21
11 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Online 1. Pengertian Adiksi Game Online Game online merupakan permainan yang tidak hanya dimainkan satu orang saja, namun dapat diakses oleh banyak pemain dengan menggunakan komputer atau notebook yang dihubungkan oleh jaringan internet (Adams & Rollings 2007; Freeman 2008). Adiksi adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung secara terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006). Seotjipto (2007) menyebutkan bahwa adiksi adalah suatu gangguan yang sifatnya kronis, ditandai dengan perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan kepuasan pada aktivitas tertentu. Istilah adiksi juga digunakan untuk menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial seperti judi, ketagihan berbelanja, bahkan internet khususnya game online. Lee (2007) mengartikan adiksi game online adalah ketidakmampuan untuk berhenti melakukan satu aktivitas yaitu bermain game online. Van Rooij (2011) adiksi game online digambarkan seperti seseorang yang kehilangan kontrol ketika bermain game dan menimbulkan keadaan yang merugikan. Kemudian Valkenburg, Peter, dan Lemmens (2009) mendefinisikan adiksi game online sebagai penggunaan komputer atau permainan video game secara online yang berlebihan dan kompulsif yang mengakibatkan masalah sosial dan emosional. Gamer tidak mampu mengendalikan penggunaan yang berlebihan ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

  • Upload
    others

  • View
    7

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

11

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Adiksi Game Online

1. Pengertian Adiksi Game Online

Game online merupakan permainan yang tidak hanya dimainkan satu

orang saja, namun dapat diakses oleh banyak pemain dengan menggunakan

komputer atau notebook yang dihubungkan oleh jaringan internet (Adams &

Rollings 2007; Freeman 2008). Adiksi adalah suatu perilaku yang tidak sehat

yang berlangsung secara terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu yang

bersangkutan (Yee, 2006). Seotjipto (2007) menyebutkan bahwa adiksi adalah

suatu gangguan yang sifatnya kronis, ditandai dengan perbuatan kompulsif yang

dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan kepuasan pada

aktivitas tertentu. Istilah adiksi juga digunakan untuk menyebut ketergantungan

pada permasalahan sosial seperti judi, ketagihan berbelanja, bahkan internet

khususnya game online.

Lee (2007) mengartikan adiksi game online adalah ketidakmampuan untuk

berhenti melakukan satu aktivitas yaitu bermain game online. Van Rooij (2011)

adiksi game online digambarkan seperti seseorang yang kehilangan kontrol ketika

bermain game dan menimbulkan keadaan yang merugikan. Kemudian

Valkenburg, Peter, dan Lemmens (2009) mendefinisikan adiksi game online

sebagai penggunaan komputer atau permainan video game secara online yang

berlebihan dan kompulsif yang mengakibatkan masalah sosial dan emosional.

Gamer tidak mampu mengendalikan penggunaan yang berlebihan ini.

Page 2: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

12

Berdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat

disimpulkan bahwa adiksi game online adalah penggunaan komputer atau

permainan video game secara online yang berlebihan, kompulsif, tidak terkontrol,

hingga gamer tidak mampu untuk menghentikan aktivitas bermain dan

menimbulkan keadaan yang merugikan dan permasalahan sosial serta emosional.

2. Aspek-Aspek Adiksi Game Online

Chen dan Chang (2008) dalam Asian Journal of Health and Information

Sciences, menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat aspek adiksi game online.

Aspek - aspek tersebut adalah:

a. Kompulsi / dorongan untuk melakukan secara terus menerus (Compulsion)

Kompulsi merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang

berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus

menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk

terus - menerus bermain game online.

b. Penarikan diri (Withdrawal)

Penarikan diri merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau

menjauhkan diri dari satu hal. Penarikan diri yang dimaksud adalah

seseorang yang tidak bisa menarik dirinya untuk bermain game online.

