102
접수번호 31Z20130012985 사업분야 과학기술기초 단위 전국 구분 사업단 학술연구분야 분류코드 구분 관련분야 관련분야 관련분야 중분류 소분류 중분류 소분류 중분류 소분류 분류명 컴퓨터학 컴퓨터응용 학제간연구 비율(%) 50% 50% 학과(학부) 또는 협동과정명 한국과학기술원 문화기술대학원 신설학과 여부 N 개설예정 학과여부 N 사업단명 국문) 콘텐츠 사이언스 사업단 영문) BK21 Plus Postgraduate Organization for Content Science 사업단장 한국과학기술원 인문사회융합과학대학 과학기술문화학과 교수 성명 국문 원광연 전화 2911 팩스 이동전화 010-****-**** 영문 Kwang-Yun Wohn E-mail [email protected] 연차별 총 사업비 (백만원) 구분 1차년도 (`13.9 ~`14.2) 2차년도 ('14.3 ~'15.2) 3차년도 ('15.3 ~'16.2) 4차년도 ('16.3 ~'17.2) 5차년도 ('17.3 ~'18.2) 6차년도 ('18.3 ~'19.2) 7차년도 ('19.3 ~'20.2) 국고지원금 150 300 300 300 300 300 300 총 사업기간 2013.9.1. ~ 2020.2.29.(78개월) 1차년도 사업기간 2013.9.1. ~ 2014.2.28.(6개월) 본인은 『BK21 Plus』신규사업 지원을 신청서와 같이 신청하며, 지원이 결정될 경우 관련 법령, 귀 재단과의 협약, 귀 재단이 정한 제반 사항 등을 준수하여 성실하게 사업을 추진하여 소정의 사업성과 를 거두도록 노력하겠습니다. 아울러, 신청서에는 사실과 다른 내용이 포함되지 아니하였으며 만약 허위 사실이나 중대한 오류가 발견될 경우에는 그에 상응하는 불이익을 감수하겠음을 서약합니다. 2013년 09월 16일 작성자 사업단장 (인) 확인자 산학협력단장 (인) 확인자 총장 (인) 한국연구재단 이사장 귀하 1 / 256 한국과학기술원 한국과학기술원 『BK21 플러스』특화전문인재양성형 사업 신청서 원광연

『BK21플러스』특화전문인재양성형사업신청서 - KAISTcontent.kaist.ac.kr/common/images/data/Business...-콘텐츠산업기업가정신함양을위한긴밀한산학협력및창업지원

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접수번호 31Z20130012985

사업분야 과학기술기초 단위 전국 구분 사업단

학술연구분야

분류코드

구분관련분야 관련분야 관련분야

중분류 소분류 중분류 소분류 중분류 소분류

분류명 컴퓨터학 컴퓨터응용 학제간연구

비율(%) 50% 50%

학과(학부) 또는

협동과정명한국과학기술원 문화기술대학원

신설학과

여부N

개설예정

학과여부N

사업단명

국문) 콘텐츠 사이언스 사업단

문) BK21 Plus Postgraduate Organization for Content Science

사업단장

소 속 한국과학기술원 인문사회융합과학대학 과학기술문화학과

직 위 교수

성명

국문 원광연전화 2911

팩스

이동전화 010-****-****문 Kwang-Yun Wohn

E-mail [email protected]

연차별

총 사업비

(백만원)

구분

1차년도

(`13.9

~`14.2)

2차년도

('14.3

~'15.2)

3차년도

('15.3

~'16.2)

4차년도

('16.3

~'17.2)

5차년도

('17.3

~'18.2)

6차년도

('18.3

~'19.2)

7차년도

('19.3

~'20.2)

국고지원금 150 300 300 300 300 300 300

총 사업기간 2013.9.1. ~ 2020.2.29.(78개월)

1차년도 사업기간 2013.9.1. ~ 2014.2.28.(6개월)

본인은 『BK21 Plus』신규사업 지원을 신청서와 같이 신청하며, 지원이 결정될 경우 관련 법령, 귀

재단과의 협약, 귀 재단이 정한 제반 사항 등을 준수하여 성실하게 사업을 추진하여 소정의 사업성과

를 거두도록 노력하겠습니다.

아울러, 신청서에는 사실과 다른 내용이 포함되지 아니하 으며 만약 허위 사실이나 중대한 오류가

발견될 경우에는 그에 상응하는 불이익을 감수하겠음을 서약합니다.

2013년 09월 16일

작성자 사업단장 (인)

확인자 산학협력단장 (인)

확인자 총장 (인)

한국연구재단 이사장 귀하

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한국과학기술원

한국과학기술원

『BK21 플러스』특화전문인재양성형 사업 신청서

원광연

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<신청서 요약문>

지원분야의

중요성

(미래가치)

[배경]

o 최근 사회경제 구조는 제조업 중심 하드웨어 파워에서 정보, 문화, 감성 등 소프트 파워

로 경쟁가치가 변화하고 있음

o 창의성·상상력이 원동력이 되는 창조경제 패러다임에서는 창의적 콘텐츠가 고부가가치

를 만드는 대표적인 분야로 주목받음

o 또한 미래 산업의 핵심은 IT 중심에서 IT 기반의 신시장 창출을 요구하고 있으며, 문화

콘텐츠 분야는 국가전략분야로 ‘뜨는 산업’으로 보고 있음

[콘텐츠 사이언스]

o 본 사업단의 명칭인 콘텐츠 사이언스는 문화콘텐츠의 생성, 확산, 향유의 가치 창출 전

주기를 체계화하는 학문으로 제시함

o 이를 통해 문화콘텐츠 산업의 가치 생태계 활성화를 위한 과학적 기반을 마련하고 산업

적 연계를 구축하는 것을 목표로 함

o 콘텐츠 사이언스는 격변하는 세계 시장에서 창의적 상상력을 기반으로 혁신적인 신산업

을 주도하는 역량을 강화시켜주는 교육적, 산업적 근간임

[미래 인재상]

o 콘텐츠 산업을 한국형 창조산업으로 육성하기 위해 새로운 시장, 새로운 일자리를 개척

하는 창조계층 양성

o 문화적 상상력과 창의성을 기반으로 콘텐츠 분야에 대한 통섭적 이해 및 콘텐츠의 전주

기적 가치 창출을 위한 총체적 지식을 갖춘 고급인재 양성

o 미래 사회를 예측하고 사람 중심의 미래 기술을 선도하는 국가전략분야에 꼭 필요한 고

급 실무형전문인력 양성

[미래 교육 패러다임]

o 문화콘텐츠산업 시스템을 혁신하고 창조성을 높이는 글로벌 융합 리더를 육성하기 위해

미래지향적 산업현장 중심의 교육 패러다임을 이끌어감

- 콘텐츠 가치 생태계 창출을 위한 과학적 접근 방법 교육

- 창조적 상상력을 배양하기 위한 과학기술, 예술, 인문사회과학 융합 교육

- 콘텐츠 산업 기업가 정신 함양을 위한 긴밀한 산학협력 및 창업 지원

o KAIST 문화기술대학원 콘텐츠 사이언스 사업단은 창조사회의 시대적 요구에 부응하는 콘

텐츠 사이언스 교육 모델을 정립·수행함으로써 글로벌 고급 실무형전문인력을 양성하고자

사업단 목표 및

구성

[사업단 목표]

o 문화적 사고와 첨단 과학기술을 기반으로 21세기 디지털 컬처 시대 콘텐츠 산업의 새로

운 가치를 창조하는 신산업의 융합형 글로벌 인재 양성

중심어

콘텐츠 사이언스 융합형 콘텐츠 HCI

뉴미디어 소셜 네트워크 디지털 아트

디지털 엔터테인먼트 인터랙티브 콘텐츠 디지로그 콘텐츠

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o 콘텐츠의 세 가지 차원인 생성, 확산, 향유를 체계적으로 결합하여, 포괄적이면서도 깊

이 있는 교육을 추구하며 이를 통해 창의적인 융합 인재를 육성하여 기존의 화-게임-공

연을 포함 소셜콘텐츠, 전시공연 콘텐츠의 미래적 가치를 창출하고 신산업을 견인할 창조

계층을 배출함

- 콘텐츠 생성:

. 콘텐츠의 생성 과정에서 창작자/수용자의 반응과 선호가 개입하는 시스템

. 콘텐츠의 구성과 내용을 정형화할 수 있는 과학적 메커니즘 규명

. 콘텐츠, 전달방식, 수용방식을 총체적으로 파악하는 이론적-실천적 관점 개발

- 콘텐츠 확산:

. 소셜 미디어 빅데이터를 네트워크 관점에서 분석하여 콘텐츠/정보의 확산메커니즘

규명

. 산업과 시장에서 콘텐츠의 가치가 평가되고 수용되는 관점에 대한 경 학적 접근

. 인간 행동에 대한 인문사회, 경 학, 공학적 접근의 융합

- 콘텐츠 향유:

. 현실-가상공간에서 양방향 상호작용으로 인간의 공간 인지와 경험을 확장

. 현실-가상 혼합공간에서 실감콘텐츠를 디지로그적으로 감응하고 체험

. 지능공간의 계산미학과 비정형적인 디지로그 전시 및 공연의 공학적 정형화

[사업단 구성]

o 콘텐츠의 생성, 확산, 향유 세 개 트랙으로 나누어 콘텐츠 사이언스 교육을 수행하며 각

트랙은 인문/사회, 디자인, 기술 분야를 포괄하고(인트라 트랙 융합), 세 개 트랙이 결합

하여(인터 트랙 융합) 콘텐츠 사이언스를 정립함

- 인트라 트랙 융합 교육 활성화로 구체적 역의 전인적 전문 인력 배출

- 인터 트랙 융합 교육 활성화로 새로운 연구, 산업 역 개척

- 콘텐츠 생성 트랙: 스토리 텔링, 사이버 심리, CG, VR 기술의 융합

- 콘텐츠 확산 트랙: 소셜 네트워크, 소셜 미디어 빅 데이터 분석, 콘텐츠

시장 분석

- 콘텐츠 향유 트랙: 사용자 경험/체험 확장을 위한 전시/공연, 지능 공간

디자인, 상호작용 미디어, 혼합현실 기술의 융합

o 본 사업단은 사업 참여 교수 외에도, 인문/사회, 디자인, 공연/전시 분야의 전문가로 구

성된 초빙 교수와 겸임 교수진을 확보하고 있음

o 인문/사회, 디자인, 공연/전시, 기술이 연계된 다양한 인적 구성의 교육 환경 및 산학협

력 체계는 세계적으로도 유일하며, 콘텐츠 분야 특성화 교육을 선도하고 실무중심의 고급

전문인력을 양성하기에 최적의 조건임

창의적 교육 및[창의적 교육 역량 및 환경]

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산학협력

o KAIST 문화기술대학원은 문화콘텐츠 산업을 국제 경쟁력 있는 미래 국가기간산업으로 육

성하기 위해 국내 최초로 설립되어 인문, 사회, 예술과 과학기술 분야의 융합 교육을 지향

하는 콘텐츠 전문 교육기관 중 단연 선도적인 역할을 수행하고 있음

o 2013년 7월 미래창조과학부와 문화체육관광부 ‘콘텐츠산업 진흥 계획’에서는 콘텐츠

분야 서비스 R&D 강화 및 연구 성과 활용 제고를 위해 KAIST 문화기술대학원을 콘텐츠 산

업 전문대학원으로 지속 육성할 의지를 표명함

o 본 사업단은 세계적인 수준의 콘텐츠교육기관(미국 MIT 미디어랩, 일본 게이오 대학 미

디어디자인 대학원, 미국 CMU ETC)과 활발히 교류하고 있으며 미국 워싱톤 대학과 학점교

류 협정 체결 및 매해 CMU, NCKU 등 MOU 기관과의 교환 학생, 교수진의 국제적 교류 등 공

동지도와 공동강의를 통해 국제적 안목을 갖춘 인재를 양성함

[창의적 교육프로그램]

o 본 사업단이 추구하는 콘텐츠의 생성, 확산, 향유 가치 창출 전주기를 체계적으로 집중

학습할 수 있는 교육 환경을 제공하기 위해 다양한 산학협력 프로그램을 마련하여 새로운

미래 콘텐츠 시대에 부응할 수 있는 창의 융합형 연구자, 교육자, 창업가를 양성하는 학생

중심 교육 과정을 편성함

- 이론 중심의 수업을 넘어서 실행 경험과 산업 현장 중심의 교과목 구성(문화벤처창업

론, 문화콘텐츠산업론, 인터넷산업특강, 프로젝트기획특강 등)으로 학생들에게 실질적인

창업 기회 제공

- 학생들의 특허 출원과 창의 콘텐츠 기술 개발을 지원하며, 그 예로 황성재 박사과정

학생은 140여개의 특허출원 및 약 8억 원의 러닝로열티를 받음

- 창조 경 CEO 프로그램 및 주별 세미나 운 으로 대학원 재학생들과 산업계 리더들이

긴밀하게 연계하여 콘텐츠 산업 운 전반의 살아있는 경험을 공유하고 동반 성장할 수 있

는 사회적 지원 체계를 구축함

- 콘텐츠 기업과 사업단의 창업 인큐베이팅 공동 프로그램 운 하며, 그 사례로 최원규

석사과정 학생은 NXC의 창업 인큐베이팅 지원을 받아 게임화 소셜 어 학습 앱 콘텐츠를

개발, 상용화 서비스 중임

[산학협력]

o 산학 인적 교류의 확대를 위해 산업체 인턴십을 적극 장려하고 있으며, 졸업생 재교육

프로그램, 초빙연구원 제도를 통한 방문연구의 개방, 아트 레지던스 프로그램 운 , 산업

체 경력이 풍부한 인력을 교수로 채용하는 계획을 수립함

o 교육과 연구가 실질적인 산업시장과 연계되도록 테마파크기술콘소시엄, 차세대 미디어

정보 생태계 네트워크 컨소시엄, 뮤지엄 콘텐츠 콘소시엄을 구축하고 생생한 니즈를 반

한 새로운 산학모델을 정립하고 있음

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o 현재 성공적으로 운 중인 국외/국내 기업체 인턴십과 창업 인큐베이팅 프로그램을 제

도화하여 산학협력을 강화하고자 함

사업단 지원

[대학차원의 특성화 지원]

o 대학 차원의 특성화 계획과의 연계성

- 대학의 『국제적 융합 인재 교육』 이념에 맞추어 21세기 신문화 사회를 이끌어갈 새

로운 형태의 특성화 인재를 양성하기 위하여 문화기술대학원이 설립되어 운 되고 있음

- 문화기술대학원은 과학, 공학, 인문사회, 예술의 다양한 전문 인력이 한 곳에 모인 진

정한 융합 인재 교육 기관임

- 문화기술대학원은 인문사회융합과학대학의 구성원으로서 인문사회과학과, 기술경 학

과, 미래전략대학원, 과학기술정책대학원과 시너지 효과를 추구하고 있음

o 대학의 해당분야 대학원 재정투자 실적 및 계획

- 분야의 안정적인 운 과 교육을 위해 연간 운 비, 신임교수 정착 연구비, 교수 전원

기본 연구비, 학생의 교육 경비를 지원

- 교육과 연구에 집중할 수 있도록 우수한 전임 조직을 통하여 행정 지원을 제공

o 체계적인 대학원 학위 및 학사 운 관리 실적 및 계획

- 67개 석사과정과 47개 박사과정 운 을 통하여 풍부한 선진적 대학원 관리 경험 및 실

적 보유

- 글로벌 인재 양성을 위한 교육프로그램 운 으로 대학원생의 외국어 및 연구 능력 배

- 엄격한 성적 관리, 학적 관리, 밀착 소통용 지도를 통하여 연구와 교육의 몰입도 향상

o 연구윤리 확보를 위한 제도화 운 실적 및 계획

- 연구진실성위원회, 생명윤리심의위원회, 동물실험윤리위원회, 생물안전위원회 설치 및

심의제도 운 을 통한 적극적인 연구 윤리 확보

- 지속적인 오프라인/온라인 연구윤리 교육 실시로 구성원의 윤리의식 함양

[대학차원의 산학협력 지원]

o 개방형 창업 공동체 (OK, OPEN KAIST) 발진

- KAIST 동문 벤처그룹, 학내 입주/졸업기업, 산학협력기업, 및 창업동아리 등 네트워크

활성화

- 학내 다양한 창구에서 개설, 운 중인 기업가정신 관련 강좌(학위/비학위), 프로그램

등에 관한 고객중심 통합정보서비스 가동

- 학교가 보유한 자원과 기회를 최대한 연계 활용할 수 있도록, 창업관련 규정을 대폭

정비, 현실화하여 규제 요인을 해소

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o 제도개선 및 창업지원

- 신흥 분야의 특성화 융합 인재 교육을 위하여 학제 융합형 조직을 적극적으로 설치 운

- 학생 창업 프로그램을 강화하여 창조 경제 시대를 선도할 신흥 인재의 모험정신을 함

양하고 사회적 공헌을 권장

기대효과

[교육적, 사회적, 산업적 기여]

o 융합교육 모델 정립

- 10년 이상 다학제적 교육을 시행하여 온 본 사업팀의 융합 교육 경험을 바탕으로 콘텐

츠 사이언스 분야에 특화된 새로운 융합 교육 과정 설계 제공

- 콘텐츠 산업 생태계의 전 주기에 대한 체계적이고 과학적 접근을 위해 기술과 기술,

기술과 인문 등 한 두 분야의 제한적 협업이 아닌 인문, 사회, 예술과 과학기술 분야의 광

범위한 융합 선도

- 기존 연구 내용을 기계적으로 학습하는 것이 아니라 학생들의 아이디어 생성을 도와

창의적이고 탐색적인 연구 주제를 스스로 제안하고, 새로운 돌파구를 생성하는 학습 활동

의 생태학적 기반 구축

o 창의적 미래 인재 모델 제시

- 콘텐츠 산업의 창조 계층은 문화적 상상력과 창의성을 기반으로, 미래창조사회에 요구

되는 다양한 콘텐츠 분야에 대한 통섭적 이해 및 콘텐츠의 전주기적 가치 창출을 위한 총

체적 지식 정립

- 이를 위해 전통적인 정량적 평가를 탈피하고 다양한 창작활동 지원 및 성과에 대한 정

성적 평가를 바탕으로 학생 개인의 잠재적 가치를 최대한 발휘하고, 창의적 사고를 꽃 피

우는 학습 분위기 제공. 이를 통해 미래 융합시대에 부응하여 사회적 혁신을 이룰 수 있는

콘텐츠 사이언스 전문 창의 인재 배출

o 창조경제 창업 모델 구축

- 콘텐츠 산업 기업가 정신 함양을 위한 창업 지원 및 다양한 형태의 산학협력 프로그램

을 바탕으로 창조 경제 활성화를 위한 창업 모델 구축

- 콘텐츠 사이언스 및 산업 분야의 지적 재산권 확보 및 창업 생태계 조성 지원 시스템

패러다임 제시

- 기존 전통 산업계에는 콘텐츠 서비스 산업과 결합한 R&D 기회를 제공함으로써 창조 경

제 패러다임에 부응하는 산업 구조 재편의 기회 제공

[사업단의 의지]

o 본 사업팀은 미래 창조 경제 시대의 사회적 요구에 부응하기 위해 문화콘텐츠 산업으로

창조 경제를 견인하는 최고의 글로벌 고급 실무형전문인력을 양성하는데 기여하고자 함

o 이상과 같은 성과를 바탕으로, 본 사업단은 BK21 플러스 사업 종료시점에는 미래적 가치

를 창출하고, 창의적인 융합 인재를 배출하는 세계 최고수준의 융합연구/교육 인재양성 기

관 및 새로운 산학협력 모델로 확고하게 자리매김하게 될 것임

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Ⅰ 사업단 현황

1 사업단 구성

1.1 사업단장

T_1_1:성명 T_1_2:한글 D_1_3:원광연 T_1_4: 문 D_1_5:Kwang-Yun Wohn

T_2_1:소속기관 D_2_3:한국과학기술원D_2_4:인문사회융합과학대

학D_2_5:과학기술문화학과

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1.2 사업단 대학원 학과(부) 현황

<표 1-1> 사업단 학과(부) 소속 전체 교수 현황 (단위: 명, %)

T_1_1:접수마

감일

T_1_2:전체 교수 수(교육, 분교, 기금 제외) T_1_7:전체 교수 수(교육, 분교, 기금 포함)

T_2_2:전체T_2_3:참여

T_2_6:참여비율

(%)T_2_7:전체

T_2_8:참여T_2_11:참여비

율(%)T_3_3:전임 T_3_4:겸임 T_3_5:계 T_3_8:전임 T_3_9:겸임 T_3_10:계

D_4_1:2013091

6D_4_2:8 D_4_3:8 D_4_4:0 D_4_5:8 D_4_6:100% D_4_7:8 D_4_8:8 D_4_9:0 D_4_10:8 D_4_11:100%

<표 1-2> 사업단 학과(부) 소속 참여교수 지도학생 현황 (단위: 명, %)

T_1_1:접수마

감일

T_1_2:대학원생 수

T_2_2:석사 T_2_5:박사 T_2_8:석·박사 통합 T_2_11:계

T_3_2:전체 T_3_3:참여T_3_4:참여비

율(%)T_3_5:전체 T_3_6:참여

T_3_7:참여비

율(%)T_3_8:전체 T_3_9:참여

T_3_10:참여비

율(%)T_3_11:전체 T_3_12:참여

T_3_13:참여비

율(%)

D_4_1:201309

16D_4_2:40 D_4_3:28 D_4_4:70% D_4_5:40 D_4_6:27 D_4_7:67.5% D_4_8:1 D_4_9:1 D_4_10:100% D_4_11:81 D_4_12:56 D_4_13:69.14%

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Ⅱ 부문별

1 사업단의 목표 및 구성

1.1 지원 분야 및 사업목표의 적절성

(1) 지원분야

o 콘텐츠 사이언스는 미래 창조경제를 실현할 고부가가치 산업으로 발돋움 할 수 있는 콘텐츠 분야에 대한 통섭적

이해를 바탕으로 콘텐츠의 생성, 확산, 향유의 전주기를 체계화하는 과학-인문-예술 융복합 기반 "문화콘텐츠" 학

문이다.

o 콘텐츠 사이언스는 새로운 시장과 일자리를 개척하는 실무형 고급 창조 계층 양성을 최우선 과제로 한다.

o 콘텐츠 사이언스는 문화적 상상력과 창의성을 기반으로, 미래창조사회에 요구되는 문화 콘텐츠 분야에 대한 통섭

적 이해 및 콘텐츠의 전주기적 가치 창출을 위한 총체적 지식을 교육-연구한다.

(2)사업단 목표

o KAIST 문화기술대학원 콘텐츠 사이언스 사업단은 창조사회의 시대적 요구에 부응하는 콘텐츠 사이언스 교육 모델

을 정립·수행한다. 이를 통해 문화적 사고와 첨단 과학기술을 기반으로 디지털 컬처 시대 문화콘텐츠 산업의 새로

운 가치를 창조하는 실무형 고급 글로벌 인재를 양성한다.

o 양질의 문화콘텐츠는 앱, 플랫폼, 기기 등의 가치와 수요를 촉진할 뿐만이 아니라 국가 브랜드 가치를 제고한다.

본 사업단은 과학기술, 상상력과 창의력을 기반으로 하는 융합 문화 콘텐츠 연구와 교육을 통해 창조 경제 실현의

기초를 세운다.

o 본 사업단이 배출하는 실무형 고급인재는 창조 산업의 국가 경쟁력 강화와 더불어, 대전 지역을 글로벌 강소기업

의 메카로 만들기 위한 KAIST Biz Park 프로젝트와 세종시와 대덕 특구의 창조적 융복합문화 형성에 기여한다.

o 문화콘텐츠 생성, 확산, 향유 등의 세 가지 차원을 체계적으로 결합하여, 포괄적이면서도 깊이 있는 교육을 추구

하며, 이를 통해 창의적인 융합 인재를 배출하여 기존의 차세대 상산업, 빅 데이터 수집-분석-마케팅 산업, 인터

렉티브 공간 미디어 산업의 미래적 가치를 창출하는 것을 목표로 한다. 이러한 콘텐츠 생태계 전분야에 대한 콘텐

츠 사이언스 사업단의 열의는 ICT를 포함하는 현존하는 기술과 문화를 융합하고 이를 통해 새로운 일자리를 창출하

는 국가전략산업 의지와도 일맥상통한다. 문화콘텐츠에 대한 이같은 총체적 접근의 개요는 아래와 같다:

- 문화콘텐츠 생성:

. 콘텐츠의 생성 과정에서 창작자/수용자의 반응과 선호가 개입하는 시스템

. 콘텐츠의 구성과 내용을 정형화할 수 있는 과학적 메커니즘 규명

. 콘텐츠, 전달방식, 수용방식을 총체적으로 파악하는 이론적-실천적 관점 개발

- 문화콘텐츠 확산:

. 소셜 미디어 빅 데이터를 네트워크 관점에서 분석하여 콘텐츠/정보의 확산 메커니즘 규명

. 산업과 시장에서 콘텐츠의 가치가 평가되고 수용되는 관점에 대한 경 학적 접근

. 인간 행동에 대한 인문사회, 경 학, 공학적 접근의 융합

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- 문화콘텐츠 향유:

. 현실-가상공간에서 양방향 상호작용으로 인간의 공간 인지와 경험을 확장

. 현실-가상 혼합공간에서 실감콘텐츠를 디지로그적으로 감응하고 체험

. 지능 공간의 계산 미학과 비정형적인 디지로그 전시 및 공연의 공학적 정형화

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1.2 사업단 구성의 타당성

o 문화콘텐츠의 생성, 확산, 향유 전 과정을 종합적으로 체계화하는 콘텐츠 사이언스는, 그 교육 또한 이에 대한

종합적-체계적 이해와 수행 능력 배양을 목표로 하고 있다. 본 사업단과 같은 학과 단위 융합 프로그램은 국내외에

서 예를 찾기 힘들며 특히 국내 여러 융합 프로그램의 모범으로 자리 잡았다.

o 본 사업단의 인적 구성과 체계는 “문화콘텐츠”에 대한 융합적 접근에 특화되어 있다. 문화콘텐츠를 생성, 확

산, 향유의 세분야로 계열화하고 각 분야에 특화된 교육 인력들이 유기적 협력을 하도록 배치하 다.

- "콘텐츠 생성” 분야는 3명의 전산기반 참여 교수들이 각각 Visual Arts, 디지털 시각 효과에 대한 원천 기술

과 새로운 패러다임 구축에 앞장서고 있으며, 여기에 스토리텔링-드라마, 게임에 대한 심리학적 메커니즘, 네트워

크 기술 기반 음악 공연을 전공하는 초빙-겸임 교수들이 함께 공동 작업을 하고 있다.

- "콘텐츠 확산” 분야는 온라인상 정보와 인간 행동의 변화-수렴을 연구하는 전산학, 네트워크 과학 전공 교수

가 참여하고 있으며, 인간 집단의 구조와 문화적 기원, 그리고 시장에서의 효과 등을 종합적으로 연구하는 사회학,

인류학, 경 학, 문학 전공 교수들이 함께 공동으로 작업하고 있다.

- "콘텐츠 향유” 분야는 가상현실, 공간배치, 새로운 음악 매체를 연구하는 참여 교수들과 함께 무용, 박물관,

심리를 전공한 교수들과 연합하여 문화콘텐츠 수용 전반의 새로운 패러다임을 실험, 구축하고 있다.

- 2013년 7월 현재, 생성, 확산, 향유의 세 가지 교육트랙들은 고른 학생 분포를 유지하고 있다(각 44%, 28%,

28%). 이는 본 사업단 구성이 타당성과 효과를 실증하는 것으로, 앞으로 다양성 속의 융합이 한층 심화될 것이라는

기대의 근거이기도 하다.

o 본 사업단은 서울 상암 DMC에 문화콘텐츠 분야 산학연구센터를 운 하면서 산업체와의 협력 및 교류에 앞장 서

왔다. 또한 창조경 CEO 과정을 통해 문화콘텐츠의 최신 동향에 대한 재교육에 앞장 서 왔다.

- 참여 교수, 재학생, 졸업생의 산학 협동 실적과 창업 실적은 화, 인터넷, 교육, 전시, 공연을 아우르고 있으

며, 향후 7년 동안, 연간 8개의 창업을 목표로 문화콘텐츠 연구의 실용화에 박차를 가하고 있다.

- 산학 연계를 통한 최신 지식의 실용화를 위해 산업계 초빙연구원, 산업계 방문 연구, Artist-in-residence 등

을 계획하고 있으며, 나아가 산업혁력 교수를 채용하여 산업의 지식화, 지식의 실용화에 앞장 설 것이다.

o 본 사업단은 학생들의 국제적 활동을 다양한 측면에서 독려, 지원해왔으며 이는 다음과 같은 성과로 이어졌다.

아래와 같은 경험과 연구-교육 네트워크는 앞으로 교육과 연구의 국제화 지원을 통해 더 확장되고 발전할 것으로

기대된다.

- 미국, 네덜란드, 뉴질렌드, 중국, 스페인 등의 연구기관과 기업에 17명의 인턴을 파견했다.

- Stanford, UC-Berkely를 비롯한 총 16개 학교, 학과와 공동연구와 교환학생 MOU 체결하고 미국, 중국 등으로부

터 지금까지 총 5명의 교환학생을 유치했으며, 그리고 지금까지 이들 나라들로부터 총 15명의 학생들이 본 사업단

석박사 학위 과정에 입학했다.

- 2013년 여름에 이르기까지 총 20여회의 국제 공동 워크샵, 심포지움 등을 기획 개최하고 10여 차례의 국제 석

학과의 공동 연구, 공동 강의를 통해 국제적인 교육 기회 제공했다. 세계 유수 대학과 연구소에서 약 50여회의 세

미나를 주제하고, UN, 미국, 독일 등지에서 6회의 국제전시와 공연 기획, 개최했다.

o 본 사업단은 이상과 같은 국제 교류의 성과와 경험을 바탕으로 아시아-태평양 지역에 특화된 국제 교육 프로그램

을 기획하고 있다. 이를 통해 본 사업단은 콘텐츠 사이언스를 한국의 문화적 지위를 선양할 세계적 교육-연구 분과

로 격상시키려는 비전을 가지고 있다. 구체적인 방안으로는 현재 이미 진행되고 있는 아시아 태평양 문화기술 교육

협의체 구축을 더욱 심화하여, 아시아-태평양 지역 학/석/박사 학위 과정을 운 할 계획을 가지고 있다.

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1.3 교수 구성의 적절성 및 우수성

(1) 사업 단장의 우수성

원광연 교수는 대표적 융합분야인 컴퓨터비전 분야로 박사학위를 취득 후 가상현실, HCI 등 융합분야를 개척하

다. 특히 과학기술과 문화예술의 융합을 시도하는 선구자적 활동을 해 오면서 문화기술(CT)이라는 새로운 융합분야

를 만들고 이를 체계화하는 노력과 함께 카이스트에 문화기술대학원을 설립하여 초대 대학원장을 역임하면서 신생

대학원을 본 궤도에 올려 놓았다. 금번 BK21 Plus를 통해서 CT대학원 교육 체계를 더욱 정교하게 다듬고 이를 국내

에 확산함으로써, 현재 콘텐츠분야 각 장르별로 단순 기능성 교육에 치중하고 있는 국내 상황에서 벗어나, 체계적

인 교육체계를 도입하여 콘텐츠분야 교육의 질을 한 단계 높임으로써 고급실무인력을 양성하고자 한다. 타 분야와

마찬가지로 콘텐츠분야 역시 산업의 성격이 빠르게 변화하고 있으며 이에 적합한 고급인력은 현재 국내 대학원의

교육 시스템으로는 효과적으로 양성하기 어렵다는 판단이다. 본 사업을 통해 국내는 물론, 국제적인 명성을 갖는

대학원 프로그램을 개발하겠다는 굳은 의지를 가지고 있다.

o 교육부문 역량

- 문화기술학(CT) 개념 창안 및 이론 정립

- 인문/사회 디자인과 기술 융합 관련 학과들 생성의 초석 역할

- 게임디자인(1995), HCI(1998), 디지털스토리텔링(2001), 디지털공연(2003) 등 융합 수업을 국내 최초로 개발,

강의함.

- 배출한 박사 인력 22명, 석사 인력 65명은 대학, 연구소, 대기업, 벤처회사에 두루 포진되어 문화콘텐츠 산업

의 핵심인력 역할을 하고 있음.

o 행정부문 역량

- 문화기술대학원 설립 및 6년 간 초대 대학원장 역할을 성공적으로 수행

- 문화기술연구센터 설립 및 문화기술연구소로 확대 운

- 카이스트 전산학과 학과장 및 학술정보처장 역임

o 산학협력 역량

- 카이스트 재직 중 수탁연구 54건 (33.9억원); 특허 16건 (등록 2건, 출원 14건)

- 상암 DMC에 문화콘텐츠 분야 산학연구센터 설치 및 운

- 나다센터 설립으로 연구 결과의 지역 사회로의 outreach 실현

o 연구역량

- 국내 가상현실 연구의 선도적 역할 (연구재단 ERC인 가상현실연구센터 소장 역임)

- 국내 HCI분야의 구심점 역할 (한국HCI학회 초대회장 역임)

- 저널논문 64편, 학술대회논문발표 91편

o 창작역량

- 과학과 예술의 융합 전시인 “10년 후” 전시 시리즈를 2~3년 간격으로 기획하여 총 5회 개최함.

- 공연예술과 과학기술을 융합한 공연물 “DNA Fantasia”, “Syntasia”, “Good Bye Mr. Tom”등 공연물 제작

- SK사옥 미디어아트 작품 제작 (2002), 인천도시축전 전시 (2010), 국립현대미술관 작품 제작 (2012) 등

o 육성의지

- 현 콘텐츠산업에서 필요로하는 고급실무형 인재란 격변하는 콘텐츠산업 지형도에서 국내시장 뿐 아니라 글로벌

마켓에서 새로운 가치를 창조할 수 있는 전문 창의적 능력을 갖춘 인력이다.

- 현 문화기술대학원의 교육 시스템을 바탕으로, 콘텐츠 교육의 체계화와 과학화를 실현함은 물론, 국내 타 대학

에 확산할 것이다

- 콘텐츠 사이언스 사업단의 프로그램을 국내 선도적 입지는 물론이려니와 세계 3위권명성을 갖는 프로그램으로

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발전시킬 것이다.

(2) 참여교수의 적절성 및 우수성

o 콘텐츠의 생성, 확산, 향유의 이론적 정립은 시각, 청각, 감성, 인지, 상호 작용 등 다양한 배경을 가진 전문가

들의 융합에 의해서만 가능하다. 이를 위하여, 콘텐츠 사이언스 사업단에는 콘텐츠 생성, 확산, 향유의 전주기를

포괄하는 핵심 교육 인력이 포진되어 있다. 특히 가상과 현실의 시각화, 사운드와 음향, 소셜 미디어, 디자인 등의

분야에서 세계 선도적 역량을 가진 전문가들이 융합 교육을 실시 한다.

o 콘텐츠 사이언스 사업단이 소속된 카이스트 문화기술대학원에는 참여 교수 외에도 인문 사회학, 전시, 공연, 사

이버 심리학, 예술 심리학등 다양한 배경을 가진 초빙, 겸임 교수들이 같이 활동하고 있어, 인문 사회, 예술과 공

학을 아우르는 다면적인 융합 교육이 가능한 유일한 교육기관이라 할 수 있다.

(3) 전공과의 관련성

o 콘텐츠 사이언스는 콘텐츠의 생성, 확산, 향유를 체계적으로 포괄 하는 학문으로 다양한 분야의 전공 지식을 필

요로 한다. 참여 교수들은 해당 3개의 트랙으로 나누어져 인트라 트랙 융합 교육과 인터 트랙 융합 교육을 실시하

고 있다. 인트라 트랙 교육은 구체적 역의 전인적 전문 인력 배출을 목표로 하며, 인터 트랙 교육은 새로운 연구

방향과, 산업 역 개척을 목표로 한다. 다음은 각각 트랙에 해당하는 참여 교수들의 전공과의 관련성을 보여준다.

o 콘텐츠 생성 트랙의 참여 교수는 VR 과 그래픽 기술의 전문가들로 구성되어 고품질의 상 콘텐츠를 창작, 구성,

처리를 위한 교육을 담당한다.

- 원광연 교수: 전산학 VR/HCI 전공, 가상 현실, 실감 경험 체험 기술

- 노준용 교수: 전산학 컴퓨터 그래픽스 전공, 화 애니메이션 제작 기술

- 이성희 교수: 전산학 컴퓨터 그래픽스 전공, 자연스러운 캐릭터 움직임 생성 기술

o 콘텐츠 확산 트랙의 참여 교수는 소셜 미디어 분야의 전문가들로 구성되어 빅 데이터의 분석, 처리, 마케팅 활용

을 위한 교육을 담당한다.

- 박주용 교수: 복잡계 네트워크 모델링 및 분석 전공, 데이터 및 시뮬레이션 기술

- 차미 교수: 전산학 소셜 네트워크 전공, 빅데이터 분석 및 마케팅 활용 기술

o 콘텐츠 향유 트랙의 참여 교수는 디자인, 음악, 이미지 기술의 전문가들로 구성되어 현실-가상 공간에서 양방향

상호 작용과 감응 분야 교육을 담당한다.

- 여운승 교수: 컴퓨터 음악 전공, 소리 시각화 기술

- 우운택 교수: 전자공학 이미지 분석 전공, 증강 현실 기술

- 이지현 교수: 컴퓨테이셔널 디자인 전공, 정보-기반 디자인 및 디자인 컴퓨팅 기술

(4) 개별 참여 교수의 우수성

o 노준용 석좌 교수는 미국 헐리우드에 위치한 리듬 앤 휴즈 스튜디오스라는 화 특수 효과 제작 회사에서 4년간

일했던 경력을 바탕으로 상 제작 분야에 있어 디자인과 공학이 결합된 연구와 교육의 선두 주자로 활약하고 있

다. 디자이너의 창작 역량을 존중하는 공학적 알고리듬을 개발하여 헐리우드 콘텐츠 제작에서 커다란 두각을 나타

내었다. 대표적인 작품들로는 해피 핏, 수퍼맨 리턴스, 나니아 연대기, 가필드, 80일간의 세계일주, 리딕 등이 있

다. 현재는 카이스트에서 효율적으로 artist friendly 한 콘텐츠를 생성하기 위한 소프트웨어를 연구 개발 하여 CG

인더스트리 산업의 성장과 발전에 크게 기여하고 있다. 그래픽스 분야 최고의 학회인 SIGGRAPH 에 발표된 다수의

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논문을 포함하여 수십편의 CG 제작 관련 논문을 저술 하 다. 한반도의 공룡, 제 7광구, 고양이, 구미호 여우뉴이

뎐등의 CG 작업에 참여 했으며, 반지의 제왕, 아바타등을 제작한 Weta Digital 과도 얼굴 애니메이션 제작에 필요

한 핵심 기술들을 공동 개발 하 다. 학생들과 자체 제작한 애니메이션이 SIGGRAPH 의 Computer Animation

Festival에서 최근 2편의 상 되었고 Melbourne International Animation Festival 포함 4개의 국제 화제에 초

청 되는 등, 기술과 디자인의 양면에서 모두 두각을 나타내는 인재를 성공적으로 육성하고 있다.

o 박주용 교수는 이론 물리학과 복잡계학의 전문가로서 하버드 의대 데이너-파버 (Dana-Farber) 암 연구소에서도

연구를 진행 한 바 있다. 인터넷과 월드와이드웹, 사회 연결망, 생물체 등 ‘복잡계(complex systems)’의 작동 원

리를 구성 성분들의 상호 작용의 결과로 풀어내는 복잡 연결망(complex networks) 분야에서도 두각을 나타내었다.

