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Brigada Ligeira Estelar – Hussardos Nobres
Quando chega o ritual da Primeira Maioridade, os nobres passam a ter direito de ir e vir
— e uma juventude de aventuras pode estar apenas começando!
A princesa Maria Victoria Ezquerra de Trastâmara, filha mais jovem do Conde de Rio
Negro e com laços de parentesco com o clã regencial dos Merino, é um dos exemplos
mais claros de como a invasão dos Proscritos nos planetas da Ponta do Sabre é uma
catástrofe que não escolhe classe social, etnia ou coisa que o valha — todos estão
sujeitos à ela. Mimada, arrogante e voluntariosa, seu destino não parecia ser muito
diferente de outras nobres com o mesmo perfil ao longo do império. Até que o Condado
de Rio Negro foi devastado pela invasão proscrita, fazendo dela a herdeira mais
próxima de uma região imensa… que não passa de um monte de escombros. Boa parte
da população foi escravizada ou morta, e os grandes teleportos que parecem marcar a
presença provisória dos invasores quando eles se instalam em um local parecem
dominar a região.
Seus laços privilegiados permitiram que ela pudesse se abrigar na própria corte
regencial, na Capital planetária de Madredeus. No entanto, seu orgulho ferido jamais a
permitiria ser uma mera dama condenada virtualmente à uma fidalguia enquanto seus
domínios não fossem retomados. E por isso, ela requisitou uma audiência com o
próprio Príncipe-Regente Mathias Merino. Não lhe pareceu que seria fácil.
À sua frente, ela se curvou como uma dama.
— Se aproxime, Princesa. Eu não sou homem de perder tempo com salamaleques — e
nem você, até onde apurei.
— Sim, Vossa Alteza Regencial.
— Eu li seus dois pedidos. Não posso negar a você o robô que lhe é de direito. Até onde
sei, provavelmente você é a mais alta autoridade do seu clã. Mas isso tem que vir dos
recursos de sua própria casa de nobreza, não do erário regencial.
— Por isso eu estou pedindo um empréstimo do banco regencial.
— Que eu não pretendo lhe conceder. O que nos leva ao segundo pedido — o de uma
guarda pessoal. Algo que você só poderia conceder a um nobre que já passou pela
segunda maioridade.
— Mas que pode ser concedido a um nobre na primeira maioridade caso tenha
anuência do nobre que o antecede hierarquicamente.
— Em seus próprios domínios. Aqui, os domínios são meus e não vou permitir a uma
herdeira de condado convocar uma guarda de cavaleiros em minhas terras.
— Eu não falei em suas terras, Vossa Alteza.
Isso chamou a atenção de Mathias.
— Vamos pôr as cartas na mesa. O que você realmente quer com seu robô de nobreza e
sua guarda pessoal?
Ela respirou fundo.
— Vamos ser honestos. Ninguém nega a coragem dos voluntários da Frente de Peleja.
Mas eles estão envolvidos em um aspecto de grande escala contra os invasores. E o
micro acaba perdendo importância. Dentro desse ponto de vista, minha família, meu
povo, minha região, são apenas parte da estatística. E eu não quero ficar parada
esperando um marido para, caso sobrevivamos, herdar apenas um monte de
escombros. Não me confunda com aquelas menininhas românticas que pegam em uma
espada e acreditam que vão transformar o mundo. Quero salvar o que é meu.
— E como você pretende fazer isso? — perguntou um interessado Mathias.
— Usando meu direito de ter uma guarda pessoal de cavaleiros mecanizados para
construir uma unidade de elite regional, reduzida mas coordenada. Sabotar suas bases.
Libertar as pessoas escravizadas. Destruir seus teleportos. Criar núcleos de guerrilha
contra os invasores entre os sobreviventes. Não quero estar isolada. Acredito que
outras regiões deveriam fazer o mesmo, mas eu estou disposta a começar.
Mathias sorriu. Apanhou as duas requisições e as assinou.
— O seu robô fica por minha conta.
Isso foi há oito meses. Hoje, é difícil olhar para a Princesa e pensar imediatamente
nela como uma nobre. Mais e mais próxima do modo de vida dos combatentes, menos
coberta por trajes de nobreza, mas ainda assim voluntariosa e desafiadora. Alguns de
seus Cavaleiros morreram e foram substituídos por novos. Algumas pessoas libertas
formam suas unidades de robôs Ulanos. Seu robô, o Tigre del Festival — uma menção
ao fato de que os robôs da família foram por muito tempo meramente cerimoniais — é
sinônimo de alerta vermelho para os inimigos Proscritos.
Maria Victoria, senhora do Clã de Trastâmara. A Dama que comanda o Tigre.
Ela nunca se sentiu tão digna de seus titulos em toda a sua vida.
———————————————————
Recentemente, fizemos uma série de artigos sobre clãs de nobreza, seus exércitos e sua
organização. No entanto, acabamos deixando passar um item fundamental na sua
compreensão: os robôs particulares que um nobre recebe quando é empossado.
Normalmente eles acabam se tornando um mero item decorativo e símbolo de poder
para um nobre; no entanto, muitos deles acabam encontrando na posse desse construto
um passaporte para uma juventude de aventuras, até que a segunda maioridade lhes
chame às suas responsabilidades.
Tecnicamente, o robô gigante de um nobre é apenas um Irregular de alto orçamento. Na
prática, ele é mais do que isso. Há empresas especializadas e muito bem pagas para
produzir tais robôs para a Primeira Maioridade de um nobre, devidamente licenciadas
pelo estado e sempre vistoriadas (para que não haja o risco de que inimigos políticos do
Império tenham em mãos armas poderosas demais – não que isso impeça-os de
customizá-los paulatinamente em suas oficinas pessoais depois de sua construção).
Enquanto muitos irregulares, refugos e outros robôs de menor monta saem de oficinas
ilegais (ou à beira da ilegalidade já que muitas se ocultam sob a inofensiva máscara de
oficinas de reparos para robôs e demais veículos), as empresas especializadas em
trabalhar para a Nobreza produzem do zero um caro robô personalizado e pronto para
ser entregue a seus donos quando eles completarem quatorze anos.
Um robô da nobreza normalmente é classificável como um Hussardo Irregular. Ou seja,
ele costuma ter os elementos que caracterizam o Hussardo – como o vôo e o sabre de
energia – mas ao invés de começar partindo de um molde comum, ele é construído do
zero – ou seja, um item especial e único. Ele pode até ser mais poderoso do que um robô
hussardo da Brigada Ligeira Estelar, mas é claro, há um preço por isso.
Como esses robôs são construídos a partir de moldes artesanais, o melhor local para sua
manutenção em tese deveria ser a oficina pessoal da família, mas se essa fosse uma
regra escrita em pedra, jovens nobres não partiriam em jornadas aonde seus construtos
correm o risco de sair seriamente avariados, precisando de manutenção urgente. Apesar
da engenharia ter sido própria, a arquitetura interna costuma partir de bases comuns; não
é à toa que os hussardos da baixa nobreza tendam a ser parecidos, apesar de mostrarem
visuais personalizados – um baronato ou um viscondado normalmente não tem
necessidade nem recursos para arcar com as despesas de uma estrutura completamente
original. Caso o robô tenha algum tipo de peça muito especial (que usualmente dá ao
piloto seu diferencial em combate), não adianta: ele precisa voltar para casa para fazer
os reparos – ou recorrer, a um preço salgado, ao artesão que o construiu.
Em Termos de Jogo
É possível construir um Hussardo pertencente à nobreza do Zero. A princípio, assuma
que esse robô terá a mesma pontuação de um robô hussardo regencial (13S). A versão
de nobreza da vantagem Aliado Gigante (página 49 do livro Brigada Ligeira
Estelar) é obrigatória para os personagens que quiserem um robô como este. Em
seguida, ao se estabelecer o atributo Força, personalize o dano como corte por conta do
sabre de energia. Escolha seus sentidos especiais e inclua a vantagem vôo. Quanto ao
resto, se sinta livre.
É possível converter nobiliarquia em pontos para a construção de seu robô. Caso o
mestre não esteja interessado em nivelar os robôs com pontos de experiência ou esteja
disposto a mestrar uma campanha épica, com robôs muito poderosos e personagens de
doze pontos (podendo assim se valer das citadas regras de equipamento), é possível
aplicar bônus e somá-los aos treze pontos originais do seu robô de direito.
Barão Visconde Conde Duque
Grão-
Príncipe
Príncipe-
Regente
Filho Não-
Herdeiro 0 1 2 4 8 12
Herdeiro 1 2 4 8 12 16
Ativo 2 4 8 12 16 32
Personagens com a vantagem riqueza podem se beneficiar dessa tabela mesmo não
sendo nobres – seria mais uma medida de alcance de seu poder e dinheiro. Nenhum
personagem jogador deveria estar acima de filho herdeiro de um grão-príncipe (acima
disso, apenas NPCs).
Por outro lado, isso explica porque nobres podem ser oponentes tão poderosos. Quando
um nobre se cerca de nobres relativamente menores, mas com grande poder de fogo em
mãos, é possível que ele reúna inimigos formidáveis para nossos heróis.
Por outro lado, um personagem da nobreza também pode ser um guerreiro
impressionante…
Brigada Ligeira Estelar – Armas e Ataques
Quando os inimigos da humanidade são muitos e imprevisíveis, é preciso estar
preparado para qualquer possibilidade — e as tropas não podem se contentar apenas
com o armamento convencional!
Uma fonte de desapontamento comum entre pilotos novatos da Brigada Ligeira Estelar
é que eles recebem seus robôs quase que em estado puro. Tudo que eles tem de
armamento é o básico: um sabre de energia para ataques corpo-a-corpo, uma pistola de
energia para ataques à distância. Eventualmente, em missões específicas ou até mesmo
com caráter integral em áreas localizadas, os robôs podem ser abastecidos por baterias
de mísseis, mas nada mais além disso. Por outro lado os Proscritos podem apresentar
uma variedade impressionante de armas e periféricos. Em combate, a desvantagem
parece desleal.
Mas não é bem assim. É de costume assumir, de acordo com as normas que sempre
nortearam o Corpo Imperial de Guarda da Brigada Ligeira Estelar desde sua criação,
que o esforço deve ser recompensado e os recursos para a potencialização da qualidade
de um piloto devem ser liberados. Assim, a medida em que os oficiais hussardos
executam mais feitos e se destacam ou atingem metas de carreira, o padrão é liberar a
instalação de tepeques — um a princípio, dois ou mais quando há uma intenção de
combinação de seus efeitos em estágios superiores.
Tepeques são basicamente pacotes de habilidades automáticas, que costumam exigir
bastante dos robôs para serem executadas, mas que por outro lado podem ser um
diferencial fabuloso em combate para um piloto. Sua acumulação costuma ser
polêmicao entre os círculos de robôs duelistas: para uns, ele é uma arma válida em
duelo; para outros, ele é uma trapaça desleal. De modo geral, para fins de jogo, ele
funciona como um pacote de implementos e ataques especiais.
O Tepeque Original
Na sua versão inicial, o tepeque se tornou um modelo de equipamento bastante
associado aos robôs mais primitivos dos tempos do Grande Vazio, como a própria
origem etimológica da palavra (do anglo-saxão Techpack) atesta. Os primeiros tepeques
surgiram uma espécie de mochila de ferro anexada às costas de robôs gigantes, fixadas
por armações nos ombros e no peitoral do construto. Em miúdos, eles eram a forma com
a qual se inseria novos implementos em um robô. Alguns robôs da época tinham
espaços internos para canalizar ataques provocados por implementos em tepeques e
fazê-los sair pelo peitoral.
A princípio, eles contavam com um pacote fixo de cordas retráteis ligadas a arpéus,
capazes de funcionar tanto para escaladas quanto para permitir a descida segura de
transporte aéreo, além de imobilizar o oponente (amarrando-os), interceptar um ataque
ou atacá-los à distância (corte), além de dar impulso a saltos (atirando num ponto,
acionando o modulo retrátil e jogando o robô pra cima, para em seguida soltar o gancho
da parede e concluir o salto). Com os séculos eles foram aperfeiçoados, incluindo
capacidades mais avançadas como vôo. Mesmo hoje essas versões mais rudes não
desapareceram; são vistas como quebra-galho para robôs inferiores, sendo ainda usado
por lanceiros em casos especiais.
Tepeques mais antigos aglomeravam as vantagens Ataque Especial (penetrante,
preciso), Deflexão, Paralisia e Salto, mas nos dias de hoje os tepeques evoluíram e
podem reunir o pacote de vantagens que o mestre de jogo desejar para sua campanha.
O Tepeque Moderno
Nos dias de hoje, o tepeque é uma mera placa a ser anexada (usualmente) na parte
traseira de um robô gigante, inserido por um mecanismo de encaixe que lembra os
antigos computadores com disquetes do primeiro século do Calendário Espacial. É
comum que dependendo do tepeque, ele exija a anexação de periféricos que permitam
seu uso. Se um Tepeque contiver um ataque especial baseado em PdF, ele precisará ter
como pré-requisito PdF1 pelo menos; um ataque especial que gere movimentos
específicos (pense em um robô que executa um movimento rotacional em alta
velocidade com duas espadas mais poderosas que o sabre de energia comum, fazendo
desse giro um ataque de área) exigirá como pré-requisito Aceleração e mais duas
espadas, representada por um PdF maior pelo menos! A não ser que as espadas sejam
dois itens especiais, que para serem empoderadas precisarão ser alimentadas por mais
dois tepeques…
Em termos de jogo, ter um tepeque é simples: é um Item Especial, construído com as
regras do Capítulo 8 do Manual 3D&T Alpha. Caso você tenha a
vantagem Patrono, não precisará se preocupar com seu custo. Isso permite que um robô
mais limitado possa acompanhar os demais em termos de capacidades. É possível
encontrá-los até mesmo em robôs com menos recursos, como Cargos modificados, mas
eles não são motivo de piada; alguns podem ser bem poderosos. Isso acontece porque
embora a posse de um robô gigante seja restrita, a posse de um tepeque não o é; ele é
apenas uma placa de ferro de forma quadrada e com pouco mais de um metro.
De forma geral, o custo de um Tepeque vem em PE (como qualquer item especial) — e
por isso mesmo não se espera que um novato carregue um. E por outro lado, este tem
sido um grande estimulador para novas gerações de pilotos das Guardas Imperial e
Regenciais. Afinal de contas, todos querem pilotar robôs realmente poderosos! Mas é
claro, há aqueles que passam da conta e transformam a vontade de fazer de seu robô
mais forte uma obsessão…
Novo Robô: ACUMULADOR
O Acumulador (em geral, pilotado por um Forte — ver Belonave Supernova Vol.
1, página 9) pertence a um piloto que agrega compulsivamente mais e mais Tepeques
para tornar seu robô mais e mais poderoso. É virtualmente impossível para alguém
dentro de uma guarda se encaixar neste perfil de piloto, devido ao grau de customização
exigido — portanto, os Acumuladores em geral são aqueles que tem seus próprios robôs
de combate. Para adicionar mais slots de encaixe, ele acaba tendo que fazer
modificações na blindagem (em termos de pontos, isso pode significar sacrificar
blindagem e convertê-las em pontos para comprar mais tepeques — ver regras de
blindagem em Brigada Ligeira Estelar, página 46). Isso pode tornar o robô mais frágil
no corpo-a-corpo, mas a criação de campos de força e até alguns ataques especiais com
tepeques baseados na própria força do robô tende a compensar isso.
Normalmente, o robô tende a ter sua aparência original bem desfigurada: muitos
comparam esses construtos às mulheres que fizeram plásticas atrás de plásticas até
ficarem monstruosas ou aqueles fisiculturistas que beiram a monstruosidade. É fácil
reconhecer de vista um Acumulador (eles tendem a ser maiores e mais carregados de
periféricos) e ser seu dono não traz má ao piloto a melhor das reputações, mas há casos
e casos. Alguns grandes heróis já pilotaram robôs acumuladores.
Em termos de jogo, o Acumulador não é bem um robô gigante, mas um pacote de
customização. Seu pré-requisito básico é que o piloto tenha Aliado Gigante entre suas
vantagens (nenhuma guarda permitiria que ele anabolizasse um robô de caserna a esse
ponto), Modelo Especial (ver Manual 3D&T Alpha) e Adaptador. A rigor, ele começa
com um número de tepeques igual a sua resistência, podendo alterar esse número inicial
graças ao uso das regras de blindagem. Ele recebe a desvantagem Má Fama ao comprar
esse pacote, sem ganho de pontos por causa disso, mas pode recomprar essa Má Fama
durante a construção de personagem (sim, você precisará pagar para não tê-la). Ah, sim,
seu piloto precisará da insanidade Obsessivo (-1 ponto) — porque afinal de contas você
quer tornar seu robô mais e mais forte, e passou da conta nesse sentido…
Brigada Ligeira Estelar – Os Centauros de Aço
Homens de passado sombrio que percorrem a superfície desses mundos com um único
motivo: varrer os proscritos do caminho.
A resistência contra os Proscritos tem uma aura de nobreza envolvida. Desde os
corajosos pilotos da Brigada Ligeira Estelar aos abnegados voluntários para as frentes
de combate estacionadas em Peleja (lua de Villaverde) e Davul (lua de Ottokar), há
sempre um respeito guardado para essas pessoas que abandonaram a segurança de seus
lares para proteger milhões da maior ameaça que a Constelação do Sabre já conheceu.
Mesmo os sofridos soldados de infantaria acabam com algum tipo de respeitabilidade
por enfrentar os piores monstros já conhecidos pela humanidade. Mas nem todas as
histórias no Império do Sabre podem ser consideradas gloriosas ou nobres. Às vezes,
uma pessoa que não é exatamente uma criminosa comete um crime que não pode ser
perdoado. Talvez por isso elas sejam comumente escolhidas para iniciativas de risco,
aonde não há mais nada a perder.
O Projeto Ixion é uma delas. Íxion, na mitologia grega, é considerado um dos seus
nomes mais infames: um homem que após cometer um crime imperdoável, recebeu dos
deuses uma chance única de perdão: foi levado até o Olimpo e comeu na mesa com os
deuses — mas que acabou traindo sua própria hospitalidade, sendo arremessado no
inferno para sempre. Da mesma forma, o projeto Ixion escolhe entre pessoas que não
tiveram antecedentes criminais em suas vidas até que, em algum ato de impulso,
fizeram alguma coisa estúpida pela qual pagariam muito caro.
Através do Projeto Ixion, esses criminosos impensados tem uma nova chance. Terão um
poder considerável nas mãos. Mas eles não tem nem de longe a imagem heróica dos
oficiais hussardos da Brigada Ligeira Estelar. O seu apelido é um tanto óbvio: são
conhecidos como Centauros de Aço, porque a sua função de vagar pelos planetas
invadidos e eliminar os proscritos encontrados pelo caminho os força a uma vida
nômade, montados constantemente em suas motos como se um fosse parte do outro — e
sabendo que estão sendo monitorados. E assim como Ixion, algo pior os espera caso
joguem essa chance para o alto — e os Centauros sabem disso…
A Pistola Ixion
Os Centauros de Aço tem uma forma simples de operar: eles recebem um Estradeiro —
um veículo menor, de duas rodas, capaz de se transformar em uma armadura de
combate — e devem andar em bando, procurando seus alvos ao longo do caminho. Para
evitar que eles cometam abusos contra as populações que deveriam proteger, eles
recebem uma arma espantosa: a Pistola Ixion. Ela é imensamente mais poderosa do que
uma pistola de energia comum, e é capaz de fazer danos imensos até contra veículos ou
grupos de inimigos.
No entanto, inacreditavelmente, a Ixion parece não funcionar contra ninguém que não
seja um proscrito; pessoas comuns em sua alça de mira desativam a arma. O motivo
pelo qual isso acontece é um segredo extremamente bem guardado pelos responsáveis
pelo projeto e gera perguntas difíceis até de se teorizar uma resposta: o que haveria nos
proscritos que os diferenciaria tanto das pessoas comuns a ponto de poderem ser
identificados pelas miras? Há algo de especial neles que os separaria do resto da
humanidade?
O Estradeiro
Os Centauros de Aço não tem acesso a robôs gigantes, mas eles não são nem de longe
indefesos. Todos eles contam com o Estradeiro — uma versão mais veloz, blindada e
em duas rodas da Montaria, capaz de se transformar em uma armadura de combate. Ela
não pode voar, infelizmente; colocar um motor magnético o sobrecarregaria e o tornaria
pesado demais para se tornar uma armadura de combate efetiva. Esse equipamento é o
que lhes dá poder de fogo, mas é também aquilo que faz seus movimentos serem
vigiados – para que eles não façam nada de errado contra as pessoas a quem em tese
protegem.
Na verdade, os Centauros são levados a entender que cada membro do bando é
responsabilidade de todos. Ou seja, se algum deles fizer algo realmente criminoso,
execuções internas serão comuns. A diferença entre essa atitude e medidas similares dos
mercenários de Gessler (que costuma manter os seus sob controle dessa forma) é
justamente o fato de não ser movida por códigos de honra, mas por medo; como eles
circulam por áreas atacadas pelos invasores, podem ter como destino cair nas mãos
deles — e inexplicavelmente não poderem contar com suas armas quando mais
precisam…
MODO DE ESTRADA (Moto): F3, H0, R5, A4, PdF3; 20PVs, 20PHs. Mecha;
Aceleração, Forma Alternativa (Armadura). Bateria, Munição.
MODO DE COMBATE (Armadura): F3, H0, R4, A5, PdF3; 20PVs, 20PHs.
Mecha; Aceleração, Forma Alternativa (Moto). Bateria, Munição.
CENTAURO DE AÇO
Exigências: Inimigo (Proscritos), Má Fama, Patrono (Projeto Ixion)
Função: atacante
Pistola Ixion: uma Arma Especial (no Manual 3D&T Alpha, seria uma Arma Mágica,
mas como não há Magia na Constelação do Sabre, chamemos de Arma Especial mesmo;
ver páginas 119-120 do citado livro). É uma arma Anti-Inimigo, baseada em PdF e que
também possui um Ataque Especial (ver página 31, idem). Apesar de poderosa, ela
possui um ponto fraco: não funciona com seres humanos detectados pela mira
inteligente.
Golpe de Misericórdia: quando um Centauro de Aço causa dano contra um alvo
indefeso, ese alvo deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem para
zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
Ataque em carga: ao pilotar um Estradeiro em forma de moto, o Centauro de Aço pode
se aproximar de um inimigo para realizar um ataque em carga com suas armas de fogo.
Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra
sua PdF para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer
dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
Brigada Ligeira Estelar – Clãs de Nobreza – Parte 1
Que tal criar seu próprio clã de nobreza nas suas campanhas de Brigada Ligeira Estelar?
De tropas a domínios, aqui tem tudo o que você precisa!
Na Constelação do Sabre, cada mundo tem centenas – às vezes mais de mil clãs
diferentes de nobreza; o diferencial básico é sua importância. De modo geral, os clãs
mais importantes parecem ser os únicos a existir para muitas pessoas, principalmente
nos domínios mais importantes e nos grandes centros planetários. Mas à medida em que
se mergulha no interior de cada grão-domínio, começamos a perceber toda a
importância de clãs menores – são eles quem regem regiões de menor importância, mas
que são fundamentais na estrutura básica do Império. Só para recapitular, a ordem
nobiliárquica em um planeta é essa (mais detalhes no livro de cenário Brigada Ligeira
Estelar, páginas 18 e 19):
TÍTULOS E TERRAS
Príncipe-RegenteMundo-Principado
Grão-Príncipe Grão-Domínio
Duque Província
Conde Condado
Visconde Viscondado
Barão Domínio
Todas essas famílias tem um traço próprio de personalidade e um bocado de histórico
nas costas. Mas eventualmente um jogador pode preferir começar do zero e criar seu
próprio clã de Nobreza em jogo, em nome de uma liberdade maior, para ele e para o
mestre – nem sempre uma história específica por trás de um personagem se adequa
exatamente a conceitos prévios. Criar um clã, com sua própria história e necessidades,
pode ser perfeito para que mestres e jogadores executem sua própria sintonia fina entre
cenário e campanha — afinal, nem tudo na Constelação pode ou deve ser feito
pela Brigada Ligeira Estelar ou pelas Guardas Regenciais. Se é isso que você quer,
aqui você tem tudo o que precisa para fazer o seu próprio clã de nobreza, em qualquer
um dos Mundos-Principados da Aliança Imperial!
Clãs Menores
Eventualmente uma casa de nobreza pode ser importante dentro de poucos ou mesmo de
um único domínio, tendo um único Grão-Príncipe; é uma casa menor, mas é importante
dentro dessa região. Outras casas são mais modestas e existem apenas em escalas
reduzidas de poder. Algumas existem há gerações em um domínio único, sem se
expandir nem desaparecer – e tendo um futuro totalmente incerto. Não importa: para
eles, é importantíssimo garantir o futuro da família, e quanto mais filhos homens melhor
– são eles os que herdarão seu nome.
Se um clã não tiver ao menos um duque, o ideal é que ele gere o máximo de condes
possíveis para que ela ganhe visibilidade e tenha chance de conquistar um Título de
Grandeza. Como o império tem pouco mais de sessenta anos desde a sua fundação –
menos de três gerações em termos formais – poucos foram agraciados com essa honra,
mas isso não quer dizer que não se deva tentar, em qualquer escalão – toda oportunidade
de galgar degraus nobiliárquicos deve ser aproveitada!
No universo da pequena nobreza, um Senhor de Domínio sonha com a conquista de
domínios para seu clã, para que este faça um Visconde no futuro. Isso não basta: há
vários clãs minúsculos formados exclusivamente por múltiplos Senhores de Domínio,
mas sem chance de ascensão. Também não custa lembrar que é possível que uma
pessoa, por feitos heróicos, seja agraciada com um domínio, começando assim uma
nova casa de Nobreza – e mandando às favas muitos antecedentes tradicionais. Com
isso, o universo dos clãs menores é um verdadeiro saco de gatos.
É possível ser da pequena nobreza e pertencer a um clã poderoso. A pequena nobreza é
a base estrutural de qualquer clã – e dentro dessa ótica, um barão pertencente ao clã
regencial de um mundo vai ostentar seus laços familiares como se fosse mais importante
do que os seus vizinhos. Claro, ele pode apelar para nobres em escalas superiores e
agregar mais recursos, mas na prática, um senhor de domínio é um senhor de domínio, e
por mais que esperneie, ele não é muito diferente dos demais.
Ramos Menores de Clãs Maiores
Graças a política de casamentos entre a nobreza, não é impossível que uma casa maior
de um mundo estabeleça um ramo menor da mesma família em outro
planeta. Novamente, como o império tem pouco mais de sessenta anos, o número deles
ainda é pequeno – em geral são as consortes que são enviadas a outros planetas, aonde
ficarão ao lado de seus maridos, estes sim os herdeiros de domínios de diferentes tipos;
mas nada impede que haja um Falconeri com domínios em Ottokar, ou que um clã
menos cotado de um mundo menos cotado, como os Kraznov de Arkadi, tenha
domínios em mundos tão distantes do seu quanto Altona.
A única grande vantagem em ser parte de um ramo menor é o de deter uma certa
importância estratégica, especialmente se você pertence a clãs maiores. Não é muito
confortável ser um Falconeri em Tarso, mas dessa forma alguém pode representar os
interesses de sua casa de nobreza em um lugar distante, servindo de mediador ou
estabelecendo bases de operação – e ganhando muito com isso. Por outro lado, esse
pode ser o equivalente a se pintar com tinta vermelha, nos seus domínios, um alvo para
os inimigos de seu clã. Cada caso é um caso.
Criando sua Própria Casa de Nobreza
Há muito espaço para se localizar clãs raramente mencionados, e é por isso mesmo que
volta e meia surgem impostores que se passam por nobres – como saber se aquele
Domínio realmente existe?
Exércitos não são compostos apenas de Hussardos: Além das unidades de apoio de
sempre, um domínio tem um número de lanceiros correspondente à sua importância e
povoamento. Em guerras, é comum que senhores de domínio tenham que levar suas
guardas à frente de batalha, deixando em suas terras apenas o mínimo de lanceiros e
hussardos necessários para proteger efetivamente o local. Com isso, um nobre de um
posto pode muito bem convocar as tropas de todos os nobres sob sua jurisdição, em
casos extremos (como um ataque dos Proscritos, por exemplo).
Em todo caso, para se criar um clã de nobreza, é preciso levar em conta alguns
elementos:
– Patriarca: o mais proeminente membro da sua família. Cada nobre tem seus
interesses, mas é ele quem serve como bússola quando se estabelece uma direção
comum a longo prazo. O Patriarca é o nome de maior expressão e poder dentro de um
clã, ditando seus rumos e orientações, e servindo como um eixo que agrega as figuras de
comando em sua casa de nobreza. “Patriarca” não é um título que passe de pai para
filho: é um respeito prestado publicamente pelos membros mais poderosos de um clã (e
reconhecido de forma igualmente pública pelos demais clãs), que escolhem
internamente uma figura de liderança e representação direta.
– Hierarquia: um Patriarca marca o teto de sua influência e a esfera de nobreza em que
opera. É consenso geral que o Patriarca pertença ao nível nobiliárquico mais alto
alcançado por um clã, e nunca menos do que isso; um clã cujo Patriarca é um Grão-
Príncipe certamente é mais importante do que um clã cujo Patriarca é um mero Conde –
mesmo que este tenha mais domínios! Por outro lado, quando um clã menor consegue
mais domínios do que se espera, os demais clãs ficam alertas. Mesmo assim, se o
Patriarca for um conde, respeitado pelos demais condes de sua família, isso não
significa ter apoio de nobres mais poderosos, como duques e grão-príncipes… a menos
que eles tenham muito a ganhar com isso.
– Defesa: Isso é importante. Em uma guerra, os nobres precisam ceder parte de suas
tropas. Em um grupo de jogo, é de se esperar que tenhamos um nobre, com sua família,
aqueles que lhe dão apoio estrutural para funcionar… e sua guarda. Isso traz toda uma
estrutura que envolve o Capitão da Guarda, um número mínimo de hussardos sob seu
comando e os lanceiros locais à disposição. Pense que cada domínio tem seu corpo
militar e você terá ideia do efetivo bélico que um clã pode ter caso tenha muitos
domínios sob sua bandeira.
– Estrutura de Apoio: Ao contrário do que possa parecer, nobres não foram criados
apenas para participar de festas e duelar quando estão entediados; sua função é
administrar (ou se tornar oficial militar), sendo educados desde a infância para esse fim
– que não se sustenta sem pessoas em papéis de apoio, como conselheiros (usualmente
mentalistas), co-administradores e burocratas. Isso inclui também as pessoas que
simplesmente trabalham para a corte, passando tanto pela criadagem quanto por mestres
de esgrima e técnicos mecânicos que cuidam de seus robôs.