Seseorang akan merasakan emosi negatif seperti gelisah ketika mencoba

menarik diri dari bermain game online.

c. Toleransi (Tolerance)

Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai penambahan jumlah

waktu dalam bermain game online semakin bertambah dan semakin lama.

Page 3: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

13

Gamer merasa belum cukup puas setiap kali mulai bermain game online

dan tanpa sadar menghabiskan banyak waktu dalam bermain.

d. Masalah hubungan interpersonal dan kesehatan (Interpersonal and health -

related problems)

Merupakan persoalan - persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita

dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Gamer yang mengalami adiksi

cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang

mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula

dengan masalah kesehatan, para pecandu game online kurang memperhatikan

masalah kesehatan mereka, ditunjukkan dengan waktu tidur yang kurang,

kurangnya perawatan diri dan pola makan yang tidak teratur.

Valkenburg, Peter, dan Lemmens (2009) mengembangkan skala adiksi

game online untuk remaja berdasarkan kriteria perjudian patologis (gambling

pathological) yang ditemukan di DSM . Tujuh kriteria adiksi game online menurut

Lemmens yaitu:

a. Arti penting (Salience)

Bermain game online menjadi aktivitas terpenting dalam kehidupan

seseorang dan mendominasi pikiran, perasaan dan perilaku. Gamer akan selalu

memikirkan tentang game yang sedang dimainkan karena telah menjadi salah satu

hal yang penting baginya, sehingga sebagian besar waktu luangnya akan

digunakan untuk bermain game online.

b. Toleransi (Tolerance)

Toleransi merujuk pada proses ketika seseorang mulai bermain game lebih

sering, sehingga secara bertahap menambah jumlah waktu yang dihabiskan untuk

Page 4: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

14

bermain game lebih banyak. Gamer merasa kesulitan untuk menghentikan

aktivitas bermain game online dan bahkan menambah waktu bermainnya.

c. Modifikasi suasana hati (Mood modification)

Sebelumnya kriteria ini berlabel euforia, yaitu suatu perasaan

senang yang berlebihan yang tidak rasional. Penyebabnya adalah karena

pengaruh emosi yang sangat kuat, seperti penenang dan perasaan santai

yang terkait dengan pelarian dari permasalahan dan stres, yang menjadi

pengalaman subjektif seseorang akibat bermain game. Gamer akan

merasakan suatu perubahan mood yang meningkat dan membaik ketika ia

mulai bermain game online.

d. Kambuh (Relapse)

Kambuh adalah kecenderungan pemain untuk berulang kali

kembali ke pola awal dari bermain game. Ketika gamer berusaha untuk

mengurangi waktu bermainnya, pada tahap adiksi, gamer akan selalu

kembali ke pola awal dan gagal dalam usaha untuk mengurangi waktu

maupun intensitas bermainnya.

e. Penarikan diri (Withdrawal)

Penarikan diri muncul karena adanya emosi yang tidak

menyenangkan atau efek fisik yang terjadi saat bermain game tiba-tiba

berkurang atau dihentikan. Penarikan sebagian besar terdiri dari

kemuraman dan iritabilitas, tapi mungkin juga termasuk gejala fisiologis,

seperti gemetar. Oleh karena itu gamer akan semakin kesulitan dalam

menarik dirinya dari kebiasaan bermain game online yang berlebihan.

Page 5: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

15

f. Konflik (Conflict)

Semua konflik antar pribadi dihasilkan dari bermain game yang

berlebihan. Konflik terjadi antara gamer dengan orang-orang disekitarnya.

Konflik dapat mencakup argumen dan pengabaian atau juga kebohongan.

