Upload
dinhhanh
View
217
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
15
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
Dalam penulisan skripsi ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara
kepada Kepala Sekolah, guru kelas dan siswa kelas III SD Sint Joseph yang
berkenaan tentang metode pembelajaran interaktif yang penulis buat mengenai
Pengenalan Hewan Asli Indonesia yang terdapat dalam mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam. Dalam penulisan skripsi ini penulis akan menjelaskan secara
garis besar tentang sejarah sekolah, struktur organisasi serta tugas dan fungsi
organisasi.
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
Untuk memenuhi kebutuhan akan pendidikan bagi anak-anak panti, maka
Batavia's Vereeniging mendirikan sebuah lembaga pendidikan dasar pada tahun
1920.Semula Sekolah ini hanya menerima anak-anak keturunan Belanda saja,
namun sejak tahun 1950 sekolah tesebut mulai menerima juga siswa keturunan
Tionghoa dan Pribumi. Dalam perkembangannya lembaga pendidikan dasar itu
kemudian diberi nama Sint Joseph. Lewat surat keputusan pemerintah nomor :
46115 tertanggal 16 Februari 1952, Sekolah Dasar Sint Joseph berstatus
bersubsidi.
Mulanya gedung SD Sint Joseph yang berlokasi di Jl. Kramat Raya 134
hanya mempunyai 5 (lima) ruang kelas, pada tahun 1958 dibangun lagi menjadi 8
(delapan) ruang kelas. Kemudian pada tahun 1972 dibangun lagi 4 (empat) kelas.
16
Seiring dengan perkembangannya, kini jumlah kelas di SD Sint Joseph menjadi
14 (empat belas) kelas. Karena sekolah lama sudah tidak layak lagi digunakan
maka pada tahun 1992 dibangun gedung baru berlantai tiga yang diresmikan pada
tahun 1993 oleh Uskup Agung Jakarta Leo Sukoto dan Gubernur DKI Soerjadi
Soedirdja. Melihat ada anak-anak yang mempunyai kebutuhan khusus maka pada
tahun 1993 Pater Aloysius Ombos OFM merintis pembukaan kelas khusus bagi
Anak Berkebutuhan Khusus yang kemudian disebut ABK, dalam pergaulan di
sekolah murid kelas ABK berbaur dengan murid reguler agar mereka tidak merasa
dibedakan dan termotivasi mengikuti rekan-rekan dari kelas reguler. Saat ini
terdapat 28 (dua puluh delapan) karyawan di SD Sint Joseph termasuk para guru.
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
Dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien perlu
adanya suatu struktur organisasi yang baik sehingga tugas dan tanggung jawab
jelas dan memudahkan untuk melaksanakan tugas masing-masing. Struktur
organisasi menunjukan kerangka dan susunan perwujudan pola tetap hubungan-
hubungan diantara fungsi-fungsi, bagian-bagian atau posisi-posisi, maupun orang-
orang yang menunjukan kedudukan, tugas, wewenang, dan tanggung jawab yang
berbeda dalam satu instansi.
17
(Sumber : Buku Arsip Sekolah, 2017)
Gambar III. 1
Struktur Organisasi
Fungsi dan tugasnya dari struktur organisasi SD Sint Joseph meliputi :
I. Kepala Sekolah
1. Mengelola seluruh kegiatan sekolah sesuai dengan
keputusan/kebijakan Perhimpunan Vincentius Jakarta (PVJ) c.q.
Bidang Pendidikan.
2. Menyusun program kerja tahunan dan kalender kegiatan sekolah.
3. Menyusun anggaran pendapatan dan belanja sekolah, mengusulkannya
kepada Pengurus PVJ c.q. Bidang Pendidikan dan mengatur serta
mengawasi pelaksanaanya.
4. Menyelenggarakan penerimaan peserta didik baru.
18
5. Menyusun daftar pembagian tugas karyawan.
6. Memimpin atau menghadiri rapat/pertemuan dan upacara dinas.
7. Mengatur pengadaan, pendayagunaan, penyimpanan, dan pemeliharaan
sarana/ prasarana pendidikan.
8. Melaksanakan fungsi EMASLIM (Educator, Manager, Administrator,
Supervisor, Leader, Inovator, Motivator)
9. Membina kegiatan administrasi sekolah :
a. Kurikulum
b. Kesiswaan
c. Ketenagaan
d. Keuangan
e. Hubungan dengan yayasan, instansi, dan masyarakat
f. Persuratan dan dokumen
10. Membina kegiatan :
a. Kegiatan Belajar Mengajar
b. Kegiatan Bimbingan dan Konseling.
c. Pengelolaan Perpustakaan
d. Kerjasarna yang baik dan suasana kekeluargaan antar karyawan
11. Membina usaha-usaha 7 K (Keamanan, Kebersihan, Ketertiban,
Keindahan, Kekeluargaan, Kerindangan, Kesehatan).
