Rata‐rata pertumbuhan tenaga kerja di sektor Industri kreatif periode 2002‐2006 adalah sebesar ‐3,744%. Pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
56
Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Pertambangan dan Penggalian 15,392% 41,927% ‐21,830% 14,188% 12,419%2 Listrik, Gas, dan Air Bersih ‐12,296% 47,654% ‐19,088% 22,055% 9,581%3 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 29,416% ‐13,553% ‐7,091% 29,038% 9,452%4 Pengangkutan dan Komunikasi 6,513% 10,119% 1,314% 2,008% 4,988%5 Perdagangan, Hotel dan Restoran ‐1,022% 11,300% 2,251% 5,607% 4,534%6 Bangunan ‐3,915% 10,556% ‐2,710% 6,346% 2,570%7 Jasa Kemasyarakatan/Public Services ‐6,060% 7,770% 0,655% 7,403% 2,442%8 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 3,367% ‐3,318% 2,970% ‐4,013% ‐0,248%9 Industri Pengolahan ‐10,601% 1,409% 5,338% 1,724% ‐0,533%10 Industri Kreatif ‐13,751% 15,656% ‐8,765% ‐8,116% ‐3,744%
RATA‐RATA ‐0,941% 3,235% 1,308% 0,536% 1,035%
% PERTUMBUHAN PENYERAPAN TENAGA KERJA
Penurunan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di sektor industri kreatif ini disebabkan penurunan jumlah tenaga kerja yang signifikan pada kelompok industri kreatif: Kerajinan; Desain; Fesyen, Film, Video dan Fotografi; serta penerbitan dan percetakan.
Walaupun secara keseluruhan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di sektor industri kreatif mengalami penurunan, tetapi jika ditinjau lebih detail, maka terdapat kelompok industri kreatif yang mengalami peningkatan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara signifikan yaitu di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara nasional dan rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di sektor Industri kreatif. Kelompok industri kreatif tersebut adalah: (1) Periklanan (15,20%); (2) Arsitektur (13,98%); (3) Permainan Interaktif (13,35%); (4) Musik (11,78%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (14,09%); dan (6) Riset dan Pengembangan (8,39%). Tingkat pertumbuhan seluruh kelompok industri kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
No Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Periklanan 53,99% ‐6,48% ‐12,92% 26,22% 15,20%2 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 41,71% ‐9,14% ‐7,60% 31,40% 14,09%3 Arsitektur 31,50% ‐10,28% ‐2,12% 36,83% 13,98%4 Permainan Interaktif 42,33% ‐9,51% ‐10,18% 30,75% 13,35%5 Musik ‐3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78%6 Riset & Pengembangan 28,18% ‐15,23% ‐8,27% 28,89% 8,39%7 Televisi dan Radio 3,25% 14,52% ‐1,82% 6,16% 5,53%8 Seni Pertunjukan 2,56% 12,34% ‐2,50% 6,37% 4,69%9 Pasar Seni dan Barang Antik 4,36% 5,03% ‐0,56% 8,40% 4,31%10 Penerbitan & Percetakan ‐7,92% ‐0,19% 7,73% ‐5,08% ‐1,37%11 Film, Video, Fotografi ‐5,64% 5,54% ‐2,79% ‐6,31% ‐2,30%12 Fesyen ‐15,11% 18,79% ‐6,69% ‐7,21% ‐2,56%13 Desain ‐27,55% 54,55% ‐8,84% ‐30,85% ‐3,17%14 Kerajinan ‐13,21% 6,83% ‐13,83% ‐8,72% ‐7,23%RATA‐RATA % PERTUMBUHAN TENAGA KERJA 9,6% 7,8% ‐4,7% 8,6% 5,3%
% Pertumbuhan tenaga kerja
Pada tahun 2006, sektor yang mengalami pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional tahun 2006 (0,5036%) adalah: Pertambangan dan Penggalian, Listrik (14,188%); Listrik, Gas,
57
dan Air (22,055%); Bangunan (6,346%); Pengangkutan dan Komunikasi (2,008%); Perdagangan, Hotel dan Restoran (5,607%); Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan (29,036%) dan Jasa Kemasyarakatan/Public Services (7,403%). Persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektoral pada tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Pengangkutan dan Komunikasi
2,008%
Pertambangan dan Penggalian14,188%
Industri Kreatif-8,116%
Jasa Kemasyarakatan/Public Services
7,403%
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan
29,038%
Perdagangan, Hotel dan Restoran5,607%
Bangunan6,346%
Listrik, Gas, dan Air Bersih
22,055%
Industri Pengolahan1,724%
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan
-4,013%-10%
-5%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Rata‐rata Pertumbuhan Tenaga Kerja Nasional
0,536%
Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006
Di tahun 2006, kelompok industri kreatif yang memiliki tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional maupun sektor Industri kreatif adalah: (1) Periklanan (26,22%); (2) Arsitektur (36,83%); (3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (31,40%); (5) Riset dan Pengembangan (28,89%).
Arsitektur36,83%
Desain-30,85%
Fesyen-7,21%
Penerbitan & Percetakan
-5,08%
Kerajinan-8,72%
Pasar Seni dan Barang Antik
8,40%
Periklanan26,22% Seni Pertunjukan
6,37%
Film, Video, Fotografi-6,31%
Permainan Interaktif30,75%
Televisi danRadio6,16%
Musik4,13%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
31,40%
Riset & Pengembangan
28.89%
-40%
-30%
-20%
-10%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
Rata‐rata Pertumbuhan
TK Kel IK 2006 (8,64%)
Rata‐rata Pertumbuhan TK Nasional 2006 (0,53%)
Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
58
Sektor industri kreatif ini memiliki rata‐rata produktivitas tenaga kerja periode tahun 2002‐2006 di atas rata‐rata produktivitas tenaga kerja nasional (Rp 17,851 juta /pekerja per tahun) yaitu sebesar Rp 19,445 juta/pekerja per tahun. Jika dibandingkan dengan sektor lainnya, maka rata‐rata produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif berada di peringkat ke‐6 mengungguli sektor: (1) Pengangkutan dan Komunikasi (Rp 18,566 juta/pekerja per tahun); (2) Perdagangan, Hotel dan Restoran (Rp 14,972 juta/pekerja per tahun); (3) Jasa Kemasyarakatan (Rp 14,612 juta/pekerja per tahun); (4) Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan (Rp 6,018 juta /pekerja per tahun).
Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Pertambangan dan Penggalian 268.964 229.894 154.729 204.101 182.687 208.0752 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 132.603 108.404 134.322 154.764 126.659 131.3503 Listrik, Gas, dan Air Bersih 55.353 66.189 47.203 62.013 53.788 56.9094 Industri Pengolahan 35.841 42.234 44.602 44.283 45.485 42.4895 Bangunan 19.764 21.824 21.219 23.428 24.005 22.0486 Industri Kreatif 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.4667 Pengangkutan dan Komunikasi 16.302 17.171 17.680 19.715 21.963 18.5668 Perdagangan, Hotel dan Restoran 13.670 15.227 14.182 15.552 16.232 14.9729 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.61210 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 5.700 5.723 6.087 6.068 6.510 6.018
PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA NASIONAL 16.424 17.373 17.675 18.438 19.345 17.851
PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA (Rp Ribu/pekerja per tahun)
Produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif setiap tahun terus meningkat, dan pada tahun 2006 produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif mencapai Rp 21.375/pekerja pertahun. Produktivitas tenaga kerja sektoral pada tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Industri Pengolahan 45,485
Listrik, Gas, dan Air Bersih 53,788
Bangunan 24,005
Pertambangan dan Penggalian
182,687
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan
6,510
Perdagangan, Hotel dan Restoran
16,232
Pengangkutan dan Komunikasi
21,963Industri Kreatif
21,362
Jasa Kemasyarakatan/Public Services
15,024
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan
126,659
0
20.000
40.000
60.000
80.000
100.000
120.000
140.000
160.000
180.000
200.000
Rata‐rata ProduktivitasTenaga Kerja Nasional
19.345
Gambar A 15 Produktivitas Tenaga kerja Sektoral Tahun 2006
Pada periode 2002‐2006, kelompok industri kreatif yang memiliki rata‐rata produktivitas tenaga kerja di atas rata‐rata produktivitas nasional maupun rata‐rata produktivitas sektor industri kreatif adalah: (1) Desain (Rp 133,8 juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar Seni dan Barang Antik (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,607 juta/pekerja
59
pertahun); (7) Fesyen(Rp 40,586 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp 20,593 juta/pekerja pertahun). Produktivitas tenaga kerja kelompok industri kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Desain 140.139 112.065 135.910 154.036 126.745 133.7792 Televisi dan Radio 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.3553 Arsitektur 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.3554 Pasar Seni dan Barang Antik 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.3555 Permainan Interaktif 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.3556 Film, Video, Fotografi 38.926 44.674 60.279 59.163 64.995 53.6077 Fesyen 34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.5868 Periklanan 19.195 23.457 17.981 19.734 22.601 20.5939 Penerbitan & Percetakan 15.592 17.338 15.524 16.705 17.458 16.52310 Riset & Pengembangan 14.692 16.403 15.460 16.764 17.551 16.17411 Musik 14.239 15.150 14.775 15.382 15.197 14.94912 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 13.466 14.961 14.487 15.251 15.233 14.67913 Seni Pertunjukan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.61214 Kerajinan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612PRODUKTIVITAS TK INDUSTRI KREATIF 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466
Produktivitas Tenaga Kerja (Ribu Rp/Orang)
Produktivitas tenaga Kerja kelompok Industri kreatif relatif terus meningkat, dan pada tahun 2006 kelompok Industri kreatif yang memiliki produktivitas Tenaga Kerja diatas rata‐rata produktivitas nasional maupun rata‐rata produktivitas sektor industri kreatif ini adalah sama dengan kelompok industri dengan rata‐rata produktivitas tenaga kerja periode 2002‐2006. Detail nilai produktivitas Tenaga kerja kelompok industri kreatif di tahun 2006 adalah sebagai berikut.
Musik 40,586
Film, Video, Fotografi
14,949
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
131,355
Riset & Pengembangan
131,355Permainan Interaktif
133,779
Penerbitan & Percetakan
53,607
Televisi dan Radio 14,612
Seni Pertunjukan 14,612
Fesyen 16,523
Desain 20,593
Kerajinan 16,174
Pasar Seni dan Barang Antik
14,679
Periklanan 131,355 Arsitektur
131,355
0
20.000
40.000
60.000
80.000
100.000
120.000
140.000
160.000
Rata‐rata Produktivitas
TK Kelompok IK
19,466
Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006
Berdasarkan indikator berbasis ketenagakerjaan, maka dapat disimpulkan bahwa:
60
- Industri kreatif dapat menyerap tenaga kerja yang tersedia secara signifikan yaitu pada tahun 2006 menyerap sebanyak 4,9 juta pekerja dan merupakan sektor ke‐5 yang menyerap tenaga kerja terbanyak setelah: Pertanian,peternakan, Kehutanan dan Perikanan (40,14 juta Pekerja); Perdagangan, Hotel dan Restoran (15,97 juta pekerja), Jasa Kemasyarakatan (11,15 juta pekerja); Industri Pengolahan (10,55 juta pekerja).
- Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja.
- Pertumbuhan Penyerapan tenaga Kerja sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun 2005‐2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif ini adalah sebesar ‐8,116%, hal ini disebabkan oleh penurunan penyerapan tenaga kerja di kelompok industri Kerajinan(‐8,72%); Desain(‐30,85%); Fesyen (‐7,21%); dan Film, video dan Fotografi (‐6,31%).Pertumbuhan Penyerapan tenaga kerja pada sektor Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 15,656%. Hal ini disebabkan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja pada kelompok industri Musik 41,86%; televisi & radio 14,52%; Seni Pertunjukan 12,34%; Fesyen 18,79%, Desain 54,55%; Kerajinan 6,83% dan Film, Video dan Fotografi 5,54%.
- Walaupun secara sektoral persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif ini terus menurun, tetapi jika ditinjau lebih detail, maka pada tahun 2006, terdapat 5 kelompok industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional dan kelompok industri kreatif, yaitu: (1) Arsitektur (36,83%); (2) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (31,40%); (3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Riset & Pengembangan (28,89%); (5) Periklanan (26,2%).
- Produktivitas tenaga kerja pada sektor industri kreatif cukup baik. Hal ini terbukti, pada tahun 2006, produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif ini, sudah berada di peringkat ke‐7 yaitu Rp 21,375 juta/pekerja pertahun mengungguli sektor Pertanian, peternakan, Kehutanan dan Perikanan (6,5 juta/pekerja pertahun); Jasa Kemasyarakatan (15,024 juta/pekerja per tahun); Perdagangan, Hotel dan Restoran (16,232 juta/pekerja pertahun).
- Pada tahun 2006, kelompok industri kreatif yang memiliki produktivitas tenaga kerja di atas rata‐rata adalah: (1) Desain (Rp 126,745 juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar Seni dan Barang Antik (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,163 juta/pekerja pertahun); (7) Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun).
61
C. BERBASISKAN AKTIVITAS PERUSAHAAN
Berbasiskan aktivitas perusahaan ini dapat dilihat dari Jumlah perusahaan dan ekspor yang dilakukan oleh perusahaan tersebut. Jumlah perusahaan di Indonesia yang bergerak di sektor industri kreatif hingga tahun 2006 ini mencapai 2,19 juta perusahaan. Pada tahun 2006, jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini melebihi jumlah perusahaan pada sektor: (1) Listrik, gas, dan air bersih (25,4 ribu perusahaan); (2) Keuangan, real estat, dan Jasa Perusahaan (170,010 ribu perusahaan); (3) Pertambangan dan Penggalian (359,5 ribu perusahaan); (4) Bangunan (737,2 ribu perusahaan); dan (5) Jasa Kemasyarakatan (1,767 juta perusahaan).
Jumlah perusahaan sektor industri kreatif dari tahun ke tahun mengalami fluktuasi dan secara detail dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 21.870.661 21.487.997 20.979.668 20.542.816 20.129.000 21.002.028,42 Perdagangan, Hotel dan Restoran 8.897.455 8.795.751 9.693.202 9.748.597 10.403.436 9.507.688,23 Pengangkutan dan Komunikasi 2.950.536 3.306.539 3.491.003 3.587.085 3.586.300 3.384.292,64 Industri Pengolahan 2.860.519 2.584.794 2.575.731 2.534.762 2.933.517 2.697.864,85 Industri Kreatif 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.148,76 Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 1.824.062 1.761.025 1.894.400 1.714.231 1.768.621 1.792.468,07 Bangunan 771.079 711.204 738.657 631.567 737.200 717.941,48 Pertambangan dan Penggalian 239.503 238.648 383.103 225.967 359.500 289.344,29 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 61.925 82.028 98.495 116.329 170.010 105.757,410 Listrik, Gas, dan Air Bersih 12.871 16.110 27.204 28.007 25.400 21.918,4
JUMLAH TOTAL 42.438.528 41.396.279 42.787.586 41.628.067 42.301.800 42.110.452,0
JUMLAH PERUSAHAAN
Komposisi jumlah perusahaan sektoral pada tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Keuangan, Real Estat dan Jasa
Perusahaan170.0100,40%Pengangkutan dan
Komunikasi3.586.300
8,48%
Perdagangan, Hotel dan Restoran
10.403.43624,59%
Listrik, Gas, dan Air Bersih25.4000,06%
Bangunan737.2001,74%
Jasa Kemasyarakatan/ Public Services
1.768.6214,18%
Industri Kreatif2.188.815
5,17%
Industri Pengolahan2.933.517
6,93%
Pertambangan dan Penggalian
359.5000,85%
Pertanian, Peternakan,
Kehutanan, & Perikanan20.129.000
47,58%
Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006
62
Jumlah perusahaan pada sektor industri kreatif, sebagian besar merupakan perusahaan yang bergerak di kelompok industri Kerajinan dan Fesyen, dengan rata‐rata jumlah perusahaan tahun 2002‐2006 masing‐masing mencapai 928.106 perusahaan dan 1.384.925 perusahaan. Jumlah perusahaan pada masing‐masing industri kreatif dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Fesyen 1.524.162 1.244.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.9252 Kerajinan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.1063 Desain 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.7184 Televisi dan Radio 20.656 21.920 25.058 22.118 22.557 22.4625 Musik 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.4746 Pasar Seni dan Barang Antik 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.8047 Penerbitan & Percetakan 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.3988 Periklanan 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.6729 Film, Video, Fotografi 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.08110 Arsitektur 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.60911 Seni Pertunjukan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.32312 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 355 515 650 764 1.136 68413 Riset & Pengembangan 403 528 622 725 1.059 66714 Permainan Interaktif 119 173 218 249 368 225
JUMLAH 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149
Jumlah Perusahaan
Pada tahun 2006, komposisi jumlah perusahaan pada kelompok industri kreatif adalah sebagai berikut.