Ketika gamer dalam tahap adiksi, mereka akan mengabaikan kehidupan

sosialnya demi fokus pada aktivitas gamingnya. Hal tersebut tentu saja

membuatnya memiliki konflik dengan orang – orang disekitarnya.

g. Masalah (Problem)

Hal ini mencakup berbagai macam permasalahan yang disebabkan

karena bermain game berlebihan, mulai dari masalah dengan lingkungan

sosial, sampai masalah yang timbul dalam diri individu, seperti konflik

intrapsikis dan perselisihan subjektif dari hilangnya kontrol diri. Masalah-

masalah yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik

maupun sosial. Secara fisik, gamer yang berlebihan dalam game online

akan mengganggu tidur dan kebutuhan lainnya, sehingga akan

mengganggu kerja tubuh yang membutuhkan istirahat dan pemenuhan

kebutuhan yang cukup. Selain itu juga gamer memiliki permasalahan

dalam kegiatan lainnya misalnya masalah akademik seperti hilangnya

motivasi belajar dan sebagainya.

Berdasarkan pemaparan ahli di atas dapat disimpulkan bahwa aspek –

aspek adiksi game online adalah kompulsi / dorongan untuk melakukan secara

terus menerus (compulsion), penarikan diri (withdrawal), toleransi (tolerance),

masalah hubungan interpersonal dan kesehatan (interpersonal and health - related

problems), arti penting (salience), modifikasi suasana hati (mood modification),

Page 6: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

16

kambuh (relapse), penarikan diri (withdrawal), dan konflik (conflict). Peneliti

menggunakan kriteria adiksi game dari Lemmens yang digunakan untuk

mengukur adiksi game online, yaitu arti penting (salience), toleransi (tolerance),

modifikasi suasana hati (mood modification), kambuh (relapse), penarikan diri

(withdrawal), dan konflik (conflict), dan masalah (problem). Alasan peneliti

memilih kriteria adiksi game online dari Lemmens karena, Lemmens

mengembangkan skala adiksi game ini untuk remaja sehingga kriteria yang

digunakan lebih terperinci dan memudahkan peneliti dalam memahami secara

umum gamer yang mengalami adiksi pada usia remaja.

3. Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Adiksi Game Online

Menurut Yee (2002) terdapat dua faktor yang mempengaruhi seseorang

mengalami adiksi game online yaitu faktor atraksi (attraction) dan motivasi

(motivation). Game online memiliki tiga faktor atraksi, mencakup:

1. Prestasi atau hadiah (Achievement or Reward)

Game online dirancang untuk menyediakan berbagai macam hadiah yang

tujuannya untuk menguntungkan gamer dalam mencapai sasaran di dalam game

dan meningkatkan prestasi sehingga meningkatkan status atau kekayaan diantara

gamer lain. Seperti gamer menembak lawan tepat dikepala (headshot), maka ia

akan memperoleh keuntungan berupa kenaikan level yang lebih cepat. Berbagai

macam hadiah dan pencapaian prestasi membuat gamer semakin sering bermain.

Faktor achievement terbagi menjadi tiga subkomponen, yaitu: a) kemajuan

(advancement), b) mekanika (mechanics), dan c) kompetisi (competition).

Kemajuan meliputi keinginan untuk meraih kekuasaan, berkembang dengan cepat

seperti level yang terus meningkat, dan terakumulasi dalam simbol di dunia game

Page 7: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

17

seperti meningkatkan kekayaan atau status. Mekanika meliputi memiliki minat

untuk menganalisa peraturan dan sistem yang mendasarinya untuk

mengoptimalkan kinerja karakter game. Kompetisi meliputi keinginan untuk

menantang dan bersaing dengan gamer lain.

2. Relasi (Relationship)

Game online memfasilitasi gamer agar berinteraksi secara online dengan

gamer lain, sehingga mereka saling bercerita tentang pengalaman bermain dan

membantu menyelesaikan tugas dalam game. Keuntungan lainnya adalah adanya

anonimitas dalam dunia game yang membuat sesama gamer dapat saling

membuka diri (self-disclosure) tentang permasalahan yang mereka simpan. Gamer

mengungkapkan permasalahan pribadi atau rahasia yang mereka simpan dari

teman atau keluarga di kehidupan nyata. Sama halnya dengan relasi dunia nyata,

gamer juga membangun kepercayaan dan ikatan antar gamer. Terdapat game

online yang mengharuskan gamer untuk berkelompok agar mencapai sasaran di

dalam game. Hal tersebut membuat gamer ingin mengejar ketinggalan level agar

tetap berada di level yang sama dengan teman - teman online. Semakin banyak

relasi online, semakin mendorong gamer untuk menginvestasikan lebih banyak

waktu untuk bermain.