Brigada Ligeira Estelar — Clãs de Nobreza – Parte 2
Esta é a segunda parte do artigo sobre a criação de Clãs de Nobreza na Constelação do
Sabre, permitindo que você possa construir sua própria família, com seus próprios
domínios… e claro, as próprias tropas sob seu comando! A primeira parte pode ser
lida AQUI, aonde apresentamos as diretrizes básicas para a criação do seu clã. Tendo
passado por tudo isso, é mera questão de escolher as cores de seu clã e seguir em frente,
deixando sua marca no universo de Brigada Ligeira Estelar!
Mas o processo tem seu aspecto prático. Para facilitá-los, estamos trazendo aqui uma tabela
para escolhas aleatórias – lembre-se que a palavra do mestre sobre a forma final de um novo
clã é definitiva. É possível também usar os dados presentes nelas como base para a escolha
dos elementos que fazem de sua família o que é, mas se você não se importa em contar com a
sorte, arrume um dado de seis faces e divirta-se; afinal de contas, ninguém escolhe realmente
aonde nasce…
Tab1. Títulos de seu Patriarca (jogue 1d6)
1 Grão-Príncipe
2 Duque
3 Conde
4 Visconde
5 Barão
6
Clã sem Patriarca (automaticamente Barão de domínio único; vá
para Tab4)
Tab2. Status de seu Patriarca (jogue 1d6).
1
Único de seu Clã com tal título (se for Barão, é automaticamente um clã de
domínio único – leia-se, sem patriarca; vá para Tab4)
2 Poucos de seu Clã com tal título (1d6 domínios com o mesmo status)
3 e 4 Vários de seu Clã com tal título ([1d6X9]+1d6 domínios com o mesmo status)
5 Poucos de seu Clã com tal título (1d6 domínios com o mesmo status)
6
Único de seu Clã com tal título (se for Barão, é automaticamente um clã de
domínio único – leia-se, sem patriarca; vá para Tab4)
Tab3. Domínios de Seu Clã (A partir do nível de seu patriarca, ou do nível
imediatamente abaixo de seu patriarca caso ele seja o único nobre do seu clã com esse
título de nobreza, calcule o número de nobres de seu clã por essa tabela).
Barão único
1D6 Barões caso não haja Viscondes
2D6 Barões para cada Visconde
9D6+1D6 Viscondes para cada Conde
9D6+1D6 Condes para cada Duque
9D6+1D6 Duques para cada Grão-Príncipe
Tab4. Unidades Militares (A partir do nível de seu patriarca, ou do nível
imediatamente abaixo de seu patriarca caso ele seja o único nobre do seu clã com esse
título de nobreza, calcule as forças de seu clã por essa tabela).
Barão 1D6 Hussardos; 1d6X10 Lanceiros
Visconde 1d6x1d6 Hussardos; 1d6x1d6x10 Lanceiros
Conde 1d6x2d6 Hussardos; 1d6x1d6x1d6x10 Lanceiros
Duque 1d6x2d6 Hussardos; 1d6x1d6x1d6x1d6x10 Lanceiros
Grão- Príncipe 1d6x2d6 Hussardos; 1d6x1d6x1d6x1d6x1d6x10 Lanceiros
Tab5. Cores de seu Clã (escolha ou jogue 2d6 duas vezes por coluna. É melhor
escolher, ou os hussardos de seu domínio podem ficar muito bregas…)
2 Preto Branco
3 Azul Amarelo
4 Marrom Vermelho
5 Ciano Roxo
6 Verde Laranja
7 Cáqui Cinza
8 Laranja Verde
9 Roxo Ciano
10 Vermelho Marrom
11 Amarelo Azul
12 Branco Preto
UTILIZANDO A TABELA: Vamos dizer que um jogador queira ser um nobre de uma
família criada especialmente para o jogo – e antes de pensarmos no personagem, vamos
cuidar da família de onde ele veio. Primeiro, vamos estabelecer seu patriarca: um 4 no
Dado gerou um Visconde. É um clã sem tanto poder, operando em um nível um
pouquinho superior dentro da pequena nobreza.
O dado seguinte deu 6: ele é o único Visconde de seu clã, o que explica porque ele é o
patriarca; provavelmente entre muitos barões, algum deles conseguiu de alguma forma
ascender na escala de nobreza. Como um Viscondado opera com um mínimo de doze
domínios, vamos ver quantos deles pertencem a seu clã.
Um novo 6 e um 4 no dado deixam claro: dez deles operam, cabendo a você ou ao
mestre decidir quantos desses domínios estão no seu viscondado e quantos não estão.
Jogando os dados (3 e 5), o Visconde em seu domínio pessoal conta com 15 Hussardos
(mais o Capitão de Guarda que os comanda) e 300 lanceiros (nos dados, 6 e 5
multiplicados entre si e depois, multiplicados por 10).
Como vai ser um inferno calcular domínio por domínio, o ideal é definir o ativo militar
de um domínio só – digamos que um Barão vá contar com três hussardos (mais o
capitão) e quarenta lanceiros – o que é um ativo funcional para um domínio muito
pequeno, mas não causa terror em ninguém. Vamos multiplicar isso pelo número de
domínios (dez), estabelecendo esse valor como uma média entre todos eles. Assim, o
clã comanda trinta hussardos e quatrocentos lanceiros.
No total, são um Visconde, dez Barões, sabe-se lá quantos Dons e Donas e, somando
todos os ativos militares, teremos setecentos lanceiros e quarenta e cinco hussardos para
protegê-los. O Visconde poderia até somar a seu favor, em combate, os dois domínios
pertencentes a outros clãs em sua área de controle, mas caso alguma força se volte
contra seu clã em especial, a sua defesa vai ser limitada.
Por fim, vamos escolher as cores: na tabela, deu Cáqui e Verde. Agora é só estabelecer
uma história, um mundo e um traço básico de personalidade para o clã, certo?
MAS É PRECISO TANTO ASSIM?
De modo geral os dados foram muito amigáveis para com o nosso hipotético jogador. E
se o patriarca fosse um Grão-Príncipe com 48 outros grão-domínios a seu lado? Imagine
o que seria calcular o ativo militar de um clã importante por inteiro! Por isso
mesmo, um mestre pode (na verdade deve) estabelecer limites para o poder de um
clã, caso ache que isso vai bagunçar demais a história – estabelecendo previamente por
exemplo um Grão-Príncipe único, um teto de Duques ou Condes para seus Patriarcas ou
um limite de grão-domínios que esbarre nos clãs considerados os maiores de cada
mundo; estabelecer limites é uma atitude que recomendamos e muito, em nome da
sanidade do mestre. Se o dado ultrapassou o limite, ou joga-se de novo ou assume-se
que o personagem encampará esse limite estabelecido, simples assim.
O ponto é que não importa o mundo, ou o tamanho do seu clã; qualquer núcleo básico
que orbite em torno de um nobre bem estabelecido em seu planeta opera a partir de um
domínio. Talvez o mais indicado seja estabelecer, de forma simples:
O Nobre: ele é um herdeiro recém-passado pela primeira maioridade, com seu
robô gigante, estando livre para aventuras ou para missões em outros mundos,
ou seu pai faleceu e ele agora tem que administrar um domínio? Ele tem irmãos?
Tios? Primos? Se tiver irmãos, ele é o mais velho ou o mais novo? Está
comprometido?
A Corte: quem são os demais membros da corte, incluindo aí burocratas e
administradores? Você pode contar com conselheiros? Algum deles é mentalista
(de repente algum jogador pode encampar esse papel…)? Há fidalgos? Há
alguma outra família nobre além da sua circulando na corte de seu domínio?
Quem você confia? Quem você defintivamente não pode confiar?
A Guarda: Quem é o Capitão da Guarda? Quantos Hussardos ele tem a
disposição? Quantos Lanceiros ele pode convocar em seus domínios em caso de
emergência? Seus homens são confiáveis? Qual é a mobilidade disponível no
caso de ter que sair de seus domínios? Quanto de maquinário você pode contar,
entre robôs e naves?
Outros: quem são os demais que orbitam sua corte, entre mestres-de-esgrima, a
equipe de manutenção de maquinário, preceptores (alguém foi seu professor na
vida, afinal de contas), guarda-costas e até mesmo criados?
Isso tem consequências práticas. Pense em um hipotético grupo de jogo composto pelo
filho nobre de um Barão, o guarda-costas de ambos, o capitão da guarda de seu domínio
e dois de seus hussardos, apenas como exemplo. O grupo pode crescer de formas
diferentes com o tempo, agregando entre outras possibilidades um assassino particular a
serviço do Senhor de Domínio, nobres de outros clãs que por algum motivo passam a
viver entre essa corte… é possível inclusive que esse grupo se expanda para outros
mundos: e se esse nobre, caso não seja herdeiro, receba a proposta de assumir a mão de
uma nobre menor de outra parte de seu mundo – quem sabe até de outro planeta –
aumentando minimamente o escopo de seu clã?
Brigada Ligeira Estelar – Clãs de Nobreza – Parte 3
A terceira e última parte do artigo sobre a criação de clãs menores (e suas tropas) em
Brigada Ligeira Estelar, agora apresentando um novo clã de nobreza — os Berestov de
Arkadi!
Esta é a terceira e última parte do artigo dedicado aos clãs de nobreza em Brigada
Ligeira Estelar! A primeira, dedicada ao básico da estrutura de nobreza, pode ser
vista AQUI — e a segunda, dedicada à construção de domínios e tropas, pode ser
vista AQUI. Agora, vamos observar um típico clã menor de pouca expressão — e que
por força das circunstâncias, agora precisa crescer para não ser destruído! Note que
como eles são um exemplo do que se pode ter à disposição na mesa, alguns personagens
são construídos com a pontuação de personagens jogadores. Enfim, apresentamos a
vocês…
OS BERESTOV
Como muitos clãs de pequena nobreza de Arkadi, os Berestov sobreviveram aos
solavancos políticos e eventuais tentativas de absorção da forma mais simples possível:
evitando dar passos maiores do que a perna ou fazer inimigos maiores do que poderiam
vencer. O problema é que os tempos estão mudando: com o ataque proscrito em
território Arkadi, eles não estão mais seguros – e o pior, na disputa entre diferentes clãs
do seu mundo, eles estão começando a perder território, o que para um clã menor,
representa uma ameaça legítima para o futuro…
Dados sobre o Clã Berestov:
Status: Clã Menor.
Planeta: Arkadi
Territórios: Viscondado de Ilarion (domínios de Sturmovik, Chaika, Ishak e
Strizh); Viscondado de Yaroslav (domínios de Archangelsk, Grach, Molot, Peschka,
Tupolev, Yakovlev, Chemodan); Viscondado de Iziaslav (domínios de Cheburashka,
Shilo, Shmel, Bizon, Elka, Antei, Ruslan e Mriya).
Histórico:
Os Berestov surgiram como senhores de terras ainda durante o grande vazio. Se
mantiveram estáveis por gerações – e a estrutura da nobreza trazida por Silas Falconeri,
a bem da verdade, jamais chegou a ser um grande pesadelo para eles – na verdade,
apenas legitimou seu poder. Com isso, eles passaram a investir em casamentos como
uma forma de conseguir território – e não apenas se expandiram relativamente bem,
como também conseguiram a duras penas um título de grandeza. No auge de sua
expansão, conseguiram os viscondados de Ilarion, Yaroslav, Izialav e Rurik.
Infelizmente o seu auge passou e jamais conseguiram fazer o poder dos Berestov
crescer além disso. Eles continuam sendo parte da pequena nobreza – e o poder da
família começou a encolher: Rurik já não pertence a eles e o clã não tem mais domínios
em outros viscondados; sua maior preocupação é perder os domínios que ainda tem. O
caso mais dramático é o de Ilarion, que dos seus doze domínios (sendo Sturmovik sua
capital), tem apenas quatro sob mando dos Berestov, estando cercados por rivais
políticos; mesmo esses quatro não são muito poderosos, contabilizando apenas treze
hussardos e 110 lanceiros de suas forças de defesa caso a guarda do Viscondado precise
de ajuda. Ao menos os dois viscondados restantes (Yaroslav e Iziaslav) se mantém
firmes, contando respectivamente sete e oito domínios sob o comando de seu clã.
É de comum acordo que foi escolhido como patriarca da família o atual Visconde de
Archangelski, Oleg Berestov – responsável por evitar que o clã declinasse por completo,
graças à oportunidade de ouro surgida com a invasão proscrita – estimulando filhos de
viscondes e mesmo os herdeiros dos senhores de domínio em si a se empenhar na guerra
contra o invasor. A ideia é forjar a qualquer custo heróis que possam ser considerados
merecedores desses títulos, enquanto sua lábia política os ajuda a obter posições úteis. É
uma estratégia de risco, porque assim o clã pode perder nobres jovens do sexo
masculino que herdarão os títulos da família, gerando a possibilidade macabra de que
hajam mais herdeiras mulheres para seus domínios – fazendo seu clã perder títulos e
terras através de casamentos (a menos que eles mergulhem em casamentos
endogâmicos, o que tende a ser uma armadilha a longo prazo) e encolha de vez. Mas por
outro lado, se isso der certo, teremos uma perspectiva de expansão – e quem sabe
garantir no futuro um conde, que aproveite e facilite a expansão dos Berestov em novos
viscondados e domínios menores?
Como clã, os Berestov não são especialmente justos nem assustadoramente perversos de
modo geral. Tudo o que eles querem é garantir um futuro estável – e estão dispostos a
correr riscos extremos para evitar sua extinção. Ninguém nega que apesar de suas
reduzidas dimensões, eles são um clã de coragem… mas se você não tem medos a
superar, por que precisa de coragem afinal?
Os tipos mais comuns ligados aos Berestov (ou que os orbitam) são:
O Nobre Espadachim: a decisão de se estimular os jovens nobres do seu clã a
participar da resistência contra a invasão proscrita está gerando algo precioso: pessoas
de fibra, capazes de suportar dificuldades e seguir em frente. Isso pode ser bom: no
futuro, eles podem eventualmente se tornar os governantes necessários para levantar o
clã…
O Hussardo: Não é incomum que um jovem nobre, principalmente os que não têm
domínios a herdar, acabe migrando para as forças armadas – passando dois anos na
academia da guarda regencial de seu mundo, ou mesmo entrando na Brigada Ligeira
Estelar (geralmente isso acontece com nobres que tenham algum tipo de educação fora
de Arkadi, já que a mentalidade corrente nesse mundo jamais estimulou grandes
heroísmos).
O Aventureiro: em tese não deveria haver motivo para que um nobre fora da linhagem
principal da herança de um domínio batalhe por um título de grandeza. Mas isso pode
trazer dividendos indiretos à sua família, e não é incomum que guerreiros que provem
seu valor em combate sejam agraciados com títulos… ou terras. Então, banque o herói –
pelo bem dos que precisam (na verdade, vocês mesmos).
A Guarda de Domínio/Viscondado: De modo geral, Hussardos em guardas de
domínio são povoadas por pessoas formadas na academia militar local que, graças a sua
pontuação e desempenho como alunos, entraram na margem de corte da Guarda
Regencial. Geralmente estes acabam voltando para seus lugares de origem, e lhes dão o
papel de Capitão da Guarda de seu domínio quando não são os herdeiros do local. O
problema é que só é preciso um capitão-de-guarda em um domínio – e essas pessoas
perdidas acabam se juntando a guardas menores ao longo do planeta. Ter pilotos
hussardos apesar de tudo é importante: nem sempre a população ativa de um domínio
permite que se povoe uma guarda de lanceiros, e é preciso alguém que exerça certos
aspectos de defesa avançada, mesmo no menor dos domínios.
Outros: a situação periclitante do Viscondado de Ilarion os faz particularmente vulneráveis a
invasores e atentados – e a necessidade de manter os herdeiros homens vivos traz também a
presença de mestres-de-armas, prontos para instruir os jovens Berestov na arte de erguer um
sabre e pilotar um robô de combate, como também a presença de guarda-costas, para
protegê-los de atentados. A nobreza menor também tem suas intrigas – e elas são bem menos
sofisticadas do que as da alta nobreza: muita coisa se resolve na base da tocaia em beira de
estrada…
EFETIVO MILITAR DAS GUARDAS
Territórios Hussardos Lanceiros
Viscondado de Ilarion 20 60
Domínios Sturmovik* 5 30
Chaika 5 20
Ishak 4 20
Strizh 1 10
Viscondado de Yaroslav 36 250
Domínios
Archangelski* 6 60
Grach 5 40
Molot 5 40
Peschka 4 20
Tupolev 3 20
Yakovlev 3 10
Chemodan 1 10
Viscondado de Iziaslav 24 160
Domínios
Cheburashka* 6 50
Shilo 6 50
Shmel 5 50
Bizon 5 40
Elka 4 30
Antei 3 30
Ruslan 3 20
Mriya 1 20
Efetivo Total dos Berestov 155 1040
Os domínios marcados por um Asterisco correspondem às cidades-sede do
Viscondado. A região administrativa é governada pelo Visconde, que nomeia
um Prefeito do Palácio para governar em seu nome o domínio aonde está
sediado. As guardas do Viscondado estão sediadas nessas cidades, mesmos que
elas tenham suas próprias guardas de domínio.
PARA OS JOGADORES: Os kits de personagens recomendados estão no livro de
cenário Brigada Ligeira Estelar: para as guardas, preste atenção nos kits Oficial
Hussardo de uma Guarda de Domínio, Soldado Lanceiro, Combatentes de
Suporte e Capitão da Guarda de Domínio; Recomendamos uma olhada na parte de
kits destinada à Nobreza e nas fichas de robôs gigantes indicadas a cada kit.
ALGUNS NOMES RELEVANTES:
Visconde Oleg Berestov (61 anos), Patriarca do clã: Oleg nasceu durante a Guerra do
Sabre em um clã pequeno, sob a sombra dos riscos e fragilidades que poderiam derrubá-
lo. Por isso, ainda jovem, participou como pôde da expansão do clã; ele entendeu que o
melhor modo de evitar ser engolido pelos clãs circundantes é se espalhar e obter mais
territórios dentro do possível. Ele é o único que poderia ser considerado Patriarca dos
Berestov ao longo de sua história, e mesmo envelhecida, sua mente continua arguta e
estratégica. Tem um título de grandeza, mas seus filhos já se casaram dentro da pequena
nobreza e sua esperança reside nos netos – ele obteve o título tarde demais e sua chance
de conseguir um Condado para algum deles ainda lhe parece muito remota. Mesmo que
a atual rota de curso dos Berestov seja arriscada, ele sabe que às vezes, as recompensas
potenciais valem os piores riscos. Não há mais outro jeito.
F1 H4 R1 A0 PdF1, PH5 PV5. Vantagens: Arena (Viscondados de Ilarion, Yaroslav e
Iziaslav), Nobreza, Manipulação, Título de Grandeza, Posses. Função: Baluarte.
Poderes de Kit: Riqueza, “Gente de Bem” (perícias de interação social têm dificuldade
reduzida em uma categoria), Domínio (Oleg é senhor de Archangelski; sua proteção
vem da guarda do Viscondado, contando sempre com três hussardos de prontidão para
sua proteção). Arquivo Vivo (Por 1 PH, pode lembrar de qualquer informação
necessária. Por 2 PH, pode localizar o paradeiro de alguém que possua uma
informação), Discrição (sucesso automático em manipulação ao esconder segredos),
Ordens de Combate (pode gastar um movimento e 1PH para dar ordens a todos os
aliados que possam lhe ouvir. Estes recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número
de rodadas igual à sua Habilidade).
Dom Georgi Berestov (16 anos), Capitão da Guarda de Strizh: filho caçula do barão
mais pobre de seu clã, no mais ameaçado dos seus viscondados, Georgi Berestov não
tem sorte: só tem um oficial hussardo sob seu comando, mais dez míseros lanceiros
mortos-de-fome. Seu irmão mais velho também se formou na academia, mas como é o
herdeiro do clã, deve ser preservado. E de acordo com as orientações do Patriarca, um
deles terá que ir para a linha de frente contra os proscritos. Provavelmente vai ser ele,
assim que arrumarem outro capitão da guarda. Isso é algo que ele nunca quis da vida,
mas por outro lado, hussardos tem trajes bacanas que contam pontos com as mulheres.
Assim, basta para ele a cara-de-pau: mesmo que ele não tenha a fibra de um Hussardo
Imperial, ele sabe se comportar como um. Isso ainda vai matá-lo: ele não consegue
resistir a mulheres bonitas, fazendo com que se meta em encrencas por isso o tempo
todo. Ah, sim, ele sabe lutar – pelo menos sabe o básico, graças a dois anos na academia
regencial (ele foi descartado na margem de corte da guarda) – e se não soubesse
empunhar uma espada e efetuar movimentos de combate, não enganaria oponentes
muito mais experientes e competentes. Na realidade, ele consegue engambelar até seus
adversários, derrotados por pequenas trapaças imperceptíveis.
F1 H3 R1 A0 PdF1, PH5 PV5. Vantagens: Manipulação, Crime
(Intimidação). Desvantagens: Segredo (Rejeição), Insano
(Mulherengo). Função: Dominante, Atacante.
Poderes de Kit: Transformação em Outro (Ver página 115 do Manual 3D&T Alpha – e
não, isso não é mágica nenhuma: ele apenas convence que é outra pessoa ao custo de
5PH), Identidade Secreta, Impostor (Georgi sabe fingir habilidades que não tem,
gastando 1 PH para substituir um teste de outra perícia por um teste de manipulação),
Crítico Aprimorado (quando ele faz um acerto crítico contra seu inimigo, sua Força ou
PdF é triplicada), Ataque Mortal (ao realizar um ataque concentrado, causa dano
aumentado — F ou PdF+1 — por rodada de concentração), Retirada Estratégica,
Autoridade (por 2PHs, Georgi pode impôr sua autoridade contra qualquer situação legal
passível de oposição, provocando um redutor em testes para resistir à suas Ordens iguais
a sua Habilidade. Pelo dobro de PHs, Georgi pode estender essa capacidade para atos
irregulares), Maestria em Armas (recebe FA+2 em esgrima quando quer lutar de
verdade), Ordens de Combate (pode gastar um movimento e 1 PH para dar ordens a
todos os aliados e comandados que o ouçam. Eles receberão FA+1 e FD+1. O efeito
dura um número de rodadas igual à sua H).
ULNAR – 10S: O robô customizado de Georgi. Como o rapaz veio da Nobreza e está
sendo o Capitão da guarda da própria família de onde veio, ninguém se incomoda com o
robô que ele usa – ele pode fazer o que quiser, e usar as armas que quiser. Infelizmente
Strizh é um domínio pobre, e seu robô não é lá grande coisa; já é muito que eles tenham
instalado um módulo de energia no sabre do seu robô (um nobre não pode aparentar
tanta pobreza assim!). F2 H0 R2 A1 PdF1 10 PVs 10 PHs. Mecha; Adaptador; Ataque
Especial; Aceleração; Voo; Sentidos Especiais (Infravisão, Radar e Visão Aguçada).
Restrição de Poder (ver Manual 3D&T Alpha, pág.46); Bateria.
Alizée Zoé Wenzinger (21 anos), Mercenária: Embora não seja um membro do Clã
Berestov, com certeza o nome mais importante em termos militares para esta família é
esta moça, uma mercenária de Gessler que tem a dura missão de manter vivos os
Berestov que estejam na frente de batalha contra os proscritos e que por acaso sejam
herdeiros de domínios do clã – ou seja, gente que em sua maior parte não tem a menor
capacidade de estar em um campo de batalha e liderar homens. Apesar de ser uma
mulher bem atraente, ela é perturbadora – seus dois olhos são claramente próteses
biônicas de fundo negro e íris vermelha, repondo partes perdidas em combate, e ela
gerencia tanto equipes de suporte quanto unidades de apoio, contratando mercenários e
eventualmente (na falta de gente mais especializada) jagunços. Também contribui com
treinamento adicional e negocia diretamente com mercadores da guerra para a reposição
de equipamentos. Alizée sabe que foi contratada a preço de banana em um mundo como
Arkadi por ser mulher, mas tem motivos para aceitar o trabalho e mostrar serviço: ela
perdeu seus olhos por inexperiência em combate durante seus primeiros meses como
mercenária, e a pecha de novata não capacitada perdurou por muito tempo na sua
carreira. Apoiar um clã menor lhe pareceu uma forma de valorizar seu curriculum
vitae e se reposicionar no mercado de trabalho – sem falar que, como ela não tem um
patrono que lhe ceda equipamentos (como acontece com guardas a serviço da nobreza
ou mercenários que operam sob uma guilda), esse serviço a ajuda paulatinamente a
quitar de uma vez as 72 prestações – com juros – de seu robô gigante (um Perun T50
fabricado em Arkadi). Quem sabe, após regularizar suas finanças, ela consiga comprar
olhos que pareçam humanos, tirando a impressão inicial de ser alguém que falhou de
cara em um campo de batalha e garantindo melhores contratos – de preferência bem
longe desse mundo gelado de onde visivelmente ela já está de saco cheio.
F1 H3 R2 A1 PdF1, 10PH, 10PV. Vantagens: Tiro Múltiplo, Aliado Gigante,
Máquinas, Munição Limitada, Próteses Visíveis (-20 PEs). Função: Atacante, Baluarte.
Poderes de Kit: Aumento de Dano, Chuva de Disparos, Mira Perfeita, Mercenária de
Gessler (recebe um bônus de +2 em seu teste de Iniciativa quando em missão para
proteger seu mundo natal), Código de Honra de Gessler, Treinada em Combate (Alizée
pode pagar 5 PHs para dobrar sua Habilidade por um número de turnos iguais a sua
Resistência).
PERUN T50 – 16S: O Perun é um robô do tipo Tarugo, de mecânica simples. Não é
bonito, mas é muito adequado a Arkadi: robôs de outros mundos normalmente precisam
de manutenção extra para suportar o clima do planeta, sujeito a geadas e nevascas. É
uma escolha sensata para quem trabalha neste mundo. No entanto, sua autonomia pode
ser comprometida em grandes ações físicas e por isso, Alizée está reunindo dinheiro
extra para que na próxima revisão, compre novas baterias de fábrica (porque se ela
modificá-lo por conta e risco, perde direito à garantia…). F2 H0 R4 A2 PdF1 10 PVs
10 PHs. Ataque Especial; Item Especial – Sabre de Energia (30 PEs; bônus de +2 em
F, por um número de vezes iguais a Habilidade do Piloto); Aceleração (1); Voo (2);
Sentidos Especiais (1); Restrição de Poder (-1): (ver livro de cenário Brigada Ligeira
Estelar e também no Manual 3D&T Alpha página 46); Bateria (-1)
Brigada Ligeira Estelar: Kits para Ciborgues
Três novos kits para personagens: os Operativos Invisíveis, os Plugados e os Trans-
Ciber!
A perda de uma parte funcional do corpo é sempre uma tragédia. Mas desde a época da
exploração espacial já se buscavam partes substitutas do corpo humano. Ao término do
Grande Vazio, a tecnologia levou a um desenvolvimento tanto de implantes
cibernéticos perfeitos, que poderiam permitir uma vida absolutamente normal às
vítimas de mutilações, quanto ao surgimento das cirurgias genéticas, que em seu ponto
mais extremo permitem a regeneração de partes inteiras do corpo humano. Nenhum
militar recebeu baixa de uma guarda regencial por ser ferido em combate e passar a usar
essas próteses – mas sua admissão não era tão bem-vista assim.
A Brigada Ligeira Estelar, como de costume, foi a primeira guarda a aceitar cadetes
ciborgues logo na época de sua fundação. Mas as coisas não são tão simples. Qualquer
um pode ter acesso a um implante cibernético visível se for preciso, mas a visão dessas
próteses tende a ser incômoda para as pessoas comuns. Os implantes visíveis estão
longe de parecerem monstruosos (a menos que seus donos assim o queiram); braços e
pernas com feixes de polímeros que substituem os músculos, extensões de metal que
substituem os ossos e superfícies de toque sensível que emitem as mesmas sensações de
um braço comum estão ao alcance de todos – mas sua natureza artificial sempre vai ser
visível. Por isso mesmo, muitas pessoas sonham com a possibilidade de comprar
implantes invisíveis, que se parecem tanto com pele e músculos de verdade, mesmo ao
toque.
O problema é que implantes invisíveis são extremamente caros. Se até mesmo a baixa
nobreza do império não tem um acesso tão fácil à eles em termos financeiros, para as
pessoas mais simples esse recurso é proibitivo. Mesmo assim, muitas pessoas que se
valem de implantes visíveis mergulham em jornadas para reunir recursos para trocá-los
por esses modelos de aparência humana e ter uma vida socialmente normal – até porque
a cirurgia genética é muito mais cara e por isso, poucas pessoas podem ter acesso
verdadeiro a ela. Ninguém disse que a vida era fácil.
Em Termos de Jogo: não é proibido usar a vantagem única Ciborgue (página 57 do
Manual 3D&T Alpha), mas a opção “máquinas com partes humanas” está vedada – e
sua natureza de Vantagem Única a torna proibitiva para aqueles que quiserem um
personagem Cossaco, Evo ou Animal de Companhia. Os Implantes Visíveis são uma
forma de adequar a figura do Ciborgue a todos os tipos possíveis de personagem, já que
o conceito é simples: uma pessoa com partes artificiais. Além disso, partes cibernéticas
podem trazer armas especiais ou implementos como qualquer robô gigante – e da
mesma forma, cabe ao mestre gerenciar quais implementos são permitidos ou não. A
seguir, estamos trazendo três kits possíveis para personagens ciborgues.
