Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
35
BAB IV
PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN
1.1. Gambaran Subyek Penelitian
SMA/SMU Kristen 1 Salatiga berdiri pada tanggal 17 Juni 1951, yang
terakreditasi A. Sekolah ini didirikan oleh Yayasan Perguruan Kristen (YPK)
Pusat Salatiga. SMA Kristen 1 Salatiga beralamat di Jl.Osa Maliki 32 Salatiga,
yang dikepalai oleh Ibu Dra. Kriswinarti.
Tabel 4.1
Data Staff Karyawan SMA Kristen 1 Salatiga
No Jenis Pekerjaan Jumlah
1. Kepala sekolah 1
2. Wakil kepala sekolah 4
3. Guru tetap 23
4. Guru non tetap 12
5. Staff tata usaha 13
6. Pegawai perpustakaan 2
7. Keamanan sekolah 2
Jumlah 57
Tabel 4.2
Data Jumlah Siswa SMA Kristen 1 Salatiga
Tahun Pelajaran 2012 / 2013
No Kelas Jumlah Siswa JumlahLaki-Laki Perempuan1. X-1 17 14 312. X-2 16 16 323. X-3 13 18 314. X-4 13 17 30
36
5. X-5 15 17 326. X-6 14 17 327. XI-IPA-1 12 18 308. XI-IPA-2 10 19 299. XI-IPS-1 17 15 3210. XI-IPS-2 17 15 3211. XI-IPS-3 19 13 3212. XI-BAHASA 11 23 3413 XII-IPA-1 16 16 3214 XII-IPA-2 12 21 3315 XII-IPA-3 15 17 3216 XII-IPS-1 13 17 3017 XII-IPS-2 18 15 3318 XII-IPS-3 16 16 3219 XII-BAHASA 4 27 31Total (X+XI+XII) 268 331 599
SMA Kriten 1 Salatiga memberlakukan strategi pembelajaran “Moving
Class” dan menerapkan 5 hari belajar yaitu pada hari Senin sampai dengan
Jumat. Namun pada hari Sabtu layanan internet dan perpustakaan
tetap buka, sehingga ada kesempatan bagi para siswa untuk belajar di
sekolah didukung sarana di sekolah serta mengerjakan tugas yang diberikan
oleh guru.
SMA Kristen 1 Salatiga memiliki banyak kegiatan ekstrakulikuler yang
bertujuan untuk pengembangan diri siswa, yakni setelah siswa pulang sekolah
sesuai dengan jadwal masing-masing.
Tabel 4.3
Kegiatan Ekstrakulikuler SMA Kristen 1 Salatiga
No Pengembangan Diri No Pengembangan Diri
1. Pramuka 15. ICT Club
2. KIR 16. Jurnalistik
3. Basket 17. Penyiaran
37
4. Voli 18. Seni Tari
5. Tenis Meja 19. Bimbingan Olympiade:
a. Kimia
b. Biologi
c. Fisika
d. Matematika
e. Kebumian
f. Komputer
g. Astronomi
h. Ekonom/Akuntansi
6. Karate
7. PKS/Paskriba
8. PMR/PHBS
9. Paduan Suara
10. Vocal Group
11. Band
12. Dance
13. Multimedia
14. English Club
Luas tanah SMA Kristen 1 Salatiga 6850 m2 dan luas 2548 m2. Sarana
dan prasarana pendukung, ruang kelas berjumlah 17 kelas, 9 ruang
laboraturium (kimia, fisika, biologi, TI, multimedia, bahasa, IPS, penyiaran,
agribis), sarana olahraga (lapangan basket, volly, lompat jauh, lompat tinggi).
SMA Kristren 1 Salatiga juga memiliki ruang administrasi tersendiri yaitu
ruang kepala sekolah, ruang wakil kepala sekolah, ruang guru, ruang tata usaha
dan ruang komite. Ruang penunjang di SMA Kristen 1 Salatiga yaitu ruang
doa, ruang musik, ruang ganti pria maupun wanita, ruang BK, UKS, ruang
koperasi siswa, parkir siswa dan guru, kantin sekolah dan kamar mandi.
1.2. Pelaksanaan Penelitian
1.2.1. Perijinan
Penulis meminta izin terlebih dahulu dari pihak UKSW FKIP BK sebelum
melaksanakan penelitian di SMA Kristen 1 Salatiga. Surat izin tersebut
dikeluarkan pada tanggal 04 Februari 2013 dan kemudian dibawa kepada pihak
38
sekolah SMA Kristen 1 Salatiga. Penulis mendapatkan izin dari pihak sekolah
dan memulai melakukan penelitian di SMA Kristen 1 Salatiga pada tanggal 07
Februari 2013.
