15
9 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di Jepang Di Jepang, Buddha dikenal sebagai agama yang utama. Buddha merupakan sebuah agama kompleks yang dikenalkan oleh imigran dan disebarkan secara luas dengan mengenalkan keuntungan duniawi. Keuntungan duniawi ini berasal dari pemujaan kebajikan Buddha, meskipun sulit untuk mendapatkan keyakinan yang nyata dari pembelajaran ilmu kepercayaan Buddha. Gagasan yang terkenal luas dengan menyembah Buddha salah satunya adalah, terhindar dari segala musibah dan kebahagiaan akan datang (Shouson, 1967, h.9). Dalam kepercayaan Buddha, angka memainkan peran-peran penting. Salah satunya adalah angka 4. Angka 4 sebagai kebenaran yang mulia, terdiri dari: 1. Kebenaran mulia atas penderitaan. 2. Kebenaran mulia atas sumber dari penderitaan. 3. Kebenaran mulia atas perhentian dari penderitaan dan sumber penderitaan. 4. Kebenaran mulia atas sebuah jalan yang menghubungkan perhentian dari penderitaan dengan sumber penderitaan. Dua peran kebenaran mulia yang mengacu pada penderitaan dan sumber dari penderitaan merupakan refleksi dari kehidupaan saat ini (masa sekarang), kedua aspek ini merupakan siklus yang akan terus berputar pada kehidupan. Sedangkan kebenaran atas perhentian dan kebenaran mengenai jalan yang menghubungkan pada perhentian merupakan metode untuk mengeliminasi penderitaan dan sumber penderitaan (Tsering, 2005, h.8). Gan () atau bola mata merupakan sebuah simbol dari penghakiman, pencerahan, dan kesadaran. Istilah Gan lebih condong pada fungsi spiritual, sehingga „mata‟ pada konteks ini merupakan sebuah perwujudan dari seseorang yang memiliki derajat yang agung. Istilah Gan merupakan sebuah refleksi dari kepercayaan agama Buddha (A. Maalej dan Yu, 2011, h. 174).

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

  • Upload
    others

  • View
    11

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

9

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Agama dan Kepercayaan di Jepang

Di Jepang, Buddha dikenal sebagai agama yang utama. Buddha merupakan sebuah

agama kompleks yang dikenalkan oleh imigran dan disebarkan secara luas dengan

mengenalkan keuntungan duniawi. Keuntungan duniawi ini berasal dari pemujaan

kebajikan Buddha, meskipun sulit untuk mendapatkan keyakinan yang nyata dari

pembelajaran ilmu kepercayaan Buddha. Gagasan yang terkenal luas dengan

menyembah Buddha salah satunya adalah, terhindar dari segala musibah dan

kebahagiaan akan datang (Shouson, 1967, h.9).

Dalam kepercayaan Buddha, angka memainkan peran-peran penting. Salah satunya

adalah angka 4. Angka 4 sebagai kebenaran yang mulia, terdiri dari:

1. Kebenaran mulia atas penderitaan.

2. Kebenaran mulia atas sumber dari penderitaan.

3. Kebenaran mulia atas perhentian dari penderitaan dan sumber penderitaan.

4. Kebenaran mulia atas sebuah jalan yang menghubungkan perhentian dari

penderitaan dengan sumber penderitaan.

Dua peran kebenaran mulia yang mengacu pada penderitaan dan sumber dari

penderitaan merupakan refleksi dari kehidupaan saat ini (masa sekarang), kedua

aspek ini merupakan siklus yang akan terus berputar pada kehidupan. Sedangkan

kebenaran atas perhentian dan kebenaran mengenai jalan yang menghubungkan pada

perhentian merupakan metode untuk mengeliminasi penderitaan dan sumber

penderitaan (Tsering, 2005, h.8).