사람들의 대화와 공간적 이동의 성질, 인터넷과 월드와이드웹의 견고성, 세포 내 화학적 반응과 유전 질병의 관계

등 융합적 주제의 연구를 통하여 미국 학술회(National Academy of Sciences), 유럽 물리학 서지(Euro Physics

Letters)의 최우수 논문상을 수상하는 등 학제간 연구에서 활발한 성과를 내고 있다. 카이스트 문화기술대학원 부

임 이후에는 복잡 연결망 과학과 사회, 예술, 관광 등 문화의 빅데이터를 접목하여 문화 콘텐츠와 기술의 상호 의

존성 고찰을 통하여 미래 트렌드를 예측하는 연구를 진행하고 있다. 특히, 콘텐츠의 대중적인 확산과 향유를 촉진

하기 위하여 사회 연결망 서비스(SNS)와 같은 온라인 소통 채널을 오프라인 채널과 결합하는 연구에 매진하고 있는

데, 콘텐츠 과학 교육과의 긴밀한 연결체제 구축을 통해 문화 콘텐츠, 사회 연결망, 빅데이터에 능통한 미래의 창

조적 과학과 산업의 주축이 될 인재를 양성하는 데 집중하고 있다.

o 여운승 교수는 학부에서는 전기공학, 대학원에서는 미디어아트 및 컴퓨터음악을 전공을 융합연구의 경험을 바탕

으로 미디어 기술의 발전에 따른 미래의 음악과 미디어아트에 대한 해답을 찾아오고 있으며, 활발한 예술 창작활동

과 함께 디지털 음향신호 처리, 음원합성 및 분석을 중심으로 한 컴퓨터 음악 및 음향학에 대한 연구를 수행하고

있다. 2009년 미국 뉴욕의 UN 본부 및 서울을 포함한 세계 5개 도시에서 30여명의 연주자가 참여한 네트워크 기반

텔레매틱 음악 공연 ResoNations를 공동 주최하 으며, 2010년 이래 스마트폰을 이용한 새로운 음악 연주 패러다임

을 제시한 KAIST Mobile Phone Orchestra (KAMPO)를 이끌어오고 있다. 또한 최근 예술의 전당에서 시청각 예술

(audiovisual art) 전시회인 lux et sonitus - continuus 전을 열었다. 공연 및 전시 등의 창작활동 이외에도 고주

파 음향신호(TAPIR)를 활용한 위치인식, 데이터통신 등 소리를 새로운 매체로 활용하기 위한 실험과 함께, 컴퓨터

를 이용한 거문고 소리의 음원합성 및 국악기의 무대배치에 따른 음향효과 시뮬레이션 등 한국 전통음악의 과학화

및 현대화 분야에도 기여하고 있다. 2010년 중앙일보가 선정한 “스마트시대를 이끄는 통섭형 인재 7인”에 선정된

바 있으며, 컴퓨터음악 분야의 중요 국제학회 중 하나인 New Interfaces for Musical Expression (NIME)의 운 위

원으로 활동하며 2013년 학술대회를 한국에서 개최하 다.

o 우운택 교수는 'Ubiquitous Virtual Reality' 분야를 개척하고 선도하 다. KAIST 에서는 '인지과학, 디자인, 인

공지능' 등 관련분야와의 융합연구를 통해 '3D Visual Computing, UX-driven Interaction Design, Context-aware

Visualization' 등의 새로운 분야를 선도하며, '전시공학연구회'를 설립하여 연구결과를 '전시/공연' 분야에 적용

하고 있다. 연구결과는 관련 국내외 학회에서 10여차례 최우수 논문상을 수상하 으며 40여편의 SCI논문을 포함

350여편의 논문을 국내외 관련 학술지와 학술대회에서 발표하 다. 현재 한국 HCI학회, 한국 CG학회, 한국 차세대

컴퓨팅학회의 등 주요 관련학회 부회장과 한국 정보과학회 MOBAS 연구회, 대한 전자공학회 유비쿼터스 시스템 연구

회 등의 위원장으로 관련 분야 발전에 기여하고 있다. 또한 Springer VR, International Journal of Virtual

Reality, IEICE Special Section 등의 Editor와 ubiComp, ICAT, UCS, Edutainment 등 관련 국제학회의 Program

Chair를 역임하 고 CHI2015의 Program Chair의 역할을 수행할 예정이다.

o 이성희 교수는 컴퓨터 그래픽스 분야 전문가로 삼성종합기술원 (선임연구원), 혼다 연구소 (연구 인턴), 마이크

로소프트 연구소 (연구 인턴), Rhythm&Hues Studios(소프트웨어 인턴) 등 다양한 연구 기관에서 로보틱스 및 컴퓨

터 애니메이션 관련 연구에 참여하 다. 이러한 경험을 바탕으로 수행한 생체역학적 인체 모델링 학위 연구로 당해

연도 UCLA 최우수 전산 전공 졸업생에 수여하는 Outstanding Ph.D. in Computer Science 및 Northrup Grumman

Outstanding Graduate Research Award를 수상하 다. 박사 학위 취득 후에는 미 캘리포니아 소재 혼다 연구소에서

박사후 연구원으로 재직하며 휴머노이드 로봇의 모멘텀 제어 기반 균형 유지 연구를 수행하 고 3건의 관련 특허를

출원하 다. 현재는 혼합현실 공간에서 인간 및 환경과 상호작용하는 지능형 인간 캐릭터 및 이를 응용한 인터랙티

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브 콘텐츠 개발을 중점 목표로 연구하고 있다. 현재 1권의 책, 10편의 SCI급 학술지 논문을 포함한 다수의 논문을

저술하 으며 한국 그래픽스 학회 이사, 전자 공학회 신호처리 소사이어티 이사, 정보과학회 CG&I 소사이어티 이사

로서 활동하고 있다.

o 이지현 교수는 Computational Design 분야에서의 지속적인 융합연구를 통하여 설계 행위의 분석, 관리 및 평가

등을 정량적으로 수행할 수 있는 기술 개발에 연구의 역량을 집중하고 있다. 구체적으로, 사용자 경험의 정량적 측

정 방안과 서비스 디자인 방법론의 결합을 통하여 사용자 경험 만족도를 극대화시킬 수 있는 설계방법론을 연구하

며 디자이너의 창의성을 계량화하여 정량적으로 모니터링 하는 기술을 개발하여 설계과정 중에 디자이너의 창의성

을 관리할 수 있는 방안을 연구하고 있다. 또한, 기 완성되어 전해 내려온 문화적, 역사적 설계물들의 문화적 특수

성을 형태적으로 분석하여 스타일을 정의하고, 이를 재활용해 새로운 설계 행위에 응용할 수 있는 방안을 연구하고

있다. 이러한 Computational Design 분야에의 관심과 다수의 연구논문 게재 및 발표를 통해 Computational Design

분야의 국제적 학회인 CAADRIA에서 Secretary직을 지냈다. 해당 분야의 융복합적인 특성에 맞추어 문화기술대학원

내외에서 다양한 융합연구 활동을 수행하고 있으며, 문화기술대학원 내에서는 Computational Design,

Knowledge-based System Design, Digital Architecture, Product-service System Design 과목 등의 융합과목을 가

르치고 있다. 외적 학계 활동으로 대한기계학회(KSME)의 Architecture Research and Design Engineering 분야 편집

위원직 및 한국CAD/CAM학회의 편집위원직을 맡고 있다, 또한 International Conference on Design Creativity

(ICDC) 학회 및 International Conference on Smart Homes and Health Telematics (ICOST)의 Program Committee직

을 맡고 있으며, 한국건설IT융합학회 및 한국서비스디자인협의회의 Director로 활동하고 있다.

o 차미 교수는 소셜 빅데이터를 전산학 기법을 활용하여 주요한 사회과학 문제로 이해하고 모델링 하는 연구를

진행하여, 특히 정보의 전파와 향력자의 추출 분야에서 여러 논문을 써왔다. 더불어 사용자들의 멀티미디어 사용

패턴에 대한 연구도 진행한다. 대표 연구인 YouTube 시스템의 연구는 Usenix/ACM SIGCOMM Internet Measurement

Conference에서 2007년 최우수논문상을 받았으며, 현재 IEEE INFOCOM, WWW, ICWSM등 분야에서 주요한 학술대회의

심사위원으로 활동하고 있다. 최근 연구인 ‘백만 팔로워의 오류’는 뉴욕타임즈와 하버드 비즈니스리뷰의 블로그

소개되어 많은 관심을 모았으며, 그간 수차례 최우수 논문상을 받았으며 그간 연구가 Google 피인용지수 3000이상

을 획득하며 많은 관련 분야에서 주요한 업적을 쌓고 있다.

(5) 사업단이 속해 있는 문화기술대학원의 핵심 초빙교수

o 구본철 교수(2005년 ~ 현재)는 '초고속망 기반의 글로벌 원격 공연'을 연구하며, 실시간 실감 소통형 멀티미디어

원격제어, 차세대 공연 무대, 디지털 퍼포먼스 등 미래지향적 공연 콘텐츠 분야를 선도하고 있다. 스페인(바르셀로

나)의 I2CAT, 브라질(살바도르)의 iHAC, 체코(프라하)의 HAMU, 미국(뉴욕)의 NYU, 일본(동경)의 DMC 등 세계의 파

트너들과 긴밀하게 협조하며 매년 2~3차례씩 네트워크 공연을 통해 국제적인 주목을 받고 있다. 2007년에 공연된

디지털 퍼포먼스 ‘SYNTASIA’는 Newsweek 국제판에 보도되었으며, 국제우주대회 개막공연, 911 10주년 추모공연,

우주뮤지컬 ‘나로’ 등 대중적인 공연으로도 각광을 받고 있다. 작곡가로서 관현악곡, 합창곡 외에도 다수의 가곡

을 음반으로 제작하 으며, 컴퓨터음악 시리즈 등 책을 출판하기도 하 다. 현재 APAN e-Culture WG의 Co-Chair를

맡고 있으며, 국가과학기술연구망(KREONET)의 자문위원, 광대역통합연구개발망(KOREN)의 운 위원, 청소년문화기술

체험센터 소장으로 활동 중이다.

o 김정화 교수(2007년 ~ 현재)는 문화기획 연구자이자 현장의 전문가로 <운보김기창회고전> <고대이집트문명전>등

의 대형전시를 하여 대통령 표창을 수여하 고, 2009년 하노버 산업박람회에 한국의 동반국 참가기념 문화행사 총

감독직을 수행하면서 <Made in Korea> 전시, <한국의 출판 전통과 현대어린이도서>전시, <독일어린이를 위한 한국

문화 게임과 애니메이션의 멀티미디어 키트> 제작 보급 등, 다양한 활동을 통해 한국문화를 소개 하 다. 지난 10

여 년간 김종 미술관 건립 총괄진행, 국립중앙박물관 건립자문, 경기도박물관 중장기발전계획, 백남준미술관 건립

자문, 국립 대구/광주과학관 건립기획, 경기도어린이박물관 전시콘텐츠 기획, 경기도미술관의 소셜 미디어 도입 및

모바일 어플리케이션 개발, 세종시 국립박물관단지 기획, 국립자연사박물관기획, 국립민속박물관의 버추얼 뮤지엄

기획 등, 국내 유수의 박물관/미술관/과학관의 건립과 운 에 참여하거나 자문으로 활동하고 있다. 카이스트 문화

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기술대학원에서 뮤지엄과 문화유산에 ICT 를 도입합으로써 문화의 가치를 고 하고 사용자들의 경험을 증대시키기

위한 연구를 진행하고 있다. 과학과 예술의 관계에 대한 연구의 일환으로 <예술 속 과학읽기> 라는 칼럼을 2012년

일년간 매주 국민일보에 연재하 으며, <과학정신과 한국현대미술>전, <하늘을 보다>전, <과학과 예술의 상상여행>

전 등을 기획하 다. <디지털시대의 헤리티지와 뮤지엄연구회>를 창립하 고(2011년), (사)한국예술경 학회의 부

회장, 대한전시디자인학회 이사이다. 한국문화정책논총, International Inclusive Museum Conference, Museums and

the Web 학술대회와 저널에 논문을 발표하고 있다.

o 도 임 교수(2010년 ~ 현재)는 한평생 발달 및 사이버 심리학자로 디지털 문화를 활용하여 개인의 성장을 돕고,

새로운 가치를 창조하고, 사회 변화를 모색하는 일에 관심을 두고 연구하고 있다. 2000년대 초반 인터넷을 활용한

음반 선주문 제작 프로젝트 및 온라인 화랑과 오프라인 화랑을 연계하는 미술 문화 비즈니스 벤처 사업에 참여하

다. 사이버 갤러리로서는 최초로 Off-line 복합문화공간 ‘갤러리 헬로아트’를 청담동에 열어 작가와 일반인들의

직접적인 만남과 다양한 미술관련 서비스를 제공하 다. 학생 참여형 또래 멘토링 수업이었던 <청년기의 갈등과 자

기이해>, 역할 모델이 되는 다양한 분야의 초청강사 강연과 연계하여 학생들의 미래를 설계하는 <생애설계와 성인

발달> 수업으로 연세대학교에서 2회의 우수 강의상을 수상하 다. KAIST 기능성게임랩에서 선임연구원으로 디지털

게임을 교육, 의료, 공공, 산업 및 사회 캠페인 등 다양한 분야에 활용하는 방안을 모색했다. 온라인 게임에서 성

인 사용자들의 정체성 변화 과정을 연구했던 박사학위 논문으로 한국 갤럽 박사학위 논문상을 수상했다. KAIST 문

화기술대학원에 재직하면서는 <사이버심리학>, <게임학>, <게임 특강-기능성게임프로젝트> 등 디지털 문화와 연관

된 사용자 경험을 깊이 이해하며, 현장에서 실무 프로젝트 진행에 필요한 소양을 기르는 공동 융합 수업을 설계 실

행하여 최우수 강의상을 수상했다. 기능성게임 그룹을 이끌며 학생들과 함께 유아용 어 학습 장난감 <iSpy>, 문

화유산 보호를 위한 기능성게임 <The Guardians>, 팀 구성원들 간에 친밀감을 돕는 기능성게임 <Smart

Icebreaker>, 독서하는 아동들의 감정 표현을 돕는 <디지로그 북> 프로토타입 제작 등 기능성 게임 상용화 가능성

모색 및 게임화에 기반 한 콘텐츠 인터랙션 디자인 및 평가 프레임 워크를 고안하는데 몰두하고 있다.

o 이원재 교수(2011년 ~ 현재)는 사회교환이론, 사회연결망분석, 경제사회학에 기반해 “사람은 어떻게 집단을 이

루는가”라는 본질적인 질문을 연구하고 있다. 인간 집단의 구조 정보를 시계열로 데이터화하여 구조 변화의 내생

적 메커니즘과 그 결과로 나타나는 외생적 효과를 모형화하는데 관심이 있다. 이는 사람을 선택하는 것과 세계내대

상을 선택하는 것으로 달리 표현할 수 있는데 소셜그룹의 진화와 사회적 선택의 문제를 다루는 것이라고 설명할 수

있다. 현재 미국, 독일, 대만, 프랑스의 학자들과 공동 연구를 진행하고 있으며, KAIST에서는 빅데이터를 전산적으

로 처리하여 해석가능한 데이터 구조로 치환시키는 시스템을 구축하는 방법을 모색 중이다.

o 우성주 교수(2008년 ~ 현재)는 한양대학교 건축학과, 문화인류학과 객원교수와 건국대학교 디자인대학원 겸임교

수, 전주대학교 예술치료학과 교수, 삼성서울병원 정신병동 임상미술치료사 등을 역임하 다. 그 외 경기도박물관

에서 프랑스 퐁피두전시기획 총감독, 프랑스외무부 문화성 ‘세계가을예술대축제’협회 아시아담당 부서 자문, 프

랑스 아비뇽의 깔베(Calvet)박물관 전시기획 부서 자문, 프랑스 교육부 산하 국립과학기술연구소(CNRS) 인문과학

기술방법론 연수, 프랑스 몽펠리에(Montpellier) 미술협회 전시 출품, 프랑스 문교부 산하 실내장식과 가구디자인

전문 파리 Ecole Boulle(국립고등응용미술교육대학교) 보석디자인 diploma 과정수료, 프랑스 파리 시청 소속 문화

아카데미 벽화 Atelier 과정 수료 등 전시기획 실무 및 문화예술 경 에도 참여ㆍ활동하 다. 현재 이미지와 상징

연구를 통한 문화원형 연구 및 문화콘텐츠개발, Digital시대의 미학과 예술심리 연구에 의한 인간 감성 및 색채심

리 등 헬스케어시스템 등의 연구를 수행하고 있다.

o 김이경 교수(2007년 ~ 현재)는 시노그라피, 미디어 아트, 구조적 임프로바이제이션을 매개로 디지털 기술의 효과

를 춤에 담아내는 새로운 형식의 디지털 퍼포먼스를 개척해왔다. Agape Dance Compony의 Artistic Director로 런던

과 스페인을 무대로 작품활동을 펼쳤다. 2007년 이후에는 카이스트 문화기술대학원 디지털 퍼포먼스 센터를 중심

으로 "Syntasia", "Beyond Fantasy", "Future Cityscapes" 연작 3편, "Flying Window", "The Wave of Slowness"

등의 실험적인 작품들을 선보이며, 미래도시공간에서 인간 정체성의 회복과 소통의 가능성을 탐색하고 있다.

Fashionable Wearables in Digital Performance(ISEA, 2011), The Impact of Managerialist Cultural Policies on

Dance in the UK(World Dance Alliance,2008)등을 비롯한 논문을 통해 공연예술/정책과 패션 분야에 실험적 연구

들을 진행하고 있다.

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2 사업단의 교육 기본 여건

2.1 등록금 대비 대학원생 장학금 지급률 실적 및 계획 <학과기준>

2.1.1 등록금 대비 대학원생 장학금 지급률 실적 (최근 3년간)

<표 2> 등록금 대비 대학원생 장학금 지급 비율 (단위 : 천원)

T_1_1:연도 T_1_2:총 등록금T_1_3:장학금 T_1_6:등록금 대비 장

학금 지급 비율

(%)T_2_3:교내 T_2_4:교외 T_2_5:계

T_3_1:2010년 D_3_2:1,005,844 D_3_3:1,253,668 D_3_4:10,000 D_3_5:1,263,668 D_3_6:X

T_4_1:2011년 D_4_2:1,002,891 D_4_3:1,100,260 D_4_4:2,000 D_4_5:1,102,260 D_4_6:118.32%

T_5_1:2012년 D_5_2:916,752 D_5_3:1,038,853 D_5_4:56,768 D_5_5:1,095,621 D_5_6:X

2.1.2 등록금 대비 대학원생 장학금 지급률 개선 계획

<표 3> 향후 7년간 사업단 학과(부) 등록금 대비 대학원생 장학금 지급률 목표

T_1_1:항목

T_1_2:연도별 목표(%)

T_2_2:1차년도('13

년')

T_2_3:2차년도('14

년')

T_2_4:3차년도('15

년')

T_2_5:4차년도('16

년')

T_2_6:5차년도('17

년')

T_2_7:6차년도('18

년')

T_2_8:7차년도('19

년')

T_3_1:등록금 대비

장학금 지급

비율

D_3_2:118% D_3_3:120% D_3_4:123% D_3_5:123% D_3_6:123% D_3_7:123% D_3_8:123%

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2.2 대학원생 인력 확보/배출실적 및 지원계획 <참여교수 지도학생 기준>

2.2.1 대학원생 확보 및 배출 실적 (최근3년간)

<표 4> 사업단 학과(부) 소속 참여교수 지도학생 확보 및 배출 실적 (단위: 명)

T_1_1:대학원생 확보 및 배출 실적

T_2_1:실적 T_2_3:석사 T_2_4:박사 T_2_5:석·박사 통합 T_2_6:계 T_2_7:평균값

T_3_1:확보

T_3_2:2010년 D_3_3:18 D_3_4:22 D_3_5:0 D_3_6:40

D_3_7:XT_4_2:2011년 D_4_3:34 D_4_4:28 D_4_5:0 D_4_6:62

T_5_2:2012년 D_5_3:28 D_5_4:36.5 D_5_5:0.5 D_5_6:65

T_6_2:계 D_6_3:80 D_6_4:86.5 D_6_5:0.5 D_6_6:167 D_6_7:3

T_7_1:배출

T_7_2:2010년 D_7_3:9 D_7_4:0 D_7_5:X D_7_6:9

D_7_7:XT_8_2:2011년 D_8_3:15 D_8_4:1 D_8_5:X D_8_6:16

T_9_2:2012년 D_9_3:25 D_9_4:5 D_9_5:X D_9_6:30

T_10_2:계 D_10_3:49 D_10_4:6 D_10_5:X D_10_6:55 D_10_7:3

2.2.2 대학원생 확보 및 지원 계획

가. 대학원생 배출 계획

<표 5> 향후 사업단 학과(부) 소속 참여교수 지도학생 배출 계획 (단위: 명)

T_1_1:연도T_1_2:대학원생 배출 계획

T_2_2:석사 T_2_3:박사 T_2_4:계

T_3_1:1차년(2013년) D_3_2:15 D_3_3:8 D_3_4:23

T_4_1:2차년(2014년) D_4_2:26 D_4_3:6 D_4_4:32

T_5_1:3차년(2015년) D_5_2:26 D_5_3:7 D_5_4:33

T_6_1:4차년(2016년) D_6_2:27 D_6_3:7 D_6_4:34

T_7_1:5차년(2017년) D_7_2:27 D_7_3:8 D_7_4:35

T_8_1:6차년(2018년) D_8_2:28 D_8_3:10 D_8_4:38

T_9_1:7차년(2019년) D_9_2:28 D_9_3:12 D_9_4:40

T_10_1:계 D_10_2:177 D_10_3:58 D_10_4:X

※ 상기 목표 설정에 관한 실현가능성 및 부가설명 기술

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o 1차년도: 2013년 졸업생중 참여교수 지도학생 수를 기재함

o 석사 1~3차년도 및 박사 1~6차년도 배출 계획은 현재 재학 중인 참여교수 지도학생의 수 및 연차를 기준으로 작

성하 음 (현재 참여교수 지도학생 현황: 석사 1년차 24명, 2년차 이상 28명, 박사 1년차 10명, 2년차 12명, 3년차

3명, 4년차 7명, 5년차 이상 6명)

o 석사 4~7차년도 및 박사 7차년도 배출 계획은 KAIST 문화기술대학원 발전 방안에 포함된 학생 배출 계획에 의거

하여 산출하 음

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나. 사업단의 우수 대학원생 확보 및 지원 계획

KAIST 문화기술대학원이 보유한 학문적 수월성과 독보성은 현재 국내외의 우수한 인재들을 본 대학원으로 이끄는

주요한 동기가 되고 있다. 본 사업단은 과학기술, 인문사회, 예술의 융합이라는 교육 취지에 부합하도록 다양한 분

야를 전공한 학생들을 선발하는데, 평균적으로 학부 이공학 전공자 50%, 인문사회 및 예술 전공자 50% 정도의 비율

로 대학원생들을 구성하고 있다. 특히 국외 유수 대학(로드아일랜드 디자인 스쿨, 뉴욕 주립대학교, 브라운 대학

교, UIUC, UC Berkeley, UCLA 등)에서 학사 학위를 취득한 학생들도 융합연구의 기회를 좇아 꾸준하게 입학하는 등

KAIST 문화기술대학원은 국제화된 융합 교육 및 연구를 수행할 수 있는 인적 기반이 어느 정도 마련되어 있다고 할

수 있다. 그러나 콘텐츠 산업 시스템을 혁신하는 창조 계층을 육성하고자 하는 본 사업의 목표를 실현하기 위해서

는 더욱 우수하고 잠재력 있는 학생을 유치하는 일이 무엇보다 중요하다. 따라서 본 사업단은 다음과 같은 계획을

통하여 우수한 대학원생을 지속적으로 확보하고 지원하고자 한다.

(1) 우수 대학원생 확보 계획

(가) 다학제적 우수 인재 확보

o 본 사업단은 콘텐츠 사이언스를 위한 거점 교육기관(CMU, U. of Washington, 싱가포르 국립대학교, 일본 게이오

대학 등) 과의 교류 협력을 확대 하여, “아시아-태평양 문화기술 교육 협의체”를 구축하고 글로벌 문화 콘텐츠

기술 교육/연구기관으로 도약하려는 비전을 갖고 있다. 이를 통해 사업단의 수월성과 독보성을 증진시키고, 콘텐츠

사이언스의 교육·연구 기반을 세계적으로 확대하여 국내외의 우수 인재가 KAIST 문화기술대학원으로 모이도록 노

력할 것이다.

o 본교의 이공학 전공 학부생은 과학적 연구 수행에 있어서 누구보다도 뛰어난 기량을 보유하고 있는 인재들이다.

현재 본교 출신 대학원생이 전체 대학원생의 20%이상을 차지하고 있는데, 본 사업단은 보다 많은 자대 학생의 진학

유도를 통해 콘텐츠 사이언스의 혁신을 이끌 우수한 인재를 확보하고자 한다. 이를 위하여 현재 문화기술학 부전공

과정을 운 하고 있으며 매년 40명가량의 학생들이 이 과정을 이수하고 있다. 본 사업단은 현재 15과목 규모인 부

전공 교과 과정을 20과목 이상으로 확충하여 학생들의 다양한 학문적 흥미를 만족시킴과 동시에 더 많은 학생들이

문화기술대학원으로 진학하고자 하는 동기를 부여할 계획이다.

o 석사과정 진학 시 학부과정 전공과 다른 석사과정 전공을 선택할 수 있는 길을 제공함으로써 학문간 융합을 통한

새로운 연구를 활성화하며 지원하는 “융합자유선택 프로그램”을 통하여 다양한 전공 학생이 본 대학원에서 수학

할 수 있는 다양한 기회를 제공한다.

o 또한 학부생으로서 대학원의 연구 경험을 체험할 수 있도록 하는 “학부생 연구프로그램”을 적극적으로 활용하

여 많은 학부생들이 졸업하기 전에 본 사업단에 연구학생으로 참여할 수 있도록 하고, 이를 통하여 우수한 학부생

들이 본 사업단이 지향하는 목표에 공감하고 대학원에 진학할 수 있도록 할 계획이다.

(나) 산업 현장형 인재 확보 및 육성

o 본 사업단은 산업체가 요구하는 맞춤형 고급 실무 인력을 육성하기 위하여, 산업체가 파견하고 교육 경비를 지원

하는 일반 장학생의 규모를 확대하고자 한다. 현재 16% 정도인 일반 장학생의 규모를 25%정도로 확대함으로써 더욱

다양한 문화 콘텐츠 분야의 고급 실무 인재를 양성할 계획이다.

o 산업 현장형 고급 인재 양성을 목표로 본 사업단은 서울 상암동에 KAIST 문화기술 DMC 산학협력센터를 거점으로

매년 활발한 산학협력 교육 프로그램을 운 하고 있다. 현재 디지털 패션 아카데미, DMC 클러스터 신입사원 기본양

성교육, DMC CEO아카데미 등을 운 함으로써 산업 현장형 인재를 교육하고 있는데, 본 사업단은 이러한 산학 협력

교육 프로그램을 더욱 심화 발전시켜 콘텐츠 생성, 확산, 향유의 전주기적 실무 교육 커리큘럼을 수립하여 산업체

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의 고급 교육 수요를 충족시킴으로써, 산업체에서 파견하는 학위 과정생의 규모가 확대되도록 유도하고자 한다.

(다) 우수 외국인 학생 유치 및 지원

o 우수한 외국인 학생을 유치, 교육함으로써 대한민국 콘텐츠 산업에 기여하는 인재로 키우는 일은 콘텐츠 산업을

위한 고급 실무 인재 양성 및 한류 콘텐츠의 세계화를 선도하기 위해 중요한 위치를 차지한다. 현재 KAIST 문화기

술대학원 학생의 외국인 비율은 3%정도로 미미한 수준이나, 본 사업단은 향후 외국인 학생의 비율을 10%까지 확대

하고자 한다. 외국인 학생의 증가는 본 사업단이 목표로 하는 대학원생 배출 규모 확대에 일부 기여하게 될 것이

다.

o KAIST 문화기술대학원은 “Young Investigators Forum for CT”라는 국제 행사를 개최함으로써 문화 콘텐츠를 연

구하는 세계의 젊은 과학자 및 학생들을 한국으로 초청하고 교류함으로써 학문 발전에 기여하는 한편 대학원의 교

육·연구 역량을 홍보하여 왔다. 본 사업단을 이를 계승 발전시켜 “CT 국제 여름 학교”를 매년 개최하고자 한다.

이를 통하여 콘텐츠 사이언스에 대한 국제 교류 협력을 증진하고 우수한 외국 학생들을 유치할 것이다.

o 본 사업단은 현재 협력 MOU를 맺고 있는 CMU, NCKU 등의 기관과의 교환 학생 프로그램을 통해 우리 프로그램을

외국 학생들에게 소개하는 기회로 적극 활용할 계획이다. 일례로 현재 University of Washington과 Social Web

Workshop을 공동 개최함으로써 매년 십 여명의 워싱턴 대학교 학생들이 KAIST 문화기술대학원을 방문하여 교류하고

있는데, 본 사업단은 이와 같은 국제 교류를 더욱 확대함으로써 우수 외국인 학생을 확보하고자 한다.

o 외국인 학생의 원활한 학습을 위하여 본 사업단은 어 강의를 지속적으로 늘일 계획이다. 현재 개설 과목의 73%

가 어 강의로 진행되고 있으며, 향후 어 강의의 비율을 90%까지 높임으로써 외국인 학생의 과목 선택 역의

폭을 넓힐 계획이다.

o KAIST에서 진행하는 “우수 해외기관 학생 유치 프로그램”을 통해 외국인 학생에 대한 인턴쉽 프로그램을 실시

하여 잠재력 있는 외국인 학생을 발굴하고 본교로의 진학을 유도하도록 할 계획이다.

(라) 적극적 홍보를 통한 대중적 관심 환기 및 인재 확보

o 본 사업단은 사업단의 성과 및 비전에 대한 국내외적 홍보를 통하여 문화 콘텐츠 산업에 대한 대중의 관심을 고

양하고 유능한 인재의 유입을 유도하고자 한다. 특히 아시아-태평양 문화기술 교육 협의체의 구축 및 CT 국제 여름

학교 개최 등은 글로벌 문화 콘텐츠 기술 교육/연구기관으로의 도약이라는 본 사업단의 비전 및 이를 위한 사업단

의 성과를 국제적으로 홍보할 수 있는 장이 될 것이다.

o 콘텐츠 산업의 혁신을 만들어 내는 데에 관심이 있는 창의 인재들에게 본 사업의 비전과 목적을 알림으로써 역량

있는 인재들이 보다 많이 본 프로그램에 합류할 수 있도록 온·오프라인 채널을 통한 적극적 홍보를 수행할 계획이

다. 이를 위해 사업단의 홈페이지를 신설하고, 사업단의 연구결과 및 관련활동의 꾸준한 업데이트를 통해서 사업단

의 연구방향과 성과 등이 향력있게 전달될 수 있도록 할 것이다.

o 또한 Facebook, 네이버블로그 등과 같은 소셜 네트워크 사이트를 통해 본 사업에 관심있는 우수한 학생들에게 맞

춤형 정보를 제공하고, Youtube, Vimeo등의 동 상 공유 사이트를 이용하여 사업단의 연구방향 및 성과를 홍보하

며, 방송 및 TED등에 전문가 강연을 제공함으로써 콘텐츠 산업에 대한 대중적 관심을 환기하고 우수한 인재들이 콘

텐츠 산업으로 유입되도록 하는 길잡이의 역할을 할 것이다.

o 본 사업단은 전공 과정 설명회를 매 학기 실시함으로써 자신의 진로를 찾고자 하는 학생들에게 본 대학원 프로그

램을 소개하고 있다. 현재는 본 대학원이 위치한 대전 캠퍼스에서만 실시하고 있는데, 향후 주요 대도시 및 학교에

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서 전공 설명회를 개최함으로써 더 많은 학생들에게 대학원 과정을 홍보하고 우수 학생을 유치할 계획이다.

(2) 대학원생 지원 현황 및 계획

(가) 장학금 및 조교 수당 지원

o KAIST문화기술대학원 석·박사과정에입학하는학생들은등록금을 문화체육관광부로부터 지원받는 국비 장학생, 또

는 소속기관(산업체,연구기관,교육기관,국가기관)에서교육경비를부담하는 일반 장학생으로 구분되는데, 이러한 다

양한 경로를 통하여 대학원생 모두는 등록금 전액 지원의 혜택을 제공 받고 있다. 본 사업단은 이를 바탕으로 학생

들이 학업 및 연구 활동에 전념할 수 있는 환경을 조성하고 있다.

o 본 사업단은 또한 학생들에게 다양한 TA 기회를 제공함으로써 연구자 및 교육자로서의 자질을 갈고 닦음과 동시

에 생활비를 마련할 수 있도록 하고 있다. 현재 박사 과정생 및 석사 2학기 이상 학생 전원(연차 초과자 제외)에게

수업 조교, 학과 운 /행사 보조 등을 통해 조교 수당을 지급하고 있으며, 학업 성적 또는 연구 업적이 뛰어난 학

생들을 대상으로 추가 TA 프로그램을 제공함으로써 생활비를 지원할 수 있는 제도를 운 하고 있다. 이를 통하여

학생들이 등록금이나 생활비 걱정 없이 학업에 열중할 수 있는 환경을 제공하고 있다.

(나) 학술 연구 지원

o 본 사업단은 해외 인턴쉽을 수행하거나 우수 국제 학술대회에서 논문 발표를 하는 학생들에게 필요 경비를 일부

지원함으로써 학생들의 해외 학술 연구 활동을 장려하고 있다. 본 사업단은 BK21 플러스 프로그램을 통해 학생들에

게 국제 학술 교류 지원을 확대함으로써 우수 대학원생들의 자기 계발 기회를 넓히고 선진 외국 연구자와의 교류를

심화할 수 있는 기회를 제공하고자 한다.

o KAIST 어학센터는 문 교정 및 어 논문 클리닉 등의 프로그램을 통해 학생들이 우수한 연구 결과를 해외 학

술지에 투고하는 데에 있어서 언어 장벽을 극복하도록 다양한 방면으로 지원하고 있다.

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2.3 대학원생의 취업 및 창업 실적 및 계획 <참여교수 지도학생 기준>

2.3.1 취업률 실적 (최근 1년간)

<표 6> 사업단 학과(부) 소속 참여교수 지도학생 취업률 실적 (단위: 명, %)

T_1_1:구분

T_1_3:졸업 및 취업현황

T_1_9:취업률

(%)(D/C)×

100T_2_3:졸업자 (G)

T_2_4:비취업자(B)

T_2_7:취업대상자

(C=G-B)T_2_8:취업자(D)

T_3_4:진학자T_3_6:입대자

T_4_4:국내 T_4_5:국외

T_5_1:2012년 2

월 졸업자

T_5_2:석사 D_5_3:12 D_5_4:3 D_5_5:0 D_5_6:0 D_5_7:9 D_5_8:4T_5_9:석사/박사

합산

T_6_2:박사 D_6_3:3 D_6_4:X D_6_5:X D_6_6:0 D_6_7:3 D_6_8:3 D_6_9:58.33

T_7_1:2012년 8

월 졸업자

T_7_2:석사 D_7_3:13 D_7_4:6 D_7_5:1 D_7_6:0 D_7_7:6 D_7_8:5T_7_9:석사/박사

합산

T_8_2:박사 D_8_3:2 D_8_4:X D_8_5:X D_8_6:0 D_8_7:2 D_8_8:2 D_8_9:87.5

T_9_1:계 D_9_3:30 D_9_4:9 D_9_5:1 D_9_6:0 D_9_7:20 D_9_8:14 D_9_9:70

2.3.2 취업률 개선 계획

<표 7> 향후 7년간 참여교수 지도학생 취업률 목표

T_1_1:항목

T_1_2:연도별 목표(%)

T_2_2:1차년도('13

년')

T_2_3:2차년도('14

년')

T_2_4:3차년도('15

년')

T_2_5:4차년도('16

년')

T_2_6:5차년도('17

년')

T_2_7:6차년도('18

년')

T_2_8:7차년도('19

년')

T_3_1:석사 D_3_2:90% D_3_3:95% D_3_4:100% D_3_5:100% D_3_6:100% D_3_7:100% D_3_8:100%

T_4_1:박사 D_4_2:100% D_4_3:100% D_4_4:100% D_4_5:100% D_4_6:100% D_4_7:100% D_4_8:100%

T_5_1:참여교수 지

도학생 평균

취업률 목표

D_5_2:95% D_5_3:97.5% D_5_4:100% D_5_5:100% D_5_6:100% D_5_7:100% D_5_8:100%

2.3.3 창업건수 실적 (최근 1년간)

<표 8> 사업단 학과(부) 소속 참여교수 지도학생 창업건수 실적 (단위: 명, 건)

T_1_1:구분

T_1_3:졸업 및 창업현황

T_2_3:졸업자 (G)T_2_4:비취업자(B)

T_2_7:취업대상자

(C=G-B)

T_2_8:창업건수

(E)T_2_9:평균값

T_3_4:진학자 T_3_6:입대자

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T_1_1:구분 T_2_3:졸업자 (G) T_4_4:국내 T_4_5:국외 T_3_6:입대자T_2_7:취업대상자

(C=G-B)

T_2_8:창업건수

(E)T_2_9:평균값

T_5_1:2012년 2

월 졸업자

T_5_2:석사 D_5_3:12 D_5_4:3 D_5_5:0 D_5_6:0 D_5_7:9 D_5_8:1 D_5_9:X

T_6_2:박사 D_6_3:3 D_6_4:X D_6_5:X D_6_6:0 D_6_7:3 D_6_8:0 D_6_9:X

T_7_1:2012년 8

월 졸업자

T_7_2:석사 D_7_3:13 D_7_4:6 D_7_5:1 D_7_6:0 D_7_7:6 D_7_8:1 D_7_9:X

T_8_2:박사 D_8_3:2 D_8_4:X D_8_5:X D_8_6:0 D_8_7:2 D_8_8:0 D_8_9:X

T_9_1:계 D_9_3:30 D_9_4:9 D_9_5:1 D_9_6:0 D_9_7:20 D_9_8:2 D_9_9:1

2.3.4 창업건수 개선 계획

<표 9> 향후 7년간 참여교수 지도학생 창업건수 목표

T_1_1:항목

T_1_2:연도별 목표(건수)

T_2_2:1차년도('13

년')

T_2_3:2차년도('14

년')

T_2_4:3차년도('15

년')

T_2_5:4차년도('16

년')

T_2_6:5차년도('17

년')

T_2_7:6차년도('18

년')

T_2_8:7차년도('19

년')

T_3_1:석사 D_3_2:2 D_3_3:3 D_3_4:3 D_3_5:4 D_3_6:4 D_3_7:5 D_3_8:5

T_4_1:박사 D_4_2:0 D_4_3:1 D_4_4:1 D_4_5:2 D_4_6:2 D_4_7:2 D_4_8:3

T_5_1:참여교수 지

도학생 전체

창업건수 목

D_5_2:2 D_5_3:4 D_5_4:4 D_5_5:6 D_5_6:6 D_5_7:7 D_5_8:8

2.3.5 취업 및 창업의 질적 우수성

본 사업단 참여 교수의 2012년 졸업생 30명 중 석사 졸업생 10명이 박사과정에 진학(33.3%)하 고, 취업대상자는

20명(66.7%)이다. 취업대상자 20명을 100%로 환산할 때 분야별 취업 및 창업 비율은 교수요원 10%, 산업체 취업

55%, 창업 10%, 프리랜서 미디어 아티스트 5%, 해외 유학 준비생 10%, 국내 대학원 진학 준비생 5%, 취업 준비생

5%이다.