Televisi dan Radio22.5571,03%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
1.1360,05%
Riset & Pengembangan
1.0590,05%
Permainan Interaktif
3680,02%
Fesyen1.233.87756,37%
Kerajinan722.75233,02%
Film, Video, Fotografi
2.6250,12%
Desain148.1586,77%
Musik22.0281,01%
Seni Pertunjukan1.3140,06%
Penerbitan & Percetakan
8,3790%
Periklanan9.0700,41%
Pasar Seni dan Barang Antik
10.9760,50%
Arsitektur4.5150,21%
Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
63
Jika dianalisis dari sisi pertumbuhan jumlah perusahaan, maka pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif setiap tahunnya menunjukkan tren yang fluktuatif dan cenderung menurun, dengan rata‐rata tingkat pertumbuhan tahun 2002‐2006 adalah sebesar ‐6,04%. Detail pertumbuhan jumlah perusahaan tiap tahunnya selama periode 2002‐2006 adalah sebagai berikut.
Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 32,46% 20,07% 18,11% 46,15% 29,20%2 Listrik, Gas, dan Air Bersih 25,17% 68,86% 2,95% ‐9,31% 21,92%3 Pertambangan dan Penggalian ‐0,36% 60,53% ‐41,02% 59,09% 19,56%4 Pengangkutan dan Komunikasi 12,07% 5,58% 2,75% ‐0,02% 5,09%5 Perdagangan, Hotel dan Restoran ‐1,14% 10,20% 0,57% 6,72% 4,09%6 Industri Pengolahan ‐9,64% ‐0,35% ‐1,59% 15,73% 1,04%7 Bangunan ‐7,77% 3,86% ‐14,50% 16,73% ‐0,42%8 Jasa Kemasyarakatan/ Public Services ‐3,46% 7,57% ‐9,51% 3,17% ‐0,55%9 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan ‐1,75% ‐2,37% ‐2,08% ‐2,01% ‐2,05%10 Industri Kreatif ‐18,23% 20,48% ‐14,02% ‐12,40% ‐6,04%RATA‐RATA PERTUMBUHAN JML PERUSAHAAN 2,74% 19,44% ‐5,83% 12,38% 7,18%
PERTUMBUHAN JUMLAH PERUSAHAAN
Di tahun 2006 pertumbuhan jumlah perusahaan industri kreatif masih mengalami penurunan mencapai ‐12,04%. Berbeda halnya dengan tahun 2004, jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini mengalami pertumbuhan positif mencapai 20,48%. Pertumbuhan jumlah perusahaan sektoral pada tahun 2006, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Pertanian, Peternakan, Kehutanan, &
Perikanan-2,01%
Industri Pengolahan
15,73%
Listrik, Gas, dan Air Bersih-9,31%
Bangunan16,73%
Perdagangan, Hotel dan Restoran
6,72%
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan
46,15%
Jasa Kemasyarakatan/Public Services
3,17%
Industri Kreatif
-12,40%
Pertambangan dan Penggalian
59,09%
Pengangkutan dan Komunikasi
-0,02%
-20%
-10%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Rata‐rata Pertumbuhan
Jumlah Perusahaan
Nasional 2006
12,38%
Secara lebih detail, tidak semua kelompok industri dalam sektor industri kreatif ini menunjukkan tren yang menurun. Kelompok industri kreatif yang menunjukkan rata‐rata pertumbuhan jumlah perusahaan di atas pertumbuhan jumlah perusahaan nasional (7,18%) adalah: (1) Periklanan (35,29%); (2) Arsitektur (34,65%); (3) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (34,38%); (4) Permainan Interaktif (33,41%); (5) Riset dan Pengembangan (27,88%) dan (6)
64
Musik 13,10%. Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok industri kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
No Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Periklanan 57,62% 29,90% 10,70% 42,95% 35,29%2 Arsitektur 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65%3 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 45,05% 26,20% 17,46% 48,82% 34,38%4 Permainan Interaktif 45,68% 25,70% 14,18% 48,09% 33,41%5 Riset & Pengembangan 31,20% 17,74% 16,60% 45,98% 27,88%6 Musik ‐3,73% 39,83% ‐1,79% 18,09% 13,10%7 Televisi dan Radio 6,12% 14,31% ‐11,73% 1,98% 2,67%8 Seni Pertunjukan 5,40% 12,14% ‐12,35% 2,18% 1,84%9 Pasar Seni dan Barang Antik 8,31% ‐5,06% ‐4,19% 6,02% 1,27%10 Desain ‐31,11% 64,10% ‐11,71% ‐34,52% ‐3,31%11 Fesyen ‐18,35% 24,46% ‐11,34% ‐10,15% ‐3,84%12 Penerbitan & Percetakan ‐12,84% 6,70% 15,48% ‐30,67% ‐5,33%13 Film, Video, Fotografi ‐5,30% 5,21% ‐12,68% ‐9,99% ‐5,69%14 Kerajinan ‐16,77% 8,32% ‐19,63% ‐11,94% ‐10,01%
RATA‐RATA 10,42% 21,01% 0,96% 12,27% 11,17%
% Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Nilai ekspor sektor industri kreatif ternyata memberikan kontribusi yang menggembirakan. Jika dibandingkan dengan 10 komoditas utama lainnya, secara rata‐rata, sektor industri kreatif ini merupakan kontributor ke‐4 atas nilai ekspor Indonesia, dengan total rata‐rata nilai ekspor selama 2002‐2006 adalah 69,58 triliun rupiah. Nilai rata‐rata ekspor sektor industri kreatif ini telah berhasil mengungguli nilai rata‐rata ekspor komoditi‐komoditi: (1) Raw Material (64,5 triliun rupiah); (2) Manufacturing goods (50,09 triliun rupiah); (3) Animal & Vegetable Oil Fat (38,75 triliun rupiah); (4) Food & Live Animals (37,52 triliun rupiah); (5) Chemicals (36,14 triliun rupiah); (6) Other Commodity (2,8 triliun rupiah); (7) Beverage & Tobacco (2,66 triliun rupiah). Nilai ekspor komoditi dari tahun 2002‐2006 dapat dilihat dari tabel berikut ini.
Tabel A 28 Nilai Ekspor Berdasarkan Komoditi Tahun 2002‐2006
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Fuel & Lubricants 121.345.123.200 130.782.666.000 171.074.885.000 217.438.265.000 245.984.420.000 177.325.071.8402 Machine & Transportation Equipment 87.510.709.800 81.402.759.200 107.797.665.000 127.256.065.000 127.362.400.000 106.265.919.8003 Misc Manufacturing & Articles 72.482.568.262 69.620.767.974 85.616.229.861 95.825.971.448 102.998.609.313 85.308.829.3724 Creative Industry 60.159.382.445 58.257.613.263 70.250.783.650 77.796.159.372 81.428.475.834 69.578.482.9135 Raw Material 38.558.220.000 45.098.536.700 57.710.995.000 81.079.785.000 105.037.900.000 65.497.087.3406 Manufacturing Goods 38.671.961.430 34.515.002.299 49.038.315.153 55.477.370.129 72.765.117.244 50.093.553.2517 Animal & Vegetable Oil Fat 23.753.848.200 25.098.873.100 42.032.015.000 47.027.585.000 55.842.820.000 38.751.028.2608 Food & Live Animals 32.508.700.800 30.004.909.900 36.540.630.000 42.630.735.000 45.920.820.000 37.521.159.1409 Chemicals 26.544.737.400 28.214.792.900 37.569.680.000 42.032.015.000 46.317.700.000 36.135.785.06010 Other Commodity 2.819.497.263 2.510.878.363 2.130.176.337 1.856.739.051 4.811.737.608 2.825.805.72411 Beverage & Tobacco 2.372.229.000 1.864.337.300 2.610.045.000 3.199.410.000 3.247.200.000 2.658.644.260
JUMLAH EKSPOR 506.726.977.800 507.371.137.000 662.371.420.000 791.620.100.000 891.717.200.000 671.961.366.960
EKSPOR (Ribu Rp)
Pada tahun 2006 komposisi nilai ekspor dari komoditi utama di Indonesia adalah sebagai berikut.
