Upload
hanga
View
242
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PSZ 19:16 (Pind. 1/97)
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS ♦
JUDUL: PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN SATAH DAN GARIS LURUS DALAM TIGA MATRA BERDASARKAN MODEL PENYELESAIAN MASALAH POLYA
SESI PENGAJIAN: 2/2008/2009
Saya: MUHAMAD AZLAN BIN SHAMSUDDIN
(HURUF BESAR)
mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut: 1. Tesis adalah hak milik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi
pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan ( √ )
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malayia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)
TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
√
TIDAK TERHAD
Disahkan oleh,
(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)
Alamat Tetap: LOT 1439, KG. TEPI SG. TENDONG HILIR, 17030 PASIR MAS, KELANTAN DARUL NAIM
PROF DR. RIO SUMARNI SHARIFUDDIN Nama Penyelia
Tarikh: 16 APRIL 2009 Tarikh: 16 APRIL 2009
Catatan: * Potong yang tidak berkenaan ** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan dari pihak berkuasa/organisasi berkeaan dengan
menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebgai SULIT atau TERHAD ♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan atau
disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
PENGAKUAN
“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah
Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)”.
Tandatangan : ……………………………………..
Nama Penyelia : PROF.DR.RIO SUMARNI BTE SHARIFUDDIN
Tarikh : ……………………………………..
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN SATAH DAN GARIS
LURUS DALAM TIGA MATRA BERDASARKAN MODEL
PENYELESAIAN MASALAH POLYA
MUHAMAD AZLAN BIN SHAMSUDDIN
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan
(Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL 2009
ii
PERAKUAN
“Saya akui bahawa karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan
ringkasan yang setiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”
Tandatangan : ..........................................
Nama Penulis : MUHAMAD AZLAN BIN SHAMSUDDIN
Tarikh : 16 APRIL 2009
iii
DEDIKASI
Teristimewa buat ayah dan ibu
Shamsuddin Bin Yusoff dan Siti Mariam Binti Abd. Rashid
yang tidak pernah putus asa memberikan didikan
serta kasih sayang dari kecil hingga dewasa
terima kasih di atas doa kalian untuk anakmu ini...
Buat Prof. Dr. Rio Sumarni Bte Sharifuddin
Segala tunjuk ajar yang diberikan amat berguna...
Khas buat teman-teman
Nik, Hazrizal, Bond, Hasnan, Isa, Alek
bekerja bersama kalian amat menyeronokkan...
Tidak lupa teman-teman sekursus
Yang menjadi pendorong serta pemberi semangat
Masing-masing berbeza karenah
namun kita punyai tujuan yang sama...
Terima kasih kepada semuanya
Juga kepada diri sendiri....
iv
PENGHARGAAN
Syukur ke hadrat Allah S.W.T kerana dengan keizinanNya, penulisan ini
serta perisian yang dibina dapat disiapkan dengan sempurna. Tanpa restu dari Nya,
sia-sialah segala usaha kita.
Setinggi-tinggi penghargaan kepada Prof. Dr. Rio Sumarni Bte Sharifuddin
selaku penyelia projek ini yang tidak pernah jemu memberikan tunjuk ajar, nasihat
serta menilai projek sepanjang perlaksanaannya.
Dikesempatan ini juga, penulis ingin merakamkan ucapan penghargaan yang
tidak terhingga kepada semua yang terlibat sama ada secara langsung atau tidak
dalam menyiapkan kajian ini termasuk yang telah memberi dorongan dan sokongan
kepada penulis serta memberi kekuatan dan ilham dalam menyiapkan Projek Sarjana
Muda ini dengan jayanya.
Berkat kerjasama semua pihak, akhirnya projek ini berakhir dengan
terhasilnya satu perisian pembelajaran berasaskan komputer. Semoga perisian ini
dapat memberikan manfaat kepada kita semua.
v
ABSTRAK
Matlamat kajian ini adalah untuk membangunkan satu perisian pendidikan
bertajuk ‘Perisian Mutimedia Satah dan Garis Lurus dalam Tiga Matra berdasarkan
Model Penyelesaian Masalah Polya’. Satah dan Garis Lurus dalam Tiga Matra
merupakan salah satu topik yang terkandung dalam silibus Matematik Tingkatan 4
KBSM. Perisian ini direkabentuk berdasarkan Model ADDIE dan dibangunkan
dengan pengintegrasian empat fasa Model Polya. Perisian utama yang digunakan
dalam pembangunan perisian ini adalah Macromedia Authorware 7.0 dan SwishMax
memandangkan ia mudah dikendalikan. Perisian lain yang digunakan adalah Sound
Forge 8.0, Ulead COOL 3D Production Studio dan Adobe Photoshop CS3 untuk
menghasilkan dan menggabungkan elemen-elemen grafik, animasi, teks dan audio.
