17
57 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL kelas 1 dan kelas 2. Sistem interactive e-learning ini diimplementasikan berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya. 5.1 Perangkat Sistem Implementasi sistem ini menggunakan sistem operasi windows dan berjalan pada jaringan TCP/IP. Berikut adalah implementasi perangkat yang ada pada sistem. a. Software Sistem interactive e-learning yang diimplementasikan menggunakan Moodle versi 1.7.3 sebagai software LMS yang dapat diunduh secara bebas di www.moodle.org . Moodle mendukung perancangan sistem ini dalam hal : bersifat open source sehingga dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan sistem yang telah dirancang dan kebutuhan pengguna sistem, misal dengan mengubah tampilan visual; menyediakan fitur-fitur yang diperlukan untuk mendukung aspek pedagogik pembelajaran matematika; terdapat fitur lesson, yakni rangkaian halaman web yang merepresentasikan materi, sehingga dapat digunakan untuk mendukung struktur pembelajaran matematika; memudahkan guru dalam penugasan dan penilaian; dapat mengupload berbagai macam jenis file sehingga mendukung penggunaan game dan animasi untuk pembelajaran. Sistem Moodle ini didukung dengan : Apache Web Server versi 2.2.3

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

  • Upload
    dodung

  • View
    215

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

57

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web

dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan

SKL kelas 1 dan kelas 2. Sistem interactive e-learning ini diimplementasikan

berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya.

5.1 Perangkat Sistem

Implementasi sistem ini menggunakan sistem operasi windows dan berjalan pada

jaringan TCP/IP. Berikut adalah implementasi perangkat yang ada pada sistem.

a. Software

Sistem interactive e-learning yang diimplementasikan menggunakan Moodle

versi 1.7.3 sebagai software LMS yang dapat diunduh secara bebas di

www.moodle.org . Moodle mendukung perancangan sistem ini dalam hal :

• bersifat open source sehingga dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan sistem

yang telah dirancang dan kebutuhan pengguna sistem, misal dengan mengubah

tampilan visual;

• menyediakan fitur-fitur yang diperlukan untuk mendukung aspek pedagogik

pembelajaran matematika;

• terdapat fitur lesson, yakni rangkaian halaman web yang merepresentasikan

materi, sehingga dapat digunakan untuk mendukung struktur pembelajaran

matematika;

• memudahkan guru dalam penugasan dan penilaian;

• dapat mengupload berbagai macam jenis file sehingga mendukung penggunaan

game dan animasi untuk pembelajaran.

Sistem Moodle ini didukung dengan :

• Apache Web Server versi 2.2.3

Page 2: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

58

• PHP versi 5.2.0

• Database MySQL versi 5.0.27

b. Hardware

Spesifikasi hardware yang digunakan pada sistem ini adalah :

• processor Intel Dual Core 1.8 GHz

• RAM 1GB

• ruang kosong di hardisk 40 Gb.

• graphic cards 128 MB dan audio device

Jaringan yang akan digunakan untuk sistem ini adalah jaringan intranet yang

bersifat lokal untuk lingkungan sekolah. Komputer client yang berada dalam

ruang laboratorium dirancang menggunakan kabel dan switch, sementara

komputer client di ruangan lain akan dihubungkan dengan menggunakan

perangkat tanpa kabel (wireless LAN).

5.2 Implementasi Sistem Interactive E-Learning Berbasis Web

Sesuai dengan perancangan, maka sistem dibangun agar dapat memenuhi aspek-

aspek pedagogik dalam pembelajaran berbasis komputer. Berikut adalah tampilan

antamuka sistem sesuai dengan perancangan pada bab sebelumnya.

Gambar 5.1 Halaman utama.

Page 3: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

59

Ketika pengguna memasuki halaman utama, maka sistem akan menampilkan

kategori pelajaran yang ada sesuai pendekatan kurikulum. Tampilan visual halaman

utama dirancang penuh warna agar siswa tidak jenuh dalam belajar. Untuk dapat

mengakses materi, pengguna harus memilih tombol login terlebih dahulu.

Gambar 5.2 Halaman login.

Pengguna yang terdaftar, dapat sebagai admin, pelajar dan pengajar akan mengetahui

informasi daftar pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya (guru) atau daftar

kegiatan pembelajaran yang harus diikutinya (siswa).

Page 4: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

60

Gambar 5.3 Halaman daftar kategori dan materi.