1.2.2. Pengumpulan data
Sampel yang digunakan adalah seluruh siswa kelas X SMA Kristen 1
Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 dengan total sampel 187 siswa.
Pelaksanaan pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan skala sikap
perilaku bermain game online dan skala sikap disiplin belajar kepada semua
siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang
berjumlah 187 siswa. Dalam menyebarkan skala sikap perilaku bermain game
online dan skala sikap disiplin belajar menggunakan jam pelajaran BK, penulis
dibantu oleh Guru BK, Ibu Rina Purwanti, S.Pd.
Tabel 4.4
Pelaksanaan Pengumpulan Data
No Waktu Kelas Jumlah Siswa
1 Rabu, 20 Februari 2013 X - 3 31
2 Rabu, 06 Maret 2103 X - 5 32
3 Rabu, 03 April 2013 X - 4 30
4 Kamis, 04 April 2013 X - 1 31
5 Kamis, 04 April 2013 X - 6 32
6 Senin, 08 April 2013 X - 2 32
Total 187
Prosedur pengumpulan data diawali dengan memberikan salam kepada
siswa serta penulis memperkenalkan diri dan menjelaskan tujuan berada di
SMA Kristen 1 Salatiga.
39
1. Tujuan bagi penulis adalah untuk meminta kerja sama kepada semua siswa
untuk mengisi skala sikap perilaku bermain game online dan skala sikap
disiplin belajar guna menyelesaikan tugas akhir kuliah penulisan skripsi.
2. Tujuan bagi siswa, hasil yang diperoleh akan ditindak lanjuti oleh pihak
sekolah. Pihak sekolah akan membantu dalam menyelesaikan masalah yang
dialami oleh siswa jika pada hasil skala sikap yang sudah di isi oleh siswa
menunjukkan masalah mengenai perilaku bermain game online dan disiplin
belajar.
Penulis membagikan skala sikap perilaku bermain game online dan skala
sikap disiplin belajar kepada semua siswa, kemudian penulis menjelaskan
prosedur pengisian dan menanyakan kepada semua siswa apakah ada
pertanyaan. Setelah dirasa semua siswa jelas, penulis mengingatkan kembali
untuk tidak lupa mengisi data diri berupa nama, kelas, dan jenis kelamin.
Setelah semua siswa menyelesaikan mengisi skala sikap perilaku bermain
game online dan skala sikap disiplin belajar, penulis mengingatkan untuk
meneliti kembali skala yang telah diisi, mungkin ada kekeliruan dan
kekurangan dalam mengisi. Setelah dirasa selesai, skala sikap perilaku bermain
game online dan skala sikap disiplin belajar dikumpulkan di depan kelas.
Setelah data terkumpul, penulis megucapkan terima kasih kepada semua
siswa.
40
1.3. Analisis Deskriptif Variabel Penelitian
Hasil pengukuran deskriptif perilaku bermain game online dan disiplin
belajar merangkum gambaran data yang telah diklasifikasikan berdasarkan 4
kategori yaitu sangat tinggi, tinggi, sedang, dan rendah. Deskripsi statistik
dengan ukuran skor minimum, maksimum, mean dan standard deviasi dan
sebaran data untuk melihat kenormalannya.
1.3.1. Analisis Deskriptif Perilaku Bermain Game Online
Tabel 4.5
Statistik Deskriptif Hasil Pengukuran Variabel
Perilaku Bermain Game Online *)
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Gameonline 187 101.00 172.00 143.3636 15.19891
Valid N (listwise) 187
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0
Tabel 4.5 menunjukkan skor perilaku bermain game online siswa kelas X
SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 187 siswa.
Bergerak dari skor terendah yaitu 101 sampai skor tertinggi 172. Rata-rata skor
(mean) sebesar 143.3636 dan simpangan baku (SD) sebesar 15.19891.