Operativo Invisível
Implantes invisíveis tendem a ser muito caros, e por isso aqueles que os tem costumam
evitar situações de risco que possam destruí-los. No entanto, eles oferecem uma
vantagem crucial: ninguém sabe que você é um ciborgue, ou aqueles que sabem deixam
de sentir desconforto em sua presença. Isso é uma vantagem tão grande que não pode
ser descartada – e para certos matadores, mercenários ou Agentes Secretos que por obra
do azar sofreram algum tipo de mutilação, o investimento em uma prótese invisível
pode ser a chance de ouro para valorizar seu preço; basta não usar qualquer prótese
invisível. Esse tipo de ciborgue é conhecido como Operativo Invisível – ou apenas
“Invisível”, para encurtar. O Operativo Invisível cobra caro por seus préstimos
justamente pelo alto custo desse tipo de implante: se ele perdê-lo, precisa ser capaz de
comprar um novo. O mais comum é que os Operativos Invisíveis instalem em suas
próteses compartimentos em que podem esconder qualquer objeto físico ou instalar
implementos – ou, caso seu ramo de trabalho seja menos furtivo, possam trocar seu
antebraço convencional a qualquer momento por diferentes modelos de antebraço –
muitas vezes com armas exóticas que o tornam uma verdadeira ameaça. Em termos de
jogo, recomenda-se que Operativo Invisível seja usado em parceria com um segundo
kit, de acordo com sua função. Isso dá margem a aplicações menos óbvias: é fácil
imaginar um Pirata Espacial que remova a prótese invisível no seu antebraço e coloque
um canhão capaz de disparar um ataque especial no lugar, mas isso também pode se
aplicar a uma Cortesã que tenha um olho biônico capaz de armazenar e transmitir
registros filmados…
Exigências: Adaptador; Implantes Visíveis.
Implantes Invisíveis: Como seus implantes são ocultos ou podem ser trocados por
outros implantes invisíveis, um Operativo Invisível não precisa se preocupar com os
preconceitos dispensados a aqueles que ostentam implantes, deixando de sofrer
penalidades em situações sociais;
Meu Corpo é minha Arma: O Operativo Invisível pode remover a qualquer momento
seu implante do corpo e trocá-lo por uma arma – ou, como opção, abri-lo (se for
preciso) para acessar alguma capacidade especial. No primeiro caso, essa arma pode ser
construída como uma Arma Especial (ou seja, Armas Mágicas de acordo com
o Manual 3D&T Alpha, páginas 119-120) ou carregar um implemento (ver página 49
do livro Brigada Ligeira Estelar) de ataque à sua escolha. Na segunda opção, ele pode
ter um implemento ou vantagem adequada (como Sentidos Especiais, por exemplo). No
entanto, essa arma, implemento ou vantagem ainda devem ser aprovados pelo mestre.
Em ambos os casos, a arma, implemento ou vantagem deve ter até 2 pontos.
Facilidades: Como seus serviços não são baratos (próteses como as suas são muito
caras e você se expõe a riscos), você tem à disposição dinheiro e acesso às pessoas
certas. Você pode usar seus PHs para comprar temporariamente as
vantagens Riqueza (página 38 do Manual 3D&T Alpha) e Contatos (Página 75 do livro
A Constelação do Sabre — Vol.1). Isto dura pelo tempo que você quiser, mas você não
pode usar seu dinheiro até que desista do efeito.
Plugado
Não só os que perdem braços, pernas e órgãos internos do corpo podem se beneficiar de
implantes cibernéticos. Pessoas que por algum motivo perdem parte da massa encefálica
e sobrevivem ao trauma podem ter a área perdida substituída por implantes internos,
permitindo que tenha uma vida normal – e mesmo que perca parte de suas memórias (o
que não acontece tantas vezes quanto se imagina), um pacote de memória básica pode
ser implantada para que ele não perca o conhecimento aprendido sobre o mundo, dando
chance para que recupere conexões emocionais com as pessoas ao redor. No entanto,
dependendo da área do cérebro perdida e reparada, algumas pessoas podem se
tornar plugados, podendo fazer interface entre cérebro e computadores, navegando em
redes de informações através de uma percepção própria que nenhum humano comum
conseguiria descrever de forma prática. Alguns se tornam piratas de dados, invadindo –
a um preço alto – os terminais alheios. Outros passam a trabalhar com pesquisas do
governo ou a quem pague melhor. Os únicos riscos são ou que seu cérebro possa ser
invadido da mesma forma que ele invade uma máquina, caso suas defesas não sejam
eficientes (testes de Armadura); ou que ele mergulhe em uma espécie de autismo com o
tempo, se alienando do mundo ao redor em prol das maravilhas da rede.
Exigências: H2; Implantes Visíveis; Máquinas.
Implantes Invisíveis: Como seus implantes foram colocados dentro do seu crânio, eles
não são visíveis e, portanto, um Plugado não precisa se preocupar com os preconceitos
dispensados a aqueles que ostentam implantes, deixando de sofrer penalidades em
situações sociais.
Wi-Fi Humano: Um Plugado pode entrar em rede com máquinas ao redor,
compartilhando o que encontra e armazenando dados. Ele pode
fazer downloads e uploads para máquinas com a qual faz pareamento. Os arquivos
encontrados podem conter informações, manuais e tudo o que o mestre permitir. É um
poder sustentado: a 1 PH por turno caso ele não esteja fazendo outra coisa, 2 PHs por
turno caso queira fazer isso enquanto executa outros tipos de ação, e 3 PHs caso queira
executar algo realmente difícil – como pilotar um robô gigante sem usar as mãos…
Tudo é Possível: Um Plugado pode baixar pacotes de perícias necessárias para uma
missão, gastando um turno e uma quantidade em PHs: 2 PHs para três especializações e
5 PHs para uma perícia completa. O resultado é que ele não precisa de certos tipos de
treinamento formal: se ele precisar, por exemplo, invadir um local, ele pode, por um
turno e 2 PHs, baixar um pacote que o ensine Arrombamento, Criptografia e Disfarce,
que ficarão armazenados até que ele os delete do seu HD mental (e é bom que ele faça
isso periodicamente, para evitar que o excesso de dados torne seu cérebro
paulatinamente mais lento). Isso não faz dele um super-homem: ele pode baixar o
conhecimento de luta de um mestre da esgrima, mas isso não o desobrigará de fazer
treinamento físico convencional para poder executar esses conhecimentos…
Trans-Ciber
A maior parte das pessoas com implantes visíveis costuma ou se conformar, ou
trabalhar pesado para que no futuro possam trocá-los por implantes invisíveis (ou uma
cirurgia genética, caso sejam realmente determinados). No entanto, há aqueles que
decidem não apenas encarar a realidade, mas escancará-la: os Trans-Ciber formam uma
subcultura toda própria, prosseguindo as transformações corporais: escolhem os
implantes mais estranhos (já que você vai ter que usar olhos que parecem lentes
vermelhas e negras ao perder a visão, e todos se sentirão desconfortáveis, por que não
usar olhos que parecem as pupilas de um gato ou de uma cobra por exemplo?), vestem-
se de forma a expor seus implantes, eventualmente instalam novos implantes visíveis
(nem todos os implantes exigem mutilação para serem usados) e efetuam modificações
assustadoras no corpo (“Já que terei que colocar dois braços novos, por que não ter
quatro braços? E se eu tiver garras nas unhas… por que não?). Não é preciso dizer que
eles são marginalizados, mas eles não se importam. Boa parte deles se tornam
arruaceiros (muitos trans-ciber abraçam a cultura originalmente viskeyjin dos Dekotora
Mecha e tornam seus robôs gigantes um espelho do que eles se tornaram), mas há
aqueles que querem apenas sobreviver por baixo de sua casca de arrogância contra o
mundo. Muitos se tornam caminhoneiros espaciais ou, na pior das hipóteses,
contrabandistas. A vida não é fácil para um trans-ciber, mas ela já não seria fácil para
alguém que tem um implante ciborgue às vistas de todos. Talvez essa seja uma forma de
se olhar para as pessoas de cabeça erguida.
Exigências: Implantes Visíveis, Má Fama e Monstruoso.
Quanto mais, Melhor!: alguns Trans-Ciber não têm escrúpulos quanto às modificações
que estão dispostos a realizar no próprio corpo. A maioria se orgulha dos braços e
pernas modificados que possuem, e alguns possuem até mesmo rabos, garras ou outros
membros protuberantes extras. Adquirindo este poder, você se torna capaz de comprar
Membros Extras ou alguma modificação corporal que se configure como uma vantagem
por apenas 1 ponto cada.
Sangue de Ferro: Trans-Ciber, apesar do preço social que pagam por isso, podem ser
mais fortes e resistentes do que pessoas comuns. Ao custo de 5 PHs eles liberam pelo
corpo um surto de adrenalina e compostos químicos especiais que fazem seu corpo
trabalhar a potência máxima, recebendo F+2 e A+2 por F turnos (após o ajuste).
Transcendental: Você recebeu tantos implantes que já nem sabe mais se pode se
considerar um ser vivo. Um Trans-Ciber que adquira este poder passa a ser muito
semelhante a um Meio-Golem (Manual 3D&T Alpha, pág. 59), mas ao invés de
ganhar uma vantagem mágica (em termos do cenário, uma vantagem especial), recebem
uma outra vantagem qualquer de até 2 pontos que podem usar pela metade do custo em
PHs.
Brigada Ligeira Estelar: Personagens Prontos – Parte 1
Um Hussardo Mentalista da Brigada Ligeira Estelar. A Guarda-Costas de uma Princesa-
Regente. Um Hussardo Regencial. Três personagens prontos para sua campanha de
Brigada Ligeira Estelar!
Precisando de uma lista de personagens prontos para aquele evento aonde você vai
mestrar, ou para aquela campanha de fim de semana aonde você pretende apresentar o
universo da Constelação do Sabre a seus jogadores? Teremos neste conjunto de matérias
uma série de personagens prontos para a sua comodidade, mas as fichas dos robôs estão
no livro de cenário Brigada Ligeira Estelar. Estes três primeiros serão sediados no
mesmo planeta (Forte Martim) por um motivo simples: foram pensados para a aventura
pronta A Serviço da Princesa Regente, presente no livro de cenário (e a propósito, a
ficha de um deles, Bento Marabá, pôde ser vista na saudosa revista Dragonslayer nº
39). No entanto, eles sempre podem servir de base para outros personagens criados
pelos jogadores, com pequenas adaptações. A partir da segunda parte dessa matéria, no
entanto, teremos uma lista mais aberta e com personagens de outros mundos – e não
necessariamente militares. Os personagens serão iniciantes, com cinco pontos.
Aproveitem.
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BENTO MARABÁ (14 anos)
MUNDO: FORTE MARTIM
KIT: ESCOLHIDO MENTALISTA E HUSSARDO MENTALISTA
DINHEIRO E ITENS: 442F$50
ROBÔ: KARAKURI (pág. 59 de Brigada Ligeira Estelar)
Bento é uma pessoa muito simples e avessa a conflitos, criado em um lar humilde mas
amoroso por sua mãe e cinco irmãs mais velhas. Decidiu sair de casa para não ser
mimado e estragado pelo resto da vida e apesar de ter sido indicado para alistamento
como Lanceiro, foi aceito pela Brigada Ligeira Estelar ao ser detectado como
mentalista. É tido como um rapaz meio atrapalhado, e destoa dos demais hussardos por
procurar convencer os outros a se renderem amigavelmente, deixando a violência como
último recurso.
F0 (Contusão) H1 R1 A0 PdF1 (Perfuração)
5 PVs 25 PHs – 5N
Humano Mentalista (1): Bento é uma das raras pessoas que nascem com capacidades
mentais únicas. Por isto possui Boa Fama, além de contar com Sentidos Especiais
(Audição Aguçada, Ver o Invisível e Visão de Raio X). Entretanto, por ser um caipira de
criação, tem dificuldades em usar qualquer poder quando está em grandes cidades ou
agrupamentos humanos.
Torcida (1): por sua simpatia natural, a população comum gosta dele e torce por Bento
sempre que estão presentes. Por isso, além de lutar melhor (+1 em H de bônus); seus
oponentes recebem um redutor de -1 em H ao enfrentá-lo diante de outras pessoas.
Patrono (1): ser mentalista fez toda a diferença para Bento, sendo adotado como
protegido pela Brigada Ligeira Estelar. Graças a isto ele recebe o direito de usar um
Hussardo como Aliado Gigante em combate.
Ingênuo (-1): por sua índole de confiar demais nos outros, Bento é constantemente
passado para trás.
Maldição (-1) Azarado: se algo precisar dar errado, será com Bento. Apesar de tudo,
isso só lhe causa constrangimentos, mas não coloca a vida dele em risco.
Deslocado (-1): Bento veio de um ambiente agrário e muito atrasado.
Político Nato (V): jogos políticos são parte do dia a dia dos nativos de Forte Martim.
Bento recebe as especializações Lábia (aqui, um reflexo de sua natureza conciliadora,
de quem prefere convencer os outros a não lutar) e Intimidação (de Manipulação), e os
seus testes nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade (Difíceis se tornam
Médios e Médios se tornam Fáceis).
Elite Intelectual (K): apesar de sua simplicidade interiorana, seu mentalismo faz com
que ele seja socialmente bem recebido – melhor seria dizer tolerado. Ao ser
reconhecido como mentalista, ganha bônus de +1 em contatos sociais (+2 se forem
nobres).
Maior Capacidade (K1): os reflexos de Bento são maiores; as configurações do
Hussardo que ele pilota refletem isso. Ao pilotar, você terá um bônus de +2 de
Habilidade – e ele irá ser somado a qualquer bônus que você já possua.
Pontos Heróicos Extras X2 (K1): Bento tem capacidade para feitos maiores (R+4 no
cálculo de seus PHs). Ver Manual 3D&T Alpha, página 36.
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DOMINIQUE AGAREZ (14 anos)
MUNDO: FORTE MARTIM
CLASSE: GUARDA-COSTAS
DINHEIRO E ITENS: 3.000F$00
ROBÔ GIGANTE: HUSSARDO REGENCIAL CUSTOMIZADO (Página 58 de
Brigada Ligeira Estelar)
Dominique Agarez por um bom tempo passou-se por um rapaz em meio à guarda
regencial de seu mundo. Uma oficial competente, bem-quista por todos… e tudo acabou
quando foi desmascarada por acidente em um duelo casual contra um novato da Brigada
Ligeira Estelar, Bento Marabá. Tudo teria acabado se não fosse a princesa-regente, que
fez dela sua guarda-costas e instrutora de armas, dando-lhe de novo um rumo na vida. E
por isso, Agarez lhe é muito fiel, podendo até sacrificar a vida em seu nome. Mas seu
código pessoal de honra como oficial e espadachim foi ferido, e ela quer a qualquer
custo derrotar Bento – a quem vê como um idiota.
F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Perfuração)
5 PVs, 5 PHs – 5N
Patrono (1): a Princesa-Regente Adelaide D’Altoughia adotou Dominique como sua
guarda-costas, possibilitando a ela o uso de um hussardo como Aliado sob comando.
Devoção (-1): Dominique é devotada à proteção da Princesa-Regente. Caso ela sofra
qualquer tipo de dano, sofrerá uma penalidade de -1 em todas as suas características até
que a princesa esteja segura. Caso ela morra, a penalidade se torna permanente.
Fúria (-1): após tantos anos agindo sob um disfarce, Dominique agora não hesita em
deixar seus instintos aflorarem, jamais contendo sua fúria…
Protegido Indefeso (-1): a Princesa-Regente deu a Dominique uma segunda chance, e
ela daria a própria vida para retribuir tudo o que foi feito por ela.
Político Nato (V1): Dominique recebe as especializações Lábia e Intimidação (de
Manipulação), e os seus testes nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade.
Além disso, sempre que encontrar-se em batalha, ela pode fazer um teste de Intimidação
para que a FA de seu alvo seja reduzida em -1d6 até o fim do confronto.
Fúria Poderosa (K): Dominique sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No
entanto, neste estado, ela recebe F+2 e R+1 (o aumento em resistência aumenta seus
PVs e PHs, como o normal).
Inimigo Oportuno (1): Qualquer um que ponha a vida da Princesa em risco deve pagar
por isso. Dominique recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace sua
Protegida.
Protetor Eleito (1): Dominique pode escolher um segundo alvo para tornar-se seu
protegido durante uma batalha, recebendo um bônus de +1 em sua FA e FD até o fim do
confronto. Além disso, você se torna imune a qualquer tipo de medo (salvo fobias da
desvantagem Insano).
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HUGO D’ÁVILA CADAVAL (15 anos)
MUNDO: FORTE MARTIM
CLASSE: NOBRE OFICIAL HUSSARDO
DINHEIRO E ITENS: 200.600F$00
ROBÔ GIGANTE: HUSSARDO DA GUARDA REGENCIAL DE FORTE
MARTIM (Página 58 de Brigada Ligeira Estelar)
Hugo D’ Ávila Cadaval tem quinze anos e é o herdeiro de um Viscondado. Sabendo que
o que lhe espera na vida é uma realidade burocrática em um local provinciano, ele
decidiu passar dois anos no colégio militar para em seguida entrar na Guarda Regencial
de Forte Martim por mais dois anos, antes de assumir suas armas de Nobreza em seu
próprio domínio. Ele se tornou amigo da oficial Dominique Agarez, e foi um dos
primeiros a descobrir e proteger seu segredo – até que o oficial Bento Marabá, da
Brigada Ligeira Estelar, a desmascarou. Por isso Hugo vive desafiando Bento para
duelos que acabam por algum motivo nunca acontecendo. Muita gente vê na reação de
Hugo um certo exagero. Na verdade, ele gostou de Dominique desde que descobriu o
segredo dela e talvez veja na obsessão exagerada de Agarez em vencer Bento,
uma… possibilidade apavorante. Ele pode se meter em encrencas desnecessárias por
ela.
F0 (Corte) H1 R1 A0 PdF1 (Perfuração)
5PVs 5PHs – 5N
Arena – Viscondado de Cadaval (1): quando luta dentro dos seus domínios de nobreza,
Hugo recebe um bônus de +2 em Habilidade. Geralmente ele procura lutar próximo dali
sempre que desafia Bento para um duelo.
Nobreza – Herdeiro (0): Hugo é um nobre por direito, porém, ainda não tem direitos
plenos aos benefícios desta vantagem.
Patrono (1): Hugo alistou-se na Regência de Forte Martim para escapar do tédio. Ponto
Fraco (-1): Hugo não quer que saibam de seus sentimentos por Agarez. Caso seu
oponente saiba disto e ameace revelar tal segredo, Hugo passa a receber um redutor de -
1 em H até o fim do confronto.
Protegido Indefeso (-1): ainda que ela jamais aceite tal função, Agarez considera
Dominique sua protegida, e recebe um redutor de -1 em todas as suas características
caso ela esteja em perigo.
Conhecimento Superficial (K): as facilidades da nobreza costumam cobrar seu preço.
Sem dar muita importância ao trabalho na vida, Hugo acabou não se especializando em
nada, mas aprendeu um pouco de tudo na vida militar. Ele pode gastar 2 PHs para
realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.
Domínio (1): todo nobre tem direito a um domínio pessoal, com uma guarda pessoal
composta de um número de hussardos (Aliados) igual à sua habilidade e o direito de
convocar, como lanceiros, o povo local.
Itens à Escolha (1): por ser um Nobre com muitos recursos, Hugo pode escolher dois
itens (Manual Alpha, pág.120) para seu Hussardo que juntos somem 10PE ou um único,
com aprovação do mestre de jogo, no valor de até 15 PEs.
Político Nato (V): jogos políticos são parte do dia a dia dos nativos de Forte Martim.
Hugo recebe as especializações Lábia e Intimidação (de Manipulação), e os seus testes
nestas áreas diminuem em um grau sua dificuldade (Difíceis se tornam Médios e
Médios se tornam Fáceis).
Brigada Ligeira Estelar: Personagens Prontos – Parte 2
Um Corsário Espacial. Um Vingador Mascarado. Uma Matadora Cossaca. Três
personagens prontos para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!
Essa é a segunda parte da lista de seis personagens prontos para sua campanha de
Brigada Ligeira Estelar (a primeira está aqui). Diferente dos três primeiros (mais
pensados para a aventura pronta A Serviço da Princesa Regente, presente no livro de
cenário Brigada Ligeira Estelar), estes são mais ligados a outros mundos e apresentam
mais flexibilidade para campanhas diferentes. A fórmula ainda é a mesma: os
personagens estão aqui, todos iniciantes de cinco pontos, mas as fichas de seus robôs
estão todas no livro de cenário. Dependendo do tom de sua campanha, os jogadores
podem aumentar a pontuação das fichas ou mesmo tomá-las como base para
personagens diferentes. Divirtam-se!
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NOME: TAGUS GALIOTTO (14 anos)
MUNDO: MONTALBÁN
CLASSE: CORSÁRIO ESPACIAL
DINHEIRO E ITENS: 370F$00
ROBÔ GIGANTE: HUSSARDO IRREGULAR (Página 58 de Brigada Ligeira
Estelar)
Tagus Del Limari Galiotto sempre foi um sobrevivente. Trabalhando em um cemitério
de velhas naves em Montalbán, percebeu que a um custo baixo era possível tirar sempre
algo funcional de cada uma e aos poucos, construir uma nave espacial de porte médio
para sair dali. Seu patrão lhe deu permissão para que o fizesse no tempo livre. Assim,
pouco a pouco ele foi construindo a própria nave e pagando com o próprio trabalho.
No final, a chegada de uma nave em melhor estado acabou apressando a construção do
material e garantindo, enfim, uma nave melhor ao jovem Tagus. Era uma belonave
pirata de porte médio, seriamente avariada e capturada pelas autoridades, incapaz de
viajar e dada como arruinada para sempre, mas que com as partes recuperadas por
Tagus, poderia funcionar. Parecia que finalmente o jovem poderia ter um futuro, talvez
alugando sua nova nave como cargueiro.
Mas Tagus percebeu a oportunidade no ataque proscrito. Ao notar que corsários
continuavam amontoando lucros mesmo após passarem para o lado certo da lei, ele
decidiu se tornar um deles – sem o estigma de um dia ter sido um pirata. Assim,
requeriu uma Carta de Corso, conseguiu arrumar uma pequena tripulação – tão
inexperiente quanto ele, mas funcional – e se juntou à luta contra os Proscritos, lutando
basicamente na frente de Ottokar, prestando pequenos serviços à nobreza local e
tomando saques executados pelos invasores.
F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Pistola de Energia) – 5PVs 5PHs – 5N
Carta de Corso (1): embora ele não precise de indultos, ainda comete atos
tecnicamente considerados como pirataria e precisa ser reconhecido como Corsário
pelas autoridades. Daí o fato de ter uma carta de Corso.
Aliado Gigante (2): Um Hussardo irregular batizado de Ferrão.
Honrado (V): Tagus jamais foi um pirata espacial, tendo entrado no ramo de corso por
conta própria. Por isso mesmo, jamais teve problemas quanto a sua reputação. Pode
contar com os mesmos benefícios da vantagem Boa Fama.
Capitania (V): Tagus é o proprietário de sua nave, a Ressurrecta.
Bala nas Costas (k): Tendo visto do que Proscritos ou mesmo alguns piratas são
capazes, ele atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu primeiro ataque em combate é sempre
acerto crítico automático.
Código de Honra da Honestidade (-1): a reputação de seu mundo o precede; enquanto
ele honrar seu nome e se mantiver verdadeiro à sua palavra, ele continuará sendo
respeitado.
Complexo de Culpa (-1): Tagus se sente responsável pelas pessoas que o seguem. Se
alguma coisa acontecer com eles, ele sofre uma penalidade de -2 em todos os testes,
mesmo que não houvesse nada que ele pudesse fazer para evitar o acidente. Essa
penalidade dura 1D dias.
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NOME: ANSEL ZALMAN (Abutre Cinzento; 14 anos)
MUNDO: MORETZ/TARSO
CLASSE: JUSTICEIRO MASCARADO
DINHEIRO E ITENS: 400.300.000F$50
ROBÔ GIGANTE: HUSSARDO IRREGULAR DUELISTA (Página 56 de
Brigada Ligeira Estelar)
Os Zalman já foram uma família rica em Moretz, na área de livros didáticos comprados
pelo governo Imperial, mas não é do interesse de Tarso que gente de fora de seu planeta
forme cabeças no Império. O judiciário, nas mãos dos Artusen, mandou procuradores
atrás de “irregularidades” na empresa. A imprensa fez o resto, difamando o pai de
Ansel. Clientes sumiram, dívidas se acumularam, e mesmo inocentada pela lei, a
empresa faliu; assim, os Zalman perderam sua riqueza e acabaram nas cidades-periferia
de Moretz.
Lá, suas irmãs chamavam a atenção e foram raptadas por um criminoso que as leiloaria
para nobres depravados. Ansel roubou um robô gigante para resgatá-las. Ele conseguiu
– e fez um massacre. Obtendo agendas e senhas a partir dos cartões dos cadáveres,
Ansel invadiu contas bancárias e assim, pôde enviar sua família sob nova identidade
para Inara.
Foi quando ele percebeu que os presidentes das frentes de comunicação que difamaram
seu pai eram ligados à Fundação Aeon, em Tarso (um “grupo de estudos econômicos”
com nomes vindos dos setores formadores de opinião da sociedade: jornalistas,
economistas, nobres).
Assim, Ansel mudou para Tarso, disfarçando-se como um estudante tolo em uma escola
para ricos. Agindo como um palerma, ele foi isolado pelos colegas; amigos e namoradas
só o fariam perder tempo livre. O importante é que ele tem uma missão como o
terrorista chamado de Abutre Cinzento: destruir a Fundação Aeon e os grandes cabeças
da imprensa do império a todo custo. É pessoal.
F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Perfuração) 5PVs 5PHs – 5N
Riqueza (2): Ansel fugiu de Moretz com recursos, podendo gastar 1PH para usá-los –
exceto para comprar algo que represente uma vantagem ou a recompra de uma
desvantagem.
Identidade Secreta (K): Ansel age sob disfarce para esconder suas ações verdadeiras.
Aliado Gigante (2): a máquina roubada por Ansel ainda está ativa e agindo nas mãos
do Abutre Cinzento…
Devoção (-1): a família Zalman perdeu tudo. Ansel irá vingá-la, e sempre que não
estiver fazendo algo ligado a essa missão, sofre um redutor de -1 em todas as suas
características.
Procurado: Vida Dupla (-1): apenas a identidade antiga de Ansel sofre com os efeitos
da desvantagem Procurado, sendo que ele a mantém no mais absoluto sigilo.
Insano – Fantasia (-1): Ansel acredita ser mesmo um perigosíssimo terrorista
interestelar. E talvez venha a ser um dia, quem sabe… de qualquer forma, por agir de
maneira estranha, quase ninguém confia ou acredita nele. Isso, segundo o próprio Ansel,
lhe dá mais liberdade para agir de acordo com seus planos.
Mundo Hostil (V): a vida em Moretz é difícil. Ansel recebe a perícia Sobrevivência –
Moretz, podendo utilizá-la livremente apenas em seu mundo natal.
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NOME: ALINA STENKOVNA MAZEPPA (14 anos)
MUNDO: ARKADI
CLASSE: GUERRILHEIRO COSSACO/MATADOR
DINHEIRO E ITENS: 280F$50, um sabre, uma carabina e uma garrafa de bebida.
ROBÔ GIGANTE: BOGATIR (Página 55 de Brigada Ligeira Estelar)
Alina Stenkovna Mazeppa já foi uma orgulhosa cossaca. Ela perdeu os pais na infância
e se juntou a uma Sietch (comunidade de guerreiros cossacos) chamada Svyatoslava
aonde trabalhou para que forjassem seu Bogatir. Cavalgou e treinou ao lado dos
companheiros Eugeni, Vera, Anna e Konstantin.
Mas Alina não teve a oportunidade de estar com eles quando caíram contra o ataque
proscrito que transformou o lugar em um mar de cadáveres: ela voltara a sua aldeia
apenas para reencontrar, surpresa, o namorado de infância se casando na igreja com
uma mocinha local. Furiosa, ela quase o matou na hora, e com isso, foi expulsa da
aldeia para sempre, só para retornar a Svyatoslava e encontrar seus companheiros
mortos.
Alina já não tinha mais um teto, e lhe restaram poucas opções de vida. Mas ela tinha
uma arma, e em termos de perder sua alma, há opções piores para uma moça jovem e
bonitinha. Agora, mesmo tendo meros quatorze anos, ela é uma matadora de aluguel – e
já está granjeando fama o suficiente para que seu nome inspire medo…
F0 (Corte) H2 R1 A0 PdF1 (Perfuração) – 5PVs 5PHs – 5N
Cossaco (1): humanos Cossacos recebem R+1 e PdF+1
Sobrevivência (1): para Cossacos, esta vantagem custa um único ponto.
Código de Honra Cossaco: Alina não aceita ser comandada. Pode forjar alianças,
auxiliar seus amigos e ouvir opiniões. Mas no fim das contas sempre fará o que lhe
parecer correto.
Aliado Gigante: todo Cossaco tem acesso a um robô padrão Bogatir.
Má Fama (Cossaco): Alina tem duas marcas pesando contra ela aos olhos de todos:
uma como cossaco – um povo malvisto e tido como perigoso no Império – e outra como
matadora.
Crítico Aprimorado (K): Em um acerto crítico contra seu inimigo, a Força ou Poder de
Fogo de Alina é triplicada ao invés de duplicada.
Bala nas Costas (K1): Seu primeiro ataque em combate é sempre acerto crítico
automático.
Brigada Ligeira Estelar: Esquadrões-Robôs de Elite
Regras para os Esquadrões-Robôs de Elite em Brigada Ligeira Estelar: equipes de robôs
modificados para tarefas muito especiais!
Existem unidades de combate dedicadas a missões especiais. Geralmente os seus
membros são oficiais com experiência – ou algum tipo de talento prodígio – prontos
para aquelas situações difíceis que ninguém mais pode resolver. O problema é que
muitas vezes times inteiros podem morrer em missões como essas, e isso sempre deixa
uma sombra…
Todas as guardas de grande porte, desde a própria Brigada Ligeira Estelar até as guardas
de domínios de porte médio têm alguns Esquadrões-Robô do tipo espalhados ao longo
do planeta. Há casos em que alguns senhores de domínio mais abastados preferem
investir em uma equipe do tipo como sua guarda pessoal. Em geral, elas são pensadas
em termos de grupo, logo tendem a ser customizados, fazendo com que um, fortalecido
em algum aspecto, cubra as deficiências dos demais como time.
É normal que esses grupos tenham permissão de usar seus próprios padrões visuais nos
robôs para demarcar a equipe (com limites; geralmente mantém as cores básicas da
guarda, mas o modelo oferece nesse caso variações em seu uso), embora tenham a
obrigação de carregar o brasão da guarda à qual servem. São treinados para trabalhar em
grupo, e por isso, é comum que a chegada de um novo membro gere algum atrito: é
complicado que um piloto talentoso e que se destaca por méritos individuais se
disponha a se adequar aos demais. Isso eventualmente acaba acontecendo, mas até lá a
falta de entrosamento pode custar caro.