12. Melaksanakan observasi kelas / Kegiatan Belajar Mengajar.
13. Menyelenggarakan evaluasi belajar.
14. Melaksanakan evaluasi dan Pelaksanaan Penilaian Pekerjaan Karyawan.
a. Menyusun Data Sikap Profesi Karyawan.
19
b. Membuat Daftar Pelaksanaan Penilaian Pekerjaan.
15. Menerapkan Peraturan Disiplin Karyawan.
16. Mengusulkan pengangkatan, mutasi, promosi, demosi, dan
pemberhentian guru dan karyawan kepada Pengurus PVJ c.q. Bidang
Pendidikan.
17. Mengadakan pertemuan dengan orang tua peserta didik dan/atau Komite
Sekolah.
18. Mengambil langkah-langkah yang perlu demi terbinanya hubungan baik
dengan instansi pemerintah maupun swasta.
19. Mengambil langkah-langkah yang perlu demi kelancaran, ketertiban
seluruh kegiatan sekolah dan peningkatan mutu pendidikan.
20. Membuat laporan kegiatan akademik dan non akademik dan melaporkan
kepada Pengurus PVJ c.q. Bidang Pendidikan.
21. Menyampaikan usul kepada Pengurus PVJ c.q. Bidang Pendidikan.
22. Membuat evaluasi kegiatan akademik dan non akademik dan melaporkan
kepada Pengurus PVJ c.q. Bidang Pendidikan.
23. Bertanggung jawab kepada Pengurus PVJ c.q. Bidang Pendidikan.
II. Wakil Kepala Sekolah
A. UMUM
1. Mewakili Kepala Sekolah bila Kepala Sekolah tidak berada di
tempat.
2. Membantu Kepala Sekolah mengelola kegiatan sekolah.
3. Membina mengawasi pelaksanaan 7 K (Keamanan, Kebersihan,
20
Ketertiban, Keindahan, Kekeluargaan, Kerindangan,
Kesehatan).
4. Mengawasi penggunaan, penyimpanan dan pemeliharaan
sarana/prasarana pendidikan.
5. Memberi saran atau usul yang membangun demi kelancaran,
ketertiban kegiatan sekolah dan peningkatan mutu pendidikan.
6. Membantu Kepala Sekolah menyusun Agenda Kegiatan.
7. Membantu Kepala Sekolah membina/mengatur kegiatan kurikuler,
ko kurikuler, ekstra kurikuler, remedial, pengayaan dan sejenisnya.
8. Membantu Kepala Sekolah mengelola nilai rapor, Surat Tanda
Tamat Belajar.
9. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah.
B. URUSAN ADMINISTRASI
1. Membantu/membina kegiatan administrasi sekolah
1.1. Administrasi Pengajaran
1.2. Administrasi Kesiswaan
1.3. Administrasi Ketenagaan/SDM
1.4. Administrasi Keuangan
1.5. Administrasi Pengabdian dan Hubungan Masyarakat.
2. Membuat notulen rapat.
3. Mengelola administrasi persuratan.
4. Memberi saran/usul yang membangun demi kelancaran dan
ketertiban kegiatan administrasi sekolah.
21
5. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah.
C. URUSAN KURIKULUM/PENGAJARAN
1. Membantu Kepala Sekolah di bidang pembelajaran.
2. Membantu/membina dan atau mengatur kegiatan kurikuler, ko
kurikuler, ekstra kurikuler.
3. Membantu mengorganisasikan pembuatan program semester,
program tahunan tiap mata pelajaran dan pembuatan/penyusunan
jadwal pelajaran..
4. Mengatur pelaksanaan evaluasi belajar.
5. Membantu Kepala Sekolah untuk menentukan kriteria kenaikan
kelas dan daftar sementara peserta didik yang lulus Ujian.
6. Membantu mengelola nilai rapor / STTB.
7. Memberi saran/usul yang membangun demi peningkatan mutu
pendidikan.
8. Mengorganisasikan evaluasi pendidikan dan kependidikan.
9. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah.
D. URUSAN KESISWAAN
1. Membantu Kepala Sekolah dalam pembinaan kesiswaan.
2. Membimbing peserta didik untuk kegiatan Kepramukaan.
3. Mengatur pelaksanaan kegiatan rutin: Upacara Bendera, Senam
Pagi
4. Mengadakan kerja sarna dengan guru Bimbingan Konseling, wali
22
kelas dan guru mata pelajaran untuk memecahkan masalah
pribadi peserta didik,
5. Merencanakan dan melaksanakan :
5.1. Ekstra kurikuler.
5.2. Karyawisata.
5.3. Darmawisata.
5.4. Kegiatan sejenis lainnya.
6. Membina hubungan dengan Alumni.
7. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah.
III. Wali Kelas/Guru Kelas
1. Bertanggungjawab atas pengelolaan kelasnya.
2. Membina semua murid yang ada di kelasnya demi perkembangan
intellektual, keterampilan, sikap dan perilakunya.
