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NUEVAS FORMAS DE CONTAR: NOVELAS Y VIDEOJUEGOS
Brayan Jiménez García
Liz Alejandra García González
UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI
Facultad de Educación
Lic. En Lengua Castellana y Literatura
PROYECTO DE GRADO
2016
2
NUEVAS FORMAS DE CONTAR: NOVELAS Y VIDEOJUEGOS
Brayan Jiménez García
Liz Alejandra García González
trabajo de grado para optar al título de “licenciado en lengua castellana”
asesora
Reina Saldana Duque
UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI
Facultad de Educación
Lic. En Lengua Castellana y Literatura
PROYECTO DE GRADO
2016
3
AGRADECIMIENTOS
A la primera persona que queremos presentarle nuestros agradecimientos es a la profesora Reina
Saldana Duque, quien presentó su apoyo al proyecto desde el inicio, comprometiéndose a guiarnos
y acompañarnos en tan arduo y largo proceso. Sus enseñanzas permitieron reconocer el gran
impacto que este proyecto podría alcanzar siempre y cuando nuestro compromiso frente al tema
continúe a lo largo de nuestra formación académica, ampliando nuestro conocimiento y por tanto,
nuestras oportunidades para ponerlo en práctica.
A los profesores de la universidad San Buenaventura de Cali, quienes aportaron sus precisos y
claros aportes frente al tema propuesto en el proyecto, resaltando lo novedoso del proyecto frente
a la educación pero al mismo tiempo, los puntos a mejorar de este, con el fin de ser más preciso
frente a los objetivos que éste plantea para desarrollarse.
Agradecemos también a nuestras familias, ya que fueron un enorme apoyo moral en los momentos
de más debilidad, recordándonos lo que significa el compromiso y el valor para continuar hasta
llegar a nuestra meta.
Al profesor Ricardo Heredia, por brindarnos varios de sus conocimientos teóricos y bibliográficos
debido a su cercanía frente al tema, los cuales fueron de gran ayuda para continuar el proceso de
investigación.
A nuestros compañeros del semestre, con los cuales compartimos gratos y memorables momentos
durante el proceso investigativo, además de haber sido los primeros en dar aportes y opiniones
frente al tema, los cuales permitieron orientar el camino durante sus inicios.
4
Tabla de contenido
Introducción ..................................................................................................................................5
Justificación ...................................................................................................................................7
Descripción del problema ...........................................................................................................11
Marco de referencia ....................................................................................................................16
Primeros rasgos narrativos en la virtualidad: de novelas a videojuegos ................20
Roles y géneros narrativos de los videojuegos, un elaborado y largo camino. .....22
Novela visual, una oportunidad para el videojuego ...............................................26
Futuro de los videojuegos ......................................................................................30
Problematización ...................................................................................................................................... 31
Pregunta problema ......................................................................................................................... 37
Objetivos ................................................................................................................................................. 37
Objetivo general .......................................................................................................................... 37
Objetivos específicos ................................................................................................................... 37
Cuadro comparativo novelas literarias icónicas ....................................................................................... 37
Cuadro comparativo videojuegos icónicos de la actualidad .................................................................... 42
Metodología ............................................................................................................................................. 48
Resultados de las encuestas......................................................................................................... 52
Conclusiones ............................................................................................................................................ 66
Referencias .............................................................................................................................................. 68
5
INTRODUCCIÓN
En la actualidad las novelas literarias se han convertido en un gran aliado de los
procesos de lectura, de igual modo se las considera un medio que permite la interacción
con nuevos conceptos, conocimientos y mundos posibles que complementan el saber
propio de los jóvenes, curiosamente, este enorme y productivo movilizador de saberes se
encuentra frente a otro medio con las mismas cualidades nombradas anteriormente, dicho
medio es el videojuego; este medio audiovisual tiene múltiples semejanzas conocidas o
desconocidas con la literatura frente a la sociedad debido a la posición o relevancia dada
en el campo social, físico o verosímil, en donde las realidades se connotan y se hacen
presentes; no obstante, en ambos mundos se mueven experiencias, creaciones, ideas,
pensamientos y perspectivas que vibran en la realidad de los jóvenes, en cuyo espacio se
permite re-crear el campo brindado por las novelas, el cual puede ser abordado y
evocado desde los videojuegos. Reconociendo esta nueva ventana de estrategias y
posibilidades en los constructos de pensamiento para la creación e innovación dentro de
los procesos de enseñanza y aprendizaje que se observan hoy en el siglo XXI, es
necesario indicar que existen nuevos formatos, nuevas formas de evocar el pensamiento,
porque los modos de construir ficción son respuestas a la singularidad, a la pluralidad de
otros mundos, pues el aprendizaje requiere ser pensado ya no desde la linealidad del
texto, simplemente hoy se convoca el uso de nuevos formatos.
Partiendo de lo antes indicado, se puede afirmar que las novelas literarias no se
abordan desde un único modo o campo, también que se pueden expresar a través de otras
6
lógicas epistemológicas igual que el/los videojuegos(s), que dan cuenta de las relaciones
de mundo y de pensamiento. Por la similitud que estos formatos narrativos comparten,
una relación entre ambas (videojuegos y novelas literarias) permitirá formar una
novedosa y necesaria cooperación que puede beneficiar el acercamiento a los procesos de
lectura por medio de sus formas narrativas, las cuales, para explicar esta afirmación es
necesario conocer y comprender la oportunidad que ofrecen para el desarrollo propio, en
el caso de los videojuegos, una de sus grandes cualidades es su interacción con el
“jugador” en donde lo hace partícipe en todo momento de la historia, otro es la
multiplicidad de sentidos que utiliza por lo que es mucho más atrayente y logra captar
toda la atención de este. Es por medio de lo que posibilita el videojuego, que se pueden
analizar los estilos literarios de una novela desde una perspectiva mucho más vivencial,
siendo más significativa para el estudiante en el proceso y pueda identificar fácilmente la
polifonía del texto (voces del texto), la relación que se establece en el texto, (la
intratextualidad), para lograr nuevas posiciones y construcciones de sujetos dentro de la
escuela. Otra habilidad que posibilitan los videojuegos y las novelas trabajando de forma
conjunta es la interacción con ese mundo verosímil, las propias normas que este usa, las
habilidades, cualidades o defectos del personaje con la cual podemos tener un
acercamiento al desarrollo de la historia desde la perspectiva que nos presenta el
personaje, tambos medios también emplean el uso de ayudas para reconocer la historia de
ambos, debido a su capacidad para hacernos sentir la historia desde su propia realidad
(verosímil).
Las novelas y los videojuegos son elementos construidos para movilizar el saber
en los jóvenes, cada uno trabaja desde su experiencia, pero en conjunto pueden llegar a
7
movilizar saberes en pro de los procesos de aprendizaje.
JUSTIFICACIÓN
Las novelas literarias y los videojuegos comparten varias similitudes como son sus tipos
narrativos, (narrador intratextual, intertextual & omnisciente), implementadas dentro de una
metodología adecuada podrán ser complementos efectivos entre sí con el propósito de impactar
de manera significativa la enseñanza de la lectura en las aulas de clase, de ser logrado el proceso
por parte de docentes y estudiantes, es posible garantizar una mejor cercanía a las novelas
literarias y al mismo tiempo una producción escrita motivada por la cercanía a estos mundos
posibles, esa semejanza ha permitido la creación de un espacio donde ambos medios trabajan de
la mano para construir una narración donde ambos son participes constantes, como ejemplos
están los mencionados a continuación:
La saga del brujo es una colección de nueve libros, los cuales relatan la historia de Geralt de
Rivia, personaje característico de esta saga y su travesía en una tierra mítica y de fantasía, esta
novela escrita por el polaco Andrzej Sapkowsk entre 1990 y 2013, consiguiendo un gran éxito en
ventas y en crítica frente al público. Debido a su éxito se convirtió en un punto de mira para las
compañías de videojuegos, la compañía CD Projekt red studio se hizo con la historia de
Sapkowsk para convertirla en una de sus sagas de videojuegos más populares, la cual lleva por
nombre the witcher. Teniendo control de los personajes de la novela, esta franquicia se ubica en
una línea temporal anterior a la historia del libro, tomando un sendero diferente a lo narrado en
las nueve partes, pero respetando el mundo que el autor creo en sus libros.
Así mismo, la novela de El hobbit y El señor de los anillos, novelas escritas por J. R. R.
8
Tolkien pasó por lo mismo que el anterior, después del éxito obtenido por estos cuatro libros (y
sus películas), Warner Bros. Interactive Entertainment y Monolith Productions han desarrollado
un video juego llamado Sombras de Mordor, dicho título, brinda el espacio para formar una
historia diferente, usando personajes ya introducidos en la historia y al mismo tiempo siendo fiel
a la mitología de esta obra, aquí los jugadores controlaran a Tailon, un personaje creado
exclusivamente para la historia de este juego, al igual que The witcher, este recibió buenas
críticas por los jugadores pese a ser una historia derivada del mundo creado por Tolkien.
Por otra parte, La divina comedia, escrita por Dante Alighieri es también otra historia
adaptada al mundo de los videojuegos, Visceral Games tomo la primera parte de este poema, el
cual sirvió de base para elaborar el videojuego, el cual tiene como nombre Dante's Inferno, este
juego intenta explicar la historia del personaje en su recorrido por el infierno en busca de
Beatriz, la amada del personaje, la cual fue asesinada y su alma esta capturada por lucifer.Dicha
historia, se narra desde un enfoque más crudo y violento, mostrando personajes y lugares con un
aspecto un poco grotesco, aun así, cumple con mostrar un poco la esencia de la obra.
Los tres videojuegos mostrados anteriormente podrían funcionar como formas otras para
comprender los modelos literarios, el mundo, los personajes y la narración que estos emplean
con el propósito de sembrar interés en los jóvenes a su acercamiento y la capacidad de
comprender estos textos desde una forma no lineal ,empezando por las que se usaron como base
para los videojuegos, de este modo, la cercanía entre estudiante y novelas será más fácil debido
a que esta herramienta abre las puertas para conocer el mundo que se cuenta en el libro y no solo
conocerlo, también interactuar con él desde un control de mando y una pantalla, al mismo tiempo
puede funcionar como ejercicio crítico, trabajando con el contenido del juego y lo relatado en el
libro, esto incentivara a los alumnos a escribir historias desde su propia perspectiva y basados en
9
los personajes de las historias o videojuegos, esto tiene con el propósito de reconocer personajes
dentro de la historia y al final opinar si el juego respeta la esencia de la novela original o
simplemente las productoras los tomaron para contar lo que a ellos más les interesaba,
desarrollando así un pensamiento crítico y reflexivo propio.
Algunos videojuegos fueron llevados a las novelas literarias, ya sea por intereses
económicos, expandir nuevas formas de contar sus historias o explicar detalles muy complejos
para integrar a la historia del juego, sea cual sea el caso la realidad es que existen, lo cual es
interesante porque una condición para entender lo que se narrara en estos libros es tener
información de la historia y personajes del videojuego, formando una intertextualidad entre
ambas historias, (Kinder, 1991, citado por Levis, P.29)
Al ser juegos basados a novelas, daría pie a analizar el estilo literario del juego y como se
convirtió en novela, la forma en que se desarrolla la historia del videojuego puede ser el primer
intento por explorar de manera critica el hilo conductor del juego comparándolo con el de una
novela, al mismo tiempo puede funcionar también como un acercamiento a un nuevo estilo de
enseñanza, la cual trae una ventaja, y es que parte de gustos y cercanías propias de los jóvenes.
Como dato importante, las novelas literarias y los videojuegos comparten similitudes desde el
momento en que son desarrollados, algo que es de suma importancia si se espera unir ambas
narrativas para mejorar la lectura y la escritura, esas similitudes son las siguientes:
Los videojuegos cumplen con brindar al público mundos imaginarios donde la gente
pueda adentrarse y explorar desde su propia elección (Turkle, 1984, citado de Levis 1997 P.27),
también presentan una historia en la que los jugadores deben identificarse con sus protagonistas
para sentir la historia más cercana a sus lectores o jugadores.