Gan (眼) atau bola mata merupakan sebuah simbol dari penghakiman, pencerahan,

dan kesadaran. Istilah Gan lebih condong pada fungsi spiritual, sehingga „mata‟ pada

konteks ini merupakan sebuah perwujudan dari seseorang yang memiliki derajat yang

agung. Istilah Gan merupakan sebuah refleksi dari kepercayaan agama Buddha (A.

Maalej dan Yu, 2011, h. 174).

Page 2: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

10

Gambar II.1 Topeng Hyottoko

Sumber: https://img.theculturetrip.com/wp-

content/uploads/2017/11/1224099343_2b6807d2da_o.jpg (Diakses pada 02/07/2019)

Selain agama, Jepang juga memiliki tradisi merayakan festival atau matsuri dalam

bentuk pertunjukan di gedung teater, namun tak jarang juga diadakan di jalan dan di

kuil. Para pemain atau penari akan mengenakan berbagai macam topeng hewan

dengan kostum dan diiringi dengan alunan musik (Thornbury, 1997, h.1).

Festival ini diadakan sebagai ritual pemujaan atau perayaan kepada Dewa untuk

mendatangkan keberuntungan. Tak hanya menggunakan kostum dan topeng hewan,

beberapa pemain atau penari memiliki peran masing-masing, salah satunya adalah

Hyottoko. Hyottoko merupakan salah satu tokoh dari seni penampilan musik

tradisional Jepang, Hyottoko sendiri memiliki peran untuk menyampaikan pesan-

pesan humor dan berdansa dengan konyol, bibirnya yang berbentuk bulat bermula

dari percobaannya meniup api melalui sebuah bambu (Hyeonjeong, 2008, hal 86).

II.2 Pembentukan Karakter Masyarakat Jepang

Sama seperti negara lainnya, Jepang memiliki norma, nilai moral, dan etika yang

berlaku dalam masyarakat. Nilai-nilai yang berlaku di Jepang harus dipenuhi untuk

seluruh individu yang tinggal dalam negaranya sendiri, apabila nilai tersebut tidak

dapat dipenuhi oleh suatu individu, maka akan ada sanksi sosial yang diberikan.

Sanksi sosial sudah berlaku pada abad pertengahan di Jepang, seorang Samurai

Page 3: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

11

diwajibkan untuk menumbuhkan kumis atau 髭 (hige). Seorang Samurai yang tidak

memiliki kumis akan dipermalukan, maka dari itu Samurai bernama Hideyoshi

Toyotomi menggunakan kumis palsu untuk memperlihatkan kejantanannya. Namun

setelah beberapa tahun kemudian, pemerintah kekaisaran Jepang menganggap kumis

sebagai sebuah bentuk pemberontakan pemerintah dan para bangsawan kemudian

mencukur habis kumisnya (Suzuki, 2014).

II.2.1 Pandangan Masyarakat Jepang dengan Orang Asing

Sebelum adanya hubungan konstan antara Jepang dengan Orang Eropa atau Orang

Negro, Jepang selalu meromantisasi warna kulit yang putih seputih salju dan mencela

warna kulit hitam sebagai warna kulit yang jelek. Hingga saat ini, masyarakat Jepang

memandang warna kulit sebagai derajat kesempurnaan seseorang diikuti dengan

karakteristik pada wajah orang tersebut. Sehingga ketika masyarakat Jepang dijajah

oleh bangsa Eropa dan budak Negro, mereka menyamakan perawakan orang Eropa

dengan hewan buas yang besar, sedangkan orang Negro dikait-kaitkan memiliki rupa

yang mirip dengan iblis Jepang; pesek, hitam, dan memiliki bibir yang tebal dan

berbadan besar (Wagatsuma, 1967, h.407).

Meskipun Jepang tidak menjadikan orang-orang berkulit hitam sebagai budak seperti

para orang Amerika, (Kelsky dalam Aracena, 2017) karena kekalahan Jepang pada

Perang Dunia II membuat pria Jepang merasa maskulinitasnya dilucuti oleh orang-

orang berkulit hitam dan tidak dipandang menarik secara seksual oleh wanita Jepang.