(1) 취업의 질적 우수성

o 졸업생의 취업 현황을 고려할 때 대부분의 학생들이 국내외에서 화, 게임, 출판, 뉴 미디어, 방송, 헬스 케어,

모바일 디바이스를 활용한 앱 소프트웨어 개발 및 E-learning 콘텐츠 서비스 등 향후 고부가가치 창출이 예상되는

창조 경제 미래형 문화 콘텐츠 산업 군에서 일하고 있다.

o 세부적인 역할로는 UI/UX/Interaction 기술 개발 전문가 및 Designer, 신사업 발굴 및 미래형 콘텐츠 기획자, 사

용자 경험 Evaluation 및 시스템 표준화 전문가 등 문화 콘텐츠의 생성, 확산, 향유 전 주기에 걸쳐 특화된 실무

전문가로서 창조 경제 시대에 적합한 미래 가치를 창출하고 선도하는데 탁월한 역량을 발휘하고 있다.

(가) 콘텐츠 생성 분야

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o 화 <반지의 제왕> <킹콩> <아바타>의 시각 효과로 CG 분야의 최정상급 회사인 뉴질랜드의 웨타 디지털( Weta

Digital)은 2009년부터 KAIST 문화기술대학원과 교류하며 대학원 학생들에게 고액의 유급 인턴쉽 연계 취업의 기회

를 마련하여 우수 인재를 사전에 확보하기 위해 노력하고 있다. 졸업생 중 서재우 박사와 설 호 박사가 현재 특수

효과 전문 연구원으로 얼굴 애니메이션 기술, Motion Capture 기술을 개발하며 R&D 부서에서 핵심 역할을 수행하고

있다. 특히, 설 호 박사의 경우는 대학원 과정 중 유급 인턴이 연계되어 박사 학위 수여 후 곧바로 취업으로 이어

진 성공 사례 중 하나이다. 이는 본 사업단에서 배출한 졸업생들의 기술과 역량이 글로벌 수준에서 최고의 탁월성

을 갖추었다는 점을 입증하는 사례이다.

o 1965년 창립하여 48년간 사업을 이어 온 금성출판사는 교과서를 중심으로 유아·어린이·일반·교과서·학습지

종이책은 물론 CD-ROM 타이틀, 비디오 및 오디오 테이프 등 신매체 출판도 활발하게 펼치는 기업이다. 방미향 박사

는 금성출판사 기획팀에서 1987년부터 근무했고, 일반 박사과정으로 재학하면서 2010년 대한민국 디지털 콘텐츠 대

상 교육/정보콘텐츠 분야 수상작 <English Buddy>를 기획, 개발하 다. 그 과정에서의 연구 개발 경험을 정리한 <

흥미와 내적동기를 높이는 e-Learning System의 개발과 효과 검증에 관한 연구>로 박사학위를 받았다. 전통 출판

기업인 금성출판사에 e-learning 기반 콘텐츠 서비스 R&D를 접목하는 신사업 분야를 개척하고, 시장 변화 흐름에

맞게 기업을 재구조화 하는데 기여한 우수 사례이다.

(나) 콘텐츠 확산 분야

o Cloud 기반 대용량 Data 저장 기술, Big Data 기반 Data 분석/예측 알고리즘 기술, Cloud 기반 서비스

Application 기술(Cloud Service, Scale-In/Out, Distributed Processing 등), Communications UX 등에 주력하는

삼성전자 Digital Media & Communications(DMC) 연구소에는 조현근 박사가 취업했다. 박사 과정 재학 중 모바일

상통화 UX 기술 개발을 아이템으로 1인 창조기업 칠리인터렉티브를 설립하고 2012년에는 중소기업청 1인 창조기업

팀 기술개발 지원사업에 선정되었다. 삼성전자 DMC 연구소 취업 과정에는 재학 중 1인 창조 기업 활동을 통해 만들

어 낸 국내 특허 3건 및 PCT 1건 출원의 탁월한 능력을 인정받았고, 새로운 Commuication UX를 창안하는데 이바지

하고 있다.

o KBS(한국방송공사) 방송기술연구소는 1981년에 설립되어 디지털 방송의 미래 기술 분야에 대한 연구와 개발을 진

행하는 핵심 연구소이다. DMB, DTV, 3D TV 등 미래 TV관련 핵심 기술을 개발하고, 하이브리드 방송 플랫폼 및 N-스

크린 서비스 플랫폼 개발, 방송콘텐츠 추천 검색 및 품질검사 기술 연구 등 뉴미디어 서비스 성장을 견인하기 위한

기술 연구를 진행하고 있다. 최성우 석사는 이 곳에서 DMB, 매체융합서비스, 콘텐츠 저작권 보호 등 뉴미디어 관련

현안을 연구하며 방송 분야에서 미래 콘텐츠 분야 기술 개발에 우수한 인재로 기여하고 있다.

o LG CNS는 1987년 1월 14일 LG그룹과 미국 EDS가 합작으로 국내 최초의 SI 전문기업인 (주)STM을 설립하하고,

1999년 10월 소프트웨어 개발회사인 LG소프트(주)를 인수하여 현재의 모습이 이루어진 회사이다. IT 컨설팅에서부

터 SI(System Integration), SM(System Management), BPO(Business Process Outsourcing), IT 아웃소싱 등 다양한

분야의 IT 서비스를 제공하고 있다. 박지은 석사는 특히 LG CNS SI/SM 파트에서 사내표준, SI/SM 규정 및 프로세

스, 방법론, 품질체계, 측정, 지표 관리 업무를 주로 담당하며 활약하고 있다.

(다) 콘텐츠 향유 분야

o CJ CGV 신사업 전략 기획팀-ScreenX 팀은 세계 최초로 특허 받은 삼면 상 기술인 ‘ScreenX’를 통해 기존 극

장의 공간을 크게 변화시키지 않고 벽면까지 확장되어 관객의 몰입성을 강화하는 신사업 분야의 콘텐츠 및 사업 기

획을 담당한다. 화 산업 분야에서 새로운 혁신을 만들고 있는 ScreenX 기술은 KAIST 문화기술대학원 노준용 교수

연구팀과 CJ CGV가 공동 개발한 것으로 강지형 석사는 대학원과의 산학 협력 프로젝트에 함께 참여하는 과정에서

역량과 우수성을 인정받아 취업하 다. 문화기술대학원의 전문적인 연구 성과가 실제 현장의 요구와 긴밀하게 연결

되어 상용화 및 사업화 가능성을 보여주는 혁신 사례 중 하나이다.

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o <서든어택> <마구마구> 등으로 유명한 CJ E&M 게임 부문은 넷마블 게임 포털 서비스를 비롯해 카드 게임, 웹보드

캐주얼 등 다양한 게임 콘텐츠를 개발하고 퍼블리싱하는 엔터테인먼트 회사이다. 게임 부분은 특히 게임 사용자들

의 인터랙션의 경험의 최적화 설계가 매우 중요하다. 정다혜 석사는 현재 UX 디자인 센터 UX 팀에서 근무하며 인간

공학, HCI, 정보 아키텍처, 휴먼 팩터스, 사용자 인터페이스 디자인, 사용성 공학을 융합적으로 접목하여 다양한

게임 상황에서 사용자 몰입 경험을 최적화 하는 상호 교감적 모델을 개발하는데 탁월한 역량을 발휘하고 있다.

o 삼성 메디슨은 1985년 메디슨이라는 이름으로 창립한 대한민국 대표 벤처 회사이며, 초음파 진단기기 전문기업이

다. 아시아 최초로 디지털 초음파 장비 SA6000을 개발하 고, 세계 최초로 Live 3D 초음파 진단기 개발에 성공하

다. OB/GYN 장비로 유명하며, 세계 100여개 국가에 제품을 수출하고 있는 글로벌 기업이다. 2011년 삼성전자에

편입되며 삼성 메디슨으로 개명하 다. 김은수 석사는 UI 전문 연구원으로 디지털 초음파 진단 장비의 사용자 친화

적 인터페이스를 연구 개발하는데 그 전문성과 역량을 인정받고 있다.

o (주)Vanilla Breeze(바닐라브리즈)는 스마트폰 어플 전문 개발사다. 2009년부터 서울시 산업통상진흥원(SBA)의

지원을 받아 상암 DMC 서울게임인큐베이팅 센터에 부설 모바일 R&D 센터를 설립하고, 모바일에 특화된 다양한 응용

기술을 바탕으로 모바일 매시업 서비스, 위치정보서비스, 증강현실 어플리케이션 등을 연구하고 있다. 제9회 모바

일기술대상에서 콘텐츠 분야 1위로 방송통신위원회 위원장상을 수상하고 아이건 슈터로 모바일기술대상을 받기도

했다. 현재까지 바닐라브리즈는 130여개의 모바일 앱을 내놓으며 1천만 건이 넘는 다운로드수를 기록하고 있다. 첫

달 매출 35만원이던 기업은 연매출액 20억 원의 기업으로 성장했다. ‘아이건(i-Gun)’, ‘아이서프라이즈

(iSurprise)’, ‘클래시컬 뮤직 마스터 콜렉션(Classical Music Master Collection)’ 등을 출시해 히트시켰다.

현재 신승백 석사는 개발팀의 책임연구원으로 활약하고 있다.

o 신승백, 김용훈은 문화기술대학원 석사과정을 EXP랩에서 같이 마쳤고 '신승백 김용훈 Shinseungback Kimyonghun'

이라는 팀으로 작년부터 함께 미디어 아트 작업을 시작했다. 이미징(imaging)과 시각(vision)의 새로운 역을 이

미지 프로세싱과 컴퓨터 비전을 활용해서 실험하고 있다. 'Cloud Face'는 얼굴검출 알고리듬이 얼굴로 인식한 구름

을 모은 것이다. 얼굴이 아닌 것을 얼굴로 보는 것은 인간과 컴퓨터 모두에게 예외적 상황인데 때로는 두 주체의

그 예외적 인식이 공유되기도 한다. 이 작업은 그 현상을 재현한 것이다. 기술과 아트 크리에이션이 접목된 새로운

도전 역을 개척하고 있는 신예 아티스트들로 국제적으로도 다양한 언론에서 주목받고 있다.

(라) 교수 요원 및 금융 분야

o 외국인 졸업생으로 Andrea Bianchi 박사는 성균관대학교 컴퓨터공학과에 전임강사(Tenure track)로 부임하 고,

미술작가인 김규리 석사는 동덕여자대학교 서양학과, 목원대학교 기독미술과, 서울대학교에 출강하며 교육과 연구

에 탁월한 역량을 나타내고 있다. 한편 유형균 석사는 국 Standard Chartered Bank (SCB)에서 Finance & Banking

업무를 담당하며 글로벌 금융 인재로 그 탁월한 역량을 인정받고 있다.

(2) 창업의 질적 우수성

o 클래스팅은 김재현 석사가 창업한 클래스팅(http://classting.com) 소셜 교육 플랫폼으로 교육 현장의 실질적인

요구와 ICT를 효과적으로 접목한 서비스이다. 디지털 시대에 적합한 방식으로 교사, 학부모, 학생 간의 소통과 사

회적 유대를 촉진한다는 점에서 전통적인 학습 장면에서 새로운 변화의 돌파구를 만들어 낼 가능성이 돋보이는 사

례이다. 현장의 실질적인 요구와 사용자의 니즈, 그리고 디지털 시대의 교육이라는 사회적 문제를 융합 접근을 통

해 해결했다는 점에서 본 사업단에서 제공하고 있는 교육 철학에 부합되며 사회적인 유용성을 두루 갖춘 좋은 창업

사례이다. 트위터나 페이스북, 카카오스토리 등 일반적인 SNS를 통한 소통이 있지만 이를 학교 현실에 최적화하는

한편 개인적인 공간과 학생들과의 소통의 장을 구분하고 싶어 하는 교사들이 많다는 점에 착안해 서비스 개발을 시

작했다. 지난해 4월 공개 시범서비스를 시작한 이후 현재까지 5300여 학교에서 5만여 개의 다양한 클래스가 생겨났

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다. 3일내 재방문율이 96%, 1회 방문 시간이 평균 13분을 넘는 등 교사, 학생, 학부모 모두에게 만족을 주는 서비

스로 자리 잡아가고 있다. 현재 직원 수는 12명, 교사자문단은 341명, 학생자문단은 75명에 달한다. 사업의 사회적

가치도 인정을 받아 2012년에는 방송통신위원회 “2012 글로벌 K-스타트업” 우수상(상금 3천만 원), 글로벌 진출

을 지원하는 Google 특별상, 스마트교육 앱 대상 교과부장관상을 수상하 다. 또한 창업 비즈니스로서의 가치와 미

래 성장 가능성도 인정받아 2013년 7월에는 소프트뱅크로부터 10억 원의 투자를 지원 받기도 했다.

o 스피어그램은 박종진 석사가 창업한 회사로 모바일 카메라가 보급되면서 인화된 사진의 가치가 점차 사라져가고

있는 시기에 카페나 관광지 등에서 사랑하는 사람들과의 추억과 감성을 소중하게 간직하되 디지털의 편리함을 효과

적으로 접목한 포토 프린팅 서비스로 주목받고 있다. 아이디어의 참신함을 인정받아 현재 제3회 청년기업가대회 2

차 심사를 통과하 다. 인간 중심의 감성을 소중히 여기는 새로운 문화 콘텐츠 서비스를 제공했다는 점에서 사업단

교육이 지향하는 핵심 가치를 반 한 좋은 창업 사례이다. 스피어그램은 고등학교 동창생 3명이 가정집 4층 옥탑

방에서 출발하 다. 직원수는 4명이며 안양에 소재한다. "애인 및 친구와 찍은 스마트 폰 사진 어디서 뽑지?"라는

고민에서 출발한 서비스로, 사용자들은 '뽑아요' 웹사이트(www.popayo.com)를 통해 스마트 폰에 저장된 사진을 포

토 프린터가 설치된 곳에서 뽑을 수 있다. 또한 사진을 출력할 때 다양한 액자를 선택할 수 있다. 스피어그램의 포

토 프린터는 삼청동, 숙대입구, 역삼역, 강변역 지역의 카페와 안양 시 및 부천시의 커피숍을 중심으로 10여 군데

에 설치돼 있다. 향후에는 관광지나 각종 전시회 등으로 확대, 누구나 '뽑아요' 서비스를 쉽게 이용할 수 있도록

할 작정이다. 카페에서 사진 한 장정도 찍고 뽑아서 간직하려는 아날로그적인 감성이 증가하는 추세에 덧붙여 경쟁

업체와 차별화된 기술력이 뒷받침되어 높은 사진 해상도를 자랑한다.

(3) 취·창업의 질적 우수성 제고 계획

이상에서 살펴본 바와 같이 본 사업단의 졸업생들은 문화 콘텐츠 생태계 전 분야에 걸쳐 자신의 연구 분야에서 특

화된 전문성, 시장 전반의 폭넓은 이해를 갖춘 창의적이고 융합적인 소양, 그리고 현장의 요구를 유연하게 접목하

는 응용력을 기반으로 창조 경제 시대가 요구하는 독창적인 연구, 기획, 신사업 창출 및 신 시장 개척에 이바지하

고 있다. 본 사업단은 문화 콘텐츠 분야에서 탁월한 전문성과 창의성을 발휘하며 새로운 시장을 개척하고 다양한

일자리를 창출하는 글로벌 인재의 취업 및 창업의 질적 우수성을 높이기 위하여 다음과 같이 다양한 프로그램을 운

할 계획이다.

(가) 취업의 질적 제고 계획

o 문화 콘텐츠 산업계는 규모가 작고 전문화된 기업이 많은 것이 특징이다. 따라서 대규모 공채 등의 방법으로 취

업을 진행하는 대기업에 비하여 취업 정보를 확산시키기 어려운 것이 현실이다. 본 사업단은 문화 콘텐츠 업계와

긴밀한 정보 공유를 통해 취업 정보를 적극적으로 수집·홍보함으로써 졸업생들이 자신의 진로 목표에 맞는 기업을

쉽게 찾고 취업할 수 있도록 지원할 계획이다.

o 본 사업단은 졸업생 초청 강연을 개최함으로써 산업계의 최신 동향을 재학생들에게 전파하고, 재학생들이 졸업

후의 진로를 선배들과 직접 상담함으로써 재학생들의 진로 선택에 도움이 되도록 할 계획이다. 또한 선후배간 네트

워킹을 지원함으로써 산업체 정보 공유 및 관련 분야 취업을 더욱 활발히 진행시키고자 한다.

o 본 사업단은 졸업생들이 국내 산업계를 넘어서서 해외의 글로벌 산업체에서 활동할 수 있도록 적극적으로 유도하

고자 한다. 국제적 의사소통 능력을 배양하기 위해 어 강의를 강화하고, 해외 기업 및 연구소와 제휴하여 인턴쉽

기회를 발굴함으로써 학생들이 학위 과정 중 해외에서 활동하는 경험을 가질 수 있도록 노력하고 있다. 현재 마이

크로소프트 연구소, 야후 연구소, Weta Digital등 선진 연구소·기업에 인턴을 보낸 바 있으며 향후 이러한 해외

인턴쉽 프로그램을 더욱 확대할 계획이다.

o KAIST는 학교 차원에서 채용정보 홈페이지를 운 하여 각종 취업 정보를 제공하고 및 취업·창업을 위한 커뮤니

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티 활동을 촉진시키고 있다. 이 채용정보 홈페이지는 학생 개개인의 정보와 연동되어 학생 맞춤형 정보를 제공하고

학생 주도적 진로 개발을 돕도록 구성되어 있다. 본 사업단은 사업단 소속 학생들이 이러한 인프라를 적극적으로

활용할 수 있도록 적극적으로 유도함으로써 학생들의 취업의 질적 우수성을 제고할 계획이다.

(나) 창업의 질적 제고 계획

o 문화콘텐츠 분야는 막대한 초기 투자가 없어도 창의적 아이디어와 전문 지식으로 창업이 가능하기 때문에 창의적

지식에 기반한 창조 경제를 구현하고 일자리를 창출하기에 매우 유리한 분야이다. 본 사업단은 재학생들이 졸업 후

자신만의 독창적인 아이디어로 콘텐츠 분야의 새로운 가치를 창출하는 기업을 만들 수 있도록 다양한 측면에서 지

원하고자 한다.

o 전공 교육 과정을 매년 검토·갱신하여 학생들이 항상 최신의 지식을 교육받도록 함으로써 교실에서 배운 것이

곧바로 창업으로 이어질 수 있는 고급 실무 지식을 전달하도록 한다. 아울러 창업에 관한 교과목을 개설함으로써

학생들이 전공 지식 외에도 창업에 필요한 실무 지식을 배울 수 있도록 할 계획이다.

o 본 사업단은 공고한 산학 협력 체계를 갖추고 이를 통하여 재학생 및 졸업생이 창업한 기업이 기존 문화 콘텐츠

산업의 수요·공급 사슬에 용이하게 편입될 수 있도록 지원하는 한편, 문화 콘텐츠 분야 전문 창업 투자사와의 네

트워킹을 제공함으로써 성공적인 창업이 될 수 있도록 실질적 지원을 제공하고자 한다.

o KAIST의 창업보육센터는 창업을 위한 공간·자금을 포함한 다양한 지원을 제공하고 있다. 또한 KAIST는 대덕 연

구단지의 출연 연구소간 긴밀한 유기적 연계를 통해 대덕 특구에 다차원의 창조경제 혁신 클러스터 (K-Valley)를

구축하여 과학기술 시너지 창출 및 창조경제 생태계를 조성하고자 한다. 본 사업단은 K-Valley에서 제공하는 다양

한 지원을 활용하여 문화 콘텐츠 분야의 혁신 기업가를 배출하도록 진력할 계획이다.

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3 참여교수 및 대학원생 역량

3.1 참여교수 국내·외 활동 실적 및 계획의 우수성

3.1.1 참여교수 1인당 연구실적 및 창작물 실적(최근 3년간)

<표 10> 참여교수 1인당 연구실적 및 창작물(전시회/공모전/ 화제) 실적

T_1_1:항목T_1_3:최근 3년간 실적(편)

T_1_6:전체기간 실적T_2_3:2010년 T_2_4:2011년 T_2_5:2012년

T_3_1:논문 총 건수 D_3_3:15 D_3_4:24 D_3_5:22 D_3_6:61

T_4_1:1인당 논문 건수 D_4_3:1.875 D_4_4:3 D_4_5:2.75 D_4_6:7.625

T_5_1:논문 총 환산 편수 D_5_3:6.5666 D_5_4:9.4333 D_5_5:7.8638 D_5_6:23.8637

T_6_1:전시회 창작 환

산편수

T_6_2:국제 D_6_3:0.0666 D_6_4:- D_6_5:0.7333 D_6_6:0.7999

T_7_2:국내 D_7_3:1.3859 D_7_4:0.5625 D_7_5:0.8466 D_7_6:2.795

T_8_1:공모전 창작 환

산편수

T_8_2:국제 D_8_3:- D_8_4:- D_8_5:0.6666 D_8_6:0.6666

T_9_2:국제 D_9_3:1 D_9_4:0.0416 D_9_5:- D_9_6:1.0416

T_10_1: 화제 창작 환

산편수

T_10_2:국제 D_10_3:0.1427 D_10_4:- D_10_5:- D_10_6:0.1427

T_11_2:국내 D_11_3:- D_11_4:- D_11_5:- D_11_6:-

T_12_1:총 창작물 실적 환산편수 D_12_3:2.5952 D_12_4:0.6041 D_12_5:2.2465 D_12_6:5.4458

T_13_1:교수 1인당 연구실적 및 창작물 실

적 환산편수D_13_3:1.1452 D_13_4:1.2546 D_13_5:1.2637 D_13_6:3.6636

T_14_1:참여교수 수 D_14_6:8

3.1.2 참여교수 대표실적 (최근 5년간)

<표 11> 사업단 참여교수 대표실적 목록

T_1_1:연번T_1_2:실적정보

T_1_4:참여교수 성명 T_1_5:주저자 여부 T_1_6:객관적인 우수성T_2_2:실적명 T_2_3:연월(YYYYMM)

D_1_1:1

D_1_2:“Comprehensive

Biomechanical

Modeling and

Simulation of

the Upper Body,

” S.-H. Lee, E.

Sifakis, and D.

D_1_3:200908 D_1_4:이성희 D_1_5:교신

D_1_6:I/F 3.361 JCR

Category Ranking

(Computer

Science,

Software

Engineering)1/10

5

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D_1_1:1

Terzopoulos, ACM

Transactions on

Graphics 28(4),

99:1-17

D_1_3:200908 D_1_4:이성희 D_1_5:교신

D_1_6:I/F 3.361 JCR

Category Ranking

(Computer

Science,

Software

Engineering)1/10

5

D_2_1:2

D_2_2:Spacetime

Expression

Cloning for

Blend shapes,

ACM SIGGRAPH/

Transaction on

Graphics, Vol.

31, Issue 2,

14:1-14:12

D_2_3:201204 D_2_4:노준용 D_2_5:교신

D_2_6:ACM TOG 는 컴퓨

터 그래픽스 분야

최고의 학술지이

며, SIGGRAPH 는

동분야 최고의 학

술 대회임, 논문

Impact Factor 는

3.49 이며 학회

참여 인원은 평균

2만~3만명 수준

임.

D_3_1:3

D_3_2:Supporting user

participation

design using a

fuzzy analytic

hierarchy

process

approach.

Engineering

Applications of

Artificial

Intelligence

24(5): 850-865.

SCIE

D_3_3:201105 D_3_4:이지현 D_3_5:교신

D_3_6:국제적으로 인정

받는 SCIE 급 저

널에 실린 논문으

로서, 역시 디자

인의 문제를 인공

지능의 방법론을

적용해서 풀었기

때문에 공학 디자

인의 좋은 예제

임.

D_4_1:4

D_4_2:The Emergence

of Conventions

in Online Social

Networks

D_4_3:201206 D_4_4:차미 D_4_5:기타

D_4_6:AAAI 국제웹로그

및 소셜미디어학

술대회

Acceptance rate

20% Best paper

award 수상

D_5_1:5

D_5_2:Measuring User

Influence in

Twitter: The

Million Follower

Fallacy

D_5_3:201005 D_5_4:차미 D_5_5:교신

D_5_6:AAAI 국제웹로그

및 소셜미디어학

술대회

Acceptance rate

19% 뉴욕타임즈

및 하버드비지니

스리뷰 소개 피인

용수 600이상

D_6_1:6

D_6_2:Topological

Properties of

Scale-Free

Networks Driven

D_6_3:201102 D_6_4:박주용 D_6_5:교신

D_6_6:Euro Physics

Letters 2011년

올해의 논문상

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D_6_1:6by a Graph

HamiltonianD_6_3:201102 D_6_4:박주용 D_6_5:교신

D_6_6:Euro Physics

Letters 2011년

올해의 논문상

D_7_1:7

D_7_2:Silhouette

Segmentation in

Multiple Views

D_7_3:201107 D_7_4:우운택 D_7_5:교신

D_7_6:SCI 논문 (상위

1%), Impact

Factor: 4.908

(JCR 2011 기준)

D_8_1:8

D_8_2:TAPIR: Sound as

a New Medium for

Music

D_8_3:201212 D_8_4:여운승 D_8_5:교신

D_8_6:컴퓨터음악/예술

분야 세계 최고수

준의 저널(A&HCI)

인 Leonardo

Music Journal에

게재됨 소리 매체

를 통한 정보 전

달의 가능성을 탐

색한 연구로, 연

구의 독창성 및

응용분야의 창의

성을 인정받아 수

D_9_1:9D_9_2:ResoNations

2010D_9_3:201012 D_9_4:여운승 D_9_5:기타

D_9_6:미국 뉴욕의 유

엔본부, 중국 베

이징, 그리고 한

국 서울 국립국악

원을 고속 네트워

크로 연결하여 동

시에 열린 텔레매

틱 음악공연.

D_10_1:10D_10_2:Animation:

Taming the CatD_10_3:201008 D_10_4:노준용 D_10_5:기타

D_10_6:SIGGRAPH

Computer

Animation

Festival 에서 상

, 800 개이상의

submission 중

20%를 밑도는 합

격율. 또한 MIAF

포함 4개의 국제

화제에 초청되

어 상

D_11_1:11

D_11_2:디지털 공연

&quot;신타지아

&quot;

D_11_3:200805 D_11_4:원광연 D_11_5:기타

D_11_6:디지털기술과 공

연의 접목 뉴스위

크지에 보도

D_12_1:12D_12_2:&quot;Ten years

After 5.0&quot;D_12_3:200912 D_12_4:원광연 D_12_5:기타

D_12_6:과학과 예술을

접목한 미디어 아

트 전시

Leornardo 저널에

게재

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3.1.3 참여교수의 해당분야 역량제고 계획의 우수성

(1) 참여 교수의 대표 실적 우수성

본 사업단의 주요 목표는 고급 실무형 인재양성에 있기 때문에, 구성 교수진의 연구 성과가 산업에서도 중요한 의

미를 가지는지가 핵심적이다. 구성 교수진은 산업과 밀접한 연관이 있는 콘텐츠 생성, 확산, 향유 각 분야에 있어

전문가로 구성되어 있으며 지난 3년간 교수 1일당 논문 7.625편으로 국내 콘텐츠 사이언스 분야를 단연 선도하는

수준이다. 더불어 이러한 우수 연구 실적이 해마다 증가하는 추진력을 보이며 (2010년 1.875편에서 2012년 2.75편

), 이 중 산학협력을 통해 얻어진 공동연구의 성과 또한 늘고 있다. 이는 본 사업단 교수진이 앞으로 콘텐츠 사이

언스 분야를 선도할 적임자임을 증명한다.

o 사업단 교수진의 대표업적에는 국내최초로 과학과 예술을 접목한 미디어아트 전시업적인 ‘신타지아’및 ACM

SIGGRAPH Computer Animation Festival에서 상 된 Taming the Cat과 같은 문화 콘텐츠의 제작 및 전시업적이 포함

되어 있다. 지난 3년간 교수 1인당 5.0584편의 활발한 창작물 실적이 있었다. 대표실적 중 특히 신타지아 공연은

디지털기술과 공연의 접목을 한 디지털 퍼포먼스 공연 창작물로, 국내에서는 최초의 시도이며 그 성공적인 개최소

식은 해외미디어인 뉴스위크지에도 보도되었다. 이러한 창작물 실적은 사업단 교수진의 역량이 단지 논문업적을 넘

어서 산업의 요구사항을 반 하며 앞선 기술을 활용하여 직접 콘텐츠의 생성, 확산, 향유 과정에 참여하고, 이러한

전시공연의 제작 과정은 훌륭한 고급 실무형 교육의 본보기가 된다.

o 더불어 사업단 교수진은 Proceedings of the National Academy of Sciences, ACM Transactions on Graphics, ACM

Transactions on Networking, PLoS One, Leonardo, IEEE Pattern Analysis and Machine Intelligence 등 관련분야

를 선도하는 세계적인 수준의 학회지 및 학술대회에 연구논문을 발표하며 글로벌 경쟁력을 갖추고 있다. 그 예로

대표연구로 다수 수록된 ACM Transaction on Graphics는 SCI학회지로 Impact Factor가 3.49로 컴퓨터그래픽스 분야

Rank 1위이며, 마찬가지로 Leonardo Music Journal은 컴퓨터음악 및 예술분야 세계 최고 수준의 학회지이다. 교수

진의 대표실적은 세계적인 학회지 및 학술대회의 게제 뿐만 아니라 피인용수(citations)도 다수 받아 (대표실적 5

는 피인용 600회) 연구의 가치를 학계와 산업계 모두에서 인정받고 있다.

o 사업단 교수진은 다양한 학계간 공동 융합 연구를 성공적으로 진행하며 이러한 업적은 최상위 학술대회에서의 최

우수논문상 수상 및 해외 미디어에서 주목받아 역량을 검증받았다. 그 예로 대표실적 5는 뉴욕타임즈와 하버드비지

니스리뷰에 최첨단 빅데이터 연구의 시초로 그 내용이 소개되었으며, 대표실적 3번은 디자인 문제에 인공지능 방법

론을 적용한 공학 디자인의 좋은 귀감이 된다. 대표실적 8은 소리매체를 통한 정보전달의 가능성을 탐색한연구로

연구의 독창성 및 응용분야의 창의성을 인정받았다. 이러한 과학기술, 인문사회, 예술의 융합 연구 추진력은 사업

단이 콘텐츠 사이언스 분야를 세계적으로 선도해나갈 수 있음을 시사한다.

(2) 참여 교수 역량 제고를 위한 향후 7년간 계획

본 사업단에서는 다양한 전문지식을 가진 교수진을 바탕으로 콘텐츠 생태계에 있어 전문 연구 그룹을 구성하 으

며, 아래 3단계에 걸쳐 교수 역량제고 계획을 실행한다.

o 1단계 (2013-2014): 산학연계 교류네트워크 구축을 통한 산업체 니즈 파악 역량 강화

콘텐츠 생성과 확산 과정 내 창작자/수용자적 관점 및 네트워크 관점에서 메커니즘의 이해를 높이기 위한 연구 및

산업체 연계 활성화 지원을 강화한다. 이를 위하여 컴퓨터 그래픽스, 비전 등의 다양한 전공을 배경으로 하는 교수

진들은 하나의 연구컨소시엄을 이루어 융합적인 학제간 교류를 강화한다. 세계적인 수준의 문화콘텐츠 중심교육기

관 (미국 MIT 미디어랩, 일본 게이오대학 미디어디자인 대학원, 미국 CMU ETC)와 활발히 교류하고 마이크로소프트,

웨타디지탈, CJ, 삼성전자 등 국내.외 관련 산업체로 학생들의 인턴쉽을 장려함으로써 창의적 교육 커리큘럼과 다

방면의 공동 연구 기회를 지속가능한 모델로 발전시킬 계획이다.

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o 2단계 (2015-2016): 산업체와의 컨소시엄을 통한 제품 개발 프로세스 이해 역량 강화

콘텐츠의 가치가 평가되고 수용되는 과정에 대한 이해를 바탕으로 콘텐츠 구성, 전달방식, 수용방식을 총체적으로

정형화하는 접근을 수행한다. 이를 위하여 다학제적 학과 콜로키엄, 학제간 세미나 개최, 콘텐츠 사이언스 관련 과

목 개설을 하며, 대학원생 인력들의 참여를 유도하고 목표를 달성할 수 있도록 한다. 이는 기존의 장르별 개별교육

을 넘어서는 총체적인 교육시스템으로 학과 내에서도 물리학, 전산학, 사회학, 경 학, 그리고 심리학 등 다양한

전공을 갖고 있는 교수들간 정기 워크샵을 진행하여 총체적이면서도 분야별 전문성이 나타나는 콘텐츠의 평가 및

수용 과정에 대한 정형화 방법을 개발할 수 있도록 한다.

o 3단계 (2017-2019) : 산업체와의 컨소시엄 결과물 기반 창업 역량 강화

인간행동에 대한 인문사회, 경 학, 공학적 접근의 적극적인 융합을 통해 현실-가상 혼합 공간 양방향 상호작용 콘

텐츠를 특화 산업분야와 연계시켜 창조경제 실현에 기여한다. 콘텐츠 사이언스 분야는 기업들과 긴밀한 협력을 통

하여 연구 성과를 실산업에 반 할 수 있는 가능성을 지닌다. 특히 새로운 다차원 융합 콘텐츠 개발 기술, 빅데이

터의 활용 기법, 콘텐츠 확산 분석 알고리즘 등의 연구에서는 기업들과의 긴밀한 산학협력이 필수적이다. 산학협력

확대를 위하여 구체적으로 학과 내 콜로키엄 등에서 학계뿐만 아니라 산업계 인사들을 적극적으로 초빙하여 교수진

이 산업체의 변화하는 요구사항에 대해 배우는 기회를 제공하며, 더불어 대학원생에게 창조경제에 이바지 할 수 있

는 개인 창업을 유도한다. 이를 통해 학계와 기업 간 창조적 융합이 발생하여 콘텐츠 산업 전반에 새로운 활기가

불어넣어질 것이다.

(3) 신임교원 임용을 통한 교육 역량 확장

본 사업단이 속해있는 문화기술대학원에서는 빠르게 변하는 산업의 요구사항을 더욱 잘 이해하고 반 하기 위해 다

양한 분야의 실무전문지식을 가진 전임 교수진을 확보할 계획을 가진다. 미래 창조경제를 실현할 고부가가치 산업

으로 발돋움 할 수 있는 콘텐츠의 생성, 확산, 향유의 축에서 바라본 신임교원 임용 계획은 다음과 같다.

o 1단계 (2013-2014): 해당기간에는 기능성 게임기반 문화 콘텐츠 생성 분야의 전문가를 전임 연구 인력 1명을 확

보함으로써, 세계적인 연구 트렌드에 발맞추고 성과를 낼 수 있도록 적극 지원한다.

o 2단계 (2015-2016): 해당기간에는 콘텐츠 생성 분야의 디지털 스토리 엔지니어링 전문가 1명과 콘텐츠 확산 분야

의 마케팅 활용 전문가를 1명을 전임 연구 인력으로 지속적으로 확보함으로써, 프로젝트 중심의 연구 및 인재 양성

역량을 강화한다.

o 3단계 (2017-2019): 마지막으로 해당기간에는 콘텐츠 향유 분야의 전시공연 기획 전문가 1명과 디지털 미디어 아

트의 시각화 전문가 1명을 전임 연구 인력으로 확보함으로써, 실무형 인재의 양성 및 취창업 지원 역량을 강화한

다.

(4) 기타 역량 강화 계획

o 그 외 역량 강화 방안으로 업적평가에 논문의 양적 평가뿐만 아니라 산학연계 과제수행, 산업체 자문, 창업 등

연구성과를 실 산업에 연계하는 능력에 대한 평가를 도입함으로써, 교수의 연구 역량이 극대화 될 수 있는 동기를

마련할 계획이다. 이러한 교수진의 연구 역량 강화 계획은 문화 콘텐츠 산업의 고급 실무형 인재 양성 역량에 직접

이고 긍정적인 향을 줄 것으로 기대한다.

o 사업단에서는 연구실적의 질적 향상 뿐 만 아니라 세계적인 수준의 창작물 실적에 대해서도 교원평가에 반 하는

방안을 마련하고 있다. 이러한 우수 창작물 실적은 교수진의 역량이 연구와 교육을 넘어서 산업과의 긴밀한 교류가

될 수 있도록 적극 장려하는 장치이며, 이를 통해 고급 실무형 인재 양성을 가능하게 한다.