Hasil dari penilaian yang dilakukan ke atas perisian tempatan ini menunjukkan ia
boleh menjadi alat yang dapat membantu pelajar dalam proses pembelajaran mereka.
vi
ABSTRACT
The aim of this research is to develop educational software ‘Multimedia
Software for Lines and Planes in Three Dimensions using Polya’s Model in Problem
Solving Technique’. Lines and Planes in Three Dimensions is one of the topics in
Mathematic Form 4 KBSM syllabus. This software was designed based on ADDIE
Model and developed based on the integration of four phases of Polya’s Model. The
main tools used for this software development were Macromedia Authorware 7.0
and SwishMax due to easy operation and handling. Other software that contributed in
the development of this software were Sound Forge 8.0, Ulead COOL 3D
Production Studio and Adobe Photoshop CS3 for combining graphic, animation, text
and voice elements. Result of the evaluation for this local multimedia product
showed that it could provide a useful and helpful tool for students in their learning
process.
vii
ISI KANDUNGAN
BAB PERKARA HALAMAN
PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA
HALAMAN TAJUK i
PERAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
ISI KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xi
SENARAI RAJAH xii
SENARAI SINGKATAN xiv
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Penyataan Masalah 6
1.4 Objektif Projek 8
1.5 Kepentingan Projek 8
1.6 Skop dan Batasan Projek 9
1.7 Definisi Istilah 9
1.7.1 Perisian 9
1.7.2 Pembelajaran Berbantukan Komputer 10
viii
(PBK)
1.7.3 Interaktif 10
BAB 2 SOROTAN PENULISAN 11
2.1 Pengenalan 11
2.2 Aplikasi Teknologi Komputer dalam Pendidikan
Matematik 11
2.3 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 13
2.3.1 Teori PBK 13
2.3.2 Kelebihan PBK 14
2.3.3 Kekurangan PBK 15
2.4 Pembelajaran Berasaskan Masalah (Problem
Based Learning) 17
2.4.1 Latar Belakang PBL 17
2.4.2 Objektif PBL 17
2.4.3 Ciri-ciri PBL 18
2.4.4 Pelaksanaan PBL 19
2.5 Kesalahan-kesalahan Lazim Pelajar 20
2.6 Model-model Penyelesaian Masalah 22
2.6.1 Model Polya 22
2.6.2 Model CPS 24
2.6.3 Model Bloom 26
2.6.4 Model Lester 27
2.7 Rasionaliti Pemilihan Model Polya 27
BAB 3 METODOLOGI REKA BENTUK PERISIAN 29
3.1 Pengenalan 29
3.2 Rekabentuk Perisian berdasarkan Model
Rekabentuk Instruksi 30
3.2.1 Fasa Analisis Keperluan 31
3.2.1.1 Kumpulan Sasaran 31
3.2.1.2 Isi Kandungan 31
3.2.1.3 Platform 32
ix
3.2.2 Fasa Reka Bentuk 32
3.2.2.1 Konsep Perisian 33
3.2.2.2 Objektif Perisian 33
3.2.2.3 Strategi Pengajaran 33
3.2.2.4 Jenis Media dan Teknologi yang
Terlibat 34
3.2.2.5 Carta Alir Perisian 34
3.2.3 Fasa Pembangunan 37
3.2.3.1 Perkakasan yang Digunakan 37
3.2.3.2 Perisian yang Digunakan 38
3.2.4 Fasa Perlaksanaan 40
3.2.5 Fasa Penilaian 41
3.3 Instrumen Kajian untuk Penilaian Perisian 41
BAB 4 PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA 43
4.1 Pengenalan 43
4.2 Carta Alir Perisian yang telah Dibangunkan 43
4.3 Paparan Antaramuka Perisian 45
4.3.1 Pengenalan Perisian (Montage) 45
4.3.2 Menu Utama (Main Menu) 46
4.3.3 Menu Sinopsis Perisian (About the
Software) 47
4.3.4 Menu Isi Pelajaran (Learning Topics) 49
4.3.4.1 Pengetahuan Asas (Prior
Knowledge) 50
4.3.4.2 Pengenalan (Introduction) 51
4.3.4.3 Pengintegrasian Model
Penyelesaian Masalah Polya