3. Mengelola administrasi kelas :
(a) Program Tahunan
(b) Agenda Kelas
(c) Daftar Inventaris
(d) Daftar Kelas
(e) Daftar Buku Pegangan
(f) Tata tertib kelas
(g) Jadwal pelajaran kelas
(h) Buku kejadian kelas
(i) Denah tempat duduk peserta didik
23
(j) Daftar pengurus kelas
(k) Daftar Piket kelas
(l) Nilai ledger, rapor, dan/atau Surat Tanda Tamat Belajar.
4. Membina 7 K (Keamanan, Kebersihan, Ketertiban, Keindahan,
Kekeluargaan, Kerindangan, Kesehatan) dalam lingkungan kelas.
5. Mengadakan hubungan dengan orang tua dalam rangka pembinaan
peserta didik.
6. Bekerja sarna dengan guru Bimbingan Konseling memecahkan
masalah yang di hadapi peserta didik.
7. Melaksanakan penilaian tentang kelakuan dan kerajinan peserta didik.
8. Memberi saran/usul yang membangun demi peningkatan mutu
pendidikan.
9. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah.
IV. GURU MATA PELAJARAN
1. Membantu Kepala Sekolah dalam pengelolaan Mata Pelajaran
yang menjadi tanggung jawabnya.
2. Mengorganisasikan dan mengkoordinasikan kegiatan
peningkatan pembelajaran kelompok Mata Pelajaran
3. Memberikan pengarahan dan bimbingan kepada guru Mata
Pelajaran dalam kelompoknya.
4. Membuat laporan kepada Kepala Sekolah setiap tiga (3) bulan.
5. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah.
6. Membuat dan melaksanakan administrasi keguruan sesuai
24
mata pelajarannya.
7. Melaksanakan proses pembelajaran dengan semangat
pelayanan, menyenangkan, kreatif, dan inovatif.
8. Mendalami dan menghayati tujuan pendidikan.
9. Melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar sesuai dengan RPP.
10. Mengelola pembelajaran di kelas secara efisien, efektif dan
menyenangakan.
11. Memberikan bimbingan kepada peserta didik.
12. Mencatat apa yang telah diajarkan dalam buku agenda kelas
setiap mengajar.
13. Melaksanakan test/evaluasi pembelajaran sesuai dengan
rencana kerja. Lembaran test/evaluasi dan kertas ulangan
tersebut dikoreksi, diberi nilai, dikembalikan kepada peserta
didik dan dibahas bersama.
14. Ikut serta secara aktif dalam pelaksanaan program kegiatan
sekolah.
15. Bekerja sarna dengan guru Bimbingan Konseling dan Wali
Kelas dalam memecahkan masalah yang dihadapi peserta
didik.
V. GURU BIMBINGAN KONSELING
1. Membuat program kerja Bimbingan Konseling.
2. Melaksanakan administrasi Bimbingan Konseling.
3. Melaksanakan Bimbingan Konseling.
25
4. Bekerjasama dengan guru, wali kelas dalam proses penangan masalah
peserta didik.
5. Mencatat data tentang peserta didik, kasus peserta didik dan pemecahan
masalahnya dalam kartu pribadi peserta didik.
6. Memberi orientasi dan informasi tentang kehidupan di sekolah,
kehidupan di sekolah lanjutan, tata tertib sekolah dan cara-cara belajar.
7. Memberi bantuan/bimbingan/ penyuluhan kepada peserta didik dalam
mengatasi/ memecahkan masalah pribadinya.
8. Mengirim peserta didik kepada ahli yang relevan dengan
permasalahannya, bila terjadi kasus yang tidak bisa ditangani oleh
pihak sekolah.
9. Mengadakan konsultasi dengan orang tua untuk memecahkan
masalah peserta didik.
10. Membuat peta kelas dan peta murid.
11. Membantu Kepala Sekolah untuk menemukan dan member saran
studi lanjut bagi peserta didik.
12. Mengambil langkah-langkah yang perlu demi peningkatan pelayanan
Bimbingan Konseling.
13. Membuat laporan bulanan Bimbingan Konseling.
14. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah.
VI. PETUGAS PERPUSTAKAAN / PUSTAKAWAN
1. Membuat program kegiatan tahunan.
2. Melaksanakan administrasi perpustakaan meliputi :
26
2.1. Perlengkapan
2.2. Buku, Majalah, Harian, Jurnal dan lain-lain yang diperlukan.
2.3. Pemerosesan buku
2.4. Peraturan/tata tertib perpustakaan
2.5. Jadwal pelayanan perpustakaan
2.6. Pelaporan: Jumlah buku, jumlah peminjam, inventaris,
keuangan dan penghapusan.
2.7. Membuat daftar peminjam/pengunjung
3. Mengurus nomor terdaftar Perpustakaan Sekolah dari Dinas
Pendidikan DKI Jakarta dan atau Perpustakaan Nasional.