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3.2 대학원생 국내외 활동 실적 및 계획의 우수성

3.2.1 참여교수 지도학생 1인당 연구실적 및 창작물 실적

<표 12> 최근 3년간 참여교수 지도학생의 연구실적 및 창작물 실적

T_1_1:항목T_1_3:최근 3년간 실적(편)

T_1_6:전체기간 실적T_2_3:2010년 T_2_4:2011년 T_2_5:2012년

T_3_1:논문 총 건수 D_3_3:4 D_3_4:8 D_3_5:6 D_3_6:18

T_4_1:1인당 논문 건수 D_4_3:0.1 D_4_4:0.129 D_4_5:0.0923 D_4_6:0.1077

T_5_1:논문 총 환산 편수 D_5_3:1.8 D_5_4:4.2999 D_5_5:3.2833 D_5_6:9.3832

T_6_1:전시회 창작 환

산편수

T_6_2:국제 D_6_3:0.9333 D_6_4:- D_6_5:1.8 D_6_6:2.7333

T_7_2:국내 D_7_3:3.0701 D_7_4:4.125 D_7_5:4.976 D_7_6:12.1711

T_8_1:공모전(입상) 창

작 환산편수

T_8_2:국제 D_8_3:- D_8_4:- D_8_5:1.3333 D_8_6:1.3333

T_9_2:국제 D_9_3:1 D_9_4:1.7499 D_9_5:1.3333 D_9_6:4.0832

T_10_1: 화제 창작 환

산편수

T_10_2:국제 D_10_3:1.5713 D_10_4:- D_10_5:- D_10_6:1.5713

T_11_2:국내 D_11_3:- D_11_4:- D_11_5:- D_11_6:-

T_12_1:총 창작물 실적 환산편수 D_12_3:6.5747 D_12_4:5.8749 D_12_5:9.4426 D_12_6:21.8922

T_13_1:1인당 연구실적 및 창작물 실적 환

산편수D_13_3:0.2093 D_13_4:0.1641 D_13_5:0.1957 D_13_6:0.1872

T_14_1:지도학생 수 D_14_3:40 D_14_4:62 D_14_5:65 D_14_6:167

3.2.2 참여교수 지도학생 1인당 학술대회 발표 실적(최근 3년간)

<표 13> 대학원생 1인당 학술대회 발표 논문 환산 편수

T_1_1:구분

T_1_2:최근 3년간 실적T_1_11:전체기간 실적

T_2_2:2010년 T_2_5:2011년 T_2_8:2012년

T_3_2:국제 T_3_3:국내 T_3_4:계 T_3_5:국제 T_3_6:국내 T_3_7:계 T_3_8:국제 T_3_9:국내 T_3_10:계 T_3_11:국제 T_3_12:국내 T_3_13:계

T_4_1:총 건

수D_4_2:11 D_4_3:5 D_4_4:16 D_4_5:20 D_4_6:7 D_4_7:27 D_4_8:45 D_4_9:24 D_4_10:69 D_4_11:76 D_4_12:36 D_4_13:112

T_5_1:총 환

산편수

D_5_2:10.866

4D_5_3:2.1666 D_5_4:13.033

D_5_5:23.766

6D_5_6:2.6499

D_5_7:26.416

5

D_5_8:43.732

8

D_5_9:12.856

6

D_5_10:56.589

4

D_5_11:78.365

8

D_5_12:17.673

1

D_5_13:96.038

9

T_6_1:1인당

환산편

D_6_2:X D_6_4:0.3258 D_6_5:X D_6_7:0.426 D_6_8:X D_6_10:0.8706 D_6_11:X D_6_13:0.575

T_7_1:소속학

과 대학D_7_2:X D_7_4:40 D_7_5:X D_7_7:62 D_7_8:X D_7_10:65 D_7_11:X D_7_13:167

Page 37: 『BK21플러스』특화전문인재양성형사업신청서 - KAISTcontent.kaist.ac.kr/common/images/data/Business...-콘텐츠산업기업가정신함양을위한긴밀한산학협력및창업지원

37 / 256

원생 수 D_7_2:X D_7_4:40 D_7_5:X D_7_7:62 D_7_8:X D_7_10:65 D_7_11:X D_7_13:167

3.2.3 참여교수 지도학생 대표실적 (최근 5년간)

<표 14> 대학원생 대표실적 목록

T_1_1:연번T_1_2:실적정보

T_1_4:대학원생 성명 T_1_5:주저자 여부 T_1_6:객관적인 우수성T_2_2:실적명 T_2_3:연월(YYYYMM)

D_1_1:1

D_1_2:Spacetime

Expression

Cloning for

Blend shapes,

ACM SIGGRAPH/

Transaction on

Graphics, Vol.

31, Issue 2,

14:1-14:12

D_1_3:201204 D_1_4:설 호 D_1_5:제1

D_1_6:ACM TOG 는 컴퓨

터 그래픽스 분야

최고의 학술지이

며, SIGGRAPH 는

동분야 최고의 학

술 대회임, 논문

Impact Factor 는

3.49 이며 학회

참여 인원은 평균

2만~3만명 수준

임.

D_2_1:2

D_2_2:Compression and

Direct

Manipulation of

Complex

Blendshape

Models, ACM

SIGGRAPH/Transac

tion on

Graphics, Vol.

30, Issue 6,

164:1-164:10

D_2_3:201112 D_2_4:서재우 D_2_5:제1

D_2_6:ACM TOG 는 컴퓨

터 그래픽스 분야

최고의 학술지이

며, SIGGRAPH 는

동분야 최고의 학

술 대회임, 논문

Impact Factor 는

3.49 이며 학회

참여 인원은 평균

2만~3만명 수준

임.

D_3_1:3

D_3_2:Artist Friendly

Facial Animation

Retargeting, ACM

SIGGRAPH/Transac

tion on

Graphics, Vol.

30, Issue 6,

162:1-162:10

D_3_3:201112 D_3_4:설 호 D_3_5:제1

D_3_6:ACM TOG 는 컴퓨

터 그래픽스 분야

최고의 학술지이

며, SIGGRAPH 는

동분야 최고의 학

술 대회임, 논문

Impact Factor 는

3.49 이며 학회

참여 인원은 평균

2만~3만명 수준

임.

D_4_1:4

D_4_2:Park, J. and

J.-H. Lee

(2012). A home

design system

based on

component

D_4_3:201204 D_4_4:박지은 D_4_5:제1

D_4_6:국제적인

Computational

Design 학회인

CAADRIA에서 논문

의 창의성 및 우

수성을 인정받아

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D_4_1:4

reusability, in

Proceedings of

the 17th CAADRIA

Conference,

April 25-28,

Chennai, India,

27-36

D_4_3:201204 D_4_4:박지은 D_4_5:제1Young CAADRIA

Award를 수상함.

D_5_1:5

D_5_2:Park, D., J.-H.

Lee and S. Kim

(2011).

Investigating

the Affective

Quality of

Interactivity by

Motion Feedback

in Mobile

Touchscreen User

Interfaces.

International

Journal of

Human-Computer

Studies 69(12):

839-853. SCI

D_5_3:201112 D_5_4:박도연 D_5_5:제1

D_5_6:국제적으로 인정

받는 SCI급의 저

널에 실린 논문으

로서, 모바일 터

치스크린에서의

사용자 경험을 극

대화할 수 있는

Interface를 개발

하고 이를 과학적

으로 평가함.

D_6_1:6

D_6_2:Kim, S.-J. and

J.-H. Lee

(2011). A study

on the

information

based

methodology to

support a

morphological

biomimetic

design, in

Proceedings of

the Construction

IT & BIM

Academic

Conference 2011,

November 24-26,

Pyeongchang,

Korea, pp.

55-56.

D_6_3:201111 D_6_4:김선중 D_6_5:제1

D_6_6:Construction IT

& BIM Academic

Conference에서,

생체모방설계에

정보기반의 설계

방법론을 제안하

여 Excellent

Paper Award를 수

상함.

D_7_1:7

D_7_2:Managing Bad

News in Social

Media: A Case

Study on Dominos

Pizza Crisis

D_7_3:201110 D_7_4:박자람 D_7_5:제1

D_7_6:소셜인포매틱스

국제학술대회

Acceptance rate:

20%

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D_8_1:8

D_8_2:CEO’'s apology

in Twitter: A

case study of

the fake beef

labeling

incident by

E-Mart

D_8_3:201206 D_8_4:박자람 D_8_5:제1

D_8_6:AAAI 국제웹로그

및 소셜미디어학

술대회

Acceptance rate:

20%

D_9_1:9

D_9_2:Automated Robot

Speech Gesture

Generation

System Based on

Dialog Sentence

Punctuation Mark

Extraction

D_9_3:201212 D_9_4:김재우 D_9_5:제1

D_9_6:IEEE/SICE 국제

시스템인테그레이

션 학술대회

Acceptance rate:

25%

D_10_1:10

D_10_2:Miniature

alive: augmented

reality-based

interactive

digilog

experience in

miniature

exhibition

D_10_3:201205 D_10_4:하태진 D_10_5:제1

D_10_6:CHI 2012 국제학

술대회, 포스터

발표 및 전시 참

D_11_1:11

D_11_2:컬러 정보를 포

함하는 보완적 특

징점 기반 기술자

를 활용한 객체인

식 (구두발표)

D_11_3:201206 D_11_4:장 균 D_11_5:제1

D_11_6:KCC 2012 (2012

한국컴퓨터종합학

술대회), 우수논

문상 수상

D_12_1:12

D_12_2:3차원 객체 인식

을 위한 RGB-D

상 특징점 추출

및 특징 기술자

생성 방법 (포스

터)

D_12_3:201206 D_12_4:박노 D_12_5:제1

D_12_6:KCC 2012 (2012

한국컴퓨터종합학

술대회), 우수발

표논문상 수상

D_13_1:13

D_13_2:TAPIR: Sound as

a New Medium for

Music

D_13_3:201212D_13_4:김근형,김승훈,

이정섭D_13_5:기타

D_13_6:A&HCI 저널인

Leonardo Music

Journal에 게재

됨. 소리 매체를

통한 정보 전달의

가능성 탐색 연구

D_14_1:14

D_14_2:IAMHear: A

Tabletop

Interface with

Smart Mobile

Devices using

Acoustic

Location

D_14_3:201304 D_14_4:김승훈 D_14_5:제1

D_14_6:HCI 분야에서 세

계적으로 가장 저

명한 CHI 학회에

서 발표 소리를

이용한 위치 인식

기술 연구 및 이

를 응용한 테이블

탑 인터페이스 시

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D_15_1:15

D_15_2:KAIST Mobile

Phone Orchestra

공연

D_15_3:201009 D_15_4:박시화,정송희 D_15_5:기타

D_15_6:- 여러 명의 연

주자가 스마트폰

을 이용해서 음악

을 연주하는 공연

으로, KBS 9시 뉴

스에도 소개되었

음 - 인천디지털

아트페스티벌 및

KT&G상상마당 등

에서 수차례 시연

D_16_1:16D_16_2:Where Are You

Standing? 2012D_16_3:201205 D_16_4:김봉준 D_16_5:기타

D_16_6:컴퓨터음악 분야

에서 세계적으로

가장 큰 규모인

NIME 학회 (미국

미시건대학)에서

시연 나침반 센서

를 통해 스마트폰

으로 음악을 연주

하는 기술 예술

융합 형태의 새로

운 공연 소개

D_17_1:17 D_17_2:STUDIO SEMI D_17_3:201009

D_17_4:정송희,박시화,

이사무엘,김승훈,

이정섭,이장원,임

양규,김근형,김

관,김미혜

D_17_5:기타

D_17_6:KT&G 상상마당에

서의 전시 기획

및 전시 작품 제

작 Simple and

Easy-to-use

Musical

Interfaces라는

뜻으로, IT기술을

이용하여 누구나

쉽게 사용할 수

있는 음악 인터페

이스 소개

D_18_1:18

D_18_2:가상손가락

(Virtual Thumb)

지석 상 수상 및

기술이전

D_18_3:201010 D_18_4:황성재 D_18_5:제1

D_18_6:한 손가락만으로

도 핀치 줌인/아

웃 등의 멀티터치

기술로 2010년 특

허기술상 지석

상 수상 및 빅트

로닉스에 5억원의

기술료를 받고 기

술이전

D_19_1:19

D_19_2:MagPen:

Magnetically

Driven Pen

Interactions On

and Around

Conventional

Smartphones 최우

D_19_3:201308 D_19_4:황성재 D_19_5:제1

D_19_6:ACM 모바일 HCI

분야의 권위있는

국제학회 최우수

논문상 수상.

Acceptance rate

22%

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D_19_1:19

수 논문상(Best

Short Paper) 수

D_19_3:201308 D_19_4:황성재 D_19_5:제1

D_19_6:ACM 모바일 HCI

분야의 권위있는

국제학회 최우수

논문상 수상.

Acceptance rate

22%

3.2.4 참여교수 지도학생의 해당분야 역량제고 계획의 우수성

(1) 참여교수 지도학생 대표실적의 우수성

본 사업단은 디지털 컬처를 기반으로 하는 문화적 사고가 가능한 고급 실무형 창의 인재 양성을 최우선 목표로 한

다. 기존의 문화적 사회학적 연구는 소수의 참여자들을 통한 설문조사 혹은 실험을 통한 논리적 사고 및 이론적 연

구에 그 범위가 한정되어 있었다. 본 사업단이 제안하는 새로운 콘텐츠 사이언스 교육을 통하여 기존의 이론적 학

습에 능숙한 학생들과 빅데이터 마이닝에 능숙한 학생들이 협업하여 기존 이론들의 재확인은 물론 새로운 설명이

가능한 창의적 결과물을 도출해 낼 것으로 기대된다. 이미 본 사업단 참여교수의 지도학생들은 콘텐츠 문화 산업에

핵심적인 기술의 개발 및 특허를 통한 산업에 기여를 하며 우수한 역량을 보인다.

o 사업단 참여 학생들은 전세계적으로 콘텐츠 문화 산업을 선보이는 연구를 해왔다. 그 예로 대표실적5에서는 모바

일 터치스크린에서의 사용자 경험을 극대화할 수 있는 Interface를 개발하고 이를 과학적으로 평가한 연구가 SCI저

널에 실렸다. 그 밖에 ACM SIGGRAPH, Transaction on Graphics, CAADRIA Conference, ACM SIGCHI Conference on

Human Factors in Computing Systems, ACM Mobile Human Computer Interaction, AAAI International Social Media

and Weblogs 등의 우수 연구실적의 양이 해마다 증가하고 있다. 참여 학생들의 연구 우수성 역시 최우수 논문상 및

피인용수의 획득을 통해 검증된다.

o 연구 실적 뿐 만 아니라 기술개발 및 산업화 실적은 사업단 참여 학생들의 고급 실무형 인재로서의 가능성을 보

인다. 대표실적 19의 경우 황성재 박사과정 학생의 ‘가상손가락’기술의 경우 지석 상 수상 및 빅트로닉스에 5억

원의 기술료를 받고 기술이전을 하 다. 이와 같이 학생이 주도하는 특허 및 기술이전 실적을 사업단에서는 적극

지원 및 장려하고 있다.

o 더불어 사업단 학생들은 우수 연구와 특허실적 외에 창작물 실적에도 꾸준한 성과를 보이고 있다. 특히 KAIST

Mobile Phone Orchestra 작품의 경우 인천디지털아트페스티벌 및 KT&G상상마당에서 시연된 창작물 실적으로 여러

명의 연주자가 스마트폰을 이용한 음악시연을 했고, KBS 9시 뉴스에 보도되기도 하 다.

(2) 참여교수 지도학생의 역량제고를 위한 향후 7년간 계획

본 사업단에서는 참여 학생들의 우수한 역량을 꾸준히 발굴하고 학생들이 고급 실무형 인재로 거듭나기 위하여 향

후 아래와 같은 3단계의 학생 역량 제고 계획을 수행한다.

o 1단계 (2013-2014): 고급 실무형 역량 강화를 위해 인문사회, 경 학, 공학 분야 학생들의 상호간 교류 및 공동

연구를 촉진시킨다. 실제 미디어 연구는 전산, 인문학도들과 긴밀한 관계를 유지하며 많은 연구 교류를 하고 있으

며, 국내 외 저명한 교육 및 연구기관으로의 교환학생 교류도 원활히 하고 있다. 본 사업단은 인간 지향의 문화기

술을 선도하는 글로벌 대학원으로서 국제화 프로그램으로 미국 워싱톤 대학과 학점교류 협정을 맺었으며, 매해 미

국 카네기멜론 대학, 독일 막스플랑크연구소, 뉴욕필름아카데미, 네덜란드 트웬테대학, 대만 성공대학 등 상대기관

간의 교환학생 및 교수진의 국제적 교류 뿐 만 아니라 안목을 넓히기 위한 공동지도와 공동강의를 통해 문화기술

거점 대학원이 되는 것을 교육의 비전으로 설정한다. 이 사업을 통해 향후 다각적으로 실무형 위주 연구를 시행하

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는 다른 저명한 연구기관과의 공동 연구 및 인재 교류를 위한 기회를 더욱 확장 할 것이다. 이는 학생들의 연구에

관한 시야를 넓힐 수 있는 기회를 제공할 것이다.

o 2단계 (2015-2016): 앞선 단계에서 진행된 공동 연구 및 인턴 교류를 통해 진행된 연구들은 향후 국제 저명 학술

지 및 학술대회에서 질적/양적으로 우수한 연구논문을 게제 및 발표하는 것을 목표로 하며 학술대회 여비지원을 통

하여 학생들의 연구가시성을 높인다. 현재에도 이와 같은 과정을 통해 SIGRRAPH, CAADRIA, ICWSM, CHI 등의 국제저

명 학술대회 및 학회지에서 좋은 결과를 내고 있으며, 본 사업을 통하여 더 많은 학생들에게 국제학술대회의 발표

기회 및 인턴쉽 기회를 제공 할 수 있을 것이다. 이론적 가치가 증명된 연구와 더불어 기술적 산업적 가치가 인정

되는 실질적 응용이 가능하다고 판단되는 연구 결과는 특허 등의 지적재산권 확보는 물론 우수 연구 성과의 산업화

를 위해 적극적인 지원을 할 것이다.

o 3단계 (2017-2019): 문화적 상상력과 창의성을 기반으로 미래 창조사회에 요구되는 다양한 콘텐츠 분야에 대한

고부가 가치 산업과의 연계성을 확보한다. 이를 위해서 이전 단계에서 제안된 연구 결과의 검토, 산업계와의 인적

교류 및 공동프로젝트를 추진할 것이다. 현재 이미 연구소를 두고 있는 산업체들과 (웨타디지털, 마이크로소프트,

야후 등) 밀접한 교류를 통해 학생들이 인턴쉽 기회를 누리고 있다. 이러한 산학 프로젝트는 기존의 단편적인 한

분야에서 시행된 이전 프로젝트에 비하여 문화와 기술을 아우를 수 있는 고급 실무형 인재를 양성할 수 있을 것으

로 보인다. 이러한 계획을 통해 본 사업단은 미래 창조경제를 실현할 고부가가치 산업의 리더들을 배출할 것이다.

(3) 기타 역량 강화 계획

본 사업단에서는 산학협력을 적극 장려하는 차원에서 우수 기술이전 및 특허에 대한 실적도 적극 인정해주는 제도

를 마련한다. 학생들은 사업단이 연계해주는 다양한 산업체 인턴쉽 기회와 산학협력 프로그램을 통하여 실산업에서

필요로 하는 기술의 요구사항을 빠르게 파악하고, 산학협력을 적극 지원하는 사업단의 교과과정을 통하여 기술개발

에 직접 참여 할 수 있는 기회를 제공한다.

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4 창의적 교육과정 구성 운

4.1 교육 목표 및 비전의 실현 가능성

(1) 교육 목표 및 비전

KAIST 문화기술대학원 콘텐츠 사이언스 사업단의 교육 목표 및 비전은 문화콘텐츠의 생성, 확산, 향유 전 과정을

체계화하여 융합교육을 통해 미래가치를 창조하는 고급 실무형 인재양성이다. 본 사업단 은 이러한 목표를 달성하

기 위하여 교육과정을 다음 3개의 전략으로 구성한다. 첫째, 문화콘텐츠 산업에 대한 전반적인 철학과 특성을 교육

하기 위한 기초과목 정립, 둘째, 문화콘텐츠 기초이론을 바탕으로 해당분야의 전문지식과 실무능력을 갖춘 실무형

고급 전문인력 양성을 위한 특화 프로그램 개설, 셋째, 문화콘텐츠 산업의 특성상 한 분야에 치우치지 않고 문화콘

텐츠의 생성, 확산, 향유 전 분야에 걸쳐 다양한 신 산업 창출을 기획하고 구현할 수 있는 융합프로그램을 운 한

다.

(가) 문화콘텐츠 산업에 대한 전반적인 철학과 특성을 교육하기 위한 기초과목 정립

콘텐츠 생태계의 이론적 정립은 다양한 배경을 가진 전문가들의 융합에 의해서만 가능하다. 콘텐츠 전반에 특화된

참여 교수들은 해당 3개의 트랙으로 나뉘어져 협력 환경을 구축한다.

o 콘텐츠 생성 분야는 VR과 그래픽 기술의 전문가들로 구성되어 고 품질의 상 콘텐츠를 창작, 구성, 처리를 위한

교육을 담당한다.

o 콘텐츠 확산 분야는 소셜 미디어 분야의 전문가들로 구성되어 빅 데이터의 분석, 처리, 마케팅 활용을 위한 교육

을 담당한다.

o 콘텐츠 향유 분야는 디자인, 음악, 이미지 기술의 전문가들로 구성되어 현실-가상 공간에서 양방향 상호 작용과

감응 분야 교육을 담당한다.

이렇듯 다 학문 간의 융합을 통해 새로운 유형의 실무형 인재들을 양성하고 다양한 분야로 인류 사회에 공헌한다.

(나) 문화콘텐츠 기초이론을 바탕으로 해당분야의 전문지식과 실무능력을 갖춘 실무형 고급 전문인력 양성을 위한

특화 프로그램 개설

o 콘텐츠 생성 분야 트랙은 드라마공학, 스토리공학 및 표현공학 기술의 접목을 통해 문화산업생태계의 콘텐츠 창

조, 제작의 실무형 전문 인력을 양성한다.

o 콘텐츠 확산 분야 트랙은 소셜미디어 및 문화마케팅공학 기술의 접목을 통해 문화산업생태계의 콘텐츠 확산의 실

무형 전문 인력을 양성한다.

o 콘텐츠 향유 분야 트랙은 시각인지공학, 공간공학, 경험공학, 공연공학 및 전시공학 기술의 접목을 통해 문화산

업생태계의 콘텐츠 전시공연 및 참여공유의 실무형 전문 인력을 양성한다.

o 현재 참여교수 외에도 교육과 실무를 겸하고 있는 겸직교수를 통하여 실무형 전문 인력을 양성하고 있으며 향후

산학협력을 위해 실무를 겸하고 있는 산학협력 전임 교수를 채용할 계획이다.

(다) 문화콘텐츠 산업의 특성상 한 분야에 치우치지 않고 문화콘텐츠의 생성, 확산, 향유 전 분야에 걸쳐 다양한

신 산업 창출을 기획하고 구현할 수 있는 융합프로그램을 운

o 본 사업단은 각 트랙의 융복합 프로그램들이 부분적 융합교육에 그치지 않도록 문화적 콘텐츠의 창작 및 제작뿐

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아니라 확산, 참여, 공유까지 포괄하는 문화산업생태계 전반을 이해하는 기회를 제공하고자 이미 각 트랙간의 융합

교과목을 개설하여 운 한다.

(2) 실현가능성

KAIST 문화기술대학원은 문화 콘텐츠 산업을 국제 경쟁력 있는 미래 국가기간산업으로 육성하기 위해 국내 최초로

설립되어, 인문, 사회, 예술과 과학기술 분야의 융합 교육을 지향하는 콘텐츠 전문 교육기관 중 단연 선도적인 역

할을 수행해왔다. 본 사업단에 참여하는 교수 전원은 지난 8년간 문화기술대학원을 이끈 경험을 통해 국내 융합연

구에서 최상위의 고급인력 양성과 원천기술 확보에 충분한 역량을 가짐과 동시에 인문, 사회, 예술과 과학기술 분

야를 통섭하는 융합 교육으로 창조적 상상력을 배양하 기에 국내 어느 대학보다도 이러한 교육 목표를 실현할 수

있는 최고의 역량을 가지고 있다고 자부한다.

o 본 사업단의 대학원생들은 과목 수강에 있어 기초과목 2과목, 학생이 소속된 트랙외 다른 트랙 심화과목 2과목

이상, 고급융합과목 2과목 이상을 수강하도록 제도적으로 장려하고 있기 때문에 문화콘텐츠 산업 전반에 관한 기초

적인 지식뿐만 아니라 전문적인 이해를 바탕으로 종합적으로 사고할 수 있는 실무형 고급 인력으로 키워지고 있다.

o 본 사업단은 학,석사를 연계하는 KAIST CT 부전공 과정을 신설하 고 나아가 학사과정 신설을 통하여 초중고등

융합교육의 연속성 확보 및 고급 실무형 인재 양성을 전략적으로 이루고자 한다. 또한 각 트랙의 연구역량 및 기술

적 우수성을 바탕으로 세계적인 수준의 콘텐츠 교육기관 (미국 MIT 미디어랩, 일본 게이오 대학 미디어디자인 대학

원, 미국 CMU ETC) 등과 활발히 인적자원을 교류하여 국제적 감각을 가진 창의적 전문 인력 양성에 많은 경험을 가

지고 있다.

o 본 사업단은 국내 최고의 이공계 우수 교육 인력과 인문사회 교육 인력을 활용하여 인문, 사회, 예술과 기술이

교차하는 사이버 심리학, 디지털 퍼포먼스, HCI, 게임 특강 과목 등의 창의 콘텐츠 개발 프로젝트 프로그램으로 공

동 강의로 진행해오고 있어 문화콘텐츠 산업이 요구하는 통섭의 능력을 갖는 인재를 교육할 수 있는 역량을 갖추고

있다.

o 본 사업단은 문화산업생태계에 기여할 인재 양성을 위한 융복합 교육과정 체계를 이미 갖추고 있으며 이는 창조-

제작-확산-전시공연-참여공유라는 문화산업생태계 모형에 맞추어 기획되었고 현재 우수한 역량을 갖춘 인재를 배출

하고 있다.

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4.2 특성화된 융·복합 교육과정 구성 운 실적 및 계획

(1) 융복합 교과목 프로그램 운 실적, 전략, 방법

o 본 사업단은 3가지 트랙으로 구성된 융합교육 체제 (Digital Arts & Entertainment, Ambient Communications,

Interactive Media & Space)를 구축하 으며 각 트랙은 문화산업생태계의 주요한 부분들을 각기 담당하고 있다. 트

랙간의 결합을 통한 다양한 융·복합 교과목들을 갖추고 있으며 각 트랙 안에서도 다양한 융·복합 교과목이 기획

되어 문화산업생태계에 기여할 인재를 양성하는데 중요한 바탕이 되고 있다.

o 교육과정은 크게 기본교과, 전공심화(실무 역량 강화) 교과, 융합교과로 나뉘는데, 기본교과(Interdisciplinary

Basic)는 서로 다른 트랙 교수들이 융합 공동 교과 과정을 개설하여 학생들로 하여금 디지털 컬쳐 및 문화적 사고

에 대한 기본적 소양을 쌓을 수 있게 한다.

(가) 현재 개설된 기본교과는 다음과 같다.

o Aesthetics in the Digital Age (GCT502)

본 교과목은 21세기 문화와 예술을 이해하기 위해 미학과 기술에 대한 학습을 목표로 하며, 따라서 미학의 역사와

전통적 개념을 배경으로, 최근의 디지털 기술을 리뷰하며, 철학과 심리분석, 예술과 디지털 기술을 포함하는 학제

간 시각에서 현대 문화의 “욕망”과 그 반응을 분석한다.

o HCI (GCT541)

인간과 컴퓨터의 상호작용을 분석, 설계, 응용하는 전 과정에 걸친 관련 지식과 적용 능력을 배양한다. 특히 문화

적 맥락과 사용자 요구의 반 으로부터 시작하여 태스크의 분석, 인터페이스의 설계, 사용성 평가, 최근 연구 동향

등을 다룬다.

o Cyberpsychology (GCT504)

사이버 심리학은 인간-기술 상호작용 맥락에서 인간의 마음과 행동을 연구하는 학문입니다. 21세기에 대두된 새로

운 분야로서 사이버심리학은 인간의 행동을 변화시킬 수 있는 새로운 사회문화적 맥락으로서 인터넷, 모바일 서비

스, 온라인 게임, 가상 세계, 디지털 미디어 등 진화하는 새로운 문화 기술의 출현과 상호작용이 개인과 집단의 심

리적 경험과 라이프스타일, 사회적 변화에 어떠한 향을 미치는지를 탐색합니다. 본 수업에서는 사용자 중심의 심

리사회적 경험 관점을 바탕으로 인간과 문화 기술의 상호작용 과정에 대해 이해하고자 합니다.

o Culture Archetype & Contents (GCT604)

문화원형은 문화의 유형을 찾는 작업으로 신화와 종교, 역사, 정치, 경제, 사회, 예술 등 인류의 전반적인 삶의 콘

텐츠를 함축하고 있다. 따라서 본 강의는 이미지와 상징 분석을 통해 이(異)문화에 대한 다각적 해석을 바탕으로

새롭게 열리고 있는 디지털 콘텐츠에 대한 이해력을 증대시키고, 나아가 스마트 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠

생성 및 제작과정과 연계하는데 그 목적이 있다.

o Digital Performance (GCT606)

디지털 퍼포먼스를 기획, 제작 및 공연하기 위한 이론 지식과 실행 방법을 제공하는 과목이다. 안무한 동작을 촬

하고, 컴퓨터로 매개된 상호작용을 디자인하며, 라이브 공연에서 인간의 동작을 포착하는 다양한 접근 방법들에 대

한 통찰을 얻기 위해서 공연학, 화메체학 및 인간 컴퓨터 상호작용 분야의 이론과 방법론을 수용한다.

o Corporate Strategic New Product Development (GCT508)

본 교과목은 기업전략과 신제품 개발과정을 통합적으로 이해하고, 실제로 신제품을 디자인하여 학생들로 하여금 기

업에서 이루어지고 있는 신제품개발의 기업전략적인 활동을 이해하게 하고자 한다. 실제 기업에서 당면하고 있는

기업전략적인 문제를 분석하고, 이를 바탕으로 기업의 전략적인 방향성을 바탕으로 한 신제품 개발전략을 도출하게

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된다. 나아가, 이를 바탕으로 기업전략에 상응하는 실제 신제품을 디자인하는 것이 최종결과물이 된다. 신제품 디

자인을 비즈니스 전략 개발의 문제로 인식하고 기업전략에 맞는 디자인 솔루션을 개발할 수 있을 뿐 아니라 신제품

디자인을 기업 전략 차원에서 활용할 수 있다는 것을 학생들이 이해하게 된다.

(나) 실무 역량 강화를 위한 전공심화 교과는 각 3개의 트랙내부의 융합 프로그램으로 운 되고 있다.

o Digital Arts & Entertainment 트랙은 문화산업생태계의 창조(Creation), 제작(Production)의 속성을 드라마공

학, 스토리공학 및 표현공학등과 연관된 심화 교육과정으로 담당하고 있다.

o Ambient Communications 트랙은 문화산업생태계의 확산(Dissemination) 속성을 소셜미디어 및 문화마케팅공학등

과 연관된 심화 교육과정으로 담당하고 있다.

o Interactive Media & Space 트랙은 문화산업생태계의 전시공연(Exhibition/Performance) 및 참여공유

(Participation/UX Sharing)의 속성을 시각인지공학, 공간공학, 경험공학, 공연공학 및 전시공학 등과 연관된 심화

교육과정으로 담당하고 있다. 현재 개설된 전공심화교과는 각 트랙별로 다음과 같다.

□ 콘텐츠 생성 분야

o Computer Graphics Theory and Application (GCT522)

컴퓨터 그래픽스에 대한 전반적인 이론, 기법 그리고 응용 방법을 교수하는 과목이다. 컴퓨터 그래픽스의 개요 및

역사, 가장 근간이 되는 개념 등을 강의한다. 학생들은 가장 널리 활용되고 있는 상용 3D 소프트웨어인 마야의 API

및 Python Scripting, Mel 등을 활용하여 그래픽스 프로그래밍을 익히게 된다. 그래픽스 이론이 어떻게 현장에서

사용되는지의 이해를 돕기 위하여 국내외의 선두 CG 회사로부터 Guest Speaker를 초청하여 최신 화나 애니메이션

에 사용되는 기술들을 알아본다.

o Sound Design and Programming (GCT533)

음향제어와 합성을 강의하는 과정이다. 사운드 디자이너, 음악가, 예술가를 위해 개발된 구조식 프로그래밍 언어인

Max MSP를 사용하여 실시간 음향 처리의 유연성과 미디악기, 센서, 네트워크 등을 이용한 컴퓨터의 제어능력을 교

수한다. 인터랙티브 미디어 아트의 폭넓은 연구에 관심 있는 학생들에게 기본지식을 제공한다.

o Game Studies (Ludology) (GCT544)

게임학은 다양한 게임들과 게임 사용자, 게임 디자인, 게임의 사회문화적 역할 등을 연구하는 새로운 학문 분야이

다. 게임학은 전산학, 심리학, 사회학, 인류학, 문학과 예술, 미디어, 커뮤니케이션, 신학 등 다양한 학문 분야들

이 융합한 다학제적 접근을 기반으로 연구한다. 기초 단계에서 이 수업은 게임의 개념과 역사, 게임 시장의 변천

과정, 기초 게임 이론들을 소개한다. 심화 단계에서는 게임학을 조망하는 다양한 이론적 관점들을 이해하고, 사례

분석에 적용하여 해석하는 과정을 통해 미래의 게임이 가져올 사회적 변화에 대한 전망을 세운다.

o Story Design (GCT574)

오늘날 스토리텔링은 소설, 연극, 화 등 전통적인 이야기 예술뿐만 아니라 컴퓨터 게임, 웹 콘텐츠, 광고, 마케

팅 등 다양한 역에 적용되고 있다. 그러나 범람하는 이야기 중 이야기 가치(Story Value)가 높은 이야기를 찾기

힘든 것이 현실이다. 본 교과목은 이야기 가치 높은 잘 말해진 좋은 이야기(Good Story Well Told)를 만들 수 있는

이론과 기법을 소개한다.

o Virtual Reality and Virtual Worlds (GCT653)

본 과목은 가상현실 (VR) 기술과 그 기술을 활용하여 형성되는 가상세계를 대상으로 한다. 먼저 VR의 기술적, 미디

어적 측면에서 시작하여 VR 기술을 바탕으로 한 다양한 응용을 공부하고, VR기술로 만들어진 가상세계의 사회적,

심리학적, 문화적, 기술적 특성을 다룬다. 특히 문화콘텐츠 측면에서 가상현실 기술 발전과 가상세계의 가능성을

논의할 것이다.

□ 콘텐츠 확산 분야

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o Computer-mediated Communication (GCT572)

문화와 기술이라는 관점에서 인터넷과 언어, 그리고 커뮤니케이션의 상호 관련성을 이해하고 탐구하는 데 목적이

있다. 전산학과 정보공학, 언어학, 매스미디어학 등의 학제적 접근을 통해 이론적 연구와 사례별 연구를 병행하여

진행한다.

o Social Computing (GCT576)

이 수업에서는 SNS에 대한 연구들과 인간 행위에 대한 사회학적 이론들을 함께 토론한다. 사회학적 행위이론은 소

셜컴퓨팅 연구자들의 데이터 해석을 풍부하게 해줄 것이다. 수강생들은 사회학적 분석틀을 설계하고 이에 기반하여

데이터 분석 결과를 해석하는 연습을 한다.

o Culture Content Industry (GCT582)

문화콘텐츠산업은 새롭게 부상되어 기존연구가 거의 없는 것이 현실이다. 본 수업은 창의성과 실험성을 기반으로

문화콘텐츠산업에 접근하는 틀을 만들어보는 시간이 될 것이다. 사회학, 경제학, 경 학, 심리학, 철학, 지리학,

공학 등 기존의 학문적 전통으로부터 문화콘텐츠산업에 적용 가능한 사안들을 찾아 이를 응용하여 문화콘텐츠 대한

분석력과 예측력을 키우는 것이 본 수업의 근간이 될 것이다. 특히 문화콘텐츠산업에 접근하는 다양한 방법들을 터

득한 후 이에 기반 하여 사례연구를 수행하며, 이를 토대로 각자 스스로의 사례연구 과제를 찾아 적용하는 방법을

배운다.

o Social-aware Ubiquitous Computing (GCT671)

사회성을 기반으로 한 유비쿼터스 컴퓨팅에 대해 다룬다. 인터넷을 기반으로 한 다양한 소셜 네트워크 및 미디어

서비스들의 변천사와 이러한 서비스를 이끈 새로운 기술 및 변화가 사용자들의 인터액션에 어떠한 향을 끼쳤는지

를 해석하고, 이를 응용하는 프로젝트를 진행할 기회를 제공한다.

o Theory and Applications in Culturoinformatics (GCT675)

디지털 기기와 고용량 통신 기술의 저변 확대에 힘입어 활발하게 축적되고 있는 문화재 관련 데이터에는 회화 작품

의 색 스펙트럼 따위의 작품 특성부터 시작하여 사조의 계보학(genealogy), 지리적 분포 등이 포함되는데, 이 수업

은 다양한 데이터들을 융합적으로 분석, 시각화, 모형화하는 문화정보학 이론과 실습으로 구성된다.

o Global Cultural Marketing (GCT688)

마케팅이론, 마케팅모형론, 마케팅촉진론 등을 바탕으로 종합적이고 장기적인 시야를 가지고 전략적 마케팅 의사결

정을 참여할 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 특히 세계적 문화기업들의 사례 및 논문을 분석, 토론하고 프로젝트

를 수행함으로써 실제적인 마케팅 능력을 배양하도록 한다.

o Managerial and Cultural Economics (GCT689)

본 과목은 문화산업을 중심으로 한 경 및 경제의 기본 원리들을 이해하는 것을 목적으로 한다. 경 경제학은 개

인, 기업, 정부 및 기타 조직들의 의사결정에 대한 근본적 원리를 파악하고 이를 이해하고자 하는 학문이다. 이를

위해서 경제 분석의 개념, 수요 공급 이론, 소비자 선호와 소비자 효용, 소비자 선택, 생산요소와 생산함수, 비용

곡선과 비용 최소화, 완전경쟁 시장, 독과점, 게임이론 등과 같은 내용들을 다룬다. 결과적으로 경 주체들은 기업

경 및 국가 경제가 어떻게 유기적으로 움직이고 있는지에 대한 경제적 논리를 이해하고, 나아가 이러한 원리를

직접 기업전략과 정책에 적용해 볼 수 있는 기회를 가진다.