Faktor Relasi terbagi menjadi tiga subkomponen yaitu: a) bersosialisasi

(socializing), b) hubungan atau relasi (relationship), dan c) kerjasama tim

(teamwork). Bersosialisasi meliputi ketertarikan untuk mengobrol dan membantu

sesama gamer. Relasi sosial meliputi adanya keinginan untuk membentuk

hubungan jangka panjang yang bermakna dengan gamer lain. Kerjasama tim yaitu

gamer mendapatkan kepuasan karena menjadi bagian dari kelompok.

Page 8: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

18

3. Hanyut dalam permainan (Immersive)

Game online merupakan teknologi imersif, yaitu teknologi yang

mengaburkan batasan antara dunia nyata dengan dunia virtual atau dunia digital,

sehingga gamer bisa merasakan suasana yang mirip dengan dunia nyata. Gamer

senang dengan alur cerita dari dunia virtual dan senang menjadi orang lain dengan

menciptakan karakter yang sesuai dengan cerita di dalam dunia game. Sifat

imersif ini mendorong pemain untuk melekat pada karakter dalam dunia game.

Faktor immersive terbagi menjadi empat subkomponen, yaitu: a)

penemuan (discovery), bermain peran (role-playing), kustomisasi

(customization), dan pelarian dari kenyataan (escapism). Penemuan meliputi

menemukan dan mengetahui hal – hal yang jarang diketahui oleh gamer lain di

dalam dunia game online. Bermain peran yaitu gamer menciptakan sebuah

persona dengan latar belakang sesuai keinginan gamer dan berinteraksi dengan

gamer lain untuk membuat cerita improvisasi. Kustomisasi yaitu adanya

ketertarikan untuk menyesuaikan penampilan karakter agar seperti diri sendiri dan

menambahkan aksesoris atau atribut fisik lain agar lebih menarik. Pelarian dari

kenyataan ialah gamer bermain game online agar menghindar dari permasalahan

dunia nyata.

Wan & Chiou (2006) mengatakan bahwa salah satu penyebab remaja

bermain game online adalah untuk melarikan diri dari kenyataan. Wan & Chiou

(2006) juga mengatakan bahwa game online memberikan gamer saluran

kompensasi atas kebutuhan yang tidak memuaskan di dalam hidup mereka. Oleh

karena itu remaja yang merasa tidak puas dengan hidupnya menjadikan game

online sebagai sarana untuk melarikan diri dari kenyataan karena game online

Page 9: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

19

memberikan penyaluran untuk memuaskan kebutuhan hidup namun hanya di

dalam dunia virtual (Wan & Chiou, 2006).

Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Hagstorm & Kaldo

(2014) pada 201 gamer jenis Massive Multiplayer Online Role Playing Game

(MMORPG) diperoleh hasil bahwa kepuasan hidup berkorelasi dengan negative

escapism (pelarian dari kenyataan) beserta faktor lain yaitu socializing

(bersosialisasi) dan playing time (durasi bermain) sebesar (r = 0.24; p = <0.01).

Selanjutnya prediktor terbesar pada skala kepuasan hidup, Satisfaction With Life

Scale (SWLS) yaitu faktor socializing sebesar (β = 0,26) diikuti oleh escapism

sebesar (β = −0,25) dan playing time sebesar (β = 0.18)dengan (p = <0.01).

Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa faktor game online

yaitu escapism (pelarian dari kenyataan) dan socializing (bersosialisasi) memiliki

korelasi yang signifikan terhadap kepuasan hidup seseorang.