Oleh karena itu, pria Jepang memakai pakaian orang berkulit hitam, mendalami

kultur hip-hop, dan meniru cara berbicara hingga aksen orang berkulit hitam. Terlebih

lagi, pria berkulit hitam memiliki kesan atletik karena beberapa merek perlengkapan

olahraga menggunakan model-model berkulit hitam dengan otot yang tegas.

Penafsiran mengenai pria Jepang yang lemah dan minim maskulinitas sangat

memengaruhi rasa tidak percaya diri oleh pria Jepang. Pria Amerika yang bekerja

sebagai prajurit dipandang maskulin dan diincar oleh beberapa wanita Jepang dalam

konteks seksual, tak hanya proporsi badan prajurit Amerika yang besar, namun juga

Page 4: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

12

sifatnya yang baik dan jantan. Pria berkulit hitam memiliki penafsiran yang berbeda

oleh wanita Jepang, pria berkulit hitam cenderung dilebih-lebihkan secara seksual

terutama pada ukuran badan dan alat vitalnya (Aracena, 2017, h. 69).

Masyarakat Jepang memiliki kebiasaan untuk memisahkan kebijakan dan peraturan

yang ditetapkan dalam menghadapi orang asing agar melindungi kepentingan politik,

sosial, dan ekonomi. Namun beberapa orang asing terutama golongan Caucasian tak

jarang merasa terdiskriminasi atas perlakuan masyarakat Jepang meskipun perlakuan

tersebut tidak bermaksud untuk mendiskriminasi. Sikap masyarakat Jepang terhadap

orang asing maupun turis didasari oleh tradisi yang sudah terbentuk, turis yang hanya

menetap dalam kurun waktu yang pendek untuk berlibur akan memiliki cara

pandangn yang berbeda dengan warga negara asing yang tinggal dalam kurun waktu

yang lama. Turis akan merasa puas dengan menghabiskan waktu di Jepang dengan

keramahan pelayanan yang diberikan, sedangkan untuk warga asing akan mengalami

perselisihan mulai dari bahasa, etika, perbedaan nilai budaya sehingga akan lebih sulit

untuk memahami satu sama lain jika tidak meyesuaikan dengan etika dan norma yang

berlaku di Jepang (De Mente, 2011, h.79)

II.2.2 Kematian Sebagai Pelarian oleh Masyarakat Jepang

Ketika sudah tua manusia akan menghadapi kematian. Pada umur yang terbilang

tidak produktif, masyarakat Jepang akan mengkhawatirkan kesehatan, penyakit,

kesengsaraan, dan terbaring sakit di tempat tidur. Masyarakat Jepang yang lanjut usia

dan tinggal bersama keluarga khawatir akan membebani anak-anaknya, sedangkan

pada usia tersebut mereka juga akan merasa kesepian jika tinggal sendiri. Para

masyarakat yang lanjut usia sudah kehilangan peran, tujuan, dan fungsi sosial dalam

masyarakat. Ekspektasi hidup yang tinggi di masa muda mengakibatkan beberapa

masyarakat Jepang terbebani di hari tua (Woss, 1984, h. 229).

II.3 Definisi Komik Secara Umum

Definisi komik secara menyeluruh menurut Favaro dalam Douglas (2019)

menurutnya, komik tak hanya sebuah gambar atau simbol yang terjukstaposisi,

Page 5: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

13

terdapat elemen-elemen intrinsik yang mengkualifikasikan komik, yakni: value, ikon,

simbol, style, paneling, dan gutter.

Komik menguraikan dua fungsi elemen komunikasi utama, antara lain gambar dan

tulisan. Kedua unsur elemen ini tidak dapat digabungkan dengan semena-mena,

karena keduanya merupakan bentukan tunggal yang berdiri sendiri.