Apesar desses robôs fatalmente acabarem mais do que ligeiramente diferentes entre si
graças às modificações, a bem da verdade eles não são modelos diferentes (com
exceção do obrigatório Karakuri). Há padrões de modificações que o adaptam a cada
papel. O que se segue aqui é a lista mais básica dessas mudanças, tradicionalmente
aplicadas aos Robôs Hussardos Imperiais ou aos Robôs Hussardos Regenciais de cada
planeta. Ela não é realmente um padrão – esses robôs podem sofrer mais mudanças, mas
não fogem dessa distribuição de papéis de combate. Mesmo que pareçam, eles nunca
serão robôs comuns; são máquinas personalizadas para usos específicos.
Em termos de jogo, as regras são simples: os robôs devem ser nivelados a partir do
modelo com maior pontuação entre eles – ou nivelados através de pontos de
equipamento (ver artigo sobre equipamentos neste website. Parte 1: AQUI – Parte
2: AQUI – Parte 3: AQUI). Não há problema em deixar mais poderoso o robô com
mais pontos no grupo – se o mestre estiver disposto a permitir que os demais fiquem
igualmente poderosos. Eles não são considerados esquedrões de elite à toa.
1. O CAPITÃO: Usualmente um piloto experiente que lidera os grupos e comanda as
missões (Capitania é obrigatória). É equilibrado entre ataques corpo-a-corpo e à
distância. Modificações do Robô: +1 de F, +1 de PdF, Implementos e Ataques
especiais, via PEs ou bônus de nivelamento.
2. O ATACANTE: é ele quem, com um sabre de energia, irá debulhar corpo-a-corpo
seus inimigos. O mais veloz do time, sob alterações de blindagem (ver página 46
de Brigada Ligeira Estelar). Por estar mais livre, muitas vezes ele é o responsável pela
execução final de uma missão que exija proximidade física. É quem mais corre
riscos. Modificações do Robô: +2 de Bônus em Iniciativa e Esquivas, -1 de R, -1 de
PdF, Ataque Múltiplo, 2x Ataques Especiais (recebendo a primeira e a segunda
progressão, assim ele ganha +4 e no final fica +3; desses ataques, pelo menos um deve
ser baseado em Força: Energia).
3. O ARTILHEIRO: o responsável pela artilharia pesada. Muitos consideram isso
incongruente (Hussardos existem para o corpo-a-corpo), mas pensem o que representa
um verdadeiro arsenal móvel de disparos em movimento contra os
oponentes. Modificações do Robô: +2 de PdF, +1 de R, Ataques Especiais (PdF), Tiro
Múltiplo ou Ataque Múltiplo, Armas Especiais (equivalem às Armas
Mágicas do Manual 3D&T Alpha, páginas 119-120).
4. O ARMADOR: o papel usual do mentalista do time, circulando entre o grupo e
dando auxílio de campo para que os demais exerçam sua função específica. Seu robô é
um Karakuri (ver página 59 do livro Brigada Ligeira Estelar), sem modificações
muito grandes. Modificações do Robô: Implementos e Ataques especiais, via PEs ou
bônus de nivelamento.
5. O DEFENSOR: Aquele que fica atrás de todos, garantindo a defesa contra os
ataques constantes. Sua função é de proteger o grupo na retaguarda. Modificações do
Robô: +2 de PdF, +1 de Resistência, Ataque Múltiplo, 2x Ataques Especiais (sendo
pelo menos um baseado em PdF).
Agora seu time está preparado para as missões mais difíceis! Sigam em frente!
Manobras Aéreas em Brigada Ligeira Estelar! (Parte 1)
Entre em formação de caça com seu robô gigante! Chegaram as manobras aéreas para
sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!
Um ponto a se lembrar das séries de robôs gigantes é que de modo geral, muito da sua
iconografia vem das séries de aviação. É um universo de ases, pilotos audazes, rivais
terríveis – e isso não poderia ser deixado para trás em Brigada Ligeira Estelar. É claro
que muitas coisas que se aplicam a aviões de combate não se aplicam realmente a robôs
gigantes – a ideia de “caças aéreos com braços e pernas” tem lá suas inexatidões:
quando eles se encontram em pleno ar, acabam deixando de se comportar como aviões e
parecendo-se mais com super-heróis dos quadrinhos, investindo um contra o outro – e
talvez seja mais simples permanecer tratando combates aéreos de robôs gigantes dessa
forma, sem dores de cabeça. No entanto, manobras aéreas existem para oferecer
vantagem em combate. O uso de uma manobra aérea tem a ver com iniciativa e aumento
de FA e FD, podendo ser decisivo em um combate letal.
Pilotagem
Basicamente, as capacidades dos robôs são definidas graças à perícia Pilotagem. Está na
página 8 de Brigada Ligeira Estelar, mas não custa repetir: a menos que o kit diga o
contrário, todos os personagens que tenham as vantagens Patrono ou Aliado Gigante
ganham gratuitamente a especialização Pilotagem, de forma que ela nem precisa
aparecer na ficha – se assume que, tendo essas vantagens, você sabe pilotar. A
especialização Pilotagem é útil para se utilizar vantagens do próprio personagem através
do robô no caso de um robô gigante; mais detalhes podem ser vistos nas páginas 3-4 do
suplemento online Naves Espaciais — e de resto, manobras de combate aéreo são
técnicas de luta, não sendo tratadas de forma diferente das manobras de esgrima
de Brigada Ligeira Estelar: é só comprar técnicas de luta, tendo direito a duas manobras
de combate aéreo. Isso será melhor explicado na segunda parte desse artigo.
Voando
Há diferenças concretas em voar com seus robôs na atmosfera e no espaço sideral. Em
um caça de combate, você teria que entrar na traseira do seu adversário. Como as armas
dos caças normalmente atiram para a frente e as pessoas não têm olhos nas costas
(embora os mentalistas tenham um sentido de defesa que na prática é quase a mesma
coisa), as vantagens são evidentes. No entanto, quando falamos de robôs hussardos,
atacar pelas costas com uma espada de energia soa desleal e o mesmo procedimento
foge à ética de combate; por isso é comum que eles interceptem o adversário à frente
com um golpe de espada. Nesses casos, o atacante ganha um bônus de FA+1 (e no caso
do caça, também um de FD+1; o piloto de robôs gigantes não tem esse bônus de defesa
quando intercepta o atacante – ele pode ter a surpresa, mas acaba ficando próximo
demais ao seu alvo. Notem que nem todo piloto é tão cioso de sua ética de combate
assim…) Além disso, um robô gigante precisa manter a sua energia. Lembrem-se das
velhas aulas de física na escola sobre energia potencial eenergia cinética: se você sobe
rápido, por exemplo, você ganha altitude e perde velocidade (-1 de FD). Você portanto
sacrifica energia cinética para potencial. Mas por outro lado, depois disso você pode
então transformar a sua altitude em velocidade convertendo de volta (+1 de FA).
Gravidade é muito importante nesse processo, não a subestimem nunca!
Em Gravidade Zero, o processo é completamente diferente. No vácuo não há,
normalmente, nem gravidade nem resistência do ar. Você se move em uma direção e
segue adiante até impulsionar em outra. Por isso, o que conta para um robô gigante é o
número de micropropulsores que ele tem em suas articulações. Quanto mais ele os
tiver, mais movimentos em seguida ele poderá fazer dentro de menores espaços de
tempo. É por isso que um robô hussardo em alta velocidade, com seu motor cósmico,
pode dar a impressão que tem a mesma fluência de movimentos tanto no céu de uma
atmosfera planetária quanto em pleno espaço sideral, com rastros de luz que sugerem
movimentos em curva. É um efeito visual similar à projeção de um filme no cinema: na
verdade, são várias imagens paradas, que ao serem projetadas continuamente em alta
velocidade, criam a ilusão de movimento. Da mesma forma, o robô está sempre sendo
propelido pelo motor cósmico, de forma parcimoniosa mas veloz. Isso explica porque
um robô Hussardo pode lutar epicamente em combates no meio do vácuo, enquanto um
robô Aríete é meramente propelido para a frente… e o Aríete com certeza vai gastar
menos energia em combate do que um Hussardo. Lembrem que bônus em combates
aéreos são cumulativos. Assim, se um atacante usar a gravidade para efetuar uma
manobra neutra (ver adiante), ele ainda terá o bônus de +1 de FA a seu favor. Por outro
lado, se tiver que fazer uma manobra ofensiva e se valer da gravidade a seu favor, terá
tanto o bônus do movimento quanto o da manobra.
Posicionando-se em Combate
Existem três situações básicas em manobras de combate aéreo exigindo manobras de
combate básicas para converter ações em resultados favoráveis, classificados
como neutras, ofensivas e defensivas. A maior parte das manobras relacionadas podem
ser classificadas em uma dessas categorias. É preciso estabelecer a Iniciativa quando
dois oponentes se encontram — ver Manual 3D&T Alpha, página 70. Bom lembrar que
quando se tratam de robôs com sentidos especiais, a surpresa de um ataque furtivo não
dura muito tempo… embora cada segundo a favor do atacante possa fazer uma
diferença letal.
Manobra Neutra Básica: ocorre quando ambos os oponentes se detectam ao
mesmo tempo: nenhum deles tem a vantagem da surpresa ou a capacidade de
ficar frente a frente ao inimigo com alcance suficiente para varrê-lo do caminho
com suas armas. Uma vez executada a manobra neutra, cada oponente poderá
em seguida se focar em converter sua situação em ofensiva, e por tabela forçar
seu inimigo a uma posição defensiva. Sem bônus.
Manobra Ofensiva Básica: ocorre quando o piloto identifica o oponente em
seu campo de visão primeiro após uma rolagem de iniciativa. Com a vantagem
da surpresa, o piloto pode manobrar para uma posição mais conveniente de
ataque ao oponente, dificultando suas chances de escapatória. Normalmente,
essa posição consiste em estar acima ou atrás do inimigo, podendo derrubar o
oponente ou disparar nele em alta velocidade enquanto ascende a uma altitude
segura. Um atacante tem uma vantagem relacionada a orientação, sendo capaz
de atacar enquanto desvia-se dos ataques inimigos. Bônus de +1 em FA.
Manobra Defensiva Básica: ocorre quando o piloto percebe seu oponente
primeiro após uma rolagem de iniciativa, mas estando abaixo ou à frente dele,
preocupando-se em evitar tiros a distância e tentando converter sua posição em
neutra. O objetivo secundário é fugir e tentar alcançar uma posição ofensiva,
usando sua velocidade para se livrar do perseguidor em um teste de Armadura
(esquiva); embora a velocidade máxima em ambiente atmosférico sempre
corresponda a H10 em escala Ningen H1 em um robô de escala Sugoi
(verManual 3D&T Alpha, página 126), para fins dramáticos será considerado
que as diferenças de habilidade entre pilotos conseguem contornar isso. Bônus
de +1 em FD.
Descarga: é uma manobra de fuga usada mais em naves do que em robôs
gigantes quando ainda há energia disponível. Ela consiste em um mergulho
direto seguido de uma “pisada de acelerador”, livrando-se a seguir de toda a
carga que houver na nave. O aumento de velocidade e manobrabilidade se traduz
em bônus de +2 de Habilidade e Armadura (esquiva), mas representa antes de
mais nada uma fuga – o que para certas categorias profissionais (como o
Courier, ou mesmo para certas cargas militares), pode ser
algo extremamenteinaceitável. Talvez seja melhor enfrentar o inimigo do que
apelar para essa medida desesperada…
Importante: todos os jogadores que pilotem uma nave veloz de pequeno ou médio
porte ou um robô gigante podem fazer normalmente essas manobras básicas, apenas
com suas FA e FD, sem precisar comprar manobras de combate como as que veremos a
seguir; bastam testes de pilotagem fáceis.
Manobras Aéreas em Brigada Ligeira Estelar! (Parte 2)
Dê uma rasante sobre seus inimigos! Chegou a segunda parte do artigo sobre manobras
aéreas em Brigada Ligeira Estelar!
Esta é a segunda parte do artigo sobre manobras aéreas em Brigada Ligeira Estelar. A
primeira parte detalhou a mecânica de posicionamentos ofensivos e defensivos em um
combate aéreo, com as devidas diferenças entre ambiente planetário e o vácuo espacial.
Agora vamos trazer a lista de manobras em si. Divirtam-se!
MANOBRAS DE COMBATE
Assim como as manobras de esgrima separam os verdadeiros espadachins daqueles que
apenas sabem atacar e se defender com uma espada, as manobras de combate aéreo
separam os verdadeiros ases daqueles que apenas pilotam bem seus robôs gigantes.
Diferente das manobras de posicionamento vistas até agora, uma manobra de combate é
uma Técnica de Luta, e como tal, é preciso comprar a vantagem de acordo com as
regras (página 50 do livro Brigada Ligeira Estelar) – mas é preciso separar as técnicas
de esgrima das técnicas de combate aéreo (até porque de modo geral se espera que o
piloto tente reproduzir com seu robô aquilo que pode fazer com uma espada fora dele).
Assim, na ficha de um personagem que comprou duas técnicas de esgrima, deveria
constar Técnicas de Luta: Manobras de Combate Aéreo em separado, para deixar
claro que essas técnicas só podem ser usadas com robôs gigantes – ou caças, naves
menores, o que for. Lembre apenas que em certas manobras, você precisará fazer tanto
testes de Armadura (Esquiva) quanto de Habilidade; o mestre e os jogadores precisam
ter bom-senso nessas horas. Ou acha mesmo que tudo se resolve com um único atributo
em 3D&T?
– Ataque em Rolamento (3PH): A melhor forma de se lidar com uma manobra de
Quebra é o Ataque em Rolamento. Este movimento consiste em executar
simultaneamente um rolamento em seu próprio eixo e uma cambalhota em círculo,
completando ambos ao mesmo tempo. O resultado é um movimento de hélice sobre
uma linha direta de vôo, resultando em uma mudança virtual de 90 graus, usando todas
as três dimensões, na direção oposta ao rolamento. Ao se distanciar da manobra de
Quebra do alvo, o atacante completará esse rolamento na direção da rota do
inimigo, interceptando seu movimento e ganhando a iniciativa – e +1 de FA – no
próximo turno.
– Defesa Armada (1PH por turno): Essa defesa é uma série de mudanças randômicas
na rota de vôo do piloto, com o objetivo de driblar a perseguição de seu atacante.
Consiste de mudanças arbitrárias e bruscas de ângulos, velocidade, rolamentos e
reviravoltas, e costuma ser algo eficiente para atrapalhar o atacante na hora de colocar
seu alvo na linha de ataque. No entanto, essas manobras ainda deixam o perseguido
suscetível àquele disparo de sorte, e não ajudam a melhorar sua posição de combate. Por
isso mesmo, ela é apenas o último recurso para um piloto em posição defensiva –
quando nada mais funciona – e que concede +2 em sua FD por turno enquanto você
se esforçar para isso.
– Espiral Defensiva (pré-requisito: Tesoura Vertical; 5 PH): É uma
manobra extremamente arriscada: o piloto em posição defensiva mergulha de bico para
baixo numa queda em espiral, usando a gravidade para ganhar energia cinética.
Basicamente é uma tesoura vertical para baixo, se aproximando perigosamente do chão.
A ideia é que no último instante, quando o solo estiver próximo, você desacelere e suba,
forçando o atacante a diminuir sua força (as ações dele terão um bônus negativo de -1
em habilidade até você restabelecer sua posição) e permitindo que você se rearranje –
ou, caso você tenha um sucesso decisivo, fazer o seu perseguidor se estabacar
explosivamente no chão enquanto você escapa dessa.
– Formação de Caça (1PH; apenas para duplas): Um par de naves ou robôs gigantes
irá voar, estando os veículos separados pela distância de pouco mais de 1,60 metros na
horizontal e cerca de 460 metros entre si na vertical. O piloto com menor altitude terá
uma atitude defensiva enquanto aquele que estiver voando mais alto estará em posição
de ataque – ou seja, o piloto que voar mais baixo será o “ala” de seu parceiro, tendo a
função de forçar os oponentes a ficar em uma posição conveniente para que o piloto que
esteja mais alto exerça seu papel de atacante. É uma formação de posicionamento
que só pode ser exercida em dupla: ao custo de 1PH (e isso vale para ambos os
pilotos), o robô ou nave que estiver mais alto terá +1 de FA enquanto seu parceiro
terá +1 de FD nas suas primeiras ações em um combate. Caso queiram esses bônus
de novo, precisarão retornar à Formação de Caça.
– Immelmann (3PH): O Immelmann (batizado com o sobrenome do piloto que o criou)
inverte a direção de vôo trocando velocidade por altitude através de uma virada vertical
de 180 graus para cima seguida de um rolamento sobre o próprio eixo. permitindo que
seu piloto saia da posição de alvo e se coloque acima e à frente de seu perseguidor,
colocando-o na sua linha de tiro. Entretanto, é uma manobra ofensiva arriscada: durante
um movimento, ele estará vulnerável, com -1 na sua FD, correndo o risco de ser
abatido. Mas isso compensa: no turno seguinte, ele estará acima e à frente, com +2
em FA contra seu oponente, e com direito à iniciativa.
– Investida Rasante (4PHs): É um mergulho rasante propelido com força de um
atacante em grande vantagem de altitude, a um quarto de ângulo de um oponente em
posição defensiva. Ao descer usando as armas de ataque a distância nesse mergulho em
alta velocidade (ou, caso o piloto queira se arriscar realmente, se aproximar mais ainda e
rasgar o oponente com um sabre de energia), o atacante usa o excesso de energia
cinética para se livrar de uma perseguição em alta altitude, subindo com o impulso e
restaurando sua energia potencial. Em termos de jogo, isso fará o ataque escolhido,
seja qual for, ser tratado como um Ataque Especial Penetrante e
Poderoso (ver Manual 3D&T Alpha, página 31). Isso permite ao veículo do piloto ter
força para uma nova investida do mesmo tipo. Essa manobra tem melhores resultados
como um ataque surpresa, com o atacante se ocultando nas nuvens ou em objetos
espaciais como destroços e asteroides.
– Ioiô de Alta Velocidade (4PHs): Este movimento atrasa a aproximação de um
oponente veloz que vem pela lateral, enquanto você mantém a sua velocidade de voo. É
uma manobra arriscada que traz ótimos resultados, mas primeiro você precisa ganhar
muita altitude antes de começar a agir. Primeiro, você se dirige em direção ao alvo,
acima e por trás dele; gire em seu próprio eixo e mergulhe em cima do inimigo,
atacando-o com tudo: em qualquer ataque feito no quarto turno, mesmo que seja
um ataque especial ou um movimento como Investida Rasante, você somará +4 à
sua FA, tornando-a mais letal. Caso em seguida você faça um segundo Ioiô de Alta
Velocidade, você gastará a metade do custo em PHs pelo movimento; caso prefira fazer
um Ioiô de Baixa Velocidade, terá um bônus de +1 de Habilidade durante toda a
manobra.
– Ioiô de Baixa Velocidade (2PHs): Essa manobra sacrifica altitude em prol de um
aumento instantâneo de velocidade. É usada em uma situação de baixa velocidade,
quando você está próximo demais para manobrar mas também não pode simplesmente
fugir e entrar em sua linha de tiro. Basicamente você efetua um mergulho, rolando em
seu próprio eixo e “caindo”, para lá embaixo rotacionar na direção oposta, se voltar para
cima e colocar o inimigo na sua linha de tiro, ganhando a iniciativa e +1 em FA no
próximo turno.Não execute essa manobra em baixa altitude, ou você pode mergulhar
diretamente no chão…
– Meio-Oito Invertido (4PHs): É um dos movimentos mais usados em combate por
robôs gigantes e um dos preferidos dos ases hussardos. É outra manobra ofensiva
similar ao Immelmann – a diferença é que ele é focado em ataques frente-a-frente com o
inimigo. O perseguido sobe em um ângulo de um quarto (45º) e faz meio rolamento em
torno do seu eixo; após uma pausa de alguns segundos, ele executa um mergulho em
cambalhota para baixo (os três quartos de ângulo restantes, completando a cambalhota),
completando também o rolamento em seu eixo e ficando frente a frente com o inimigo.
Como ele ganhou velocidade ao fim da manobra, ele se dirige em alta velocidade em
frente ao adversário, ganhando um turno extra de ataque contra o qual o alvo não
tem direito a defesa. Caso ele seja um robô com um sabre de energia (ou qualquer
instrumento manual de corte/esmagamento) e esse movimento o propelir com a
espada acionada contra seu oponente, ele terá FA+2 nesse ataque.
– Pinçada Traseira (2PHs): Uma manobra similar ao Immelman, mas executada em
algum plano não-vertical. O atacante estará em algum ângulo diferente ao fazer uma
meia-curva em círculo e executará seu rolamento em torno do próprio eixo no ângulo
que for necessário. Diferentemente do Immelman, ele gasta menos energia cinética e
por isso é um movimento mais difícil de ser percebido pelo adversário, que por isso
mesmo ficará com -1 de FD no próximo ataque do atacante.
– Quebra (2PHs): A Quebra é uma manobra defensiva que consiste em transformar
drasticamente a rota de vôo do atacante ao aumentar o ângulo entre sua rota de vôo em
relação à dele quando ele se aproxima por trás. O atacado é momentaneamente exposto
à linha de fogo por um turno (tiro rápido), mas pela brevidade do momento, o atacante
só conseguirá acertá-lo caso passe por um teste difícil de pilotagem. Ao final da
manobra, sua angulação e velocidade tornarão o alvo muito difícil de ser atingido à
distância, ganhando bônus de +2 em Armadura (esquiva) por um número de
turnos igual à sua habilidade.
– Retorno (2PHs): É similar ao Immelmann – a única diferença é que ele é voltado
para baixo através de um mergulho vertical de 180 graus seguido de um rolamento
sobre o próprio eixo. É uma manobra defensiva, em que se troca altitude por velocidade.
Graças à gravidade, o piloto está menos vulnerável durante sua execução do que no
Immelmann, sendo essa uma forma de atingir seu oponente por baixo caso você não
faça o rolamento no eixo – e como o atacante está por cima, as vantagens aqui se
anulam: nenhum deles poderá contar com bônus, positivo ou negativo. Ou seja, seja
como for, caso você esteja sendo perseguido, o sucesso da manobra garante que
você nivele o combate, fazendo com que nenhum dos dois oponentes tenham bônus.
– Separação Defensiva (Requisito: Formação de Caça; 2PH): Uma dupla de pilotos
que encontre um ou dois atacantes frequentemente usará essa movimentação. É uma
manobra defensiva que consiste em ambos os pilotos se voltarem para direções opostas,
forçando seus oponentes a escolher apenas um alvo. O piloto da dupla em posição
ofensiva estará livre para circundar o terreno e e se posicionar atrás dos atacantes,
ganhando +1 de FA contra eles. Por outro lado, por ter essa proteção externa, o ala
não terá bônus negativo em sua FD mesmo que tenha oponentes atrás dele.
– Tesouras (variável): A Tesoura é uma manobra usada quando duas naves
emparelhadas tentam ganhar vantagem ofensiva contra um inimigo se colocando na sua
traseira. Isso também se aplica em robôs gigantes, desde que seus pilotos não tenham
tendências duelistas e queiram realmente entrar em perseguição. Isso faz com que uma
tente voar de forma mais lenta do que a outra, até ficar atrás deles. Isso torna tudo uma
disputa não entre a habilidade de dois oponentes, mas de armadura (esquiva). Há dois
tipos de Tesoura:
• Tesoura Horizontal (1PH): basicamente a nave diminui a nave horizontalmente e
tenta contornar o oponente verticalmente para ficar mais para trás e colocar o inimigo
em sua linha de tiro. Como usualmente o oponente costuma fazer o mesmo, ambos os
veículos acabam fazendo um movimento ondular nos céus ou no espaço. O primeiro
que falhar em um teste de armadura perde a posição ofensiva.
• Tesoura Vertical (2PH mais um teste de Armadura por Turno): é uma
contramedida quando o alvo mergulha em queda vertical seguido por um giro em
direção ao topo. A ideia é fazer que o atacante tente segui-lo. Enquanto a tesoura
horizontal segue mais ou menos por um caminho paralelo entre ambas as naves, a
vertical opera por um escopo mais tridimensional, subindo para cima e para baixo, em
que um tenta interceptar o outro por trás. A gravidade é mais fundamental aqui do que
nunca, fazendo dessa uma das manobras mais perigosas para os envolvidos e exigindo o
máximo de suas capacidades de manobra, consumindo seus níveis de energia. A cada
descida, os personagens terão +1 em FA e a cada subida, terão um bônus negativo
de -1 em sua FD.
Agora entre em seu robô Hussardo e prepare-se para enfrentar seus inimigos em pleno
céu – a Brigada Ligeira Estelar conta com você!
Brigada Ligeira Estelar – Estações Espaciais
Tudo o que é necessário para criar estações de combate no espaço e em outros
ambientes!
.
A história dos primeiros anos de colonização da Constelação do Sabre, nos anos que
precederam o Grande Vazio, não teria sido a mesma sem a presença de estações
espaciais. As primeiras entre elas remetem a seus conceitos predecessores durante o
Grande Vazio: as Esferas de Bernal, o Cilindro de O’Neill e a Tora de Stanford — mas
a grande maioria parecia pecar quanto à auto-suficiência, dependendo da circulação de
naves para que pudessem contar com água e manufaturados; em colônias espaciais
agrícolas, a falta d’água poderia levar à perda de toda a safra de um ano, e toda essa
mão de obra tornava os produtos espaciais muito caros.
O Motor Cósmico facilitou a tarefa de desenvolver a tecnologia e o uso de estações
espaciais – que foram fundamentais durante o período de exploração e colonização do
espaço; mas à medida em que mundos habitáveis foram se tornando acessíveis ou que a
terraformação de algum planeta tinha sucesso, o conceito de estações como opção
civilizatória em meio ao cosmos foi gradualmente sendo abandonado.
No entanto, elas jamais deixaram de ser construídas, tornando-se não um lar final, mas
um local provisório ou um entreposto de passagem para muitas pessoas. Não que não
haja conforto nelas nos dias de hoje, mas o fato é que a maioria dos seres humanos não
quer viver no espaço para sempre — eles querem reunir dinheiro o suficiente, sair de lá
e se instalar em algum planeta sossegado, aonde possam olhar para o céu, respirar ar
fresco de verdade e sentir a brisa na pele.
Dentro de uma Estação
É possível viver uma existência urbana confortável, como na Estação Parlamentar (uma
verdadeira metrópole no espaço, com prédios, metrô de céu aberto e até ruas para a
circulação de carros magnéticos). Piratas Espaciais também aprenderam a encontrar em
asteróides terraformados o seu refúgio e porto seguro em meio às estrelas. Mas existem
outras aplicações para a construção de bases artificiais: uma estação carrega consigo
alguns recursos presentes em naves espaciais, porque embora algumas sejam
construídas em grandes partes, a serem reunidas no próprio espaço, elas podem ter que
se deslocar por algum motivo. E por isso, são considerados veículos aeroespaciais,
mesmo que seu destino seja ficar parado em algum ponto.
Ninguém pensa em oferecer mais mobilidade às maiores estações; a ideia de que um
terrorista a sequestre e atire contra a superfície de um planeta, causando um impacto
catastrófico que custará a vida de milhões, é um espectro no imaginário popular. No
entanto, para as estações de combate, isso é uma necessidade: uma vez prontas, elas
precisam ser dirigidas aos lugares aonde ficarão por anos a fio – e em casos extremos,
ela precisará se mover. Estações de combate são menores do que as grandes cidades
estelares instaladas no espaço por motivos práticos (como por exemplo os espaçoportos
que fazem a ponte entre as grandes distâncias entre os mundos da Constelação do
Sabre). Sua função é servir de base militar – e em geral são usadas pelos corpos de
marinha espacial dos mundos que podem contar com esse recurso. A Marinha Estelar
Imperial tem várias dessas bases espalhadas ao longo de toda a constelação,
funcionando como uma teia de vigilância sideral.
Em todo caso, o conceito por trás dessas estações acabou sendo utilizado para a
construção de bases navais nos oceanos dos mundos do Império. Ao invés de ficarem
estacionados em algum ponto vigilante no meio do nada, eles se transportam até o
oceano por via aérea e ao chegar ao seu local definitivo, mergulham – deixando parte
dele ao ar livre, funcionando como uma ilha artificial com grandes cidades, e parte
submersa, sendo fincados no oceano através de grandes correntes e âncoras disparadas
em sua parte inferior. É a metodologia usada pelas guardas náuticas e pelas divisões
planetárias da Brigada Ligeira Estelar.
Construindo sua Estação
Uma base a ser tomada, em 3D&T, pode ser considerado um Aliado, assim como
máquinas e veículos em geral. Personagens que queiram uma devem adquirir a
vantagem, construindo-a com os pontos concedidos e tendo como
exigência Patrono ou Riqueza.
Seus atributos principais são Resistência e Armadura. A Resistência representa a
solidez da construção e sua resistência a danos, mas também a sua capacidade de
estocar alimentos e recursos para sobreviver a cercos inimigos. Armadura representa a
dureza dos materiais usados na construção, o quanto de dano é necessário causar para
que a base possa ser destruída. Força e Poder de Fogo representam suas defesas – leia-
se guardas e soldados a serviço do proprietário para resistir a cercos e invasões. Força
representa os ataques de curta distância feitos por seus homens, pilotando robôs contra
os que tentam invadi-la. Já o Poder de Fogo representa ataques à distância, como os de
baterias de projéteis, lança mísseis e grandes canhões de energia. Sua Habilidade é zero
e passa a ser ocupada por quem o comandar durante a defesa.
Uma base possui vantagens e desvantagens que exigem flexibilidade do mestre e dos
jogadores ao serem descritas: um Ataque Especial, por exemplo, poderia ser um canhão
de plasma; Tiro Múltiplo poderia ser uma bateria blindada de tiro nas muralhas; Energia
Extra, um contingente de combatentes de suporte, realizando consertos rápidos e
reparando muralhas. PHs representam os recursos da base – o quanto ele é capaz de
recorrer a tais capacidades durante um ataque.
Em Brigada Ligeira Estelar, bases militares estão na escala Kiodai – porque precisam
abrigar centenas de robôs gigantes na escala Sugoi.
Equipamentos em Brigada Ligeira Estelar (Parte 1)
Regras para equipamentos em Brigada Ligeira Estelar. É um cenário de ficção
científica, ora — não podia ficar sem!