65
Misc Manufacturing & Articles
102.998.609.31311,55%
Raw Material105.037.900.000
11,78%
Machine & Transportation
Equipment127.362.400.000
14,28%
Manufacturing Goods
72.765.117.2448,16%
Creative Industry81.428.475.834
9,13%
Animal & Vegetable Oil Fat
55.842.820.0006,26%
Fuel & Lubricants245.984.420.000
27,59%
Other Commodity4.811.737.608
0,54%
Beverage & Tobacco
3.247.200.0000,36%
Chemicals46.317.700.000
5,19%Food & Live
Animals45.920.820.000
5,15%
Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006
Kelompok industri yang merupakan kontributor utama dalam ekspor sektor industri kreatif adalah: fesyen sebesar 43,92 triliun rupiah dan kerajinan 24,18 triliun rupiah. Nilai ekspor kelompok industri kreatif tahun 2002‐2006 secara mendetail dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 29 Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Fesyen 36.269.925.755 34.907.639.565 44.480.154.933 50.423.553.242 53.524.336.013 43.921.121.9012 Kerajinan 22.412.716.523 21.608.435.950 24.405.455.354 26.059.589.876 26.414.919.077 24.180.223.3563 Desain 591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189 750.584.2784 Musik 724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156 514.486.3395 Penerbitan & Percetakan 66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.748.953 60.898.476 64.047.0746 Permainan Interaktif 32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518 53.896.2257 Pasar Seni dan Barang Antik 38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328 51.601.3288 Periklanan 23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424 41.050.9539 Film, Video, Fotografi 469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203 1.303.92110 Arsitektur 89.302 245.402 209.524 57.009 236.450 167.53711 Seni Pertunjukan 0 0 0 0 0 012 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0 0 0 0 0 013 Televisi dan Radio 0 0 0 0 0 014 Riset & Pengembangan 0 0 0 0 0 0
JUMLAH 60.159.382.445 58.257.613.263 70.250.783.650 77.796.159.372 81.428.475.834 69.578.482.913
Jumlah Ekspor (Ribu Rp)
Khusus kelompok industri kerajinan, maka nilai ekspor komoditi yang termasuk didalamnya dapat dikelompokkan sebagai berikut.
66
Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006
No Komoditi 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Batik 3.359.279.890,38 3.087.801.176,95 1.523.244.283,67 736.122.909,62 643.645.741,42 1.870.018.800,412 Permadani (Ambal) 267.828.301,62 301.231.400,89 385.353.096,49 460.327.247,19 430.173.803,18 368.982.769,873 Bordir/Sulaman 261.550.892,88 183.416.387,42 193.245.785,96 174.987.969,24 152.568.826,08 193.153.972,324 Kain Rajut 302.731.205,94 200.610.731,93 207.591.238,78 244.804.521,34 319.697.222,02 255.086.984,005 Barang Kulit 95.385.195,90 141.216.307,54 249.731.678,23 253.376.152,35 344.507.895,60 216.843.445,926 Anyam/Ukiran 2.669.686.115,52 2.547.414.018,31 3.167.705.025,63 3.561.225.813,58 3.880.151.440,00 3.165.236.482,617 Barang Gelas 781.204.252,44 699.293.670,60 842.382.902,63 986.726.352,23 966.215.896,58 855.164.614,908 Barang Porselen 378.406.517,94 439.147.362,43 610.654.557,06 464.036.981,79 543.097.302,88 487.068.544,429 Barang Keramik 243.292.131,90 303.152.657,08 258.947.270,02 299.199.243,68 297.861.073,84 280.490.475,3010 Barang Batu 534.712.914,72 482.664.673,54 509.606.730,37 517.291.123,82 593.537.242,10 527.562.536,9111 Barang Logam 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,0012 Furniture 9.651.724.932,60 9.310.188.309,45 11.368.778.507,79 13.050.396.411,67 12.852.447.492,28 11.246.707.130,7613 Barang Perhiasan 582.907.364,04 610.186.077,90 749.647.910,23 913.575.986,85 1.065.909.599,92 784.445.387,7914 Alat Musik 2.126.351.786,64 2.156.141.556,59 2.922.678.500,79 3.019.777.563,27 3.017.932.625,62 2.648.576.406,5815 Mainan 1.137.632.316,78 1.137.163.869,10 1.405.195.484,51 1.363.396.858,05 1.295.231.455,10 1.267.723.996,7116 Lainnya 20.022.703,44 8.807.750,49 10.692.381,45 14.344.741,84 11.941.460,74 13.161.807,59
TOTAL EKSPOR KERAJINAN 22.412.716.522,74 21.608.435.950,22 24.405.455.353,56 26.059.589.876,50 26.414.919.077,36 24.180.223.356,07
EKSPOR (Ribu Rp.)
Komoditi kerajinan yang memberikan kontribusi ekspor terbesar pada tahun 2006 adalah furniture sebesar 12,852 triliun rupiah disusul oleh komoditi Anyam/Ukiran 3,88 triliun rupiah , dan alat musik sebesar 3,017 triliun rupiah.
Pada tahun 2006, komposisi Nilai ekspor kelompok industri kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Permainan Interaktif75.379.518
0,09%
Musik238.300.156
0,29%
Film, Video, Fotografi137.2030,00%
Arsitektur236.4500,00%
Periklanan64.626.424
0,08%Pasar Seni dan
Barang Antik78.033.328
0,10%
Seni Pertunjukan0
0,00%
Penerbitan & Percetakan60,898,476
0.07%
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
00,00%
Televisi dan Radio
00,00%
Riset & Pengembangan
00,00%
Kerajinan26.414.919.077
32,44%
Desain971.609.189
1,19%
Fesyen53.524.336.013
65,73%
Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
Walaupun memberikan kontribusi yang cukup signifikan terhadap nilai total ekspor Indonesia, pertumbuhan sektor industri kreatif ini menduduki peringkat terakhir dengan rata‐rata nilai pertumbuhan tahun 2002‐2006 hanyalah sebesar 8,21% jika dibandingkan dengan nilai ekspor other commodity yang mencapai 30,05%.