Eisner (1985) berpendapat bahwa, penggabungan tulisan dengan gambar sudah

muncul pada abad pertengahan, kemudian mulai tidak digunakan lagi pada awal abad

ke-16. Ketika tulisan tidak lagi digunakan, para seniman mulai menggambar dengan

mengutamakan gestur, ekspresi, dan simbol untuk menyampaikan pesan kepada

pembaca. Dikarenakan tidak efektif dan tergolong ambigu, penggabungan tulisan

dalam sebuah ilustrasi mulai muncul lagi pada abad ke-18. Seniman menggunakan

kesempatan ini agar tulisan dapat dimaknai dengan mudah, mulai dari penulisan suara

yang ditimbulkan kendaraan, mengekspresikan pesan dalam benak tokoh, dan ide

dalam susunan yang terstruktur (h.13).

II.4 Sejarah Manga

Johnson-Woods dalam Brophy (2010) Tezuka Osamu merupakan seorang mangaka

yang menerbitkan manga dengan genre Shonen-Jump pada tahun 1940-1960

pascaperang di Jepang, manga-nya yang ikonik adalah Astro Boy. Gaya gambarnya

yang melebih-lebihkan proporsi seperti mata yang besar dan bulat, hidung mungil,

bibir yang setipis guratan pensil sudah dikenal hingga mendunia. Tidak hanya karena

gaya gambar Osamu dan manga-nya yang sudah dikenal secara ikonik, Jepang juga

sudah dikenal dengan kultur „topeng‟ karena festival budayanya yang seringkali

melibatkan topeng, seperti: kabuki, geisha, teater Noh, juga berbagai ilustrasi yang

minim menunjukkan ekspresi signifikan. Kultur „topeng‟ ini kemudian digantikan

dengan menggambarkan tokoh-tokoh kawaii untuk meminimalisir ekspresi yang

ditunjukkan oleh tokoh tersebut.

Yoshihiro Tatsumi lahir di Osaka pada tahun 1935. Generasi ini disebut sebagai

generasi yakeato, generasi yakeato memiliki kesulitan untuk aktif berpartisipasi

Page 6: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

14

dalam perang karena faktor usia sehingga mengalami trauma mendalam karena nilai-

nilai sosial mulai bertolak belakang, dimana musuh bebuyutan secara tiba-tiba

mendeklarasikan perdamaian dan keadilan demokrat pada Jepang. Sebagai peralihan

pada masa ini, beberapa mangaka termasuk Tatsumi membuat manga sebagai bentuk

ekspresi sosial dan politik. Manga-nya yang terbit pada saat itu berjudul, Gekiga

Hyoryu (Iadonisi, 2012, h. 262).

Gambar II.2 Perbandingan Gaya Gambar Osamu dan Tatsumi

Sumber: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b7/Gekiga.JPG/440px-

Gekiga.JPG (Diakses pada 28/03/2019)

Penggunaan gaya gambar Tatsumi kemudian menjadi sebutan bagi manga yang

memiliki gaya gambar realistis dengan jalan cerita tragis. Berndt dalam Rosenbaum

(2011) menyebutkan bahwa gekiga merupakan sebutan untuk sebuah manga yang

memiliki tema cerita atau alur yang tragis dan cenderung memiliki atmosfir yang

gelap. Di saat Osamu Tezuka membuat manga dengan penggambaran menggemaskan

dan dibungkus dengan cerita yang dapat dinikmati oleh semua kalangan, Yoshihiro

Tatsumi menciptakan gaya penggambaran manga yang bertolak belakang atas bentuk

perlawanan dari gaya gambar Osamu Tezuka.

II.5 Genre Manga

Seperti dikutip Maser dalam Fukuda dan Muramatsu (2013) Dalam bahasa Jepang,

genre diromanisasikan sebagai janru. Istilah ini kemudian dimunculkan dalam kamus

Bahasa Jepang yang dideskripsikan sebagai klasifikasi dari sebuah susunan

berdasarkan kontennya.

