Upload
dodung
View
215
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
57
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web
dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan
SKL kelas 1 dan kelas 2. Sistem interactive e-learning ini diimplementasikan
berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya.
5.1 Perangkat Sistem
Implementasi sistem ini menggunakan sistem operasi windows dan berjalan pada
jaringan TCP/IP. Berikut adalah implementasi perangkat yang ada pada sistem.
a. Software
Sistem interactive e-learning yang diimplementasikan menggunakan Moodle
versi 1.7.3 sebagai software LMS yang dapat diunduh secara bebas di
www.moodle.org . Moodle mendukung perancangan sistem ini dalam hal :
• bersifat open source sehingga dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan sistem
yang telah dirancang dan kebutuhan pengguna sistem, misal dengan mengubah
tampilan visual;
• menyediakan fitur-fitur yang diperlukan untuk mendukung aspek pedagogik
pembelajaran matematika;
• terdapat fitur lesson, yakni rangkaian halaman web yang merepresentasikan
materi, sehingga dapat digunakan untuk mendukung struktur pembelajaran
matematika;
• memudahkan guru dalam penugasan dan penilaian;
• dapat mengupload berbagai macam jenis file sehingga mendukung penggunaan
game dan animasi untuk pembelajaran.
Sistem Moodle ini didukung dengan :
• Apache Web Server versi 2.2.3
58
• PHP versi 5.2.0
• Database MySQL versi 5.0.27
b. Hardware
Spesifikasi hardware yang digunakan pada sistem ini adalah :
• processor Intel Dual Core 1.8 GHz
• RAM 1GB
• ruang kosong di hardisk 40 Gb.
• graphic cards 128 MB dan audio device
Jaringan yang akan digunakan untuk sistem ini adalah jaringan intranet yang
bersifat lokal untuk lingkungan sekolah. Komputer client yang berada dalam
ruang laboratorium dirancang menggunakan kabel dan switch, sementara
komputer client di ruangan lain akan dihubungkan dengan menggunakan
perangkat tanpa kabel (wireless LAN).
5.2 Implementasi Sistem Interactive E-Learning Berbasis Web
Sesuai dengan perancangan, maka sistem dibangun agar dapat memenuhi aspek-
aspek pedagogik dalam pembelajaran berbasis komputer. Berikut adalah tampilan
antamuka sistem sesuai dengan perancangan pada bab sebelumnya.
Gambar 5.1 Halaman utama.
59
Ketika pengguna memasuki halaman utama, maka sistem akan menampilkan
kategori pelajaran yang ada sesuai pendekatan kurikulum. Tampilan visual halaman
utama dirancang penuh warna agar siswa tidak jenuh dalam belajar. Untuk dapat
mengakses materi, pengguna harus memilih tombol login terlebih dahulu.
Gambar 5.2 Halaman login.
Pengguna yang terdaftar, dapat sebagai admin, pelajar dan pengajar akan mengetahui
informasi daftar pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya (guru) atau daftar
kegiatan pembelajaran yang harus diikutinya (siswa).
60
Gambar 5.3 Halaman daftar kategori dan materi.
Selanjutnya pelajar akan mendapatkan deskripsi mata pelajaran yang memberikan
gambaran dari mata pelajaran yang dipilih dan daftar komponen yang terdapat dalam
mata pelajaran tersebut.
Gambar 5.4 Deskripsi materi.
Melalui form lesson (pelajaran), materi disampaikan sesuai struktur pembelajaran
matematika. Siswa, baik individu maupun grup, mengakses pelajaran secara runtut
61
dan teratur sehingga tidak dapat mengakses halaman selanjutnya jika belum berhasil
mengerjakan halaman sebelumnya. Dengan demikian siswa tidak dapat memainkan
game sebelum mempelajari materi dan mengerjakan latihan.
Gambar 5.5 Halaman pengaturan pelajaran oleh guru.
Selain itu siswa dapat berkomunikasi dengan siswa lain atau guru untuk bertanya
atau membahas suatu topik mengenai materi pelajaran melalui forum diskusi.
Gambar 5.6 Halaman pengaturan forum oleh guru.