Warmelink, Hartevald, & Mayer (dalam Hagstorm & Kaldo , 2014)

menambahkan bahwa faktor escapism merupakan alasan penting seorang gamer

bermain game online. Faktor escapism juga merupakan prediktor terbesar pada

adiksi internet termasuk game online (Young, 1998). Kemudian pada skala

permasalahan penggunaan internet (problematic internet use PIU) escapism

adalah faktor terkuat dibandingkan faktor lainnya (Caplan, William, Yee (2009).

Yee (2006) juga mengatakan bahwa faktor immersive yaitu escapism menjadi

prediktor terkuat alasan seseorang bermain game online.. Oleh karena itu pada

penelitian ini, faktor escapism yang menjadi faktor yang mempengaruhi remaja

adiksi bermaian game online.

Page 10: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

20

Selain faktor atraksi, Yee (2002) mengatakan faktor motivasi juga dapat

mempengaruhi seseorang menjadi adiksi game online. Faktor motivasi adalah

tekanan-tekanan atau masalah - masalah dalam kehidupan nyata yang dapat

menggunakan faktor atraksi sebagai jalan keluarnya. Masalah yang mungkin

dihadapi misalnya masalah self-esteem, self-image, self-control, merasa tidak

berguna, tidak dapat membentuk atau mempertahankan relasi, serta berbagai

tekanan lain dalam kehidupan nyata. Game online membuat semua permasalahan

dalam kehidupan nyata tersebut dapat terselesaikan di dunia virtual, namun

permasalahan itu tetap ada di kehidupan nyata. Hanya saja gamer dapat

membentuk identitas baru sesuai yang diinginkan dan mendapatkan hal yang tidak

bisa didapat di dunia nyata dengan bermain game online.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Yee (2002)

menyebutkan terdapat dua faktor adiksi game online yaitu faktor atraksi

(attraction) dan faktor motivasi (motivation). Faktor atraksi terdiri dari tiga

komponen utama dan sepuluh subkomponen. Faktor achievement terbagi menjadi

tiga subkomponen, yaitu: a) kemajuan (advancement), b) mekanika (mechanics),

dan c) kompetisi (competition). Selanjutnya faktor relasi memiliki tiga

subkomponen, yaitu a) bersosialisasi (socializing), b) hubungan atau relasi

(relationship), dan c) kerjasama tim (teamwork). Kemudian faktor immersive

terbagi menjadi empat subkomponen, yaitu: a) penemuan (discovery), bermain

peran (role-playing), kustomisasi (customization), dan pelarian dari kenyataan

(escapism). Faktor motivasi merupakan tekanan atau permasalahan gamer di

dunia nyata yang menjadikan faktor atraksi sebagai jalan keluarnya.

Page 11: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

21

B. Kepuasan Hidup

1. Pengertian Kepuasan Hidup

Kepuasan hidup merupakan komponen kognitif dalam kesejahteraan

subjektif (subjective well-being). Andrews dan Withey (dalam Diener, Emmons,

Larsen, dan Griffin, 1985) mengidentifikasikan komponen kesejahteraan subjektif

menjadi positive affect dan negative affect (sebagai komponen afektif dari

kesejahteraan subjektif) serta kepuasan hidup (sebagai komponen kognitif).

Komponen afektif mengacu pada evaluasi langsung individu terhadap peristiwa

yang terjadi dalam kehidupannya, meliputi perasaan yang menyenangkan dan

tidak menyenangkan yang dialami individu dalam hidupnya. Sementara

komponen kognitif mengacu pada evaluasi kognitif terhadap hidup individu

secara keseluruhan dan atas area – area penting dari kehidupan individu (Diener,

2000).