Page 7: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

15

Pasar industri Jepang menyediakan berbagai macam genre yang dapat dinikmati oleh

semua kalangan masyarakat, mulai dari: laki-laki, perempuan, anak muda, pekerja

kantoran, penggemar video game, hingga masyarakat yang menginjak umur 40-50

(Fusanosuke, 2003, h.2).

Dikarenakan tingkat preferensi minat pembaca yang semakin meningkat, pasar komik

Jepang kemudian memperluas dan membuat beberapa genre terbaru sesuai dengan

kebutuhan dan minat pembacanya.

Action

Genre ini secara umum menyajikan pertarungan dan perkelahian, sehingga tak jarang

terjadi pertumpahan darah oleh beberapa tokoh yang terlibat dalam manga ber-genre

action

Adventure

Sesuai dengan terjemahannya, genre ini menyajikan kisah petualangan atau

perjalanan jauh, seperti mengelilingi dunia.

Comedy

Genre ini dipertunjukkan kepada pembaca untuk mengundang gelak tawa, gaya

gambar yang dimiliki oleh genre ini pun umumnya lebih sederhana.

Drama

Genre ini menyajikan kisah atau alur cerita yang melankolis dan dramatis, konflik

pada genre ini akan ditempatkan di akhir cerita. Manga yang memiliki genre drama

umumnya dapat menyentuh hati pembaca sehingga beberapa pembaca larut dalam

kesedihan atau meneteskan air mata.

Slice of Life

Genre ini mengisahkan tentang kehidupan sehari-hari pada umumnya, seperti: pergi

ke sekolah atau kehidupan rumah tangga. Manga dengan genre ini biasanya minim

konflik sehingga keseluruhan ceritanya cenderung monoton.

Page 8: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

16

Fantasy

Manga dengan genre ini biasanya bersifat fiksi, dan permulaan narasi selalu diawali

dengan, “pada zaman dahulu kala” dan tak jarang melibatkan beberapa makhluk

mitologi, monster, juga pertarungan mempertahankan suatu wilayah.

Psychological

Genre ini secara umum menyajikan kisah dengan konflik yang berbelit-belit dan tak

berujung, beberapa tokoh dalam manga ber-genre psychological kehilangan akal

sehatnya sehigga tidak segan-segan melakukan hal-hal di luar norma.

Romance

Jika diartikan langsung ke dalam Bahasa Indonesia, maka genre ini merupakan genre

yang menyajikan romansa. Penggolongan umur pada tokoh dalam manga ber-genre

romance dimulai dari remaja hingga dewasa. Pada tokoh dewasa dalam manga

romance, percintaan dan konfliknya lebih kompleks jika dibandingkan dengan tokoh

remaja pada genre yang serupa.

Sci-fi

Hampir sama dengan supernatural yang menyajikan kejadian-kejadian di luar nalar

manusia, namun genre sci-fi didasari oleh sains. Sehingga cerita yang disampaikan

secara umum seperti: menjelajahi ruang antar-dimensi, menjelajahi waktu, dan

memberhentikan waktu.

II.5.1 Sub-Genre Manga

Dalam teorinya juga Kid (2018) menyebutkan bermacam-macam sub-genre yang

bertujuan untuk lebih memusatkan minat pembaca, sebagai berikut:

Hentai

Manga dengan sub-genre ini menyediakan adegan atau aktivitas seks secara terang-

terangan, penggambaran tubuh tokoh lelaki dan wanitanya pun menyesuaikan dengan

preferensi masyarakat Jepang. Jika diterjemahkan secara harfiah, hentai memiliki arti

„aneh‟ atau „mesum‟. Tentunya sub-genre ini hanya bisa dinikmati oleh pria dan

wanita kalangan dewasa.

Page 9: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

17

Mecha

Sub-genre ini dapat dinikmati oleh kalangan pria, namun tak jarang juga bagi wanita

untuk menikmati sub-genre ini. Mecha memperlihatkan adegan pertarungan robot

dengan makhluk asing secara umum, dan robot tersebut biasanya dikendalikan oleh

protagonis atau beberapa tokoh penting.