4. Bekerja sama dengan guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dan
Koordinator Mata Pelajaran dalam pengadaan buku, majalah,
jurnal dan lain-lain yang diperlukan.
5. Mengelola administrasi perpustakaan dengan baik dan rapih.
5. Mengambil langkah-langkah yang perlu demi peningkatan
pelayanan, pengembangan dan keamanan perpustakaan sekolah.
6. Bertanggungjawab kepada Kepala Sekolah.
3.2. Analisa Kebutuhan Software
Dalam merancang animasi interaktif, penulis menganalisa kebutuhan
pengguna dalam pembuatan multimedia interaktif, diantaranya dengan :
1. Wawancara
Wawancara ditujukan kepada Kepala Sekolah, guru kelas, dan siswa kelas
III SD Sint Joseph yang berhubungan langsung di dalam kegiatan belajar
27
mengajar. Wawancara dilakukan di SD Sint Joseph pada bulan November 2017.
Hasil wawancara ini digunakan oleh penulis dalam membuat program yang
edukatif dan interaktif dengan menggunakan media komputer.
2. Teknik mengumpulkan data
Metode pengumpulan data dengan membaca buku-buku atau literatur yang
berhubungan dengan permasalahan yang dijadikan obyek penelitian.
3. Hardware
Perangkat keras (hardware) minimal yang digunakan untuk dapat
membuat aplikasi ini adalah Personal Computer (PC) atau Laptop dengan
spesifikasi sebagai berikut :
a. Processor : Intel Pentium 2.20GHz
b. RAM : 2.00 GB
c. Hardisk : 500 Gb
d. Memori : 2 Gb
e. Keyboard : 84 key
f. Mouse : Optical Mouse
g. Monitor : WXGA 14”
h. Speaker : Dolby Advanced Audio
4. Software
Perangkat Lunak (software) yang digunakan untuk membuat program
aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran Mengenal Kebudayaan
Indonesia adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi Windows 7
b. Macromedia Flash 6
28
c. Flash Player
3.3. Desain
Perancangan tampilan diperlukan untuk mengolah informasi dan
memberikan kemudahan bagi pemakai sehingga dapat dimengerti oleh pengguna.
Dengan demikian dengan perancangan tampilan ini dapat memberikan informasi
yang sesuai dengan tujuan yang akan dicapai.
3.3.1. Karakteristik Software
Dalam merancang sebuah sistem harus berpedoman pada karakteristik dan
unsur yang terdapat didalam aplikasi yang akan dibuat. Untuk menyelesaikan
permasalahan yang telah dikemukakan, penulis melakukan beberapa analisis yang
dibutuhkan, yaitu :
1. Format
Program telah diformat exe sehingga pengguna tinggal melakukan double
klik saja untuk lebih memudahkan dalam menggunakan aplikasi ini.
2. Rules
Aturan sistem perlu dibuat sedemikian rupa sehingga multimedia yang
dikembangkan menjadi lebih menarik dan tidak membingungkan pengguna. Antar
muka sistem yang dibangun antara lain : Menu Utama terdiri dari Menu Masuk,
Menu Tentang, dan Menu Keluar. Dalam Menu masuk berisi hewan pulau
Sumatera, Jawa, Bali, Nusa Tenggara Barat, Nusa Tenggara Timur, Kalimantan,
Sulawesi, Papua dan Maluku.
Didalam Pulau-pulau tersebut terdapat hewan-hewan asli Indonesia beserta
materi tentang hewan yang ada di provinsi tersebut. Selain itu ada Menu kuis yang
29
berisi latihan soal pengguna akan di tes untuk mengetahui sampai sejauh mana
materi multimedia pembelajaran ini dapat diterima. Menu evaluasi digunakan
untuk memberikan hiburan yang diarahkan pada bermain sambil belajar. Menu
keluar digunakan untuk mengakhiri Program.
3. Policy
Dalam aplikasi multimedia ini terdapat kebijakan yaitu ketika pemain
dapat menyelesaikan soal-soal latihan pada level pertama dan mendapat skor
diatas tujuh maka pemain dikategorikan “ Kamu Pandai” dan dapat melanjutkan
ke level berikutnya, jika pemain mendapat skor dibawah tujuh maka pemain dapat
kembali mengulang soal pada level tersebut atau juga dapat melanjutkan ke level
berikutnya dengan diberikan keterangan “ Belajar lagi ya”.
4. Event/Challenge
Tantangan yang diberikan dalm latihan soal pemain harus menjawab
sejumlah soal yang berbeda di setiap levelnya. Soal yang diberikan pada level
pertama berupa soal pilhan ganda, level kedua soal benar salah dan yang ketiga
soal campuran pilhan ganda dengan benar salah. Selain itu dalam permainan
puzzle pemain juga akan ditantang untuk menyusun puzzle gambar yang telah
diacak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan ini diberikan agar pemain
dapat mengingat dan mengasah logikanya.