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Ambos son espacios de cambio y de movilización de la identidad propia, donde “Se
sugiere que quienes juegan los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento y
modos de resolver problemas”(Exberria & Sebastián 1998 P.176) esto cierto debido a que los
videojuegos al ser sistemas tecnológicos pueden ser mucho más entendibles frente a los
estudiantes, los cuales están en constante interacción con estos sistemas, ya sea de manera directa
o indirecta, con los cuales se basaran para entender el mundo que les rodea, es decir, crea nueva
ideas, perspectivas y actitudes en su propia identidad para moverse en el mundo. Por el lado de
las novelas literarias, estas también han superado sus barreras, ahora es posible disfrutar de
miles de estilos literarios para que los estudiantes desarrollen su propia identidad a partir de este,
uno de los muchos estilos que construye una identidad propia es la ficción, como lo afirma
Blázquez (2005) “la ficción literaria es un factor importante en la construcción del yo” (P.132),
ya que brinda una gama de experiencias diferentes que aunque no pueda vivirlas, si puede leerlas
y sentirlas a través de este.
Como último punto en común entre ambos medios, son campos que logran cambiar la
actitud pasiva en los niños y jóvenes frente a la televisión, los videojuegos convierten a televisor
en un objeto dinámico y visual, un campo donde ellos logran interactuar con la historia dentro de
esta (Levis, 1997) lo cual les da control sobre lo que está viendo y lo que desean ver, con las
novelas literarias es similar, estas permite explorar otro mundo a través de las palabras,
transporta al niño o joven a otro mundo para mostrarle otra historia, como lo afirma Padrones
(1999, citado de Levis 1997) “Las historias que aparecen en los textos literarios pueden
considerarse como una narración de algo que pueda acaerecer en algún otro mundo”( P.130). El
estudiante o joven se adentra en este espacio por su propia voluntad para contemplar la historia
que está plasmada en cada hoja de libro, el libro deja de verse como algo que solo se debe leer
11
por compromiso o por deber para ser una puerta nuevos mundos, nuevas experiencias y nuevas
enseñanzas que tal vez no logre vivir o entender dentro de esta realidad.
No se deben alejar las miradas a una relación que está desde hace mucho tiempo presente y
más aún frente a los ojos de cada persona, videojuegos y literatura son instrumentos que
aportaran mejores resultados a la comunidad infantil y juvenil si se llevan correctamente de la
mano.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Usar los nuevos formatos narrativos (videojuegos) con los jóvenes tiene el propósito de
mejorar sus procesos de lectura develan tres situaciones frente al uso y practicidad del mismo en
las prácticas del docente, prácticas y tránsitos que pasan por tres momentos: 1) desconocimiento
de las nuevas emergencias educativas, frente a la enseñanza, 2) se vienen instalando prácticas
que pasan por momentos ajenos al actual, 3) temor a asumir ciertos riesgos que depara la nueva
era digital.
En ésta sociedad del siglo XXI existen prácticas y discursos con argumentos
apocalípticos en torno al fenómeno los cuales señala la suplantación y/o desaparición de las
narrativas tradicionales (Pedreira 2015), aun con el miedo que estos formatos narrativos no se
puede negar que ambos métodos (videojuegos y novelas) son compatibles si la barrera frente a
estos temas se logra desvanecer una vez superado el proceso de conexión entre literatura y
videojuegos, lo cual permitirá la satisfacción y complementariedad frente a la praxis pedagógica
y los nuevos formatos narrativos, como afirman wolf & Perron (2003)
12
“Actualmente el videojuego es considerado todo tipo de cosas, desde ergódico (de
trabajo) hasta lúdico. Se lo considera narración, simulación, performance, re-
mediación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para la
educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento; un medio
para la interacción social, y –no hace falta decirlo- un juguete y un medio de
distracción”. (P.2)
En éste sentido, se puede indicar que los videojuegos siempre se han visto como un
simple sistema de entretenimiento a nivel mundial, debido a diversas circunstancias, también se
les ha visto como instrumentos que afectan negativamente los procesos cognitivos, educativos o
sociales de los niños y jóvenes, por lo que padres y maestros piensan dos veces el acercamiento
de los videojuegos a los niños y jóvenes durante su proceso formativo, el miedo de los adultos,
tanto padres como maestros se debe a que los videojuegos de la actualidad han optado por ser
más fuertes y violentos para los niños y jóvenes, automáticamente la reacción de ellos(as) es
alejarse de los videojuegos, pese a ser un fenómeno cercano a los niños y jóvenes aún se le
cataloga como peligroso. Aunque el miedo y el tabú frente a este instrumento sea muy alto, la
realidad es que los videojuegos no son nocivos, sino la irresponsabilidad frente a estos para ser
usados; el niño se comporta como un poeta al momento de jugar, pues se crea un mundo propio o
mejor dicho, inserta elementos de su mundo en un nuevo orden que le agrada. (Freud 1907). Eso
es lo curioso y llamativo de los videojuegos, la oportunidad para que los niños y jóvenes
cambien la perspectiva de su propio mundo y del que le rodea.
Levis (1997) afirma “Aún en la actualidad no hay un Chaplin o un Einstein que los separe
13
de una atracción de feria” (P. 103), es decir que aún no ha surgido alguien que encuentre la mejor
forma de emplear los videojuegos como herramientas que formen y potencialicen el desarrollo
cognitivo de los estudiantes; los videojuegos tienen esquemas de elaboración muy similares a la
literatura (cuentos, novelas, poesías etc.) debido a que deben ser planeadas con anterioridad para
conectar las diversas ideas y sentimientos que el autor desea insertar dentro de su obra, también
debe pensar cuidadosamente el tipo de público al que van dirigido su obra y el estilo literario
que se implementara para su diseño, este último es lo que le dará esencia propia a su creación, es
decir, debe pensar si su historia sea será contada desde los ojos del personaje (modelo
intratextual) en donde el personaje relata la historia a partir de su perspectiva y subjetividad, si
será desde fuera de él (intertextual), con un narrador que relata la historia del personaje desde
una posición de observador, o si será desde un plano más profundo (omnisciente) donde el
narrador conoce todos los elementos de la historia, tales como el nombre y la historia de cada
personaje, sus pensamientos y sentimientos sin la necesidad de que este(a) los exprese.
Como ejemplo claros están la novela Divergente una novela escrita en primera persona,
la historia es narrada a través de Tris (protagonista de esta novela) mediante este estilo literario el
lector puede conocer sus aventuras, es decir, ver cada personaje, lugar y adversidades a través de
sus ojos, sentimientos y experiencias, permitiendo al lector adentrarse en este mundo ficticio, el
segundo ejemplo es la novela de El señor de los Anillos, una novela literaria escrita desde la
tercera persona, en este caso el lector puede leer las experiencias y aventuras de los personajes
sin necesidad de verla a través de sus ojos. Dicha novela, también comparte elementos del
narrador omnisciente, debido a un fragmento de la novela en la cual se relata lo que Frodo y sus
compañeros experimentan un sueño durante su estadía en la casa de Tom Bombadil.
Dos videojuegos muy conocidos en la actualidad comparten este estilo literario dentro de
14
su diseño y su estilo narrativo, tal es el caso del videojuego Assassins Creed, el cual obedece al
estilo literario nombrado en el ejemplo de El señor de los anillos, donde podrán controlar al
personaje para conocer la historia y el mundo que le rodea, siendo observadores de lo que sucede
y de las acciones del personaje, otro ejemplo es del videojuego Halo, el cual obedece al estilo
literario de divergente, donde el jugador podrá conocer toda la historia que rodea al personaje y
al desarrollo del juego a través de sus ojos y oídos, poniendo al jugador en la piel del personaje y
realizando las acciones desde la lógica que este tenga pre terminada.
Desde esta lógica Wolf y Perron (2003), indican que
“jugar”, es mucho mejor decir que deseáis estudiar “la técnica dinámica de búsqueda y
evaluación en un espacio de problemas multidimensional que incorpora recuperación de
la información” quiere decir que el videojuego ya no debe continuar viéndose como un
simple objeto de entretenimiento para las personas, también es un instrumento de análisis
bastante curioso e influyente frente a quien lo usa (p. 4).
Actualmente “la idea de una teoría del videojuego va ganando finalmente aceptación en
el mundo académico” (Wolf & Perron p. 1) ya que la relación explicada anteriormente se hace
más y más evidente, y los jóvenes están tomando cada vez más un mejor entendimiento por los
videojuegos, poniendo atención a este suceso, es posible darse cuenta que los videojuegos tienen
el mismo sistema que la literatura, según Kinder,(1991, citado por Levis, 1997) “El éxito de los
videojuegos se puede atribuir a su sistema de intertextualidad construida alrededor de un
personaje o un grupo de personajes imaginarios”(p.29) también por la cantidad de medios
audiovisuales (Levis. Ob.cit, p.36) que este abarca para acercar la historia hacia el niño o joven
al punto que este queda sumergido en dicha historia, sembrando una necesidad de continuar el
recorrido del personaje, analizando mejor la anterior afirmación, resulta ser una situación
15
bastante curiosa, ya que las obras literarias nombradas al principio del texto tienden a ser
complejos, sus personajes y sus historias pertenecen a un estilo literario bastante amplio, sin
embargo, al transferir una parte de estas historias al videojuego su nivel de comprensión
aumenta, por lo que continuarán con la historia si tienen la oportunidad de hacerlo, comparar la
narración de un videojuego con el de una obra literaria puede ser extraña pero tiene mucho
sentido si se recuerda que ambas son narraciones con orígenes similares, tal y como es el guion,
el cual se construye a partir de la lectura y análisis tanto de textos literarios como de elementos
digitales (imágenes, videos o videojuegos), a pesar de esto, la obra literaria queda un poco
atrasada frente al desarrollo de los videojuegos debido a la ayudas audiovisuales mencionadas
anteriormente, eso atrae en la mayoría del tiempo el interés por el estudiante, algo que ocurrirá
de forma repetitiva si este no lleva un ritmo adecuado hacia la cercanía de la literatura, dicho
problema se originaria no por manejo de otros sistemas del videojuego, sino de la metodología
con la que se enseña la literatura.
Como lo afirma Mendoza (2006) “La literatura se vive, se experimenta, se asimila, se
percibe, se lee”(P. 96), es un concepto que en la actualidad sufre de un gran problema y es su
errónea metodología para ser enseñada y comprendida más no disfrutada, repetidas ocasiones se
ve a los docentes de las escuelas colocar textos muy complejos para grados aun en procesos de
cercanía a la literatura como primaria e inicios de secundaria, textos como Don Quijote, cien
años de soledad y la odisea de homero, son ejemplos de obras que al final terminaron por
convertirse en un canon obligatorio, imponente y en mucho casos estresante para los niños y
jóvenes, Blázquez (2006) afirma “entre los 13 y los 18 años de edad se produce el mayor
distanciamiento entre el texto literario y su consumo”(P.132), este suceso planteado por el autor
termina por cumplirse debido al error con dicha metodología usada por los docentes para
16
enseñarse, ignorando totalmente que la literatura es una disciplina expresiva, una técnica
lingüística que consiste en la representación escrita aun de contenidos psíquicos valiosos, con la
intención y capacidad de transmitirlos a receptores. (Saganogo, 2007, P.55-56).
Cuando la clase tendría como meta el acercamiento a alguno de los textos mencionados
anteriormente, terminaba exigiéndose un límite de tiempo para que los textos sean leídos en su
totalidad, si cada estudiante leyera alguno de estos libros bajo estos términos, aumenta su estrés y
su angustia, por consiguiente no lo entenderá en su totalidad lo que lee, necesita el apoyo de
alguien para entender palabras o situaciones ocurridas en el libro, adicionalmente el docente no
abre el espacio para dudas o preguntas frente a este en la mayoría de las veces, el estrés aumenta
cuando se informa que la lectura será evaluada una vez finalizado el plazo, por lo que la angustia
de entender aumenta mucho más, una vez terminado el lapso de tiempo el docente solo les da el
examen o el taller, para desarrollar con base al texto, el trabajo se entrega pero al final no se
discute si el texto fue de su agrado, si tuvieron dudas o inconvenientes, por esta razón los textos
terminan por ser objetos de miedo, fastidio o aburrimiento, porque no fueron enseñados de
manera debida cuando se trabajaron en la primaria.