62
Guru dapat melihat profil siswa dan memantau aktifitas siswa selama pembelajaran
yang tersimpan di database sistem . Gambar berikut merupakan tampilan daftar
peserta suatu materi berikut profil dan laporan aktifitas pengaksesan sistem.
Gambar 5.7 Halaman laporan data dan aktifitas siswa.
5.3 Implementasi Game dan Animasi
Pada bagian ini akan dibahas implementasi game dan animasi yang menjadi konten
sistem ini.
a. Software
Berbagai bentuk materi pembelajaran pada sistem interactive e-learning ini
diimplementasikan menggunakan software Macromedia Flash 8. Flash merupakan
program sistem untuk membuat animasi dan sistem web dan banyak digunakan
untuk game, animasi kartun serta sistem multimedia interaktif. Flash mendukung
perancangan materi pada sistem ini dalam berbagai hal sebagai berikut.
• Flash terintegrasi dengan sistem berbasis web dengan proses loading gambar
dan suara yang dinamis. Hal ini akan menjadikan sistem Flash ditampilkan
secara on the run sehingga memperingan beban saat loading.
63
• Flash menyediakan tool perancangan grafis dan komponen antarmuka yang
lengkap sehingga dapat memperkaya implementasi materi interaktif.
• Flash dapat dikoneksikan dengan sistem database sehingga memudahkan
penyajian informasi seperti skor game.
• Dapat digunakan pada berbagai platform, seperti Windows, Apple Macintosh
dan Linux.
Gambar 5.8 Contoh tampilan materi.
b. Game Batu Berhitung
• Tampilan Awal
Pada awal game, ditampilkan animasi judul game disertai musik pembuka. Selain
itu, pemain dapat memilih satu dari dua karakter game yang akan dimainkan.
Tombol petunjuk ditampilkan agar pemain dapat masuk ke halaman deskripsi
game.
Gambar 5.9 Tampilan awal game Batu Berhitung.
64
• Tampilan Deskripsi Game
Pada bagian ini, akan ditampilkan penjelasan mengenai obyek-obyek yang ada
pada game dengan cara memilih obyek tersebut.
Gambar 5.10 Tampilan deskripsi game Batu Berhitung.
• Tampilan Bagian Utama Game
Tampilan utama game disesuaikan dengan skenario game. Pada setiap level
disediakan tombol untuk mengulang permainan agar setiap saat pemain dapat
memperbaiki perolehan skor dan melatih kemampuan melalui game ini. Hal ini
juga agar pemain dapat kembali ke level sebelumnya jika kesulitan menyelesaikan
persoalan pada level tertentu.
Gambar 5.11 Tampilan utama game Batu Berhitung.
65
• Tampilan Game Over
Apabila permainan berakhir, maka sistem akan menampilkan perolehan skor
game diurutkan berdasar skor tertinggi. Selain itu juga disediakan tombol ulang
untuk mengulangi permainan dari awal, dan tombol keluar untuk menutup sistem.
Gambar 5.12 Tampilan akhir game Batu Berhitung.
5.4 Pengujian Sistem
Untuk mengetahui keberhasilan implementasi sistem dilakukan pengujian secara
fungsional. Adapun pengujian-pengujian yang dilakukan sebagai berikut.
a. Pengujian Perangkat
Hal yang pertama kali dilakukan dalam implementasi sistem ini adalah proses
instalasi perangkat-perangkat pendukung. Adapun hasil pengujian dari proses
instalasi tersebut dapat diperlihatkan pada tabel di bawah ini.
Tabel 5.1 Pengujian perangkat.
No
Proses Skenario Yang diharapkan Hasil
1. Install Server Instalasi server Windows XP Sistem server dapat
berjalan dengan baik
Baik
66
2. Install Paket
Moodle (Web
Server Apache
versi 2.2.3, PHP
versi 5.2.0,
MySQL versi
5.0.27, dan
Moodle 1.73)
• Ekstrak paket Moodle yang telah
di download ke drive C
• Aktifkan setup_xampp.bat
• Aktifkan Apache danMy SQL
dengan mengklik
xampp_start.exe
• Buka web browser,kemudian
ketik http://localhost
• Ikuti langkah-langkah untuk
install moodle.