5. Score model
Pada latihan soal diberikan skor setiap nomor soalnya, jika pemain dapat
menjawab soal dengan benar maka diberikan skor sepuluh, tetapi jika pemain
salah dalam menjawab soal maka pemain tidak mendapat skor.
30
3.3.2. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard berisi pembahasan alur cerita dari aplikasi yang
penulis buat yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar.
Berikut ini adalah bentuk dari storyboard aplikasi yang penulis buat :
A. Storyboard Menu Utama
Tabel III.1.
Storyboard Menu Utama
Visual Sketsa Audio
Ketika masuk pada
Menu Utama terdapat 3
tombol yaitu tombol
masuk untuk masuk ke
menu peta indonesia,
tombol tentang berisi
penjelas mengenai
aplikasi ini, serta
tombol keluar untuk
keluar dari aplikasi.
Tanah airku.mp3
KeluarTentang
Masuk
B. Storyboard Hewan Pulau Sumatera
Tabel III.2.
Storyboard Hewan Pulau Sumatera
Visual Sketsa Audio
Pada Menu Pulau
Sumatera ini terdapat 11
tombol. 10 tombol
diantaranya nama-nama
provinsi yang ada di
pulau sumatera. Jika
tombol nama provinsi di
klik akan tampil Menu
materi. Dan tombol
kembali untuk kembali
ke Menu Peta nya.
Judul
Kembali
Rambadia.mp3
AcehSumatera
Utara
Sumatera
Barat
Riau
Kep. Riau
BengkuluJambi
Sumatera
Selatan
Bangka
Belitung
Lampung
31
C. Storyboard Hewan Pulau Jawa
Berikut ini adalah gambar Storyboard Hewan Pulau Jawa seperti yang di
jelaskan pada tabel di halaman selanjutnya :
Tabel III.3.
Storyboard Hewan Pulau Jawa
Visual Sketsa Audio
Pada Menu Pulau Jawa
ini terdapat 7 tombol. 6
tombol diantaranya
nama-nama provinsi
yang ada di pulau jawa.
Jika tombol nama
provinsi di klik akan
tampil Menu materi. Dan
tombol kembali untuk
kembali ke Menu Peta
nya.
Judul
Kembali
Gamelan.mp3
Jawa TengahJawa Barat
Jawa TimurYogyakarta
BantenDKI Jakarta
D. Storyboard Hewan Pulau Kalimantan
Tabel III.4.
Storyboard Hewan Pulau Kalimantan
Visual Sketsa Audio
Pada Menu Pulau
Kalimantan ini terdapat
5 tombol. 4 tombol
diantaranya nama-nama
provinsi yang ada di
pulau kalimantan. Jika
tombol nama provinsi di
klik akan tampil Menu
materi. Dan tombol
kembali untuk kembali
ke Menu Peta nya.
Judul
Kembali
Sape dayak.mp3
Kalimantan
Selatan
Kalimantan
Barat
Kalimantan
Tengah
Kalimantan
Timur
32
E. Storyboard Hewan Pulau Sulawesi
Berikut ini adalah gambar Storyboard Hewan Pulau Sulawesi seperti yang
di jelaskan pada tabel di halaman selanjutnya :
Tabel III.5.
Storyboard Hewan Pulau Sulawesi
Visual Sketsa Audio
Pada Menu Pulau
Sulawesi ini terdapat 7
tombol. 6 tombol
diantaranya nama-nama
provinsi yang ada di
pulau sulawesi. Jika
tombol nama provinsi di
klik akan tampil Menu
materi. Dan tombol
kembali untuk kembali
ke Menu Peta nya.
Judul
Kembali
Anginmamiri.mp3
Sulawesi
TenggaraSulawesi
Selatan
Sulawesi
TengahSulawesi
Barat
Sulawesi
UtaraGorontalo
F. Storyboard Hewan Pulau Bali dan Nusa Tenggara
Tabel III.6.
Storyboard Hewan Pulau Bali dan Nusa Tenggara
Visual Sketsa Audio
Pada Menu Pulau Bali dan
Nusa Tenggara ini terdapat
4 tombol. 3 tombol
diantaranya nama-nama
provinsi yang ada di pulau
Bali dan Nusa Tenggara.
Jika tombol nama
provinsi di klik akan
tampil Menu materi. Dan
tombol kembali untuk
kembali ke Menu Peta
nya.
Judul
Kembali
Gamelan bali.mp3
Bali NTB NTT
33
G. Storyboard Hewan Pulau Maluku dan Papua
Berikut ini adalah gambar Storyboard Hewan Pulau Maluku dan Papua
seperti yang di jelaskan pada tabel di halaman selanjutnya :
Tabel III.7.
Storyboard Hewan Pulau Maluku dan Irian Jaya
Visual Sketsa Audio
Pada Menu Pulau Maluku
dan Papua ini terdapat 5
tombol. 4 tombol
diantaranya nama-nama
provinsi yang ada di pulau
Pulau Maluku dan Irian
Jaya. Jika tombol nama
provinsi di klik akan
tampil Menu materi. Dan
tombol kembali untuk
kembali ke Menu Peta
nya.