Selanjutnya pelajar akan mendapatkan deskripsi mata pelajaran yang memberikan

gambaran dari mata pelajaran yang dipilih dan daftar komponen yang terdapat dalam

mata pelajaran tersebut.

Gambar 5.4 Deskripsi materi.

Melalui form lesson (pelajaran), materi disampaikan sesuai struktur pembelajaran

matematika. Siswa, baik individu maupun grup, mengakses pelajaran secara runtut

Page 5: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

61

dan teratur sehingga tidak dapat mengakses halaman selanjutnya jika belum berhasil

mengerjakan halaman sebelumnya. Dengan demikian siswa tidak dapat memainkan

game sebelum mempelajari materi dan mengerjakan latihan.

Gambar 5.5 Halaman pengaturan pelajaran oleh guru.

Selain itu siswa dapat berkomunikasi dengan siswa lain atau guru untuk bertanya

atau membahas suatu topik mengenai materi pelajaran melalui forum diskusi.

Gambar 5.6 Halaman pengaturan forum oleh guru.

Page 6: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

62

Guru dapat melihat profil siswa dan memantau aktifitas siswa selama pembelajaran

yang tersimpan di database sistem . Gambar berikut merupakan tampilan daftar

peserta suatu materi berikut profil dan laporan aktifitas pengaksesan sistem.

Gambar 5.7 Halaman laporan data dan aktifitas siswa.

5.3 Implementasi Game dan Animasi

Pada bagian ini akan dibahas implementasi game dan animasi yang menjadi konten

sistem ini.

a. Software

Berbagai bentuk materi pembelajaran pada sistem interactive e-learning ini

diimplementasikan menggunakan software Macromedia Flash 8. Flash merupakan

program sistem untuk membuat animasi dan sistem web dan banyak digunakan

untuk game, animasi kartun serta sistem multimedia interaktif. Flash mendukung

perancangan materi pada sistem ini dalam berbagai hal sebagai berikut.

• Flash terintegrasi dengan sistem berbasis web dengan proses loading gambar

dan suara yang dinamis. Hal ini akan menjadikan sistem Flash ditampilkan

secara on the run sehingga memperingan beban saat loading.

Page 7: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

63

• Flash menyediakan tool perancangan grafis dan komponen antarmuka yang

lengkap sehingga dapat memperkaya implementasi materi interaktif.

• Flash dapat dikoneksikan dengan sistem database sehingga memudahkan

penyajian informasi seperti skor game.

• Dapat digunakan pada berbagai platform, seperti Windows, Apple Macintosh

dan Linux.

Gambar 5.8 Contoh tampilan materi.

b. Game Batu Berhitung

• Tampilan Awal

Pada awal game, ditampilkan animasi judul game disertai musik pembuka. Selain

itu, pemain dapat memilih satu dari dua karakter game yang akan dimainkan.

Tombol petunjuk ditampilkan agar pemain dapat masuk ke halaman deskripsi

game.

Gambar 5.9 Tampilan awal game Batu Berhitung.

Page 8: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

64

• Tampilan Deskripsi Game

Pada bagian ini, akan ditampilkan penjelasan mengenai obyek-obyek yang ada

pada game dengan cara memilih obyek tersebut.

Gambar 5.10 Tampilan deskripsi game Batu Berhitung.

• Tampilan Bagian Utama Game

Tampilan utama game disesuaikan dengan skenario game. Pada setiap level

disediakan tombol untuk mengulang permainan agar setiap saat pemain dapat

memperbaiki perolehan skor dan melatih kemampuan melalui game ini. Hal ini

juga agar pemain dapat kembali ke level sebelumnya jika kesulitan menyelesaikan

persoalan pada level tertentu.

Gambar 5.11 Tampilan utama game Batu Berhitung.

Page 9: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

65

• Tampilan Game Over

Apabila permainan berakhir, maka sistem akan menampilkan perolehan skor

game diurutkan berdasar skor tertinggi. Selain itu juga disediakan tombol ulang

untuk mengulangi permainan dari awal, dan tombol keluar untuk menutup sistem.

Gambar 5.12 Tampilan akhir game Batu Berhitung.

5.4 Pengujian Sistem

Untuk mengetahui keberhasilan implementasi sistem dilakukan pengujian secara

fungsional. Adapun pengujian-pengujian yang dilakukan sebagai berikut.

a. Pengujian Perangkat

Hal yang pertama kali dilakukan dalam implementasi sistem ini adalah proses

instalasi perangkat-perangkat pendukung. Adapun hasil pengujian dari proses

instalasi tersebut dapat diperlihatkan pada tabel di bawah ini.