dalam Penyampaian Isi Pelajaran
52
4.3.5 Latihan (Exercises) 57
4.3.6 Bantuan (Help) 60
4.3.7 Glosari (Glossary) 61
4.3.8 Kredit (Credit) 62
x
4.3.9 Keluar (Exit) 63
4.4 Hasil Penilaian 64
4.4.1 Rekabentuk Informasi 65
4.4.2 Rekabentuk Persembahan 66
4.4.3 Rekabentuk Interaksi 67
BAB 5 CADANGAN DAN KESIMPULAN 69
5.1 Pengenalan 69
5.2 Perbincangan 69
5.3 Cabaran yang Dihadapi Semasa Proses
Pembangunan 70
5.3.1 Faktor Kepakaran 70
5.3.1.1 Kepakaran Isi Kandungan
Pelajaran 71
5.3.1.2 Kepakaran Teori Pembelajaran 71
5.3.1.3 Kepakaran Teknikal 72
5.32 Faktor Masa 72
5.4 Kekuatan Perisian 73
5.5 Hasil Penilaian Perisian 73
5.6 Cadangan bagi Pembinaan Lanjutan 74
5.7 Kesimpulan 75
BIBILIOGRAFI 76
LAMPIRAN 80
xi
SENARAI JADUAL
NOMBOR TAJUK HALAMAN
3.1 Skala Likert 42
4.1 Dapatan kajian untuk kriteria rekabentuk
informasi 65
4.2 Dapatan kajian untuk kriteria rekabentuk
persembahan 66
4.3 Dapatan kajian untuk kriteria rekabentuk
interaksi 67
xii
SENARAI RAJAH
NOMBOR TAJUK HALAMAN
2.1 Laluan Asas Penyelesaian Masalah 25
2.2 Sifat Umum Model Bloom 26
3.1 Model ADDIE 30
3.2 Carta Alir Umum Perisian 35
3.3 Carta Alir Terperinci Isi Pelajaran 36
4.1 Paparan Montaj 46
4.2 Paparan Main Menu 47
4.3 Paparan About the Software 48
4.4 Paparan About the Software-Polya’s Model 48
4.5 Paparan Learning Topics 49
4.6 Paparan Prior Knowledge 50
4.7 Paparan Introduction 51
4.8 Paparan Introduction-Animasi 52
4.9 Paparan Analyze the Problem-Pencetusan Idea 53
4.10 Paparan Analyze the Problem-Analisis
Maklumat 54
4.11 Paparan Plan the Strategy 55
4.12 Paparan Implement the Strategy 56
4.13 Paparan Reflection to the Answer 57
4.14 Paparan Contoh Soalan 58
4.15 Paparan Maklum Balas bagi Jawapan Betul 59
4.16 Paparan Maklum Balas bagi Jawapan Salah 59
4.17 Paparan Solution 60
4.18 Paparan Help 61
xiv
SENARAI SINGKATAN
CAI - Computer Aided Instruction
CAL - Computer Aided Learning
CAT - Computer Assisted Testting
CBI - Computer Based Instruction
CBL - Computer Based Learning
ICT - Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology)
KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
PBL - Pembelajaran Berasaskan Masalah (Problem Based Learning) PKPG - Program Khas Pensiswazahan Guru SPT - Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Matematik merupakan salah satu cabang ilmu yang meluas penggunaannya. Hal
ini dapat dilihat melalui aplikasinya dalam kehidupan seharian. Lantaran itu, matematik
dijadikan salah satu subjek teras di dalam sistem pendidikan di negara ini, iaitu dalam
Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR) dan Kurikulum Bersepadu Sekolah
Menengah (KBSM). KBSR menawarkan subjek Matematik di peringkat sekolah rendah
dan KBSM pula menawarkan Matematik dan Matematik Tambahan di peringkat sekolah
menengah.
Jika matematik di peringkat sekolah rendah (KBSR) bermatlamatkan penguasaan
asas matematik dan penanaman minat serta nilai estetik, matlamat pendidikan matematik
di peringkat sekolah menengah (KBSM) pula adalah untuk memperkembangkan
pemikiran logik, analitis, kritis dan bersistem, kemahiran penyelesaian masalah serta
kebolehan menggunakan pengetahuan matematik dalam kehidupan seharian supaya
pelajar dapat berfungsi dengan berkesan dan penuh bertanggungjawab serta menghargai
kepentingan dan keindahan matematik (Nik Azis Nik Pa,1992).