Web server yang di install
dapat berjalan dengan baik,
dapat mengenali PHP dan
dapat terkoneksi dengan
database.
Baik
b. Pengujian Login dan Otoritas
Untuk mengetahui proses login dapat berjalan baik atau tidak, maka dibutuhkan
suatu pengujian terhadap proses tersebut. Hasil pengujian terhadap proses login
tersebut dapat diperlihatkan pada tabel di bawah ini.
Tabel 5.2 Pengujian proses login.
No
Proses Skenario Yang diharapkan Hasil
1 Login Memasukan nomor induk dan
kata sandi kemudian klik tombol
“masuk”
Sistem memeriksa
apakah userid dan
password yang
dimasukan telah
sesuai?
Baik
c. Pengujian Hak Akses Pengguna
Untuk mengetahui sistem memperlihatkan tampilan sesuai dengan hak aksesnya
masing-masing maka dilakukan pengujian terhadap hak aksesnya tersebut.
Tabel 5.3 Pengujian hak akses pengguna.
No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil
1 Pengujian hak akses
pengguna
Pengguna login ke sistem sesuai
dengan nomor induk dan kata
sandinya masing-masing
Halaman terbuka
sesuai dengan hak
aksesnya masing-
masing
Baik
67
d. Pengujian Pengelolaan Materi
Pengujian terhadap proses pengelolaan materi bertujuan untuk mengetahui proses
menambah, mengubah atau menghapus materi pelajaran dapat berjalan dengan
baik.
Tabel 5.4 Pengujian pengelolaan materi.
No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengelolaan materi
pelajaran
1. Menambah materi baru
• Pilih form isian materi
• Lengkapi form isian tersebut
dengan deskripsi materi baru
yang sesuai
• Klik tombol simpan
2. Mengubah materi
• Klik materi yang ingin
diubah
• Klik tombol “ubah”
• Ubah deskripsi materi
• Klik tombol simpan
3. Menghapus materi
• Klik materi yang ingin
dihapus
• Klik tombol “hapus”
• Klik tombol simpan
• Form yang
terbuka telah
sesuai dengan
pilihan
• Respon yang
ditampilkan jika
data telah
tersimpan atau
tidak.
Baik
e. Pengujian pengaksesan tutorial materi
Proses ini dilakukan oleh siswa untuk mengakses materi yang disediakan oleh
sistem. Untuk mengetahui proses ini berjalan baik atau tidak maka perlu
dilakukan pengujian. Adapun hasil pengujiannya dapat diperlihatkan pada tabel di
bawah ini.
Tabel 5.5 Pengujian pengaksesan tutorial materi.
No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengaksesan materi
pelajaran • Pilih mata pelajaran
• Pilih materi yang sesuai
Form yang terbuka
telah sesuai dengan
pilihan
Baik
68
f. Pengujian Pengaksesan Latihan / Game
Siswa dapat menyelesaikan latihan atau game ketika telah selesai mengakses
materi. Khusus untuk game, skor yang dihasilkan akan disimpan ke dalam
database sebagai bahan evaluasi untuk guru.
Tabel 5.6 Pengujian pengaksesan latihan/game.
No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengaksesan latihan-
latihan • Pilih mata pelajaran
• Klik tombol latihan
Form yang terbuka
telah sesuai dengan
pilihan
Baik
2 Pengaksesan game • Pilih mata pelajaran
• Klik tombol game
• Form yang
terbuka telah
sesuai dengan
pilihan
• Skor dapat
tersimpan ke
database
Baik
g. Pengujian Forum Diskusi
Untuk mengetahui fasilitas forum diskusi ini dapat berjalan baik atau tidak, maka
diperlukan suatu pengujian. Adapun hasil pengujiannya dapat diperlihatkan pada
tabel di bawah ini.
Tabel 5.7 Pengujian pengaksesan forum diskusi.
No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengaksesan forum
diskusi • Ditampilkan daftar forum
berdasarkan mata pelajaran
dan keanggotaan di dalam
kelompok
• User memilih salah satu
topik atau membuat topik
baru
• Buat komentar
Sistem memeriksa
apakah :
• Form daftar forum
tersedia?
• Respon ketika
dibuat topik baru?
