8
Blender 3D: novato a profesional Creando ojos estilo Pixar en Blender Blender 3D: novato a profesional/Creando ojos estilo Pixar en Blender Saltar a: navegación , buscar Página siguiente: Mapeado UV Página anterior: La bola oxidada Contenido 1 Objetivo 2 Partes del ojo 3 Modelado o 3.1 Esclerótica o 3.2 Iris o 3.3 Pupila o 3.4 Cornea 4 Materiales o 4.1 Córnea o 4.2 Iris o 4.3 Pupila o 4.4 Esclerótica 5 Cambiar el color del ojo Objetivo

Blender 3D

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Blender 3D tutorial

Citation preview

Blender 3D: novato a profesional Creando ojos estilo Pixar en Blender

Blender 3D: novato a profesional/Creando ojos estilo Pixar en Blender

Saltar a: navegacin, buscar

Pgina siguiente: Mapeado UV

Pgina anterior: La bola oxidada

Contenido

1 Objetivo

2 Partes del ojo

3 Modelado

3.1 Esclertica

3.2 Iris

3.3 Pupila

3.4 Cornea

4 Materiales

4.1 Crnea

4.2 Iris

4.3 Pupila

4.4 Esclertica

5 Cambiar el color del ojo

Objetivo

El resultado final, con el iris azul.

Nota: Este tutorial usa la misma tcnica de modelaje y texturizado descrita en el conocido tutorial MAX de Adam Baroody (http://www.3dluvr.com/rogueldr/tutorials/eye/eyes.html). El nico propsito de este tutorial es hacer esta tcnica mas popular entre los usuarios de Blender explicando como conseguir el mismo resultado con Blender.

El objetivo de este tutorial es crear un ojo de mirada pixar. Una de las principales razones por la que los personajes de Pixar transmiten vida es por sus ojos. Tienen profundidad y puedes ver como el ojo no solo brilla si no que "recoge" la luz. Puedes llegar a pensar que no puedes llegar a alcanzar este efecto sin raytracing pero entonces estaras equivocado.El secreto de esta profundidad est en el modelado del ojo. Permiteme ensearte como funciona!

Partes del ojo

En este dibujo tu puedes ver los "ingredientes" de un modelo de ojo. La malla azul de la izquierda es la cornea. Su forma permite un pequeo punto de luz especular que aparece una vez que la luz est en una posicin lejana.

La siguiente malla es el iris. Es un pequeo pedazo concavo. Es la nica parte dificil (la forma del iris permite una suave y pequea luz especular aparezca en el lado opuesto de la direccin de la lmpara. Este engao de luz refractada desde la cornea crea la ilusin de "recoger" luz y crear profundidad.

La siguiente malla es la pupila (un simple circulo). El tamao de la pupila es el mismo que el del agujero del iris. Puedes colocarlo cerca del lado interno del diafragma.

Por ultimo, el globo ocular. Es una simple esfera con un agujero dentro.

El siguiente resultado, es un esquema visual de como deben quedar finalmente las partes del ojo con mirada Pixar: http://imaginaciongnu.iespana.es/imagenes/blender/eye.jpg

Debajo hay un link con el diagrama de las partes del ojo (en ingls). [1]

Modelado

Esclertica

Para crear la esclertica (parte blanca del ojo), presiona NumPad3 para ir a la vista lateral y aade una esfera UV con 8 segmentos y 8 anillos. Para crear el agujero de enfrente de la crnea, borra las 8 caras triangulares cuyas arstas sern el extremo de la crnea. Ctrl+Tab+3 para entrar en modo de seleccin de caras, B para entrar en modo de seleccin de bordes y selecciona los 8 tringulos centrales como se muestra en la imgen. Para eliminarlas pulsa Supr o el botn X y el BIR en Faces.

El agujero que resulta estar limitado por 8 vrtices (Si te sientes capaz, podrias extruirlos varias veces para formar el resto del ojo, aunque se explica a continuacin una forma alternativa ms sencilla de hacerlo).

Recuerda suavizar.