No universo de Brigada Ligeira Estelar, robôs gigantes são de acesso relativamente
comum. Agros e cargos são usados para serviços simples; uma delegacia de polícia
sempre vai ter ao menos um robô gigante de capacidade média para eventuais casos de
pacificação urbana. Também não podemos esquecer das várias oficinas irregulares (de
onde acham que veio o termo “irregular” para esses robôs personalizados?) que agem
discretamente, escapando das leis. Todo esse senso de distância cria um panorama de
customizações. Não é difícil, nos dias de hoje, criar um robô gigante — e dependendo
do quanto se adicionar a um robô, ele pode acabar com tanta variação visual quanto as
quimeras dos Proscritos. Arruaceiros, por exemplo, já foram adeptos de refugos tão
turbinados que poderiam ser perigosos até mesmo para um hussardo; mas hoje eles
gostam de customizar seus robôs gigantes para se exibir uns aos outros: são coloridos,
luminosos, repletos de modificações e armas diferentes umas das outras, da mesma
forma que os pilotos de rachas, de milênios atrás.
Nunca foi tão fácil personalizar um robô gigante quanto nos dias de hoje.
A existência dos Proscritos, com sua capacidade de apresentar modelos diferentes e
armas inusitadas, abriu uma nova possibilidade: que um hussardo possa incorporar itens
especiais. Alguns oficiais hussardos na frente de batalha incorporam, sem culpa,
equipamentos tomados do inimigo – que mecanicamente são até bem menos
sofisticados, mas são imensamente criativos e fáceis de se adaptar. Outros robôs
facilmente adaptáveis podem ser encontrados em guardas menores, de domínio: como
não se trata de uma tropa particularmente grande, com tanta burocracia envolvida, não é
difícil convencer seus superiores a permitir a customização de um hussardo,
incorporando armas especiais ao seu equipamento. Não é de se espantar, ao se bater às
portas de um baronato, que alguém se depare com um robô tão ou mais poderoso do que
um hussardo imperial ou regencial; em termos de jogo, essas adaptações podem ser
executadas a partir das regras de equipamento, abaixo.
Nova Vantagem: Equipamento (1 ponto ou mais)
Você — ou o seu robô gigante — possui um item especial. Pode ser uma arma, veículo
ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar, é claro).
Construa esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas
características, vantagens e desvantagens. Esse item deve ter pontuação um nível abaixo
da sua: se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um Lutador (7 pontos). A cada
ponto extra que você gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma
categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem
fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrario de Aliados, equipamentos não ganham
pontos quando você ganha (mas você pode sempre gastar mais pontos na vantagem).
Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T
Alpha, página 36): você usa as características mais altas entre as suas e as do
equipamento, e ambos agem em conjunto.
Exemplo: um jogador quer montar uma pistola de energia. Seu personagem foi
construído com 5 pontos e gastou 1 ponto em Equipamento — o que permite que essa
arma seja construída com 4 pontos. Ele compra para a pistola PdF2 (fogo) e Ataque
Especial (PdF; preciso). Com um total de 4 pontos, a pistola está pronta para eliminar
seus inimigos!
Usando Equipamentos
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade; um
sabre não é nada sem o braço do homem que a empunha. Além disso, todo equipamento
possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. As balas das
armas de fogo (ainda fáceis de serem encontradas em locais afastados como Arkadi e
Villaverde) se acabam; o combustível esgota em veículos; os animais de montaria
empacam e querem dormir; o fio das espadas se perde; armas de energia têm seus
módulos esgotados, e por aí vai. Se o seu equipamento não tiver Poder de Fogo, use a
característica mais apropriada para construir e calcular suas possibilidades: Força para
armas de combate corpo-a-corpo, Habilidade para veículos etc. Alguns equipamentos
nem características têm; neste caso, usa-se a própria característica do personagem.
Normalmente, cada equipamento possui apenas uma característica e mais algumas
vantagens. No entanto, é possível utilizar mais de um equipamento simultaneamente, ou
um equipamento que confira mais de uma característica ao mesmo tempo. Em termos de
regra, os dois são a mesma coisa: a soma total das características, vantagens e
desvantagens do(s) equipamento(s) não pode superar seu “orçamento” de pontos, e cada
característica conta com sua própria munição, devendo ser controlada separadamente.
Um traje robótico que dispare mísseis (A e PdF) defende e ataca sem necessariamente
uma coisa ter relação com a outra.
Para outras características além de PdF, cada turno de uso conta como um “tiro” para
propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se
acaba, o equipamento deixa de funcionar e fica inutilizado até ser recarregado,
reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, oficina,
depósito ou correlato. De acordo com o mestre, o personagem pode gastar uma
quantidade de PHs igual à pontuação de seu equipamento para ganhar uma nova leva de
usos.
Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano.
Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos
também não têm Pontos Heroicos; para usar as habilidades deles, você precisa gastar
seus próprios PHs.
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha.
Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A
menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo,
como é o seu normal.
Pontuação de Equipamento
Pontos Gastos em Equipamento
Nível do Personagem 1 2 3 4 5
Novato (5 Pontos) 4 5 7 10 12
Lutador (7 Pontos) 5 7 10 12 15
Campeão (10 Pontos) 7 10 12 15 20
Lenda (12 Pontos ou mais) 10 12 15 20 25
Equipamentos em Brigada Ligeira Estelar (Parte 2)
Novas Vantagens e Desvantagens! Uma lista de equipamentos para sua campanha de
Brigada Ligeira Estelar!
Esta é a segunda parte da série de artigos sobre equipamentos em Brigada Ligeira
Estelar — a primeira pode ser vista aqui. Aqui, trazemos novas vantagens e
desvantagens, além do começo de uma extensa lista de equipamentos para a sua
campanha na Constelação do Sabre!
Novas Vantagens e Desvantagens
As vantagens e desvantagens a seguir são apenas para equipamentos.
Carga Extra (1 ponto): para efeitos de Munição Limitada, a características de
seu equipamento é multiplicada por 5, em vez de por 3. Por exemplo, uma
pistola com PdF1 e Carga Extra é capaz de efetuar cinco disparos, em vez de
três.
Carga Reduzida (–1 ou –2 pontos): por –1 ponto, para efeitos do cálculo de
Munição Limitada, seu equipamento contará com um número de usos igual a
característica afetada. Desta forma, uma bazuca com PdF4 pode efetuar apenas
quatro disparos antes de esgotar toda sua munição. Por –2 pontos, seu
equipamento contará com apenas um uso, independente de sua característica.
Isto pode representar, por exemplo, um poderoso canhão com apenas uma carga.
Tripulação (1 a 5 pontos): normalmente, um equipamento só pode ser usado
por um personagem de cada vez. Entretanto, alguns equipamentos podem
oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos
comportam várias pessoas e podem aceitar mais de um atirador; o couraceiro é
um dos melhores exemplos nesse sentido, mas não é necessariamente o único.
Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo,
desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de um veículo dragoneiro). Por
2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (como
em um carro magnético). Por 3 pontos, ate dez pessoas podem usar o mesmo
equipamento de uma só vez (uma pequena nave de reconhecimento). Por 4
pontos, até cinquenta pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo. Por
5 pontos, cem pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento.
Ou seja, se o jogador quiser fazer um pirata espacial com sua própria nave e
tripulação, não é impossível.Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm
direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque
igual ao número de usuários. Assim, uma nave ocupada por dez personagens
pode se mover apenas uma vez, mas pode atacar (disparando seus canhões)
vários robôs por rodada.
Exemplo: três personagens juntam seus pontos para possuir um veículo de transporte.
Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer
com que ele se mova mais de uma vez por rodada.
Equipamentos de outros Personagens (ou “Saqueie seu Oponente”)
No decorrer de uma aventura, e bem possível que os heróis encontrem equipamentos à
disposição. Talvez um inimigo seja vencido e seu equipamento fique espalhado pelo
chão. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro?
A resposta é… Talvez. Quando você compra a vantagem Equipamento, não paga apenas
pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem
em teoria não teria o mesmo treinamento. Mas dependendo do equipamento, essa
desculpa não convence. Se alguém simplesmente pega o sabre do oponente caído…
Bom, pode até ser um sabre melhor ou mais bonito, mas ainda assim é um sabre!
Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a
mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Alem disso, o
personagem também precisa gastar um Ponto de Experiência para usar o equipamento
do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O
personagem não pode usar seu próprio equipamento enquanto isso — nem pensem em
usar dois equipamentos pelo preço de um!
Exemplos de Equipamentos
Isto não é realmente uma tabela de armas e equipamentos — algo restritivo demais para
um jogo como 3D&T. O que essa lista representa na verdade são as possibilidades de
equipamentos que podem podem ser criados através dessa regra — nada impede que
você faça os seus, especialmente se você estiver interessado em customizar armas e
robôs gigantes. Em ambientes mais difíceis (nos mundos de Moretz e Arkadi, por
exemplo, ou em meio a um campo de batalha como nos mundos de Ottokar e
Villaverde, saber improvisar seu material pode ser questão de vida ou morte! Os
equipamentos marcados com um asterisco estarão à disposição de oficiais que
pertençam a uma guarda regencial caso precisem:
Bazuca*: esta arma dispara um foguete explosivo contra seus
inimigos. É a arma tradicionalmente carregada por dragoneiros
em suas motos blindadas de combate. PdF4 (fogo); Ataque
Especial (amplo, poderoso); Carga Reduzida, Munição Limitada.
Custo: 9 pontos de equipamento.
Buquê Codificado: o cultivo de flores em Annelise é o maior de
todos os dezenove mundos do Império, e seu povo cultiva a
floriografia — um sistema de mensagens cifradas onde cada flor
tem um significado. Um buquê bem arranjado pode passar
mensagens inteiras, e isso tem utilidade maior do que fazer um
agrado a uma amante: é um meio discreto e eficiente de se passar
mensagens secretas, embora elas sempre exijam alguma
capacidade de interpretação de quem as recebe (um teste Fácil de
Criptografia, Médio se realizado fora de Annelise). Custo: 1
ponto de equipamento para uma mensagem simples e 2 pontos
para uma mensagem complexa.
Café: não riam. Esta bebida acompanhou a humanidade por boa
parte de sua história, e confere energia e força em momentos de
cansaço. Tomá-la garante a você durante esse período um bônus
de +3 em qualquer teste que envolva evitar o sono ou a fadiga,
como os relacionados a privações (ver o Manual 3D&T Alpha,
página 69). Você também pode ter uma overdose de cafeína,
consumindo de uma só vez o equivalente a cinco doses. Fazer
isso coloca você em um estado de hiperatividade intensa, em que
você recebe um bônus de +1 em todas as suas características
durante uma hora. Após esse período, no entanto, você sofrerá os
efeitos de toda a fadiga acumulada, recebendo um redutor de –1
em todas as suas características durante mais uma hora. Custo: 1
ponto de equipamento por dose de café.
Canhão de Energia Terra-Ar*: um poderoso canhão de
energia, usado contra naves de grande porte. Ele exige um
veículo de médio porte para ser transportado, podendo ser
instalado em um ponto firme. Faz parte da defesa fixa de
qualquer base militar. PdF5 (fogo); Tiro Carregável; Munição
Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.
Capacete*: item obrigatório na cabine do piloto, protege a
cabeça. A2; Munição Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento.
Carro Magnético: a evolução do carro comum de passageiros,
flutua sobre um campo magnético a uma pequena altura. Ele se
sai bem em estradas e ruas, mas tem sérios problemas em alguns
mundos (como nas áreas mais inóspitas de Arkadi, cobertas por
geleiras) — e fica paralisado sobre a água, lava e outros
“líquidos”. Por isso os modelos de carga ainda usam rodas e
esteiras rolantes — carros magnéticos são usados para levar
pessoas e suas cargas pessoais no máximo. H2, A1; Aceleração,
Tripulação 2 (cinco pessoas); Munição Limitada. Custo: 6
pontos de equipamento.
Chicote de Energia: similar a espada de energia, projetando um
feixe mais longo, fino e flexível. Não é usado por militares, mas
pode ser facilmente encontrado entre irregulares que queiram
armas diferentes do habitual. Parece ser uma arma relativamente
comum entre os robôs Proscritos. F3 (fogo); Ataque Especial
(perigoso), Paralisia; Modelo Especial (apenas robôs), Munição
Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.
Equipamentos em Brigada Ligeira Estelar (Parte 3)
Estamos de volta com a última parte da série de artigos sobre equipamentos em Brigada
Ligeira Estelar (a primeira pode ser vista aqui e a segunda aqui). Vamos repetir mais
uma vez: isto não é uma tabela de armas e equipamentos, mas as possibilidades que
podem ser criadas através dessa regra. Os equipamentos marcados com um asterisco
estarão à disposição de oficiais que pertençam a uma guarda caso precisem.
Sem mais enrolação, vamos aos itens!
Comunicador*: uma versão muito reduzida do tablet, limitada às suas funções
de comunicação (videofone e telefone). Conta com um SPS — um sistema de
navegação por satélite de alcance interestelar, cobrindo toda a área dos planetas
do Império, permitindo que ele seja sempre localizado. Cabe na palma da mão e
sempre cumpre sua função. H3; Memoria Expandida; Munição Limitada. Custo:
5 pontos de equipamento.
Escudo Improvisado: ao contrário do que muita gente pensa, escudos são
superestimados em combate regular; uma boa blindagem pode proteger muito
bem o robô, que precisa das mãos livres para permanecer atacando. No entanto,
um robô danificado pode precisar de uma defesa improvisada enquanto recua.
Placas de metal espalhadas pelo campo de batalha podem dar conta do recado na
hora do aperto. Pontos de Vida Extras; Munição Limitada (quando terminam os
PVs) Custo: 1 ponto de equipamento.
Espingarda: por que uma arma primitiva como esta continua sendo usada nos
pontos mais distantes do Império? Porque ela pode ser forjada facilmente por
um armeiro de aldeia em lugares onde a tecnologia não chega direito. Não que
seja impossível nesses lugares se arrumar uma arma de energia, mas quando a
coisa aperta, com as boas e velhas armas de fogo você sempre pode contar. De
forma geral, uma espingarda é meramente uma arma que espalha chumbo,
fazendo com que seja difícil se esquivar de seus tiros. PdF2 (perfuração);
Ataque Especial; Munição Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento.
Fuzil de Energia*: uma versão maior e mais potente do pistola de
energia. PdF4 (fogo); Ataque Especial (Preciso); Munição Limitada. Custo: 6
pontos de equipamento.
Lâmina-Bumerangue Gigante de Energia: uma lâmina mais grossa do que o
normal que só pode ser carregada por robôs mais robustos. Sua espada pode ser
aberta em dois, assumindo uma configuração em forma de “V”. Arremessada,
ela simplesmente corta todos os robôs inimigos ao seu redor em dois antes de
voltar às mãos do robô que a arremessou. É o tipo de arma mais fácil de ser vista
nas mãos do robô de combate de um nobre do que de um oficial hussardo. PdF4
(corte); Ataque Especial (amplo, penetrante, poderoso e teleguiado); Modelo
Especial (apenas para robôs), Munição Limitada. Custo: 10 pontos de
equipamento.
Lanterna: uma lanterna que pode ser acoplada à arma para iluminar locais
escuros. Também pode ser usada para ofuscar um inimigo. Mantê-la ligada o
tempo todo, no entanto, pode prejudicar a sua camuflagem, alertando os
inimigos para a sua posição. Paralisia (cegueira), Sentidos Especiais (Visão no
Escuro), Tripulação 1 (duas pessoas); Maldição (–1 em testes para ocultar suas
atividades), Munição Limitada (baseada em H). Custo: 2 pontos de
equipamento.
Mira Laser: um pequeno laser vermelho que pode ser acoplado em armas dos
mais variados tipos e é usado para mirar nos adversários com mais
facilidade. Ataque Especial (preciso), Sentidos Especiais (visão aguçada);
Munição Limitada. Custo: 3 pontos de equipamento.
Mira Telescópica: esta mira pode ser acoplada a qualquer arma de fogo e
amplia a distância máxima dos ataques com Poder de Fogo do
personagem. Ataque Especial (longo); Munição Limitada. Custo: 2 pontos de
equipamento.
Montaria*: a montaria é basicamente um veículo flex que combina elementos
do motor cósmico ao motor magnético dos carros comuns. Em miúdos, ele
trafega sobre o chão como qualquer carro magnético, mas pode entrar em modo
de voo. Seu nome não vem à toa: ele é a evolução das motocicletas e ao usá-lo
fica-se em uma posição que, lembra a postura de se montar um cavalo. É comum
que oficiais hussardos mais graduados recebam tanto uma montaria quanto um
robô gigante. No entanto, a montaria consome muita energia em forma de voo; é
possível viajar por muitos dias apenas com o motor magnético, mas o módulo de
voo dura apenas poucas horas. Por isso, é mais usada como transporte de curtas
distâncias. H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas, embora não seja feita
pra isso a princípio); Voo (Consumo Extremo); Munição Limitada. Custo: 5
pontos de equipamento.
Motosserra Gigante: robôs gigantes não são limitados a uso militar. Cargos e
agros mostram bem isso. Não é incomum que eles sejam utilizados na indústria
madeireira. A motosserra é um equipamento tradicionalmente acoplado a robôs
que trabalham nesse setor. Como arma, é capaz de causar danos devastadores,
mas nem de longe é ágil como um sabre de energia: penetrar a blindagem do
inimigo, a frio, não é tão imediato quanto deslizar uma espada em seu interior
com um módulo de energia. F4; Ataque Especial (lento, penetrante, poderoso);
Apenas a Frio, Modelo Especial (apenas para robôs), Munição
Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.
Pistola de Energia*: pistola padrão dos corpos militares. Dispara um feixe
energético extremamente preciso. PdF3 (fogo); Ataque Especial (preciso);
Munição Limitada. Custo: 5 pontos de equipamento.
Prancheta Digital: as pranchetas digitais como as conhecemos surgiram em
meados do primeiro século do Calendário Espacial (53 C.E., para ser mais
exato). Embora tenham mudado muito desde que foram criadas, sua combinação
de comodidade e portabilidade as tornou uma das invenções mais perenes ao
longo da história, ao lado do guarda-chuva, do clipe de papel, da tesoura e do
papel higiênico. Pranchetas digitais combinam as capacidades um dia
pertencentes ao jornal, à televisão, ao telefone, ao rádio e ao computador
pessoal; cumprem as funções de livros e cadernos; unem pessoas em planetas
distantes do Império… Enfim, são o mega-centro de comunicações popular por
excelência. H3; Memória Expandida; Munição Limitada. Custo: 5 pontos de
equipamento.
Propulsores: pode ser construído a partir de células de energia. Não é o mesmo
que ter um motor cósmico, mas funciona — permite que um veículo,
improvisado ou não, possa se mover. Aceleração; Munição Limitada (baseada
em H). Custo: 1 ponto de equipamento.
Ração*: em frentes de combate, como Villaverde e Ottokar, todo soldado traz
consigo três barras de ração concentrada, que podem ser usadas para recuperar
as energias caso se esteja muito debilitado. Implemento Cura Mágica; Munição
Limitada (baseada em H). Custo: 1 ponto de equipamento.
Rede Gigante de Energia*: cordas de metal bem grossas com um módulo de
energia embutido em algum ponto qualquer dela; enquanto ela mantém seu alvo
paralisado, causa dano por energia. Paralisia, Toque de Energia; Modelo
Especial (apenas para robôs), Munição Limitada (baseada em Armadura).
Custo: 1 pontos de equipamento.
Rifle Gigante Nuclear: este rifle basicamente é uma arma gigante capaz de
realizar fissão nuclear em seu interior — disparando uma carga variável que
pode ir de um disparo energético mediano a um belo conjunto de bombas
atômicas em pura energia. A energia gasta para os ataques, entretanto, é enorme
— as primeiras versões da arma precisavam ser ligadas por cabos a tanques
gigantes de resfriamento e energia para terem autonomia. Por isso, versões
portáteis possuem pouca munição (e são levadas sempre ao limite). PdF3 (fogo);
Ataque Especial I e II (Dano Gigante, Poderoso); Carga Reduzida, Modelo
Especial (apenas robôs), Munição Limitada. Custo: 7 pontos.
Sabre*: redescoberto com as viagens espaciais, o sabre é uma espada leve, com
cerca de 500 g, 88 cm de comprimento de lâmina e 105 cm de comprimento
total. É ligeiramente curva, de um fio só, originária dos antigos corpos militares
de cavalaria, sendo ideal para atingir tanto cavaleiros como a infantaria inimiga
em combate. A área mais efetiva de ataque no sabre é da cintura para cima. F2
(corte); Ataque Especial (preciso), Ataque Multiplo; Munição
Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento. Observação: a inclusão de um
módulo de energia no cabo faz com que a lâmina seja revestida de uma camada
de luz. É o padrão em corpos de guarda. Neste caso, ela terá F3 (fogo), e
custará 7 pontos de equipamento.
Sabre Gigante de Energia*: o padrão das forças militares. É um sabre gigante
e retrátil, que comporta em seu cabo um módulo de energia, podendo revestir a
superfície da lâmina com um campo brilhante, capaz de cortar qualquer coisa.
Não tem a potência do Sabre de Energia Pura, mas é muito mais seguro — e ao
ser usado a frio (leia-se, com o módulo de energia desligado), pode ser
igualmente efetivo, sem prejudicar o elemento surpresa ao ser usado;
veja Combate à Sabre Frio (Brigada Ligeira Estelar, página 58) para mais
detalhes. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Modelo
Especial (apenas para robôs), Munição Limitada. Custo: 9 pontos de
equipamento.
Sabre Gigante de Energia Pura: um cilindro metálico com uma célula de
energia que emite um pulso de energia autocontido, em forma de lâmina. Com a
devida potência, corta qualquer coisa. Não é usado pelas forças militares por um
motivo simples: é muito perigoso e poderoso, e um acidente com essa arma
poderia causar danos à fuselagem da espaçonave, fazendo-a entrar em
descompressão; além disso, ligados em combate, estragam qualquer elemento
surpresa graças a seu brilho intenso. Por isso, forças espaciais preferem espadas
com módulos de energia, podendo assim ser deixadas descarregadas até o
momento de seu uso no espaço. Mesmo em solo planetário, há uma visão de que
armas de energia pura não são tão seguras, mas sempre há quem queira correr o
risco. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Apenas
Energia, Maldição (–1 em testes para ocultar suas atividades), Modelo Especial
(apenas para robôs), Munição Limitada (baseada em F). Custo: 8 pontos de
equipamento.
Suporte: um pequeno suporte que pode ser acoplado à uma arma maior,
diminuindo o coice da arma e melhorando o seu controle sobre ela. Isso até
permite que pessoas com menos destreza consigam disparar várias vezes sem
perder a mira. Carga Extra (do suporte, não da arma apoiada nele), Tiro
Múltiplo; Munição Limitada (baseada em PdF). Custo: 3 pontos de
equipamento.
Vibrofaca*: esta faca possui uma célula de energia que faz com que ela vibre
rapidamente. A vibração é invisível a olho nu, mas faz com que a lâmina possa
cortar quase qualquer coisa. F2 (corte); Ataque Especial (penetrante, perigoso);
Munição Limitada. Custo: 6 pontos de equipamento.
Brigada Ligeira Estelar: Hierarquia Militar
SENTIDO! Oficiais Hussardos, apresentar armas! Vocês saberão como funciona a
hierarquia militar dentro da Brigada Ligeira Estelar e dos corpos de guarda da
Constelação do Sabre! EM FRENTE!
Em termos de RPG, há uma vantagem clara em assumir que os personagens jogadores
serão parte de um corpo militar: não é preciso desculpas complexas para colocar os
personagens em missão. Não é preciso apelar para o manjado expediente do “Velho da
Taverna” que não é exclusivo da fantasia (ora, vocês acham que o Obi-Wan Kenobi
de Guerra nas Estrelas, do ponto de vista de Han e Chewie, era o quê?). Não é preciso
pensar em detalhes como transporte, tetos para repouso ou, em um primeiro momento,
alimentação: os personagens recebem missões de seus superiores e terão tudo o que for
preciso para a sua execução. Poderão repousar, se alimentar e cuidar dos ferimentos em
postos avançados de seu corpo de guarda. Talvez possam (na verdade, eles
certamente vão) tomar a iniciativa em uma situação de crise, mas poderão alertar seus
superiores que está acontecendo algo e ganhar cobertura. Por outro lado, eles terão
alguém puxando suas orelhas. No caso específico de Oficiais Hussardos, todos sabem
que a indisciplina é parte do que se espera deles – o que se perde nesse sentido, se ganha
em coragem e iniciativa em combate. Mas tudo tem limite: superiores
querem resultados. O estado gasta muito para manter frotas de naves, robôs gigantes,
seus operativos de combate e toda a infra-estrutura burocrática que mantém as forças
armadas de pé; se seu robô voltar aos pedaços, é bom que seja por um ótimo motivo…
Por sua vez, esses resultados poderão garantir a um Oficial Hussardo a tolerância contra
seus excessos e, talvez, uma ascensão militar brilhante. Mas do ponto de vista do
personagem que simplesmente quer pilotar um robô gigante contra duelistas, vilões e
invasores, ascender hierarquicamente é mesmo uma boa ideia?
Imaginem um sistema de jogo com nível, aonde os jogadores começam pilotando robôs
gigantes, e vão subindo, subindo, subindo… até que eles ascendem a um ponto
hierárquico em que deixam de ser pilotos. O que reflete a realidade, mas pode ser
extremamente frustrante para quem quer fazer parte da ação e se vê aprisionado a um
personagem que deixa de ser um simples piloto para se tornar um comandante com
outras responsabilidades não-desejadas pelo jogador. Do ponto de vista da diversão,
subir continuamente de patente pode ser uma faca de dois gumes.
Por sorte, 3D&T não é um sistema com níveis. Isso permite que os jogadores
determinem o caminho natural da sua própria evolução, de acordo com a forma que eles
mesmos gastam seus pontos de experiência.
SUBINDO DE PATENTE
Qual o nível de desafio (ver Experiência das páginas 140 a 142 do Manual 3D&T
Alpha) para se passar de uma patente a outra? Basicamente, 5PE multiplicado pelo
nível da graduação do posto seguinte de Soldado de 2ª Classe a Primeiro Sargento e
10PE multiplicado pelo nível da graduação do posto seguinte de Alferes a Marechal.
Ninguém disse que seria fácil.
Explicando: se você começar como um soldado de segunda classe, precisará de 5 PE
para ser promovido a soldado de primeira classe; se quiser chegar a cabo, precisará de 5
PE X 2 – ou seja, 10 PE para ser promovido. Se quiser chegar a 3º Sargento, precisará
de 5 PE X 3, ou seja, 15 PE. O raciocínio é o mesmo acima de Alferes: você precisará
de 10 PE para ser promovido a Segundo-Tenente, de 20 PE para ser promovido de
Segundo-Tenente a Primeiro-Tenente, de 30 PE para ser promovido de Primeiro-
Tenente a Capitão e por aí vai. Em termos de jogo, você precisa requisitar isso ao
mestre – e ele pode vetar caso isso não seja o ideal para a campanha (é necessário
maturidade na mesa para que tenhamos entre os personagens jogadores um oficial
superior aos demais; se você sentir que essa ideia pode gerar desgaste, é melhor cortar o
mal pela raiz). O ideal é que seu protagonista reúna os PEs necessários para a promoção
e o mestre crie na campanha uma situação dramática em que nosso personagem
jogador possa se destacar como herói; com isso ele poderá receber uma promoção de
campo.
Além disso, os jogadores precisarão de PEs para cumprir os pré-requisitos de um
posto caso queiram ser promovidos a ele. Por exemplo: Ao chegar a Primeiro-
Tenente, o personagem terá direito a dois alas (segundo-tenentes) que o acompanharão
nas missões, sob suas ordens. Isso quer dizer que ele, para poder gastar os pontos
correspondentes à seu novo posto, terá que também gastar pontos para comprar a
vantagem Aliado (2X). Ao chegar a Capitão, ele precisará comprar também a
vantagem Capitania (página 48 do livro Brigada Ligeira Estelar).
Aqui temos a hierarquia dos Corpos de Guarda Hussardos:
-) Suboficial (ninguém começa aqui; você costuma ser reformado como suboficial
assim que encerra a carreira na Brigada e ganha como tal).
0) Alferes – leia-se, o piloto novato.
1) Segundo-Tenente
2) Primeiro-Tenente; pré-requisito: Aliado 2X (Alas)
3) Capitão; pré-requisito: Capitania
4) Major
5) Tenente-Coronel
6) Coronel
7) Contra-General
8) Vice-General
9) General (General do Espaço na Brigada Ligeira Estelar)
10) Marechal Planetário (Marechal do Espaço na Brigada Ligeira Estelar; título
concedido apenas em caso de guerra)
Importante lembrar que a partir de Major (o mais baixo dos cargos entre os oficiais
superiores), os personagens saem de campo e passam a entrar em terreno administrativo.
Então não é incomum que Capitães, caso não sejam promovidos, permaneçam no cargo
até uma idade limite, podendo ser promovidos ou reformados.
DAS PATENTES MAIS BAIXAS
Os Corpos de Guarda Lanceiros tem uma hierarquia mais baixa. Acima de 1º
Sargento, eles passam a operar a serviço dos corpos de guarda regionais – geralmente
um Primeiro-Tenente da guarda ao qual eles foram designados. Nas guardas de
domínio, o usual é que os pilotos lanceiros locais estejam sob as ordens do Capitão local
de guarda.
0) Soldado 2ª Classe
1) Soldado 1ª Classe
2) Cabo
3) 3º Sargento
4) 2º Sargento
5) 1º Sargento; pré-requisito: Capitania
-) Suboficial
Geralmente os Operativos de Suporte começam do mais baixo, da mesma forma que os
Lanceiros. No entanto, a partir do 3º Sargento, eles podem começar a trabalhar em
especificações técnicas e chegar a cargos como Mecânico-Chefe, Administrador-Chefe,
etc. (que equivalem hierarquicamente a Segundo-Tenente; seus subordinados mais
imediatos ganham o prefixo Adjunto e equivalem hierarquicamente a Alferes).
Na Brigada Ligeira Estelar, entretanto, as coisas funcionam de forma um pouco
diferente – até por conta de sua política de metas e abertura de portas. Embora eles se
valham de uma cota de lanceiros a seu serviço (fornecidas por lei no mundos em que
eles estão), aqueles que não conseguiram as pontuações para começar como Alferes e
serem pilotos terão que começar de baixo, nos postos de suporte. No entanto, eles
podem reunir uma pontuação de feitos e gradações; ao chegarem a Alferes, poderão
escolher entre permanecer nos postos de apoio (e caso se dediquem aos setores
burocráticos, podem chegar a Primeiro-Tenente Administrativo) ou tentar de novo os
testes para se tornar um piloto. Caso falhem, ainda terão os operativos de suporte.
