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Bloques Lógicos

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Bloques Lgicos

Los bloques lgicos sirven para poner a los nios ante una serie de situaciones que les permite llegar a adquirir determinados conceptos matemticos y contribuir as al desarrollo de su pensamiento lgico.

A partir de la actividad con los bloques lgicos, el nio llegar a: Nombrar y reconocer cada bloque. Reconocer cada una de las variables y valores. Clasificarlos atendiendo a un solo criterio, como puede ser la forma o el tamao, para pasar despus a considerar varios criterios a la vez. Comparar los bloques estableciendo las semejanzas y las diferencias. Realizar seriaciones siguiendo distintas reglas. Establecer la relacin de pertenencia. Definir elementos por la negacin

Los bloques lgicos se clasifican en cuatro categoras: Color Forma Tamao Grosor o Tacto Trabajaremos con los siguientes datos: 4 Colores: rojo, verde, azul, y amarillo. 4 formas: circulo, cuadrado, triangulo y rectngulo. 3 Tamaos: grande, mediado y pequeo.

Llamemos etiquetas a la representacin simblica de dichos datos:

Color:

Forma:

Tamao:

Sugerimos que el trabajo con el alumno no se realice directamente sobre cada ficha de trabajo, sino que se planteen al nio las distintas cuestiones a resolver utilizando los bloques, las etiquetas y unos cordones, y que estas fichas sirvan como evaluacin final del proceso de aprendizaje. Para realizar las fichas de trabajo del libro, el nio las har primero con los bloques y etiquetas mviles y despus las copiar con lpiz y colores.

Explicacin de las fichas del alumno

Presentacin: Con el fin familiarizar al nio con el material que va a tener que utilizar durante todo la obra, se presenta la ficha nmero uno en la que debe superponer los bloques mviles a los bloques que estn representados en dicha ficha.

Copiar los dibujos: Los bloques lgicos dan la posibilidad de poder utilizarlos para representar diferentes objetos de la vida real, se dan dos modelos como sugerencia pero el alumno puede crear todo lo que desee.

Conjuntos (poner bloques) Dada la etiqueta que representa una posibilidad caracterstica, el alumno debe colocar dentro diagrama los elementos que cumplen dicha propiedad

Conjuntos (poner etiqueta) Dado los elementos del conjunto del alumno debe colocar la etiqueta correspondiente a dicho conjunto.

Pertenencia(juego de errores): El alumno debe colocar en la zona punteada el elemento (bloque) que no pertenece a cada conjunto por no cumplir la propiedad caracterstica de dicho conjunto.

Caractersticas de los bloques(poner bloques): El alumno debe colocar en la zona punteada el bloque mvil que se ajusta a las tres propiedades caractersticas que se dan en las etiquetas correspondientes. Sugerimos que se utilice el orden forma color, tamao a la hora de determinar cada bloque con el fin de tener siempre el mismo criterio de denominacin.

Caractersticas de los bloques (poner etiquetas): Siguiendo el orden (forma, color, tamao), el alumno debe dar las propiedades caractersticas de cada bloque.

Dominio de una diferencia: Dominio seguido: cada bloque debe tener una sola diferencia con los bloques que tiene adelante y detrs. Dominio en cruz: completar la cruz tomando en cuenta de que siempre debe existir una sola diferencia entre los bloques que estn en contacto.

Producto cartesiano (poner bloques): ColorForma: elegir un tamao determinado para colocar los bloques en su lugar correspondiente, realizado el producto cartesiano. Color Tamao: elegir una forma determinada para realizar este producto cartesiano. Forma- Tamao. Elegir un color determinado para realizar este producto cartesiano.

Producto cartesiano (poner etiquetas): Colocar las etiquetas mviles correspondientes a cada producto cartesiano.

Juego de los barcos: Para 2 jugadores. Se jugara con los bloques medianos. Cada jugador debe colocar 4 bloques mviles en el grafico de arriba y utilizar el grafico de abajo para anotar los disparos que realice a su adversario.

Doble categora (poner bloques): El alumno debe colocar dentro del diagrama los bloques que cumplen la doble condicin indicada en las etiquetas.

Doble categora (poner etiquetas): Dados los elementos del conjunto, el alumno debe deducirla doble categora a la que pertenece y colocar las etiquetas mviles correspondientes

Dominio de dos diferencias: Estos juegos son iguales que los domins d una diferencia, pero en esta ocasin cada bloque debe tener dos propiedades caractersticas diferentes con el que este en contacto.

Caminos (poner bloques): El alumno debe colocar dentro del diagrama situado en la izquierda los bloques que cumplen la o las propiedades caractersticas indicadas en las etiquetas. Seguidamente debe trasladar cada bloque a su casilla correspondiente situada en los pares de la derecha, siguiendo las indicaciones dadas por las etiquetas pequeas encontradas en el camino.

Caminos (poner etiquetas): El alumno debe averiguar cuales han sido las etiquetas que han indicado el recorrido a efectuar por los bloques situados a la derecha para poder llegar hasta all. Para analizar estos ejercicios es necesario utilizar las etiquetas mviles grandes y pequeas.

Subconjuntos (poner bloques):Dadas las etiquetas del conjunto y el subconjunto, colocar las etiquetas mviles correspondientes.

Subconjuntos (poner etiquetas):Dados los elementos del conjunto y el subconjunto colocar las etiquetas mviles correspondientes.

Interseccin (poner bloques)

Interseccin (poner etiquetas)

Interseccin (poner bloques y etiquetas)

Complementarios (poner bloques): Para representar el conjunto complementario hemos adoptado como smbolo la etiqueta de la propiedad caracterstica, pero con un (x) que la tacha. Ejemplo: ese smbolo representa todos los bloques que no son crculos.

Complementarios ( poner etiquetas)

Caractersticas de los bloques mas complementarios (poner bloques): El alumno debe colocar en la zona punteada uno de los bloques mviles que se adjuntan a las tres propiedades caractersticas que se dan en las etiquetas correspondientes.

Caractersticas de los bloques mas complementarios (poner etiquetas): Siguiendo un orden (forma color tamao) el alumno debe colocar las etiquetas mviles correspondientes a los bloques dados.

Maquina de transformar (poner bloques): Cada columna tiene tres maquinas en las que al introducir un bloque mvil se le obliga a este a hacer un cambio, cada maquina nos da mediante las etiquetas correspondientes, cual es la transformacin que hay que hacerle al bloque. El alumno debe colocar a la salida de cada maquina el bloque mvil resultante de haber sufrido dicha transformacin

Maquinas de transformar (poner etiquetas): Colocar las etiquetas mviles pequeas que han obligado al bloque colocado en la parte superior de la maquina a transformarse en la que hay situado en la parte inferior.

Maquina de transformar. Dibujos que cambian: El dibujo que esta situado en la parte de la izquierda es la ficha de trabajo debe pasar a la zona de la derecha, pero para ello debe sufrir las transformaciones indicadas en recuadro superior central.

Series: Completar las series. Para ello el alumno debe ser capaz de abstraer la relacin que cumplen los elementos de dicha serie.

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