Setelah dilakukan penyusunan interval maka selanjutnya pemberian
kategori setiap skoring pada masing-masing responden, sebagai berikut:
Pengukuran variabel penelitian ini digunakan interval dengan rumus:
= skor tertinggi − skor terendahbanyaknya plihan = 172 − 1014 = 17,75*dibulatkan menjadi 18
41
Tabel 4.6
Distribusi Frekuensi Perilaku Bermain Game Online
Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga
Tahun Pelajaran 2012/2013
Kategori Rentang Skor Frekuensi(f) Persentase (%)
Sangat Tinggi 158 – 176 40 21,39
Tinggi 139 – 157 75 40,11
Sedang 120 – 138 60 32,08
Rendah 101 – 119 12 6,42
Jumlah 187 100
Dari tabel 4.6 diketahui bahwa aspek perilaku bermain game online
seluruh siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang
berjumlah 187 siswa diperoleh hasil sebesar 21,39% dengan jumlah 40 siswa
berada pada kategori sangat tinggi. Sebesar 40,11% dengan jumlah 75 siswa
berada pada kategori tinggi. Sebesar 32,08% dengan jumlah 60 siswa berada
pada kategori sedang, dan sebesar 6,42% dengan jumlah 12 siswa berada pada
kategori rendah.
Sementara itu, uji normalitas terhadap variabel perilaku bermain game
online didapatkan hasil sebagai berikut:
42
Tabel 4.7
Uji Normalitas Variabel Perilaku Bermain Game Online *)
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
gameonline
N 187
Normal Parametersa Mean 143.3636
Std. Deviation 15.19891
Most Extreme Differences Absolute .057
Positive .047
Negative -.057
Kolmogorov-Smirnov Z .776
Asymp. Sig. (2-tailed) .583
a. Test distribution is Normal.*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0
Tabel 4.7 mendeskripsikan hasil uji statistik terhadap penyebaran data skor
perilaku bermain game online. Hasil analisis menunjukkan Asymp. Sig. (2-
tailed) 0,583 > 0,050 sehingga dapat disimpulkan bahwa data skor perilaku
bermain game online berdistribusi normal.
Kenormalan penyebaran skor perilaku bermain game online pada sampel
penelitian dapat divisualisasikan dalam bentuk grafik histogram sebagai
berikut:
43
Gambar 4.1
Grafik Histogram Uji Normalitas
Variabel Perilaku Bermain Game Online *)
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0
Pada gambar 4.1 menunjukkan mean sebesar 143.36 dan standar deviasi
sebesar 15.199, kurve lengkung di atas menggambarkan bahwa sebaran
perilaku bermain game online adalah normal.
1.3.2. Analisis Deskriptif Variabel Disiplin Belajar
Tabel 4.8
Statistik Deskriptif Hasil Pengukuran
Variabel Disiplin Belajar *)
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
disiplinbelajar 187 110.00 172.00 141.4385 14.62617
Valid N (listwise) 187
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0
Tabel 4.8 menunjukkan skor disiplin belajar siswa kelas X SMA Kristen 1
Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 187 siswa. Bergerak dari
44
skor terendah yaitu 110 sampai skor tertinggi 172. Rata-rata skor (mean)
sebesar 141.4385 dan simpangan baku (SD) sebesar 14.62617.
Setelah dilakukan penyusunan interval maka selanjutnya pemberian
kategori setiap skoring pada masing-masing responden, sebagai berikut:
Pengukuran variabel penelitian ini digunakan interval dengan rumus:
= skor tertinggi − skor terendahbanyaknya plihan = 172 − 1104 = 15,5*dibulatkan menjadi 16
Tabel 4.9
Distribusi Frekuensi Disiplin Belajar
Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga
Tahun Pelajaran 2012/2013
Kategori Rentang Skor Frekuensi (f) Persentase (%)
Sangat Tinggi 161 – 177 23 12,3
Tinggi 144 – 160 61 32,62
Sedang 127 – 143 71 37,97
Rendah 110 – 126 32 17,11
Jumlah 187 100
Dari tabel 4.9 diketahui bahwa aspek disiplin belajar seluruh siswa kelas X
SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 187 siswa
diperoleh hasil sebesar 12,3% dengan jumlah 23 siswa berada pada kategori
sangat tinggi. Sebesar 32,62% dengan jumlah 61 siswa berada pada kategori
tinggi. Sebesar 37,97% dengan jumlah 71 siswa berada pada kategori sedang,
dan sebesar 17,11% dengan jumlah 32 siswa berada pada kategori rendah.
45
Sementara itu, uji normalitas terhadap variabel disiplin belajar didapatkan
hasil sebagai berikut:
Tabel 4.10
Uji Normalitas Variabel Disiplin Belajar*)
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
disiplinbelajar
N 187
Normal Parametersa Mean 141.4385
Std. Deviation 14.62617
Most Extreme Differences Absolute .040
Positive .040
Negative -.038
Kolmogorov-Smirnov Z .549
Asymp. Sig. (2-tailed) .924
a. Test distribution is Normal.