E PARA NÃO ESQUECER…
Uma última observação: ao contrário do que muita gente pensa, Comandante não é uma
patente; é uma função. Um Capitão pode ser comandante de um posto avançado, mas
um Major ou um Coronel também podem ser designados para essa tarefa (na verdade, o
usual é que o Major funcione como comandante de postos avançados). Eles poderão ser
tratados como Comandantes, mas seu posto formal vai ser aqueles que eles já tinham
antes de serem designados.
O Jargão Hussardo para Brigada Ligeira Estelar
"Deixaram dois esmaltados, um friorento e o outro um pé-de-valsa, moendo pimenta
quando os camisas de ferro chegaram. Tiveram sorte e só estão pagando a hipoteca".
Não entendeu nada? Conheça agora as gírias de caserna de Brigada Ligeira Estelar!
Os Azuis: oficiais hussardos da Guarda de Elite do Sabre. Têm esse apelido porque seu
traje apenas inverte o padrão de azul e branco do uniforme da Brigada Ligeira Estelar.
Bateria: robôs carabineiros (“a bateria chegou”).
Bigode Velho: oficial hussardo veterano. É um termo elogioso. Também conhecido
como “Bom Companheiro”, “Calça Velha” ou “Carne de Segunda” (porque a carne de
segunda é mais durona).
Camisas de Ferro: robôs lanceiros.
A Canção: a batalha (“de volta à canção!”).
Caveira: oficiais hussardos com mais idade. Não é o mesmo que os veteranos – seriam
os que entraram mais tarde do que o normal.
Cerejinha: oficial hussardo da Guarda Cerimonial Feminina de Viskey. Pode ser
afetuoso ou pejorativo.
Chinelada: punição por crime militar.
Fuzil: namorada a sério, noiva ou esposa de um oficial hussardo. Ver “Estar no
Paredão”.
Estar no Paredão: diz-se isso do oficial hussardo comprometido e que por isso se
segura na farra.
Esmaltado: oficial hussardo jovem e inexperiente. O termo se refere indiretamente à
pintura do robô gigante novo em folha.
Espadachim: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Só eles mesmos se referem a
si desta maneira.
Fio Cego: desajeitado. Vem do oficial hussardo que não consegue cortar o gargalo de
uma garrafa com o sabre.
Friorento: soldado amedrontado. “Estar com Frio” aparece como uma variação menos
ofensiva do termo.
Galã: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Embora às vezes eles mesmos
brinquem com isso, quando o termo vem de hussardos regenciais, é pejorativo.
Joãozinho: oficial disfarçada de rapaz para entrar nas forças armadas em guardas aonde
isso não é permitido. Também é usado como pejorativo para as oficiais hussardos
femininas de Bismarck.
Marujo: oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar sob o comando da Marinha Estelar
(leia-se, servindo em uma Belonave). Não confundir com marujo estelar, que é um
termo formal.
Moer Pimenta: ficar de guarda ou longe da ação.
A Música: a guerra (“A música está voltando a tocar…”).
Noite de Gala: batalha decisiva no espaço. Vem do famoso discurso de Silas Falconeri
para as tropas contra Albach (“Hoje a noite é de gala e nós conduziremos a dança!”).
A Noite Escura: o Espaço (“estamos aqui no meio da noite escura”).
A Obrigação: a população civil (“Cuidem da obrigação, eu vou por lá!”). Também
conhecido como “a dívida” pelos (bem) mais velhos.
O Passarinho: O Falcão em seus uniformes (“Honre esse passarinho”).
Pagar uma Hipoteca: convalescer por ferimentos de combate.
Pé de Valsa: o oficial hussardo que serviu muito tempo no espaço, foi transferido para
solo planetário e ainda não se reacostumou à gravidade, sofrendo de tonteiras.
Um Peixe na Palha: um oficial deprimido ou chorão.
Politizar/Polir: duelo em que um espadachim (ou piloto) veterano ensina humildade a
um novato (“Vamos politizar esse garoto”).
Preto e Branco: oficial hussardo da Guarda Regencial de Tarso. Pejorativo
originalmente ligado menos a seu traje (cáqui e vermelho, com peliça negra) do que a
seus robôs (preto e brancos), mas que com o tempo passou a se aplicar igualmente a
seus pilotos.
Ter uma quedinha: ter algum vício (“Ele tem uma quedinha pela bebida” seria um
eufemismo para um cachaceiro de marca maior)
Tirar uma Folga: estar preso por indisciplina.
O Velho Falcão: Silas Falconeri.
A Vista da Base: oficiais femininas da ponte de comando, nos mundos aonde isso é
aceito. Também conhecido como “A Vista da Nave”, em belonaves. Elas não costumam
gostar muito desse termo…
Brigada Ligeira Estelar — Máquinas Proscritas
A maior ameaça que a Brigada Ligeira Estelar já encontrou são os invasores conhecido
como Proscritos! Conheçam alguns de seus veículos e parte de sua peculiar tecnologia!
.
Os Proscritos talvez sejam o maior desafio que a Brigada Ligeira Estelar já enfrentou
em toda a sua existência, e conta pontos para isso o fato de que sabe muito pouco sobre
eles. Há entre esse povo uma cultura do utilitarismo, da praticidade e do individualismo.
Eles crêem que se regem entre si sem interferência, mas dependem da tecnologia para se
manter como “civilização” – e parecem temer muito a sua perda.
Em todo caso hoje já existe algum padrão identificável em suas ações: eles devastam
tudo por onde passam e instalam construções modulares padrão por onde quer que vão
até esgotar o que puderem da área onde estão. Boa parte delas não passa de uma
moradia provisória, disposta lado a lado e separadas por uma linha no chão, mas sem
muros. Para uma sociedade tão caótica e individualista, há algo de estranhamente
geométrico na disposição desses cubículos residenciais e é até surpreendente que eles
pareçam confortáveis ao estabelecer linhas (e não muros) como territórios pessoais.
Mas as mais fundamentais dessas construções são os teleportos, defendidos por eles a
qualquer custo – e por isso mesmo, alvo estratégico das forças imperiais. Há um
consenso de que tais teleportos marcam o território de suas ações e são também a base
de sua tecnologia; eles mesmos destroem esses teleportos quando a derrota para as
forças imperiais é inevitável.
De resto, o que mais chama a atenção é uma consequência da ausência de padrão
cultural encontrada nesse povo: Como é de costume entre os Proscritos, não há nenhum
padrão visual que una as diferentes Belonaves – cada construtor faz seu modelo a partir
do que tem à disposição e há na prática uma ausência total de senso estético (porque
utilidade é tudo). A própria classificação de modelos é feita de modo geral pelas forças
do Império, para fins organizacionais e estratégicos de identificação e qualificação; para
um proscrito, sua nave é apenas “a sua nave”; seu robô é apenas “seu robô”; e ponto
final.
Aqui, trazemos algumas naves e tecnologia indicadas, de acordo com documentos do
alto escalão militar da Marinha Espacial do Império e da Brigada Ligeira Estelar.
Muitas dessas informações e observações permanecem secretas…
Fragatas (30S):
F1, H0, R2, A3 (esquiva), PdF3; 10 PVs, 10 PHs.
Mecha; Aceleração, Voo.Bateria, Restrição de Poder (Voo consome 1 PH por
turno).
As naves mais convencionais das forças proscritas no espaço. Costumam medir entre
180 e 300 metros, tendo velocidade e manobrabilidade consideráveis, mas seu
armamento na prática é mediano, para não comprometer o desempenho desses
elementos que lhes dão vantagem. Costumam carregar entre 40 e 60 quimeras, tendo
lançadores de mísseis e canhões de energia que deveriam servir de cobertura a essas
tropas – mas são usadas para defender a nave mesmo (lembrem-se, o fator humano entre
os proscritos é descartável). Costumam estar na frente de qualquer ataque, sendo
seguidos pelos porta-aviões. São estes os primeiros a atacar os Cruzadores Imperiais,
liberando suas quimeras praticamente à queima roupa contra naves de grande porte.
Porta-Aviões (21K+):
F4 (esmagamento), H0, R3, A2, PdF3 (energia); 15 PVs, 15 PHs; Mecha;
Adaptador, Ataque Especial (Canhão de Energia: PdF; longo e poderoso),
Hiperespaço, Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada), Tiro Múltiplo
e Voo; Munição Limitada e Restrição de Poder (só pode usar seu Ataque Especial
a cada 1d turnos).
ESPECIAL: uso de ataques especiais e implementos inusitados.
Assim como os Cruzadores imperiais, são veículos de grande porte capazes de carregar
verdadeiros enxames de quimeras. Costumam possuir um grande canhão de energia e
várias baterias de tiro ao longo de sua extensão. Não haveria realmente nada muito
digno de destaque em relação aos Cruzadores convencionais não fosse o fato de que,
assim como as Quimeras, eles também costumam se valer de implementos com armas
inimagináveis, tornando muitas vezes essas naves quase invencíveis – e tornando sua
destruição uma prioridade. Eles são mais do que meros carregadores de robôs gigantes
em pleno espaço. São uma legítima força destrutiva que muitas vezes arrasa seus alvos
nos primeiros disparos e solta suas quimeras para esmagar o que ainda puder resistir em
meio aos escombros. Não devem ser subestimados.
Buracos de Minhoca
ESPECIAL: os geradores em si são construídos na Escala Sugoi como um hussardo,
mas são maiores do que eles – cerca de três vezes e meio, tendo pontuações acima de 6
ao invés de escalas gigantes. Um gerador poderia ter: F5 (esmagamento), H0 R7
A4 (blindagem) PdF 0 e 35 PV. Não seria preciso PHs, ele é apenas um objeto parado
a ser defendido. Imagine que cada portal seja composto por 10D6 e divirta-se.
Outra opção é assumir que cada portal é construído na escala Kami como um todo –
mas é maior do que o usual porque talvez ele tenha que deixar passar 1D6X3 naves na
escala Kami. O portal também terá pontuações acima de 6.
Buracos de Minhoca são portais que permitem que os Proscritos partam de um lugar
para outro em grande escala, trazendo grandes armadas inteiras de uma vez.
Aparentemente os proscritos têm o controle de várias rotas de navegação para isso, mas
sabe-se que naves de escala superior como Porta-Aviões podem dar saltos de forma
autônoma pelo espaço. Ninguém conseguiu tomar uma dessas grandes naves para
estudar sua tecnologia de forma devida. No entanto, para trazer veículos em larga
escala, é preciso montar um portal. E por isso eles precisam de muitos Geradores de
Buracos de Minhoca. Cada gerador tem cerca de trinta metros de altura, e é conduzido à
sua posição como se fosse uma nave; não seria de se espantar que fosse conduzido por
defendróides (ver abaixo), mas esta é apenas uma teoria. Os geradores são distribuídos
de forma ovalada, gerando um portal gigante na área interna desse, permitindo que a
cerca de vinte metros à sua frente surja um portal de dimensões maiores ainda, por onde
passarão as naves proscritas. Aparentemente no seu grande ataque a Ottokar, infere-se
que tivemos vários desses portais sendo abertos simultaneamente.
Ao contrário do que se possa imaginar, um portal não é imediatamente afetado pela
eventual destruição de alguns desses geradores – o arco é restabelecido em poucos
segundos (comparando: se houvesse uma linha que passa por A, B e C, e B fosse
destruído, A e C estabeleceriam uma linha nova para preservar a conexão). A destruição
de portais no espaço é um trabalho gradual – e é preciso passar por trás do portal, que
tem a cobertura das naves que passam por ele. Não é uma tarefa fácil.
Defendróides
F3 (corte), H3, R4, A2, PdF2 (energia); 20 PVs, 20 PHs; Mecha; Adaptador, Ataque
especial (corte; serra elétrica), Membros Extras X4, Perícia Completa: Máquinas,
Especializações: Arrombamento, Criptografia, Furtividade e Rastreio (de
Investigação)
Esse é o nome pelo qual costumam ser chamados os robôs que circulam no interior dos
teleportos Proscritos. Tem cerca de 1,60 de altura, vários braços (seis ao todo) e não tem
pernas – circulam com rodas em seus corredores. No entanto, ninguém pense que eles
são lentos ou tem mobilidade limitada por causa disso. Os defendróides fazem a
manutenção interna dos teleportos, e por isso podem carregar equipamentos e
aparelhagens para esse fim, mas também podem manifestar lâminas em suas mãos (que
são usadas para manutenção também, mas podem ser armas extremamente perigosas).
Além disso, eles podem contar com lasers e microsserras elétricas. Os defendróides
fazem a própria manutenção uns dos outros, e geralmente os proscritos só entram para
deixar material a ser usado por eles – geralmente os defendróides identificam as
situações nas quais é permitida a entrada de proscritos (como caçar invasores ou
recolher seus corpos). Mas ninguém pense que eles são inteligentes ou algo que o valha:
eles são um pouco como os tecnodróides: existem para cumprir uma função bem
específica. Como eles tem a mesma aparência (da mesma forma que as casas modulares
e os teleportos), há a sugestão de que há algum tipo de estrutura industrial a seu serviço.
Mas se é assim, quem são os trabalhadores braçais da sociedade proscrita, e por que as
Quimeras e Belonaves são como são?
Teleportos
F4 (esmagamento), H3 (I.A.), R5, A4 (blindagem), PdF3
Sentidos Especiais (Radar, Infravisão, Visão Aguçada), Memória Expandida,
Rastreio (de sobrevivência)
Os Teleportos são um mistério. São prédios metálicos trazidos em módulos pré-prontos
pelas hordas proscritas que mal entram em seu interior após construí-las. Quem os
protege em seu interior são Defendróides – o que leva à pergunta: como uma civilização
tribal e brutal como essa pode chegar a tal ponto de tecnologia? Quem poderiam ser
seus cientistas e engenheiros?
Os satélites de vigília confirmam que os teleportos raramente têm presença humana em
seu interior. Talvez sejam auto-suficientes: os Proscritos podem ficar semanas sem
chegar perto deles, e freqüentemente os que entram não se demoram, levando
equipamentos e conteúdos extras. Não se falam de técnicos proscritos, mesmo que hoje
se saiba que eles são plenamente capazes de fazer a manutenção dos próprios robôs.
Uma teoria é que os próprios defendróides façam a manutenção interna desse material,
mas é difícil confirmar isso; entrar no interior desses teleportos costuma ser uma tarefa
suicida!
A maior possibilidade é que os proscritos tenham sua rede de transmissão e contatos
retransmitidos por essas torres. O senso comum não os batizou de teleportos à toa. No
entanto, os sinais captados tendem a ser incompreensíveis e até agora não foram
decifrados.
Os teleportos tem defesas automatizadas contra invasores externos e internos.
Brigada Ligeira Estelar — Os Peregrinos do Infinito
O universo de Brigada Ligeira Estelar não se limita a organizações militares: conheça
os Peregrinos do Infinito, que procuram preservar o futuro da humanidade... Através do
seu passado!
Os Peregrinos do Infinito funcionam como um misto de vigilantes, cartógrafos e
patrulheiros, dedicados a garantir a preservação da humanidade pela proteção às rotas
espaciais e o conhecimento delas. Sua existência é muito antiga: eles se formaram ainda
durante as primeiras décadas do Grande Vazio, ao perceberem que a onda de guerras e
isolamento poderia levar à dilapidação total das culturas e civilizações humanas. O
êxodo geral de multidões, fazendo com que a humanidade se perdesse em “arquipélagos
cósmicos”, poderia ser a pá de cal no sonho da preservação da cultura terrestre. Por isso,
eles procuram registrar todos os dados astronômicos e de navegação possíveis. Os
peregrinos em tese estão presentes em diferentes aglomerações de humanos ao longo do
universo, e assim como estas perderam contato entre si, eles também perderam contato
com suas contrapartes; mas a ordem nesse caso é que caso o contato seja restabelecido,
eles se reencontrem, se reagrupem e partilhem seu conhecimento. Isso é extremamente
necessário para restabelecer seu objetivo de reunir novamente a humanidade algum dia.
Em algumas épocas com ondas de ignorância, os Peregrinos tiveram que se ocultar por
completo – mas jamais desapareceram.
Talvez por isso eles prezem tanto sua independência. Embora eles partilhem todas as
suas informações entre si quando se encontram – para garantir que nada se perca caso
algo de ruim aconteça – geralmente eles adotam uma profissão que lhes dê acesso à essa
busca: em suas fileiras, já foram agregados caçadores, exploradores, e arqueólogos
comprometidos com a visão comum de seus participantes. Não são necessariamente
solitários: eles podem formar pequenos grupos para exploração e estudos, e sempre
abrem suas portas uns para os outros por onde quer que passem; eles sabem se
reconhecer entre si e eventualmente, se agregam em massa para a sempre difícil decisão
de se revelar algum segredo para o público; em caso positivo, a informação ou item será
repassada a uma figura com credibilidade para assumir a descoberta.
Os Peregrinos fazem mais do que reunir mapas: eles caçam piratas para evitar que rotas
sejam abandonadas e o contato entre mundos desapareça (o que explica a presença até
mesmo de corsários ou militares entre suas fileiras); exploram planetas e asteróides em
busca de arquivos, diários de bordo e mapas perdidos; mapeiam e guardam posições
estratégicas; se reúnem para trocar informações, truques para manutenção barata de
naves ou bases e quem sabe montar expedições para bases perdidas ou algum lugar do
qual suspeitem que foi habitado no passado. De vez em quando, algum grupo de
ousados faz uma expedição para além do Sabre, na expectativa de encontrar outras
colônias da humanidade ou célula de peregrinos servindo de “posto de estrada no meio
do nada”. Eles se consideram além da política: como o Sabre passou por várias ondas de
liberalidade ou de tirania ao longo dos séculos, ela parece ser algo extremamente
transitório a seus olhos – o que os torna neutros em meio a tudo isso. Não que em nome
da sobrevivência da civilização do Sabre eles não tomem seus partidos: os Proscritos
acenderam o alerta vermelho e tudo o que eles puderem fazer para evitar que uma onda
de barbárie destrua aos povos da Constelação irá ser feito. Talvez seja a hora de se
expôr mais uma vez. Eles já fizeram isso antes em pontos mais distantes do passado.
Eles tem uma relação de amor e ódio com piratas espaciais e vice-versa, pela sua
tendência a interferir com seus negócios, mas também achar pistas de tesouros perdidos
de tempos antigos. Os piratas espaciais costumam ter um conhecimento melhor de sua
existência do que as autoridades (embora escavando, elas possam encontrar informações
sobre o grupo). No entanto, os Peregrinos sempre puderam contar com aliados. Sempre
há algum nobre disposto a ajudar com a causa e manter segredo absoluto sobre suas
atividades. Por outro lado, alguns nobres podem reunir mapas e dados preciosos em
suas coleções particulares, e caso os intermediários dos Peregrinos não possam obtê-los
para a organização, eles não se fariam de rogados em se valer de meios não tão limpos
para conseguir isso.
KIT: PEREGRINO DO INFINITO
Pré-Requisitos: Um kit prévio, devoção (Peregrino do infinito)
Historiador Autodidata: Peregrinos sabem identificar itens ou informações
especiais. Por 2 PH, um Peregrino tem na ponta da língua alguma explicação histórica
para algum segredo perdido.
Fuga: Mesmo os mais aguerridos peregrinos sabem que o mais importante é proteger as
informações ou artefatos que tem em mãos. Para eles, fugir não é considerado uma
derrota. Claro, se seu kit primário for de alguma classe que não pode se dar a esse luxo,
nada impede que eles retornem para limpar sua honra…
Um Amigo em cada Canto: como os Peregrinos sabem como se fazer localizar pelos
seus companheiros, você sempre arruma hospedagem e alimentação em suas jornadas,
sem precisar de dinheiro (ou arrumando bicos facilmente caso precise dele e não tenha
uma fonte estável no momento). Além disso, você pode comprar sucessos automáticos
em testes que envolvem situações sociais gastando PHs ao invés de PEs, por um número
de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Informações Recentes
• Consta que um grupo de Peregrinos desapareceu em meio à um projeto ambicioso de
mapeamento da gigantesca linha de Catapilla, em Altona – algo que pode durar
gerações, graças à sua extensão. Eles precisam ser resgatados, mas como muitas vezes
partes isoladas de Catapilla tendem a ser invadidas por piratas, que ocultam ali seus
tesouros, essa operação vai exigir poder de fogo… e driblar a presença das autoridades.
• Núcleos voluntários de Peregrinos são instalados com urgência ao longo de
Villaverde. Sua missão é evitar que a informação no planeta se perca em meio à invasão
proscrita – e se possível, obter as rotas cartográficas dos invasores, que podem ocultar
segredos fundamentais sobre a presença humana no universo.
• O Conde Victorio LeOrm, de um ramo menor do seu clã em Albuquerque, faleceu. Ele
sempre colaborou com os Peregrinos, e era o responsável pela guarda de informações,
livros e objetos importantes. Infelizmente, suas fúteis filhas não dão a devida
importância à seu espólio, e sem saber da natureza do que elas tem em mãos, decidiram
leiloar esse material em sua casa de campo no planeta. Parece que muita gente está a par
do conteúdo: de agentes do governo a pessoas com interesses escusos, vários
interessados estão presentes no local, que é bem protegido pela guarda pessoal do finado
Conde…
• O diário de bordo de Galagar, um mítico robô gigante dos tempos mais negros do
Grande Vazio, foi encontrado. Galagar foi o maior robô gigante já construído, de acordo
com as lendas; ele era capaz de se transformar em uma gigantesca belonave de combate
capaz de cruzar o espaço em jornadas imensamente longas. Encontrar Galagar pode
significar encontrar a rota de todos os lugares por onde ele passou – e essa também pode
ser uma oportunidade de evitar que tal tecnologia caia em mãos erradas…
Peregrinos do Infinito em sua Campanha
Mesmo que não haja Peregrinos do Infinito entre os personagens jogadores, podem ser
tanto patronos de um grupo de protagonistas quanto ser seus adversários. No primeiro
caso, não é difícil concebê-los: os personagens podem ser ex-militares, agentes
secretos, caçadores. Cossacos podem ser instáveis, mas se sua lealdade for
conquistada, serão aliados valorosos. Jornalistas teriam como função esconder suas
atividades e avisar a seus superiores caso surja algum assunto de
interesse. Nobres podem ser bons partidários, eventualmente oferecendo as próprias
tropas caso isso possa ser justificado publicamente de outra forma. Alguns ex-piratas
espaciais podem se tornar agentes dos Peregrinos, caso não se juntem a eles. Um
membro de guarda que seja ligado aos Peregrinos pode, em certos casos, se ver em
extrema dúvida quanto a própria lealdade, especialmente quando ele não se considerar
inimigo dessa guarda. Imaginem um leal oficial da Brigada Ligeira Estelar que também
seja um Peregrino do Infinito. Caso os interesses do Império e os da organização
colidam por algum motivo, a quem ele deve seguir?
Da mesma forma, os protagonistas podem se deparar com os Peregrinos como um
empecilho. Embora os Peregrinos não sejam um oponente maligno, eles podem sabotar
paulatinamente cada passo dos jogadores caso não seja a hora de que um segredo se
revele.
Celebridades Galácticas em Brigada Ligeira Estelar!
Um frio na barriga. Mirele Blum tremia, mas precisava manter a compostura.
Procurava não julgar suas concorrentes — ela não conhecia suas histórias e elas
também podiam ter muito em jogo. Quanto a si, sabia que tinha e não podia se
compadecer por elas. Esta era sua chance de futuro.
Mirele era uma Evo, nascida em Moretz. Seus pais pilotavam refugos para trabalhar na
superfície contaminada do planeta. Dois de seus irmãos se alistaram na Brigada
Ligeira Estelar e mandavam parte de seu soldo para a família. Assim que cumprissem o
serviço militar, iriam montar um negócio em outro mundo e tirar todos de lá; Moretz
era um lugar cruel e oferecia poucas opções para seus habitantes.
Ela sempre fora bonita, e por isso, agradecia ter nascido Evo: muitos creem que os
Evos são vetores de contaminação por fungos. Andar tossindo se revelou um modo de
evitar que muita coisa ruim acontecesse com ela. Ser inocente em um mundo assim não
é saudável. Mas havia bons momentos. Ela amava sua família. Gostava de cantar com
as amigas. Uma de suas irmãs sugeriu que ela gravasse uma música, em um aplicativo
de prancha digital, para concorrer em uma seleção que levaria ao Festival Constelar
da Canção deste ano, sediado em Forte Martim. Para sua surpresa, ela fora aprovada.
Por pouco ela não veio. A viagem da ponta para o cabo do Sabre é muito longa —
novamente, quem a acudiu foram seus irmãos. Através de uma dessas liberdades que os
hussardos imperiais parecem ter prazer em tomar com as regras, ela foi trazida “de
carona” em uma Belonave Imperial, com um olho devidamente fechado do capitão
quanto a isso. Mirele também conheceu entre eles um moço de Altona, novato na
Brigada, com a mesma idade dela. Ela até sonhou que… Não, não, o importante agora
é ter foco.
Durante o concurso ela entendeu que ser uma celebridade não era só fama ou fortuna.
Tudo tem um preço, e este era ter uma existência vigiada. Suas palavras seriam
calculadas antes mesmo de serem ditas. Era difícil que a mídia não explorasse o
potencial dramático de uma origem como a sua. Mas ela sabia que valeria a pena. Ela
se focou. Respirou fundo. Olhou para o papel com a letra. “Sonho de Amor? Isso é
tão… Brega”, e o deixou de lado. Não havia mais tempo: era sua vez. Só lhe restava
cantar bem e ser simpática quando fosse entrevistada pelo apresentador, que já estava
berrando: ”E com vocês, nossa vigésima sétima candidata: Mirele Blum, com a
música… Sonho de Amor!”
Mirele pôs os pés no palco. Agora era com ela.
No ano de 1982, estreou a série Superdimensional Fortress Macross — um marco do
gênero robôs gigantes e um hit internacional, graças a um roteiro bem amarrado que
cruzou a história de um triângulo amoroso entre um piloto, sua oficial superiora e uma
cantora com uma guerra espacial em escala épica. No processo, se popularizou uma
figura que se tornaria icônica: a idol singer — que aqui chamamos de celebridade.
Embora Macross seja a franquia ao qual esse conceito é mais associado, ele se expandiu
para além dele — como atestam personagens como Eve Tokimatsuri, de Megazone 23,
Meer Campbell, de Gundam Seed Destiny ou, mais recentemente, Saki Rukino
de Kakumeiki Valvrave (que mostra um lado não tão luminoso do tema). Também vale a
pena assistir o debochado episódio 19 de Martian Sucessor Nadesico, em que para se
escolher uma nova capitã para a nave, se organiza um… concurso de talentos!
Mas qual a serventia de uma celebridade? É que cantoras tem um imenso poder de
efeito moral sobre as pessoas, tornando-as, na prática, um inesperado herdeiro na ficção
científica de um arquétipo de personagem muito conhecido dos jogadores de fantasia
medieval: o bardo!
Celebridade Galáctica
Exigências: Arte (atuação ou canto), Boa Fama.
Função: baluarte.
Abertura: você é sociável e sabe causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2
em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez; seu alvo sofre uma
penalidade de –2 para resistir.
Inspiração: com uma apresentação, você inspira as pessoas que estiverem assistindo.
Você pode usar os implementos Impulso, Marcha da Batalha e Marcha da Coragem
(Manual 3D&T Alpha, páginas 98 e 102) pela metade dos PHs.
Todos te Amam: todos te querem, mesmo que você não tenha uma aparência
deslumbrante. Você pode comprar um sucesso automático em seus testes de perícia Arte
ou Manipulação por 1 PH ao invés de 1 PE, por um número de vezes por dia igual à sua
H.
Mais detalhes sobre o kit no livro A Constelação do Sabre Vol. 1.
Com isso uma celebridade pode ser útil em um grupo. Sua Boa Fama pode proteger os
demais (“bem, já que eles estão com você…”). Isso também anula qualquer má fama
que o fator étnico pode causar (“Ah, mas ela não é qualquer evo…”). Além disso, elas
podem controlar multidões. Uma cantora pode transformar uma mera canção romântica
em um hino de batalha para oficiais hussardos em robôs gigantes — ou esfriar os
ânimos de uma turba com uma canção de fossa…
Algumas informações úteis para quem pretende jogar com celebridades em Brigada
Ligeira Estelar:
Cantoras, modelos e atrizes não fazem jus ao termo: celebridades são um
produto em série, com prazo de validade, aparecendo em todas as mídias e
fazendo shows em toda a constelação.
O nome “celebridade galáctica” tem um significado especial: é dedicado às
grandes estrelas que venceram a efemeridade. Ser tratado como tal é uma meta
que todas desejam e poucas alcançam.
É preciso muito apoio da mídia para fazer uma verdadeira celebridade galáctica.
Grandes agências de artistas tem influência na produção de entretenimento da
constelação; criações em outras mídias podem ser torcidas para se tornar mero
veículo para celebridades.
Sua popularidade é muito usada para fins políticos. Uma celebridade pode ser
orientada a dar “opiniões” pensadas para jogar a população contra o Império.
Acordos financeiros podem ser feitos entre nobres e grupos de entretenimento
para a difusão de seus interesses, encabeçados por celebridades sorridentes que
serão sua face midiática…
A maior parte dessas moças não tem tempo para a vida pessoal. Além disso, se
uma delas se envolver com alguém, a mídia irá vasculhar a vida do coitado de
baixo para cima.
Há sinais de que a relação entre música e efeito emocional em multidões
dominada pelas celebridades pode estimular de alguma forma o
desenvolvimento das capacidades de mentalistas. Alguns deles já foram afetados
e tiveram incrementos de poder mental ainda não devidamente bem explicados.
Brigada Ligeira Estelar – Carandini de Scaramanga
ESPECIAL! Uma homenagem a Christopher Lee no universo de Brigada Ligeira
Estelar: o Conde Carandini de Scaramanga, mais conhecido como... o Cavaleiro de
Metal!
CONDE FRANCISCO CARANDINI DE SCARAMANGA, O CAVALEIRO DE
METAL
Admirado e temido na mesma proporção, o Conde Carandini de Scaramanga carrega
o paradoxo de ter nascido em Tarso e ser um dos maiores líderes militares de Trianon. É
descendente de duas linhagens de nobreza que alegadamente remontam à própria
nobreza terrestre anterior à Diáspora Espacial. Sua mãe, famosa pela notável beleza e
retratada por vários artistas de seu tempo, se divorciou e desposou um nobre de Trianon
de inclinações pró-tarsianas, ligado ao departamento de inteligência regencial.