Tabel 5.1 Pengujian perangkat.

No

Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1. Install Server Instalasi server Windows XP Sistem server dapat

berjalan dengan baik

Baik

Page 10: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

66

2. Install Paket

Moodle (Web

Server Apache

versi 2.2.3, PHP

versi 5.2.0,

MySQL versi

5.0.27, dan

Moodle 1.73)

• Ekstrak paket Moodle yang telah

di download ke drive C

• Aktifkan setup_xampp.bat

• Aktifkan Apache danMy SQL

dengan mengklik

xampp_start.exe

• Buka web browser,kemudian

ketik http://localhost

• Ikuti langkah-langkah untuk

install moodle.

Web server yang di install

dapat berjalan dengan baik,

dapat mengenali PHP dan

dapat terkoneksi dengan

database.

Baik

b. Pengujian Login dan Otoritas

Untuk mengetahui proses login dapat berjalan baik atau tidak, maka dibutuhkan

suatu pengujian terhadap proses tersebut. Hasil pengujian terhadap proses login

tersebut dapat diperlihatkan pada tabel di bawah ini.

Tabel 5.2 Pengujian proses login.

No

Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1 Login Memasukan nomor induk dan

kata sandi kemudian klik tombol

“masuk”

Sistem memeriksa

apakah userid dan

password yang

dimasukan telah

sesuai?

Baik

c. Pengujian Hak Akses Pengguna

Untuk mengetahui sistem memperlihatkan tampilan sesuai dengan hak aksesnya

masing-masing maka dilakukan pengujian terhadap hak aksesnya tersebut.

Tabel 5.3 Pengujian hak akses pengguna.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil

1 Pengujian hak akses

pengguna

Pengguna login ke sistem sesuai

dengan nomor induk dan kata

sandinya masing-masing

Halaman terbuka

sesuai dengan hak

aksesnya masing-

masing

Baik

Page 11: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

67

d. Pengujian Pengelolaan Materi

Pengujian terhadap proses pengelolaan materi bertujuan untuk mengetahui proses

menambah, mengubah atau menghapus materi pelajaran dapat berjalan dengan

baik.

Tabel 5.4 Pengujian pengelolaan materi.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengelolaan materi

pelajaran

1. Menambah materi baru

• Pilih form isian materi

• Lengkapi form isian tersebut

dengan deskripsi materi baru

yang sesuai

• Klik tombol simpan

2. Mengubah materi

• Klik materi yang ingin

diubah

• Klik tombol “ubah”

• Ubah deskripsi materi

• Klik tombol simpan

3. Menghapus materi

• Klik materi yang ingin

dihapus

• Klik tombol “hapus”

• Klik tombol simpan

• Form yang

terbuka telah

sesuai dengan

pilihan

• Respon yang

ditampilkan jika

data telah

tersimpan atau

tidak.

Baik

e. Pengujian pengaksesan tutorial materi

Proses ini dilakukan oleh siswa untuk mengakses materi yang disediakan oleh

sistem. Untuk mengetahui proses ini berjalan baik atau tidak maka perlu

dilakukan pengujian. Adapun hasil pengujiannya dapat diperlihatkan pada tabel di

bawah ini.

Tabel 5.5 Pengujian pengaksesan tutorial materi.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengaksesan materi

pelajaran • Pilih mata pelajaran

• Pilih materi yang sesuai

Form yang terbuka

telah sesuai dengan

pilihan

Baik

Page 12: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

68

f. Pengujian Pengaksesan Latihan / Game

Siswa dapat menyelesaikan latihan atau game ketika telah selesai mengakses

materi. Khusus untuk game, skor yang dihasilkan akan disimpan ke dalam

database sebagai bahan evaluasi untuk guru.

Tabel 5.6 Pengujian pengaksesan latihan/game.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengaksesan latihan-

latihan • Pilih mata pelajaran

• Klik tombol latihan

Form yang terbuka

telah sesuai dengan

pilihan

Baik

2 Pengaksesan game • Pilih mata pelajaran

• Klik tombol game

• Form yang

terbuka telah

sesuai dengan

pilihan

• Skor dapat

tersimpan ke

database

Baik

g. Pengujian Forum Diskusi

Untuk mengetahui fasilitas forum diskusi ini dapat berjalan baik atau tidak, maka

diperlukan suatu pengujian. Adapun hasil pengujiannya dapat diperlihatkan pada

tabel di bawah ini.