Judul
Kembali
Ayomama.mp3
Maluku Utara
Papua
Papua Barat
Maluku
H. Storyboard Materi
Tabel III.8.
Storyboard Materi
Visual Sketsa Audio
Setelah di klik tombol
nama provinsi akan
tampil gambar pakaian
adat, tarian adat, senjata
tradisonal, dan rumah
adat beserta materi
penjelasannya. Selain
itu ada 3 tombol yaitu
sebelum, lanjut, dan
pulau.
Judul
Gambar Gambar GambarGambar
lanjutSebelum Pulau
Penjelasan
Lagu daerah
34
I. Storyboard Menu Utama Kuis
Berikut ini adalah gambar Storyboard Menu Utama Kuis seperti yang di
jelaskan pada tabel di halaman selanjutnya :
Tabel III.9.
Storyboard Menu Utama Kuis
Visual Sketsa Audio
Ketika masuk Menu Kuis
akan tampil keterangan
mengenai soal-soal yang
terdapat di dalam kuis.
Dan ada 2 tombol yaitu
tombol kembali untuk
kembali ke Menu Peta
dan tombol mulai untuk
memulai kuisnya.
Instrument.mp3
Kembali Mulai
Judul
J. Storyboard Kuis Pilihan Ganda
Tabel III.10.
Storyboard Kuis Pilhan Ganda
Visual Sketsa Audio
Pada Menu Kuis Pilihan
Ganda ini terdapat 5
tombol yaitu tombol A,
B, C, D jawaban pilihan
ganda . Dan tombol
Menu untuk keluar dari
latihan soal dan menuju
ke Menu Kuis.
Instrument.mp3
Menu
A
B
A
C
soal
35
K. Storyboard Kuis Benar Salah
Berikut ini adalah gambar Storyboard Kuis Benar Salah seperti yang di
jelaskan pada tabel di halaman selanjutnya :
Tabel III.11.
Storyboard Kuis Benar Salah
Visual Sketsa Audio
Pada Menu Kuis Benar
Salah ini terdapat 2
tombol yaitu tombol
Benar dan tombol Salah.
Instrument.mp3
B S
soal
3.3.3. User Interface
Pada halaman ini akan dijelaskan perancangan user interface animasi yang
akan ditampilkan. Dalam tampilan animasi ini akan dibuat bermacam-macam
gambar, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan lebih hidup. Berikut ini
adalah semua tampilan yang ada pada aplikasi yang dibuat :
A. Tampilan Menu Utama
36
Gambar III.2 Tampilan Menu Utama
B. Tampilan Hewan Pulau Sumatera
Gambar III.3 Tampilan Pulau Sumatera
C. Tampilan Materi
37
Gambar III.4 Tampilan Materi
D. Tampilan Menu Utama Kuis
Gambar III.5 Tampilan Menu Utama Kuis
38
E. Tampilan Kuis Pilihan Ganda
Gambar III.6 Tampilan Kuis Pilihan Ganda
F. Tampilan Kuis Benar Salah
Gambar III.7 Tampilan Kuis Benar Salah
3.3.4. State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling
tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu
39
nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif
(online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur
dari aplikasi yang penulis rancang. Berikut ini state transition diagram yang
dibuat :
1. Scene Menu Utama
Menu Utama
Keluar
Masuk
Tentang
Intro
Gambar III.8.
State Transition Diagram Menu Utama
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui
intro dengan tombol lewati, kemudian akan masuk ke menu utama yang terdapat
tombol Masuk, Tentang, dan Keluar.
2. Scene Pulau
Berikut ini adalah gambar State Transition Diagram Pulau seperti yang di
jelaskan pada gambar di halaman selanjutnya :
40
Menu Utama
Peta Indonesia
Maluku
dan PapuaKalimantan
Bali, NTB
dan NTTSumatera Sulawesi Jawa
Sumatera Utara
Riau
Sumatera Barat
Sumatera Selatan
Bangka Belitung
Bengkulu
Jambi
Kepulauan Riau
Aceh
Lampung
Jawa Tengah
DKI Jakarta
Jawa Barat
Banten
Jawa Timur
DIY Yogyakarta
Kalimantan Timur
Kalimantan Selatan
Kalimantan Tengah
Kalimantan Barat
Sulawesi Tenggara
Sulawesi Tengah
Sulawesi Barat
Sulawesi Utara
Gorontalo
Sulawesi Selatan
Nusa Tenggara
Timur
Nusa Tenggara
Barat
Bali
Papua
Papua Barat
Maluku
Maluku Utara
Gambar III.9.