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0
Tabel 4.10 mendeskripsikan hasil uji statistik terhadap penyebaran data
skor disiplin belajar. Hasil analisis menunjukkan Asymp. Sig. (2-tailed) 0,924
> 0,050 sehingga dapat disimpulkan bahwa data skor disiplin belajar
berdistribusi normal.
Kenormalan penyebaran skor disiplin belajar pada sampel penelitian dapat
divisualisasikan dalam bentuk grafik histogram sebagai berikut:
46
Gambar 4.2
Grafik Histogram Uji Normalitas
Variabel Disiplin Belajar *)
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0
Pada grafik 4.2 menunjukkan mean sebesar 141.44 dan standar deviasi
sebesar 14.626, kurve lengkung di atas menggambarkan bahwa sebaran disiplin
belajar adalah normal.
1.4. Analisis Regresi Linier
Untuk mengetahui pengaruh antara variabel perilaku bermain game online
terhadap variabel disiplin belajar, pengolahan data dilakukan dengan
menggunakan teknik analisis regresi linier sederhana dengan bantuan SPSS for
windows release versi 16,0 dengan memakai taraf signifikansi 5% adalah
sebagai berikut:
47
Tabel 4.11
Hasil Analisis Regresi Linier
Perilaku Bermain Game Online Terhadap Disiplin Belajar
Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square
Std. Error of the
Estimate
1 .743a .552 .549 9.81933
a. Predictors: (Constant), gameonline
ANOVAb
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 21952.478 1 21952.478 227.677 .000a
Residual 17837.565 185 96.419
Total 39790.043 186
a. Predictors: (Constant), gameonline
b. Dependent Variable: disiplinbelajar
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
t Sig.B Std. Error Beta
1 (Constant) 38.965 6.829 5.706 .000
gameonline .715 .047 .743 15.089 .000
a. Dependent Variable: disiplinbelajar
*) dicopy langsung dari berkas SPSS for windows versi 16.0
Tabel 4.11 menjelaskan besarnya persentase pengaruh perilaku bermain
game online terhadap disiplin belajar. Besar koefisien determinasi (R Square)
adalah 0,552 yang artinya perilaku bermain game online memiliki kontribusi
sebesar 55,2% terhadap disiplin belajar sedangkan 44,8% dipengaruhi oleh
48
faktor lain. Tabel tersebut juga menunjukkan nilai Sig = 0,000 < 0,050 yang
berarti data tersebut mempunyai pengaruh yang signifikam dan uji
linearitasnya diterima.
1.5. Uji Hipotesis
Hipotesis yang dirumuskan pada Bab II sebagai berikut:
“Ada pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain game online terhadap
disiplin belajar pada siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran
2012/2013”. Hasil analisis menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan
antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas
X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013, sehingga hipotesis yang
diajukan penulis, (diterima).
1.6. Pembahasan
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui adanya pengaruh yang signifikan
antara perilaku bermain game online terhadap disiplin belajar pada siswa kelas
X SMA Kristen 1 Salatiga tahun pelajaran 2012/2013. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara perilaku bermain
game online terhadap disiplin belajar siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga
tahun pelajaran 2012/2013.
Hasil penelitian menunjukkan besarnya persentase pengaruh perilaku
bermain game online terhadap disiplin belajar. Besar koefisien determinasi (R
Square) adalah 0,552 yang artinya perilaku bermain game online memiliki
kontribusi sebesar 55,2% terhadap disiplin belajar sedangkan 44,8%
49
dipengaruhi oleh faktor lain. Tabel tersebut juga menunjukkan nilai Sig= 0,000
< 0,050 yang berarti data tersebut mempunyai pengaruh yang signifikan dan uji
linearitasnya diterima.
Berdasarkan data skala sikap perilaku bermain game online dan skala
sikap disiplin belajar yang dianalisis secara deskriptif, pada perilaku bermain
game online diperoleh hasil sebesar 21,39% dengan jumlah 40 siswa berada
pada kategori sangat tinggi. Sebesar 40,11% dengan jumlah 75 siswa berada
pada kategori tinggi. Sebesar 32,08% dengan jumlah 60 siswa berada pada
kategori sedang, dan sebesar 6,42% dengan jumlah 12 siswa berada pada
kategori rendah. Pada disiplin belajar diperoleh hasil sebesar 12,3% dengan
jumlah 23 siswa berada pada kategori sangat tinggi. Sebesar 32,62% dengan
jumlah 61 siswa berada pada kategori tinggi. Sebesar 37,97% dengan jumlah
71 siswa berada pada kategori sedang, dan sebesar 17,11% dengan jumlah 32
siswa berada pada kategori rendah.