Sports

Merupakan sub-genre yang menyisipkan aktivitas-aktivitas berolahraga dalam segi

ceritanya. Bentuk olahraga tersebut bisa bermacam-macam, mulai dari: bersepeda,

menari, bermain basket, bermain voli, hingga keseluruhan olahraga dapat

digabungkan dalam satu manga.

Tragedy

Merupakan sub-genre yang menceritakan kisah dan fenomena tragis tokoh-tokoh

dalam manga-nya, seperti: kematian, kesengsaraan, dan kecelakaan.

Tak jarang dalam sebuah manga untuk memiliki beberapa jenis genre dan sub-genre

sekaligus, baik itu memiliki kelas yang sama maupun yang saling bertolak belakang.

Contoh genre dengan kelas sub-genre yang sama: drama dan tragedy, sci-fi dan post

apocalyptic, hentai dan harem. Sedangkan penggabungan genre dengan sub-genre

yang memiliki kelas berbeda contohnya adalah: horror dan ecchi, ataupun comedy

dan tragedy.

Ardine (2013) mengelompokkan genre manga sesuai dengan demografisnya, maka

jika dibuat dalam sebuah tabel akan terlihat seperti ini.

Tabel II.1 Klasifikasi Genre dengan Umur Audiens

Tabel Direkonstruksi Ulang dari: https://reelrundown.com/animation/Anime-Genre-List

Demografis/Target

Kalangan

Genre & Sub-genre Penjelasan

Seinen

(lelaki 18-40 tahun)

Action

Manga berdemografis Seinen

umumnya memiliki alur cerita

yang berat dan tak segan-segan Fantasy

Page 10: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

18

Adventure menunjukkan adegan eksplisit

seperti: kekerasan, adegan

pemerkosaan, konflik yang berat.

Psychological

Sports

Sci-fi

Tragedy

Josei (wanita 18-40

tahun)

Romance

Manga Josei lebih banyak

menyajikan konten dewasa, alur

cerita pun jauh lebih kompleks.

Dan tak jarang bagi manga dengan

demografis Josei memiliki genre

hentai karena memiliki konten

yang mengandung aktivitas

seksual.

Slice of Life

Hentai

Shoujo

(gadis remaja)

Drama

Manga Shoujo memiliki konflik

yang cenderung dramatis dalam

percintaan dan tidak menyisipkan

konten seksual seperti manga Josei

Romance

Slice of Life

Shonen

(lelaki remaja)

Mecha

Pada umumnya manga Shonen

lebih mengutamakan konsep

pertemanan, nasehat hidup. Tokoh

utama biasanya digambarkan

memiliki sifat pantang menyerah.

Action

Sports

Kids (anak-anak) Comedy Memiliki gaya gambar yang

cenderung lebih sederhana, dan

lebih sering menonjolkan sisi

komedi dengan nasihat hidup.

Slice of Life

Page 11: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

19

II.6 Genre Komik Oyasumi Punpun

Berdasarkan penjelasan di atas, Oyasumi Punpun dapat dikategorikan sebagai komik

ber-genre drama, psychological dan berdemografis seinen. Komik ini masuk dalam

kategori genre drama, karena narasi yang disampaikan pada komik ini

menggambarkan kenyataan hidup sebagaimana adanya, konflik-konflik yang

ditujukkan pun tak jauh dengan konflik yang umum terjadi pada masyarakat terutama

negara maju. Kemudian pada beberapa cuplikan adegan, protagonis tak henti-

hentinya menginginkan untuk tak pernah terbangun dalam tidurnya sehingga hal ini

tentunya menyentuh sisi psikologis pembaca.