□ 콘텐츠 향유 분야

o Sound Technology for Multimedia (GCT535)

본 과목에서는 디지털 오디오 기술의 이론과 실제를 다룬다. 학생들은 오디오 샘플링, 스펙트럼, 음원 분석/합성,

디지털 오디오 이펙트, 심리음향학의 기초를 공부하고, 이를 바탕으로 데이터 대응에 바탕을 둔 멀티미디어 프로젝

트를 구현할 수 있도록 한다.

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o Visual Computing (GCT545)

비쥬얼컴퓨팅에 대한 전반적인 이론, 기법 그리고 응용을 소개하는 과목이다. 점차 융합되고 있는 상처리 및 이

해, 컴퓨터 그래픽스, 컴퓨터 비젼 등의 분야에서 공통으로 근간이 되는 개념을 다룬다. 이 과목의 다양한 팀 프로

젝트를 통해 학생들은 비쥬얼 컴퓨팅 분야의 기본 지식과 함께 기본적인 연구 수행 방법을 익힌다

o Digital Architecture (GCT554)

디지털기술의 발전은 건축에 큰 향을 주고 있으며 거꾸로 건축적 지식과 실제도 디지털기술, 특히 정보공간의 설

계와 활용에 향을 줄 수 있다. 본 과목은 이러한 상관관계를 이해하고 건축과 디지털기술의 접목에 대해 다룬다.

o 3D Interaction Design (GCT555)

3D 인터렉션 디자인에 대한 전반적인 이론, 기법 그리고 응용을 소개하는 과목이다. 3D 인터렉션의 개요 및 역사,

가장 근간이 되는 개념, 핵심 주제 등을 다룬다. 이 과목의 다양한 팀 프로젝트를 통해 학생들은 3D 인터렉션 분야

의 기본 지식과 함께 기본적인 연구 수행 방법을 익힌다.

o Digital Fashion (GCT556)

디지털 기술이 패션에 미친 향을 디자인, 제작 및 소비 측면에서 연구하는 과목이다. 최근의 기술 적용 트렌드와

디자인 방법론, 그리고 관련된 맥락적 논의들을 소개하는 한편, 가상의복과 웨어러블 컴퓨팅의 디자인과 제작에 중

점을 둔다.

o Cognition and Emotion (GCT573)

모든 문화 활동은 인간과 환경의 상호작용에서 비롯되는 정보의 표상과 표현에 의하여 결정된다. 인지과학은 인간

의 제 행동이 인간의 인지구조에 의하여 설명되며, 이는 인간의 정서를 이해하는 과학적 도구가 될 수 있음을 보

다. 이 과목은 인간인지의 제 양상, 지각, 기억, 주의, 문제해결의 특성들을 살피고, 정서에 대한 이해를 추구한

다. 이를 바탕으로 최근 인지와 정서의 연구에 도입된 계산모델들을 적용하여 인간 인지와 정서활동으로 생성되는

문화 활동과 그 결과물의 이해와 창출을 도모한다.

o Museum Technology in Digital Era (GCT583)

Museum 을 경 하기 위해서는 소장품의 정보관리, 전시기법, 관람객과의 커뮤니케이션 등, 다방면에서의 첨단기술

사용이 필수적이다. 특히 21세기 문화가 중시되는 지식산업시대의 도래와 더불어 뮤지엄의 역할과 기능이 변모하면

서 사용되는 테크놀로지의 종류 및 활용범위도 비약적으로 변화하고 있다. 이 수업에서는 학생들로 하여금 21세기

뮤지엄에 대한 이해를 바탕으로 새로운 뮤지엄 테크놀로지의 양상을 분석, 연구함으로써 미래의 뮤지엄이 필요로

하는 전문적인 소양을 갖추도록 하는 것을 목적으로 한다.

o Audio and Multimedia Programming (GCT633)

본 과목에서는 오디오 및 멀티미디어 프로그래밍의 다양한 주제를 다룬다. 학생들은 프로그래밍의 기초 및 개발 환

경을 익히고, 오디오/멀티미디어 프로그램, 플러그인, 사용자 인터페이스, 네트워크 통신 및 모바일 장비를 다루는

프로젝트를 구현할 수 있도록 한다.

o New Media and Heritage (GCT687)

박물관,미술관,과학관,홍보관, 박람회, 엑스포, 코엑스, 브랜드 랜드, 각종 페어 등등, 이러한 모든 문화기반 인스

티튜션은 전시기능을 통해 퍼블릭과 소통한다. 이는 전시를 통해 문화와 역사, 산업, 과학 등 다변적인 분야가 융

합하여 컨텐츠를 재창조하기 때문이다. 또한 전시기반 인스티튜션을 중심으로 문화예술과 학문 뿐 아니라 관련 산

업의 발전과 지역개발을 도모하는 것도 전시가 갖는 플래트폼의 기능에 의거한다. 본 과목에서는 전시기획 방법을

논하고 실제 전시기획 실습을 하며, 문화플래트폼으로서의 전시산업의 가능성에 대해 논한다.

(다) 융합교과(Interdisciplinary Advanced)는 각 트랙의 융복합 프로그램들이 부분적 융합교육에 그치지 않도록

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문화적 콘텐츠의 창작 및 제작뿐 아니라 확산, 참여, 공유까지 포괄하는 문화산업생태계 전반을 이해하는 기회로

서로 다른 트랙 교수들이 융합 심화 교과 과정을 개설하여 실제 산업체와의 R&D 경험을 제공한다. 현재 개설된 융

합교과는 다음과 같다.

o Topics in Culture Technology Project Planning (GCT700)

문화기술 관련 프로젝트를 실제로 기획하고 디자인하는 프로젝트 과목으로 다양한 디지털미디어의 특성을 파악하고

여러 관련 분야의 대한 이해를 바탕 새로운 아이디어를 제시한다. 실제의 문화기술 관련 프로젝트 진행을 통해 이

러한 프로젝트의 진행에 대한 실제의 경험을 얻는 것에 목적을 둔다.

o Topics in Digital Socio-Humanities (GCT711)

전통적인 인문사회학은 디지털기술의 유비쿼터스화에 의해 역간의 융합과 역의 파괴가 일어나고 있으며 그 과

정에서 새로운 연구 이슈가 제기되고 있다. 본 과목에서는 이러한 현상에서 발생하는 연구 이슈를 매 수업마다 특

성화하여 심도있게 다루어 석박사 논문 연구로 연계하고자 한다.

o Topics in Computer Graphics (GCT721)

기하모델링, 상생성 및 처리, 동작생성과 제어에 관한 컴퓨터 그래픽스 관련 고급 연구주제를 다룬다. 최근의 연

구결과를 조사, 분석하고, 연구주제에 관련된 근본문제와 연구방향을 토론한다.

o Topics in Virtual Reality (GCT722)

가상현실의 이론과 실제를 다룬다. 실재감과 현실감에 대한 이슈를 중심으로 공학적, 심리학적 이슈와 응용성들을

다루게 된다. 주요 주제는 다음과 같다. 가상현실시스템의 아키텍처, 시스템 설계와 구현, 응용 시스템 구현, 네트

웍을 이용한 공유가상세계의 구성과 그 응용.

o Topics in Infotainment Technology (GCT742)

컴퓨터게임을 주 대상으로 하여 인포테인먼트, 혹은 에듀테인먼트 분야에서의 새로운 연구 이슈를 도출하여 심도

있는 토론을 한다. 기술적 이슈만이 아니라 디자인, 커뮤니케이션, 응용 시스템 등이 본 과목의 범위가 된다.

o Topics in Computational Design (GCT753)

컴퓨테이셔널 디자인을 학생들에게 소개하는 과목으로, 관련된 연구와 지금 진행되고 있는 이슈들을 다룬다. 학생

들은 인지 심리학자, 디자이너, 미학자, 컴퓨터 과학자, HCI 연구자 등 관련된 분야의 전문가들에 의해 연구되어

온 이론들과 방법론들을 폭넓게 이해하게 될 것이다.

o Topics in Social Media Analysis (GCT771)

데이터 분석은 논문연구에서 중요한 단계이다. 이 수업을 통해 학생들은 데이터를 통계 분석에 적합하게 만들고,

이를 분석해 봄으로써 통계의 이론적 가정들과 현실 적합성을 이해하게 된다. 아울러 네트워크 데이터의 특성을 배

우고, 기존 통계 기법을 네트워크 데이터에 적용하는 방법과 네트워크 분석에만 적용되는 최신 기법을 배운다. 수

업에서 통계의 기초 논리로부터 시작하므로, 연구를 시작하거나 깊은 통계적 지식이 없는 학생도 참여할 수 있다.

(라) 궁극적으로 학사과정 설립을 위해서 본 사업단은 학,석사를 연계하는 KAIST CT 부전공 과정을 신설하 다. 보

다 많은 우수한 KAIST 학생들의 진학 유도를 통해 보다 우수한 인재를 확보하도록 한다. 추후 학사과정 설립을 통

해 융합교육의 연속성을 확보할 계획이다. 현재 개설된 부전공 과목은 다음과 같다.

o Introduction to Culture Technology (CTP301)

본 과목에서는 문화기술(Culture Technology)의 기본 개념과 체계를 소개하고, 문화콘텐츠 분야를 주 대상으로 하

여 우리의 삶과 문화의 "디지털화"에 관련된 이론과 실제를 다룬다. 또한 과학적, 기술적 및 산업적 측면에서의 실

제적인 이슈도 토의한다.

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o Understanding of Cultural Contents (CTP302)

이 과목은 문화산업의 특성 및 문화콘텐츠의 기획·제작·배급의 전 과정을 교수한다. 학생들은 문화콘텐츠 기획에

필요한 기본적인 스토리텔링 원리를 학습하고, 화, TV 드라마, 애니메이션, 게임 등 개별 문화콘텐츠의 장르적·

산업적 특성에 대한 이해를 바탕으로 직접 문화콘텐츠 기획을 실습한다.

o Performance Planning and Design (CTP351)

공연 기획과 디자인에 관한 포괄적인 이해와 다양한 방법론 및 실무적인 지식을 습득하며, 기획과 디자인의 상호

연관성을 탐구하는 과목이다. 연극, 무용, 음악의 순수 예술 공연을 위한 구상에서부터 실행계획, 제작, 홍보 마케

팅 및 사후정리까지의 전 과정을 계획하는 공연기획서의 작성과 현장 실습을 통해 공연기획자로서의 역량을 키운

다. 또한, 디지털 시노그라피의 관점에서 무대, 상, 의상, 사운드 및 조명 디자인 과정과 안무 및 동작 구성에

대한 체계적인 이해를 도모한다.

o Art and Science Interaction (CTP403)

21세기 시대정신을 대표하는 키워드의 하나가 ‘융합’이라는 데는 이론의 여지가 없다. 융합은 사회 전반에 나타

나는 현상이고 학문/학술에서도 인접한 분야 간의 융합, 이질적인 분야 간의 융합을 통해 현 시대의 여러 복잡한

현상을 다루는 노력이 활발히 진행 중이다. 특히 과학과 예술의 융합은 대표적인 융합 현상으로서 학문적인 측면뿐

아니라 산업적인 측면, 예술적인 측면에서도 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 본 과목은 과학과 예술의 융합 현상을

체계적으로 분석하고 이를 토대로 다양한 사례를 통해 새로운 융합적 사고 능력과 문제 정의 능력, 문제 해결 능력

을 배양하고자 한다. 특히 융합의 기폭제 역할을 하는 디지털 기술을 통해 예술가에게는 새로운 표현 가능성을, 인

문사회학도에게는 새로운 문제 접근 방향을, 그리고 이공학도에게는 새로운 문제 발견을 습득케하는 한편, 자신의

분야가 아닌 타 분야의 전공자들과 공동으로 작업하는 기회를 제공할 것이다.

o Game Design (CTP441)

훌륭한 게임이 만들어 지기 위해서는 다양한 역간의 균형적인 융합이 중요하다. 여러 분야로 부터의 아이디어들

은 창조적인 현재와 미래의 게임 미디어를 만들어 내는 원동력이 될 것이다. 이 수업은 게임 디자인을 위한 기본적

인 이론 강의부터 미래 게임을 위한 다양한 분야의 융합적인 아이디어 도출을 통해 이를 활용하는 다양한 게임 디

자인 실습을 진행하게 될 것 이다.

o Product-Service System Design (CTP451)

제품-서비스 시스템 디자인 전반에 대한 이론, 기법 그리고 응용 방법을 교수하는 과목이다. 이는 신 인류인 C세대

가 소비의 주류를 이루는 시대를 맞이하여 다방면에 활용가능한 디자이너로서 커뮤니케이션 능력과 전략으로 제품,

서비스, 공간, 경제 등을 고려한 통합적 환경을 디자인할 수 있는 고품격 하이브리드적 디자이너를 양성하는 것을

그 목표로 한다.

o Introduction to Social Networks (CTP471)

이 수업에서는 SNS에 대한 연구들과 인간 행위에 대한 사회학적 이론들을 함께 토론한다. 사회학적 행위이론은 소

셜컴퓨팅 연구자들의 데이터 해석을 풍부하게 해줄 것이다. 수강생들은 사회학적 분석틀을 설계하고 이에 기반하여

데이터 분석 결과를 해석하는 연습을 한다

(2) 향후 7년간의 교육과정 구성 및 운 계획

아래와 같이 단계별 교육과정의 개발과 확장에 더불어 교육과정의 표준모델의 개발과 표준교안, 그리고 교과/참고

서적 개발을 지속적으로 해나간다

(가) 1단계 (2013~2014)

o 콘텐츠 분야에 특화된 기초과목 2개 개설

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- 문화콘텐츠론(Introduction to Culture Contents)

- 문화콘텐츠 개발실습 (Hands-on Experiences in Culture Contents)

o 본 사업단이 갖추고 있는 우수 인적자원을 외국의 세계적 교육/연구기관과의 교류를 통하여 고급화하여 본 사업

단이 세계적 교육/연구 기관으로 도약할 수 있도록 현재 협력 MOU를 맺고 있는 기관과의 인적자원 교류를 강화하고

궁극적으로 고급 실무형 인재를 배출할 수 있도록 한다.

o 기 MOU를 맺고 있는 대학들과 더불어 세계적 수준의 콘텐츠 교육기관인 미국 MIT 미디어랩, 일본 게이오 대학 미

디어디자인 대학원, 미국 CMU ETC 등과 교류 프로그램을 강화하여 인적자원 교류에 대한 국제 협력을 증진시킨다.

o 국제 교류 확대로 본 사업단을 방문한 외국인 학생들의 원활한 학습을 위하여 어 강의를 지속적으로 늘려 어

강의의 비율을 현재의 73%에서 90%까지 올려 외국인 학생의 과목 선택 역의 폭을 넓히며 본 사업단 학생들과의

교류도 더욱 촉진하고자 한다.

(나) 2단계 (2015~2016)

o 본 사업단은 융합 학사과정을 신설하고 체계적으로 구축하여 미래 사회 핵심 문제 해결을 위한 창조적 첨단 문화

기술 R&D 인재를 육성하고자 한다.

o 연간 40명의 학사과정 학생을 확보한다.

o 현재 부전공 교과과목(학,석사 연계 과정 포함)을 15과목 규모에서 20과목 이상의 규모로 확충한다.

o 전임교수대 학생의 비를 현재의 19:1에서 15:1로 낮춘다.

(다) 3단계 (2017~2019)

o 본 사업단은 한국의 문화적 지위를 선양할 세계적 문화기술 교육/연구 기관으로 도약할 수 있는 발판을 마련하고

자 대학원의 국제화를 추진한다. 1단계에서 확보된 해외교류의 긴밀성 및 세계화된 연구환경과 2단계에서 확보된

우수한 연구인력을 기반으로 삼아 아시아-태평양 연계형 국제화를 통해 한류 및 문화기술의 세계화 거점을 설치하

고자 한다.

o 구체적인 과제로서 아시아-태평양 문화기술 교육 협의체(Asia/Pacific Education Ring)를 구축하며 이를 통해 글

로벌 인재를 양성한다. 뿐만 아니라 아시아-태평양 지역 학/석/박사 학위과정을 운 하여 지속 가능한 사업이 완성

되도록 한다.

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4.3 전문 실무 인재 양성을 위한 취·창업 교육과정 및 교육프로그램 실적 및 계획의 우수성

(1) 취·창업을 장려하는 교육과정 및 교육 프로그램의 특징 및 성과

(가) 취·창업 교육과정 및 교육 프로그램의 특징

o 본 사업단은 이미 특화전문인재를 양성하기 위한 산업현장 중심의 교육과정을 운 하고 있으며, 공학, 인문, 예

술, 경 등 다양한 배경의 학생들이 모인 CT의 특성에 맞게 첨단기술을 활용한 차세대 엔터테인먼트의 창작과 확

산, 향유에 주력하여 문화콘텐츠를 중심으로 한 실시간 실감 소통형 디지털미디어의 창의 융합형 연구자, 교육자,

창업가를 양성하는 학생 중심의 교육이 이루어지고 있다.

o 교육과정은 크게 기본교과, 전공심화(실무 역량 강화) 교과, 융합교과로 나누고 학생들의 교과목 선택에 따라 자

신의 적성과 역량을 극대화할 수 있도록 수평적으로는 다양한 분야의 식견을 넓히고 수직적으로는 특화 분야의 전

문성을 심화하는 매트릭스형 교육 프로그램을 지원하고 있다.

o 매학기 2과목 이상 취업 및 창업에 관한 교과목을 개설하고 교육과정이 산학협력으로 연계되도록 콘텐츠 기업과

사업단의 창업 인큐베이팅 공동 프로그램을 운 하고 있으며, 학생들의 특허 출원과 창의 콘텐츠 기술 개발을 적극

권장하고 지원하고 있다.

- 프로젝트 기획 특강

- 문화벤처창업론

- 인터넷산업특강

- 문화기획 특강

- 디지털 퍼포먼스

o 학생들의 취·창업 기회를 확대하고 취·창업 초기단계의 난제를 극복할 수 있도록 공동지도를 통해 교수들의 인

적 네트워크를 최대한 활용할 수 있도록 제도화 하 으며, 교과목 이수요건에서 융합코스의 필수화, 타 트랙 교과

목 이수요건 강화, 기업체 인턴십 연구학점 인정 등 학생들이 연구에 머무르지 않고 실무 역량 강화에 집중할 수

있도록 교육과정 및 프로그램을 운 하고 있다.

(나) 취·창업 교육과정 및 교육 프로그램의 실적

o 최원규 석사과정 학생은 재학 중 수업에 제출한 아이디어를 NXC의 창업 인큐베이팅 지원을 받아 게임화 소셜

어 학습 앱 콘텐츠를 개발, 상용화 서비스 중이다.

o 황성재 박사과정 학생은 140여개의 특허출원을 통해 대학원 과정 동안 약 8억 원의 러닝로열티를 받았다.

o 학생 중심의 다양한 창작물이 국내외 공연/전시 분야에 퍼블리싱되었다.

- ( 화제) LONDON INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL 2010

- ( 화제) Melbourne International Animation Festival 2010

- (전시회) NIME 2012 Concert

- (전시회) Walking Along the New Reflection

- (공모전) 2011 캠퍼스 특허전략 유니버시아드

(2) 운 중인 취·창업 프로그램의 향후 7년간의 운 전략

(가) 산학연계 교육 프로그램의 다양화

o 창조 경 CEO 프로그램 운 으로 대학원 재학생들과 산업계 리더들이 긴밀하게 연계하여 콘텐츠 산업 운 전반

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의 살아있는 경험을 공유하고 동반 성장할 수 있는 사회적 지원 체계 구축하 으며 본 프로그램을 더욱 다양화하여

실질적인 성과를 낼 수 있는 프로그램으로 발전시킬 계획이다.

o 다음은 창조 경 CEO 프로그램의 배출 인력의 예이다.

- (졸업생) 유남종 (주)일신종합환경 대표이사

- (졸업생) 조재천 한성세무법인 강남지점 대표세무사

- (졸업생) 윤복남 법무법인(유) 한결 파트너변호사

o 주별 세미나를 통해 콘텐츠 분야의 국제적 연구자 및 산업계 리더들을 초청하여 학생들과 직접 교류함으로서 후

속 연계 산학 협력 프로젝트의 생성 기반을 조성하고 있다.

(나) 국내외 인턴십 프로그램의 적극 지원

o 인턴십은 단순히 기업체 경험으로 끝나는 것이 아니라 취업으로 이어질 수 있도록 학과에서 적극적으로 지원하고

있으며, 인텁십 프로그램을 통해 취업한 사례가 많으며, 좀더 조작적인 제도록 정착시킬 계획이다.

o 다음은 국내 인턴십을 통해 취업한 사례이다.

- (졸업생) 윤아연 박사 국립과천과학관

- (졸업생) 채건호 박사 삼성전자(주) DMC부문

- (졸업생) 최원규 석사 ㈜엔엑스씨

- (졸업생) 허문경 석사, 한국, YG 엔터테인먼트

(다) MOU를 통한 교육과정-프로그램-취·창업의 실질적인 연계

o 취·창업 프로그램의 성과를 위해 교육과정(교과목)의 연장선상에서 산학 연구협력이 취·창업으로 이어질 수 있

도록 교수의 역량과 인적 네트워크를 최대한 활용하도록 학과에서 적극 지원하고 있으며 국내외 기업체와 MOU를 맺

어 지속 가능한 프로그램으로 정착되고 있다.

o 다음은 국외 기관과 MOU 및 인턴십을 통해 취업한 사례이다.

- (졸업생) 설 호 박사, 서재우 박사, 뉴질랜드 Weta Digital

- (졸업생) 박세휘 박사, 캐나다, Method Studio

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4.4 교육과정 및 교육프로그램의 국제화 실적 및 계획의 우수성

본 사업단의 국제화 실적을 콘텐츠의 생태계(생성, 확산 및 향유)로 정리하면 다음과 같다.

(1) 외국 대학과의 해외연구소 인턴

(가) 해외연구소 인턴과정 파견 현황

KAIST 문화기술대학원 설립 후 2007년부터 2013년까지 파견된 총 17명의 학생들이 Microsoft Research Asia, Yahoo

Research Lab, University of Washington, Carnegie Mellon University ETC(Entertainment Technology Center)를

비롯한 미국, 중국, 스페인 등의 해외 기업 및 연구기관에서 인턴쉽을 수행하 다.

o 콘텐츠 생성 분야

- 설 호(석), 이효섭(석) 2007.1.5.~2007.2.4., (미국) New York Film Academy.

- 안미혜(석),박소연(석) 2007.2.4.~2007.3.4., (미국) New York Film Academy.

- 최병국(석),조재훈(석,학제) 2007.1.30.~2007.2.28., (네덜란드) Twente University.

- 장지원(석) 2007.1.22.~2007.3.1., (미국) CMT San Jose, CA.

- 김기홍(석),최유리(석) 2007.7.2.~2007.8.12., (미국) New York Film Academy.

- 성연수(석) 2007.7.6.~2007.8.12., (미국) CMT San Jose, CA.

- 박준호(석),송지철(석) 2008.3.1.~2008.8.31., (미국) Carnegie Mellon University ETC.

- 정동기(석),전택수(석) 2008.6.2.~2008.6.28., (미국) New York Film Academy.

- 허문경(석) 2008.6.20.~2008.8.11., (미국) CMT San Jose, CA.

- 하시내(석) 2009.7.6.~2009.8.1., (미국) New York Film Academy.

- 장대근(석),박다함(석) 2009.7.1.~2009.7.31., (미국) CMT San Jose, CA.

- 설 호(박) 2011.6.9.~2011.9.20., (뉴질랜드) 웰링턴 Weta Digital.

- 서재우(박) 2011.10.1.~2012.3.31., (일본) OLM Digital.

o 콘텐츠 확산 분야

- 박민수(박) 2012.3.15.~2012.9.15., (미국) University of Washington.

- 권세정(박) 2012.9.2.~2013.3.1., (중국) Microsoft Research Asia.

- 박자람(박) 2013.9.1.~2014.2.28., (스페인) Yahoo Research Lab

o 콘텐츠 향유 분야

- Yu Xuelian(석) 2012.3.30.~2012.6.30., (미국) Carnegie Mellon University ETC.

(2) 교육 인프라 (외국인 전임교원, 외국인학생) 실적 및 계획

(가) 우수 외국인 학생유치 현황

2007년 봄학기부터 2013년까지 총 15명의 외국인 학생들(석사과정 학생 10명, 박사과정 5명)이 졸업 및 재학중이

다.

o 콘텐츠 생성 분야

- Sara Yoonji Hwang (석, 미국) 2007.02.23. ~ 2009.01.30.

- Andrea Bianchi (박, 이탈리아) 2008.02.11. ~ 2012.08.17.

- Paul Hyunjin Kim (석, 미국) 2009.09.01. ~ 2011.08.19.

- John Christopher Clugston (석, 미국) 2009.09.01. ~ 재학중.

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- Roger Blanco Ribera (박, 스페인) 2010.02.01. ~ 재학중.

o 콘텐츠 확산 분야

- Rahat Ullah (박, 파키스탄) 2010.02.01. ~ 재학중.

- Atya Zeb (석, 파키스탄) 2011.02.07. ~ 2013.02.22.

- Patrick Hutchings (석, 호주) 2013.03.01. ~ 재학중.

o 콘텐츠 향유 분야

- Yu Wu (박, 중국) 2008.09.01 2013.08.16. ~ 2013.08.16..

- Xiaofang Yuan (박, 중국) 2009.09.01. ~ 2013.08.16.

- Yewon Kim (석, 미국) 2010.09.01. ~ 2012.08.17.

- Xuelian Yu (석, 중국) 2010.09.01. ~ 2013.02.22.

- DALER KARIMOV (석, 타지키스탄) 2011.02.07. ~ 2013.02.22.

- Muhammad Tufail (석, 파키스탄) 2012.09.01. ~ 재학중.

(나) 우수 교환학생유치 현황 및 계획

2008년 가을학기부터 2013년 6월 31일까지 총 5명의 교환학생을 유치하 고, 2014년 1월 20일까지 총1명의 교환학

생을 더 유치할 예정이다.

o 콘텐츠 생성 분야

- 김나 , 2008.9~2008.12 Carnegie Mellon University (Entertainment Technology Center)

- 심태훈, 2009.1~2009.6 Carnegie Mellon University (Entertainment Technology Center)

o 콘텐츠 향유 분야

- Chiu, Wan-Ting, 2010.9~2010.12 National Yunlin University of Science & Technology (Graduate School of

Design Doctoral Program)

- Mei-Chi Chuang, 2012.7.1.~2013.6.31 National Tsing Hua University (Industrial Engineering and Engineering

Management)

- Li-ying Lin, 2013.7.11.~2014.1.20 National Yunlin University of Science and Technology (Graduate School

of Design

(다) 해외 우수 대학과 국제협력 컨소시엄 체결

문화기술대학원은 그 동안 해외 우수 대학들과 국제 협력 컨소시엄을 구축함으로써 많은 국제 교류활동을 진행해왔

다. 우리는 세계적인 대학 중 비전을 공유하는 아래의 16개 학과와 상호협력협정을 체결하 다.

o 콘텐츠 생성 분야

- Children's Musical Theater (Lisa Poelle, Executive Director) 2007년 01월 04일.

- New York Film Academy (Jerry Sherlock, President & Founder) 2007년 06월 14일.

- Carnegie Mellon University, Entertainment Technology Center (Donald Marinelli, Executive Producer) 2007년

11월 10일.

- Keio University, (Naohisa Ohta, Responsible Party for Participating Research) 2008년 06월 01일.

- Kyushu University, Graduate School of Design (Akira Yasukouchi, Dean) 2009년 03월 04일.

o 콘텐츠 확산 분야

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- University of Washington, Institute for National Security Education & Research (Harry Brude, Dean) 2009년

10월 29일.

- University of Washington-Seattle, School of Information과 Student Exchange Program MOU를 진행 중으로 2013

년 9월 최종 승인 예정.

o 콘텐츠 향유 분야

- Stanford University, Center for Computer Research in Music & Acoustics (Chris Chafe, Director) 2006년 07

월 10일.

- University of California Berkeley, Center for New Media (Yehuda Kalay, Director) 2006년 08월 10일.

- Wuhan University of Technology, Institute of Art&Design (Chen Hanqing, Dictorial Supervisor/President)

2007년 03월 26일.

- Hue Monuments Conservation Center, (Phung Phu, Director) 2009년 02월 23일.

- Keio University, Graduate School of Media Design (Masa Inakage, Dean) 2009년 02월 26일.

- National Yunlin University of Science & Technology Graduate School of Cross-Cultural Design (Chang-Franw

Lee, Dean) 2009년 12월 28일.

- National Yunlin University of Science & Technology College of Design (Guan Shing-Sheng, Dean) 2010년 7월

28일.

- National Cheng Kung University, Institute of Creative Industries Design (Lin, Feng-Tyan, Dean) 2010년 11

월 04일.

- National Yunlin University of Science and Technology, (Chang-Franw Lee, Dean) 2011년 07월 21일.

- Natioal University of Singapore, Interactive Digital Media Institute_CUTE Center (OOI BENG CHIN,

Director) 2013년 06월 12일.

(3) 대학원생 방문 연구 및 워크샵

(가) 해외 우수 외국인 대학원생의 방문 연구

KAIST 문화기술대학원에서는 해외 대학과의 교류와 국제화된 공동연구를 더욱 활발히 진행시키기 위하여 대학원 학

생들이 해외 대학 학생과 접촉할 수 있는 기회를 다양하게 제공하고 있다. 그 노력의 일환으로 해외 대학에 재학

중인 우수한 학생들을 초청하여 방문 연구를 장려하고 있다.

o 콘텐츠 생성 분야

- 2013년 7월부터 두달간 얼굴 모션 캡쳐 연구를 위해 Bielefeld University(독일)의 Eduard Zell (박사과정) 학생

이 노준용 교수 연구실에서 인턴직을 수행하 다(한국연구재단의 2013년 한독 대학원생 하계연수사업 지원).

o 콘텐츠 향유 분야

- 2010년 가을학기에는 대만 National Yunlin University of Science & Technology의 Graduate School of Design

Doctoral Program에서 Wan-Ting Chiu 학생이 대만 정부의 장학금을 받으며 한 학기 동안 KAIST 문화기술대학원 이

지현 교수 연구실에서 논문지도를 받으며 방문 연구를 수행하 다.

- 2012년 여름 및 가을학기 동안 대만 National Tsing Hua University의 Industrial Engineering and Engineering

Management에서 Mei-Chi Chuang 학생이 대만 정부의 장학금을 받으며 일 년 동안 KAIST 문화기술대학원 이지현 교

수 연구실에서 논문지도를 받으며 방문 연구를 수행하 다.

- 2013년 가을 학기에는 대만 National Yunlin University of Science & Technology의 Graduate School of Design

에서 Li-Ying Lin 학생이 대만 정부의 장학금을 받으며 한 학기 동안 KAIST 문화기술대학원의 이지현 교수 연구실

에서 논문지도를 받고 있다.

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(나) 해외 우수 대학과의 워크샵 진행

KAIST 문화기술대학원에서는 대학원에 재학 중인 학생들에게 해외 우수 연구 인력과 접촉할 수 있는 기회를 더 많

이 제공하고, 해외의 우수 연구 인력들에게는 본 대학원 연구 인력의 우수성을 널리 알릴 수 있는 기회를 만들고자

대학원생 초청 프로그램 뿐 아니라 워크샵 유치 및 진행에도 많은 노력을 기울이고 있다. 다각도의 교류형태를 통

하여 해외의 연구인력과 비전을 공유할 수 있는 자리를 만들어내고 있으며 지속적인 관리와 새로운 유치를 통하여

교류의 장을 열고 있다. 구체적으로 융합대학원인 KAIST 문화기술대학원에서 진행해온 교류의 형태는 1)학술대회

및 워크샵, 2)세미나, 3)공연, 4)전시등이 있다.

□ KAIST 문화기술대학원에서 그동안 학술대회 및 워크샵의 형태로 진행해온 국제 교류는 다음과 같다.

o 콘텐츠 생성 분야

- Young Investigator's Forum on Culture Technology 2006 (Toronto University, MYU, UC-Berkeley, Stanford

University 등 참가)

- Culture Technology 2007 국제 심포지엄 (Florida University-Ditital Worlds Institute 등 참가)

- Young Investigator's Forum on Culture Technology 2007 (California University, New York University 등 참가

)

- SymCT 2008 (International Symposium on Culture Technology) (IAMS, Stanford University 등 참가)

- SymCT 2009 (International Symposium on Culture Technology) (University of Michigan, Chuo University,

University of London 등 참가)

- Young Investigator's Forum on Culture Technology 2009 (Stanford University, University of Art and Design

Helsinki, Technical University of Denmark, UCLA, University of Jyv&auml;skyla, National University of

Singapore, McGill University 등 참가)

- 2010 Application Workshop on TEIN3 Network (University of Malaya, i2cat Foundation,Allama Iqbal Open

University 등 참가)

o 콘텐츠 확산 분야

- Social Web 국제 공동 워크샵(The 2nd International Workshop on Social Web) (University of Washington 참가)

- Social Web 국제 공동 워크샵 (The 3rd International Workshop on Social Web) (University of Washington 참가

)

- IWSW 2013 (International Workshop on Social Computing) (Indiana University, MIT, University of Tokyo,

Santa Fe Institute, Seoul National University, Korea University 등 참가)

o 콘텐츠 향유 분야

- CCRMA DSP Workshop in Seoul (Stanford University-Center for Computer Research in Music and Acoustics 등

참가)

- VECSiD 2009 (Visual Exploration Cultural Style in Design) 국제 공동 워크샵 (Open University, University

of Leeds, Loughborough University, University of Hawaii at Manoa, Sultan Qaboos University 등 참가)

- Social Web 국제 공동 워크샵 (The 1st International Workshop on Social Web) (UPMC, MPI-SWS, AT&T 등 참가)

- KAIST GSCT/NCKU Joint Design Workshop (National Cheng Kung University 참가)

- KAIST GSCT-Stanford CCRMA Joint Workshop (Stanford University Center-Computer Research in Music and

Acoustics 참가)

- 12'Cultural DNA Workshop 국제 공동 워크샵 (Sultan Qaboos University 참가)

- 12'Service Design Workshop 워크샵 (National Cheng Kung University 참가)

- A Formal Approach to the Study of Culture 워크샵 (National Cheng Kung University 참가)

- ISUVR 2012 (International Symposium on Ubiquitous Virtual Reality) (DFKI, Osaka University, Microsoft

Research, University of Central Florida, Imperial College London 등 참가)

- ISUVR 2013 (The 8th International Symposium on Ubiquitous Virtual Reality) (University of Crete, UNIST 등

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참가)

□ KAIST 문화기술대학원에서 그동안 세미나의 형태로 진행해온 국제 교류는 다음과 같다.

o 콘텐츠 생성 분야

- Accented Body 프로젝트 세미나 (University of Queensland)(2006)

- Accented Body 프로젝트 세미나 (Company in Space(CIS))(2006)

- Accented Body 프로젝트 세미나 (Chichester University)(2006)

- Introducing Entertainment Technology Center (Carnegie Mellon University)(2006)

- 디지털 컴파지팅의 핵심과 나니아에서 쓰 던 합성기술 (Rhythm & Hues Studios)(2006)

- 3D Pipeline의 필요성과 의미 (Rhythm & Hues Studios)(2006)

- 3D Pipeline의 필요성과 의미 (CBS Digital CBS Television City Studios)(2006)

- Animation for Design & Cutual Contents (Wuhan University of Technology)(2007)

- ircam: Special lecture for jitter overview (ircam)(2007)

- 3D모델링과 텍스쳐링을 위한 스케칭 인터페이스 (University of Haute Alsece)(2008)

- 새로운 대안적 어플리케이션 (Cannytorphic Design)(2008)

- 인공지능을 위한 연극수업 (MIT-Midia Lab)(2008)

- 반응적 환경을 위한 센서 기술 (Electronic Sheep Company)(2008)

- 편재적 입체 비디오 이미징 (Sony Corporation)(2008)

- Ars Electronica 방문 및 간담회 (Ars Electronica)(2008)

- AI에서 인터랙티브 아트까지 (Simon Fraser University)(2009)

- BIM에 관한 연구 및 설명 (Georgia Institute of Technology)(2010)

- 인터넷을 이용한 원격,화상,인터랙티브공연 (University of California)(2010)

- MultiModal Sensory Human Communicatin in the Internet Society (Keio University-Graduate School of Media

Design)(2012)

o 콘텐츠 확산 분야

- Globalization as Policy (Copenhagen Business School)(2006)

- Business Communication (Northwestern University)(2008)

- 글로벌리더쉽 (Aais Society Korea Center)(2008)

- Dengue Surveillance Based on a Computational Model of Spatio-temporal Locality of Twitter (Federal

University of Minas Gerais-Computer Science Department)(2011)

o 콘텐츠 향유 분야

- Waves (Stanford University)(2006)

- How We Hear: Sound pressure, power, and loudness (Stanford University)(2006)

- String Instruments (Stanford University)(2006)

- Brass Instruments (Stanford University)(2006)

- Woodwind Instruments (Stanford University)(2006)

- 고대 연극의 디지털 재현 (Stanford University)(2006)

- Percussion Instruments (Stanford University)(2006)

- Piano and Pipe Organs (Stanford University)(2006)

- Singing (Stanford University)(2006)

- Concert Halls (Stanford University)(2006)

- Oakland Blues: Virtual reconstruction of 7th street in the 1950s (UC Berkeley)(2006)

- Innovation Education at i.school (The University of Tokyo)(2011)

- Investigating Listeners’ Preference of Multichannel-reproduced Piano Music (Yamaha Corporation)(2011)

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- Construction Safety - A Happiness Boosting Technology Industry (National Cheng Kung University)(2012)

- Toward Affective HCI - Human-centered Affective Interaction for Coexistence (University of Southern

California)(2012)

- Seeking Scientific Creativity in Human Computer Interaction (National University of Singapore)(2012)

- Embodied Interaction Design: Thinking through things (University of Madeira)(2012)

- Audience Participation using Mobile Phones as Musical Instruments (Georgia Institute of Technology-Center

for Music Technology)(2012)

- Learning Feature Representations for Music Classification (Stanford University-Center for Computer

Research in Music and Acoustics)(2012)

- TIme of Doubles (University of Southern California-Institute for Creative Technologies)(2012)

- Understanding and Prediction of Smartphone App Usage (Carnegie Mellon University)(2012)

- Between Space, Time, and Representation (New York Institute of Technology)(2012)

- Data-driven Physics Simulation for Cloud-based Applications (Canegie Mellon University)(2012)

- Users' Affective Communication with Virtual Humans in Counseling Interview Interactions (University of

Southern California-Institute for Creative Technologies)(2012)

- Recent Advances in Computer Vision-based Human Motion Analysis (INRIA Grenoble)(2012)

- Past, Current and Future HCI Research of the HCI Lab at UCF (University of Central Florida)(2012)

- User Collaborations on the Various Display Form Factors (Kochi University of Technology-Center for

Human-Computer Interaction)(2012)

□ KAIST 문화기술대학원에서 그동안 공연의 형태로 진행해온 국제 교류는 다음과 같다.

o 콘텐츠 생성 분야

-Thresholding 2012 (New York University-Steinhardt’s Department of Music, UCSD-Center for Research in

Computing and the Arts)

o 콘텐츠 향유 분야

- ResoNations 2009 (World Association of Former United Nations Interns and Fellows:UN 산하기구, UCSD-Center

for Research in Computing and the Arts, The Banff Centre, Queens University Belfast-Sonic Arts Research

Centre)

- ResoNations 2010 (World Association of Former United Nations Interns and Fellows:UN 산하기구, New York

University. China Electronic Music Center)

- Where are you standing?’ at NIME 2012 (University of Michigan)

□ KAIST 문화기술대학원에서 그동안 전시의 형태로 진행해온 국제 교류는 다음과 같다.

o 콘텐츠 향유 분야

- 2007 ARCO Art Fair Guest Country Korea Cultural Events (문화부/마드리드시/ARCO Art Fair/마드리드시내 문화

시관 등)

- 하노버 기술박람회 2009 동반국 문화행사 기획(하노버메세조직위원회/하노버시/하노버시립도서관/하노버 미술관

등)

(4) 해외 석학 초빙 및 활용계획

□ KAIST 문화기술대학원에서는 국내외 우수 석학들을 초빙하여 융합연구에 알맞은 토양을 일구어내고자 노력하

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으며, 특히 다양한 분야의 해외의 석학들을 초빙하여 융합을 위한 공동연구를 수행하 다.

o 콘텐츠 생성 분야

- 2012년 10월부터 2013년 4월까지 이중 유체 또는 캐릭터 움직임을 실제와 같이 입체 변환하기 위한 움직임 특성

및 변환기술 적용 연구를 위해 Tianjin University(중국)의 Shiguang Liu(부교수)이 노준용 교수 연구실에서 공동

연구를 수행하 다.

o 콘텐츠 확산 분야

- 본 대학원의 우성주 교수는 Khalifa University of Science, Techology & Research의 연구진 (Raja Jayaraman,

Young Seon Jeong)과 함께 Online과 Offline에서의 텍스트와 이미지를 통한 인간감성 연구를 국제 공동연구로 수행

하 다.

o 콘텐츠 향유 분야

- VECSiD (Visual Exploration Cultural Style in Design) 공동연구 프로젝트에서는 Prof. Hesham Eissa (Sultan

Qaboos University), Prof. Hyoung-June Park (University of Hawaii at Manoa), Dr. Iestyn Jowers (University

of Leeds), Dr. Sungwoo Lim (Loughborough University), Dr. Miquel Prats (The Open University)등이 이지현 교

수와 함께 공동으로 국제 워크샵, 강의 및 연구를 진행하 다.