State Transition Diagram Pulau
Dalam scene ini menggambarkan nama-nama provinsi, maka user dapat memilih
tombol-tombol yang ada. Tombol yang menjadi pilihan yaitu Aceh, Sumatera
Utara, Sumatera Barat, Riau, Kepulauan Riau, Jambi, Bengkulu, Bangka Belitung,
Sumatera Selatan, Lampung, Banten, Jawa Barat, DKI Jakarta, Jawa Tengah, DIY
Yogyakarta, Jawa Timur, Kalimantan Barat, Kalimantan Tengah, Kalimantan
Selatan, Kalimantan Timur, Sulawesi Utara, Sulawesi Barat, Sulawesi Tengah,
Sulawesi Tenggara, Sulawesi Selatan, Gorontalo, Bali, NTT, NTB, Maluku Utara,
Maluku, Papua Barat, Papua.
41
3. Scene Quiz
Gambar III.10.
State Transition Diagram Quiz
Dalam scene ini menggambarkan kuis latihan soal dimana user dapat melatih
kecerdasan otak sejauh mana user memahami isi materi yang terdapat dalam
aplikasi. User dapat memilih tombol mulai untuk memulai dan masuk ke latihan
soal. Dan tombol keluar untuk keluar dari quiz.
3.4. Code Generation
Code Generation berisikan script listing program yang digunakan dalam
pembuatan animasi interaktif pembelajaran mengenal kebudayaan Indonesia,
adapun script programnya sebagai berikut :
A. Menu Utama Kuis
1. Tombol Mulai
Stop ();
score = 0 ( )
mulai.onPress = function () {
nextFrame (); };
2. Listing Latihan Soal
42
on (press)
{
_root.B1.enabled = false;
_root.C1.enabled = false;
_root.D1.enabled = false;
score1 = 0;
_root.detik = 3;
nextFrame();
}
on (press)
{
_root.A1.enabled = false;
_root.C1.enabled = false;
_root.D1.enabled = false;
score1 = 0;
_root.detik = 3;
nextFrame();
}
on (press)
{
_root.B1.enabled = false;
_root.A1.enabled = false;
_root.D1.enabled = false;
score1 = 10;
43
_root.detik = 3;
nextFrame();}
on (press)
{
_root.A1.enabled = false;
_root.B1.enabled = false;
_root.C1.enabled = false;
score1 = 0;
_root.detik = 3;
nextFrame();
}
stop();
if (total>=80){
keterangan = "Kamu Pandai ";
}
if (total<=70){
keterangan = "Belajar lagi ya ";
}
restart.onPress = function(){
stopAllSounds();
gotoAndStop(1);
};
3. Listing Total Skor
stop ();
44
total=Number(score1)+Number(score2)+Number(score3)+
Number(score4)+Number(score5)+Number(score6)+
Number(score7)+Number(score8)+Number(score9)+Number(scor
e10;
benar = total / 10;
salah = 10 - benar;
3.4.1. Testing
Aplikasi multimedia yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik
pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
A. Pengujian White Box
Pengujian white box adalah meramalkan cara kerja perangkat lunak secara
rinci, karenanya logika path (jalur logika) perangkat lunak akan di tes dengan
menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi atau
pengulangan secara spesifik. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box
testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar. Pengujian
white box berfokus pada strukutur kontrol program. Test case dilakukan untuk
memastikan bahwa semua statement pada program telah di eksekusi paling tidak
satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logika telah diuji.
Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasaan sistem
dapatmelakukan test case yang dapat :
a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul
telah digunakan paling tidak satu kali.
b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false
45
c. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan
pada batas operasional mereka
Dalam hal ini pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program
secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian terhadap soal latihan level 1,
yang prinsip kerjanya sama dengan level 2 dan 3. Secara garis besar algoritma
dari level 1 adalah sebagai berikut :
1. Sebelum masuk ke dalam soal latihan diwajibkan untuk mengisi nama,
kemudian siswa akan dihadapkan soal sejumlah 10 pertanyaan.
2. Apabila siswa benar dalam menjawab maka skor benar yang akan
bertambah jika salah dalam menjawab maka tidak mendapatkan skor.
3. Jika siswa sudah menjawab 10 soal maka akan muncul jumlah skor yang
dijawab dengan benar dan pesan singkat.
4. Siswa diperbolehkan untuk mengulangi kembali dari awal atau lanjut ke
level berikutnya atau keluar.