Demografis seinen mengacu pada pembaca kalangan lelaki remaja karena protagonis

sendiri merupakan tokoh lelaki yang mengalami kesulitan untuk beradaptasi dengan

norma masyarakat karena dilatarbelakangi oleh keluarga dan lingkungan yang tidak

suportif. Penyampaian narasi Komik Oyasumi Punpun pun menggunakan kosakata

yang lebih berat dan adegan-adegan eksplisit digambar secara terang-terangan,

sehingga pemilihan demografis laki-laki remaja hingga dewasa sudah cocok.

II.7 Oyasumi Punpun Sebagai Komik Bertema Nihilisme

Nihilisme sendiri memiliki arti „ketiadaan‟, dimana sesuatu yang sebelumnya

memiliki kebenaran absolut dinyatakan bangkrut. Sehingga segala keadaan tak ada

lagi yang dijunjung tinggi, termasuk pedoman manusia. Nietschze mengindikasikan

perilaku manusia yang sebelumnya menjadikan agama sebagai pedoman hidup,

perlahan-lahan meninggalkan dan bahkan melupakan Agama dan Ketuhanan

(Arraki, 2017, h.3).

Hal ini ditunjukkan dalam Komik Oyasumi Punpun sebagaimana Tuhan digambarkan

memiliki wujud manusia dan benda-benda sehingga dapat diinterpretasikan sebagai

berhala. Tokoh Tuhan, khusunya Afro God memiliki watak yang berolak belakang

dengan kisah-kisah Tuhan dalam Agama, seperti mencemooh hambanya sendiri yaitu

Punpun Onodera.

Page 12: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

20

II.8 Metode Pendekatan Semiotika Roland Barthes

Semiotika Roland Barthes merupakan metode analisis untuk mengkaji tanda dengan

menggunakan konotasi dan denotasi. Denotasi merupakan arti sesungguhnya,

sehingga pesan yang disampaikan terlihat secara jelas dan tersurat. Sedangkan

konotasi merupakan makna penyampaian pesan secara tersirat atau bukan makna

yang sesungguhnya. Maka pada tahap konotasi, peneliti harus memiliki pandangan

melalui budaya, ideologi, tingkah laku masyarakat secara luas dari sebuah formasi

sosial (Anam, 2015, h.33).

Subagas dalam Bouzida (2015) mengatakan bahwa pendekatan semiotik milik

Barthes mempertimbangkan analisis tanda sebagai sarana untuk mengkaji teks dan

gambar melalui kultur, ideologi, dan mitos. Barthes mengidentifikasikan mitos

sebagai sebuah pesan yang tergolong dalam alat berkomunikasi dan memiliki peran

sebagai penyampaian makna. Sehingga Barthes memiliki bagan yang terlihat seperti

di bawah ini:

Gambar II.3 Bagan Semiotika Barthes

Sumber: http://undergradlitcrit.weebly.com/uploads/1/1/8/0/11801427/3175023_orig.jpg

(Diakses pada 10/08/2019)

Sistem semiotik terdiri dari semiotika tingkat pertama dan tingkat kedua. Tingkat

pertama merupakan semiotika oleh Ferdinand De Saussure, sistem semiotika ini

membagi mitos menjadi 3 unsur, diantaranya adalah: signifier, signified, dan sign.

Sedangkan semiotika tingkat kedua merupakan semiotika yang dikembangkan oleh

Roland Barthes, sehingga Barthes menggunakan istilah yang berbeda untuk

Page 13: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

21

mengelompokkan ketiga unsur mitos tersebut, menjadi: form, concept, dan

signification. Melalui teori mitos, atau cerita yang direkayasa dalam pendekatan

semiotika Barthes dijadikan sebagai acuan untuk memahami budaya dan lingkungan

dari objek yang diteliti, baik pada masyarakat modern maupun masyarakat yang

terikat dengan tradisi akan dikerumuni oleh mitos (Sunardi, 2004, h, 81).