- Exhibition Development 국제 프로젝트는 Natural History Museum, London Wetland Center, Senckenberg Natural

History Museum 및 Vindolanda Trust, York Archaeological Trust의 관계자들과 본 대학원의 김정화 교수의 공동연

구로 진행되었다.

- 도시 Cultural DNA 분석 공동연구 프로젝트를 위하여 Shang-Chia Chiou (National Yunlin University of Science

and Technology) 교수가 이지현 교수와 함께 공동연구를 수행하 으며 박사과정의 공동지도를 수행중이다.

- Sarah Weaver (New York University), Mark Dresser (UCSD) 교수가 ‘고속 네트워크를 활용한 Telematic 공연에

서의 다양한 기술적, 음악적 문제 확인 및 해결책 모색’ 연구를 본 대학원의 여운승 교수와 함께 협업하 다.

□ 강건한 융합연구 기반을 구축하기 위하여, 다양한 분야의 해외 석학을 초빙하여 융합연구에의 자문을 구하고 학

생들에게는 양질의 강연을 제공하고자 노력하고 있다. 구체적으로 본 대학원이 주최하는 학술대회 및 워크샵에 초

청하여 자문을 요청하고 강연을 개최하고 있다. 또한 정규강의에 초청하고 학생들을 위한 세미나를 개최함으로써

다양한 분야와 국제화된 교육의 기회를 제공하고 있다.

o 콘텐츠 생성 분야

- KAIST 문화기술대학원이 주최한 제6회 서울 화제 사운드 심포지아, ICIST-KAIST 및 YoungCT 등의 학술대회를 위

하여 국 국립 화학교의 Annabelle Pangborn, Larry Sider 교수, Carnegie Mellon University Entertainment

Technology Center (ETC)의 Donald Marinelli 교수, Microsoft사의 Bill Buxton 수석연구원 등이 자문위원 및 강사

로 참여하여 국제 융합의 기회를 마련하 다.

o 콘텐츠 향유 분야

- The Chinese University of Hong Kong의 Andrew Li 교수는 석/박사과정 과목인 컴퓨테이셔널디자인 특강

(Research methods in design)(GCT753) 과목을 이지현 교수와 함께 공동으로 강의하 다.

(5) 향후 7년간의 교육과정 및 교육 프로그램의 국제화 계획

(가) 1단계 (2013~2014)

o 현재 교육 협력 MOU를 맺고 있는 미국, 캐나다, 일본, 프랑스 등 세계적 수준의 콘텐츠 교육 기관과의 국제 협력

을 증진하고 인적 자원 교류를 강화하여 해외 석학 초빙, 교환 교수, 교환 학생의 비율을 늘리고 교환 학점, 더 나

아가 복수학위 프로그램을 신설하여 교원과 학생에게 폭넓은 수업의 기회와 심화된 연구를 수행할 계획이다.

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(나) 2단계 (2015~2016)

o 국제 교류 확대로 본 사업단을 방문한 외국인 학생들의 원활한 학습을 위하여 어 강의를 지속적으로 늘려 어

강의의 비율을 현재의 73%에서 90%까지 올려 외국인 학생의 과목 선택 역의 폭을 넓히며 본 사업단 학생들과의

교류도 더욱 촉진하고자 한다. 또한 외국인 전임교원의 숫자도 늘려 보다 활발한 글로벌화에 앞장설 계획이다.

(다) 3단계 (2017~2019)

o 1단계에서 확보된 해외교류의 긴밀성 및 세계화된 연구 환경과 2단계에서 확보된 우수한 연구 인력을 기반으로

삼아, 현재도 활발히 진행 중인 국제적인 대학원생 방문 연구 및 워크숍을 더욱 활성화하고, 특히 미국, 캐나다,

일본, 호주 등을 잇는 아시아-태평양 문화기술 교육 협의체(Asia/Pacific Education Ring)를 구축하며 이를 통해

국제형 인재를 양성한다. 뿐만 아니라 아시아-태평양 지역 학/석/박사 복수 학위과정을 운 하여 지속적인 국제화

사업을 도모한다.

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5 산학협력 실적 및 계획

5.1 참여교수 1인당 연구비 수주 실적 및 계획

5.1.1 참여교수 1인당 연구비 수주 실적 (최근 3년간)

<표 15> 최근 3년간 참여교수 1인당 정부, 산업체, 해외기관 등 연구비 수주 실적

T_1_1:항목T_1_2:수주액(천원)

T_2_2:2010년 T_2_3:2011년 T_2_4:2012년 T_2_5:전체기간 실적

T_3_1:정부 연구비 수주

총 입금액D_3_2:1,397,597 D_3_3:2,971,494 D_3_4:2,951,648 D_3_5:7,320,739

T_4_1:산업체(국내) 연구

비 수주 총 입금액D_4_2:96,597 D_4_3:60,000 D_4_4:200,000 D_4_5:356,597

T_5_1:해외기관 연구비 수

주 총 환산입금액D_5_2:- D_5_3:- D_5_4:- D_5_5:-

T_6_1:1인당 총 연구비 수

주액D_6_2:186,774 D_6_3:378,936 D_6_4:393,956 D_6_5:959,667

T_7_1:참여교수 수 D_7_5:8

5.1.2 참여교수 1인당 산업체 연구비 수주 개선 계획

<표 16> 참여교수 1인당 산업체 연구비 수주 목표 (단위: 천원)

T_1_1:구분

T_1_2:연도별 목표(천원)

T_2_2:1차년도('13

년)

T_2_3:2차년도('14

년)

T_2_4:3차년도('15

년)

T_2_5:4차년도('16

년)

T_2_6:5차년도('17

년)

T_2_7:6차년도('18

년)

T_2_8:7차년도('19

년)

T_3_1:산업체(국내

)연구비 수주

총 입금액

D_3_2:120,000 D_3_3:300,000 D_3_4:500,000 D_3_5:800,000 D_3_6:1,000,000 D_3_7:1,200,000 D_3_8:1,500,000

T_4_1:참여교수 1

인당 산업체(

국내)연구비

수주 입금액

D_4_2:15,000 D_4_3:37,500 D_4_4:62,500 D_4_5:100,000 D_4_6:125,000 D_4_7:150,000 D_4_8:187,500

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5.2 참여교수 1인당 특허 등록 실적 (최근 3년)

<표 17> 최근3년간 참여교수 1인당 특허 등록 환산 건수

T_1_1:구 분T_1_3:최근 3년간 실적

T_1_6:전체기간 실적T_2_3:2010년 T_2_4:2011년 T_2_5:2012년

T_3_1:국내 특허T_3_2:등록건수 D_3_3:11 D_3_4:14 D_3_5:19 D_3_6:44

T_4_2:등록 환산건수 D_4_3:5.5 D_4_4:5.6999 D_4_5:7.7498 D_4_6:18.9497

T_5_1:국제 특허T_5_2:등록건수 D_5_3:0 D_5_4:1 D_5_5:1 D_5_6:2

T_6_2:등록 환산건수 D_6_3:0 D_6_4:0.5 D_6_5:1 D_6_6:1.5

T_7_1:의장등록 건수 합계 D_7_3:0 D_7_4:0 D_7_5:0 D_7_6:0

T_8_1:의장등록 환산 건수 합계 D_8_3:0 D_8_4:0 D_8_5:0 D_8_6:0

T_9_1:총 등록건수 합계 D_9_3:11 D_9_4:15 D_9_5:20 D_9_6:46

T_10_1:총 등록환산건수 합계 D_10_3:5.5 D_10_4:6.1999 D_10_5:8.7498 D_10_6:20.4497

T_11_1:참여교수 1인당 등록환산건수 D_11_3:0.6875 D_11_4:0.7749 D_11_5:1.0937 D_11_6:2.5562

T_12_1:참여교수 수 D_12_6:8

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5.3 참여교수 1인당 기술이전 실적 및 계획

5.3.1 참여교수 1인당 기술이전 실적 (최근 3년간)

<표 18> 최근3년간 참여교수 1인당 기술이전 실적 (단위 : 천원)

T_1_1:항목T_1_3:최근 3년간 실적(천원)

T_1_6:전체기간 실적T_2_3:2010년 T_2_4:2011년 T_2_5:2012년

T_3_1:특허 관련

T_3_2:기술료 수입액 D_3_3:- D_3_4:- D_3_5:1,240,000 D_3_6:1,240,000

T_4_2:참여교수 1인당

수입액D_4_3:0 D_4_4:0 D_4_5:155,000 D_4_6:155,000

T_5_1:특허 이외 산업

재산권 관련

T_5_2:기술료 수입액 D_5_3:- D_5_4:- D_5_5:- D_5_6:-

T_6_2:참여교수 1인당

수입액D_6_3:0 D_6_4:0 D_6_5:0 D_6_6:0

T_7_1:지적재산권 관련

T_7_2:기술료 수입액 D_7_3:- D_7_4:60,000 D_7_5:170,500 D_7_6:230,500

T_8_2:참여교수 1인당

수입액D_8_3:0 D_8_4:7,500 D_8_5:21,312 D_8_6:28,812

T_9_1:Know-how 관련

T_9_2:기술료 수입액 D_9_3:- D_9_4:- D_9_5:- D_9_6:-

T_10_2:참여교수 1인당

수입액D_10_3:0 D_10_4:0 D_10_5:0 D_10_6:0

T_11_1:기술이전 전체실

T_11_2:기술료 수입액 D_11_3:0 D_11_4:60,000 D_11_5:1,410,500 D_11_6:1,470,500

T_12_2:참여교수 1인당

수입액D_12_3:0 D_12_4:7,500 D_12_5:176,312 D_12_6:183,812

T_13_1:참여교수 수 D_13_6:8

5.3.2 참여교수 1인당 기술이전 개선 계획

<표 19> 참여교수 1인당 기술이전 목표 (단위 : 천원)

T_1_1:항목

T_1_3:연도별 목표(천원)

T_2_3:1차년 ('13

년)

T_2_4:2차년 ('14

년)

T_2_5:3차년 ('15

년)

T_2_6:4차년 ('16

년)

T_2_7:5차년 ('17

년)

T_2_8:6차년 ('18

년)

T_2_9:7차년 ('19

년)

T_3_1:특허 관련

T_3_2:기술료 수

입액D_3_3:200,000 D_3_4:200,000 D_3_5:240,000 D_3_6:280,000 D_3_7:320,000 D_3_8:360,000 D_3_9:400,000

T_4_2:참여교수 1

인당 수입

D_4_3:25,000 D_4_4:25,000 D_4_5:30,000 D_4_6:35,000 D_4_7:40,000 D_4_8:45,000 D_4_9:50,000

T_5_1:특허 이외

산업재산권

관련

T_5_2:기술료 수

입액D_5_3:0 D_5_4:0 D_5_5:0 D_5_6:0 D_5_7:0 D_5_8:0 D_5_9:0

T_5_1:특허 이외

산업재산권

T_6_2:참여교수 1

인당 수입D_6_3:0 D_6_4:0 D_6_5:0 D_6_6:0 D_6_7:0 D_6_8:0 D_6_9:0

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관련 액 D_6_3:0 D_6_4:0 D_6_5:0 D_6_6:0 D_6_7:0 D_6_8:0 D_6_9:0

T_7_1:지적재산

권 관련

T_7_2:기술료 수

입액D_7_3:200,000 D_7_4:200,000 D_7_5:240,000 D_7_6:280,000 D_7_7:320,000 D_7_8:360,000 D_7_9:400,000

T_8_2:참여교수 1

인당 수입

D_8_3:25,000 D_8_4:25,000 D_8_5:30,000 D_8_6:35,000 D_8_7:40,000 D_8_8:45,000 D_8_9:50,000

T_9_1:Know-how

관련

T_9_2:기술료 수

입액D_9_3:0 D_9_4:0 D_9_5:0 D_9_6:0 D_9_7:0 D_9_8:0 D_9_9:0

T_10_2:참여교수 1

인당 수입

D_10_3:0 D_10_4:0 D_10_5:0 D_10_6:0 D_10_7:0 D_10_8:0 D_10_9:0

T_11_1:기술이전

전체실적

T_11_2:기술료 수

입액D_11_3:400,000 D_11_4:400,000 D_11_5:480,000 D_11_6:560,000 D_11_7:640,000 D_11_8:720,000 D_11_9:800,000

T_12_2:참여교수 1

인당 수입

D_12_3:50,000 D_12_4:50,000 D_12_5:60,000 D_12_6:70,000 D_12_7:80,000 D_12_8:90,000 D_12_9:100,000

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5.4 참여교수 사업화 실적 및 계획

5.4.1 참여교수 사업화 실적 (최근 3년간)

(1) 기술이전 실적

본 사업단은 설립 이후 콘텐츠 관련 산업체 연계 수탁 및 공동연구를 활발히 수행하 으며, 세계적 수준의 연구 결

과들은 논문으로서뿐 아니라, 실제로 기업체에 전달되어 해당 기업의 기술경쟁력 강화에 기여하 다. 사업에 참여

하는 교수의 입금된 실적을 기준으로 2011년 - 2012년 사이 연평균 1.83억원의 기술이전 실적을 거두었다. 자세한

내용은 다음과 같다.

(가) 지적재산권 관련 기술이전

o Terrain Generator s/w V 1.0 | ㈜카이스튜디오

o Nuke 입체변환 plugin | (주)카이스튜디오

o Stereomaker s/w 1.0 | (주)카이스튜디오

o NAKid V1.0 | (주)드림써치

o AlphaMatting & Roto To trimap HoleFiller & BasicFiller Terrain & HazetoDepth, Motion to Depth,

easyDepthpainter | (주)에이알비전

o Naht V.1.0 | (주)카이스튜디오

o Mohm V.1.0 | (주)카이스튜디오

o KNUT V.1.0 | (주)카이스튜디오

o Vertex Reordering | (주)디지털아이디어

o Photo Mapper | (주)디지털아이디어

(나) 특허 관련 기술이전

o 증강현실(AR) 기술 | (주)인텔렉추얼디스커버리

o 결합된 캐드모델을 이용한 복수개체 동시추적 장치 및 방법 | ㈜브이알엑스

(2) 우수 사업화 사례

o 본 사업단의 실용적 연구결과는 사업화로 현실화되어 콘텐츠 산업에 기여하고 있으며, 특히 세계 최초로 개발된

기술을 바탕으로 향후 해외시장 진출을 가능하게 하는 기반을 제공한다.

o 노준용 교수 연구팀이 개발한 “스크린 X”는 세계 최초의 몰입형 극장 환경으로, CJ CGV에서 상용화 작업을 진

행중에 있다. 현재 전국 8백여개의 CGV 극장 중 여의도, 청담동 등 30개소에 스크린 X 시스템이 설치되었으며, 향

후 점차 전국 및 해외 극장으로 확대될 예정이다.

5.4.2 참여교수 1인당 사업화 개선 계획

<표 20> 참여교수 1인당 사업화 목표 (단위 : 건, 천

T_1_1:구분 T_1_3:연도별 목표

T_2_1:구분T_2_3:1차년도

('13년)

T_2_4:2차년도

('14년)

T_2_5:3차년도

('15년)

T_2_6:4차년도

('16년)

T_2_7:5차년도

('17년)

T_2_8:6차년도

('18년)

T_2_9:7차년도

('19년)

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T_3_1:전체 사업

T_3_2:건수 D_3_3:3 D_3_4:4 D_3_5:4 D_3_6:8 D_3_7:8 D_3_8:8 D_3_9:8

T_4_2:액수(천원) D_4_3:280,000 D_4_4:300,000 D_4_5:300,000 D_4_6:600,000 D_4_7:600,000 D_4_8:600,000 D_4_9:600,000

T_5_1:참여교수

1인당 사업

T_5_2:건수 D_5_3:0.38 D_5_4:0.5 D_5_5:0.5 D_5_6:1 D_5_7:1 D_5_8:1 D_5_9:1

T_6_2:액수(천원) D_6_3:35,000 D_6_4:37,500 D_6_5:37,500 D_6_6:75,000 D_6_7:75,000 D_6_8:75,000 D_6_9:75,000

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5.5 산학협력 활성화를 위한 인적교류 실적 및 계획의 우수성

(1) 최근 3년간의 산학협력 활성화를 위한 인적교류 실적

본 사업단은 설립 초기부터 문화산업, 특히 콘텐츠 산업의 발전에 기여하는 것을 목표로 산학협력을 위한 다양한

노력을 하여 왔으며, 최근 3년간 교원 채용, 학생 선발, 교육과정 구성 등에 있어 실무형 인재 교육을 위한 산학협

력 활성화에 중점을 두어 왔다. 또한 산학연계 논문지도를 통하여 다수의 우수한 연구결과를 생산하 다.

(가) 산업체 경력 전임 교원

본 사업단 소속 교수 중 노준용, 우운택, 이성희 교수는 임용 이전 산업체 경력을 보유하고 있으며, 이는 전체의

37.5%에 해당한다. 특히 본 사업단은 최근 3년간 신규채용에서 모두 산업체 경력이 있는 전임교원을 충원, 학생들

에게 산업체의 실무경험과 연결된 교육기회를 제공하는 동시에 산학연 공동논문심사, 산학 공동세미나 자문활동 등

다양한 형태의 산학협력 활동에 적극적으로 대응할 수 있도록 하여 실무 지식을 가진 인재 양성이라는 목표 달성의

기반을 구축하 다.

(나) 산업체 재직자 교육

현 산업체 재직자들을 학생으로 선발, 학생들의 현장 경험을 교육 및 연구에 활용하는 동시에 산업체와 긴밀한 협

력관계를 유지하는 통로를 마련하 다.

최근 3년간 재학하 거나 또는 현재까지 재학중인 산업체 재직자 및 해당 업체/기관은 다음과 같다:

o 윤아연 (박사과정) | 국립과천과학관

o 장승욱 (박사과정) | (주)라이브스크린

o 채건호 (박사과정) | 삼성전자(주) DMC부문

o 장태수 (박사과정) | 국립암센터

o 김강학 (박사과정) | (주)Daum

o 엄혜윤 (박사과정) | (주)오션망고 기획이사

o 맹수연 (박사과정) | Addiction 대표

o 최원규 (석사과정) | (주)엔엑스씨

o 박은지 (석사과정) | (주)동일디앤엠

(다) 산학연계 공동 연구 및 논문지도

본 사업단은 최근 3년 동안 소속 대학원생의 공동연구와 현장 실습을 통해 많은 학생들에게 현장 경험의 기회를 제

공하 고 이를 통해 연구 및 논문작성 과정에 있어 산업체의 현장 실무에 즉시 적응할 수 있는 능력을 배양하 다.

동시에, 산학협력 결과물이 산업적 성과에만 머물지 않고 학문적 우월성을 확보하여 세계적인 수준의 연구로 발전

하고 인정받을 수 있도록 적극적인 공동 논문지도를 하고 있다. 산학연계 공동 논문지도의 대표적 성과는 다음과

같다:

o 세계적인 Computer Graphics 회사인 Weta 의 R&D 팀과 실제 CG 현장에서 필요한 이슈들을 찾아 학생 공동 논문

지도로 발전한 예:

- Spacetime Expression Cloning for Blend shapes, Y. Seol, J.P. Lewis, J. Seo, B. Choi, K. Anjyo, J. Noh,

ACM Transaction on Graphics, April 2012, Vol. 31, Issue 2, 14:1-14:12

- Compression and Direct Manipulation of Complex Blendshape Models, J. Seo, G. Irving, J.P. Lewis, J.

Noh, ACM Transaction on Graphics, Dec. 2011, Vol. 30, Issue 6, 164:1-164:10

- Artist Friendly Facial Animation Retargeting, Y. Seol, J. Seo, P.H. Kim, J.P. Lewis, J. Noh, ACM

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Transaction on Graphics, Dec. 2011, Vol. 30, Issue 6, 162:1-162:10

o Morningside 소셜분석 업체와 공동연구

- J. Park, V. Barash, C. Fink, and M. Cha. Emoticon Style: Interpreting Differences in Emoticons Across

Cultures. In proc. of the International AAAI Conference on Weblogs and Social Media (ICWSM), 2013.

o 온라인 게임회사의 데이터를 기반으로 한 공동연구

- J.-K. Lou, K. Park, M. Cha, J. Park, C.-L. Lei, and K.-T. Chen. Gender Swapping and User Behaviors in

Online Social Games. In proc. of the 18th International World Wide Web Conference (WWW), 2013.

o Yahoo! 연구소와의 공동연구

- J. An, D. Quercia, M. Cha, K. Gummadi, and J. Crowcroft. Traditional media seen from social media. In

proc. of the ACM Web Science, 2013. (Note Paper)

o Facebook Data Team 멤버와의 공동연구

- F. Kooti, W.A. Mason, K.P. Gummadi, and M. Cha. Predicting Emerging Social Conventions in Online Social

Networks. In proc. of the ACM Conference on Information and Knowledge Management (CIKM), 2012.

- F. Kooti, H. Yang, M. Cha, K.P. Gummadi, and W.A. Mason. The Emergence of Conventions in Online Social

Networks. In proc. of the International AAAI Conference on Weblogs and Social Media (ICWSM), 2012.

o Intel의 audio engineer와의 공동연구

- S. Kim, M. Kim, and W. Yeo. “Digital Waveguide Synthesis of the Geomungo with a Time- varying Loss

Filter.” Journal of the Audio Engineering Society, 61(1/2):50-61, 2013.

(라) 국제 인턴쉽 교류

본 사업단은 국내 산업계와의 교류 이외에도 국제적으로 세계 최고수준의 기업들과 인턴쉽 활동을 펼쳐오고 있다.

o Visual Media Lab 출신인 설 호, 서재우, 최병국씨의 경우 재학 중 화 “아바타” 제작으로 유명한 뉴질랜드

Weta Digital에 연구원으로 파견된 바 있다. 또한 서재우씨의 경우 어린이 애니메이션 “포켓몬스터”를 만든 일본

최고의 애니메이션 회사에서도 연구원으로 활동하 다. 이들 중 설 호와 서재우는 글로벌 인재로 성장해 박사학위

취득 후 Weta Digital에 정식으로 취업하여 R&D 팀에서 근무중에 있다.

o Social Computing Lab에서는 박사과정 학생 2명이 Microsoft Research Asia, Yahoo Research 등에서 유급 인턴으

로 활동 중에 있다.

(마) 산학협동 세미나, 워크샵 및 창조경 CEO프로그램

이상의 노력에 더하여, 본 사업단은 설립 초기부터 모든 학생들이 필수적으로 수강하는 콜로키움에 각 분야에서 현

업에 종사하는 전문가들을 초빙, 학생들이 기업체의 현장 경험을 배우고 느낄 수 있도록 하여 오고 있다. 이를 통

하여 기업체 CEO, 임원 및 엔지니어, 디자이너 등 다양한 분야의 전문가들로부터 일반적인 학교 수업에서는 얻을

수 없는 소중한 지식 및 노하우를 전수받는 기회를 제공하 다. 또한 정기 워크샵과 창조경 CEO프로그램을 통해

축적된 지식과 경험의 교류를 활성화하고 상호 혁신성 창출을 유도 하고 있다.

(2) 산학간 인적 및 물적 교류 개선을 위한 향후 7년 계획

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본 사업단의 콘텐츠 사이언스의 연구 비전에 맞추어 기존의 산학협력을 더욱 공고히 함과 동시에 그간의 경험을 바

탕으로 다음의 5개 분야를 중심으로 산학간 인적 및 물적 교류 개선 계획을 가지고 있다.

(가) 장기 인턴쉽 제도 확대

국내외 관련 산업체나 연구소에 일정기간 (2개월 6학점 또는 4개월 12학점) 이상 파견하는 장기 인턴쉽 제도를 활

성화하여 이론과 실무를 겸비한 융합형 인력을 양성하고자 한다. 석사과정의 경우는 방학기간을 활용하고 박사과정

의 경우는 수료 이후의 학기에 인턴쉽 과정에 참여하도록 권장하여 대학원생의 20% 이상이 인턴쉽 경험을 하도록유

도할 계획이다. 특히, 국제적으로 관련 분야를 선도하는 그룹과의 인턴쉽 교류를 우선 지원하여 고자 한다.

(나) 산업체 인력 재교육 및 창업지원 프로그램 확대

산업체 재직자들을 학생으로 선발, 학생들의 현장 경험을 교육 및 연구에 활용하는 동시에 산업체와 긴밀한 협력관

계를 유지하는 통로를 마련하고 있다. 이를 지속적으로 확대하여 관련 산업체의 수요를 반 한 교육 프로그램을 마

련하고자 한다. 이를 통해 새로운 관련 시장을 개척하고 선도할 수 있는 인력으로 재교육 시키고자 한다. 동시에,

콘텐츠 관련 분야의 신시장을 개척할 수 있는 창업지원 프로그램을 통해 학교와 현장 간의 축적된 지식과 경험의

상호 교류를 활성화하고 혁신적 기업의 창출을 지속적으로 유도 하고자 한다. 특히 ‘기업가 정신’을 강조하는 교

과목 운 을 통해 창업을 고취할 뿐만이 이해를 높이는 교육을 강화하고자 한다. 이를 통해 단순 아이디어 중심의

창업을 지양하고 콘텐츠 기술에 기반한 창업을 통해 교육-연구개발-기술이전 및 창업의 선순환 구조를 만들고자 한

다.

(다) 산학협력 전담교수 및 방문연구원 제도 활성화

산학연 협력문화가 잘 정착된 KAIST의 강점을 살려 산업체 경력자를 산학협력 전담교수를 특별 초빙하거나 또는 방

문연구원 제도를 통하여 기존의 연구과제를 통한 개별적 산발적 산학협력의 틀을 넘어 상호 방문연구를 활성화하여

산학교류가 일상화 되도록 하고자 한다. 특히, 관련 산업체에서는 박사급 연구인력을 1년 이상의 방문연구원으로

파견하여 산업체가 필요로 하는 연구를 직접 주도하도록 한다. 동시에 교수들의 정기적 산업체 자문 외에도 파견근

무를 권장하여 실무 중심의 융합형 연구와 교육이 활성화 되도록 유도하고자 한다. 이를 통해 전체 50% 이상의 교

수들이 현장 순환 경험을 통해 다양한 형태의 산학협력, 교육과 취업, 연구개발-기술이전/창업 등의 선순환 구조를

만들도록 유도한다.

(라) 아티스트 레지던시 프로그램 활성화

예술가들이 KAIST에 거주하며 창작에 전념 할 수 있도록 지원하는 아티스트 레지던시 프로그램을 통해 과학자와 예

술가 간의 교류를 활성화 하고자 한다. 일정 기간 (6개월 이상) 동안 KAIST 내의 숙소와 집필실을 제공하고 전문가

들과 1:1 매칭사업 및 실험실 탐방 등 KAIST 구성원과의 다양한 교류 프로그램을 운 한다. 참여 작가는 과학기술

자들과의 만남을 통해 기존의 프레임에서 벗어나 색다른 상상을 하고 KAIST 구성원은 예술가와 교류로 감성과 창의

성을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.

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5.6 산학협력 활성화를 위한 프로그램 운 실적 및 계획의 우수성

(1) 최근 3년간의 산학협력 연구 성과 및 우수성

o 본 사업단 참여 교수는 지난 3년간 3.6억원 내외의 산업체 수탁과제를 수주하여 46건의 국내외 특허를 출원과 14

억여원의 기술료를 포함 관련 산업체와 다양한 산학협력을 성공적으로 진행하 다. 특히, 본 사업단의 실용적 연구

결과는 다양한 형태로 사업화 되었으며, 특히 노준용 교수 연구팀이 개발한 세계 최초의 몰입형 극장 환경인 “스

크린 X”는 CJ CGV를 통해 전국 8백여개의 CGV 극장 중 여의도, 청담동 등 30개소에 설치되었으며, 향후 점차 전국

및 해외 극장으로 확대될 예정이다. 본 사업단은 공동연구를 통해 원천기술의 확보와 기술 이전을 수행하 을 뿐만

아니라 세미나, 워크샵, 아카데미, 창조경 CEO 프로그램 등을 통해 연구 결과를 확산 시키는데 주력하고 있다.

이에 BK21 플러스 사업이 선정될 경우, 보다 많은 상호교류 및 공동연구가 활성화될 것으로 예상된다.

o 본 사업단 연구개발은 정량적 우수성 뿐 만 아니라 프로젝트 내용의 성격에 있어 일반 과학 기술 개발 연구 프로

젝트와 매우 차별적인 연구 개발이 이뤄져 왔다. 지난 3년간 수주한 프로젝트는 모바일 혼합현실 기반 체험투어 기

술 개발, 2D 동 상의 고품질 3D 입체 동 상 변환 자동화 기술 개발, 상 관 시뮬레이션 평가 기술과 같은 기술

개발 위주 연구 프로젝트 뿐 만 아니라 DMC 산학협력센터 운 에 따른 DMC 아카데미, 창의도시 포럼, 공연 등의 문

화 예술 관련 실적을 다수 포함하고 있다. 특히 DMC CoNet을 통해 연계되어 있는 다양한 산업체와의 긴밀한 협약

관계는 산학 연구 클러스터 활동으로 이어졌으며, 향후 DMC 입주사들과의 발전적인 산학 협력 활동 가능성을 엿볼

수 있게 하 다.

o 이러한 연구는 다학제적 연구 접근과 관점 그리고 미래 사회에 필요한 새로운 기술 개발과 이해 및 기술과 인문

학의 융합을 이루기 위한 시도에서 이뤄져 왔다. 따라서 우리는 위와 같은 연구를 지속적으로 함으로써 연구와 실

무간의 균형을 잘 유지하고 있다고 판단한다.

o 아래는 산학연계 공동 연구의 대표 사례를 선별하여 정리한 것이다.

□ 국고지원 대표 연구 사례

o 과제명: 2D 동 상의 고품질 3D 입체 동 상 변환 자동화 기술

- 주관부처: 문화체육관광부

- 공동연구기관: 에이알비전㈜, ㈜에스비에스, 드림써치C&C

- 연구기간: 2010. 7. 1 ~ 2013. 3. 31

- 연구비: 4,360,000,000원

- 과제 개요:

·본 기술개발은 2D 상을 다시점 고품질 3D 입체 상으로 변환하기 위한 통합 솔루션 개발로, 기존의 수작

업 변환 파이프라인을 기반으로 장면특성/예제 기반 자동화 기술을 통해 수작업과 동일 혹은 그 이상의 변환 품질

을 달성하면서 생산성을 3배 이상 향상시키고자 함

·수작업 변환 파이프라인을 기반으로 실시간 자동 변환 알고리듬을 포함한 자동화 기술들을 개발, 융합하고

휴먼 팩터 연구, 사용자 편의를 위한 각종 유틸리티 개발을 통해 최대 2k급 8시점 이상의 다시점 고품질 2D 상의

3D 입체 상 변환을 가능하게 하는 통합 솔루션 개발

o 과제명: 모바일 혼합현실 기반 체험투어 기술 개발

- 주관부처: 문화체육관광부

- 공동연구기관: ㈜,케이티, ㈜어니언텍, ㈜이성엔지니어링, 광주과학기술원, ㈜시지웨이브

- 연구기간: 2011. 3. 1 ~ 2012. 2. 29

- 연구비: 1,960,000,000원

- 과제 개요:

·본 기술은 모바일 정보 단말기상에서 작동하는 혼합현실 기반이 디지로그 관광· 문화재, 디지로그 퍼스널

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가이드 및 체험투어 서비스를 위한 퍼스널 가이드 시스템 개발을 목적으로 함.

·혼합현실 소프트웨어 프레임워크 기술, 맥락인식을 통해 실내외에서 동작하는 모바일 단말기 내장형 트래킹

기술, 모바일 OS 기반 고품질 혼합현실 가시화(VGA)급 기술, 모바일 OS 및 웹기반의 콘텐츠 저작 기술, GIS 및 인

터넷과 연동하여 사용자 참여를 통해 콘텐츠 서비스 제공하는 인프라 기술을 개발

- 최종 결과:

·모바일 혼합현실 콘텐츠의 확대 보급으로 웨어러블 컴퓨터 및 휴대용 정보기기 분야의 핵심기술인 모바일용

입출력 인터페이스 기술의 동반 성장 유도

·기존 테마파크에 모바일 혼합현실 콘텐츠를 결합한 차세대 테마파크 시장 창출 가능

·관광객들을 위한 모바일 혼합현실 체험 가이드 시스템 제공

·WiBro등 차세대 광대역 이동통신 기술의 응용분야 확장

·표준화된 증강현실 플랫폼 제공을 통한 이기종 모바일 기기간 포팅에 드는 개발비용 최소화

□ 아래는 국고 수주를 통해 수행된 공동 연구 17건 이며, 우수한 연구 결과들을 기업에 전달함으로써 해당 기업의

기술 경쟁력을 강화하 다.

(가) 2010년도

o 연구과제명: 지능형 미러월드 실시간 증강기술 개발

- 주관부처: 교과부

- 연구비: 300,000,000원

o 연구과제명: 당대 대표 현대 화가 작품 디지털판화플랫폼 제작

- 주관부처: 문화체육관광부

- 공동기관: ㈜프리마아트미디어, ㈜티원시스템즈

- 연구비:24,907,000원

o 연구과제명: 3차원 의상 드레스 업 콘텐츠 구현을 위한 모바일 플랫폼의 개발

- 주관부처: 서울통상산업진흥원

- 공동기관: ㈜클로버추얼패션, ㈜이에스엘에듀

- 연구비: 15,000,000원

(나) 2011년도

o 연구과제명: 4D+증강현실을 위한 실시간 정합 및 지능형 정보증강 기술 개발

- 주관부처:교육과학기술부

- 연구비: 450,000,000원

o 연구과제명: 고품질 3D 상의 효율적인 제작을 위한 파이프라인 관리 및 온스테이지 사전시각화 기술 개발

- 주관부처: 문화체육관광부

- 공동기관: ㈜코어이엔티, ㈜엔픽소프트, 한국과학기술원, AddingYou. LLC

- 연구비: 199,596,000원

o 연구과제명: 4K 해상도 지원 CG 실사 합성 SW 개발(RCMS)

- 주관부처: 지식경제부

- 공동기관: 울프슨랩, ㈜베타, 연세대학교산학협력단, 한국과학기술원

- 연구비: 400,000,000원

o 연구과제명: 지능형 제품-서비스 통합 시스템 디자인 프레임워크 구축(2단계 1/2)

- 주관부처: 지식경제부

- 연구비: 70,000,000원

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(다) 2012년도

o 연구과제명: HMD 착용 사용자 간 사실적 손-증강 객체 상호작용을 지원하는 관심 객체 기반 4D+ 확장공간 컨버전

스 기술

- 주관부처: 교육과학기술부

- 연구비: 300,000,000원

o 연구과제명: 4D+ 휴먼 아바타의 실시간 반응 동작 생성 및 실감표현 기술

- 주관부처: 교과부

- 연구비: 150,000,000원

o 연구과제명: 고품질 3D 상의 효율적인 제작을 위한 파이프라인 관리 및 온스테이지 사전시각화 기술 개발(2차

년도)

- 주관부처: 문화체육관광부

- 공동기관: ㈜코어이엔티, 한국과학기술원

- 연구비: 276,000,000원

o 연구과제명: (RCMS과제)4K 해상도 지원 CG 실사 합성 SW 개발

- 주관부처: 지식경제부

- 공동기관: 울프슨랩, ㈜베타, 연세대학교산학협력단, 한국과학기술원

- 연구비: 370,000,000원

o 연구과제명: 고품질 3D 상의 효율적인 제작을 위한 파이프라인 관리 및 온스테이지 사전시각화 기술 개발(3차

년도)

- 주관부처: 문화체육관광부

- 공동기관: ㈜파란오이필름, 한국과학기술원

- 연구비: 276,000,000원

o 연구과제명: 국악기 교육용 축소모델 및 튜닝 어플리케이션 개발

- 주관부처: 문화체육관광부

- 연구비: 48,724,000원

o 연구과제명: 국악기 교육용 축소모델 및 튜닝 어플리케이션 개발(2차년도)

- 주관부처: 문화체육관광부

- 연구비: 74,233,000원

o 연구과제명: 지능형 제품-서비스 통합 시스템 디자인 프레임워크 구축(2단계 2/2)

- 주관부처: 지식경제부

- 연구비: 50,400,000원

아래는 산업체 지원의 대표적 연구 사례를 선별하여 정리한 것이다.