Tabel 5.7 Pengujian pengaksesan forum diskusi.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengaksesan forum

diskusi • Ditampilkan daftar forum

berdasarkan mata pelajaran

dan keanggotaan di dalam

kelompok

• User memilih salah satu

topik atau membuat topik

baru

• Buat komentar

Sistem memeriksa

apakah :

• Form daftar forum

tersedia?

• Respon ketika

dibuat topik baru?

• Respon yang tampil

jika dimasukan

komentar?

Baik

h. Pengujian Pengelolaan Administrasi

Pengelolaan administrasi dilakukan oleh sistem dalam rangka membantu proses

belajar mengajar. Adapun hasil pengujian terhadap proses ini dapat dilihat pada

Tabel 5.8 .

Page 13: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

69

Tabel 5.8 Pengujian pengelolaan administrasi.

No Proses Skenario Yang diharapkan Hasil 1 Pengelolaan Administrasi • Ditampilkan daftar user

• Admin mengelola User

(mengatur hak akses, melihat

aktifitas siswa, penilaian dan

lain-lain)

Sistem memeriksa

apakah :

• User sudah di atur

sesuai hak aksesnya

• user sudah

terdaftar?

• Nilai sudah

tersimpan?

Baik

5.5 Evaluasi Hasil Pengujian

Setelah dilakukan pengujian terhadap kinerja sistem interactive e-learning ini ,

diperoleh hasil evaluasi terhadap kemampuan rancangan dan implementasi sebagai

berikut.

1. Sistem dapat mendukung fungsi pendaftaran pemakai sebagai siswa, guru atau

admin.

2. Ketika proses login, sistem dapat mendeteksi setiap pengguna berdasarkan hak

aksesnya masing-masing.

3. Dapat menampilkan daftar mata pelajaran, materi pelajaran, latihan, tugas, game,

forum diskusi dan lain-lain menggunakan web browser.

4. Dapat menjadi media komunikasi antar siswa dengan guru dan siswa dengan

siswa melalui media forum diskusi.

5.6 Hasil Pengolahan Data Kuisioner

Untuk mengetahui respon pengguna terhadap sistem ini dilakukan pengujian dan

pengisian kuisioner. Berita acara pelaksanaan pengujian ini terdapat pada Lampiran

C.

a. Tentang Responden

Responden adalah siswa dan guru SDN Banjarsari, SDN Cicabe dan SDN

Cihamerang. SDN Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan

teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN

Page 14: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

70

Cihamerang dipilih berdasar karakter SD yang belum menerapkan teknologi

komputer untuk pembelajaran. Dari kuisioner mengenai sistem yang telah disebarkan

ke beberapa responden serta hasil wawancara dan observasi didapatkan hasil sebagai

berikut.

b. Tentang Kuisioner

Pada pengujian ini, diedarkan 2 kuisioner sebagai berikut.

- kuisioner A untuk mengetahui pengetahuan dasar siswa tentang komputer;

- kuisioner B untuk mengetahui pendapat guru tentang sistem dan game.

Hasil untuk kuisioner A dapat dilihat pada Tabel 5.9 berikut.

Tabel 5.9 Prosentase pengetahuan dasar komputer dan antarmuka.

No Pertanyaan Sangat

Setuju Setuju

ragu-

ragu

Tidak

Setuju

Sangat

Tidak

Setuju

Jumlah

1 Kamu tahu komputer? 60% 30% 0% 5% 5% 100%

2 Kamu pernah menggunakan komputer

untuk internet? 40% 25% 5% 15% 15% 100%

3 Kamu pernah menggunakan komputer

untuk bermain game? 45% 40% 10% 5% 0% 100%

4 Apakah kamu bermain game dengan

mouse? 55% 40% 0% 5% 0% 100%

5 Apakah kamu bermain game dengan

keyboard ? 45% 40% 0% 15% 0% 100%

6 Apakah kamu menyukai warna merah? 60% 15% 10% 10% 5% 100%

7 Apakah kamu menyukai warna hijau? 55% 20% 0% 15% 10% 100%

8 Apakah kamu menyukai warna kuning? 35% 30% 5% 10% 20% 100%

9 Apakah kamu menyukai warna biru? 75% 10% 5% 0% 10% 100%

10 Apakah kamu menyukai warna putih? 50% 30% 15% 5% 0% 100%

11 Apakah kamu menyukai warna pink? 50% 5% 10% 0% 35% 100%

12 Warna lain, … 45% 15% 15% 10% 15% 100%

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa mengetahui dan pernah

menggunakan komputer untuk berbagai keperluan dengan interaksi menggunakan

Page 15: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

71

mouse memiliki nilai tertinggi. Sedangkan warna yang paling dominan disukai anak

adalah biru.