MARCO DE REFERENCIA
Aunque sea difícil de creer, el videojuego no es un concepto nuevo, de hecho fue
creado siglos atrás, cuando la relación humano- máquina comenzó a construirse, una relación
que permitió un cambio en los aspectos económicos, sociales y culturales como lo afirma
Huhtamo (2005, citado de Trenta, 2012), en esta época ya existía maquinaria, herramientas que
17
se involucraban con los sujetos durante su jornada laboral, (algo que es posible ver en la
actualidad dentro de cada empresa, ya sea desde su maquinaria de producción hasta los
computadores que ocupan un espacio importante como herramienta de trabajo y
acompañamiento del sujeto) fuera de este espacio también existía algunas máquinas, buscadas
por las personas durante su tiempo de ocio, tal es el caso de las máquinas medidoras de fuerza,
teatros en miniatura automáticos, fonógrafos etc. (Trenta 2012)
Lo mencionado anteriormente deja claro que el ser humano ya tenía una cercanía con
la tecnología, la cual era empleada como medio para la diversión y al mismo tiempo un campo
laboral, es a partir de este punto donde se original lo que ahora se le denomina como videojuego.
El primero en entrar a este nuevo sistema fue el científico Alexander Douglas, quien creo el
primer tres en raya en un EDSAC en 1952, donde el único propósito era la jugabilidad entre el
jugador contra la memoria del ordenador (Belli y López 2008), posteriormente apareció William
Higinbotham, quien creó el primer juego de tenis para dos a base de un osciloscopio (Trenta,
2012 & Belli y López 2008), desafortunadamente para ambos científicos, sus creaciones no
tuvieron un gran avance, posiblemente porque no concibieron a sus creaciones como elementos
trascendentes (Trenta, 2012).
Posteriormente llegó una nueva oportunidad para el videojuego en 1962, cuando este
concepto es tomado de la mano por el científico Steve Russel, un científico y programador, quien
tenía como meta demostrar las ventajas del PDP-1 (el primer computador), y para probar su idea
creo el primer videojuego, el cual lleva el nombre de spacewar. (Kent, 2001, citado de Trenta
2012),
Spacewar consistía en una guerra espacial, en la que dos naves controladas cada una por
18
un jugador tenían que destruirse disparando torpedos y, al mismo tiempo, evitar ser engullidas
por el agujero negro representado por una cruz en el centro de la pantalla. (Trenta 2012, p. 5).
En ésta misma línea, el ingeniero Ralph Baer creó la consola Odyssey en el año de 1967,
bajo contrato de una compañía que producía elementos electrónicos sólo para uso militar (Ibid,
2012), su creación también aportó un elemento importante, ya que esta consola permite convertir
al televisor en un medio de interacción, plasmando en la pantalla la imagen del juego para el
entretenimiento (Trenta, 2012 & Belli y López 2008), algo que perdura en la actualidad con las
nuevas consolas, las cuales deben estar conectadas al televisor para poder interactuar con el
contenido del juego desde la pantalla y el mando. Gracias a estos descubrimientos y estudios, el
videojuego es una de las herramientas de ocio que más dinero procesa en su fase de desarrollo y
ventas alrededor del mundo, pasando de ser unos “animales racionales” a “máquinas emotivas
(Turkle 1984, citado de Levis, 1997).
A partir de lo mencionado anteriormente se puede afirmar que los videojuegos se han
configurado como un espacio diverso en el campo del entretenimiento, siendo un negocio
rentable desde su primer lanzamiento hasta la actualidad, también es un producto que evoluciona
en la medida que lo hagan los medios audiovisuales inmersos en su desarrollo.
Igualmente, el mundo tecnológico que hoy nos rodea, ha sido el partícipe de grandes
avances a través del tiempo, al igual que las novelas literarias y su implicancia de esta en la
construcción social, individual y colectiva, este logro conseguido por ambos espacios motivó el
trabajo de manera conjunta en más de una ocasión entre ambos, logrando una productiva relación
que ha perdurado hasta la actualidad. Se puede apreciar que aquello que marca una diferencia
entre un desarrollo de los procesos cognitivos y la producción de conocimiento, es
19
indiscutiblemente, por sus aportes tangibles de saber y que ambos medios permiten su desarrollo.
Siguiendo esta lógica es posible entender que la informática y los videojuegos han
trabajado en conjunto para configurar una relación fructífera para ambos lados (Levis, 1997) esta
relación se ha sostenido por grandes compañías expertas en este tema como konami, sony
computer, nintendo, Microsoft game Studios etc. Grandes franquicias del mundo digital como
Halo, Assassins Creed y Gears of Wars, que debido a su enorme éxito en críticas y ventas
formaron una alianza con la literatura, dicha alianza tiene como propósito el expandir sus
historias a manera de novelas, las cuales son usadas para narrar otras situaciones fuera del hilo
conductor del juego e integrar nuevos personajes, lugares o sucesos que no se logren integrar en
la historia de un juego, relaciones como esta tarde o temprano ocurrirán debido a que “un
videojuego genera mundos, al igual que una película o una novela” ( López Andrada 2012,p.3)
De este mismo modo la literatura, es una potenciadora de la creación de mundos. Así
mismo, el Ministerio de Educación Nacional (MEN) en los lineamientos enmarcan dichas
pretensiones: La literatura permite; compartir expectativas, deseos, creencias, valores,
conocimientos y, así, construir espacios conjuntos para su difusión y permanente transformación,
también les brinda a los seres humanos la posibilidad de comunicarse y compartir con los otros
sus ideas, creencias, emociones y sentimientos. Este proceso no se realiza solamente de manera
oral, (lenguaje verbal) escrita, o corporal (lenguaje no verbal, también puede lograrse desde lo
audiovisual, Es decir, aunque se esté realizando una lectura colectiva, cada persona e individuo
realiza su propio proceso de inferencia, interpretación y construcción de conocimiento para luego
expresarlo y argumentarlo desde nuevas perspectivas, los tres campos mencionados pueden
complementarse adecuadamente, puesto que las tres hacen parte del lenguaje y el entendimiento
de un texto literario, ya que funciona como una habitación para uno mismo (Petit, 2011).
20
Respecto a esto se sabe, que, aunque la transformación en una civilización se da de
manera colectiva, lo colectivo está compuesto por individuos, y sólo el cambio individual,
logrará un impacto positivo en la sociedad, por esta razón la transformación requiere de cambios
y evoluciones en los procesos que la sociedad emplea para movilizar saberes, ya que estos deben
adaptarse a nuevas prácticas que llegaran conforme sean requeridas
PRIMEROS RASGOS NARRATIVOS EN LA VIRTUALIDAD: DE NOVELAS A
VIDEOJUEGOS.
Los videojuegos al ser un producto elaborado por una o varias personas, debe provenir de
una inspiración, ya sea un suceso, una historia, o una obra literaria como sería una novela, es
desde este punto donde se forma la primera relación entre el mundo literario de una novela y el
mundo digital del videojuego, como ejemplo surge de nuevo Steve Russel y su juego spacewars,
este juego fue creado a base de los elementos tomados por un grupo de investigación del cual él
formó parte, el cual se hacian llamar hackers (denominación a los más cercanos a los
conocimientos y herramientas tecnológicas), y más importante aún, tomó elementos de dos series
literarias, las cuales fueron The Lensman (1966) y Skylark (1928), escritas por el autor Edward
Elmer "Doc" Smith, ambas novelas contienen una temática basada en el espacio exterior,
escenario que contiene todo el desarrollo de ambas historias, las cuales son diferentes pero
conservan como único punto en común el espacio exterior y todo lo que este contiene. (Brand,
1972, citado de Trenta, 2012) Este fue el primer paso a una de las más productivas y curiosas
relaciones tanto en esa época como en la actual, y es novelas-videojuegos, ya que siempre habrá
una interrelación de apoyo y crecimiento mutuo en cuanto a la narración o a la extensión de las
21
historias, este primer paso lo dio Russel y posteriormente lo hicieron otras compañías de juegos.
Entre los juegos más populares de la actualidad está la saga de “Halo” un juego de
disparos en primera persona, anteriormente el juego estuvo bajo control de la compañía Bungie,
después pasó a 343 industries y hasta la fecha lleva un total de 10 juegos más dos confirmados
pero aún en desarrollo, esta historia del juego narra un conflicto entre la raza humana contra un
grupo conformado por varias especies de otros planetas llamado el Covenant (el pacto), la razón
de esta guerra se debe a la existencia de artefactos tecnológicos avanzados llamados Halos, que
según el Covenant serán sus portales al mundo de sus dioses, pero los humanos al darse cuenta
que son armas de destrucción masiva evita a toda costa que dichos aparatos caigan en manos
equivocadas, Jhon 117 o también llamado por su apodo “jefe maestro” es el personaje insignia de
esta franquicia en la mayoría de juegos excepto en algunos donde la historia recae en los
hombros de otro, la variedad de personajes y sucesos introducidos durante el desarrollo de cada
juego, dio pie a la idea de crear novelas literarias, entre dichas novelas esta “Halo, la caída de
Reach” escrita por Eric Nylund en 2001, donde se narran los sucesos anteriores al primer juego,
como su nombre lo indica, se narra la destrucción por parte del covenant a un planeta colonizado
por la raza humana, dicho planeta se llamaba Reach, al mismo tiempo que integra nuevos
personajes al juego, hasta la fecha la compañía encargada de esta franquicia ha decidido usar
este estilo, la creación de juegos y libros que narran historias dentro de la mitología de Halo, esto
con el fin de formar un canon propio para la compañía que a la vez sirva como motor de ideas
para próximos juegos y novelas literarias.
El siguiente ejemplo es Assassin's Creed un juego creado por la compañía Ubisotf, este
juego a diferencia de los demás tiene una particularidad, este juego está inspirada en otra novela
literaria llamada Alamut, escrita por Vladimir Bartol en 1983. Hasta la fecha lleva un total de 28
22
juegos, de los cuales 9 son parte del canon creado por esta compañía, estos videojuegos narran
una larga y continua guerra entre dos grupos secretos, los Assassin`s, dedicados a defender el
libre albedrío de la humanidad y los Templarios, los cuales defienden los principios del orden y
le propósito, la guerra entre ambos bandos lleva librando desde hace muchos siglos, influyendo
en sucesos importantes de la historia como la época del renacimiento en Italia, la revolución de
las trece colonias, haitiana,francesa e industrial entre otras, esta lucha entre ambas facciones
continua en la actualidad debido a que ambos lados creen estar en lo correcto, siendo notable la
buena recepción del público y la crítica, se tomó la decisión de expandir sus historias en las
novelas literarias,esta decisión permitió que se escribieran 5 novelas de la mano de Oliver
Bowden donde se narran historias independientes sobre personajes vistos en el juego, ya sea el
personaje principal u otro personaje secundario, al contrario que sucedió con Halo, estas novelas
no forman un canon propio a la historia, solo cuentan detalles que faltaron en los juegos para
después continuar con el siguiente juego de la franquicia.
ROLES Y GÉNEROS NARRATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS, UN ELABORADO Y
LARGO CAMINO.