Iris

El iris est formado por un crculo con 8 vrtices.

Selecciona vertices opuestos en el crculo y nelos pulsando FKEY. Mientras creas estas lineas, subdivide cada nueva arista usando subdivide multi con 2 cortes (pulsa la tecla W, entonces subdivide multi, marca nmero de cortes = 2, y pulsa OK).

Selecciona los nuevos vrtices de dos en dos vrtices adyacentes y nelos usando FKEY. As se ir formando un anillo que ser el agujero de la pupila.

Cambia a seleccin de aristas (CTRL + TAB) y selecciona las aristas internas donde estar la pupila. Elimina estas aristas (botn X y pulsa Edges).

Cambia a seleccin de vrtices y selecciona los vrtices internos del agujero de la pupila. Cambia a una visin frontal y mueve los vrtices un poco hacia atrs para conseguir una forma concava (Selecciona los vertices, pulsa G para arrastrar (grab) y arrastralos con BIR alejndolos de la apertura de la cornea)

Escala el iris al mismo tamao que el agujero en la cornea y colcalo en el agujero (Pulsa S y despues arrastra).

Recuerda suavizar.

Pupila

La pupila es un circulo de 8 vrtices con la misma forma concava que el iris. Recuerda suavizar.

Cornea

La cornea es simplemente un casquete esfrico que encaja en el agujero en la esclertica. Recuerda suavizar.

Materiales

Los materiales no tienen mucha complicacin, vamos a ellos.

Debes tener en cuenta que es mejor que unas las cuatro mallas antes de ajustar las coordinadas de las texturas, ya que al unirlas cambia el espacio de texturas y tendras que repetir el trabajo hecho.

Crnea

La crnea usa un material transparente:

alpha=0.1

Spec=0.6

Hard=255

SpecTra=1

Ztransp pulsado.

Iris

Crea un nuevo material y adele la textura del iris (F6 o haz click en el icono del muro con puntos, escoje Image como el tipo de textura y entonces presiona el botn Load Image). La textura debe ser texturizado plano (el botn encima a derecha del botn preview) y ponerla como plana en la pestaa Map Input. Todo lo que falta ahora es ajustar un poco el tamao usando los valores Xsize y Ysize en la pestaa Map Input, y escalar el tamao del agujero de la pupila en el modo Edicin.

Ahora puedes modificar los valores RGB asi como el brillo y el contraste hasta conseguir el aspecto deseado. Usa un valor bajo para Hard (sobre 50) para evitar que parezca demasiado brillante en vez de un suave efecto especular que imite la refraccin de luz en iris. El valor Spec depender de la energa y la distancia de la luz que lo ilumine. Normalmente tendras que tener cuidado con que la luz refractada por el iris no debe ser ms brillante que la mitad del brillo del pequeo punto especular de la cornea, ya que sino obtendras dos puntos especulares distintos. Adems debes activar la opcin Shadeless.

Pupila

El material para la pupila no es ms que color negro con la opcin Shadeless activada.

Esclertica

La esclertica tiene color blanco y unos valores altos para Spec y Hard. A parte, puedes usar un mapa de reflexin para hacerla parecer ms hmeda.

Asegurate que las sombras estn desactivadas o har mucha sombra sobre el iris.

Cambiar el color del ojo

Puedes cambiar el color del ojo tanto cambiando el color de la cornea como cambiando el color del iris.

Cambiar el color de la cornea

Para cambiar el color de la cornea, debes hacer lo siguiente:

1. En al malla usada para la cornea pon el valor alfa a 0,2 (o incluso ms si lo deseas)

2. Cambia el color de la malla al color que quieras

3. Desactiva traceable

4. Renderiza!

Ojo azul con cornea azul.

Ojo azul con cornea verde.

Ojo azul con cornea roja.

Cambiar el color del irisPara cambiar el color del iris puedes o bien editar la imagen del iris de forma externa con una aplicacin de edicin de imgenes o bien alterar los valores RGB en Blender.

Ojo azul.

Ojo verde.