67
Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Other Commodity ‐10,95% ‐15,16% ‐12,84% 159,15% 30,05%2 Raw Material 16,96% 27,97% 40,49% 29,55% 28,74%3 Animal & Vegetable Oil Fat 5,66% 67,47% 11,89% 18,74% 25,94%4 Fuel & Lubricants 7,78% 30,81% 27,10% 13,13% 19,70%5 Manufacturing Goods ‐10,75% 42,08% 13,13% 31,16% 18,91%6 Chemicals 6,29% 33,16% 11,88% 10,20% 15,38%7 Machine & Transportation Equipment ‐6,98% 32,43% 18,05% 0,08% 10,89%8 Beverage & Tobacco ‐21,41% 40,00% 22,58% 1,49% 10,67%9 Food & Live Animals ‐7,70% 21,78% 16,67% 7,72% 9,62%10 Misc Manufacturing & Articles ‐3,95% 22,98% 11,93% 7,49% 9,61%11 Creative Industry ‐3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21%
RATA‐RATA 0,13% 30,55% 19,51% 12,64% 15,71%
PERTUMBUHAN EKSPOR
Pada tahun 2006, pertumbuhan nilai ekspor tiap komoditi dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Machine & Transportation
Equipment10,89%
Beverage & Tobacco10,67%
Raw Material28,74%
Misc. Manufacturing & Articles9,61%
Manufacturing Goods18,91%
Fuel & Lubricants
19,70%
Other Commodity30,05%
Food & Live Animals9,62%
Chemicals15,38%
Animal & Vegetable Oil Fat25,94%
Creative Industry8,21%5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Rata‐rata Pertumbuhan
Ekspor
12,64%
Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006
Secara lebih mendetail, maka kelompok industri kreatif yang memiliki pertumbuhan ekspor mencengangkan pada tahun 2006 adalah kelompok industri Arsitektur, yang mencapai pertumbuhan ekspor hingga 314,76%. Pertumbuhan ekspor kelompok industri kreatif tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
68
Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
No Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata1 Arsitektur 174,80% ‐14,62% ‐72,79% 314,76% 100,54%2 Film, Video, Fotografi 82,45% 340,88% ‐66,26% ‐89,24% 66,96%3 Periklanan 14,05% 95,58% ‐23,82% 64,17% 37,49%4 Permainan Interaktif 23,57% 35,28% 27,15% 10,22% 24,06%5 Pasar Seni dan Barang Antik 13,30% ‐10,43% 55,26% 29,98% 22,03%6 Desain ‐4,58% 37,63% 9,16% 14,56% 14,19%7 Fesyen ‐3,76% 27,42% 13,36% 6,15% 10,79%8 Kerajinan ‐3,59% 12,94% 6,78% 1,36% 4,37%9 Seni Pertunjukan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%10 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%11 Televisi dan Radio 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%12 Riset & Pengembangan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%13 Penerbitan & Percetakan ‐6,82% ‐2,06% 14,67% ‐12,69% ‐1,73%14 Musik 38,65% ‐62,24% ‐40,41% 5,45% ‐14,64%
RATA‐RATA ‐3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21%
% Pertumbuhan Ekspor
Selain arsitektur, kelompok industri kreatif lainnya yang juga memiliki pertumbuhan ekspor di atas rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional di tahun 2006 (9,09%) adalah: (1) Periklanan (64,17%); (2) Pasar Seni dan Barang Antik (29,98%); (3) Desain (14,56%) dan (4) Permainan interaktif (10,22%). Distribusi pertumbuhan ekspor pada kelompok industri kreatif tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Fesyen6,15%
Desain14,56%
Kerajinan1,36%
Periklanan64,17%
Arsitektur314,76%
Pasar Seni dan Barang Antik
29,98%
Film, Video, Fotografi-89,24%
PERMAINAN INTERAKTIF
0,00%
Musik5,45% SENI
Pertunjukan0,00%
Penerbitan & Percetakan
-12,69%
Riset & Pengembangan
0,00%
TELEVISI DAN RADIO
0,00%
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
0,00%
-150%
-100%
-50%
0%
50%
100%
150%
200%
250%
300%
350%
Rata‐rata %Pertumbuhan Ekspor Nasional
2006
9,09%
Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006
Berdasarkan indikator berbasis aktivitas perusahaan, maka dapat disimpulkan bahwa:
69
- Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor Industri kreatif cukup banyak, yaitu pada tahun 2006 sebanyak 2,19 juta, sehingga diharapkan dapat menciptakan persaingan usaha yang baik. Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini tentunya akan terus tumbuh karena permintaan pada sektor industri kreatif ini akan terus meningkat dimana sumber daya yang dibutuhkan sebagian besar adalah SDM yang sifatnya tidak terbatas.
- Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi memiliki jumlah perusahaan di atas rata‐rata kelompok industri kreatif ini adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 1,234 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 722,75 ribu pekerja.
- Pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun 2005‐2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini adalah sebesar ‐12,40%, hal ini disebabkan oleh penurunan jumlah perusahaan di kelompok industri Kerajinan (‐11,94%); Desain (‐34,52%); Fesyen (‐10,15%); Film, video dan Fotografi (‐9,99%); dan Penerbitan dan Percetakan (30,67%).Pertumbuhan jumlah perusahaan pada sektor Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 20,48%. Hal ini disebabkan pertumbuhan jumlah tenaga kerja hampir diseluruh kelompok industri kecuali kelompok industri Pasar Seni dan Barang Antik yang mengalami pertumbuhan sebesar ‐5,06%.
- Dalam hal ekspor, sektor industri kreatif merupakan kontributor terbesar ke‐4 dengan rata‐rata nilai ekspor sebesar 69,58 triliun rupiah setelah ekspor komoditi: (1) Fuel & Lubricants 177,325 triliun rupiah; (2) Machine & Transportation Equipment 106,265 triliun rupiah; dan (3) Misc Manufacturing & Articles 85,308 triliun rupiah. Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh kelompok industri Fesyen dengan rata‐rata nilai ekspor 2002‐2006 43,921 triliun rupiah (62,81%) dan kelompok industri Kerajinan dengan rata‐rata nilai ekspor 2002‐2006 24,180 triliun rupiah (35%)
- Pertumbuhan ekspor tahunan (2002‐2006) sektor industri kreatif berada di bawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional. Pada tahun 2006 pertumbuhan ekspor industri kreatif hanyalah sebesar 4,67%, jauh lebih rendah dari pertumbuhan ekspor nasional yang mencapai 12,64%. Walaupun demikian tidak semua kelompok industri kreatif memiliki pertumbuhan ekspor dibawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu: (1) Arsitektur (100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan (37,49%); (4) Permainan Interaktif (24,06%); (5) Pasar Seni dan Barang Antik (22,035); dan Desain (14,19%).
D. DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN
Dampak industri kreatif terhadap sektor lain meliputi; angka pengganda output, backward linkage dan forward linkage.
70
1. Angka Pengganda Output
Angka pengganda output terbesar kelompok industri kreatif berada pada kelompok Film, Video dan Fotografi, sebesar 2,212. Angka ini berarti, peningkatan investasi (atau peningkatan final demand lain, tidak hanya investasi saja) pada kelompok industri Film, Video, Fotografi sebesar Rp. 1 miliar, akan meningkatkan output total perekonomian nasional sebesar Rp. 2,212 miliar. Setelah kelompok industri kreatif Film, Video dan Fotografi, angka pengganda output terbesar diikuti oleh Musik sebesar 2,155 dan Kerajinan sebesar 2,148. Angka pengganda output kelompok industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut.
Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output
Rank Kelompok IK Angka Pengganda1 Film, Video, Fotografi 2.2192561912 Musik 2.1555594563 Kerajinan 2.1485871784 Desain 2.0879040535 Fesyen 2.027149486 Seni Pertunjukan 2.0127838177 Periklanan 1.9707554888 Arsitektur 1.9707554889 Riset & Pengembangan 1.97075548810 Permainan Interaktif 1.97075548811 Pasar Seni dan Barang Antik 1.888358612 Televisi dan Radio 1.81287699213 Penerbitan & Percetakan 1.7597555714 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 1.725867505
2. Backward Linkage
Berdasarkan keterkaitan kearah hulu (backward linkage), kelompok industri kreatif Musik memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 2,15. Peningkatan output kelompok industri musik akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, maka akan terjadi peningkatan output di sektor‐sektor industri hulunya sebesar Rp. 2,15 miliar. Setelah kelompok industri Musik, ranking kelompok industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hulu terbesar diikuti oleh kelompok Kerajinan sebesar 2,14 dan kelompok Seni Pertunjukan sebesar 2,01. Nilai Backward Linkage kelompok industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut.
71
Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage
Rank Kelompok IK Backward Linkage1 Musik 2.1555594562 Kerajinan 2.1485871783 Seni Pertunjukan 2.0127838174 Desain 1.9886329775 Film, Video, Fotografi 1.9707554886 Periklanan 1.9707554887 Arsitektur 1.9707554888 Riset & Pengembangan 1.9707554889 Permainan Interaktif 1.97075548810 Pasar Seni dan Barang Antik 1.888358611 Fesyen 1.88471219112 Televisi dan Radio 1.81287699213 Penerbitan & Percetakan 1.7597555714 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 1.725867505
3. Forward Linkage
Berdasarkan keterkaitan kearah hilir (forward linkage), kelompok industri kreatif Penerbitan dan Percetakan memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 7,52. Peningkatan output kelompok industri Penerbitan dan Percetakan akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, akan mengakibatkan peningkatan output di sektor‐sektor industri hilirnya sebesar Rp. 7,52 miliar.