Es bien sabido que el videojuego es un enorme campo de entretenimiento donde el medio
audiovisual es quien logra vincular al jugador con este mundo digital, desde su creación han
llamado la atención de gran manera por su novedoso sistema aunque las razones cambian
conforme al tiempo, como ejemplo está el primer videojuego creado por Russel, el cual fue
novedoso por ser la primera vez que un ordenador cumplía una función diferente a la de procesar
datos, ahora, en la actualidad, los videojuegos no solo atraen por su sistema, también lo hacen
23
por su narrativa, ejemplos de esta se pueden ver en la anterior categoría (Halo & Assassin's
Creed) donde el desarrollo del juego y su historia se da en primera o tercera persona,
poniéndonos en la piel de un personaje con características específicas y una historia propia, la
cual conocemos en el transcurso de la historia; sin embargo existen otro tipo de jugabilidades
que permiten interactuar con la narración de un videojuego como lo afirma Belli & López (2008)
las cuales permiten experimentar la historia del personaje dentro de la piel de este o usando al
personaje desde un plano exterior, similar a un observador, dichas jugabilidades se nombraran a
continuación.
El primero de la lista son los juegos de lucha, este tipo de juego se caracteriza por el uso
de combates físicos entre los personajes, el cual puede variar dependiendo del estilo y la temática
que tenga este en su desarrollo, la perspectiva de visualización también puede variar conforme a
las decisiones que se tomen sobre este, puede ser lateral o superior, pero en ambos casos el
jugador cumple el papel de observador aunque esté controlando a uno de los personajes en ese
momento, aplicando movimientos que en la vida real son imposibles o peligrosos de repetir
(Belli & López, 2008),como ejemplos de este están los wrestling games como smackdown vs
raw o wwe 2k17 o también los de lucha basada en artes marciales como UFC undisputed, Mortal
Kombat y Killer Instinct, lo curioso de estos juegos es que hay un trasfondo para cada combate,
lo que le da al jugador la sensación de que ese momento no es simplemente un duelo, también
hay algo en juego, una sensación que se da por medio del diálogo entre personajes, el cual
siempre es oral, lo que adentra más al jugador al momento de controlar al personaje inmerso en
el enfrentamiento y a sentir más cercano el momento que está viendo, dicha sensación y
conversación entre personajes ocurre habitualmente en el modo historia de estos, donde se narra
la historia de cada personaje, sus relaciones y el mundo donde están inmersos para ser partícipes
24
de esta narración audiovisual.
El siguiente de la lista son los juegos Shooter en primera persona, estos son los juegos
donde se le da al jugador la sensación de ser el protagonista o de ver la historia a través de sus
ojos, juegos en los cuales el uso de armas es el elemento principal para abrirse campo hasta
llegar a un punto específico donde continuará el desarrollo de la historia, esto le exige al jugador
tener buenos reflejos y precisión (Belli & López, 2008) lo que permitirá superar a todos los
obstáculos que se presenten, en este punto el acompañamiento de un segundo jugador ya no es
necesitado con urgencia y pasa a ser un compañero, esto se debe a que el mismo videojuego
brinda personajes que ayudan al propio a continuar el nivel, por lo cual el jugador no está solo,
como ejemplos está el ya mencionado Halo, y otros grandes de la industria como Call of duty,
Destiny, Crysis, Overwatch entre otros.
Otro de la lista es el shooter en tercera persona. Este género se asemeja al anterior en
cuanto al uso de armas o habilidades especiales para continuar con la historia y la superación de
obstáculos y rivales hasta llegar a la meta, con la diferencia que ángulo de vista hacia el
personaje se enfocara en su espalda, dando una perspectiva isométrica (Belli & López, 2008), sin
embargo el desarrollo de su historia no se altera al poner este sistema, tampoco el hilo conductor
entre el jugador, el personaje y el juego, como ejemplos de este género están Gears of war, God
of war,Infamous, The last of us y Grand thef auto.
Como último género de esta lista están los juegos de sigilos, este es el más reciente y
novedoso estilo de juego, ya que exige principalmente la estrategia para entrar a un lugar sin ser
detectado, usando elementos como son el sigilo y la discreción para conseguir los objetivos del
juego (si lo exige la misión), pero también permite combinar en ciertos momentos la jugabilidad
25
en primera o tercera persona así como el uso de armas si la situación lo requiere, como máximo
exponente de este género está el videojuego Metal Gear Solid, el cual abrió las puertas para otro
tipo de juegos basados en este mismo estilo, como el caso de Assassin's Creed; el cual exige en
la mayoría del tiempo usar estas habilidades para seguir con la historia ya que esa es la esencia
de este juego.
Con los juegos mencionados anteriormente, la lectura e interpretación de imágenes no se
quedan atrás, cada uno de los juegos mencionados anteriormente los desarrolla desde su propia
verosimilitud, aportando un nuevo elemento de trabajo y análisis para abordarse en el futuro,
aunque depende en gran medida en la forma como se aborden.
El lenguaje se encuentra en cada videojuego, se evidencia constantemente en la
interacción entre personajes, ya sea de forma oral (diálogo) o textual (mensajes escritos).La
comunicación también se encuentra con una enorme gama de vocabulario, el cual se construye
para darle un trasfondo único a los personajes, es decir, cada personaje tiene un vocabulario
propio y por tanto una comunicación única, algo que el jugador puede conocer dentro de la
historia del juego, mostrándole que la diversidad de lenguas también existe en el mundo digital.
La interpretación de imágenes no solo es importante, también es la esencia de los videojuegos,
ya que al ser un medio audiovisual trabajan por medio de la imagen, la cual debe tomar el
jugador para re-conocer a los personajes, e igualmente el entorno que le rodean, de esa forma
logra interpretar el mundo al cual se está adentrando y el tipo de personas que habitan en este, y
por último, el enorme léxico que le proporciona del videojuego y que se puede abordar con otros
conceptos que permiten al jugador relacionarla con nuevas palabras ya asimiladas a partir de la
narrativa del videojuego.
26
NOVELA VISUAL, UNA OPORTUNIDAD PARA EL VIDEOJUEGO
Hablar de novela visual no es algo extraño, ya que es similar a lo actualmente se le llama
novela gráfica, haciendo un rápido repaso, la novela gráfica se caracteriza por ser una narración
que combina imágenes, sucesos y acciones con la producción literaria del autor, la cual está
dirigida a un público más adulto y con un formato de libro, con esto aclarado ya es posible
entender lo que es una novela visual, este término se originó en Japón según Pizarro (2015) país
donde sigue siendo una potencia en cuanto a su producción, este género se caracteriza por ser un
sistema donde el sonido, la imagen y la narración coexisten, permitiendo que el lector/jugador
logre representar una imagen mental sobre la historia, la novela visual contiene siete elementos
que permiten un mejor acercamiento por parte del usuario a la historia (Pizarro, 2015),
curiosamente, estos elementos comparten el mismo sistema que los videojuegos, ya que los
siguientes elementos a nombrar también están presentes dentro de la narrativa del videojuego,
como se explicará a continuación:
Así mismo, la imagen de fondo funciona para darle un lugar determinado a la historia,
por ejemplo, un salón de clases, el parque, un pasillo etc. En otras palabras, es un acompañante
para darle esencia a la historia y/o los personajes. En los videojuegos actuales esta labor se puede
evidenciar en el momento que el jugador lo compra y ve la portada de este, dicho esto, es posible
afirmar que son métodos similares ya que la portada da algunas referencias y pistas a lo que el
jugador posiblemente encontrará cuando inserte el videojuego en su consola, logrando que este
deba inferir antes de actuar, también puede ser el lugar o la realidad en la que está el personaje,
es lo que Scolari (2013) llama geografía, es decir, el mundo donde el personaje está inmerso.
27
En caso de los personajes y sus expresiones se usa los sprites, Este medio funciona
como medio para evidenciar la presencia de conductas emocionales y/o acciones del personaje,
para desarrollar este punto se reemplaza la actual imagen del personaje por otra que sea acorde
al suceso donde el personaje esté involucrado, esto da la sensación de movimiento al espectador,
lo cual mejorará su cercanía con la historia, también permite un mejor desarrollo del personaje
principalmente porque deja de ser estático para ser más cercano a la personalidad que debería
expresarle al espectador. En los actuales videojuegos este proceso ha evolucionado, ya que no es
necesario el hecho de cambiar una imagen por una nueva, ahora los personajes se mueven
libremente, dejando de lado esa sensación de fractura en las acciones del personaje.
La música y su presencia también es muy común, principalmente porque la música
permite al usuario una cercanía sentimental hacia un momento específico de la historia, ya sea
que produzca alegría, tristeza, furia o nostalgia, también están presente en los actuales
videojuegos debido a que es un medio muy efectivo para que el usuario logre sentir la historia y
a los personajes inmersos en esta como parte de sí, es la melodía(música ) lo que permite al
usuario sentirse identificado con un momento preciso del videojuego, ya sea que esté el
personaje involucrado o no. Otro elemento importante son los videos, este medio tiene como
propósito narrar un suceso donde la novela visual deja de cambiar una imagen por otra para que
los personajes se muevan dentro de una combinación formada por la imagen de fondo y los
personajes (Pizarro, 2015), el resultado de esta unión es el video, el cual puede encontrarse al
inicio, nudo o final de la novela visual (Pizzarro,2015), no está de más afirmar que en los
actuales videojuegos también están presentes los videos, de hecho cumplen con la misma labor
que tienen con las novelas visuales, también tienen la misma importancia no solo por introducir o
finalizar la historia, también introducen nuevos elementos en la narrativa, como nuevos
28
personajes o situaciones que son cruciales para el videojuego.
Con la novela visual, aunque es un medio netamente dirigido a ser procesado desde la
vista y el oído no deja de ser importante la presencia del texto escrito, ya que es por este medio
que el usuario logra conocer a los personajes, al igual que una novela escrita, los pensamientos,
conversaciones y sucesos donde el personaje está inmerso, pueden ser conocidos mediante la
lectura del texto, lo mismo ocurre en la novela visual, es con el texto que se logra conocer más a
los personajes y el desarrollo de la historia, en la novela visual este tipo de textos se encuentran
en cuadros de diálogo que aparecen en un cuadro de texto que puede estar en la parte inferior de
la pantalla principal o sobre toda la pantalla, en ambos casos cumple la misma función, mostrar
los diálogos de los personajes. Con los videojuegos actuales ocurre algo similar, lo textos
aparecen con un grado de importancia, pero no para conocer lo que dicen los personajes, sino
para aconsejar al jugador sobre los lugares o las acciones que debe ejecutar para seguir adelante.
Estas novelas visuales tienen una opción que llama la curiosidad por su presencia en los
actuales videojuegos y es la elección.
A lo largo del desarrollo del juego, son la mayor fuente de interacción con el jugador: con
una determinada regularidad, al jugador le saltarán una serie de elecciones que tendrá que tomar y
que podrán ser decisivas para el desarrollo de la historia. Según lo que el jugador elija, la historia
se desarrollará de una determinada forma, y así, será el propio jugador quien tenga el control de
lo que sucede en el juego. (Pizarro, 2015, p. 26).
Lo explicado anteriormente explica claramente la labor de las elecciones, estas le dan
libertad al usuario de tomar decisiones que puedan afectar la historia, en otras palabras, el
usuario es responsable de lo que ocurra al final del videojuego dependiendo de las decisiones que
29
haya tomado anteriormente, en los videojuegos esto se evidencia debido a que existen algunos
con este estilo, donde la decisión puede afectar la suerte del personaje, por lo que el jugador debe
ser cuidadoso con este poder para cambiar la historia.
Las novelas visuales, al igual que los videojuegos, también tienen un menú con opciones
que pueden influir en el manejo audiovisual de ambos, en el caso de las novelas visuales los
elementos más buscados para darle un cambio a este son:
-Botones de guardado/cargado. Para guardar la partida en cualquier momento, o para
cargar una anterior si vemos que la historia que se está desarrollando a raíz de una de nuestras
elecciones no nos convence.
-Botones de velocidad de texto. A menudo nos encontraremos volviendo a puntos
anteriores para volver a intentar elecciones, o si una vez que hayamos sacado un final queremos
profundizar en el juego y encontrar otro, […]
-Botón de log, para poder leer el texto anterior. Bien sea porque el jugador se ha saltado
un fragmento sin querer o no recuerda lo que se dijo, […] (Pizarro, 2015, p.27)
Todas las anteriores son las más usadas para el manejo de una novela visual, pero en el
caso de los videojuegos, estos elementos son de carácter opcional, ya que el jugador puede elegir
si recurrir a ellos o continuar con la narrativa de este.
FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS
No está de más en afirmar que los videojuegos ya son un medio que abarca diferentes
30
estilos de recepción y se torna atractivo no solo para los niños, también para los jóvenes y
adultos, nadie está excluido de entrar a este mundo sino todo lo contrario, todos tienen las
puertas abiertas para conocer todo el sistema tan elaborado que contiene un videojuego ya que
“no existe una sola manera de jugar con videojuegos ni una sola edad o condición, de forma que
nos vamos haciendo una imagen actualizada de la compleja amplitud de las formas más
habituales de aproximarnos a ellos” (Belli & López 2008 p. 176). También es necesario recordar
que el videojuego también permite movilizar no solo procesos morales y sociales, también los
educativos como lo afirma Bernete (2007, citado de Belli & López 2008), en este último punto es
donde el videojuego podría extender la mano al a educación con el fin de ser más atractiva y
movilizar un auténtico interés por el conocimiento por parte de los jóvenes, este interesante
movilizador de información también tiene la facilidad para integrar también nuevas formas de
sensibilizar a los jóvenes al campo digital y computacional, esto es muy importante y al mismo
tiempo no debe olvidarse debido a que esta generación de jóvenes tiene más dominio de la
tecnología que las anteriores, ya que se han acercado por voluntad propia y no por obligación
también porque han aprendido desde el clásico metido acción-error- corrección, un método de
aprendizaje innato de los jóvenes y aplicado de forma interesante a este campo digital (Green &
Bavelier 2003, citado de Belli & López 2008), lo que evidencia que esta generación de jóvenes
responden de manera más efectiva a los medios audiovisuales e interactivos, los cuales permiten
autoevaluar sus propios saberes y adquirir nuevos al mismo tiempo durante el proceso, cabe
recordar que los videojuegos no son el reemplazo de las prácticas educativas ya establecidas en
las escuelas, son un complemento que permitirá acercar más a los estudiantes a prácticas
educativas que irán acorde a su ritmo y a su tiempo. Lo afirma Trenta (2012) a continuación.
Los videojuegos, por lo tanto, no son simplemente una invención para el entretenimiento
31
y una industria con enormes beneficios, sino también un fenómeno cultural fruto del imaginario
tecnológico y de las inquietudes culturales y políticas de la sociedad que los originó y los
produce. (P.10)
Para finalizar, desde ésta perspectiva se logra evidenciar el vínculo de los videojuegos
con otros medios educativos, en este caso las novelas como otras narrativas que también cuentan
la historia desde su rigurosidad textual, pero expuesta desde otros lugares de enunciación.
Asunto que es necesario pensarse en los procesos de la escuela en relación a la lectura con dichas
novelas, las cuales pasan por una mirada panorámica de contexto y realidades emergentes.
PROBLEMATIZACIÓN
Hablar de nuevas narrativas depara otras formas de llevar la información al público,
cambiar la mirada lineal y metódica con la que se ha venido enseñando la lectura y la escritura,
pues bien, los contextos son cambiantes y con ellos el campo de la educación, la pedagogía y
didáctica al igual que los sujetos, los medios y contextos reales de sociedad; en estos momentos
la educación está frente a una nueva generación que se relaciona constantemente con los medios
audiovisuales, rasgo curiosos e interesante en los estudiantes de estos tiempos; a raíz de esta
constante relación estudiantes - nuevos formatos narrativos, se ha desarrollado una sensibilidad
propia que les permite entender el funcionamiento y por tanto el desarrollo de competencias
audiovisuales, tecnológicas y comunicativas para interactuar con los medios (Meier 2003), en
ellos existe un universo de posibilidades interactivas, es decir una red que permea la relaciones y
sitúa a sujetos y contextos desde otros mundos, uno de ellos que se retoma en ésta investigación,
es el videojuego y su formato narrativo: la novela.
32
Los videojuegos en sus inicios fueron creados como entretenimiento, empezaron como
simples productos que darían al usuario diversión a través de un control, en la actualidad se han
convertido en un sistema donde la intertextualidad y los medios audiovisuales coexisten
perfectamente, ahora el videojuego no solo desarrolló su mundo propio, también su propia
lógica, un logro que le permitió considerarse como un verdadero objetivo académico. Hoy en
día, se espera que los videojuegos sean partícipes en los procesos educativos; se necesita traer a
escena su papel como texto, y a su vez como receptor de otros textos y lenguajes, en donde se
encuentre la relación de los discursos y lenguajes que lo conforman.
Una de las formas para comprender lo mencionado anteriormente es a través de los
hipertextos, pero entender cómo actúan, y cuál es su importancia en el campo educativo es de
gran relevancia por su capacidad de relacionar distintas clases de narraciones, como ejemplo
están los videojuegos y las novelas, dos tipos de narración con el potencial para relacionarse. La
intertextualidad, objeto de estudio del hipertexto, utilizado por Kristeva (1967), se denomina
como la influencia de otros textos al autor, que aportan a la construcción del texto, es decir el
texto no es algo único porque lleva un debido proceso.
En las prácticas educativas a lo largo de la historia se logra evidenciar una necesidad de
re-crear las dinámicas de relación entre sujeto- conocimiento, sujeto-saberes, sujetos-sujetos.
Dinámica que ha permanecido configurada por los contenidos, los ejes programáticos y las
intencionalidades de los docentes, lo cual ha causado en ciertos educandos, distanciamientos
frente a los procesos de lectura y escritura, frente a la lógica misma del conocimiento y
distanciamiento con el/lo otro, por esta razón las prácticas educativas necesitan un nuevo modelo
para desarrollar una mejor cercanía entre el sujeto con la lectura, el puente que lograría conectar
ambos puntos serían las nuevas narrativas, aplicadas desde otros formatos que fomenten un
33
acercamiento por parte del sujeto a estos procesos.
Hablar de narrativas implica un lugar de mediación, acuerdo y discurso, de ahí que en la
edificación del discurso que plantea Bajtín, se evidencia la participación de diferentes voces,
obteniendo así una fuerte implicancia en la construcción del discurso, a esto Bajtin le llamó
interdiscursividad. Respecto a otros patrones que comparten la literatura y los videojuegos se
formulan factores como la intermedialidad, que al igual que las anteriores comparte su
significado en la relación que existe entre los diferentes medios artísticos como el cine, los
videojuegos, el teatro, los cómics y la literatura, donde se ve la articulación de manera que estos
dos campos permiten la riqueza narrativa ya que se juega con otras formas de expresar y re-crear
el pensamiento y la imaginación.
En ésta misma línea de pensamiento se denotan diferentes miradas que emergen en la
relación videojuegos-novelas, las cuales surgen originalmente desde posturas humanistas, donde
sus posiciones frente a las nuevas narrativas toman distancia por el lugar de instrumentalización
que se le da al sujeto. De otra parte, las nuevas narrativas digitales posibilitan procesos de lectura
a través de otros formatos, en este caso, los videojuegos como lugares o campos de interacción
entre el sujeto, el pensamiento, la re-creación lectora.
Reconocer esta situación que ha marcado el sistema educativo y con ello las prácticas,
supone operar con las premisas con las cuales carga la lectura, las cuales son: 1- Educación
tradicional, 2- Prácticas instruccionales de la lectura.
Hablar de educación depara un proceso histórico que no ha sido propio en Latinoamérica,
sino que ha transitado por procesos de colonialidad y modernidad, por ende, sus enfoques,
perspectivas y modelos abordados son externos. De ahí que se parta de una misma hegemonía
34
eurocentrista, desconociendo las, territorialidades y especificidades de cada contexto. Es así
como mediante la institucionalización del sistema educativo a partir de las políticas de gobierno,
se afianza en metodologías de productividad, tecnicismos y en proyectos de vigilancia,
disciplinamiento, castigo, y direccionamientos mecánicos e instruccionistas de las prácticas
pedagógicas. En ellas, la lectura es direccionada frente al “deber ser” no en relación al ser,
prácticas mediadas por discursos dominantes, de poder y control que no permiten la libertad de
los sujetos frente a sus intereses y expresiones de la vida misma.
Uno de los procesos expuestos a estas dinámicas son las prácticas pedagógicas y con ellas
las nuevas narrativas de lectura emergentes. Para el caso de la educación, se puede entender que
las nuevas narrativas han sido comprendidas bajo cuatro presupuestos: 1) Improductividad frente
a la resolución de problemas, 2) aislamiento frente a la interacción comunicativa, y, 3) linealidad
narrativa frente a la re-recreación interactiva.
La improductividad frente a la resolución de problemas, se aborda desde la misma
concepción de que los videojuegos solo son instrumentos de diversión, los cuales no permiten
realizar ningún proceso cognitivo, y no despiertan ninguna habilidad ni competencia en el
estudiante, tampoco le permite construir un saber valioso al interactuar frente a este, dicha
opinión la comparten padres, maestros, estudiosos del caso desde otras ramas e incluso la misma
sociedad, los cuales aún consideran los videojuegos como pérdida de tiempo, trayendo consigo
problemas en los jóvenes con lo que respecta a sus procesos académicos, cognitivos y sociales.
Sin embargo, el videojuego permite experimentar el mundo digital, adquiriendo así competencias
comunicativas, multimediales y una adquisición de un discurso que permite una interacción con
otros jugadores, e incluso el aprendizaje de nuevos idiomas para entender la lógica del juego.
Haciendo una explicación rápida, cada videojuego conlleva su propia lógica, como es el caso de
35
los videojuegos de roles, donde el personaje debe superar varios obstáculos para llegar hasta su
objetivo, encontrando personajes y ayudas en el camino, los cuales varían dependiendo de la
historia. El joven intenta superar dichos obstáculos, ganando experiencia afrontando las
situaciones, por esta razón puede considerarse que el videojuego nos muestra diferentes mundos
posibles que exige la resolución de problemas y que a su vez le da herramientas al sujeto para
ejercerlo en su realidad
El aislamiento frente a la interacción, tomando como principales referentes los padres,
maestros, intelectuales y su contexto que asocian los videojuegos con el aislamiento del sujeto,
cuando el joven toma el control, se sumerge en otro mundo, esa distancia de la realidad y del
tiempo que se presenta, trae consigo diferentes efectos en la formación educativa como la
irresponsabilidad, dejando temas relevantes a un lado e incluso distanciarse de su círculo
familiar, según ellos(as) el videojuego termina por limitar la relación de la persona con su
realidades, convirtiéndolo en alguien que no logra desenvolverse en el mundo, con la constante
necesidad de volver siempre al mundo digital, un ser totalmente alejado de su familia, sin
embargo, por medio de diferentes estudios se han abierto nuevas posturas frente al diversas
posibilidades que permiten los videojuegos; una de estas es su capacidad de interconectar a los
jugadores en una misma realidad (mundo del videojuego), al igual que la internet se ha
convertido en un elemento global, un jugador puede encontrarse solo, o con otros jugadores
desde distintas partes del mundo, conociendo otras personas, culturas y realidades en el
transcurso del videojuego. Fuera de este es interesante la interacción que se da entre los jóvenes
que juegan un mismo videojuego, compartiendo opiniones y manejando un discurso propio de
estos, incluyendo el desarrollo de varias competencias, (comunicativa, multimediales,
pragmática, poética), de igual manera si no interactúa con los jugadores, lo hace con la “memoria
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del sujeto”, refiriéndose a ella como la que permite organizar y crear nuevas relaciones para
continuar el juego, siendo su permanente acompañante.
La linealidad narrativa frente a la re-creación interactiva, vista esta Linealidad narrativa
como la lectura que conocemos y con la que hemos aprendido desde hace ya varias décadas, que
ha sido pasada de generación por generación en la escuela (de izquierda a derecha y de arriba
hacia abajo) sin posibilidad de cambiar o transformarse, siendo este un proceso repetitivo para el
estudiante que ha nacido en un mundo rodeado de tecnología y nuevas formas de comunicación.