2
Melalui matlamat pendidikan matematik di atas, dapat dirumuskan bahawa
pengetahuan matematik amat penting dalam menghidupkan watak seorang insan
menjadi seorang yang ‘fungsional’ terhadap dirinya, komuniti masyarakat setempat dan
seterusnya menjadi asas pemacu kepada jentera pembangunan negara.
Proses pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah tradisional
dilihat menggunakan kaedah ‘chalk and talk’. Dalam kaedah ini, proses pengajaran dan
pembelajaran lebih berpusatkan kepada guru dan pelajar hanya bertindak sebagai
pendengar yang pasif.
Senario pembelajaran di atas dilihat tidak menyumbang sepenuhnya ke arah
melahirkan pelajar yang berketerampilan seperti yang termaktub dalam matlamat KBSM
khususnya dan Falsafah Pendidikan Negara amnya. Hal ini berlaku kerana kurangnya
variasi dari pihak guru dalam melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran di
kelas.
Justeru itu, senario di atas perlu diubah kerana ia tidak melambangkan apa yang
dipegang oleh Falsafah Pendidikan Negara kita. Sebaliknya, proses pengajaran dan
pembelajaran perlu dilakukan menerusi pengalaman yang meliputi penemuan dan
memberi peluang kepada pelajar untuk sampai kepada sesuatu kesimpulan atau
penyelesaian masalah dengan sendirinya. Penyelesaian masalah dalam subjek matematik
perlu dilakukan secara sistematik dan teratur agar ia tidak menimbulkan rasa rumit di
kalangan pelajar seperti yang dinyatakan oleh Radatz (1979) iaitu :
‘Kesilapan dalam pembelajaran matematik ialah hasil daripada proses
yang sangat kompleks.’
(Radatz,1979)
Bekas Ketua Pengarah Pendidikan Malaysia, Datuk Abdul Rafie Mahat juga
menyatakan bahawa proses pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah
3
memerlukan kaedah yang sesuai supaya tidak menimbulkan rasa ‘takut’ di dalam diri
pelajar (Hairulazim,2002).
1.2 Latar Belakang Masalah
Nik Aziz Nik Pa (1992) menyatakan bahawa kandungan matematik KBSM
diolah dalam tiga bidang yang berkaitan iaitu nombor, bentuk dan perkaitan. Ianya
selaras dengan kesepaduan elemen matematik itu sendiri yang terdiri daripada aritmetik,
algebra dan geometri. Oleh itu, untuk mencapai matlamat matematik KBSM, para
pelajar perlu menguasai aspek nombor, bentuk dan perkaitan tersebut.
Untuk menguasainya, pelajar mesti mempunyai perkaitan ruang (spatial
relations) yang baik, kerana ia merupakan salah satu dari komponen utama mental
(mental abilities) seseorang( Eastman dan Salhab,1978). Perkaitan ruang ini amat
penting bagi pelajar dalam melakukan proses membuat perhubungan antara ketiga-tiga
bidang yang terkandung dalam matematik itu dengan baik.
Norhayati (2000) merumuskan dari dapatan kajian-kajian lepas yang dilakukan
oleh Guay dan McDaniel (1977), Furneaux (1978), Batista, Talsma dan Wheatly (1982)
dan Noor’aini Ahmad (1996) bahawa seseorang yang mempunyai keupayaan perkaitan
ruang yang rendah turut mempunyai keupayaan mempelajari matematik yang rendah
juga, terutamanya bagi tajuk yang melibatkan keupayaan perkaitan ruang seperti
geometri, set dan lain-lain.
Kebolehan membuat perkaitan ruang ini digunakan dalam matematik
terutamanya dalam topik yang melibatkan set-set geometri seperti objek-objek tiga
matra. Walau bagaimana pun, kebanyakan pelajar mengalami kesukaran apabila melihat
objek tiga matra dan hubungan antara objek-objek tersebut (Norhayati,2000). Untuk
4
mengatasinya, guru perlu menggunakan model konkrit supaya pelajar dapat
memanipulasi model-model konkrit tersebut dan seterusnya menghubungkan konsep-
konsep yang abstrak baru dengan hakikat fizikal objek berdasarkan pengalaman sedia
ada pelajar.
Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dalam pendidikan, guru
sekarang perlu membuat perubahan dengan mengintegrasikan penggunaan komputer
dalam sesi pembelajaran dan pengajaran. Keberkesanan penggunaannya amat tinggi
kerana ciri-ciri serta kemudahan yang terdapat pada teknologi komputer dapat
menambahkan lagi variasi dalam kaedah proses pengajaran dan pembelajaran. Luketina
(1994) menyatakan:
‘tidak dinafikan bahawa penggunaan komputer dalam proses pengajaran
dan pembelajaran adalah lebih berkesan berbanding dengan pengajaran
yang bercorak tradisional atau lain-lain kaedah pengajaran.’
(Luketina,1994)
Daripada perkembangan teknologi komputer dalam pendidikan, lahir pula
perisian-perisian pembelajaran yang berfungsi sebagai alat bantu mengajar (ABM).
Perisian ini dibina bertujuan untuk melancarkan lagi proses pengajaran dan
pembelajaran dan memudahkan lagi proses pembinaan maklumat yang kukuh dalam
ingatan pelajar terhadap subjek yang diajar.
Namun begitu, perisian-perisian pembelajaran yang berada di pasaran sekarang
didapati tidak banyak membantu dan memudahkan proses pembinaan pemahaman
pelajar terhadap sesuatu subjek. Sebaliknya, ia lebih bermatlamatkan keuntungan
pengeluarnya seperti yang dinyatakan oleh Rao (1991) iaitu, pembangunan sesebuah
perisian sering menumpukan kepada nilai komersial yang menyebabkan kualiti hanya dinilai
berdasarkan kualiti media yang digunakan dan bukannya kepada kualiti nilai pengajaran dan
pembelajaran serta perubahan tingkahlaku pelajar yang ingin dicapai.
5
Untuk menghasilkan perisian yang benar-benar berkualiti serta seimbang antara
aspek pedagogi dengan aspek teknologi amat sukar. Norhayati (2000) mengulas
kenyataan dari Whitting (1985) yang menyatakan bahawa perisian yang dihasilkan oleh
pereka profesional adalah efisyen dari segi kelajuan atau masa pemprosesan tetapi
mengabaikan keperluan pelajar. Perisian yang dihasilkan oleh guru pula dapat
memenuhi keperluan pelajar, tetapi tidak efisyen dalam aspek pengkomputeran.
Perisian yang ada di pasaran hari ini juga didapati lebih bersifat tradisional, iaitu
berasaskan tutorial dan latih tubi. Menurut Jamalludin et.al (2001), fungsi sesetengah
perisian yang menyerupai buku teks hanya membantu pelajar dari segi pemahaman serta
perubahan tingkahlaku secara berperingkat apabila berlakunya suatu proses
pembelajaran.
Menurut Rio Sumarni (1996) pula, Perisian Berbantukan Komputer (PBK)
sewajarnya menerapkan teori pembelajaran yang berupaya membantu pelajar berfikir
dan melaksanakan proses pembelajaran secara aktif. PBK juga sewajarnya mampu
membimbing pelajar meneroka, menyelesaikan masalah dan mempelajari sesuatu
konsep dengan berkesan.
Justeru itu, pembinaan perisian juga perlu menerapkan teori pembelajaran
semasa proses pembangunannya seperti penyelesaian masalah. Teori penyelesaian
masalah bukan hanya membantu pelajar menyelesaikan masalah pembelajaran dengan
teratur dan sistematik, malah ia juga mampu membantu pelajar membina konsep
kefahaman dengan lebih kukuh. Ini kerana langkah-langkah yang dibuat semasa proses
menyelesaikan masalah itu memerlukan pelajar menganalisis masalah tersebut terlebih
dahulu.
Tingkahlaku yang pelajar lakukan semasa proses menyelesaikan masalah
tersebut secara tidak langsung juga akan menggalakkan pembelajaran yang lebih
6
bermakna dan mencabar pemikiran pelajar kerana ia menuntut keupayaan pelajar untuk
menganalisis masalah tersebut.
Matematik ialah satu bidang ilmu yang melatih minda supaya berfikir
secara mantik dan bersistem dengan cara menyelesaikan masalah dan
membuat keputusan. Sifat matematik secara tabi’inya menggalakkan
pembelajaran yang bermakna dan mencabar pemikiran.