Salah satu pendekatan mengenai perubahan perilaku adalah dengan
menggunakan pendekatan behavioral, pendekatan behavioral didasari oleh
hasil eksperimen yang melakukan investigasi tentang prinsip-psinsip tingkah
laku manusia (Komalasari, Wahyuni & Karsih, 2011).
Skinner (dalam Feist & Feist, 2008) menganggap reward (penghargaan)
dan reinforcement (penguatan) merupakan faktor penting. Penguatan positif
(memberikan hadiah) maupun penguatan negatif (menghilangkan stimulus
yang tidak menyenangkan) akan memperkuat perilaku, dan efek-efek dari
keduanya jauh lebih bisa diprediksi ketimbah efek-efek penghukuman.
50
Menurut Skinner, pengaruh hukuman terhadap perubahan perilaku sangat
bersifat sementara. Kelebihan teori Skinner yaitu diarahkan untuk menghargai
setiap anak didiknya (sistem hukuman dihilangkan). Kekurangan teori Skinner
yaitu tanpa adanya sistem punishment (hukuman) yang dimungkinkan akan
dapat membuat anak didik menjadi kurang mengerti tentang sebuah
kedisiplinan.
Bandura (dalam Feist & Feist, 2008) yakin bahwa pembelajaran dengan
mengamati jauh lebih efisien daripada belajar dengan mengamati jauh lebih
efisien daripada pembelajaran dengan mengalami langsung. Dengan
mengamati orang lain, manusia mempelajari respons mana yang di ikuti
penghukuman atau mana yang tidak mendapatkan penguatan. Inti
pembelajaran dengan mengamati adalah pemodelan (modelling). Pemodelan
melibatkan proses-proses kognitif, jadi tidak hanya meniru, lebih dari sekadar
menyesuaikan diri dengan tindakan orang lain karena sudah melibatkan
perepresentasian informasi secara simbolis dan menyimpannya untuk
digunakan di masa depan. Beberapa faktor menentukan apakah seseorang akan
belajar dari suatu model atau tidak. Pertama, karakteristik model sangat
penting manusia lebih menyukai model yang statusnya lebih tinggi daripada
sebaliknya, pribadi yang yang kompeten dari pada yang tidak kompeten, dan
pribadi yang kuat daripada lemah. Kedua, konsekuensi dari perilaku yang
dimodelkan dapat memberikan efek bagi pengamatnya. Semakin besar nilai
yang diberikan pengamat, semakin besar kemungkinan perilaku diserap.
Pembelajaran dapat difasilitasi ketika pengamat melihat model menerima
51
penghukuman yang kejam; contohnya, melihat oranglain mendapatkan kejutan
besar saat menerima kabel listrik mengajarkan pengamat sebuah pelajaran
berharga tentang pengalaman kesetrum.
Kelebihan teori Bandura adalah teori kognitif sosial ini konsisten. Teori
Bandura memenuhi standar yang tinggi. Teori ini sederhana, langsung dan
tidak diselubungi penjelasan hipotetis ataupun khayali.
Suatu teori dibangun untuk menjelaskan dan dan meramalkan perilaku.
Suatu teori tidak dibangun dalam keraguan tetapi penentuan teori yang cermat
dan tepat sangat penting karena dapat mewujudkan keberhasilan yang lebih
nyata. Penerapan teori tidak dapat dipaksakan apabila hanya demi
keterlaksanaan alasan akademis.
Tingkah laku yang bermasalah dalam konseling behavioral adalah tingkah
laku yang berlebihan (excessive) dan tingkah laku yang kurang (defisit).
Tingkah laku yang berlebihan seperti: merokok, terlalu banyak main game, dan
sering membuat komentar di kelas. Tingkah laku yang defisit adalah terlambat
masuk sekolah, tidak mengerjakan tugas dan bolos sekolah. Tingkah laku
excessive dirawat dengan menggunakan teknik konseling untuk menghilangkan
dan mengurangi tingkah laku, sedangkan tingkah deficit diterapi dengan
menggunakan teknik meningkatkan tingkah laku (Komalasari, Wahyuni &
Karsih, 2011).
Tujuan konseling behavioral diharapkan dapat digunakan untuk
memperbaiki dan mengubah perilaku ke arah yang lebih positif. Konselor
mempunyai peran yang penting untuk menentukan cara yang akan digunakan