Jika dirangkum dari penjelasan Sunardi, maka sign pada suatu objek merupakan

gambaran keseluruhan dari suatu objek tersebut, sedangkan signified merupakan

makna denotasi (makna sesungguhnya/tersirat) yang ditunjukkan pada objek,

sedangkan signifier (makna bukan sesungguhnya/tersurat) merupakan makna kiasan

dan tidak terlihat pada objek. Melalui teori mitos, Barthes memperkuat gagasan

makna terkait pada signifier melalui gagasan budaya pada objek yang diteliti.

II.9 Meninjau Unsur Visual Melalui Bentuk

Bentuk memiliki bahasa yang jauh lebih universal, (Solarski dalam Ekstrom, 2013)

karena bentuk lingkaran dengan bentuk runcing merupakan bentuk dasar yang umum

dijumpai di kehidupan sehari-hari. Benda yang berbentuk bulat cenderung lebih

aman, sedangkan bentuk yang memiliki banyak sudut membuat orang lebih waspada.

Reaksi ini didasari oleh indra peraba dan pengelihatan manusia, melalui beberapa

gambar pun manusia dapat menilai melalui pengalaman menyentuh bentuk yang

memiliki banyak sudut ataupun tidak sama sekali. Tokoh yang digambar dalam

bentuk sedemikian rupa merupakan pengaplikasian dari bentuk-bentuk yang sudah

ada.

Gambar II.4 Perbandingan Bentuk yang Bersudut dan Tidak Bersudut

Sumber Gambar A:

http://3.bp.blogspot.com/_Nth8QgvmEAk/TMjQ3VxLmFI/AAAAAAAAYMM/zK0ozQli3

WY/s1600/thorns9.jpg (Diakses pada 03/07/2019)

Page 14: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

22

Gambar B:

http://4.bp.blogspot.com/_gkJyE4fotxQ/TCsdbjtEVJI/AAAAAAAALNY/j7vnImFWnkY/s1

600/Big+%26+skinny+stones+1.JPG (Diakses pada 03/07/2019)

Gambar C: http://3.bp.blogspot.com/--

b5mjTqc3dk/UjoXOjF_14I/AAAAAAAA6Wk/7IGisQ2ciko/s1600/cotton1.jpg (Diakses

pada 03/07/2019)

II.9.1 Bentuk-Bentuk Primer

Bentuk primer terdiri dari lingkaran, kotak, dan segitiga. Pengaplikasian bentuk-

bentuk ini tak jarang diaplikasikan pada tokoh-tokoh dalam komik, video game, dan

animasi.

1. Lingkaran

Tokoh yang memiliki bentuk bulat dan melengkung cenderung diaplikasikan

pada tokoh-tokoh protagonis dengan watak yang ramah, lembut.

2. Persegi

Tokoh yang memiliki perpaduan garis horizontal dan vertikal yang lurus

mengomunikasikan watak yang percaya diri, kuat, dan stabil. Bentuk ini

umum diaplikasikan pada tokoh-tokoh yang dapat diandalkan seperti tokoh

pahlawan.

3. Segitiga/Memiliki Banyak Sudut

Bentuk ini umum ditemukan pada tokoh-tokoh antagonis dengan watak yang

pendengki, licik, dan memiliki cara berkomunikasi yang agresif

(Ekstrom, 2013, h.6-7).

Gambar II.5 Perbandingan Bentuk Primer Tokoh dari Kartun Power Puff Girls

Sumber Gambar A:

http://img00.deviantart.net/472c/i/2015/272/5/1/first_ppg_drawing_by_nfc2005-

d9bco8x.png (Diakses pada 03/07/2019)

Page 15: BAB II. TINJAUAN PUSTAKA II.1 Agama dan Kepercayaan di …

23

Sumber Gambar B:

https://i.pinimg.com/originals/c2/1f/a1/c21fa178c5d816c264e1c8f00726d73c.jpg

(Diakses pada 06/07/2019)

Sumber Gambar C:

http://pre00.deviantart.net/055d/th/pre/i/2012/342/6/8/him_by_gangstacakes-

d5ndvd3.png (Diakses pada 03/07/2019)