(PPK,2004)
Teknik penyelesaian masalah juga akan membantu perkembangan minda pelajar
melalui penerokaan terhadap masalah yang diberikan. Rangsangan yang diberikan ketika
proses penyelesaian masalah juga akan meningkatkan daya kreativiti pelajar, seperti
yang dinyatakan oleh Ainon dan Abdullah (2003) iaitu salah satu faktor yang penting
ialah kreativiti dan kemahiran mennyelesaikan masalah yang merupakan kemahiran
berfikir.
1.3 Penyataan Masalah
Topik ‘Lines and Planes in 3-Dimensionals’ dalam silibus Matematik KBSM
Tingkatan Empat mempunyai dua sub-topik, iaitu:
i. Memahami dan menggunakan konsep sudut antara garis dan satah untuk
menyelesaikan masalah. (Understand and use the concept of angle between lines
and planes to solve problems)
ii. Memahami dan menggunakan konsep sudut antara dua satah untuk
menyelesaikan masalah. (Understand and use the concept of angle between two
planes to solve problems).
7
Lazimnya, sudut- sudut yang ditanya kepada pelajar dalam soalan, terletak dalam
satu bongkah geometri seperti kubus, kuboid, piramid, trapezium dan lain-lain lagi.
Untuk mengenal pasti sudut yang ditanya itu dengan tepat, pelajar perlu mempunyai
kebolehan mengimaginasi bentuk bongkah yang diberi dan situasi sudut yang terletak
dalam bongkah tersebut.
Tetapi, masalahnya timbul kerana terdapat pelajar yang mengalami kesukaran
dalam menentukan sudut yang ditanya itu dengan tepat. Jika pelajar memberikan
jawapan sudut yang salah, sudah tentu nilai sudut yang dikira nanti adalah berbeza
dengan jawapan sebenar. Kesukaran ini berpunca dari kelemahan daya imaginasi pelajar
dalam membayangkan situasi bentuk bongkah yang diberi dan sudut yang ditanya.
Justeru itu, pembinaan perisian pembelajaran interaktif berbantukan komputer
dilihat sebagai satu penyelesaian yang baik kerana teknologi komputer dapat membina
dan memanipulasi pergerakan objek tiga dimensi dalam usaha membantu pelajar
mengimaginasi bentuk bongkah dan mengenal pasti sudut-sudut yang terdapat di
dalamnya dengan tepat.
Penerapan Model Polya pula dapat membantu pelajar menyelesaikan masalah
secara berstruktur. Model ini akan membimbing pelajar dalam menyelesaikan masalah
dalam topik ini dengan menggunakan maklumat-maklumat atau data yang diberikan
dalam soalan. Implikasinya, pelajar akan dapat menyelesaikan keseluruhan masalah
yang diberi dengan sistematik dan teratur.
Oleh yang demikian, pembinaan perisian pembelajaran berbantukan komputer
(PBK) bagi topik ‘Lines and Planes in 3-Dimensionals’ dalam Matematik KBSM
Tingkatan Empat berasaskan Model Polya adalah relevan untuk membantu pelajar
dalam mempelajari topik berkenaan.
8
1.4 Objektif Projek
Objektif bagi pembangunan perisian pembelajaran berasaskan teori penyelesaian
masalah bagi topik ‘Lines and Planes in 3-Dimensionals’ ini adalah:
i. Membangunkan perisian pembelajaran bagi topik ‘Lines and Planes in 3-
Dimensionals’ dengan menggunakan Macromedia Authorware 7.0, berasaskan
Model Penyelesaian Masalah Polya.
ii. Menerapkan penggunaan Model ADDIE dalam proses pembangunan perisian
berbantukan komputer (PBK).
iii. Membuat penilaian terhadap perisian pembelajaran yang dibangunkan.
1.5 Kepentingan Projek
Perisian pembelajaran berbantukan komputer (PBK) ini dibangunkan
berlandaskan rasionaliti untuk membantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran
agar sesi pembelajaran pelajar menjadi lebih interaktif.
Di samping itu juga, pembangunan perisian ini juga menambahkan lagi variasi
terhadap kaedah dan pendekatan pengajaran dalam bentuk multimedia yang seiring
dengan pembangunan pendidikan masa sekarang.
Melalui perisian ini juga, ia dapat merangsang pemikiran pelajar, menimbulkan
minat serta menarik minat pelajar untuk terus mengikut serta di dalam proses
pembelajaran dan pengajaran.