Dibawah ini merupakan gambar bagan alir quiz :
Mulai
Kembali
Y
T
Y
Tampil soal
latihanHitung Nilai
Pilihan :
1. Masukan Nama
2. Mulai
3. Kembali
End
Y
Tampil Nilai
dan Pesan
Singkat
Start
LanjutT
T
Peta Indonesia
Tampil
Level
Selanjutnya
Jawab
LanjutY T
Gambar III.11
Bagan Alir Quiz
Dibawah ini merupakan gambar diagram alir quiz :
46
1
10
11
7
9
4 5 63
2
8
12
13
Gambar III.12
Diagram Alir Quiz
stop();
score = 0()
mulai.onPress = function () {
nextFrame();
};
stop ();
_root.detik = -1;
qsalah._visible = false;
qbenar._visible = false;}
stop ();
1
2
3
4
5
47
total = Number(score1) + Number(score2) + Number(score3) + Number(score4) +
Number(score5) + Number(score6) + Number(score7) + Number(score8) +
Number(score9) + Number(score10);
benar = total / 10;
salah = 10 - benar;
on(press){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("kuis",17);
}
stop();
score = 0()
mulai.onPress = function () {
nextFrame();
};
gotoAndStop(1);
on(press){
stopAllSounds();
gotoAndPlay("kuis",1);}
on(press){
stopAllSounds();
6
7
8
10
9
11
48
gotoAndPlay("materi",2);
}
on (press)
{
_root.B1.enabled = false;
_root.A1.enabled = false;
_root.D1.enabled = false;
score1 = 10;
nextFrame();
}
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas
logis sustu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :
Dimana :
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) =16-13+ 2 =5
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linear adalah jalur sebagai
berikut :
1-2-3-10-11-9
1-2-3-10-2
1-2-3-4-12-5-13-4
1-2-3-4-12-5-13-6-7-2
1-2-3-4-12-5-13-6-7-8-9
V(G) = E- N + 2
12
13
49
B. Pengujian Black Box
Test case ini bertujuan untuk menunjukan fungsi perangkat lunak tentang
cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana
yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu
dijaga kemutakhirannya. Pengujian black box berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analis system
memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan
fungsional program.
Tujuan metode black box ini mencari kesalahan pada :
1. Fungsi-fungsi yang hilang atau tidak benar
2. Kesalahan pada anatarmuka
3. Kesalahan pada struktur data atau pengaksesan databse eksternal
4. Kesalahan pada performance
5. Kesalahan pada inisialisasi dan terminasi
Pengujian black box juga dilakukan untuk melakukan bahwa suatu event
atau masukan akan menjelaskan proses yang tepat dan menghasilkan output
sesuai dengan rancangan yang dibuat. Untuk memberikan hasil sebagai berikut :
50
Tabel III.12.
Pengujian Black Box
INPUT/EVENT PROSES
OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol mulai kuis Klik
Menampilkan
latihan soal
Sesuai
Tombol ulangi kuis Klik Menampilkan menu
utama kuis
Sesuai
Tombol bermain game Klik Memulai permainan Sesuai
Tombol menu game Klik Menampilkan menu
utama game
Sesuai
Tombol lanjut kuis Klik Menampilkan level
selanjutnya
Sesuai
Tombol keluar Klik Keluar/menutup
program
Sesuai
3.4.2. Support
Sistem perangkat komputer yang memadai baik hardware maupun
software yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
51
Tabel III.13.
Kebutuhan Hardware dan Software
Kebutuhan Keterangan
Sistem Operasi Windows
Processor Intel Pentium 2.20GHz
Memori 2 Gb
Harddisk 500 Gb
Software Macromedia Flash 8
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung
dengan siswa/siswi dan guru di SD Sint Joseph mengenai program animasi yang
telah penulis buat. Kuesioner diberikan kepada 40 siswa/siswi tentang bagaimana
pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan..
Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk para siswa/siswi
SD Sint Joseph:
Tabel III.14.
Kuesioner Animasi Interaktif Pembelajaran Mengenal Hewan Asli Indonesia
No Pertanyaan Untuk Siswa/Siswi YA TIDAK
1 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik
mengetahui hewan asli yang ada di Indonesia?
2 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik
tertarik untuk mempelajari hewan asli Indonesia?
3 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk
dipelajari?
4 Apakah aplikasi ini membantu dalam mengenal
52
hewan asli Indonesia?
5 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik
mengetahui semua provinsi yang ada di Indonesia?
6 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik
mengetahui nama-nama hewan asli di Indonesia?
7 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik
mengetahui nama-nama makanan hewan tersebut?
8 Menurut adik-adik apakah setelah mencoba aplikasi
adik-adik lebih mengetahui hewan asli yang ada di
Indonesia?
9 Apakah aplikasi ini mudah digunakan oleh adik-adik?
10 Menurut adik-adik apakah materi yang ada di aplikasi
mudah dimengerti?
Berikut ini adalah bagan dari kuesioner aplikasi keragaman budaya untuk
siswa/siswi yang akan dijelaskan pada halaman selanjutnya :
53
Gambar III.13.
Kuesioner Animasi Interaktif Pembelajaran Mengenal Hewan Asli Indonesia
Dari hasil kuesioner diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian
besar siswa/siswi dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat
membantu dalam pelajaran Hewan Asli Indonesia, dan dapat membuat
siswa/siswi lebih tertarik untuk lebih mengenal Hewan Asli Indonesia.
REKAPAN HASIL RISET KUESIONER ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN
HEWAN ASLI INDONESIA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
TOTAL KESELURUHAN