□ 산업체 지원 대표 연구 사례

o 과제명: 상 관 시뮬레이션 평가 기술

- 산업체명: (주)카이스튜디오

- 연구기간: 2012. 9. 1 ~ 2014. 8. 31

- 연구비: 100,000,000원

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- 과제 개요:

· 화관의 상 관에서 여러 대의 프로젝터를 통해 상 되는 상물을 제작하여 그 결과물을 동시에 프로젝터

를 사용하여 투사하는 경우, 각각의 상 관의 구조와 프로젝터의 성능에 따라 상물이 상이하게 보일 수 있음

·상 관 구조 및 프로젝터의 특성을 입력으로 받아, 가상의 3차원 공간 내에서 그 결과물을 시뮬레이션하고

정량적으로 평가함으로써 상 관 확장 및 설계에 따른 부담을 절감할 수 있음

·각 상 관의 품질 관리 및 표준화 추진을 위해서는 시뮬레이션 및 정량적인 수치를 통한 평가 기술이 필수적

- 최종 결과:

·관객 인지도 정량적 평가 기술 개발: 관객 인지도 정량적 평가 기술은 멀티 프로젝션의 설치가 제대로 되었

는지, 위험 역은 없는 지에 대해 정량적으로 평가하기 위하여 관객을 대상으로 실험을 진행하여 다양한 해상도에

따른 관객 인지 정도, 메인 프로젝터와 맵핑프로젝터 사이의 해상도, 밝기의 허용 오차에 대해 정량적으로 실험을

진행하는 것을 목표로 함

·상 관 시뮬레이션 기술: 예상되는 투사 결과를 실시간으로 3D 시각화할 수 있는 기술을 개발하는 것을 목표

로 함. 상 관의 실측 데이터, 상 시 밝기, 벽면의 재질 및 색상 값을 입력 받아 시뮬레이션 수행

·상 관 시뮬레이션 평가 기술: 상 관 시뮬레이션을 통해 위험 요소 및 투사 품질을 정량적으로 평가하여 투

사 품질 위험 역을 미리 예측함으로써 상 관 설계에 도움을 주는 보조 기술을 개발하는 것을 목표로 함

o 과제명: 모바일 단말 내 사용자 활동 정보 분석을 통한 관심 키워드 추출 엔진 개발

- 산업체명: (주)삼성전자

- 연구기간: 2011. 9. 1 ~ 2012. 8. 7

- 연구비: 100,000,000원

- 과제 개요:

·본 과제에서는 모바일 기기에서 직접 획득한 사용자 활동 정보를 SNS에서 직간접적으로 추출한 정보와 융합

하여, 사용자의 관심 키워드를 추출하는 기술을 개발 목표로 함

·일반적인 빈도수에 기반한 추출 기법을 넘어서 최근 그 효용성이 각광받고 있는 의미적 분석(semantic

analysis) 및 감성분석(sentiment analysis) 기술의 활용을 통해 사용자의 관심키워드를 보다 효과적으로 추출하

고, 모바일 단말 단에서 특화된 서비스, 광고, 및 앱을 제공할 수 있는 기반 기술을 개발함

·모바일 단말에서 수집된 개별 사용자의 다양한 활동 정보들을 목적에 따라 분류하고 조직화하여 사용자의 선

호 키워드를 추출하여 관심 키워드를 egocentric network의 각 사용자 노드(node)에 매핑 함으로써 이를 SNS상의

사용자간의 추천시스템으로 발전시킴

- 활용 분야:

·Egocentric network generator: 온라인 소셜 네트워크 및 단말 내 네트워크 정보를 통해 각 사용자 중심의

네트워크를 구축. 네트워크 내에서 사용자가 교류하는 대상에 따라 가중치를 적용하거나, community detection

algorithm을 사용하여 네트워크를 적합한 형태로 구축. 이는 키워드 등의 컨텐츠 제안을 더 효율적으로 할 수 있는

바탕이 됨

·Contents recommendation module은 egocentric social network와 추출한 user interest keyword를 활용하여

공통 관심사를 가지는 사람이나 상호작용의 변화 등을 사용자에게 알리고, 관련된 활동, 광고 등을 추천할 수 있음

- 최종 결과:

·본 과제에서는 기존 서버 기반의 시스템에서 사용할 수 없었던 모바일 단말 내에서만 획득 가능한 사용자 활

동 정보를 다양하게 활용하여 해당 사용자의 관심 키워드를 추출할 수 있게 함

·추출된 관심 키워드가 사용자의 특성을 더욱 잘 반 가능하며, 이를 통해 보안상 보다 안전하면서도 개별

맞춤화된 서비스를 제공할 수 있게 됨

□ 아래는 최근 3년간 산업체 수주를 통해 진행된 연구이다.

(가) 2010 년도

o 연구과제명: 소액용역계약(베트남 황실유물전 상물 제작 용역)

- 주관부처: 국립고궁박물관

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- 사업명: 소액연구사업

- 연구비: 7,000,000원

o 연구과제명: 인터랙티브 주택 상품 개발 및 마케팅 기술 마스터플랜 구축

- 주관부처: 삼성물산(주)

- 사업명: 산업체연구개발사업

- 연구비: 50,000,000원

o 연구과제명: 미래 기술 상 제작

- 주관부처: 삼성전자(주)

- 사업명: 산업체연구개발사업

- 연구비: 19,500,000원

o 연구과제명: 산학협력과제

- 주관부처: 한국방송공사(KBS)

- 사업명: 트위터 실시간 모니터링을 위한 시스템 구축 및 보고 활용 방안

- 연구비: 28,710,000원

(나) 2011 년도

o 연구과제명: 소액연구과제

- 주관부처: ㈜SBS 아트텍

- 사업명: 소액연구사업

- 연구비: 5,000,000원

(다) 2012 년도

o 연구과제명: 콘텐츠 제작용역-"점박이:한반도의 공룡3D "프로젝트 검프" VFX 제작

- 주관부처: (주)카이스튜디오

- 사업명: 산업체연구개발사업

- 연구비: 50,000,000원

o 연구과제명: Stereo-based Display & Interaction System

- 주관부처: 코오롱글로벌(주)

- 사업명: 산업체연구개발사업

- 연구비: 100,000,000원

o 연구과제명: 모바일 향 실시간 표정 애니메이션 기술 개발

- 주관부처: 삼성전자(주)

- 사업명: 산업체연구개발사업

- 연구비: 80,000,000원

o 연구과제명: Next Sound Experience

- 주관부처: 삼성전자(주)

- 사업명: 산업체연구개발사업

- 연구비: 20,000,000원

□ KAIST 문화기술대학원 DMC 산학협력센터 진행과제 유형별 현황

(가) 아카데미

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o 사업명 : 제 3회 Digital Fashion Academy

- 진행기간 : 2013.07.10 - 2013.07.12

- 발주기관 : 카이스트 문화기술대학원 DMC산학협력센터

- 과제 개요:

·패션과 미디어아트 및 퍼포먼스를 접목한 실험과 다양한 증진을 통한 융합 전문 인력 양성과 문화 기술과 패

션의 융합에 대한 이론적 고찰과 실무환경에 직접 응용 가능한 프로그램 교육을 제공하여 정기적인 아카데미 진행

으로 디지털 패션 분야의 장기적인 성장을 이룸

o 사업명 : 제2회 Digital Fashion Academy

- 진행기간 : 2012.07.30 - 2012. 08.03

- 발주기관 : 카이스트 문화기술대학원 DMC산학협력센터

- 과제 개요:

·패션과 미디어아트 및 퍼포먼스를 접목한 실험과 다양성 증진을 통한 융합 전문 인력 양성과 문화 기술과 패

션의 융합에 대한 이론적 고찰과 실무환경에 직접 응용 가능한 프로그램 교육을 제공

o 사업명 : DMC 클러스터 신입사원 공채 3기 기본양성교육

- 진행기간 : 2012.07.05 - 2012.07.16

- 발주기관 : 서울산업통상진흥원

- 과제 개요:

·DMC 입주사와 디지털 미디어 산업에 대한 이해를 도모하며 신입사원으로서 필요한 기본적인 기업지식과 자세

를 함양함. 1-8차의 강의 및 1박2일의 워크샵 진행하며 인턴업무 착수 전 조기 적응을 유도하고 업무의 효율을 높

이는데 도움을 주는 교육을 실시 함

o 사업명 : DMC 클러스터 신입사원 공채 2 기 기본양성교육

- 진행기간 : 2011. 07.05 - 2011.07.16

- 발주기관 : 서울산업통상진흥원

- 과제 개요:

·DMC 입주사와 디지털 미디어 산업에 대한 이해를 도모하며 신입사원으로서 필요한 기본적인 기업지식과 자세

를 함양함. 1-8차의 강의 및 1박2일의 워크샵 진행하며 인턴업무 착수 전 조기 적응을 유도하고 업무의 효율을 높

이는데 도움을 주는 교육을 실시 함

o 사업명 : 제1회 Digital Fashion Academy

- 진행기간 : 2011.01.10 - 2011. 01.21

- 발주기관 : 카이스트 문화기술대학원 DMC산학협력센터

- 과제 개요:

·패션과 미디어아트 및 퍼포먼스를 접목한 실험과 다양성 증진을 통한 융합 전문 인력 양성과 문화 기술과 패

션의 융합에 대한 이론적 고찰과 실무환경에 직접 응용 가능한 프로그램 교육을 제공

o 사업명 : DMC CEO아카데미 “문화&기술트랜드 트랙”

- 진행기간 : 2010.06.08 - 2010.07.08

- 발주기관 : 교육과학기술부 국립중앙과학관

- 과제 개요:

·과학관 확충과 함께 운 활성화를 위한 과학전시 전문인력의 양성과 전시계획, 컨텐츠개발, 전시기술개발 능

력을 갖춘 과학전시전문가 양성, 과학문화 대중화 및 과학기술마인드 확산을 통한 과학중심사회 실현을 목표로 진

행함

o 사업명 : 과학전시 전문인력양성사업 위탁

- 진행기간 : 2010.05.10 - 2010.11.30

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- 발주기관 : 교육과학기술부 국립중앙과학관

- 과제 개요:

·과학관 확충과 함께 운 활성화를 위한 과학전시 전문인력의 양성과 전시계획, 컨텐츠개발, 전시기술개발 능

력을 갖춘 과학전시전문가 양성, 과학문화 대중화 및 과학기술마인드 확산을 통한 과학중심사회 실현을 목표로 진

행함

(나) 세미나/포럼

o 사업명 : IME 산학연구 클러스터

- 진행기간 : 2013.05.01 - 2013.12.31

- 발주기관 : 서울산업통상진흥원

- 과제 개요:

·21세기로 접어들며 미디어-엔터테인먼트 산업이 빠르게 발전하는 가운데 문화콘텐츠 산업과 생활문화 산업의

연구와 개발 및 콘텐츠 제작의 활성화를 도모한다. 전문가 집단, 기업이 연구함으로써 대중에게 첨단기술을 널리

보급하여 사회 전반적으로 긍정적인 파급효과를 위한 전문가 초청 세미나 및 클러스터 포럼/워크샵을 개최

o 사업명 : 창의도시포럼

- 진행기간 : 2013.01.12

- 발주기관 : 카이스트 문화기술대학원, 강원대학교 상문화연구소, 창의도시포럼

- 과제 개요:

·창의도시포럼은 우리 도시의 미래와 문화적 창의성에 관심 있는 대학 교수, 연구자, 예술가 및 실무자들이

도시 공동체의 삶의 질을 고양시키는 창의적인 방안을 모색하기 위해 세미나를 개최

o 사업명 : 3 차 산학연구 클러스터

- 진행기간 : 2012.01.01 - 2012.12.31

- 발주기관 : 서울산업통상진흥원

- 과제 개요:

·엔터테인먼트 산업 발전의 중요성을 깨달은 전문가들 중심으로 보다 적극적으로 엔터테인먼트 분야를 학술적

관점에서 연구하고, 첨단화 되가는 문화 산업계에서 필요로 하는 고급인력을 양성과, 문화예술기획이나 교육사업

그리고 기술 산업에서 개발된 첨단기술을 전문가집단 및 기업이 일반 대중에게 전파하는 역할을 수행하여 사회 전

반적으로 긍정적인 파급 효과.

o 사업명 : 2 차 산학연구 클러스터

- 진행기간 : 2011.01.01 - 2011.12.31

- 발주기관 : 서울산업통상진흥원

- 과제 개요:

·엔터테인먼트 산업 발전의 중요성을 깨달은 전문가들 중심으로 보다 적극적으로 엔터테인먼트 분야를 학술적

관점에서 연구하고, 첨단화 되가는 문화 산업계에서 필요로 하는 고급인력을 양성과, 문화예술기획이나 교육사업

그리고 기술 산업에서 개발된 첨단기술을 전문가집단 및 기업이 일반 대중에게 전파하는 역할을 수행하여 사회 전

반적으로 긍정적인 파급 효과

o 사업명 : 1 차 산학연구 클러스터

- 진행기간 : 2010.01.01 - 2010.12.31

- 발주기관 : 서울산업통상진흥원

- 과제 개요:

·엔터테인먼트 산업 발전의 중요성을 깨달은 전문가들 중심으로 보다 적극적으로 엔터테인먼트 분야를 학술적

관점에서 연구하고, 첨단화 되가는 문화 산업계에서 필요로 하는 고급인력을 양성과, 문화예술기획이나 교육사업

그리고 기술 산업에서 개발된 첨단기술을 전문가집단 및 기업이 일반 대중에게 전파하는 역할을 수행하여 사회 전

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반적으로 긍정적인 파급 효과

(다) 공연

o 사업명 : Future Cityscapes III

- 진행기간 : 2010.09.11

- 발주기관 : 서울산업통산진흥원

- 과제 개요:

·디지털 퍼포먼스 Future Cityscapes III는 세컨드 네이처 무용단과 함께 미래도시의 역동적이고 활기찬 움직

임을 표한 작품이다. 현대 무용과 다양한 첨단디지털 기술이 함께 조화를 이루는 실험적인 공연을 개최함

(2) 향후 7년간의 산학협력 활성화 방안

o KAIST 문화기술대학원 콘텐츠 사이언스 사업단은 창조사회의 시대적 요구에 부응하는 콘텐츠 사이언스 교육 모델

을 정립하고, 이를 통해 문화적 사고와 첨단 과학기술을 기반으로 디지털 컬처 시대 문화콘텐츠 산업의 새로운 가

치를 창조하는 융합형 글로벌 인재를 양성하는 것을 목표호 한다. 따라서, 다양한 형태의 산학협력은 문화콘텐츠

산업의 새로운 가치를 창조하는 융합형 글로벌 인재양성의 중요한 바탕이다.

o KAIST의 산학협력단 (신기술창업지원단)과의 긴밀한 협조로 창업, 기술경쟁력평가, 실용화 및 기술 이전을 활성

화 한다. 또한 기술사업화팀과 사업단 지정 특허/법률 전문기관과의 협조로 사업단의 지적 재산권, 기술이전, 사업

화의 활성화를 도모한다.

o 산학협력센터의 활성화를 통해 7년 후 참여교수 일인당 년평균 1건 및 5천만원 수준으로 확대할 예정이다. 또한

지속적인 재학생 창업 멘토링과 재정적-행정적 지원을 통해 졸업 즉시 창업을 할 수 있도록 하여 콘텐츠기술 중심

의 신시장을 개척하고 선점하도록 유도한다.

o 사업단의 DMC 산학 협력 센터를 중심으로 콘텐츠 ‘생성, 확산, 향유’ 관련 산업체와 3개의 클러스터를 다음과

같이 구축하고자 한다

- 테마파크 (Theme Park) 기술 컨소시움 : 최근 대두되고 있는 첨단 미래형 테마파크는 콘텐츠 융/복합의 결정체로

볼 수 있다. 테마파크는 흥미로운 스토리텔링을바탕으로 몰입감 있는 체험, 시각적 효과, 실감 음향 등의 요소가

모두 집약되어 만들어 진다. 본 사업단에서는 테마파크에 필요한 핵심 기술 요소들을 관련 산업체들과 함께 기획,

연구, 교육 함으로써, 현장의 생생한 니즈를 반 하고, 테마파크의 생성과 운 을 위한 핵심 인력의 조기 참여 교

육을 가능케 하며, 협업의 결과물을 실제 테마파크의 구성요소로 반 하는 산학 모델을 추구한다. (예상 참여 기업

: 빅아이엔터테인먼트, 시뮬라인 등)

- 차세대 미디어 정보 생태계 네크워크 컨소시움: 최근 소셜미디어와 Web 2.0기술을 기반으로 미디어(media) 기술

은 혁신을 이루고 있다. 전통적인 미디어(old media)가 전문가가 정보를 가공 수집하여 대중에게 일방적인 전달을

했던 반면, 이제는 일반 대중이 정보의 생성, 확산, 향유 모든 분야에 걸쳐 참여하는 새로운 형태의 뉴미디어(new

media)기반 콘텐츠 시대로 변화하 다. 본 사업단에서는 이러한 주요 흐름에 발맞추고 한발 더 나아가 소셜미디어

를 그 기반 축으로 하여 “차세대 미디어와 정보 생태계 네트워크 컨소시엄”을 형성한다. 차세대 미디어

(next-generation media)를 통해 시각, 청각을 넘어 오감을 활용할 수 있는 기술적 진보에 의한 신형 미디어 기술

및 콘텐츠를 구상하고, 이러한 미디어 산업의 진화가 일으킬 수 있는 사회 전반의 다양한 향에 대해 논의, 발굴

한다. 특히 몰입감이 깊은 차세대 미디어를 활용하여 사용자의 긍정적인 미디어 콘텐츠 경험을 강화하고, 또한 공

공 이익을 극대화하기 위한 공공 정보 생태계 네트워크를 기획함으로써 미래 창조경제를 실현할 고부가가치 산업으

로 발돋움 할 수 있는 계기를 마련한다. (예상 참여 기업: 조선일보, SBS, 엔미디어)

- 뮤지움 공학 컨소시움: ‘인터랙티브 미디어와 공간'에서의 사용자의 ’콘텐츠 향유'에 대한 연구 결과를 컨소시

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움을 통해 관련 산업체로 확산하고자 한다. 관람객들에게 박물관, 미술관, 과학관의 전시의 이해를 돕고, 상상력과

창의력을 증진시킬 수 있는 디지털 문화콘텐츠 개발하고자한다. 이를 통해 CT를 활용한 첨단 전시기법 적용 등 박

물관 문화기술 발전 선도 역할에 부응할 수 있다. 또한, 박물관 전시 및 문화유산 관람의 질적 상승 및 교육적 효

과를 고양할 수 있다. 뿐만 아니라, 전국의 소형 박물관에 표준화된 양질의 전시기술 공급-디지털 디바이드의 해

소에 기여할 것으로 기대한다. 그리고, 외국 뮤지엄 및 전시산업계와 교류 및 수출-문화교류 국제화의 중심역할하

며 문화관광의 질적 수준 고양 및 창조경제중흥에 기여할 수 있을 것이다. (예상 참여 기업: 티원, 시공테크 등)

o 실무형 창의 인재 양성 프로그램의 지속적인 개발을 통해 관련 기업체 인력의 교육을 아래 3단계에 걸쳐 계획을

실시하고자 한다.

- 1단계 (2013 - 2014): 본 사업단의 창의 인재 양성 프로그램은 인문사회, 문화예술, 경 , 공학 등 다양한 분야

에 대한 학제적 접근과 관리를 통해 참가자를 융복합적 실무형 창의 인재로 육성하는데 주목적이 있다. 교육 참가

자의 편의를 위해 사업단이 위치한 대전 본원이 아닌, 서울 상암동 내에 설립 된 DMC 산학협력센터에서 운 될 본

프로그램은 특별 구성된 멘토단의 특화/ 전문화 된 교육으로 경쟁력 있는 창의 인재 양성에 큰 도움이 될 것으로

예상되며, 이를 통해 창조 경제 및 미래 국가 전략 사업으로써의 가능성을 예측해 볼 수 있다.

- 2단계 (2015 - 2016): IT 분야의 중심지인 상암 DMC 내에 위치하여 다양한 산업체와의 긴밀한 협력 관계를 유지

하고 있는 본 사업단의 산학협력센터는 인재들 간 교육과 아이디어 융합을 통한 창의적 생산 과정을 공유 할 수 있

는 내부 인프라를 구축한다. 특히 창의적 콘텐츠의 생산과 지속적 유지를 위한 생태계를 디지털 테크놀로지를 활용

해 구축함으로써 DMC CoNet과 같은 인프라를 통해 연계되어 있는 입주사들(CJ, KBS 등)과의 협업 형태를 고려해 볼

수 있다.

- 3단계 (2017 - 2019): 문화적 상상력과 창의성을 기반으로 미래 사회에 요구되는 다양한 지식과 기술 및 창조 과

정을 체득한 고급 실무형 창의 인재들을 더 넓은 산업체 인프라를 통해 연계함으로써, 고부가 가치 산업과의 연계

성을 확보한다. 이를 위해 이전 단계에서 제안된 멘토링 기반의 창의 교육 프로그램을 AR, 웨어러블 컴퓨팅 등의

디지털 기술을 통해 재연함으로써 더 많은 참가자를 확보 할 수 있도록 할 예정이며, 인프라 망을 구축 및 확장한

다. 본 사업단이 배출하는 고급 인재들은 미래 창조경제의 원동력이 될 수 있으며, 구축된 프로그램과 인프라는 미

래 국가 전략 사업으로써의 무한한 가능성을 지니고 있을 것으로 예상하는 바이다.

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5.7 취·창업을 포함한 산학협력 지원체계의 우수성

o 본 사업단이 소속된 카이스트는 산학협력단을 중심으로 하여 창업 및 산학협력을 위한 다양한 제도 및 시스템을

확보하여 적극적인 지원활동을 벌이고 있다. 특히 고등교육법에 의해 설립된 일반대학의 경우 산학협력단이 별도

법인으로 조직되어 있어 사실상 연구비 관리만 독립적으로 별도 운 되고 있으나, 카이스트의 경우 연구조직이 별

도 독립 법인화되어있지 않고 대학 전체 조직이 정부출연금 등과 같이 통합 중앙 관리되고 있는 장점을 가지고 있

다.

o 또한 본 사업단은 설립 초기부터 콘텐츠 산업분야에서의 다양한 취업기회 창출에 노력하여, 연구역량 및 창의적

재능을 발휘할 수 있는 국내외의 다양한 산업분야로 졸업생들을 진출시켜 오고 있다. 여기에 앞서 언급된 다양한

산학연계 프로젝트, 기업 CEO 초청 세미나 등을 통하여 지속적으로 취업분야를 다양화하고 기회를 확대하여 왔으

며, 특히 최근 3년간은 산업체에서 학생들의 연구 성과를 직접 체험하고 향후 진로에 대한 대화의 장을 만들기 위

해 노력을 경주해 왔으며 앞으로 사업단에서는 이를 보다 확대해서 산업체와의 지속적인 정보 교류 지원 체계를 구

축하여 대학원생의 취업과 창업 기회를 활성화할 계획이다.

(1) 최근 3년간 산학협력 지원 성과

(가) 산학협력단의 창업 지원

카이스트는 연구효과의 시너지를 극대화할 수 있는 연구지원 조직을 갖추고 있으며, 특히 카이스트 산학협력단은

산하에 창업보육센터, 기술사업화센터, 협력사업추진팀을 갖추고 다양한 형태의 산학협력 요구에 대응하여 오고 있

다.

o 기술사업화센터는 지식재산권 관리 및 기술이전 업무를 담당햐며, 특히 교원창업에 대한

전폭적인 지원활동을 펼친다.

o 창업보육센터는 유망 신규사업을 선도적으로 발굴하는 것을 목표로 하며, 학생창업 지원

및 입주기업 관리 업무를 담당한다.

o 협력사업추진팀은 다양한 형태의 산/학/연/관 협력사업을 기획/추진하며, 연구소기업 설립 및 관리업무 또한

담당한다.

이러한 기존의 산학협력 활동 이외에도 카이스트 산학협력단은 최근 3년간 연구성과 관리 및 확산 지원을 위해 다

음과 같은 지원을 하여오고 있다.

o 교원의 창업지원을 강화한다. 창업을 위한 겸직/휴직기간을 늘리며, 교내의 연구기자재 및 실험시설 사용이

용이할 수 있도록 지원한다. 이와 함께 창업의 제정적인 어려움을 덜어주기 위한 창업투자 지원 활동을 확대하고

있다.

o 국내특허 발명 심사를 통한 연구의 질 관리와 동시에, 우수한 발명 성과에 대하여서는 국내출원 뿐 아니라

해외출원 또한 적극적으로 지원한다. 여기에 각 발명의 특성에 최적화된 연구자맞춤형 교육 프로그램을 운 하며,

학생들의 발명 의욕을 고취하고자 학내 발명동아리를 육성하고 활동을 적극 지원하고 있다.

o 산학협력의 궁극적인 목표인 사업화 및 기술이전을 위하여 기술수요조사와 마케팅 전략 수립을 바탕으로 하

는 맞춤형 기술 마케팅 활동을 지원한다. 또한 해외 기술이전을 위한 거점 구축 사업을 준비하고 있다.

(나) 산학협력 프로그램 및 운 실적

본 사업단은 그동안 문화콘텐츠의 다양한 분야에서 고급 실무형 인재 양성이라는 사업의 취지에 부합하는 성과를

거두기 위해 노력하 으며, 그 최종목표인 졸업생 취업에 있어서도 뛰어난 성과를 거두었다. 이를 위해서 본 사업

단에서는 산업체 실무진들이 학생들의 연구 성과를 직접 체험하고 학생들과 향후 진로에 대한 직접적인 대화의 장

을 만들기 위해 매년 11월 아래와 같이 데모데이를 시행하여 운 하고 있다.

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o 프로그램 개요: 매년 11월 첫 주 금요일에 본 사업단이 소속된 문화기술대학원에서 시행되며 1부에는 연구 내용

소개, 2부에는 연구 결과 데모로 full-day로 진행된다.

o 프로그램 내용: 1부에는 연구 내용 소개, 2부에는 연구 결과 데모로 full-day로 진행된다. 1부 연구내용 소개 파

트에서는 본 사업단의 연구를 Digital Entertainment, Ambient Communication, Interactive Media & Space의 세 개

의 트랙으로 나누어 첫 번째 트랙은 콘텐츠 생성에 관련된 화나 공연 산업체 연관 기술 소개, 두 번째 트랙은 신

문, 방송 등의 미디어 산업체를 위한 차세대 기술 소개, 세 번째 트랙은 전시 기획 및 설계 관련 산업체를 위한 연

구 결과 소개로 구성된다. 2부 연구 결과 데모에서는 대학원생의 연구 성과를 전시하고 실제로 동작하는 것을 보여

주어 참석하는 산업체 실무진들이 연구 결과에 대한 질문을 학생들과 바로 대화할 수 있는 장을 마련하여 산업체에

서 요구하는 인력을 발굴할 수 있는 기회를 제공한다.

o 프로그램 지원 내용: 본 프로그램의 성공적인 개최와 성과를 위해 다음과 같은 지원 시스템을 구축하여 운 하고

있다.

- 콘텐츠 관련 산업체, 학계, 및 관계 인사 DB 구축 및 운용: CJ, 삼성전자, LG전자, 시공테크, SBS, 서울대, 연

세대 등 주요 기업체 및 학계 인사들의 주소, 연락처, 관심 분야 DB 구축 및 지속적인 업데이트를 하여 사업단의

연구 교육 내용 활용 가능성이 높은 기관의 참여를 유도

- 연구 성과 데모 지원 스태프 및 예산 지원: 학생들의 연구 성과 데모에 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 제작

을 위해 전문 인력을 2인 배치하여 데모의 효과를 극대화하고 이에 필요한 예산을 매년 2천만원을 지원하고 있음

(2) 향후 7년간 산학협력 지원 프로그램 구성 계획

본 사업단의 핵심 목표인 콘텐츠 사이언스 전문 인력 양성을 통해 배출되는 대학원생의 취업 및 창업 활성화를 위

해서는 해당 산업체와의 긴밀한 정보 교류가 가장 중요한 관건이라고 보고 있다. 이를 위해서 다음과 같은 체계와

지원 프로그램을 운 할 계획이다.

(가)추진 전략

o 산업체 요구에 맞는 고급 인력 수급을 위한 인력 수요 데이터베이스 구축

- 창조산업 육성과 전문기관 네트워킹을 통한 인력 수요 데이터베이스 구축

o 지속가능한 협업 및 사후관리 시스템 구축

- 산업체 전문 인력과 연계하여 대학원생 취업 및 창업 멘토링 서비스 제공

- 게시판 및 SNS와의 연계를 통한 맞춤형 피드백 시스템 구축

(나) 추진체계

o 사업단 교수와 산업체 전문가로 구성된 취업 및 창업 멘토단 구성

o 주요기관들과의 클러스터 네트워크 구?

- 스마트 IT와 콘텐츠를 융합한 뉴미디어 비즈니스 모델 기술 연계

- 핵심 산업체들과의 클협력체계를 구축하여 관련 핵심기술의 노하우 습득 및 진로 결정에 도움

(다) SBA(서울산업통상진흥원)와의 협력을 통한 Hi-Seoul 창업스쿨 연계

o 유관기관 연계 강화 및 홍보 마케팅 시스템 지원

o 벤처, 디지털콘텐츠, 패션 등 다양한 분야로의 창업 진출 지원

o 하이서울 창업스쿨 운 으로 축적된 SBA의 창업교육 노하우와 네트워크를 수료생과 공유하여 실질적인 창업을

도움

(라) 산학협력 및 응용연구를 위한 공간 및 연구장비/시설 운용

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o 서울 DMC 산합협력연구센터 210평과 2층 강의실(80석) 활용

o 연구 장비/시설(트랙별 스튜디오, KAIST 대전캠퍼스) 운용: 약 114평

o 청소년문화기술체험센터: 약 430평(전용면적 기준)

o 첨단 상제작용 모션제어 카메라시스템(Motion Control Camera system) 및 촬 스튜디오, 3D Laser

Scanning 및 Printing sysytem, RenderFarm System 등 제공

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6 사업단 지원

6.1 대학차원의 특성화 계획과의 연계성

본 사업단의 모체인 문화기술대학원은, 미래의 고부가가치 창조 경제의 원천인 문화 산업을 이끌어갈 선진 인재를

양성하기 위해 KAIST가 국내 최초로 설립한 학과이다. KAIST의 확고한 의지와 지원으로 발전해온 문화기술대학원이

축적해온 예술-인문-과학기술 융합 교육/연구의 경험을 한 단계 더 끌어올릴 본 사업단의 특성화 계획은 국내 최고

의 창의적 인력을 육성하겠다는 KAIST 중장기 발전 전략의 핵심이라고 할 수 있다.

(1) 대학의 전략과 비전: 세계적 수준의 융합 인재 교육 및 연구 대학으로 도약

(가) KAIST는「열정, 창의, 진리」의 핵심 가치를 실현하고 혁신적 지식과 산업을 창출하기 위하여, 다음과 같은

「교육, 산학협력, 연구, 행정」의 사위일체 실현을 통하여 미래를 선도하는 고급 인재를 양성한다.

o 교육 비전: 전인적 리더 교육과 창의적 다빈치 (Da Vinci) 융합 교육을 통하여 글로벌 리더 양성

- Education 3.0을 통하여 소통과 협업 정신 함양 및 학습자 중심의 디지털 교육 시스템

- 전주기적 인사시스템을 통하여 교육 인적 역량을 강화하고 창의적인 인재 유치 및 육성

o 산학협력 비전: 산업발전을 위한 교육/연구/창업의 이상적인 에코 환경 구축

- 국가경쟁력 강화를 위한 글로벌 네트워크 구축

- 국제 경진 대회를 통한 학생들의 창업 노하우 증진

o 연구 비전: 문화 콘텐츠 등 미래 고부가가치 창출 산업을 주도

- 특성화된 연구인력의 확보 및 육성

- 교육과 연계된 연구 수월성 제고

o 관리/행정 비전

- 지속적인 발전을 위해 발전기금 조성

- 성과관리 경 시스템으로 행정 선진화

(2) 창의적 설계 및 융합 교육 강화를 통한 특성화된 미래 인재 양성 비전 및 계획

(가) 미래 인재 양성의 현황과 KAIST가 주도해야 할 당위성

o 신정부에서 융합 인재 양성 및 창업 교육을 추진하고 있으며, KAIST에서 주도적인 역할을 기대

o 창의적 문제해결, 창조/종합 능력, 팀워크 역량 배양 시급, 설계 교육 강화 필요

o 학과/학제간의 협력 및 융합 필요 - 과학기술 문제의 복합, 시스템화, 인문사회적 이슈 연계

(나) 세부 추진내용

o 학과별 특성에 맞춘 교과목 및 실험실습환경 개발

o 학과별 교과목 개발 장려로 분야별 특성화 인재 양성 프로그램 확립

o 그룹별 설계프로젝트 교과목 개발 (예, 5명 1조)

o 공동 실습 및 제작실 증설과 실습지원 전문인력 확보

o 학제간 융합 설계 프로젝트(CDP: Collaborative Design Project) 프로그램 개발

- 졸업연구/졸업프로젝트/포상/전시, 재원 지원/공모

- 콘텐츠 사이언스/지구온난화/미래에너지/미래교통/의료 과학기술 등의 융복합 과제 도출

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o 융합 교육 강화

- 학제/학과별 융합교과목/과정 개발

- 기업과 학교차원의 협약을 통한 체계적 인턴십 실시

- 인턴십의 학점 및 졸업 요건 강화

o “실무전문교수” 프로그램 추진

- 기업 경력전문가를 “엄선”, 설계/실습/창업 교육, CDP (Collaborative Design Project)에 활용, 중장기계약

- 학과별 교수 정원의 10~20% 수준

- 세계대학평가지표 개선목표를 감안하여 계약방식 결정

- 현 “산학중점교수”(단순 중개, 권장)와 차별화

o 창의적 캠퍼스 환경 조성 및 인문사회 융합교육 강화

- 창의적 학습 환경, 문화, 여건 개선

- 공학/과학과 인문사회 융합 교육 강화

- 사고능력, 창의성 배양을 위한 에세이 교육 강화

- 인문사회 교육 강화 및 추진체계 개선

- 학사교육 총괄 책임자 제도 신설(MIT 전담 학장 사례)

(다) 본 사업단과의 연관성

o 학교의 산학협력 강화 방안과 융합교육 강화 방안은 본 사업단의 특성 및 발전 계획과 일치한다

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6.2 대학의 해당 분야 대학원 재정투자 실적 및 계획

6.2.1 대학의 해당분야 대학원 재정투자 실적

KAIST는 예술 문화 관련 신분야 특성화 인재 양성의 산실인 문화기술대학원의 성공을 위하여 다음과 같은 재정적

지원을 실천하 다.

(가) 대학원 운 및 교육환경 구축

o 문화기술대학원의 안정적 운 및 교육환경 구축을 위하여 대학에서는 2006년부터 매년 4억 ~ 5억원 수준의 현금

을 지원하여 최근 8년간 약 37억원의 재정을 지원함

(나) 신임교수 정착연구비 지원

o 우수 신임교수 초빙을 위하여 신임교수 1인당 1억 ~ 1.5억원의 정착연구비를 지원하여 신임교수가 조기에 연구환

경을 구축하고 우수한 성과를 도출할 수 있도록 지원함

(다) 기본연구비 지원

o 연구실 운 및 연구활동 진작을 위하여 전임교수 1인당 매년 1인당 3.5백만원의 기본연구비를 지원하여 기본적

인 연구활동을 수행토록 함

(라) 교수/학생 경비 지원

o KAIST에서는 문화부로부터 재원을 확보하여 문화기술대학원에 매년 약 31억원 정도의 예산을 지원하고 있음. 이

재원은 대학원 소속 교수들의 인건비와 학생들의 수업료 및 학자금으로 지원됨. 2005년부터 현재까지 약 300억원의

재정을 지원함

(마) 교육/연구 공간 지원

o 문화기술대학원은 KAIST N2, N5, N25 동 건물에 약 2,610m2(791평)의 공간을 지원하여 연구실, 강의실, 실험실,

행정실 등을 구축하여 교육 및 연구가 원활하게 이루어질 수 있도록 적극 지원하고 있음

(바) 대학 외 산업체들의 발전 기금

o 두산 6억원, 게임하이 1억원, 오션망고코리아 1천만원, CT CEO과정 동문회 16백만원 등 약 7억6천8백만원의 지원

을 받아 발전기금을 확보함

6.2.2 대학의 해당분야 대학원 재정투자 개선 계획

<표 21> 대학원 재정투자 목표 (단위: 천원)

T_1_1:항목

T_1_2:연도별 목표(천원)

T_2_2:1차년도('13

년)

T_2_3:2차년도('14

년)

T_2_4:3차년도('15

년)

T_2_5:4차년도('16

년)

T_2_6:5차년도('17

년)

T_2_7:6차년도('18

년)

T_2_8:7차년도('19

년)

T_3_1:대학원 재정

투자 목표D_3_2:550,000 D_3_3:550,000 D_3_4:550,000 D_3_5:550,000 D_3_6:550,000 D_3_7:550,000 D_3_8:550,000

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6.3 특성화 대학원 육성을 위한 대학차원의 제도개선 및 계획

특성화 대학원 육성의 핵심은 신분야 개척을 위한 전문적 융합 교육과 창업 지원시스템 강화이다. 이를 위하여

KAIST는 대학원의 융합 교육과 연구 수준을 높이기 위한 최고 수준의 교수진 확보와 학-연 연계 프로그램의 활성화

를 계획하고 있다.