• Respon yang tampil
jika dimasukan
komentar?
Baik
h. Pengujian Pengelolaan Administrasi
Pengelolaan administrasi dilakukan oleh sistem dalam rangka membantu proses
belajar mengajar. Adapun hasil pengujian terhadap proses ini dapat dilihat pada
Tabel 5.8 .
69
Tabel 5.8 Pengujian pengelolaan administrasi.
No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengelolaan Administrasi • Ditampilkan daftar user
• Admin mengelola User
(mengatur hak akses, melihat
aktifitas siswa, penilaian dan
lain-lain)
Sistem memeriksa
apakah :
• User sudah di atur
sesuai hak aksesnya
• user sudah
terdaftar?
• Nilai sudah
tersimpan?
Baik
5.5 Evaluasi Hasil Pengujian
Setelah dilakukan pengujian terhadap kinerja sistem interactive e-learning ini ,
diperoleh hasil evaluasi terhadap kemampuan rancangan dan implementasi sebagai
berikut.
1. Sistem dapat mendukung fungsi pendaftaran pemakai sebagai siswa, guru atau
admin.
2. Ketika proses login, sistem dapat mendeteksi setiap pengguna berdasarkan hak
aksesnya masing-masing.
3. Dapat menampilkan daftar mata pelajaran, materi pelajaran, latihan, tugas, game,
forum diskusi dan lain-lain menggunakan web browser.
4. Dapat menjadi media komunikasi antar siswa dengan guru dan siswa dengan
siswa melalui media forum diskusi.
5.6 Hasil Pengolahan Data Kuisioner
Untuk mengetahui respon pengguna terhadap sistem ini dilakukan pengujian dan
pengisian kuisioner. Berita acara pelaksanaan pengujian ini terdapat pada Lampiran
C.
a. Tentang Responden
Responden adalah siswa dan guru SDN Banjarsari, SDN Cicabe dan SDN
Cihamerang. SDN Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan
teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN
70
Cihamerang dipilih berdasar karakter SD yang belum menerapkan teknologi
komputer untuk pembelajaran. Dari kuisioner mengenai sistem yang telah disebarkan
ke beberapa responden serta hasil wawancara dan observasi didapatkan hasil sebagai
berikut.
b. Tentang Kuisioner
Pada pengujian ini, diedarkan 2 kuisioner sebagai berikut.
- kuisioner A untuk mengetahui pengetahuan dasar siswa tentang komputer;
- kuisioner B untuk mengetahui pendapat guru tentang sistem dan game.
Hasil untuk kuisioner A dapat dilihat pada Tabel 5.9 berikut.
Tabel 5.9 Prosentase pengetahuan dasar komputer dan antarmuka.
No Pertanyaan Sangat
Setuju Setuju
ragu-
ragu
Tidak
Setuju
Sangat
Tidak
Setuju
Jumlah
1 Kamu tahu komputer? 60% 30% 0% 5% 5% 100%
2 Kamu pernah menggunakan komputer
untuk internet? 40% 25% 5% 15% 15% 100%
3 Kamu pernah menggunakan komputer
untuk bermain game? 45% 40% 10% 5% 0% 100%
4 Apakah kamu bermain game dengan
mouse? 55% 40% 0% 5% 0% 100%
5 Apakah kamu bermain game dengan
keyboard ? 45% 40% 0% 15% 0% 100%
6 Apakah kamu menyukai warna merah? 60% 15% 10% 10% 5% 100%
7 Apakah kamu menyukai warna hijau? 55% 20% 0% 15% 10% 100%
8 Apakah kamu menyukai warna kuning? 35% 30% 5% 10% 20% 100%
9 Apakah kamu menyukai warna biru? 75% 10% 5% 0% 10% 100%
10 Apakah kamu menyukai warna putih? 50% 30% 15% 5% 0% 100%
11 Apakah kamu menyukai warna pink? 50% 5% 10% 0% 35% 100%
12 Warna lain, … 45% 15% 15% 10% 15% 100%
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa mengetahui dan pernah
menggunakan komputer untuk berbagai keperluan dengan interaksi menggunakan
71
mouse memiliki nilai tertinggi. Sedangkan warna yang paling dominan disukai anak
adalah biru.