Estas nuevas formas que encontramos en la actualidad y que día a día se transforman generan
otras formas de interacción, en el videojuego se evidencia una interacción del jugador con el
mismo es decir con su pensamiento, que puede actuar en el juego como un acompañante, un
aliado o un adversario, lo que le permite tener una postura frente al juego y sentirlo como propio,
en el cual realiza diferentes conexiones en la construcción del conocimiento y la organización de
la información que recibe. Justamente como se realiza cuando se está leyendo o escribiendo.
Lo mencionado anteriormente abre la posibilidad de que los videojuegos sean
considerados como algo más que simples sistemas para el ocio y entretenimiento, son elementos
que movilizan procesos en una forma precisa y dinámica, llevando a los estudiantes hacia una
mejor comprensión de los procesos de lectura-escritura, campos realmente necesarios durante la
etapa escolar, por lo cual es necesario preguntar ¿Cómo posibilitar formas otras de re-crear y re-
significar la lectura y a través de los nuevos formatos narrativos digitales: videojuegos y novelas
en los jóvenes del Colegio Mayor Alférez Real? un interrogante que puede abrir la puerta a
conceptos que permitirán integrar las nuevas narrativas aplicadas a la educación y también
integrar a los medios audiovisuales desde una posición más precisa, pero sin olvidar la
importancia de los textos físicos (novelas) debido a que estos trabajarán de la mano con los
37
videojuegos, siendo uno el apoyo del otro en todo momento, cabe aclarar que no se desea
reemplazar los escritos físicos, solo abordarlos de otra forma para responder a esta nueva
generación, la cual está unida a lo digital y audiovisual.
PREGUNTA PROBLEMA
¿Cómo posibilitar formas otras de re-crear y re-significar la lectura a través de los nuevos
formatos narrativos digitales: videojuegos y novelas en los jóvenes del Colegio Mayor Alférez
Real?
OBJETIVOS
GENERAL
Analizar las formas otras de re-crear y re-significar los procesos de lectura en los jóvenes del
Colegio Mayor Alférez Real, a través de los nuevos formatos narrativos digitales: videojuegos y
novelas.
ESPECÍFICOS
● Reconocer la literacidad de los nuevos formatos narrativos en los videojuegos y novelas.
● Identificar la implicancia de los videojuegos en los procesos de lectura en los jóvenes del
grado Decimo, Colegio Mayor Alférez Real
● Determinar las condiciones que inciden en los procesos de lectura de los jóvenes a partir
de las formas otras de narrar (novelas).
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METODOLOGÍA
Antes de comenzar, es necesario comprender que es el método hermenéutico, teniendo claro su
concepto resultará más comprensible el proceso que este propuso llevar para lograr un objetivo
específico. Como lo afirman Arráez, Calles y Moreno (2006) “El término hermenéutica, del
griego hermeneutiqué que corresponde en latín a interpretar, o sea el arte de interpretar los textos
(…), para fijar su verdadero sentido. (P.173), anteriormente la hermenéutica tenía como objetivo
interpretar los textos bíblicos, gramáticos, retóricos y lógicos, fue así hasta que entró en el área
de la jurisprudencia, donde se empleó como elemento para leer e interpretar los textos legales,
como lo afirma Gómez (1986, citado de Arráez, Calles y Moreno, 2006) gracias a este proceso la
hermenéutica en la actualidad ha logrado convertirse en una teoría que permite indagar al texto y
su autor de manera conjunta, dando también espacio para la interpretación y la reflexión de los
textos, como lo afirma Ricoeur (1984, citado de Arráez, Calles y Moreno, 2006)
Entendemos la Hermenéutica como una actividad de reflexión en el sentido
etimológico del término, es decir, una actividad interpretativa que permite la
captación plena del sentido de los textos en los diferentes contextos por los que ha
atravesado la humanidad. Interpretar una obra es descubrir el mundo al que ella se
refiere en virtud de su disposición, de su género y de su estilo (P 174).
Con lo mencionado anteriormente es correcto afirmar que el método hermenéutico se encarga
de tomar los elementos más importantes de un campo en particular, los cuales son encontrados
por un investigador, este proceso conlleva una gran importancia debido a que en muchas ocasiones
39
dichos elementos son ignorados por las personas al no lograr encontrarlos desde el principio, esta
situación ocurre exactamente con el siguiente tema de investigación: la narrativa no lineal aportada
por los videojuegos que permitirá mejorar los procesos de lectura necesarios para abordar las
novelas literarias, ya que son movilizadores de información similares pero analizados por
separado. Ahora, es correcto afirmar que ambos son medios narrativos con un sistema similar al
momento de ser desarrollados, dicho sistema es la creación de mundos posibles, con esto claro, es
posible abordarlos desde enfoques similares, Schleiermacher (1768-1834, citado de Arráez, Calles
y Moreno, 2006) propone 5 puntos que permitirán analizar a los videojuegos y las novelas de forma
similar, los cuales son:
1. El lector de un texto tiene que conocer la psicología y el espíritu del autor para que la
comprensión fluya con naturalidad.
2. La concepción de la hermenéutica como reproducción creativa del pasado, revive el
universo espiritual de una obra, la interpretación tiene que estar contenida en un horizonte
de temporalidad, es decir que alcanza el análisis del contexto histórico del texto y del autor
del texto, pues comprender el pasado es sacar las posibilidades del devenir existencial del
hombre.
3. La interpretación deberá quedar inscrita en el círculo hermenéutico de la compresión en
cuanto ha permitido rastrear la experiencia de la verdad, buscarla e indagar sobre ella
4. El elemento privilegiado del método hermenéutico es el análisis comparativo.
5. La multiplicidad de los significados están en el intérprete y su pragmática más no en el
texto. Es decir que la explicación no es literal, sino dilucidación del sentido y del espíritu,
40
donde el intérprete sostendrá un diálogo con el texto que implica diferentes puntos de vista,
diversas concepciones dadas por su momento histórico, indudablemente disímil del texto
y de su autor. (P.175)
Los anteriores puntos nombrados por Schleiermacher fueron explicados por el con la esperanza de
que el texto o tema al cual se emplearán dentro del método hermenéutico no quede en el olvido
sino todo lo contrario, esperando que estos se conviertan en una adecuada ruta metodológica que
enriquezca la explicación o “exégesis” como lo nombra Schleiermacher (1768-1834, citado de
citado de Arráez, Calles y Moreno, 2006, P.175) que significa la interpretación del tema a
investigar, esta instrucción es la que se debe tener en cuenta todo el tiempo, debido a que este tema
espera ser una estrategia que posibilite el acercamiento a la lectura desde otras formas, es decir, no
se trata de desmeritar los libros físicos, solo dar un complemento a su acercamiento que a la vez
responda a los jóvenes de la actualidad, los cuales están más inmersos en los sistemas digitales.
Los videojuegos, al ser un sistema con un enorme apogeo en la actualidad deben llevarse con
mucha estrategia y planeación si se espera utilizarlos como herramienta de apoyo para otros
procesos como la lectura, ya que los videojuegos se les considera una herramienta con muy poco
fundamento al momento de su uso, relacionándola más con los estudios cinematográficos (Aarseth,
2007). Por esta razón se proponen tres perspectivas del videojuego con las que se debe trabajar
para no perder el enfoque de este con la investigación, las cuales son:
• Jugabilidad (las acciones, estrategias y motivaciones de los jugadores)
• Estructura del juego (las reglas del juego, incluidas las reglas de simulación)
• Mundo del juego (contenido de ficción, diseño de topología/niveles, texturas, etc.) (Aarseth,
2007, P.7)
41
Estas perspectivas son empleadas únicamente para el videojuego debido a que, si es un estilo de
narración distinto, no puede dejarse de lado que es audiovisual, por lo que necesita de elementos
que funcionen de ancla para que el investigador no pierda el horizonte al abordar este elemento,
en caso de no ser claro estos tres elementos Aarseth (2007) propone tres modos para recopilar
datos específicos de un juego, los cuales son:
1) Estudiar el diseño, las reglas y la mecánica del juego, en la medida en que estén a nuestro
alcance, por ejemplo, hablando con los desarrolladores del juego.
2) Observar a otros jugar, o leer sus informes y críticas, y esperar que sus conocimientos sean
representativos y su juego competente.
3) Jugar al juego nosotros mismos. Aunque todos los métodos son válidos, claramente el tercero
es el mejor, sobre todo si se combina o se refuerza con los otros dos. (P. 7)
A partir de lo mencionado anteriormente, el medio para recolectar la información relacionada a
los videojuegos y novelas, fue la encuesta, ya que esta permitió conocer la cercanía con estos de
los estudiantes del Colegio Mayor Alférez Real del grado decimo; dicha encuesta era necesaria
para comprobar si los estudiantes conocían los elementos principales de esta investigación, como
lo son los tipos de narración, los géneros narrativos más populares de la actualidad. De igual forma,
su conocimiento sobre los videojuegos, sus estilos de jugabilidad y la relación que estos comparten
con las novelas literarias.
42
ANÁLISIS Y RESULTADOS
CUADRO COMPARATIVO (OBJETIVO NUMERO 1)
CONEXIONES NOVELAS
LITERARIAS
ICONICAS
VIDEOJUEGO
BASADO EN LA
NOVELA
TENDENCIAS
COMPARATIVAS
EJEMPLO # 1 Lensman(1966) y
Skylark(1928): son
dos series literarias
escritas por el autor
Edward Elmer "Doc"
Smith, esta fue la
inspiración de Russel
para crear el primer
videojuego, por esta
razón Spacewars tiene
una temática espacial
Spacewars: es el
primer videojuego,
creado por Steve
Russel en 1962, el
juego se trata de dos
naves espaciales que
deben evitar ser
engullidas por el
agujero negro que está
en el centro del campo
de juego.
Se recrean condiciones
temporo-espaciales
basadas en tres
elementos sustanciales:
naves espaciales, los
agujeros negros y el
espacio.
EJEMPLO # 2 La divina comedia:
escrita por Dante
Alighieri, se
desconoce la fecha
exacta en que la
escribió, dicha historia
Dante inferno: es la
adaptación de la
primera parte de la
divina (el infierno) el
nombre del
protagonista sigue
Entre ambos medios
narrativos hay dos
estilos narrativos
distintos, el narrador
intratextual de la obra
literaria, ya que esta se
43
trata de Dante y su
travesía por los nueve
infiernos,
acompañado por
Virgilio, un escritor
de Roma, esta historia
está dividida en tres
partes, el infierno, el
purgatorio y el
paraíso
siendo el mismo, este
videojuego fue creado
por Visceral Games y
lanzado en 2010, este
personaje en esta
historia se embarca en
un recorrido por los
nueve infiernos
tratando de rescatar a
su amada, que ha sido
asesinada.
cuenta desde la
perspectiva del
protagonista principal,
por otro lado está el
narrador intertextual
del videojuego, debido a
que el jugador controla
al protagonista desde un
plano elevado, siendo
observador de sus
acciones y decisiones.
EJEMPLO # 3 La saga del brujo: es
una saga de 9 libros,
escritos entre 1990 y
2013 por Andrzej
Sapkowsk.
Consiguieron un gran
éxito en ventas y en
crítica frente al
público por su estilo
narrativo, personajes
entrañables y la
narración de un
The witcher: es un
videojuego basado en
el mundo creado por
Sapkowsk, el
personaje es el mismo
de la novela, este
videojuego fue creado
por la compañía CD
Projekt red estudio y
hasta la fecha lleva un
total de tres entregas,
el primero fue lanzado
Entre ambos campos
narrativos comparten el
mismo modelo
narrativo, intertextual,
tanto en el videojuego
como en la novela se
narra la historia desde
un plano elevado,
siendo testigo de los
hechos en un plano de
observador.
44
mundo fantástico en 2007, la secuela en
2011 y la última en
2015. Estas historias
relatan historias que
han quedado sin
explicación en los
libros.
EJEMPLO # 4 El señor de los
anillos/ el hobbit: son
novelas creadas por J.