Por um lado, em seu novo mundo, Francisco se adaptou rapidamente à cultura local e se
tornou um extraordinário espadachim; por outro, deixou de ser herdeiro de seu pai e
obviamente os filhos que sua esposa tivessem seriam os herdeiros do clã de sua nova
família. Isso o condenaria à uma mera condição de fidalguia na corte do padrasto a
menos que ele arrumasse um casamento de nobreza conveniente. Infelizmente, ao se
apaixonar na juventude por uma bela e jovem filha de um Conde de Winch, sua mão lhe
foi negada justamente por sua condição de não-detentor de domínios. Isso fez com que
Carandini decidisse em seu íntimo que um dia teria seu status de Conde — por direito!
Isso o fez sair de Trianon e se juntar à Guarda Regencial de Tarso. Pouco depois de sua
investidura como Hussardo Regencial, suas ligações com parentes na inteligência de
Trianon (que não se juntou ao levante separatista, deixando Tarso sozinho, mas passou a
apoiar veladamente os insurrectos graças à seu interesse em prejudicar a autoridade
Imperial) o encaminharam ao papel de operativo de combate à serviço da inteligência
Tarsiana, participando de missões secretas ao mesmo tempo que aprendia a lidar com
criptografia e serviço de espionagem. Infelizmente, os bons agentes secretos não podem
construir fama a seu favor. Mas ele foi agraciado formalmente com o título de cavaleiro
pelos serviços prestados à autoridade Regencial pouco antes da guerra terminar — e
Tarso ser desmilitarizado por oito anos.
Por uma questão burocrática, ele esteve vedado às forças armadas durante o período de
desmilitarização de Tarso. Mas o título não poderia lhe ser retirado, e por isso ele
retornou a Trianon, aonde se pôs a disposição da regência local, se valendo do segundo
casamento de sua mãe para requerer uma dupla natividade. Isso fez com que ele servisse
como parte das guardas pessoais de nobreza daquele mundo, e por fim as encabeçasse.
Acabaria construindo uma ameaçadora reputação que lhe daria o apelido de Cavaleiro
de Metal.
Eventualmente, sua fama pregressa passou a ser reconhecida pelas pessoas certas e ele
conseguiu se tornar líder da guarda pessoal do próprio Príncipe Regente de Trianon,
atingindo influência na nobreza e incomodando os próprios generais de estado maior
das forças armadas regionais. Por conta disso, sofreu várias tentativas de assassinato,
todas infrutíferas, graças à seu talento extraordinário como espadachim e à mente arguta
para a intriga, talhada em seus anos de missões secretas durante a guerra!
Notem que Trianon não é um mundo bom para seu povo e servir às guardas de
Cavalaria Mecanizada da nobreza local pode levar a um currículo aterrorizante. Notem
também que agentes secretos têm que fazer certos serviços sujos na encolha, e Tarso
não costuma cultivar intenções nobres por trás de nenhuma ação. De certa forma,
Carandini se tornou a combinação do que há de mais perigoso em dois mundos. Sua
experiência de espionagem o ajudou a estender os tentáculos por trás da corte regencial
e a se tornar o conselheiro principal dos Nanterre em assuntos militares — o que faz
dele um alvo especial do ódio da parte do herdeiro regencial Augusto José. Não à toa,
Carandini tem influência sobre o jovem Carlos Augusto Nanterre, filho de Augusto José
e provável herdeiro do trono, já que o Príncipe-Regente José Francisco e seu filho são
opositores políticos — e o neto é politicamente mais próximo do avô do que do pai.
Eventualmente, ele conseguiu o título de Conde graças a seus serviços para a regência
— hoje ele é o Conde Francisco Carandini do Condado de Scaramanga, ou, como
passou a ser mais conhecido, Carandini de Scaramanga. E claro, a guarda desse
condado talvez seja a mais perigosa de toda a Trianon, frequentemente se vendo
envolvida em assuntos fora de seus domínios, em nome dos interesses de Carandini.
Sua guarda pessoal, composta de alguns dos mais hábeis cavaleiros regenciais de
Trianon, traz talvez alguns dos melhores ases de todo o planeta. Mas não se engane:
ninguém ali é superior em nenhum aspecto relevante ao Cavaleiro de Metal. Um homem
cheio de recursos, poderoso, ambicioso, influente — e que mesmo sendo um senhor de
meia-idade, ainda é um dos maiores combatentes no Império com um sabre de energia
na mão. E embora sua ambição seja distintiva no seu caráter, ele ainda gosta muito de
mostrar quem manda ao empunhar suas armas…
F3 (corte) H5 R3 A4 (esquiva) PdF3 (pistola de energia)
Vantagem Regional: Mecânico Nato (Tarso)
Vantagens: Nobreza (Aliado Gigante), Riqueza, Patrono (Trianon), Boa Fama (como
militar e, em certos círculos, como agente secreto), Contatos, Assustador, Técnicas de
Luta (Bloqueio, Estocada, Bloqueio Agressivo, Contra-bloqueio, Desarmar, Duas
Lâminas, Feitos Atléticos, Manto e Um contra Todos)Poderes: Maestria em Armas
(esgrima), Manda quem Pode, Ordens de Combate, Comandante de Homens, Disciplina
Marcial, Empáfia, Ataque Acrobático, Ataque Mortal, Ataque Furtivo, Eficiência Total.
Perícias: Manipulação, Investigação, Intimidação
VOIVODA
O Robô Gigante pessoal do Conde de Scaramanga. Ele existiu em várias versões ao
longo dos anos, sendo continuamente turbinado e modificado. Hoje, atingiu um modelo
de excelência própria. Suas ombreiras imensas se fecham, blindando-o contra ataques e
deixando-o com a aparência de um morcego envolvido em suas asas. Ao abri-las,
entretanto, são reveladas baterias de mísseis que voam destruidoramente contra seus
inimigos — e durante o vôo, elas revelam propulsores que lhe dão vantagem em
iniciativa.
F4, H0, R5, A4, PdF6 (perfuração); 25 PVs, 25 PHs.
Vantagem Única: Mecha.
Vantagens: Aceleração, Assustador, Ataque Especial (amplo, perigoso, poderoso,
penetrante), Implemento (sabre de energia), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão
aguçada) e Voo.
Sabre de Energia Especial: este implemento tem o efeito da magia Ataque Vorpal
(Manual 3D&T Alpha, pág. 83).
Desvantagens: Bateria e Munição Limitada.
O Clube Escarlate (Parte 1)
Uma nova ameaça para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar (ou "porque toda série
de robôs gigantes precisa de um vilão mascarado")!
Justiceiros mascarados tendem a ser os inimigos mais odiados da nobreza que acredita
ter direitos sobre a dignidade das pessoas sob seu comando. Isso porque os justiceiros
não agem às claras: usam máscaras para proteger suas identidades e dessa forma
conseguem contornar a lei para fazer seu espírito valer contra aqueles que abusam dela.
É difícil esmagá-los.
Por isso – e a partir da lembrança curiosa que um dos primeiros justiceiros mascarados
da antiga mitologia terrestre usava Raposa como nome de guerra –, veio à mente de
alguns nobres prejudicados por esses justiceiros o conceito arcaico da caça a raposa
(animal, que na Constelação do Sabre, só existe em cativeiro e nos registros genéticos
usados para a fabricação de animais de companhia).
A partir dessa ideia, um conluio de nobres que pode ser encontrado em boa parte do
Cabo do Sabre – e em alguns mundos do Fio e da Ponta – criou uma espécie de clube de
caça, batizado de Clube Escarlate.
Quem São Eles?
O Clube Escarlate, cujo brasão particular remete à caça a raposa, se disfarça legalmente
atrás da Fundação Percy Blakeney, sediada no planeta Trianon. Em teoria, é um grupo
de discussões de literatura e política para nobres diletantes, no qual é muito difícil ser
aceito. Na prática, é um clube de caça a raposa, só que as raposas escolhidas são
justiceiros mascarados e aventureiros – gente que tende a ter certa tolerância da
autoridade imperial. Os primeiros por fazer o trabalho de levantar irregularidades que se
mantinham ocultas e que normalmente contam com o silêncio conivente da grande
mídia e a cumplicidade dos setores jurídicos regionais; o segundo por combaterem
abertamente essas irregularidades quando conflitos armados estão envolvidos. Além
disso, não custa lembrar, Silas Falconeri, o fundador do Império, foi um aventureiro.
Os subsídios destinados a um programa “cultural” de elite na verdade são usados para
alimentar as necessidades de armamento e efetivo militar do clube. Ele conta com tropas
reduzidas mas muito bem armadas de robôs carabineiros que, na sua versão modificada,
foram rebatizados como Mastins. O robô Mastim é pilotado por soldados contratados, e
sua função básica é de rastreio, cerco e intimidação. A ideia é que eles enfraqueçam
fisicamente seu oponente e o levem para onde querem, facilitando o trabalho do
“caçador de raposas” escolhido para empreender esse abate.
Note que não há realmente nenhum discurso de honra envolvida, como no caso dos
duelos do Círculo da Espada; eles não querem provar nada. Querem é ter o prazer de
quebrar alguém que quer ser herói – e frequentemente procuram alquebrá-lo física e
mentalmente antes de dar o golpe de misericórdia. Em suma, os membros do Clube
Escarlate são um bando de gente da pior espécie, só que vindos de famílias nobres, com
muito dinheiro e que encontraram em um problema político uma forma conveniente de
dar vazão a alguns de seus piores instintos.
As Regras da Caça
Uma característica marcante daqueles que fazem parte do Clube é o anonimato. Cada
membro conhece a identidade daquele que o indicou e daqueles que venha a indicar
– no máximo. Assim, uma vez aprovados, eles devem usar uma máscara e adotar um
nome de guerra, precedido de seu título de nobreza na vida real. Logo, se um membro
do clube for apresentado, digamos, como o “Conde Flammarion” ou o “Duque
Cinzento”, pode ter certeza: a única verdade ali é o fato de que eles são um conde ou um
duque. De resto, não se sabe seu primeiro nome, a qual clã ele pertence ou de qual
planeta ele veio. O anonimato é absolutamente necessário, e eles o protegerão com
ferocidade. Não que eles sejam leais entre si; sabem que sua diversão secreta depende
do silêncio.
É complicado se juntar ao Clube Escarlate, por um motivo simples: para ser parte dele é
preciso ter muito dinheiro e não ter reservas morais – porque para aqueles que não
participam da caçada, observá-la no conforto de seus domínios é parte da diversão.
Ninguém quer um caçador de raposas que na hora do combate, dê para trás. Além disso,
é importante que esse nobre que irá envergar o símbolo do clube tenha um robô
personalizado para esse fim, para não se denunciar ao usar o seu robô de direito como
parte da nobreza.
O clube é bem organizado. Sua liderança consiste em um círculo fechado de cinco
membros conhecido como Comissão. Abaixo da Comissão, há um Tesoureiro – porque
o pleno funcionamento do clube depende da sua capacidade de manter homens, naves e
robôs. Quando um alvo é localizado, há uma mesa de leilão, aonde cada um dá seus
lances até que um alvo seja escolhido. Há algumas regras a serem respeitadas,
entretanto.
Quanto mais alto o grau nobiliárquico do participante, maior o teto dos
lances, para permitir que nobres menores possam suplantá-los caso tenham
condições para isso e tornar as coisas mais equânimes. Isso torna uma péssima
estratégia jogar tudo para o teto de cara – porque sempre haverá algum nobre
menor que, devidamente preparado, vai suplantá-la de alguma forma.
Quando o vencedor do leilão assume-se dono do alvo, este alvo pertence a
ele e mais ninguém. Isso quer dizer que outro membro do Clube não deve tentar
tomar a presa de outro, sendo que isso pode gerar represálias do grupo. No
entanto…
Caso o membro não honre o nome do Clube Escarlate e não consiga tomar
sua presa, outro membro do clube pode requisitar o direito de tomá-la. Na
verdade, caso haja mais de um caçador interessado e o caçador original tenha
falhado após três tentativas, temos um novo leilão. Os dois caçadores terão que
disputá-la – e estão proibidos de duelar um contra o outro exceto na hipótese da
postulante chegar à terceira falha.
Em caso de falha contínua dos dois caçadores, um poderá se voltar contra o
outro na sua disputa. É o único caso em que um membro do clube pode duelar
contra outro, incluindo aí a hipótese de combate até a morte. Na verdade, no
fundo os demais membros do clube tendem a gostar quando tudo chega a esse
extremo. É uma pimenta à mais para o espetáculo.
Caso os dois se mostrem falhos, eles deverão ser retirados da Caçada a essa
presa, sendo a desobediência passível de expulsão do Clube. Evidentemente
isso não costuma ser tão fácil. O ambiente dentro do Clube Escarlate
é extremamente competitivo e alguém que passou pela humilhação de contínuas
derrotas costuma ser bombardeado por ironias, insinuações e farpas daqueles a
seu lado. Muitas vezes ele prefere correr o risco.
Nesse caso de retirada dos dois membros do Clube de uma caçada, deve
haver um consenso em que se decide ou pela abertura de uma nova rodada
de leilão, ou por uma investida total do Clube contra essa presa. O Clube
não pode passar pelo ridículo de ter sido derrotado por um mero justiceiro ou
por um aventureiro qualquer. Assim, o que acontece não é mais uma caçada: é
um linchamento, mesmo – e esses linchadores comparecem em massa com seus
robôs gigantes, estando prontos até mesmo a massacrar os mais próximos do seu
alvo como um exemplo.
Um membro que se voltar contra o Clube através de denúncia ou tentativa
não-aprovada de combate letal será morto por traição. Auto-explicativo.
Notem que tudo isso na maioria dos casos tem seus graus de flexibilidade. Os usuários
de máscaras e nomes de guerra, ao se juntarem ao clube, são as personalidades que eles
criaram. O que eles fazem fora do grupo, caso não sejam relacionados diretamente (no
caso de indicadores ou indicandos), não é de assunto da organização. Assim, o Conde X
e o Barão Y não podem se voltar um contra o outro dentro do clube. No entanto, em
suas identidades normais, eles podem muito bem entrar em duelo, porque em
tese, ambos não se conhecem como membros do Clube Escarlate (e é por isso que o
segredo deve ser mantido).
O Clube Escarlate (Parte 2)
Uma nova ameaça para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar (ou "porque toda série
de robôs gigantes precisa de um vilão mascarado")!
Os Membros do Clube
De modo geral só nobres ricos são aceitos, embora a admissão de alguns burgueses
extremamente abastados eventualmente seja considerada pelo clube – embora estes,
uma vez lá dentro, possam ser vistos com certo desprezo pelos demais. Recomendamos
então para o Mestre a compra gratuita do kit Nobre (página 40 de Brigada Ligeira
Estelar) e, por um ponto, o kit Nobre Espadachim, para que se possa pinçar dele os
poderes Maestria em Esgrima e Empáfia. Dificilmente um Condottiere embarcaria nessa
por um motivo simples: ele só busca esse tipo de alvo sendo pago, e o mais lógico para
ele seria oferecer seus serviços a quem vem sendo perturbado, e não gastar seu dinheiro
para caçar um infeliz qualquer. Aliado Gigante também é necessário, assim como Dupla
Identidade.
Robô Gigante: Mastim
O Mastim é uma variação estrutural do Carabineiro, aonde velocidade é valorizada. Sua
função é rastrear, acuar e enfraquecer o alvo, nessa ordem de eventos: cada membro do
Clube Escarlate tem direito a um número de Hd+1d Mastins por missão (leia-se, um
número de dados correspondentes à sua H+1; se um membro do clube tem, por
exemplo, Habilidade 4, terá 5d mastins por missão), tendo que pagar ao clube pelo uso
de reforços. Geralmente eles são fixos para cada membro e seus robôs tendem a ser ao
menos cosmeticamente personalizados em relação ao robô do nobre para o qual eles
trabalham, mas mastim é mastim, não importando muito a aparência.
Em alguns aspectos o Mastim soa como um meio termo entre o carabineiro e o lanceiro.
Ele usa um bastão retrátil com uma ponta de energia relativamente curta, mas eficiente.
Isso porque ele não deve executar a presa, apenas danificá-la o suficiente para que o
robô do Caçador de Raposas tenha o prazer de seu abate, sem que ofereça uma grande
reação. Além disso, ele conta com duas baterias de tiro nos ombros, usadas basicamente
como uma forma de acuar o inimigo e induzi-lo a seguir o rumo que eles querem. Por
um lado, os Mastins atacam sempre em grupo, o que pode minimizar em tese o número
de baixas; por outro, as baixas entre eles acontecem de qualquer forma, porque
Aventureiros e Justiceiros Mascarados são bem capazes de cuidar de si mesmos em
combate.
De modo geral, pilotos de mastins não deveriam ser só grunts (página 139 do Manual
3D&T Alpha): eles são especializados em um tipo de procedimento específico. Então
jogue dois dados antes do seu ataque: o resultado mais alto se torna a habilidade do seu
líder de campo, o mais baixo se torna a habilidade média de cada um dos membros do
grupo (outra opção é jogar apenas um dado para o líder de campo e lhes dar H1, em
campanhas a partir do nível heroico, caso você realmente queira que eles sejam
apenas grunts). Poderes de kit válidos para ele seriam Maestria em Arma (lança; o
mastim é especialmente treinado no uso das lanças, especializando o dano por
perfuração; sempre que uta com uma dessas armas, recebe FA+2); Desgastar (sua tarefa
é enfraquecer e acuar, e não eliminar o oponente; você pode escolher causar dano nos
PHs de seu inimigo, ao invés de nos PVs. O cálculo de sua FA e da FD não se altera); e
Obediência Eficaz (ele segue ordens, e isso basta; quando esse piloto está sob comando
como um aliado, recebe H+2).
Mastim (14S): F1 (perfuração) H0, R1, A3, PdF2 (perfuração); 5 PVs, 5 PHs; Mecha;
Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F; paralisante), Membros Elásticos (bastão
retrátil), Sentidos Especiais (variável) e Voo; Bateria e Restrição de Poder (ajuste de
ambiente); furtividade, sobrevivência (no ambiente ajustado) e rastreio.
O Príncipe de Prata
(Príncipe Gael Luzunaris Junguera Abaigar, 17 anos)
O clã dos Abaigar é pequeno em extensão — embora com posses dignas de nota — e
mesmo com grão-domínios e ducados sob seu dominio, ainda é tão nanico que depende
de alianças para não ser devorado por clãs maiores. Por isso, ostentação e encrenca são
um esporte para os jovens deste clã. Gael Abaigar é um bom exemplo disso: aos
quatorze anos, após sua primeira maioridade, ele já passeava em carros magnéticos de
último tipo, andava com mulheres, digamos, questionáveis – e se metia em brigas e
duelos.
Foi quando seu pai, Iturbide Abaigar (Duque de Juez e Conde de Labarta) decidiu
colocá-lo na linha: cortou suas benesses, mas não o destitulou até porque isso nem era
necessário. Gael é o mais jovem entre os filhos homens de Iturbide (quatro homens e
três mulheres; ele é o quinto em ordem de nascimento). Os dois principais territórios da
família já tem herdeiros. Se ele não se emendasse, o pai ao invés de arranjar um
casamento político decente para ele, o faria escolher entre as forças armadas ou a
burocracia estatal – o destino tradicional do nobre sem posses nem importância…
Isso fez com que ele se comportasse na superfície, embora continuasse discretamente
andando com más companhias e se metendo em duelos. Mas a verdade é que ele se
sentia um cavalo selvagem sob amarras, dentro de uma cerca. Foi quando um membro
do Clube Escarlate (o caçador de raposas que atende pelo codinome de Barão Sombra,
um dos mais perigosos caçadores do Clube e, na sua identidade real, um dos mais ricos
e influentes dentre eles, apesar de sua posição inferior de nobreza), ao testemunhar um
de seus duelos, rapidamente identificou seu perfil e o indicou para o grupo. Lá, Gael
construiu para si a persona do Príncipe de Prata.
O Príncipe se veste todo de branco, e usa uma máscara de prata reluzente. Suas
abotoaduras também são de prata legítima. Ele optou por usar uma peruca branca e
longa por uma razão simples: quer proteger sua identidade. Mas ele não quer ser
discreto além disso; Gael entende que a diversão aqui é ser uma pessoa que ele não é – e
saber que mesmo que alguém o veja, ninguém o pegará na vida real. Por isso, seu robô,
batizado de Argentum, foi pintado de branco e prata (além dos detalhes vermelhos
tradicionais dos membros do Clube). Gael se revelou como alguém exagerado e até
mais pomposo e afetado do que realmente é em sua vida normal. Ele
quer impressionar. E se seu adversário zombar dele por causa disso, é bom que seja
capaz de aguentar o tranco…
Em suma, Gael se sente livre, imbatível e impune, como jamais teve a oportunidade de
ser na vida. E isso até fez bem a ele na sua vida normal. Ele parece tranquilizado de suas
tensões e angústias nos dias de hoje. Não causa mais problemas em âmbito doméstico
de modo geral. Talvez o Duque Iturbide possa até saber o que seu filho faz nas horas
vagas (o que é uma possibilidade muito remota), mas fingiria que nada aconteceu caso
soubesse: se agora Gael se comporta condignamente em sociedade e tudo o que ele
precisava era de algo pra aliviar suas tensões… por que não? E enquanto isso, o
Príncipe de Prata ataca com fúria homicida os seus alvos, sendo capaz de destruir tudo
ao seu redor para executá-los.
E sem nenhuma culpa, diga-se de passagem.
O Príncipe de Prata (30N): F2 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (fogo); 15 PVs, 30 PHs; kits
Condottiere (customização e pontos heroicos extras), Duelista (ataque acrobático, duelo
e estilo acima de tudo) e Oficial Disfarçado (dupla identidade aprimorada e maestria em
esgrima); Boa Fama, Dupla Identidade, Nobreza (aliado gigante), Patrono, Técnicas de
Luta x2 (bloqueio, bloqueio agressivo, contra-bloqueio, desarmar, estocada, feitos
atléticos e um contra todos); Tabu; Esporte, diplomacia, disfarce e intimidação.
Argentum (16S; Hussardo da Nobreza): F4 (energia), H0, R2, A3, PdF3 (perfuração);
10 PVs, 10 PHs; Mecha; Aceleração, Implementos (Ataque Vorpal e Explosão),
Sentidos Especiais (infravisão, radar e visão aguçada) e Voo; Apenas a Frio, Bateria,
Munição Limitada.
Brigada Ligeira Estelar – A Voz do Sabre #01
O blog que traz notícias ocultas pela grande mídia da Constelação do Sabre! Aqui você
terá informações e ganchos de aventura para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!
Olá, aqui quem fala é Fides Antevorte, diretamente de Tarso. Este não
é nosso verdadeiro nome, mas é o nome falará por todos nós. Depois que certo
blogueiro foi “suicidado” por denunciar um crime cometido por um familiar de um dos
cabeças da Fundação Aeon, estamos todos em risco. Nós usamos um servidor fantasma
para evitar que nos tirem do ar, mas podem ter certeza: não nos calaremos. A verdadeira
voz do sabre não vem da grande mídia, não importa que digam que estamos sendo
bancados pelo Império ou coisa parecida. É uma guerra, e faremos nossa parte dentro
dela. Estamos no ar!
Sinuca de Bico
Ainda falando dos filhos de gente poderosa: recentemente os obituários dos jornais
online foram marcados pelo falecimento de Anatoli Yakovsky Lazutin, 45, viúvo,
morto por infecção. Lazutin foi um verdadeiro herói para a Brigada Ligeira Estelar,
veterano dos Voluntários do Sabre na campanha contra a Inssurreição Tarsiana (este
blog se recusa a chamá-la de “Revolução”). O que foi omitido é que essa infecção foi
decorrente dos ferimentos causados em duelo pelo príncipe Konstantin Dagar, 15,
filho e herdeiro do Duque de Kresnik, que seduziu sua filha Olga, 13, e a engravidou
mas não pretende nem mesmo dar apoio financeiro ao bastardo, como muitos nobres
fazem para evitar o escândalo. A moça tentou se suicidar após a morte do pai, mas foi
salva – e agora está desamparada. A revolta é grande entre os oficiais da Brigada em
Arkadi, todos dispostos a vingar a honra de Lazutin, mas seu alvo está blindado:
Kresnik é um dos centros tecnológicos locais, diretamente ligado à indústria de
armamentos, e um dos focos de organização contra a invasão Proscrita no planeta. A
última coisa que a autoridade Imperial precisa é bater de frente contra o Duque quando
a segurança de milhões está em jogo, e Konstantin está se aproveitando disso…
Uma Quimera em Cada Esquina
Pouco tem sido feito para reprimir o comércio irregular de equipamentos e tecnologia
dos invasores proscritos na Ponta do Sabre. Famílias inteiras de baixa renda têm entrado
em campo de batalha, arriscando a vida para recuperar partes de robôs inimigos após o
encerramento dos combates. Muitos carregam sequelas graças ao manuseio sem o
menor preparo desses equipamentos que vão parar em oficinas ilegais ao longo do
Império através de uma rota que se articula em Uziel – provavelmente sob as bênçãos
silenciosas do clã Gurran,cujas origens suspeitas são bem conhecidas. A verdade por
trás dessa omissão é que há muita demanda de boa parte da nobreza por essas
armas: elas podem gerar lances astronômicos em leilões secretos, criando uma
verdadeira indústria que envolve contrabandistas, catadores de armas e até mesmo
milícias contratadas para garantir a segurança desse esquema – ou vocês acham que o
dinheiro que as sustenta vem do nada? Tudo para que jovens nobres possam ter robôs
hussardos tão poderosos quanto a mais perigosa quimera. Agora temos “Quimeras
Genéricas” nas mãos de Arruaceiros e Milicianos, de Villaverde a Alabarda, e como
ninguém sabe direito como essas coisas funcionam, tudo pode acontecer perto de
inocentes…
Mercenários Corporativos e Asteróides Isolados
Um dos maiores asteroides da Constelação do Sabre, o Mirza-439, localizado no
Cinturão de Kuiper do Sistema Solar de Winch, tem sido explorado há doze anos
pela Corporação Monastario – a mesma que há meia década comprou a maior
empresa privada de mercenários fora de Gessler, a Mitrione S/A, gerando apreensão por
conta do medo que desperta a própria ideia de um exército corporativo em si.
Envolvidos em vários campos, que vão da metalurgia a bioquímica, a Monastario é uma
das maiores fontes de lobistas dentro da Estação Parlamentar, garantindo que o dinheiro
sempre circule e vá para as mãos dos nobres certos, e também uma fiel anunciante nos
grandes meios de comunicação. Talvez por isso ninguém tenha falado que a Brigada
Ligeira Estelar acabou de cercar o asteroide, que conta com três áreas mascon aonde
sessenta e cinco mil pessoas se dividem. Um dos boatos menciona um vírus não-
identificado que de alguma forma se espalhou no asteróide, e que altera violentamente o
comportamento das pessoas; uma estação espacial médica está sendo relocada para o
Cinturão. Os homens da Mitrione parecem servir de barreira entre o asteróide e a
Brigada, mas o palpite deste blog é que a Monastario enviou seus mercenários para uma
queima de arquivo…
O Segredo dos Traidores
Um dos capítulos mais obscuros dos tempos da Insurreição Tarsiana foi o
colaboracionismo de certos setores de Montalbán quando da invasão do planeta.
Ninguém quer enfrentar o desprestígio social – e no caso de nobres, político – que
representa essa mancha, mesmo após tantas décadas. Mas agora alguns dos fantasmas
da época parecem ter retornado para assombrar a todos, quando tudo parecia tranquilo:
nossas fontes nos informaram de armas misteriosas que foram estocadas no planeta
durante o breve domínio Tarsiano, sob a anuência de nobres locais que decidiram apoiar
os invasores. Alguma milícia ainda não-identificada se apossou dessas armas, mas de
acordo com essas mesmas fontes, a única forma de desativá-las é trazer o homem que
comandou sua programação. O problema é que este homem hoje é um nobre
respeitável, e ele teria que revelar o segredo de seu colaboracionismo, trazendo uma
desonra grave à família. Ainda não nos foi informada sua identidade, mas se ele não
desativá-las, as consequências podem ser catastróficas e mesmo os milicianos não tem
ideia disso! Estaremos acompanhando o desenrolar dos fatos e traremos mais notícias
assim que elas vierem! Fiquem ligados!
A Voz do Sabre #02
O Blog que traz notícias ocultas pela grande mídia da Constelação do Sabre voltou com
tudo! Aqui você terá informações e ganchos de aventura para sua campanha de Brigada
Ligeira Estelar!
Olá, aqui quem fala novamente é Fides Antevorte, diretamente de Tarso. Nosso blog
teve alguns problemas recentemente: hackers deste planeta, provavelmente bancados
pelos cães de guarda da Fundação Aeon, tentaram sobrecarregar nossos servidores e até
apelaram para vírus rastreadores; como nós usamos um servidor fantasma, não adianta
subornar ou ameaçar o provedor para tirar sem motivo nossa voz do ar. Mas quase
fomos pegos desta vez. Estamos mais protegidos ainda agora, e tenham certeza que
continuaremos firmes e fortes em nossa missão. Estamos no ar!
O Caminho das Pedras
Fomos informados que o Cruzador Imperial Testarossa, que carregava armas para as
forças de defesa em Ottokar – aquele mesmo que foi atingido por um projétil perdido
em meio a um cinturão de asteroides, gerando uma operação de salvamento urgente que
foi irresponsavelmente espetacularizada pela mídia tempos atrás – permaneceu
parcialmente intacto: o capitão da Testarossa, Vital Ailiram, teve que escolher entre os
homens e a carga, e escolheu por destruir esta última para que outros não se apossassem
delas assim que seus homens partissem. Infelizmente, imagens capturadas por satélite
acabam de revelar que ele não teve sucesso. Falamos de uma carga inteira para tropas
em combate; piratas espaciais e contrabandistas. Até mesmo meros mercadores de
armas adorariam pôr as mãos nesse material! A Brigada Ligeira Estelar tem que resgatá-
las antes que a concorrência o pegue!
Visitantes de Lugares Distantes
Atenção: parece que uma das belonaves da Brigada Ligeira Estelar, patrulhando a área
de fronteira, resgatou uma pequena nave de passageiros de fora da Constelação do
Sabre. Essa notícia é importante, porque talvez eles sejam os primeiros humanos de
outras constelações a chegar no Sabre em mais de um milênio! Pouco nos foi revelado
sobre eles, mas parece que são dissidentes políticos e estão em fuga da sua nação estelar
de origem, pedindo asilo para cerca de uma centena de pessoas. Consta que as forças
dessa nação estão no seu rastro – e embora nada esteja muito claro, parece que já
houve confronto armado entre as forças da Brigada e as belonaves dessa nação. Será que
não bastasse a invasão dos proscritos, o primeiro contato verdadeiro com outras nações
do Sabre após séculos nos levará a outra guerra? Fiquem ligados!