Setelah kelompok industri Penerbitan dan Percetakan, ranking kelompok industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hilir terbesar diikuti oleh kelompok Desain sebesar 6,98 dan kelompok Periklanan sebesar 5,74. Nilai Forward Linkage kelompok industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut.
Tabel A 35 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Forward Linkage
Rank Kelompok IK Forward Linkage1 Penerbitan & Percetakan 7.5243690062 Desain 6.9829212923 Periklanan 5.7477910164 Arsitektur 5.7477910165 Riset & Pengembangan 5.7477910166 Permainan Interaktif 5.7477910167 Film, Video, Fotografi 5.7477910168 Fesyen 5.5151287989 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 4.05152589210 Kerajinan 2.24245861111 Seni Pertunjukan 2.23998897512 Televisi dan Radio 1.81797638313 Musik 1.39439648914 Pasar Seni dan Barang Antik* 9.995218635
* Struktur Industri Pasar Seni dan Barang Antik diambil dari Sektor Perdagangan (149). Namun kontribusi Kelompok IK ini sangat kecil terhadap sektor 149, sehingga nilai forward linkagenya kemungkinan mengalami bias.
Keterkaitan masing‐masing kelompok industri kreatif terhadap sektor lain, dijelaskan lebih rinci pada laporan sektoral.
72
III.3. Analisis Penilaian Kelompok Industri Kreatif Untuk menentukan prioritas pengembangan kelompok Industri kreatif, maka dapat dilakukan dari 3 sudut pandang prioritas, yaitu:
1. Berdasarkan indikator pertumbuhan, meliputi: pertumbuhan nilai tambah bruto, Pertumbuhan penyerapan tenaga kerja, pertumbuhan ekspor dan pertumbuhan jumlah perusahaan.
2. Berdasarkan indikator kontribusi dan produktivitas tenaga kerja, meliputi: Persentase NTB Industri kreatif terhadap harga konstan tahun 2000, tingkat partisipasi pekerja industri kreatif, produktivitas pekerja, persentase jumlah perusahaan terhadap industri kreatif, persentase ekspor terhadap industri kreatif.
3. Berdasarkan dampak terhadap sektor lain, meliputi: angka pengganda output, forward linkage dan backward linkage.
Dalam melakukan penilaian atau skoring untuk masing‐masing kelompok industri kreatif, maka diasumsikan bahwa bobot setiap faktor yang digunakan sebagai dasar penilaian memiliki bobot yang sama yaitu sebesar 1/12.
Skor yang diberikan untuk setiap kelompok industri kreatif pada setiap faktor adalah dengan cara mengalikan bobot faktor dengan normalisasi nilai faktor setiap kelompok industri kreatif. Normalisasi nilai faktor setiap kelompok industri kreatif ini diperoleh dengan membagi nilai kelompok industri kreatif bersangkutan pada faktor tertentu dengan nilai terbesar pada faktor tersebut. Jika terdapat nilai negatif, maka skor untuk kelompok industri pada faktor tersebut adalah nol.
Pertimbangan prioritas kategori faktor penilaian yang akan digunakan, akan sangat berpengaruh terhadap prioritas kelompok industri yang disarankan untuk dikembangkan. Sehingga dalam pengambilan keputusan prioritas pengembangan kelompok industri, sangatlah dipengaruhi oleh keputusan pemilihan kategori prioritas. Tetapi walaupun demikian, keputusan juga dapat diambil berdasarkan skor kelompok industri kreatif secara keseluruhan tanpa melihat tanpa melihat kategorisasi faktor penilaian yang digunakan.
A. BERBASISKAN PERTUMBUHAN
Berdasarkan kriteria pertumbuhan maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor yang diperoleh adalah: (1) Arsitektur; (2) Permainan Interaktif; (3) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (4) Riset dan Pengembangan; (5) Periklanan; (6) Pasar Seni dan Barang Antik; (7) Musik.
Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada pertumbuhan, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
73
Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan
No Kelompok Industri Kreatif (2006) PNTBKC PJTKKC PNEKC PJPKC PNTBKC PJTKKC PNEKC PJPKC Skor
1 Arsitektur 11,98% 36,83% 314,76% 54,97% 8,33 8,33 8,33 8,33 332 Permainan Interaktif 7,59% 30,75% 10,22% 48,09% 5,28 6,96 0,27 7,29 203 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 7,54% 31,40% 0,00% 48,82% 5,24 7,10 0,00 7,40 204 Riset & Pengembangan 5,48% 28,89% 0,00% 45,98% 3,81 6,54 0,00 6,97 175 Periklanan 3,30% 26,22% 64,17% 42,95% 2,29 5,93 1,70 6,51 166 Pasar Seni dan Barang Antik 8,27% 8,40% 29,98% 6,02% 5,75 1,90 0,79 0,91 97 Musik 6,78% 4,13% 5,45% 18,09% 4,71 0,93 0,14 2,74 98 Seni Pertunjukan 5,23% 6,37% 0,00% 2,18% 3,64 1,44 0,00 0,33 59 Televisi dan Radio 5,03% 6,16% 0,00% 1,98% 3,49 1,39 0,00 0,30 510 Penerbitan & Percetakan 4,28% ‐5,08% ‐12,69% ‐30,67% 2,97 0,00 0,00 0,00 311 Desain ‐20,80% ‐30,85% 14,56% ‐34,52% 0,00 0,00 0,39 0,00 012 Fesyen ‐3,03% ‐7,21% 6,15% ‐10,15% 0,00 0,00 0,16 0,00 013 Kerajinan ‐4,43% ‐8,72% 1,36% ‐11,94% 0,00 0,00 0,04 0,00 014 Film, Video, Fotografi ‐7,44% ‐6,31% ‐89,24% ‐9,99% 0,00 0,00 0,00 0,00 0
Skor Berbasis pertumbuhanBerbasis pertumbuhan
PNTBKC = Pertumbuhan NTB Kelompok Industri Kreatif (%)— PJTKKC = Pertumbuhan jumlah Tenaga kerja kelompok industri kreatif (%) PNEKC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif (%) PJPKC = Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok industri kreatif (%)
Kelompok industri kreatif yang memiliki pertumbuhan yang tinggi dan positif, menunjukkan kelompok industri kreatif tersebut merupakan kelompok industri kreatif yang potensial dan akan terus berkembang di masa‐masa yang akan datang. Pada periode tertentu, jika kelompok industri ini dapat terus dikembangkan dengan tingkat pertumbuhan yang terus meningkat, maka tidak mustahil kelompok industri kreatif ini dapat menyamai nilai kontribusi PDB kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi yang tinggi terhadap sektor industri kreatif ini.
B. BERBASISKAN KONTRIBUSI DAN PRODUKTIVITAS PEKERJA
Berdasarkan kriteria kontribusi dan produktivitas pekerja maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor yang diperoleh adalah: (1) Fesyen; (2) Kerajinan; (3) Periklanan; (4) Arsitektur; (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (6) Riset dan Pengembangan; dan (7) Permainan Interaktif.
Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada kontribusi dan produktivitas pekerja, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
74
Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas
No Kelompok Industri Kreatif (2006) % PDBKC TPPKC PTKKC %JPKC % NEKC%
PDBKCTPPKC PTKKC %JPKC % NEKC Skor
1 Fesyen 43,71% 53,52% 17.457,87 56,37% 65,73% 8,33 8,33 1,15 8,33 8,33 342 Kerajinan 25,51% 31,07% 17.550,91 33,02% 32,44% 4,86 4,84 1,15 4,88 4,11 20
3 Periklanan 7,93% 1,34% 126.658,94 0,41% 0,08% 1,51 0,21 8,33 0,06 0,01 104 Arsitektur 3,95% 0,67% 126.658,94 0,21% 0,00% 0,75 0,10 8,33 0,03 0,00 95 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0,99% 0,17% 126.658,94 0,05% 0,00% 0,19 0,03 8,33 0,01 0,00 96 Riset & Pengembangan 0,93% 0,16% 126.658,94 0,05% 0,00% 0,18 0,02 8,33 0,01 0,00 97 Permainan Interaktif 0,32% 0,05% 126.745,49 0,02% 0,09% 0,06 0,01 8,33 0,00 0,01 88 Penerbitan & Percetakan 4,09% 1,34% 64.994,53 0,38% 0,07% 0,78 0,21 4,27 0,06 0,01 59 Desain 5,88% 5,56% 22.600,70 6,77% 1,19% 1,12 0,87 1,49 1,00 0,15 510 Musik 3,65% 1,80% 43.245,41 1,01% 0,29% 0,70 0,28 2,84 0,15 0,04 411 Televisi dan Radio 2,04% 2,90% 15.024,09 1,03% 0,00% 0,39 0,45 0,99 0,15 0,00 212 Pasar Seni dan Barang Antik 0,65% 0,92% 15.232,85 0,50% 0,10% 0,12 0,14 1,00 0,07 0,01 113 Film, Video, Fotografi 0,24% 0,34% 15.196,54 0,12% 0,00% 0,05 0,05 1,00 0,02 0,00 114 Seni Pertunjukan 0,12% 0,17% 15.024,09 0,06% 0,00% 0,02 0,03 0,99 0,01 0,00 1
Berbasis Kontribusi & Produktivitas Skor Berbasis Kontribusi & Produktivitas
%PDBKC = Persentase NTB Kelompok Industri Kreatif terhadap Sektor Industri Kreatif(%) TPPKC = Tingkat Partisipasi Pekerja Kelompok Industri Kreatif (%) PTKKC = Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif (ribu rp/pekerja per tahun) %JPKC = Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif (%) %NEKC = Persentase Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Terhadap Industri Kreatif (%)
Kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi PDB yang tinggi dan positif, menunjukkan kelompok industri tersebut memberikan nilai tambah ekonomi yang cukup besar dan fluktuasi atas nilai kontribusi kelompok ini tentunya sangat berpengaruh terhadap nilai kontribusi sektor industri kreatif secara keseluruhan.
C. BERBASISKAN DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN
Berdasarkan kriteria dampak terhadap sektor lain maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor yang diperoleh adalah: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3) Desain; (4) Fesyen; (5) Kerajinan; (6) Film, Video, & Fotografi; dan (7) Permainan Interaktif. Berdasarkan pengolahan data yang dilakukan, kelompok industri pasar seni dan barang antik merupakan kelompok industri yang memiliki skor dampak terhadap sektor lain yang tertinggi, tetapi karena kelompok tersebut disinyalir memiliki nilai dampak yang bersifat overvalue, mengingat kelompok ini merupakan bagian sektor perdagangan maka tim studi memberikan kesimpulan bahwa kelompok ini tidak dapat dinyatakan sebagai kelompok yang memiliki skor terbesar pada indikator berbasis kepada dampak terhadap sektor lain. Sebagai akibat dari hal tersebut, maka kelompok permainan interaktif menjadi kelompok industri kreatif yang disarankan untuk dikembangkan jika indikator berbasis dampak terhadap sektor lain, yang akan dijadikan dasar pemilihan kelompok industri kreatif yang akan dikembangkan.
Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada dampak terhadap sektor lain, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
75
Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor Lain
No Kelompok Industri Kreatif (2006)Angka
pengganda Output
Backward Linkage
Forward Linkage
Angka pengganda Output
Backward Linkage
Forward Linkage
Score
1 Periklanan 1,970755488 1,970755488 5,747791016 7,40 7,62 4,79 202 Arsitektur 1,970755488 1,970755488 5,747791016 7,40 7,62 4,79 203 Pasar Seni dan Barang Antik 1,8883586 1,8883586 9,995218635 7,09 7,30 8,33 234 Kerajinan 2,148587178 2,148587178 2,242458611 8,07 1,77 2,48 125 Desain 2,087904053 1,988632977 6,982921292 7,84 1,64 7,73 176 Fesyen 2,02714948 1,884712191 5,515128798 7,61 1,55 6,11 157 Film, Video, Fotografi 2,219256191 1,970755488 5,747791016 4,50 0,83 5,94 118 Permainan Interaktif 1,725867505 1,725867505 5,747791016 3,50 0,72 5,94 109 Musik 2,155559456 2,155559456 1,394396489 2,16 0,52 1,44 410 Seni Pertunjukan 2,012783817 2,012783817 2,239988975 2,01 0,49 2,31 511 Penerbitan & Percetakan 1,75975557 1,75975557 7,524369006 1,76 0,43 7,77 1012 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 1,725867505 1,725867505 4,051525892 1,73 0,42 4,18 613 Televisi dan Radio 1,812876992 1,812876992 1,817976383 1,81 0,44 1,88 414 Riset & Pengembangan 1,970755488 1,970755488 5,747791016 1,97 0,48 5,94 8
Skor Berbasis Dampak Terhadap sektor LainBerbasis Dampak Terhadap sektor Lain
D. BERBASISKAN SELURUH FAKTOR
Jika kriteria indikator diabaikan dalam proses analisis, maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor total yang diperoleh adalah: (1) Arsitektur; (2) Fesyen; (3) Periklanan; (4) Permainan Interaktif; (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (6) Riset dan Pengembangan; dan (7) Kerajinan.
Berdasarkan hasil pengolahan data kelompok industri pasar seni dan barang antik pada indikator berbasis kepada nilai dampak, maka dapat disimpulkan kelompok ini tidak dimasukkan ke dalam 7 kelompok industri kreatif yang akan dikembangkan, sehingga kelompok kerajinan menjadi kelompok industri kreatif yang direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut.
Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada seluruh faktor, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap Indikator
NoKelompok Industri Kreatif
(2006)Skor
PertumbuhanSkor
KontribusiScore
DampakTotal Skor
1 Arsitektur 33 9 20 62
2 Fesyen 0 34 15 50
3 Periklanan 16 10 20 46
4 Permainan Interaktif 20 8 10 38
5 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 20 9 6 356 Riset & Pengembangan 17 9 8 347 Pasar Seni dan Barang Antik 9 1 23 338 Kerajinan 0 20 12 329 Desain 0 5 17 2210 Penerbitan & Percetakan 3 5 10 1811 Musik 9 4 4 1712 Film, Video, Fotografi 0 1 11 1213 Televisi dan Radio 5 2 4 1114 Seni Pertunjukan 5 1 5 11
76
IV. KESIMPULAN DAN SARAN
IV.1. Kesimpulan Secara keseluruhan maka hasil dari studi awal pemetaan industri kreatif di Indonesia dapat disimpulkan dalam beberapa hal utama, yaitu sebagai berikut:
1. Pemetaan Lapangan Usaha Kelompok Industri Kreatif di Indonesia.
- Dapat diidentifikasikan 14 kelompok dalam industri kreatif di Indonesia, yaitu: Periklanan; Arsitektur; Pasar seni dan barang antik; Kerajinan; Desain; Fesyen; Video, Film dan Fotografi, Permainan interaktif; Musik; Seni Pertunjukan; Penerbitan dan Percetakan; Layanan Komputer dan piranti lunak; Televisi & radio; serta Riset dan Pengembangan.
- Dari Pemetaan lapangan usaha sektor industri kreatif terhadap Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005, masih banyak lapangan usaha industri kreatif yang belum diidentifikasikan dalam KBLI tersebut
2. Profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia.
- Industri kreatif telah berkontribusi yang signifikan terhadap perekonomian di Indonesia dengan kontribusi NTB tahun 2006 sebesar 104,787 Triliun Rupiah dengan tingkat pertumbuhan ‐2,67%. Tingkat pertumbuhan kontribusi NTB yang cenderung menurun disebabkan oleh penurunan kontribusi dari kelompok industri kreatif yg merupakan kontributor utama PDB industri kreatif yaitu kerajinan dan fesyen.
- Menyerap tenaga kerja Indonesia secara signifikan yaitu sebesar 4,9 juta tenaga kerja di tahun 2006 dengan menduduki peringkat ke‐6 sebagai kontributor sektor industri yang mampu menyerap tenaga kerja secara signifikan. Tetapi pertumbuhan jumlah penyerapan tenaga kerja sektor ini pun mengalami penurunan di tahun 2006 yaitu sebesar ‐3,74% , yang disebabkan karena menurunnya penyerapan tenaga kerja pada kelompok industri yang merupakan kontributor utama penyerapan tenaga kerja yaitu Fesyen dan Kerajinan.