R. R. Tolkien entre
1932 (el hobbit) y
1955 (el señor de los
anillos), la historia se
ubica en un mundo
llamado la tierra
media, la primera
historia gira en torno a
Bilbo Bolsón y los 13
enanos, a los que
acompaña hasta llegar
a la montaña de
Erebor, hogar de los
Sombras de Mordor:
este es un videojuego
creado para expandir
la narración de esta
obra, creado por
Warner Bros.
Interactive
Entertainment y
Monolith Productions
y lanzado en 2014, la
historia se centra en
Talion, un soldado de
las tropas de Gondor,
quien lleva en su
interior el espíritu de
Celebrimbor, un
Entre ambos campos
comparten los tipos de
narración, los cuales son
el intertextual y
omnisciente, modelo
donde el narrador ocupa
un plano de observador
mientras se desarrolla la
historia con algunos
momentos donde se
puede conocer
elementos propios del
personaje como sus
sueños, sentimientos y
emociones.
45
enanos y bajo del
poder de un dragón
llamado Smaug.
La segunda obra se
centra en Frodo
Bolsón, sobrino de
Bilbo, quien debe
llevar el anillo hasta la
montaña del destino,
un volcán donde
Sauron, villano de
esta historia lo forjó
con el propósito de
dominar a toda la
tierra media
antiguo guerrero de la
tierra media, ambos
personajes sufrieron el
mismo daño, vieron
morir a sus familias y
ser asesinados por
orden de Sauron,
durante el juego
controlaremos tanto a
Talion como a
Celebrimbor.
Lo curioso de este
juego es que se ubica
entre los sucesos de
las dos obras
literarias, por lo cual
personajes icónicos de
este mundo aparecen
en este juego.
EJEMPLO # 5 Alamut: es una
novela escrita por
Vladimir Bartol en
1983, esta historia se
Assassins creed: este
es un videojuego que
narra la historia de los
assassins y los
Entre ambos campos
comparten el modelo
narrativo intertextual,
aunque este no es el
46
centra en los
Hashshashin, una
secta que se hizo muy
famosa por su
estrategia de asesinar
blancos específicos.
templarios, grupos
que han estado en
guerra desde la
antigüedad hasta el
presente, donde aún
continúan su lucha,
hasta la fecha lleva un
total de 9 juegos que
son canónicos,
(2008,2009,2010,2011
,2012,2013,2014(2),2
015)
único elemento en
común, la descripción
de los personajes y sus
comportamientos dentro
de la novela son muy
similares al primer
juego de assassins
creed, manteniendo esta
esencia a lo largo de los
otras entregas de esta
saga de videojuegos.
CONEXIONES VIDEOJUEGOS
ICONICOS DE LA
ACTUALIDAD
NOVELAS
CREADAS A
PARTIR DE LOS
VIDEOJUEGOS
TENDENCIAS
COMPARATIVAS
EJEMPLO # 1 Halo: Es un
videojuego tipo
Shooter en primera
persona creado por la
empresa de
videojuegos llamada
Bungie y
Al ser una saga de
videojuegos exitosa
tanto Bungie como
343 INDUSTRIES,
decidieron expandir la
historia de Halo con
las novelas literarias,
Tanto los libros como
los videojuegos de esta
saga transitan entre el
modelo narrativo
intratextual e
intertextual, debido a
que las historia por
47
posteriormente pasó a
manos de la empresa
343 INDUSTRIES,
hasta la fecha lleva un
total de 13 entregas de
esta saga, este
videojuego fue muy
bien recibido por el
público tanto por su
historia como su
jugabilidad,
actualmente es una de
las sagas de
videojuegos más
aclamadas por los
fans.
(2001,2004,2007,2009
(2),2010,2011,2012,2
013,2014,2015(2),201
7.
algunas de ellas
cuentan la misma
historia que los
videojuegos junto a
otras historias
importantes dentro de
esta, otras cuentan
sucesos anteriores a la
historia principal del
juego, las cuales son:
Halo: the fall of
reach: escrita en 2001
por Eric Nylund, esta
novela habla del
proyecto spartan II y
la posterior
destrucción del
planeta donde se creó
dicho proyecto, el
cual se llamaba
Reach.
Halo: The Flood:
momentos se logra ver a
través de los ojos del
personaje principal y
por momentos la
historia cambia y el
jugador pasa a ser
observador de los
sucesos, de igual forma,
esta saga de
videojuegos tiene
algunos títulos donde el
personaje es manejado
desde el modelo
narrativo intertextual,
viendo la historia desde
un plano elevado.
48
escrita en 2003 por
William C. Dietz
narra los sucesos
vistos en el primer
juego de la saga, junto
a esto narra el
trasfondo de esta
historia junto a
elementos antiguos
que expanden el
pasado tanto de los
videojuegos como las
novelas.
Halo: First Strike:
escrita en 2003 de
nuevo por Eric
Nylund, narra los
sucesos posteriores al
primer juego de la
saga, donde el
protagonista deberá
rescatar a un grupo de
soldados del fuego
49
cruzado entre el
covenant, (villanos de
la saga) y la raza
humana.
Halo: Ghosts of
Onyx: escrita por Eric
Nylund y publicada en
2011, narra los
sucesos de un grupo
de soldados en una
misión de suma
importancia, defender
un planeta
abandonado llamado
Onyx, misión que
termina siendo
afectada por los
sucesos del primer
juego.
Y muchas más.
EJEMPLO # 2 Assassins creed: este En la actualidad esta En varios ejemplares de
50
es un videojuego
desarrollado por
Ubisoft, el cual narra
la historia de los
assassins y los
templarios, grupos
que han estado en
guerra desde la
antigüedad hasta el
presente, donde aún
continúan su lucha,
hasta la fecha lleva un
total de 9 juegos que
son canónicos,
(2008,2009,2010,2011
,2012,2013,2014(2),2
015)
saga tiene una gran
popularidad, por lo
cual decidieron crear,
las cuales se nombran
a continuación.
Assassin's Creed:
The Secret Crusade:
escrita por Oliver
Bowden en 2012, es
una narración de los
sucesos ocurridos en
Assassin's creed y
Assassin's Creed:
Bloodlines desde la
perspectiva de
Niccolò Polo.
Assassin's Creed:
Renaissance: escrita
también por Oliver
Bowden y publicada
en 2009, es una
las novelas de este
videojuego, prima el
estilo narrativo
intertextual, similar a
como sucede en el
videojuego mismo,
donde el jugador
observa en todo
momento al personaje.
51
novela basada casi en
su totalidad en los
sucesos ocurridos en
assassins creed 2
Assassin's Creed:
Brotherhood: es una
novela escrita de
nuevo por Oliver
Bowden en 2010, el
cual está basado en la
tercera parte de esta
saga, la cual lleva el
mismo nombre, dicha
novela, al igual que la
anterior, narra los
sucesos vistos en el
videojuego.
Y muchas más
52
RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS
En la aplicación de las encuestas, se tuvo en cuenta la visión de diferentes personas a la hora de la
elaboración para lograr un completo entendimiento de las preguntas por parte de la población a la
cual sería aplicada la entrevista y así lograr recolectar toda la información necesaria. Para esto
cuestionamos acerca del título de la investigación, con la siguiente pregunta ¿Qué te lleva a pensar
el título de esta investigación “Nuevas formas de contar: Novelas y videojuegos”?, nos
encontramos con que la mayoría de la población expresa que el título apunta hacia lo innovador,
que resulta la idea de conocer la lectura por medio del videojuego, expresan que es una forma de
inclusión para las nuevas generaciones que están tan mediadas por videojuegos, dándole la
oportunidad a los videojuegos de convertirse en mucho más, que solo un instrumento de diversión,
en esta medida hallamos que muchos están a la expectativa del objetivo del proyecto porque les
parece fascinante la idea en entrelazar el videojuego con la novela.
Más adelante encontramos que en la pregunta ¿Has leído novelas? ¿Dónde está la importancia de
las novelas?, los jóvenes del grado décimo, expresaron que la importancia de las novelas se
encuentra en su contenido, la cual muestra el desarrollo o no de la historia, esto permite que el
lector se divierta y adquiera conocimiento. Por lo cual se encuentra una estrecha relación entre lo
planteado por Bajtín (1975) y lo que sienten y develan los estudiantes en sus respuestas. Dicho
planteamiento es el siguiente:
“Naturalmente, también en la novela, la actividad que genera la palabra permanece como
principio conductor de la forma (si la novela es verdaderamente una obra de arte). Pero esa
actividad carece por completo de aspectos orgánicos, físicos: estamos ante una actividad
puramente espiritual de generación y elección de las orientaciones, las conexiones, las actitudes
axiológicas; ante una tensión interna de contemplación espiritual finalizadora y de comprensión
53
de los grandes conjuntos verbales «de los capítulos, de las partes, y, finalmente, de la novela
entera. Se manifiesta, de manera especial, la percepción de la intensa actividad memorizadora,
desde el punto de vista axiológico, de la memoria emocional. Ahí se introduce en la forma uno de
sus elementos constitutivos: el hombre creador activo, desde el punto de vista interior, que ve,
oye, valora, relaciona, elige, aunque no exista una tensión real de los sentidos externos y de los
órganos del cuerpo (…)” (Teoría y estética de la novela p. 72)
Rescatando lo que dice Bajtín, encontramos que la estética de la novela es sin duda de gran
importancia en el atractivo que vea un lector en esta, donde los estudiantes afirman fijarse mucho
a la hora de elegir una novela, ya que lo primero que les llama la atención es la forma como se
desarrolla la historia.
En la aplicación de la siguiente pregunta encontramos que la mayoría, exactamente el 66% de las
lecturas en los nuevos formatos narrativos es práctico, de igual manera el 17% expresaron que es
aburrido, y un 15% indicaron que es funcional. Esto nos permite encontrar que la mayoría de los
estudiantes eligen nuevos formatos porque es mucho más práctico y puede estar al alcance de todos
mediante el internet.
54
En el proyecto, es importante conocer cuánto tiempo se dedica a la lectura, pues de este hábito de
lectura y el tiempo que se le dedica a esta actividad, se desencadenan grandes habilidades y
también dificultades, es en esta medida que encontramos la pertinencia de la siguiente pregunta,
¿Dedicas tiempo de tus actividades diarias a leer?
A lo cual la mayoría responden que carecen de hábitos de lectura, y no dedican mucho de su tiempo
a esta actividad, esta pregunta apoya la contextualización de la población a la que se está dirigiendo
el proyecto, el cuestionamiento que se desencadena es el siguiente ¿Por qué no están leyendo?,
para dar respuesta al anterior cuestionamiento realizamos la siguiente pregunta ¿ Dedicas tiempo
de tus actividades semanales a leer? donde buscábamos delimitar el tiempo semanal que le dedican
los jóvenes del grado 10 del Colegio Mayor Alférez Real a la lectura
55
En esto encontramos, que el 74% de los estudiantes de grado 10 no dedican tiempo a leer
semanalmente, mientras que el 26% si lo hace, curiosamente esta pregunta resultó con respuestas
iguales a la anterior, esto probablemente porque los estudiantes en una lectura rápida interpretaron
las preguntas de igual forma.
Como investigadores tenemos la necesidad de dar respuesta al motivo por el cual la mayoría de
esta población no está leyendo y además conocer qué están leyendo el restante de la población
que, si dedican tiempo a la lectura, de igual manera es de gran importancia, definir cuántas horas
diarias dedica a leer esta población y que tipo de texto están leyendo a lo cual respondieron lo
siguiente.
56
Encontramos que el 35.8% de los que contestaron que sí, solo dedican un tiempo de lectura de 1 a
2 horas, el 12% de 3 a 5 horas y son 2.5 % dedican a la lectura de 6 a 12 horas en el día, en cambio
un 48.71% no dedica ningún tiempo a la lectura, lo cual es una respuesta que nos muestra el poco
interés que tiene estos jóvenes hacia esta, sin embargo los que dedican tiempo a la lectura expresan
que los tipos de textos que les atrae leer son: informativos, novelas, cuentos, narrativo y literario.