Fé Demais Não Cheira Bem
De volta à chão planetário: fontes seguras revelaram que a Província
de Octobriana, em Alabarda – comandada por um ramo menor do clã Mondragor nesse
mundo – está patrocinando ilegalmente mercenários para varrer qualquer dissidência
espiritual em seus territórios. A história só veio à tona por conta de
um imbroglio jurídico: o pequeno domínio de Galádria abriga uma comunidade
religiosa muito particular, extremamente pacifista e que não quer apelar para a
violência; como o Senhor de Domínio local fechou os olhos para a presença de
mercenários em seus domínios e, para piorar, os juízes locais estão dispostos a apoiar
o direito deles não se defenderem… bem, quem vai proteger essa gente desse maldito
grupo que quer transformar nossa nação estelar em uma teocracia? Pensando
bem, quem vai proteger nossa nação estelar quando aqueles que fazem a lei podem
voltá-la contra o povo?
Comédia de Erros
Soprado por uma fonte há poucos minutos: uma jovem nobre em Annelise, Romy
Galmann Seidler, tentou forjar seu sequestro para escapar de um casamento político.
Mas a coisa deu errado de tal forma que ela caiu, por vias tortas demais para serem
explicadas aqui, nas mãos de uma milícia conhecida como a Estrela Dupla – liderada
pela impiedosa justiceira mascarada Lili Aranha-Vermelha. O problema é que nem
mesmo os pais de Romy (senhores do Viscondado de Lycoris), parecem dispostos a
mexer um dedo pela sua segurança por acreditarem que é mais um dos ardis inúteis da
moça: ela já fez muito das suas, e provavelmente ao ler isto, acreditarão que caímos em
mais um de seus trotes. Por isso, quem for resgatá-la terá que fazê-lo por conta
própria, sem apoio nenhum. Estamos postando isso a pedidos: se for verdade, a
menina pode ser morta por sua própria estupidez!
Até a próxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos nós.
Brigada Ligeira Estelar – A Voz do Sabre #03
O blog subversivo número um da Constelação do Sabre está de volta com novas
informações e ganchos de aventura para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!
Olá, aqui quem fala é Fides Antevorte, de volta e desta vez transmitindo de… Trianon!
Nossa equipe está em vários lugares, e não vamos nos deixar cercear após a última
tentativa de rastrear e bloquear os servidores fantasmas aonde nosso blog está instalado!
Podem tentar nos calar o quanto quiserem: estamos no ar!
Exercícios de Guerra
Uma vez por ano, cada unidade da Brigada Ligeira Estelar participa de combates
simulados em alguma parte do Império, sendo seu oponente uma guarda regencial
escolhida por sorteio. Foi decidido que mesmo com uma frente de guerra na ponta do
Sabre (e em parte do Cabo), as demais forças da Constelação devem se manter
preparadas. O problema é quando isso acontece em mundos que fazem oposição política
à autoridade imperial – especialmente em Tarso: este ano, as forças destinadas a este
planeta estão participando da maior simulação de guerra já realizada na Constelação de
acordo com o setor de relações públicas das Forças Armadas Imperiais; para maior
veracidade da simulação, hospitais de campanha com especialistas em guerra química,
bacteriológica e nuclear foram montados. Em meio a tudo isso, um passarinho nos
contou que a mídia está disposta a vazar imagens desses exercícios que possam
comprometer a imagem da Brigada; as forças de Tarso, embora jamais admitam isso
oficialmente, estão muito solícitas para colaborar com a imprensa irresponsável. E
dane-se a segurança nacional do Sabre, não?
Os Caranguejos de Aço
Um dos eventos mais obscuros da história antiga de Winch são as Guerras
Firborgs, uma mal-explicada série de conflitos intermitentes que durou pelo menos dois
séculos e meio, entre os humanos que colonizavam o planeta e algo que se supõe ser
uma linhagem de evos criados para o trabalho nos oceanos – e que se voltaram contra os
colonos da superfície. Uma das costumeiras tensões entre as duas coroas regenciais que
dividem o planeta terminou em tragédia em um dos sítios arqueológicos oceânicos
relacionados a esse conflito: a tripulação de ambas as naves anfíbias dos corpos náuticos
de guarda locais não responde. Agora, uma mancha escura está nadando para o Istmo de
Janus, que leva a uma das ilhas habitadas que costumam ser foco de tensões entre
ambos os lados. Os satélites identificaram como uma horda de milhares de robôs-
caranguejo de médio porte que devastam tudo o que tocam, deixando para trás os
cadáveres de qualquer criatura marinha que passe por seu caminho. A Brigada Ligeira
Estelar está se unindo às forças de evacuação das ilhas já que as disputas entre ambos os
lados atrasaram por demais as movimentações das guardas regenciais, mas todos se
perguntam: o que são esses pequenos construtos e como é possível detê-los?
A Música dos Mortos
Diferentes gangues de arruaceiros estão sendo congregados em reuniões nos mundos de
Tarso, Trianon e Viskey. Parece que há um esforço de unificar as gangues e criar uma
única frente de delinquentes, mais poderosa e perigosa do que todas. Isso não seria
muito de se espantar se não fosse um fator inesperado: o líder aparentemente é uma
celebridade! Nenhum membro da equipe conseguiu pegar algo mais do que projeções
visuais da líder, mas aparentemente ela tem a voz e a aparência de Silmara Manon, uma
cantora de… duzentos anos atrás, que desapareceu sem deixar vestígios no auge da
carreira! Os registros visuais de “Silmara” mostram que ela, no seu papel de agitadora
de gangues, ainda tem presença de palco – mas as coisas estão ficando preocupantes:
domínios menores foram invadidos nas regiões dessas congregações de gangues, e tanto
robôs quanto naves estão sendo roubados. O que está acontecendo?
O Melhor Amigo do Seu Inimigo
Algo assustador tem acontecido: animais de compania tem recebido secretamente
implantes bio-orgânicos (que não podem ser detectados por equipamentos que rastreiam
metal) para vigiar seus donos sem que ambos saibam. Os estímulos nervosos e oculares
são transmitidos de forma codificada a esses implantes; é essa massa de números e
códigos que acaba sendo transmitida, sendo decodificada finalmente no centro de
operações dos responsáveis. A paranóia tem levado a alguns nobres a sacrificar esses
animais injustamente caso haja suspeita de espionagem; mesmo sabendo que não é
culpa deles, como identificar bio-implantes que não podem ser detectados,
frequentemente por terem sido confeccionados a partir do DNA da vítima? Há grande
preocupação da parte da Brigada Ligeira Estelar: como eles já aceitaram nas suas hostes
animais de companhia sem mestre em funções de apoio, há o medo de que algum tipo
de decreto parlamentar exija a vistoria e sacrifício desses animais. Por outro lado a
Brigada tem um grande aliado contra isso: a Nobreza dos mundos em geral. Não custa
lembrar que para muitos nobres, animais de companhia são os únicos amigos
verdadeiros que eles tem na vida, e os nobres que ordenaram esses sacrifícios
preventivos parecem ser os mais revoltados com essa situação…
Até a próxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos nós.
Brigada Ligeira Estelar — A Voz do Sabre #04
Acharam que iria demorar? A Voz do Sabre está de volta, com novas informações e
ganchos de aventura para sua campanha de Brigada Ligeira Estelar!
Olá, aqui quem fala é Fides Antevorte, de volta mais uma vez! Desculpem a última
demora: conseguiram derrubar nosso servidor fantasma em Tarso, mas já construimos
outra linha invisível e rapidinho, nosso braço no planeta cinzento estará de volta à ativa.
No entanto, a notícia não pode esperar: os servidores de Trianon andam sendo
procurados mas dessa vez… não diremos de qual mundo estamos transmitindo. O que
importa é que estamos no ar!
Negociações em Risco
Os grandes noticiários não falam, mas uma de nossas fontes mais confiáveis nos soprou
que as negociações pela licitação da exploração mineral das Colinas de
Fruupp, em Altona, vêm encontrado problemas. A companhia semi-estatal
regional Pazop vem sofrendo grandes (e suspeitos) ataques dos meios de comunicação
ao mesmo tempo em que a Corporação Monastario vem exercendo pressão econômica
e política para tentar tomar dela essa prerrogativa pelos próximos vinte anos. A
resolução dessa disputa tem se arrastado há dois anos e para piorar, quando as coisas
parecem estar prestes a se resolver, um Cruzador de Terra pertencente à Pazop
desapareceu misteriosamente na região há quase uma semana, sem deixar vestígios. A
Pazop prossegue incessantemente suas buscas enquanto minimiza esse fato justamente
para tentar evitar que a imprensa faça um escândalo que vire a mesa à favor da
Monastario. No entanto, esse desaparecimento é um mistério – e quando se trata de
Altona, a chance de que alguma coisa mais estranha esteja envolvida aonde algo está
sendo escavado nunca deve ser descartada…
Casamentos de Nobreza
Parece que o asteroide terraformado UW3-BL2 está sendo requisitado pelo
clã Schivelbein de Bismarck para um “grande” evento: um casamento da… pequena
nobreza de dois planetas, que contará inclusive com a presença de uma unidade da
Brigada Ligeira Estelar. Algo muito estranho até que desvendamos a verdade: o noivo
(que ostenta o título de Príncipe por descendência) é um dos filhos mais jovens de um
Visconde Schivelbein e desposará a neta bastarda de um dos mais importantes grão-
príncipes de Viskey, garantindo à ela um título e terras em Bismarck (além de remover
o inconveniente político de sua presença em seu mundo). Esse sigilo tem como motivo
evitar despertar as rusgas tradicionais entre ambos os planetas, especialmente porque
uma milícia reacionária de Viskey conhecida como A Sociedade do Escudo já chegou
a descobrir a existência dessa bastarda, que na verdade é mestiça – e eles são fanáticos o
suficiente para causar muita encrenca durante o casamento…
A Nave Perdida
Falando em assuntos espaciais, o Mediador Imperial Deole Dumcombe está em uma
missão atípica para a sua função: ele está atrás de uma nave perdida em algum ponto
não-mapeado no Quadrângulo Negro e reunindo uma tripulação para sua jornada. Ele
pode requisitar um corpo da Brigada Ligeira Estelar para acompanhá-lo, mas está
paralelamente procurando uma tripulação mais especializada. Os motivos são
desconhecidos: o que teria nessa nave a ponto de fazer um Mediador Imperial embarcar
em uma jornada dessas quando seu trabalho essencialmente é intervir e mediar disputas
internas da nobreza? Que informação política justifica os riscos envolvidos – uma vez
que nos foi informado discretamente que a área de busca talvez inclua um perigoso
cinturão radioativo? O ponto é que se isso for verdade, ele não deve ser o único nobre
interessado no conteúdo que essa nave deveria carregar – e talvez seja bom que ele
tenha a seu serviço robôs gigantes capazes de defendê-lo.
A Música do Caos
Os jornais andaram falando sobre a “síndrome do robô louco” em Alabarda, uma
espécie de vírus de computador que se instala nos robôs gigantes e os fazem executar
comandos sem sentido, gerando caos e destruição por onde passam – e graças ao clima
político do planeta, essa crise está sendo foco de discórdia e acusações mútuas. Muito se
fala de como esses robôs estão sendo atingidos, mesmo quando não estão conectados a
nenhum lugar. Um grupo de jovens cientistas da Universidade de Schulmann,
entretanto, tem uma nova teoria: na verdade, o efeito é sonoro, sendo captado pelos
sensores dos robôs de forma que eles processem a informação através de frequência… e
os resultados se vêem logo a seguir. Sendo assim, quem está enviando o sinal? E pior,
as triangulações pouco a pouco conduzem a um dos maiores estádios do planeta, aonde
ocorrerá um mega-evento — o show da celebridade galáctica Eeva Marania. Como
não há provas concretas sobre o assunto, a produção do show avisou que não se
deixarão intimidar sobre teorias e que o evento não vai ser cancelado. Será que tudo se
encaminha para uma tragédia com centenas, talvez milhares de mortos e feridos?
Até a próxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos nós.
Brigada Ligeira Estelar — A Voz do Sabre #05
Robôs Gigantes sendo desenvolvidos a serviço dos inimigos do Império! Milícias em
atividade no espaço sideral! Segredos sujos das guardas planetárias! Muitos problemas
para a Brigada Ligeira Estelar em mais um plantão especial da Voz do Sabre, que traz
para todos o que realmente acontece na Constelação!
Olá, aqui quem fala é Fides Antevorte! Depois que deixamos de identificar a origem de
nossas transmissões, ficamos um pouco mais seguros. Mas não nos iludimos:
continuamos caçados pelos inimigos do Império. E aqui cabe uma crítica: as autoridades
do Sabre, sabendo que não podem contar com uma imprensa idônea, deveriam cuidar
melhor da própria comunicação! Silas Falconeri foi omisso quanto a isso, e só
conseguiu alimentar os lobos que devoram a Constelação! Liberdade de Imprensa não é
permitir mentiras, difamações e omissões criminosas, destruindo a reputação de
inocentes e protegendo a imagem de criminosos! Enquanto não tivermos regras para
moralizar a imprensa, teremos que esconder nossas identidades — mas estaremos no
ar!
E Falando em Omissões Criminosas…
Fontes importantes nos repassaram que certa ala da nobreza de Tarso tem um plano para
construir um novo e particularmente perigoso modelo de robô gigante à revelia da
autoridade imperial. Isso deveria ter sido um escândalo; essa fonte tentou abrir tal fato a
público, mas na verdade, ficou claro que se ele abrisse o bico, a própria imprensa o
difamaria até a exaustão. Aparentemente, uma unidade de operativos secretos ligada ao
Império chegou a invadir o local — mas tudo deu errado e agora o projeto foi
transferido, mas ele continua. Não vamos dizer nomes ainda, mas quem está por trás do
trabalho sujo é um clã da linha de apoio aos interesses dos Artusen no parlamento…
Golpe de Estado?
Que muitos aristocratas em diferentes mundos querem plantar golpes de estado contra o
Regente Imperial Pérez-Reverte e eventualmente se valem de milícias supostamente
independentes para esse fim, já não é novidade. O novo registro é de uma nova milícia
que se passa por meros piratas espaciais para desacreditar as forças do Império pela
altura de Winch — e eles estão cada vez mais audaciosos, especialmente porque Pérez-
Reverte deve visitar o planeta nas próximas semanas de acordo com sua agenda oficial.
Destruir a milícia é fácil, mesmo que essa pareça particularmente mais forte do que o
normal; difícil é provar que eles são mais do que meros piratas e expôr suas conexões
com os nobres conspiradores — que como sabemos, tem muito dinheiro na caixinha…
Ainda sobre Milícias
Um asteroide transformado em colônia espacial a meio caminho entre Alabarda e a
Estação Parlamentar foi tomado pela tradicional milícia conhecida como Dinastia do
Sangue, fazendo de seus habitantes reféns e sujeitos ao pior: a Dinastia talvez seja a
maior e mais antiga milícia em atividade na Constelação e ela, após alguns anos de
atividade discreta, parece ter se restabelecido. No entanto, o local ocultava uma reunião
secreta de cientistas que desenvolvem um projeto especial para o governo — e este
parece ter sido o motivo de sua ação: de modo geral, esta milícia sempre teve sua
própria agenda, à parte das disputas de nobreza do resto do Império. Os cientistas
devem ser resgatados, mas… a Brigada Ligeira Estelar não pode deixar o povo nas
mãos dos milicianos!
Testemunha incômoda
Um oficial pertencente à Guarda Regencial de Alabarda (cujo nome não vamos revelar
ainda) foi expulso ao enfrentar um superior abusivo para defender a honra de sua noiva.
Houve um duelo, como de costume; o oficial foi expulso e o seu superior apenas foi
afastado por dez dias, para voltar regularmente. Mas por causa disso, o oficial decidiu
entregar segredos sujos desse homem para fontes alternativas de informação, e nós nos
incluímos entre elas. Na hora certa, revelaremos os dados na íntegra; mas o que ele tem
a revelar é tão grave que por ora ele está sendo protegido pela própria Brigada Ligeira
Estelar, se passando por um de seus oficiais regulares. Esperamos que ele não se
entregue no processo; não duvidamos de sua idoneidade, mas esse oficial tende a ser um
sujeito muito encrenqueiro…
Até a próxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos nós.
Brigada Ligeira Estelar – A Voz do Sabre #06
Atividades "estranhas" em Bismarck! Teste de risco em Moretz! Conspiração contra a
Brigada no Parlamento! Quebra-quebra em potencial! A Voz do Sabre está de volta,
trazendo tudo que a grande mídia da Constelação do Sabre esconde de você!
Olá, aqui quem fala é Fides Antevorte! Primeiro, um alerta para nossos fiéis ouvintes:
repassem essas informações para que a população do Sabre saiba! Temos lutado contra
a camada de ignorância e desinformação plantada pelas grandes corporações de
imprensa que sempre se voltaram contra os interesses do Império! Dependemos da
difusão dos fatos que foram ocultos no intuito de blindar certas pessoas! Pensem duas
vezes no que empurram a vocês! E enquanto isso ocorrer… estaremos no ar!
Sombras do Passado
Antes de Viskey se virar contra Bismarck, os dois mundos colaboravam em
experimentos com mentalistas. Quando houve a “grande traição”, sempre se disse à
boca pequena (mas com muitas informações circunstanciais que indicam que isso é
verdade, como o infame Caso Blanchard, onze anos atrás) que a casa regencial de
Viskey se aproveitou da situação para ocultar os projetos conjuntos de ambos os
mundos, repassando os dados obtidos para aquele que posteriormente se tornaria
o Instituto Takemiya.
O que nos foi informado é que uma parte considerável desse material de pesquisa foi
ocultado e salvo por gente que hoje trabalha em uma das academias militares de
Bismarck e quer criar seus próprios super-karakuris, além de trabalhar em processos
para se transformar não-mentalistas em mentalistas, com isso roubando de Viskey um
de seus poucos ases na manga político-tecnológicos nos dias de hoje. Não estamos
passando informações muito objetivas ainda porque isso está prestes a estourar em
breve — e quando vier a público, tudo vai feder, e muito.
Tiro no pé
Em Moretz, uma das grandes ameaças para os habitantes locais são os Pés-de-Caverna
— árvores gigantescas, maiores do que sequóias terrestres, capazes de cobrir morros
inteiros com suas raízes e se projetar a grandes altitudes. O que as torna um perigo é o
fato de que essa árvore é um ecossistema em si, que abriga criaturas monstruosas e
perigosas de todos os tipos, servindo como lar e esconderijo para elas; é comum que
esses seres ataquem os trabalhadores que labutam na superfície do planeta com robôs
gigantes precários e estes não possam contar com uma proteção eficiente das guildas,
que na verdade pouco se importam com o bem-estar dos seus contratados. Além disso,
invadir um pé-de-caverna — uma verdadeira floresta de madeira retorcida em forma de
árvore gigante — beira o suicídio.
Ativistas ecológicos estão procurando impedir a destruição de pés-de-caverna ainda
pequenos (porque quando grandes, eles são quase indestrutíveis) pelo seu papel no
ecossistema do planeta. Só que agora, para contornar esse empecilho, estão decididos a
testar um canhão orbital para destruir os pés-de-caverna do espaço. O primeiro teste se
dará nas próximas semanas, e há um medo generalizado: e se a destruição do pé
simplesmente fizer com que a fauna perigosa voe para todos os lados e destrua tudo que
encontre no caminho? Tropas da Brigada Ligeira Estelar estão se agregando às forças
locais sediadas na cidade de Éden Zero; se o pior acontecer, eles serão a única defesa
que as áreas de trabalho da região poderão contar contra uma eventual manada
destruidora!
Nova Investida Anti-Brigada no Parlamento
Como sabemos, desde que uma unidade de oficiais hussardos Imperiais tomou o lado de
revoltosos em Trianon há três anos atrás, certos nomes ligados à oposição tentam
debandar a guarda, se aproveitando da ausência de um Imperador que os coloque no
lugar. A investida parlamentar, dessa vez, parece organizada: quem a encabeça é Dom
Yron Manzanera, de Alabarda — uma dessas figuras sem grande expressão que acabam
servindo de máscara para nomes bem mais poderosos. Eles estão trabalhando para
empurrar um projeto de lei que cria uma nova Guarda Imperial, sob regras mais
similares às guardas regenciais planetárias — e a data marcada está próxima. Nossas
fontes informam que, articulados com esses nobres, a grande imprensa está planejando
forjar um grande e devastador factóide contra a reputação da Brigada Ligeira Estelar,
dando a eles capital político para essa votação (porque a ideia de acabar com a Brigada
é impopular o suficiente para gerar levantes ao longo de toda a constelação, já que o
povo a vê como a guarda que os protege dos abusos da Nobreza). Olho vivo — para
desmascarar a fraude no último momento antes que as empresas jornalísticas ligadas à
Fundação Aeon consigam esse tento! E se houverem provas menos circunstanciais da
fraude, é preciso evitar que elas caiam nas mãos de certos clãs…
E um registro mais leve…
A celebridade Mirele Blum está fazendo uma turnê nos mundos do Cabo do Sabre e a
próxima escala será em Tarso, aonde ela fará quatro shows. Há alguma apreensão,
entretanto: Mirele é uma evo, o que não costuma ser um grande problema no mundo do
entretenimento; mas ela tem um fandom particularmente curioso entre os membros da
Brigada Ligeira Estelar: consta que como dois dos irmãos dela são Hussardos Imperiais,
ela só participou do concurso que a levou à fama graças a uma pequena carona em um
encouraçado da marinha imperial; é por isso que ela nunca negou o carinho que sente
pelos seus fãs da Brigada. Entretanto, seus detratores costumam dizer que ela andou
com toda a tripulação por essa pequena ajuda irregular, e isso a levou a desferir
processos financeiros contra muita gente em redes sociais; como a grande maioria
dessas pessoas é de Tarso, cujo povo não tem uma visão muito simpática sobre os Evos,
isso chamou a atenção de grupos supremacistas tarsianos, que mandaram mensagens
apoiando aqueles que a ofenderam por sua etnia. Levando em conta que hussardos
regenciais estacionados em suas bases costumam ir a shows como entretenimento de
fim de semana, há um medo para muita gente de que haja um quebra-quebra
generalizado! Novamente alertamos a Brigada; será que o quebra-quebra não é o
factóide que a grande imprensa está tramando?
Até a próxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos nós.
Brigada Ligeira Estelar – A Voz do Sabre EXTRA
Olá, aqui é Fides Antevorte! Acionamos nossos contatos e falamos diretamente de
Uziel, após a grande tragédia que ocorreu no planeta! No momento, a situação é de
confusão e há uma sensação de paranoia e incerteza no ar! As tropas da Brigada Ligeira
Estelar estão na órbita desse mundo, e há notícias vagas de que ela já estaria envolvida
em combate neste exato momento! Alguns boatos de ajuda vinda das armadas
regenciais de outros mundos estão pipocando, mas nessas situações, muito se fala no
calor do evento e pouco resiste a uma filtragem sólida. De qualquer forma, estamos
aqui, mesmo que com isso estejamos denunciando nossa posição, e não importa o que
aconteça, estaremos no ar!
Aonde tem Carniça…
Nossas fontes nos informam que neste momento, os Patriarcas dos principais clãs de
Uziel estão reunidos em Oren — uma cidade de porte médio a 300 Km de Azma, capital
regencial do planeta. A bem da verdade, eles não devem se demorar mais do que um ou
dois dias, antes de retornar a seus domínios de origem, mas sabe-se que eles estão
discutindo dois temas importantes: a reconstrução das áreas devastadas — que poderá
demorar anos — e a licitação tanto das empreiteiras que farão o serviço de reconstrução
quanto das empresas de próteses ciborgues que lidarão com o sem mar de mutilados que
costumam se seguir a tragédias como esta.
O grande problema é que as disputas de licitação costumam ser festivais de intriga,
assassinatos, desinformação, subornos e armadilhas nesse planeta. Tradicionalmente,
empresas de todos os mundos (notadamente as de Tarso) mandam seus representantes e
costumam aplicar uns com os outros toda sorte de ardil absurdo, com a participação
alegre da imprensa (que atende a quem pagar mais naquele momento) e ajuda a
repercutir o truque sujo da vez contra algum alvo. Volta e meia aparecem de flagras de
casos extraconjugais inesperados a até mesmo cadáveres que praticam formas criativas
demais de suicídio; a polícia costuma ser designada em massa para essas áreas — mas à
boca pequena se diz que os guardas disputam entre si esse serviço, pela quantidade de
dinheiro gasto em subornos.
O ponto é que com o atual estado de caos, se fala em ao invés de se utilizar
patrulhamento policial para a área, trocá-los pelas forças armadas regenciais. E
convenhamos, os Hussardos Regenciais de Uziel não são exatamente famosos por sua
atitude correta. Para complicar mais um pouco, nos foi soprado de última hora que as
forças da Brigada Ligeira Estelar podem ficar estacionadas no planeta, em especial nos
seus grandes centros, para evitar que os Proscritos se aproveitem da recente situação de
caos para invadir o planeta em massa — como parece estar acontecendo agora neste
momento (ainda não sabemos de todos os detalhes). Em todo caso, a situação
tem tudo para cheirar muito mal nas próximas semanas…
Circunstâncias Esquisitas
Enquanto a Constelação assistiu o mais dramático funeral da nobreza que
testemunhamos nos últimos tempos, havia uma presença bem interessante no
evento: Uriel Mikaelovich Dagar, ninguém menos do que o próprio Herdeiro Regencial
de Arkadi. De fato, foram poucos os Príncipes-Regentes que realmente vieram ao
mundo fazer as últimas honras a alguém da alta nobreza, o que faz sua presença ainda
mais notável. O clima de incerteza nessa omissão é para muitos palpável: a maioria
deles enviou representantes não ligados necessariamente a sucessão regencial de seus
mundos. Isso é compreensível porque Uziel ainda está em risco — a sequência de
eventos trágicos pode não ter acabado, e ninguém quer arriscar a pele das próprias
linhagens com o planeta nessa situação. Então fica a pergunta: É Uziel assim tão
importante para Arkadi ou os motivos da vinda do jovem herdeiro sejam outros? O
Príncipe-Regente Dagar se importa muito com o planeta ou pouco com o filho? E por
que?
Os rumores são vários: alguns dizem que Mikael, agora com uma segunda esposa e
talvez com novos filhos em mente, resolveu arranjar um futuro para o filho do primeiro
casamento aonde ele pode ser mais útil a todos, segurando a mão de uma princesa que
até o pai sabe não prestar para regente — e mais do que nunca Uziel precisa de
sucessores fortes. Outros rumores, mais maldosos, dizem que Mikael finalmente
percebeu que casar com uma esposa jovem quando se tem filhos solteiros não é o ato de
um homem poderoso, mas de um tolo. Provavelmente, os desdobramentos disso não
serão mera fofoca, seja quais forem os fatos.
Falando em Arranjos Desastrosos…
Uma situação análoga à do Príncipe-Regente de Dagar ocorre em Altona: em uma das
rotas mais atípicas de um governante, o Príncipe-Regente Theo van Akkerman por toda
a vida foi um solteirão, disposto à não casar e a entregar a linha de sucessão a seu
sobrinho temporão, Tamam, filho de seu cunhado Kahvas. A escolha de Tamam parecia
racional na época em que foi feita: Theo sempre foi um bom administrador, mas jamais
pensou com a cabeça de um nobre. Tamam é um jovem que sempre se mostrou
inteligente e prometia ser um bom governante. Só que há dois anos atrás, ele decidiu
sair do armário publicamente. Isso o retirou da linhagem regencial, forçando o
cinquentão Akkerman a sair de sua solteirice e escolher uma noiva para gerar um
herdeiro URGENTEMENTE. Os acordos lhe entregaram uma bem jovem: Lynn
Lalabel Zahara, de Ottokar, uma das sobrinhas de primeiro grau do Príncipe-Regente —
na verdade, jovem demais; ela ainda não fez quatorze anos e ela só terá sua mão
devidamente entregue após sua primeira maioridade. Mesmo assim, ela já faz parte da
corte em Escher, capital regencial de Altona.
Consta que a Princesa Lalabel (como é melhor conhecida) insistiu na sua presença por
ser amiga da Herdeira regencial do planeta, a enfant terrible Nava Karima. Ela
aproveitaria a escala e após a viagem, retornaria — não há clima nem segurança para
uma escala em Ottokar, seu mundo de origem. Entretanto, há uma notícia que vem
sendo abafada: ela não está na espaçonave que neste momento deveria levá-la de volta
para casa. Também não está mais no palácio pessoal dos Hadar, aonde estava
hospedada. Acredita-se que ela esteja ainda no planeta, já que sob sigilo, todas as saídas
estão sendo vigiadas. Mesmo assim não há segurança: há lacunas de comunicação em
certos territórios devastados do planeta. Os boatos já estão se antecipando: fala-se de
sequestro, mas não se descarta a possibilidade de fuga levando os antecedentes da moça
em conta. Essa história não termina aqui!
Segurança, Urgente!
Por ora, o trânsito entre Uziel e outros planetas está parcialmente comprometido
— ainda há riscos de uma nova leva de destruição. Por isso, doações de todos os tipos
para as vítimas não devem chegar de forma imediata. Por isso mesmo, celebridades
locais estão se organizando, no resto do planeta, para shows beneficentes que levem
entretenimento para as vítimas nas zonas mais atingidas e de quebra, entreguem os
donativos que puderem ser obtidos dentro do planeta mesmo. O problema é que as
autoridades — cuja eficiência se revelou muito questionável em meio a essa crise
— não estão em condições de autorizar a entrada de civis nessas áreas de calamidade
sem equipes de segurança — e obviamente elas não vão ceder suas tropas de hussardos
e lanceiros para bancar leões de chácara gigantes para shows de música. Por outro lado,
que empresa de segurança se arriscaria numa aposta dessas? É bom lembrar que sem
voluntários que pilotem robôs gigantes, a iniciativa humanitária toda pode ir pelo ralo e
os suprimentos que seriam distribuídos nos shows poderiam terminar perdidos ou
esquecidos num canto. As ameaças são concretas: os transportes e até mesmo os shows
podem ser atacados por saqueadores armados, milícias surgidas em meio aos
sobreviventes ou até mesmo os bons e velhos bandidos que adorariam pôr as mãos no
fluxo dos materiais que as pessoas tanto precisam…
Até a próxima, e que as Estrelas do Universo protejam a todos nós… porque mais do
que nunca, nós vamos precisar.