- Produktivitas Tenaga kerja sektor industri kreatif cukup baik. Pada tahun 2006 produktivitas tenaga kerja sektor ini mencapai 21,375 juta/pekerja pertahun dan menempati peringkat ke‐7 dibandingkan dengan sektor utama lainnya
Nilai ekspor sektor industri kreatif ini cukup mencengangkan. Kontributor utama nilai ekspor sektor ini adalah kerajinan dan fesyen dengan nilai total ekspor sektor industri kreatif ini di tahun 2006 81,428 triliun rupiah. Sektor industri kreatif ini merupakan kontributor terbesar ke‐5 dibandingkan dengan komoditi utama lainnya
- Pertumbuhan ekspor sektor industri kreatif belum menunjukkan pertumbuhan yang mencengangkan. Pertumbuhannya di tahun 2006
77
hanya mencapai 8,21% jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional tahun 2006 yg mencapai 12,64%. Lagi‐lagi hal ini disebabkan penurunan ekspor oleh kelompok industri fesyen dan kerajinan.
- Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini pun cukup banyak. Jumlah total perusahaan yang bergerak di sektor ini hingga tahun 2006 mencapai 2,189 juta perusahaan. Dan ini akan menunjukkan tren yang akan terus bertambah.
3. Profil kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif di Indonesia.
Kelompok industri kreatif yang merupakan kontributor NTB terbesar adalah Fesyen 45,804 triliun Rupiah diikuti oleh Kerajinan 26,731 triliun rupiah. Sedangkan kelompok industri yang memiliki pertumbuhan NTB diatas rata‐rata pertumbuhan NTB Nasional (5,24%) adalah Arsitektur sebesar 11,98%, Pasar Seni & Barang Antik 8,27%, Permainan Interaktif 7,59%, Layanan Komputer dan Piranti Lunak 7,54%, dan Musik 6,78%.
- Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja
- Terdapat 5 kelompok industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional dan kelompok industri kreatif, yaitu: (1) Arsitektur (36,83%); (2) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (31,40%); (3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Riset & Pengembangan (28,89%); (5) Periklanan (26,2%).
- Kelompok industri kreatif yang memiliki produktivitas tenaga kerja di atas rata‐rata adalah: (1) Desain (Rp 126,745 juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar Seni dan Barang Antik (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,163 juta/pekerja pertahun); (7) Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun)
- Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi memiliki jumlah perusahaan di atas rata‐rata kelompok industri kreatif ini adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 1,234 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 722,75 ribu pekerja.
- Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh kelompok industri Fesyen dengan nilai ekspor 2006 53,524 triliun rupiah (65,73%) dan kelompok industri Kerajinan dengan nilai ekspor 2006 26,415 triliun rupiah (32,44%)
78
- Kelompok Industri Kreatif yang mengalami pertumbuhan jumlah perusahaan melebihi rata‐rata pertumbuhan jumlah perusahaan nasional (12,38%) adalah: Arsitektur (54,97%); Layanan Komputer dan Piranti Lunak (48,82%); Permainan Interaktif (48,09%), Riset dan Pengembangan (45,98%), Periklanan (42,95%); dan musik (18,09%)
- Walaupun pertumbuhan ekspor sektor industri kreatif secara keseluruhan masih di bawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, tetapi tidak semua kelompok industri kreatif memiliki pertumbuhan ekspor dibawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu: (1) Arsitektur (100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan (37,49%); (4) Permainan Interaktif (24,06%); (5) Pasar Seni dan Barang Antik (22,035); dan Desain (14,19%).
5 Kelompok Industri kreatif yang memiliki angka pengganda output terbesar adalah Film, Video dan Fotografi (2,22), Musik (2,16), Kerajinan (2,15), Desain (2,08), dan Fesyen (2,03).
- Kelompok Industri kreatif yang memiliki backward linkage 5 teratas adalah: Musik (2,16), Kerajinan (2,15), Seni Pertunjukan (2,02), Desain (1,99), Periklanan (1,97), Arsitektur (1,97), Film, video dan Fotografi (1,97), Permainan Interaktif (1,97), dan Riset dan Pengembangan (1,97)
- Kelompok Industri kreatif yang memiliki forward linkage 5 teratas adalah: Pasar Seni dan Barang Antik (9,99), Penerbitan dan Percetakan (7,52), Desain (6,98), Periklanan (5,75), Arsitektur (5,75), Film, video dan Fotografi (5,75), Permainan Interaktif (5,75), dan Riset dan Pengembangan (5,75), dan Fesyen (5,52)
4. Prioritas pengembangan Kelompok Industri Kreatif berdasarkan data tahun 2006
- Berbasis Kategori indikator Pertumbuhan. Diperoleh 7 kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Arsitektur (33), Permainan interaktif (20), Layanan Komputer dan Piranti Lunak (20), Riset dan Pengembangan (17), Periklanan (16), Pasar Seni dan Barang Antik (9), dan Musik (9).
- Berbasis kategori indikator Kontribusi dan Produktivitas Tenaga Kerja. Diperoleh 7 kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Fesyen (34), Kerajinan (20), Periklanan (10), Arsitektur (9), Layanan Komputer dan Piranti lunak (9), Riset dan Pengembangan (9), dan Permainan Interaktif (8).
- Berbasis kategori indikator dampak terhadap sektor lain: Diperoleh 7 kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Pasar Seni dan Barang Antik (23), Periklanan (20), Arsitektur (20), Desain (17), Fesyen (15), Kerajinan (12), Film, Video dan Fotografi (11), dan Permainan Interaktif (11). Untuk kelompok Pasar Seni dan Barang Antik nilai indikator dampak terhadap sektor lain
79
bersifat overvalue, mengingat kelompok ini merupakan bagian dari kelompok perdagangan yang merupakan kelompok yang memberikan dampak terhadap sektor lain sangat besar baik ke arah hulu maupun hilir.
- Berbasis seluruh indikator. Diperoleh 7 kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Arsitektur (62), Fesyen (50), Periklanan (46), Permainan Interaktif (38), Layanan Komputer dan Piranti Lunak (35), Riset dan Pengembangan (34), Kerajinan (32). Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tidak dimasukkan karena mengingat estimasi nilai dampak terhadap sektor lain masih over value sehingga perlu dipikirkan metode lain untuk menghitung dampak terhadap sektor lain pada kelompok industri ini.
IV.2. Saran
A. SARAN PENELITIAN LANJUTAN - Perlu dilakukan survei secara lebih lanjut, khususnya untuk mencari data‐
data primer dari para pelaku di tiap kelompok untuk keseluruhan indikator, sehingga perhitungan dapat dilakukan secara lebih akurat dan detail.
- Melakukan penelitian serupa dengan pendekatan atau metodologi yang berbeda misalnya dengan menggunakan pendekatan standard occupational classification
- Mencari sentra‐sentra kreativitas di berbagai daerah di Indonesia dan melakukan berbagai pilot project di daerah tersebut terkait dengan kebijakan pemerintah untuk mengembangkan sektor dan kelompok industri kreatif di Indonesia.
- Perlu dieksplorasi secara lebih lanjut sinerji yang dapat dibangun baik dari pemerintah pusat dan daerah, para pelaku di bidang industri kreatif, institusi pendidikan serta pihak media; yang kiranya dapat membuat suatu program aksi bersama dalam sebuah sinerji untuk membangun dan mengembangkan industri kreatif di Indonesia.
B. SARAN BAGI PEMBUAT KEBIJAKAN - Membuat payung hukum yang jelas sebagai badan pelaksana, pengembang
dan monitoring dari proses pelaksanaan program‐program yang terkait dengan industri kreatif
- Mengembangkan sebuah model yang sesuai dengan karakteristik kelompok industri kreatif yang akan dikembangkan dengan melibatkan pelaku bidang industri yang akan dikembangkan.
- Mengimplementasikan model tersebut dalam sebuah Pilot Project yang output‐nya dimonitor dan dievaluasi secara kontinu.
80
- Secara aktif melakukan proses sosialisasi akan pentingnya industri kreatif bagi Indonesia, baik dari segi ekonomi nasional maupun hal‐hal lainnya.
- Melakukan kerjasama dalam negeri maupun luar negeri untuk mengembangkan industri kreatif ini.