Y frente a este último tipo de texto es indispensable conocer qué cantidad de estudiantes se sienten
atraídos por las novelas literarias, a lo cual podemos observar en el siguiente grafico que aunque
la mayoría de los estudiantes no dedican tiempo a leer, el 67% se sienten atraídos por las novelas
literarias, las cuales son en su mayoría fantásticos, policiaco, ciencia ficción, resaltando con estas
respuestas de nuevo, el gusto del estudiante por una trama contemporánea a su generación y su
edad, sin embargo existe un 33% que no les llama la atención este tipo de textos
57
Para esto y siguiendo la línea de la encuesta preguntamos, Cuántas novelas literarias han leído
hasta el momento, a lo cual tuvimos las siguientes respuestas, donde la mayoría se ubica entre 1 a
3 novelas, más precisamente el 82,5%, mientras que el 5,2% se ubica entre 4 y 6 novelas, y por
último un 12,8% en más de 10 novelas.
58
En esta medida encontramos que es pertinente conocer en qué tipo de formato leen este tipo de
novelas, para saber qué tipo de población se encuentra atraída hacia los formatos digitales, por esto
se realiza la siguiente pregunta.
Se encuentra que el 69.20% de los estudiantes, contestan que no han leído novelas en formato
digital y el 30,7% si las ha leído, a lo cual expresan que han sido novelas que en su mayoría son
contemporáneas, y catalogadas como literatura juvenil, como son: Vampyr, Ella cantaba en tono
menor, los legados de Lorien y otras. Por lo cual debíamos conocer la razón por la cual el 69.20%
no ha leído en formato digital, por lo que realizamos la siguiente pregunta
59
El 79% de la población indicó que les gusta mucho más la lectura en físico, principalmente porque
el digital, agota la vista, aunque este sea mucho más económico, además este formato los distrae
más fácilmente, mientras que el 21% de la población indica que es más práctico y logran ahorrar
mucho más tiempo a la hora de buscar palabras desconocidas y significados que no comprendan,
además, pueden tener al alcance estos textos en todo momento sin necesidad de cargarlo todo el
tiempo, pues pueden guardarlo en plataformas virtuales.
En la siguiente pregunta, qué piensas que te ha aportado la lectura de las novelas literarias, los
estudiantes contestaron que logran aportar hacía el mejoramiento de la ortografía donde el lector
pueda reorganizar y obtener más perspectivas, desde donde pueda enfrentar las diferentes
realidades del mundo, también ejercita la mente y logramos encontrar un sin número de formas de
entretenimiento en ellas, lo que hace que sea una buena excusa para construir conocimiento con la
lectura de estas
60
En esta pregunta se encuentra que el 61.53% de los estudiantes de grado decimo conoce el estilo
de narrador omnisciente en el texto, aunque los otros dos tipos de narradores no, siendo el
28.20%, los que conoce el narrador intratextual y solo el 12.82% el intertextual. Los datos
mostrados también permiten formar un "acuerdo", el cual permite a los investigadores conocer
los procesos de lectura de los estudiantes (Schleiermacher, 1768-1834, citado de Arráez, Calles
& Moreno del Tobar, 2006).
61
Basados en los datos recopilados es posible interpretar que el 56.41% de los estudiantes de grado
décimo saben diferenciar diversos estilos narrativos planteados en la encuesta, sin embargo, el
28.20% no ha desarrollado tal capacidad. (Ricoeur, 1984, citado de Arráez, Calles & Moreno del
Tobar, 2006). Esto nos quiere decir que los estilos narrativos aun requieren de mucho más
trabajo y abordaje frente a estos estudiantes, ya que el gráfico demuestra la gran cantidad de
estudiantes que, aunque están en décimo grado, no saben diferenciar este tema.
62
Basados en los datos recopilados desde esta pregunta en la cual 8 era el número mayor y 1 el más
bajo, desde el punto de vista hermenéutico tratado por Arráez, Calles & Moreno del Tobar.
(2006) Es por eso que podemos notar cierta cercanía a varios géneros importantes mas no en los
estilos literarios, esto se debe a que dichos géneros ahora se abordan desde otros medios, tales
como películas, series de televisión o incluso videojuegos, lo cual explica la razón por la cual el
género de la fantasía tiene un porcentaje bastante alto al igual que el dramático, pero el género de
las novelas literarias tiene un porcentaje menor. Otro caso curioso son los otros géneros, tales
como los poemas, el género lírico y la tragedia, los cuales tienen un porcentaje básico o bajo, los
cuales se abordan también en los videojuegos, aunque no de forma precisa, esto, sumado al
hecho de que varios estudiantes no sienten mucha atracción por la lectura, da este resultado visto
63
en las gráficas
El 35% de los estudiantes que respondieron de forma positiva a esta pregunta respondieron con
ejemplos de videojuegos muy conocidos en la actualidad, los videojuegos más nombrados por
estos estudiantes fueron Assassins creed, Halo, Resident Evil y Dante´s Inferno, también
nombraron a novelas literarias importantes como elementos de inspiración para crear futuros
videojuegos, como son la novela soy el número 4 y Harry Potter. Contrario a estos se encuentra el
66%, el cual son estudiantes que aunque conozcan varias novela no encuentran alguna que tenga
las características o elementos para el diseño de un videojuego, en ambos casos es posible conocer
la consciencia en sus respuestas, ya que los estudiantes hicieron un proceso reflexivo para la
responder a esta pregunta, en la cual deben reconocer sus propios saberes (su mundo propio) y
la racionalidad de estos (Guller,2001), es decir, reconocer sus géneros literarios favoritos e intentar
verlos en un aspecto más audiovisual. Proceso donde vemos que solo algunos lograron realizar.
64
Al igual que la anterior pregunta, los mismos videojuegos están presentes, notando que el
28.20% de los estudiantes, los cuales, si han jugado novelas en formato de videojuegos, tales
como Assassins creed, Halo y Dante´s inferno, junto a estos se nombran otros videojuegos que
son considerados novelas convertidas en videojuegos, como son 50 cent, Katherine, y Resident
Evil, pero el 71.79% que es la mayoría, no conocen ninguna novela en este tipo de formato. Esta
pregunta resulta importante, ya que los estudiantes "se transforman en sujetos de estudio y,
eventualmente, en sus informantes" (Guller,2001, P.20), es decir, esta pregunta permite saber
cuáles son los estudiantes que juegan videojuegos, pero con un grado de reflexión y análisis.
65
Según el gráfico, el 58.97% de los estudiantes no dedica tiempo para leer, sin embargo, entre los
estudiantes que afirman leer (23.07%, 5.1%, 12.8%) lo hacen desde lo digital, sus respuestas
involucran las redes sociales como Facebook, whatsapp o la misma internet; también nombran
otras herramientas que acompañan este hábito como lo es el formato Pdf, Wikipedia y los blogs
de la red. Según Guber (2001) "un enunciado transmite cierta información, creando además el
contexto en el cual esa información puede aparecer y tener sentido." (P.18) es decir, claramente
los estudiantes si leen, solo que en otros formatos y estilos fuera del que ya se trabaja
habitualmente, los cuales son digitales, igual que los videojuegos. Pese a que no son libros si se
encuentra la manera para acercarlos, la cual son los medios donde las redes sociales o los textos
digitales cumplan un rol.
según el resultado, el 10% de los estudiantes del grado décimo piensan que los videojuegos no
desarrolla la imaginación, mientras que el 82% piensa que sí, entre sus razones está que los
videojuegos permiten desarrollar otro pensamiento, la oportunidad de interactuar con el mundo del
66
videojuego que están jugando y la creatividad para moverse dentro de este, aquellos estudiantes
que respondieron de forma negativa corresponden aquellos que no se sienten muy atraídos por el
videojuego, sin embargo el resto piensa lo contrario, en cierta forma es agradable, ya que es bien
sabido que el videojuego tiene el potencial desarrollar mundos posibles al igual que una novela, y
viendo el gráfico resulta agradable que los estudiantes sean conscientes de ello, ya que al inicio el
investigador intenta llegar a los investigados desde esquemas y preguntas propias, pero en el
campo ya puede hacerlo frente a frente con el investigado después de conocer ese resultado,
demostrándole que su idea o perspectiva no está mal, ya que otros comparten esa idea. (Guller
2001)
CONCLUSIONES
En el análisis de las respuestas de la encuesta, se obtuvo, gran información frente al objetivo del
proyecto “Nuevas formas de contar: novelas y videojuegos”, donde el principal propósito es
Analizar las formas otras de re-crear y re-significar los procesos de lectura en los jóvenes del
Colegio Mayor Alférez Real, a través de los nuevos formatos narrativos digitales: videojuegos y
novelas, dichas formas incluyen también la literacidad, implicancia y condiciones que inciden en
ambos formatos narrativos desde su desarrollo hasta su conexión dentro de la investigación.
A partir de lo mencionado anteriormente se necesitó como instrumento de recolección la
encuesta, que encajaba dentro del tipo de investigación que se desarrollaba en esta institución,
(hermenéutica), esta encuesta arrojó, gran cantidad de datos que develaban, desde los procesos
de lectura de los estudiantes, así como también la incidencia de los hábitos de lectura en su
proceso educativo, de igual manera, se estableció un ruta metodológica que tuvo como fin la
relación entre los videojuegos y las novelas a partir de los nuevos formatos narrativos, teniendo
67
en cuenta los dos elementos claves, que fueron; el abordaje de mundos y los tipos de narrador,
los cuales son muy similares en ambos formatos (novelas y videojuegos). Es aquí que
encontramos que la mayoría de los estudiantes no encuentran un placer en la lectura y esto radica
en la carencia de hábitos de lectura, sin embargo, demuestran cierta atracción hacia las novelas y
sus tipos, al igual que son conscientes de la importancia de la lectura y expresan la cantidad de
beneficios que obtienen por medio de estas, pero el gusto por este tipo de textos que son
contemporáneos a su generación, se incrementa al hablar del videojuego, expresan que les parece
interesante, productivo, práctico la forma en la que se abordarán los procesos de lectura por
medio de estos, al mismo tiempo son conscientes de la relación entre ambos formatos, ya que
demostraron conocer varias novelas literarias que han sido adaptadas a videojuegos y viceversa,
siendo comunes los nombres de Halo, Dante´s inferno, y Assassins Creed, los cuales son muy
conocidos por los estudiantes de decimo y debido a esto, conocen la existencia de novelas
relacionadas a estos.
Como últimos puntos a resaltar, el aplicar las encuestas también demostró un conocimiento
básico de los estudiantes frente a los tipos de narración (intratextual, intertextual, omnisciente),
esto fue posible debido a que los estudiantes ya estaban familiarizándose con el tema en las
clases de lengua castellana, asignatura donde ya estaban en sus respectivos procesos de análisis y
reconocimiento a partir de los textos empleados para dicha asignatura. Además, los estudiantes
de grado decimo también tienen relación con los géneros narrativos, siendo sus favoritos los
géneros de fantasía, drama y comedia, además de argumentar su preferencia por otros géneros
fuera de los anteriores siendo uno de estos el policial.
El desarrollo de este proceso obtuvo resultados positivos y favorables, ya que los estudiantes
aunque afirman no leer, están dispuestos a hacerlo siempre y cuando sea con un método más
68
cercano a ellos(as) y es aquí donde el videojuego y su sistema cumple la función de actuar como
puente entre el estudiante con las novelas literarias y los procesos de lectura, ya que este medio
audiovisual pertenece a la misma generación que los jóvenes en la actualidad, el cual evoluciona
y se adapta a nuevos estilos de narración al igual que lo hace la novela literaria, y es gracias a
esto donde se encuentra la oportunidad de acercar, desarrollar y mejorar la lectura en los
estudiantes de la actualidad.
REFERENCIAS
Arráez, M., Calles, J., & de Tovar, L. M. (2006). La Hermenéutica: una actividad interpretativa,
UPEL-Instituto Pedagógico de Barquisimeto Luis Beltrán Prieto Figueroa. Revista universitaria
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