Hasil untuk kuisioner B dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 5.10 Prosentase pendapat guru tentang sistem

No. Pertanyaan Sangat

Setuju

Setuju Ragu-

ragu

Tidak

Setuju

Sangat

Tidak

Setuju

1.

Menurut saya,

Dengan sistem interactive e-

learning ini siswa dapat lebih aktif

dan konstruktif dalam

pembelajaran.

86%

14%

2. Sistem interactive e-learning ini dapat

meningkatkan kolaborasi antar siswa. 86% 14%

3. Sistem interactive e-learning ini

dapat meningkatkan interaksi siswa

dengan materi.

100%

4. Dengan sistem interactive e-

learning siswa dapat belajar secara

lebih kontekstual (CTL)

86% 14%

5. Sistem interactive e-learning

memudahkan saya dalam mengajar

sesuai struktur pembelajaran.

71% 29%

6. Sistem interactive e-learning dapat

digunakan dengan mudah.

86% 14%

7. Kurikulum saat ini mendukung

pembelajaran berbasis komputer

untuk SD.

86% 14%

8 Kurikulum saat ini mendukung

pembelajaran dengan pendekatan

CTL

86% 14%

9. Sistem interactive e-learning dapat

digunakan dengan mudah.

86% 14%

10. Antarmuka sistem ini sesuai

dengan kebutuhan pengguna SD.

86% 14%

Tabel 5.11 Prosentase pendapat guru tentang game untuk pembelajaran.

No. Pertanyaan Sangat

Setuju

Setuju Ragu-

ragu

Tidak

Setuju

Sanga

t

Tidak

Setuju

1.

Menurut saya,

Belajar matematika dengan game

dan animasi lebih menyenangkan.

100%

2. Materi pelajaran dapat dipahami 100%

Page 16: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

72

lebih mudah dengan game dan

animasi.

3. Materi pelajaran dapat dipahami

lebih cepat dengan game animasi. 100%

4. Dengan game dan animasi siswa

lebih termotivasi untuk belajar. 100%

5. Game yang diterapkan harus

sesuai dengan isi kurikulum. 100%

Dari tabel di atas ternyata seluruh guru menyetujui bahwa game dan animasi

mendukung pembelajaran matematika yang menyenangkan, setelah menyaksikan

dan mencoba aplikasi.

Sementara itu, hasil observasi dan wawancara dengan siswa mengenai sistem yang

diujicobakan dapat diambil kesimpulan bahwa mayoritas jawaban siswa merasa

senang dan termotivasi untuk belajar.

5.7 Observasi Perbandingan Kecepatan Belajar

Untuk mengetahui kecepatan pemahaman siswa ketika belajar secara konvensional

dibanding menggunakan sistem game dan animasi dilakukan percobaan

pembelajaran materi penjumlahan terhadap siswa-siswa kelas 1 SD yang memiliki

prestasi sekolah sepadan. Tabel berikut menyajikan hasil pengamatan terhadap kedua

siswa.

Tabel 5.12 Perbandingan waktu belajar.

Pengujian Siswa A : Konvensional Siswa B : Animasi dan Game Materi

Latihan

Jumlah Soal

Salah

Rata-rata waktu per soal benar

Total waktu

1740 detik

180 detik

10 soal

0

18 detik/soal

1920 detik

911 detik

100 detik

14 soal

1 soal

7,69 detik/soal

1111 detik

Dari hasil pengamatan terhadap dua siswa di atas, tampak adanya perbedaan

kecepatan antara pembelajaran konvensional dan pembelajaran menggunakan game

animasi, baik ketika mempelajari materi maupun latihan. Waktu yang dibutuhkan

untuk belajar menggunakan game dan animasi lebih singkat dibanding belajar secara

konvensional tanpa menggunakan media.

Page 17: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Banjarsari dipilih berdasar karakter SD yang telah menerapkan teknologi komputer untuk pembelajaran, sementara SDN Cicabe dan SDN 70 Cihamerang

73

Berdasar hasil pada tabel terlihat bahwa siswa dapat menjawab lebih banyak soal

dengan benar ketika menggunakan game animasi, walaupun dengan jumlah jawaban

salah yang lebih banyak pula.

Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan game dan animasi

mengefisienkan waktu pembelajaran sekitar 42% dibanding pembelajaran

konvensional tanpa menggunakan media.