Hasil untuk kuisioner B dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 5.10 Prosentase pendapat guru tentang sistem
No. Pertanyaan Sangat
Setuju
Setuju Ragu-
ragu
Tidak
Setuju
Sangat
Tidak
Setuju
1.
Menurut saya,
Dengan sistem interactive e-
learning ini siswa dapat lebih aktif
dan konstruktif dalam
pembelajaran.
86%
14%
2. Sistem interactive e-learning ini dapat
meningkatkan kolaborasi antar siswa. 86% 14%
3. Sistem interactive e-learning ini
dapat meningkatkan interaksi siswa
dengan materi.
100%
4. Dengan sistem interactive e-
learning siswa dapat belajar secara
lebih kontekstual (CTL)
86% 14%
5. Sistem interactive e-learning
memudahkan saya dalam mengajar
sesuai struktur pembelajaran.
71% 29%
6. Sistem interactive e-learning dapat
digunakan dengan mudah.
86% 14%
7. Kurikulum saat ini mendukung
pembelajaran berbasis komputer
untuk SD.
86% 14%
8 Kurikulum saat ini mendukung
pembelajaran dengan pendekatan
CTL
86% 14%
9. Sistem interactive e-learning dapat
digunakan dengan mudah.
86% 14%
10. Antarmuka sistem ini sesuai
dengan kebutuhan pengguna SD.
86% 14%
Tabel 5.11 Prosentase pendapat guru tentang game untuk pembelajaran.
No. Pertanyaan Sangat
Setuju
Setuju Ragu-
ragu
Tidak
Setuju
Sanga
t
Tidak
Setuju
1.
Menurut saya,
Belajar matematika dengan game
dan animasi lebih menyenangkan.
100%
2. Materi pelajaran dapat dipahami 100%
72
lebih mudah dengan game dan
animasi.
3. Materi pelajaran dapat dipahami
lebih cepat dengan game animasi. 100%
4. Dengan game dan animasi siswa
lebih termotivasi untuk belajar. 100%
5. Game yang diterapkan harus
sesuai dengan isi kurikulum. 100%
Dari tabel di atas ternyata seluruh guru menyetujui bahwa game dan animasi
mendukung pembelajaran matematika yang menyenangkan, setelah menyaksikan
dan mencoba aplikasi.
Sementara itu, hasil observasi dan wawancara dengan siswa mengenai sistem yang
diujicobakan dapat diambil kesimpulan bahwa mayoritas jawaban siswa merasa
senang dan termotivasi untuk belajar.
5.7 Observasi Perbandingan Kecepatan Belajar
Untuk mengetahui kecepatan pemahaman siswa ketika belajar secara konvensional
dibanding menggunakan sistem game dan animasi dilakukan percobaan
pembelajaran materi penjumlahan terhadap siswa-siswa kelas 1 SD yang memiliki
prestasi sekolah sepadan. Tabel berikut menyajikan hasil pengamatan terhadap kedua
siswa.
Tabel 5.12 Perbandingan waktu belajar.
Pengujian Siswa A : Konvensional Siswa B : Animasi dan Game Materi
Latihan
Jumlah Soal
Salah
Rata-rata waktu per soal benar
Total waktu
1740 detik
180 detik
10 soal
0
18 detik/soal
1920 detik
911 detik
100 detik
14 soal
1 soal
7,69 detik/soal
1111 detik
Dari hasil pengamatan terhadap dua siswa di atas, tampak adanya perbedaan
kecepatan antara pembelajaran konvensional dan pembelajaran menggunakan game
animasi, baik ketika mempelajari materi maupun latihan. Waktu yang dibutuhkan
untuk belajar menggunakan game dan animasi lebih singkat dibanding belajar secara
konvensional tanpa menggunakan media.
73
Berdasar hasil pada tabel terlihat bahwa siswa dapat menjawab lebih banyak soal
dengan benar ketika menggunakan game animasi, walaupun dengan jumlah jawaban
salah yang lebih banyak pula.
Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan game dan animasi
mengefisienkan waktu pembelajaran sekitar 42% dibanding pembelajaran
konvensional tanpa menggunakan media.