(1) 융합 교육ㆍ창업 지원 강화를 통한 세계적 수준의 특성화 인재 성장전략

(가) 학과간 겸임교수 제도 활성화 및 KAIST Institute 산하 연구센터 확대 개편 등을 통해 최고 수준의 융합 교육

및 연구개발 성과 창출을 위한 성공 모델 구축

(나) 문화기술대학원, EEWS대학원, 조천식 녹색교통대학원 등 융합형 학사조직의 확대개편을 통해 교수 및 학생들

의 창조적 연구참여 제고

(다) 대덕 Kreation X-Valley 제시를 통한 정부출연 연구기관과의 융합연구 활성화로 대덕연구개발특구를 창조경제

실현을 위한 창업특구화 구축 추진

o 지역사회 - 대학 - 기업이 공생하는 창업생태계 형성

(라) 과학기술특성화대학 간 국가 신성장동력을 위한 기술사업화 선도모델 제시 및 세계적 수준의 혁신기업과 창업

엘리트 배출을 위한 협력강화 추진

o 글로벌 기업가 양성 트랙, 단기 집중 기술사업화 교육 시행 등을 통해 글로벌 기업가 정신을 갖춘 창의ㆍ융합형

혁신 인재 양성

(마) 창조경제 지속가능성 확보를 위한 KAIST Biz Park 프로그램 추진

(바) 혁신적인 실전형 창업교육 프로그램 도입ㆍ운

o 단기 대학원 과정(10개월) 및 집중 교육 프로그램(6개월) 운

o 대덕 연구개발특구와 연계한 학-연 공동교육 프로그램 운

o 창업 이후(start up 1년~5년)의 중소/중견기업에 전략적 지원을 통해 글로벌 히든 챔피언 육성을 도모키 위한

Venture Ecosystem Park 지원 육성

(2) 대학원 교육 내실화 전략

(가) 우수 강의 교원의 충원 및 소속 대학 전임교원 담당 강좌 비율 제고

o 2012년 인문계 대학원 개설 강좌 수: 272, 전임교원 담당 강좌 수: 145. 비율: 52%

o 2012년 이공계 대학원 개설 강좌 수: 828, 전임교원 담당 강좌 수: 640. 비율: 78%

(나) 기본 강의 이외의 초과 강의 담당 전임교원 대상 인센티브 지급

(다) 학과 평가시 강의 / 교육 실적 고려와 우수강의 교원 포상

(라) 인문계열에서는 다양한 교과목 발굴, 이공계열에서는 우수교원 확보를 통한 전공교과목 강의의 담당 강화

(3) 우수 인력 충원과 지원을 통한 대학원 교육/연구 여건 및 질 제고

(가) 추진배경

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o KAIST가 세계 최고 수준의 신 융합 분야 인재 양성 기관이 되기 위하여서는 우수한 교수진 확보가 필수적이며,

이를 기반으로 고급 인재를 양성하기 위하여 교수 대 학생비율 합리화 등 선진화된 교육 환경으로의 질적 개선이

필요하다.

(나) 추진내용

o 우수인력 확보를 위한 정부 T/O 증원과 인건비 지원 확보

- 전임교수 700명, 학생수 10,000명 정도 수준으로 단계별 개선

- 교수 대 학생 비율 목표(2020년) : 대학원생 1:8.6, 학부생 1:5.9 (2013년 현재 10.4:1 / 7.7:1)

o 우수 교수 유치를 위하여 총장, 학장, 학과장 등 주요보직자 직접 우수인력 유치 활동 전개 및 상시 초빙 실시

o 연구분야의 다양성 제공 및 글로벌 연구집단 참여 확대

- 과학과 기술을 융합한 새로운 융합형 학사조직 확대(문화기술대학원, 기존의 WCU사업 선정학과(4개학과), 조

천식 녹색교통대학원 등)

- 기존 학과와는 다른 KI연구소, EEWS, KUSTAR-KAIST(UAE) 등 글로벌 연구집단에 신진 교수의 참여를 확대하여

새로운 연구의 장 마련

(다) 기대효과

o 세계 최고 수준의 교육·연구역량 강화를 통해 KAIST의 도약기회 부여

o 세계 우수대학과 견줄만한 교수 대 학생비의 개선을 통한 선진화된 교육환경 구축

(3) 대학원 기능의 강화방안

(가) 세계최고수준의 고급실무전문 창의 인재 교육 기관이 위해서는 실질적 성과를 거둘 수 있는 교육 및 연구 인

력 양성과 직결되는 대학원 부문의 강화가 필수적이다. 그러므로 대학원 과정이 단순히 학부과정의 후속단계에 머

무르지 않고 KAIST 교육의 중심으로서 대학 전체의 경쟁력을 견인할 수 있도록 다음과 같은 계획을 실행한다.

o 창의적·도전적 소양을 갖춘 인재 발굴 및 양성

o 창의적 문제해결 역량과 실무능력을 향상시킬 수 있는 교육프로그램 도입 등 교과과정의 개선

o 학위논문심사 및 졸업요건 재정비

o 글로벌 인재 양성을 위한 어교육 및 Scientific Writing Skill 강화

o 교육·연구환경 개선(학습 및 연구에 몰두할 수 있는 환경 조성)

o 글로벌 창의 융합형 인재 양성을 위한 대학원 과정 개설

(4) 세계적 융합 인재 육성을 위한 우수 교원 확보 및 양성 전략

(가) 우수 연구인력 확보 체계

o 우수 교수 확보

- 문화, 보건, 녹색성장, 정보지식, 국방 및 안보 등 미래 중심 분야 중점 채용

- 연중상시 채용과 해외 채용 박람회 등을 통해 우수인력 유치

o 교수 역량 강화

- 신임교수-석좌 및 특훈교수까지 역량개발을 할 수 있는 전주기적 인사 제도 운

- 년직 제도, 연봉제 평가, 학과 평가 연계 인센티브 제 운 으로 성과 관리

- 교수법 컨설팅, 신임교원 정착연구비, 연구과제 지원 등으로 교육 연구 지원

(나) 우수인력 확보를 위한 정부 T/O 증원과 인건비 지원 확보

o 전임교수 700명, 학생수 10,000명 정도 수준으로 단계별 개선

- 교수 대 학생 비율 목표(2020년) : 대학원생 1:8.4, 학부생 1:6.6

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(다) 우수 교수 유치를 위한 주요보직자 직접 우수인력 유치 활동 전개 및 상시 초빙 실시

o 미주, 유럽지역 과학자협회, 학술단체 등과 연계 유치활동

o 해외석학에 대해서는 적극적으로 글로벌 헤드헌팅을 확대

(라) 연구분야의 다양성 제공 및 글로벌 연구집단 참여 확대

o 과학과 기술을 융합한 새로운 융합형 학사조직 확대

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6.4 체계적인 대학원 학위 및 학사 운 관리 실적 및 계획

(1) 대학원 교육의 우수성 및 대학원 중심 학사구조 전환

KAIST는 체계적 교육을 통한 고급과학기술인력 양성이라는 국가적 요구에 따라 국내 최초로 산.한.연.관을 중점에

둔 이공계 대학원으로 1971년 2월 16일에 설립되었다. 현재 약 32,000명의 대학원 학위(석사,박사)를 수여하 다.

창조 경제와 융합의 시대를 맞이하여 특성화된 고급 인력 육성은 시대의 흐림인 바, KAIST는 대학원 운 과 발전에

집중하고, 철저한 학사 관리를 통하여 우수한 인재 양성 모델 선도할 계획이다.

(가) 대학원 중심 학사구조

o 2013년 5월 22일 기준으로 학사조직은 총 6개 단과대학, 5개 학부, 31개 학과/전공, 9개 학제전공, 31개 프로그

램으로 구성되어 있으며, 이 중 학사과정은 17개, 석사과정은 67개 박사과정은 47개 학과, 전공, 프로그램 등에서

운 하고 있음 (설립 당시부터 현재까지 대학원 중심의 학사구조를 유지)

(나) 대학원과정과 학사과정 학생비율

o 재학생 현황 : 학사과정 학생수 4740명, 대학원과정 학생수 6060명(2012.10.1.기준)

o KAIST의 대학원과정/학사과정 학생비율은 1.28로 대학원과정에 있는 학생의 비율이 높음

o 정원관리계획(2014학년도)

- 학사과정 정원 : 970명 이내 (2012학년도까지 970명 내외로 운 하여왔으나, 학사과정 정원의 과도한 운 방

지차원에서 2013학년도부터 970명 이내로 제한)

- 대학원과정 정원 : 2,310명 내외 (2013학년도 대비 25명 증가)

- 세계 주요 대학의 학사과정 대 대학원과정 비율 비교

- MIT: 1.48 (4503:6686), Caltech 1.28 (978:1253), Stanford 1.27 (6,999:8,871)

(2) 학사관리 계획 : 교육과정 이수 - 철저한 학사관리 - 학위수여의 체계

(가) 교육과정

교과과정은 학과 - 단과대학 - 대학 3단계 교과과정심의와 검증을 통해 편성되고 공개되며, 학생 대표 2인을 포함

하여 학생의 수요를 반 하고 미래지향적 교육-연구-산업 연계를 도모한다. 또한 소통형, 첨단형 수업 시스템으로

윤리 및 리더십을 함양하는 것을 핵심 가치로 삼는다.

o 융합교육 추진

- 현황 : KAIST는 정규 학과 이외에 다학제간 융합 교육 및 연구를 통한 창의적 인재양성을 위해 다양한 학제 융

합형 학사조직을 설치·운

- 문화기술대학원 교과과정 개편 운 추진 : 전공 교과 중 전공 필수(1과목)와 Interdisciplinary Basic

Courses(6과목), Interdisciplinary Advanced Courses(2과목)를 트랙간 협동과정으로 개설하여 융합교육 확대

- 학생 창업 프로그램 강화로 미래의 성공적인 기업가 육성

o 융합 교육 혁신 추진 목적

- 이종(異種)기술과 인문학과의 융합으로 시대의 요구에 부응하는 창의융합형 인력 양성을 위한 새로운 교육프로

그램을 가동, 다양하고 획기적인 아이디어의 산실로 육성함으로써 신학문·신산업 창출의 원동력 확보

- 학제간, 연구분야간, 산학연 경계를 허무는 창의융합교육과 KAIST의 창업교육프로그램을 연계함으로써 실질적

인 벤처 창업의 토양 마련

o 추진 방향

- 기본 방향 : 학제간 융합 및 산학연 협업 통한 창의혁신융합 구현

- 분야간 벽을 업샌 화학적 융합 연구, 미래 사회의문제를 도출하고 해결할 수 있는 연구분야, 산학연 협엽을 통

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해 창업까지 연계한 미래 먹거리 창출

- 기존 전공프로그램간의 융합을 통한 새로운 전공분야 도출, 학문간 전략적인 융합 프로그램 기획

- 학생 교육을 위하여 학석 연계과정 등 창의혁신융합인력양성 시스템 구축

o 운 방안

- 융합교육: Education 3.0 등 혁신적 교육시스템 도입, 그룹 토론과 과학기술+인문사회의 융합 교육 구현, 새로

운 커리큘럼 도입

- 융합연구

- 미래사회 문제 해결 가능한 연구분야 (EEWS, HED 분야 등)

·연구센터 - Co-work 할 수 있는 기본 토양 (기업과의 유대관계 강화)

- 벤처창업

·산·학·연 경계를 허무는 융합 프로그램 도입

·창업 고려한 커리큘럼 도입

- 스마트 행정

·기획·사업 능력 극대화와 홍보·기술이전 등 비즈니스 모델 강화

- 변리사, 변호사 등 전문가 그룹 채용, IPR 사업 강화

·인사·조직·예산의 자율성 보장과 차등연봉제를 통한 보상체제 강화

o 융합교육 방안 : 융합기초를 위한 학부교육, 연구능력함양을 위한 대학원 교육

- 과학기술과 인문사회 분야의 광범위한 지식습득을 통해 기초를 쌓을 수 있도록 학부생을 대상으로 융합기초 과

정 운

·세부전공 없이 학문간 의사소통이 가능한 소양 갖출 수 있는 환경 마련

·워크를 통한 문제 해결 능력 배양 / 토픽 수준 단위의 선택조합형 교과목 구성

- 대학원 과정에서는 보다 세분화된 융합교육·연구 담당

·기존 융합성격의 학사조직을 보완·발전시켜 대학원 트랙을 형성

·정해진 조직이 아닌 미래사회 문제 해결을 위해 새로운 수요가 있는 교육·연구분야에 대해 융합대학원 트랙

신설

- Education 3.0 등 교육시스템 도입, 그룹토론/저자직강 환경 마련

·새로운 교육 시스템을 위한 교재개발 및 커리큘럼 구성, 온라인 교육 및 그- 교과목은 융합분야 최소 2인 이

상의 교원과 산업체가 공동 개발·강의하되, 인문사회분야와의 융합교육강화에 중점

o 기대효과 : 새로운 기술변화를 선도하고 KAIST의 재도약을 견인

- 창조적 융합학문의 선점을 통해 세계적인 과학기술변화를 선도하고 국가 신성장동력 창출 및 KAIST의 글로벌

경쟁력을 제고

- 학제간 화학적 통합의 새로운 발전모델을 실현함으로써 대학사회에 대한 산업 연계 교육의 실천적 발전 방향

제시

- KAIST의 도전의식과 사명감 및 열정이 재발현될 수 있는 환경조성을 통해 KAIST의 변화와 재도약을 견인

(나) 전인적 리더 교육 추진

신분야를 개척하는 고급 인재를 양성하기 위하여 학문적 교육이 갖고 있는 인성교육의 한계를 극복하고 다양한 인

성교육 프로그램을 통해 올바른 가치관 정립과, 글로벌 환경에서 리더십을 함양하는 것이 전인적 교육 추진의 목적

이다.

o 추진 배경

- 과학·공학기술과 더불어 글로벌 리더로서 필요한 다양한 자질과 능력을 개발하고 타인과의 협력과 융화를 기

를 수 있는 인성을 겸비한 인재의 양성 필요

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- 학문 및 연구적 명성을 고려한 해외 명문대학들과의 협력협정 체결 및 활발한 학생 교류 요구

- 학생들이 과학기술 전문지식을 현장에 응용할 수 있는 기회를 마련하고 세계적 기업들이 요구하는 맞춤형 인재

로 성장할 수 있도록 양방향 과학기술 전문 해외인턴프로그램 강화 필요

o 추진 내용

- 전인적 인성교육/리더십 강화

·학부생 인성/리더십 프로그램에 대한 검토 및 발전 방향 모색

·강의 분야 및 주제별 명사 선정 체계 마련을 통한 대학원생 리더십 강좌의 체계적 운

·리더십 마일리지제도 운 의 개선을 통해 다양한 리더십 및 봉사활동 참여 유도

- 글로벌 멀티캠퍼스 활용 교육

·Language Center 설립 및 운 을 통해 신입생 입학 전 어캠프 등 각종 어 연수 프로그램 제공

·해외의 우수 교수를 유치하여 최첨단 멀티미디어 교육 시스템을 통해 본교와 강의 연계 및 해외 캠퍼스와의

학생·교수 교환

- 국제교류/체험프로그램 확산

·해외대학과의 교류협정 체결·학생교류 확대 및 복수학위제 활성화

·세계적인 국제학술대회 참여 확대 및 과학기술 전문 인력들의 양방향 해외인턴 프로그램 강화

(다) 상호작용식 수업 및 e-Learning 추진

창의성, 창조/종합 능력, 팀?, 커뮤니케이션, 리더쉽 등의 지식기반 산업 및 사회가 요구하는 역량과 인성을 가진

차별적인 인재를 양성하기 위해 교수-학생, 학생-학생, 조교-학생 간의 효과적 상호작용(Interaction) 극대화하여

자기 주도/참여에 의한 능동적 고급 인력을 기르는 것이 목표이다. 상호작용식 교육을 통해 대화의 기술과 적극적

인 자세를 함양한다.

o 세부 추진내용

- 상호작용식 수업 및 교실 확대

·2020년까지 30%(약 800개)의 수업을 상호작용식으로 전환

·온라인 강의 및 학습 컨텐츠 개발, 상호작용식 교수학습법 개발 보급

·e-Learning학습플랫폼(KLMS)의 상호작용/협력학습 기능을 고도화

- e-Learning을 통한 학습컨텐츠 공유와 협력수업 확대

·COOUSERA 등의 Massive Open Online Courses와 온라인 학습컨텐츠 공유

·iPodia 등의 온라인 국제 공동 수업 및 프로그램 확대, 국내 대학과 온라인 공동수업 확대

(라) 스마트 교육시스템 도입 추진

차세대 환경에 적응하는 인재를 양성하기 위하여 개인 IT 장비 등의 보급 확대에 맞추어 환경 및 공간적 제약을 극

복하고 차세대 교육 환경 패러다임을 선도하는 모델을 확립한다. 또한 능동적 수학 태도를 함양하여 환경의 변화에

대한 대응력을 갖춘 고급 인력을 교육한다.

o 추진 내용

- 스마트 강의 장비 시설 인프라 구축

·협업을 위한 정형화된 구조 그룹 및 자기 주도 학습 그룹을 위한 교수, 학생 역에 대한 강의시스템 구축

예시) SNS 등과의 결합을 통한 웹기반 수강생 학습 도구 활용 실시간 수집, 학습 정보 인지, 학습 성취 확인

·해외 교수와 협업 및 실시간 토론서비스, 원격교육을 위한 화상강의 시스템 설치

·다양한 교육기회를 제공하기 위하여 강의 녹화시스템을 설치하고 Open API 형태로 콘텐츠 공개

- Education Program 개발

·자기주도적 웹기반 탐구학습 및 수준별 모델 개발

·언제 어디서나 학습할 수 있는 스마트 학습 환경 및 상호작용 지원 H/W 및 S/W가 내재된 학습 환경 구축

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·글로벌학습 네트워크 구축과 다양한 학습 자원을 활용한 교육 실현

o 기대 효과

- 스마트 교육시스템 기반 기술을 통해 교수와 학생간 상호작용을 극대화 할 수 있으며 기존의 제한적 학습활동

의 범위 확대

- 주도적 학습시스템(ALC)을 통해 개별 수강생의 취향과 가치에 따른 학습지도 및 학생 그룹들의 참여와 공유 증

대 가능

- 교수 중심의 지식전달에서 학생 중심의 자기주도적 사고능력 증진 교육으로 전환함으로써 교육의 효과성 증대

- 디지털학습시스템 구축을 통해 개별 학생의 수준에 따른 맞춤형 학습 실현

- 디지털화된 학습 자원의 생성·공유를 통한 교육의 경쟁력 및 효율성 증대

(마) 윤리 및 안전 교육

o 목적 : 연구윤리, 실험실안전, 리더쉽을 포괄하는 교과목으로, 특히 연구 부정행위 및 안전사고를 방지하기 위

함.

o 대학원생의 공통필수과목 : 이수 시만 학위취득 가능

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6.5 연구윤리 확보를 위한 제도화 운 실적 및 계획

(1) 연구윤리 위원회 설치 및 심의제도 운

연구 윤리 위원회 설치 및 운용과 상시적 교육을 통하여 올바른 연구 윤리 의식을 함양함으로써 뛰어난 미래형 융

합 학문의 확립을 유도하는 것이 목표이다.

(가) 연구윤리 위원회 설치

o 연구 진실성 위원회:

- 기능: 연구윤리 확립, 연구부정행위 예방 및 연구부정행위 발생 시 공정하고 체계적인 진실성 검증 (설치근거

법령 :「연구윤리·진실성확보를 위한 지침」)

- 목표: 부당행위 제보 접수 및 조사위원회 구성과 조사위원 위촉 / 예비조사와 본조사의 착수 / 제보자 보호 및

피조사자 명예회복 조치 / 예비조사 및 본조사 결과의 처리 및 후속조치

o 생명 윤리 심의 위원회:

- 기능: 인체 및 인체 유래물 대상 연구의 과학적, 윤리적 타당성 검토 및 심의, 교육을 위하여 설치된 심의기구

(설치근거법령 :「생명윤리 및 안전에 관한 법률」)

- 목표: 인체 및 인체유래물 대상 연구에 대한 윤리 및 안전에 관한 일반적인 심의와 감독 / 연구자들이 지켜야

할 생명윤리 및 안전기준의 제정, 시행 및 절차 구비 / 생명윤리와 관련된 교육 및 훈련

o 동물 실험 윤리 위원회:

- 기능: 동물실험 연구계획의 과학적, 윤리적 타당성 검토 및 심의, 교육을 위하여 설치된 심의기구 (설치근거법

령 :「동물보호법」,「실험동물에 관한 법률」)

- 목표: 연구자들이 지켜야할 동물실험 관련 윤리 및 안전기준의 제정, 시행 및 절차 구비 / 동물실험을 수반하

는 모든 연구·조사 및 교육계획에 대한 윤리적·과학적 타당성 심의 / 실험동물의 생산·도입·관리·실험 및 이

용과 실험이 끝난 후 해당 동물의 처리에 관한 확인 및 평가 / 동물실험시설 운용 실태의 확인 및 평가 / 동물실험

시설 운 자나 종사자에 대한 교육 및 훈련

o 생물 안전위원회:

- 기능: 유전자 재조합 실험, 병원체 이용, 균주 대량배양 등이 포함된 연구의 검토 및 생물안전 확보를 위한 자

문 및 조치 요구를 위하여 설치된 심의기구 (설치근거법령 : 「LMO법 통합 고시」, 「유전자 재조합 실험 지침」)

- 목표: 기관 내 생물안전 수칙 및 관리절차에 관한 규정 마련 / 사고에 대한 비상계획 수립 및 개선 / 연구의

위해성 평가 심사 및 승인 / 생물안전과 관련된 지속적 교육 및 훈련

(나) 연구윤리 위원회 운 현황

o 위원회 운 규정

- 연구진실성위원회 운 규정 제정 (2007. 02. 13)

- 연구진실성위원회 운 규정 개정 (2012. 05. 09) : 연구부정행위 검증 시효 기간(현행 5년) 폐지, 연구자의 책

임과 의무 규정화, 조사위원회 외부 조사위원 비율을 10분의 3으로 변경

o 위원회 운 절차 : 연구부정행위 관련 제보 접수시 위원회를 개최하여 본조사 실시 여부 판단 → 조사위원회를

구성하여 본조사 착수 → 조사위원회로부터 본조사보고서 수리 → 총장 보고 및 연구지원기관 보고

o 정기회의는 별도로 없으며, 연구부정행위 제보 접수 시만 개최

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(2) 연구윤리 확립을 위한 제도 개선

(가) 보건복지부 KAIST 생명윤리심의위원회 평가 참여 : 복지부의 생명윤리심의위원회 심의·운 현황에 대한 평가

결과, 최종통과(2011. 02. 25)

(나) 농림수산겸역검사본부 KAIST 동물실험윤리위원회 지도·점검 참여 : 검역원의 동물실험윤리위원회 심의·운

과 관련된 지도·점검에 참여하여 개선 요망 사항에 대한 후속조치 실시 (2011. 10. 28)

(다) 교과부 LMO 연구시설 현장점검 : 교내 LMO 연구시설의 안전관리 실태파악을 위한 교과부 현장점검 실시

(2009.05.27., 2012.06.21) 및 개선 요구사항에 대한 후속조치 실시

(라) 심의회 규정 개선 및 표준운 지침(SOP) 마련 : 관련 법률의 강화된 정책 반 및 효율적이고 체계적인 각 심

의의원회 별 업무수행을 위한 규정 및 SOP 마련

(마) 실험동물의 윤리적 취급을 위한 교내 통제·인증시스템 구축 : 교내 동물실험실과 연계하여 승인된 연구과제

의 참여연구자 중 동물교육이수자에 한하여 동물실 출입이 가능하도록 함

(3) 연구윤리 교육 프로그램 운

(가) 연구윤리 특강 개최

연구윤리 특강원내 구성원들의 연구윤리에 대한 인식제고 및 올바른 연구윤리 문화를 정착하고자 내·외부 연구윤

리 전문가 초청하여 연구부정행위와 관련규정 중심의 연구윤리 특강 개최하고 있다.

(나) "윤리 및 안전" 온라인 교과목 웹사이트 운

o 연구부정행위 및 안전규정 준수에 관한 예방교육의 일환으로, 학사(교양필수) 및 대학원(공통필수) 학생대상의

온라인교과목 운 하고 있다. (http://eethics.kaist.ac.kr)

(다) 생명윤리교육

o 인간 및 인체유래물(배아 포함) 연구자들 대상으로 생명윤리 온라인 교육(CITI) 프로그램을 운 하고 있다

(라) 실험동물사용자교육

o 동물실험수행자를 대상으로 연 2회 실험동물사용자교육을 실시하고 있다

(4) 연구윤리 홍보활동

o KAIST 연구윤리 가이드북 제작 및 배부

- 연구부정행위를 포함하여 인간 및 동물대상 연구수행 시 연구자가 준수해야 할 연구윤리 통합 가이드북 제작

(2011. 03. 14., 2012. 03. 19)

o KAIST 연구윤리 심의시스템 브로슈어 제작 및 배부

- 교내 구성원들에게 심의회 업무소개 및 심의시스템 안내를 위한 브로슈어 제작 (2011. 09. 20)

o 연구윤리 심의위원회 홈페이지 운

(5) 연구윤리 향후 계획

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o 연구윤리 관련 4개 위원회의 심의제도 운 및 상부기관의 위원회 지도·평가 사업 등에 적극 참여함으로써, 연

구윤리 제반의 시스템 개선 노력

o 생명윤리, 동물실험 및 유전자변형생물체(LMO) 등을 포함한 전반적인 연구윤리 교육의 지속적인 실시를 통하여,

연구 부정행위 예방 및 연구윤리 문화 조성

o 교내 구성원들이 연구윤리 세미나 등을 쉽게 접할 수 있도록 관련 행사가 KAIST에서 개최되도록 적극 유치

o 전교수와 학생을 대상으로 연구윤리 통합 가이드북을 제작하여, 교내 연구윤리 의식제고 및 올바른 연구윤리 문

화 확립 지원

o 연구윤리 전문인력(수의사)을 충원하여 실험동물사용자 및 동물실 관리자에 대한 전문적인 자문·교육을 지원함

으로써, 연구자들의 편의 도모 및 위원회의 전문성 심화

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Ⅲ 사업비 집행 계획

1 사업비 집행 계획(1~7차년도) (단위 : 천원)

T_1_1:항목 T_1_2:1년차 T_1_3:2년차 T_1_4:3년차 T_1_5:4년차 T_1_6:5년차 T_1_7:6년차 T_1_8:7년차 T_1_9:계

T_2_1:대학원생

연구장학금D_2_2:0 D_2_3:0 D_2_4:0 D_2_5:0 D_2_6:0 D_2_7:0 D_2_8:0 D_2_9:0

T_3_1:산학협력

전담인건비D_3_2:24,000 D_3_3:72,000 D_3_4:72,000 D_3_5:72,000 D_3_6:72,000 D_3_7:72,000 D_3_8:72,000 D_3_9:456,000

T_4_1:교육과정

개발 및 실

헙실습 지

원비

D_4_2:60,000 D_4_3:102,000 D_4_4:102,000 D_4_5:102,000 D_4_6:102,000 D_4_7:102,000 D_4_8:102,000 D_4_9:672,000

T_5_1:국제화 경

비D_5_2:26,000 D_5_3:45,000 D_5_4:45,000 D_5_5:45,000 D_5_6:45,000 D_5_7:45,000 D_5_8:45,000 D_5_9:296,000

T_6_1:사업단 운

비D_6_2:37,000 D_6_3:75,000 D_6_4:75,000 D_6_5:75,000 D_6_6:75,000 D_6_7:75,000 D_6_8:75,000 D_6_9:487,000

T_7_1:간접비 D_7_2:3,000 D_7_3:6,000 D_7_4:6,000 D_7_5:6,000 D_7_6:6,000 D_7_7:6,000 D_7_8:6,000 D_7_9:39,000

T_8_1:합계 D_8_2:150,000 D_8_3:300,000 D_8_4:300,000 D_8_5:300,000 D_8_6:300,000 D_8_7:300,000 D_8_8:300,000 D_8_9:1,950,000

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2 사업비 집행 세부 내역(1~3차년도)

[1차년도] (2차년도 이후 동일 양식으로 기재)

1) 대학원생 장학금 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:지원대상인원(A) T_1_3:1인당 월지급액(B) T_1_4:지급개월수(C) T_1_5:산출액(A*B*C)

T_2_1:석사과정생 D_2_2:0 D_2_3:0 D_2_4:0 D_2_5:0

T_3_1:박사과정생 D_3_2:0 D_3_3:0 D_3_4:0 D_3_5:0

T_4_1:합계 D_4_2:0 D_4_3:X D_4_4:X D_4_5:0

2) 산학협력 전담 인건비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:지원대상인원(A) T_1_3:1인당 월지급액(B) T_1_4:지급개월수(C) T_1_5:산출액(A*B*C)

T_2_1:산학협력전담 인력 D_2_2:2 D_2_3:3,000,000 D_2_4:4 D_2_5:24,000,000

3) 교육과정 개발 및 실험실습 지원비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:산출근거 T_1_3:금액

T_2_1:교육과정 개발비D_2_2:▶융합/창업 교과목 개발

- 4과목 * 900만원D_2_3:36,000,000

T_3_1:실험실습 지원비

D_3_2:▶실험실습 재료비 등 : 20명 * 30

만원 * 2과목

▶취/창업 현장 견학 및 실습비 지원

: 30명 * 20만원 * 2회

D_3_3:24,000,000

T_4_1:합계 D_4_3:60,000,000

-

4) 국제화 경비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:산출근거 T_1_3:금액

T_2_1:단기연수D_2_2:▶ 국제 학술대회 논문발표 지원

- 6명 × 2,500,000원D_2_3:15,000,000

T_3_1:장기연수

D_3_2:▶ 해외 인턴쉽 및 공동연구 파견

- 1명 × 2,000,000원 × 3개월

D_3_3:6,000,000

T_4_1:해외석학초빙

D_4_2:▶ 해외 석학초빙 세미나 개최 및

자문(항공료, 체재비, 자문료 포함)

- 1명 × 5,000,000원

D_4_3:5,000,000

T_5_1:기타국제화활동 D_5_2:- D_5_3:0

T_6_1:합계 D_6_3:26,000,000

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-

5) 사업단 운 비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:산출근거 T_1_3:금액

T_2_1:사업단 전담직원 인건비D_2_2:▶BK21 사업 전담 직원 인건비

- 1명 × 2,500,000원 × 4개월D_2_3:10,000,000

T_3_1:성과급

D_3_2:▶ 참여교수 성과급 차등 지급

- 8명 × 1,000,000만원

▶ 산학협력 전담인력 성과급

- 2명 × 500,000만원

▶ 참여대학원생 우수 논문상 시상

- 10명 × 300,000만원

D_3_3:12,000,000

T_4_1:국내여비D_4_2:▶ 산학 협력 및 사업 관련 출장

- 4회 × 6월 × 10만원D_4_3:2,400,000

T_5_1:학술활동지원비

D_5_2:▶국내 전문가 초청 세미나

- 250,000원 × 4회

▶논문게재료

- 300,000원 × 10회

D_5_3:4,000,000

T_6_1:산업재산권 출원등록비 D_6_2:- D_6_3:0

T_7_1:일반수용비

D_7_2:▶사무용품비 : 100,000원 × 6월

▶인쇄비(보고서) : 500,000원 × 1

▶공공요금(전화료/우편료) : 50,000

원 × 6월

D_7_3:1,400,000

T_8_1:회의비D_8_2:▶ BK21/산학협력 위원회

- 200,000원 × 6월D_8_3:1,200,000

T_9_1:각종 행사경비

D_9_2:▶ BK21 성과 평가회 개최 : 1회 ×

2,000,000원

▶ 산학협력 성과 전시회 : 1회 ×

4,000,000원

D_9_3:6,000,000

T_10_1:기타 D_10_2:- D_10_3:0

T_11_1:합계 D_11_3:37,000,000

6) 간접비 (단위 : 원)

D_1_1:3,000,000원

-

[2차년도]

1) 대학원생 연구장학금 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:지원대상인원(A) T_1_3:1인당 월지급액(B) T_1_4:지급개월수(C) T_1_5:산출액(A*B*C)

T_2_1:석사과정생 D_2_2:0 D_2_3:0 D_2_4:0 D_2_5:0

T_3_1:박사과정생 D_3_2:0 D_3_3:0 D_3_4:0 D_3_5:0

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T_4_1:합계 D_4_2:0 D_4_3:X D_4_4:X D_4_5:0

-

2) 산학협력 전담 인건비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:지원대상인원(A) T_1_3:1인당 월지급액(B) T_1_4:지급개월수(C) T_1_5:산출액(A*B*C)

T_2_1:산학협력전담 인력 D_2_2:2 D_2_3:3,000,000 D_2_4:12 D_2_5:72,000,000

-

3) 교육과정 개발 및 실험실습 지원비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:산출근거 T_1_3:금액

T_2_1:교육과정 개발비D_2_2:▶융합/창업 교과목 개발

- 3과목 × 900만원 × 2학기D_2_3:54,000,000

T_3_1:실험실습 지원비

D_3_2:▶실험실습 재료비 등 : 20명 * 30

만원 * 2과목

▶취/창업 현장 견학 및 실습비 지원

: 30명 * 20만원 * 4회

D_3_3:48,000,000

T_4_1:합계 D_4_3:102,000,000

-

4) 국제화 경비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:산출근거 T_1_3:금액

T_2_1:단기연수D_2_2:▶ 국제 학술대회 논문발표 지원

- 10명 × 2,500,000원D_2_3:25,000,000

T_3_1:장기연수

D_3_2:▶ 해외 인턴쉽 및 공동연구 파견

- 2명 × 2,000,000원 × 3개월

D_3_3:12,000,000

T_4_1:해외석학초빙

D_4_2:▶ 해외 석학초빙 세미나 개최 및

자문(항공료, 체재비, 자문료 포함)

- 2명 × 4,000,000원

D_4_3:8,000,000

T_5_1:기타국제화활동 D_5_2:- D_5_3:0

T_6_1:합계 D_6_3:45,000,000

-

5) 사업단 운 비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:산출근거 T_1_3:금액

T_2_1:사업단 전담직원 인건비D_2_2:▶BK21 사업 전담 직원 인건비

- 1명 × 2,500,000원 × 12개월D_2_3:30,000,000

T_3_1:성과급

D_3_2:▶ 참여교수 성과급 차등 지급

- 8명 × 1,000,000만원

▶ 산학협력 전담교수 성과급

- 2명 × 1,000,000만원

▶ 참여대학원생 우수 논문상 시상

D_3_3:13,000,000

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T_3_1:성과급 - 10명 × 300,000만원 D_3_3:13,000,000

T_4_1:국내여비D_4_2:▶ 산학 협력 및 사업 관련 출장

- 4회 × 12월 × 10만원D_4_3:4,800,000

T_5_1:학술활동지원비

D_5_2:▶국내 전문가 초청 세미나

- 250,000원 × 8회

▶논문게재료

- 300,000원 × 10회

D_5_3:5,000,000

T_6_1:산업재산권 출원등록비 D_6_2:- D_6_3:0

T_7_1:일반수용비

D_7_2:▶사무용품비 : 100,000원 × 12월

▶인쇄비(보고서) : 600,000원 × 1

▶공공요금(전화료/우편료) : 50,000

원 × 12월

D_7_3:2,400,000

T_8_1:회의비D_8_2:▶ BK21/산학협력 위원회

- 200,000원 × 12월 × 2회D_8_3:4,800,000

T_9_1:각종 행사경비

D_9_2:▶ BK21 성과 평가회 개최 : 1회 ×

5,000,000원

▶ 산학협력 성과 전시회 : 1회 ×

10,000,000원

D_9_3:15,000,000

T_10_1:기타 D_10_2:- D_10_3:0

T_11_1:합계 D_11_3:75,000,000

-

6) 간접비 (단위 : 원)

D_1_1:6,000,000원

[3차년도]

1) 대학원생 연구장학금 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:지원대상인원(A) T_1_3:1인당 월지급액(B) T_1_4:지급개월수(C) T_1_5:산출액(A*B*C)

T_2_1:석사과정생 D_2_2:0 D_2_3:0 D_2_4:0 D_2_5:0

T_3_1:박사과정생 D_3_2:0 D_3_3:0 D_3_4:0 D_3_5:0

T_4_1:합계 D_4_2:0 D_4_3:X D_4_4:X D_4_5:0

-

2) 산학협력 전담 인건비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:지원대상인원(A) T_1_3:1인당 월지급액(B) T_1_4:지급개월수(C) T_1_5:산출액(A*B*C)

T_2_1:산학협력전담 인력 D_2_2:2 D_2_3:3,000,000 D_2_4:12 D_2_5:72,000,000

-

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3) 교육과정 개발 및 실험실습 지원비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:산출근거 T_1_3:금액

T_2_1:교육과정 개발비D_2_2:▶융합/창업 교과목 개발

- 3과목 × 900만원 × 2학기D_2_3:54,000,000

T_3_1:실험실습 지원비

D_3_2:▶실험실습 재료비 등 : 20명 * 30

만원 * 2과목

▶취/창업 현장 견학 및 실습비 지원

: 30명 * 20만원 * 4회

D_3_3:48,000,000

T_4_1:합계 D_4_3:102,000,000

-

4) 국제화 경비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:산출근거 T_1_3:금액

T_2_1:단기연수D_2_2:▶ 국제 학술대회 논문발표 지원

- 10명 × 2,500,000원D_2_3:25,000,000

T_3_1:장기연수

D_3_2:▶ 해외 인턴쉽 및 공동연구 파견

- 2명 × 2,000,000원 × 3개월

D_3_3:12,000,000

T_4_1:해외석학초빙

D_4_2:▶ 해외 석학초빙 세미나 개최 및

자문(항공료, 체재비, 자문료 포함)

- 2명 × 4,000,000원

D_4_3:8,000,000

T_5_1:기타국제화활동 D_5_2:- D_5_3:0

T_6_1:합계 D_6_3:45,000,000

-

5) 사업단 운 비 (단위 : 원)

T_1_1:구분 T_1_2:산출근거 T_1_3:금액

T_2_1:사업단 전담직원 인건비D_2_2:▶BK21 사업 전담 직원 인건비

- 1명 × 2,500,000원 × 12개월D_2_3:30,000,000

T_3_1:성과급

D_3_2:▶ 참여교수 성과급 차등 지급

- 8명 × 1,000,000만원

▶ 산학협력 전담교수 성과급

- 2명 × 1,000,000만원

▶ 참여대학원생 우수 논문상 시상

- 10명 × 300,000만원

D_3_3:13,000,000

T_4_1:국내여비D_4_2:▶ 산학 협력 및 사업 관련 출장

- 4회 × 12월 × 10만원D_4_3:4,800,000

T_5_1:학술활동지원비

D_5_2:▶국내 전문가 초청 세미나

- 250,000원 × 8회

▶논문게재료

- 300,000원 × 10회

D_5_3:5,000,000

T_6_1:산업재산권 출원등록비 D_6_2:- D_6_3:0

T_7_1:일반수용비D_7_2:▶사무용품비 : 100,000원 × 12월

▶인쇄비(보고서) : 600,000원 × 1D_7_3:2,400,000

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T_7_1:일반수용비

▶공공요금(전화료/우편료) : 50,000

원 × 12월

D_7_3:2,400,000

T_8_1:회의비D_8_2:▶ BK21/산학협력 위원회

- 200,000원 × 12월 × 2회D_8_3:4,800,000

T_9_1:각종 행사경비

D_9_2:▶ BK21 성과 평가회 개최 : 1회 ×

5,000,000원

▶ 산학협력 성과 전시회 : 1회 ×

10,000,000원

D_9_3:15,000,000

T_10_1:기타 D_10_2:- D_10_3:0

T_11_1:합계 D_11_3:75,000,000

6) 간접비 (단위 : 원)

D_1_1:6,000,000원