Hal yang sama juga diungkapkan oleh Hurlock (dalam Rohmah, 2013)

kepuasan hidup merupakan salah satu dimensi dari kesejahteraan subjektif

(subjective well-being). Kepuasan hidup digambarkan sebagai bentuk penilaian

individu secara menyeluruh dalam menilai puas atau tidaknya kehidupan yang

dialaminya. Kepuasan hidup adalah keadaan sejahtera atau kepuasan hati yang

merupakan kondisi yang menyenangkan dan timbul bila kebutuhan dan harapan

tertentu terpenuhi. Lebih lanjut, Diener dkk. (2016) mendefinisikan kepuasan

hidup sebagai penilaian secara kognitif seseorang terhadap kehidupannya secara

menyeluruh atau holistik. Ia merupakan penilaian terhadap kualitas hidup individu

berdasarkan kepada kriteria yang dipilih oleh individu itu sendiri dan bersumber

pada pengalaman serta nilai khas setiap individu.

Page 12: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

22

Kemudian pada tahun yang berbeda, Diener dkk. (1985) mengatakan

bahwa individu yang puas akan kehidupannya adalah individu yang menilai

bahwa kehidupannya memang tidak sempurna tetapi segala sesuatunya berjalan

dengan baik, selalu mempunyai keinginan untuk berkembang dan menyukai

tantangan. Kepuasan hidup mengacu pada proses kognitif dan menilai. Individu

mengevaluasi kehidupan mereka dengan menilai seberapa baik hidup mereka

sejauh ini dan hal ini disebut kepuasan hidup. Penilaian tentang seberapa puas

remaja dengan keadaan hidup mereka didasarkan pada perbandingan dengan

standar yang ditetapkan oleh remaja itu sendiri.

Selanjutnya Sousa dan Lyubomirsky (2001) menyatakan bahwa kepuasan

hidup seseorang merujuk kepada penerimaan seseorang terhadap keadaan

kehidupannya serta sejauh manakah seseorang itu dapat memenuhi apa yang

dikehendakinya secara menyeluruh. Antaramian, Huebner, dan Valois, (2008)

mengartikan kepuasan hidup pada remaja mencakup kemampuan remaja dalam

menilai puas atau tidaknya hidup. Kepuasan hidup pada remaja dapat bersifat

universal yang secara umum dirasakan oleh semua remaja. Di sisi lain, kepuasan

hidup juga dapat bersifat individual atau khusus, yang mana kepuasan hidup yang

didapatkan berdasarkan pengalaman atau kejadian yang dialami semasa remaja.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa

Kepuasan hidup remaja ialah penilaian atau evaluasi kognitif dan penerimaan

remaja terhadap puas atau tidaknya kehidupan yang dialaminya secara

menyeluruh dilihat dari sejauhmana kualitas hidup remaja berdasarkan kriteria

hidup yang dipilih oleh remaja tersebut sebagai suatu keadaan sejahtera atau

kepuasan hati yang timbul bila kebutuhan dan harapan terpenuhi.

Page 13: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

23

2. Dimensi Kepuasan Hidup

Diener dkk. (1985) menjelaskan lima aspek kepuasan hidup yang

terangkum dalam lima aitem pernyataan satisfaction with life scale. Berikut

adalah lima aspek kepuasan hidup menurut Diener dkk. (1985):

1. Keinginan untuk mengubah kehidupan.

2. Kepuasan terhadap hidup saat ini.

3. Kepuasan hidup di masa lalu.

4. Kepuasan terhadap kehidupan di masa depan.

5. Penilaian orang lain terhadap kehidupan seseorang.

Kepuasan global (global life satisfaction) dinilai oleh aitem atau

pernyataan yang sepenuhnya bebas dari konteks (misalnya: “hidup saya berjalan

dengan baik”); dengan demikian individu menilai kepuasan mereka berdasarkan

standar pribadi mereka. Sebaliknya, kepuasan hidup secara umum (general life

satisfaction) ditentukan oleh peringkat beberapa area-area utama hidup (domain

satisfaction) pada kehidupan tertentu, seperti keluarga (misalnya: “saya senang

berada di rumah bersama keluarga saya”) dan teman (misalnya: “teman saya

terbaik”), dan dikonseptualisasikan sebagai jumlah kepuasan di seluruh domain

kehidupan ini. Seperti model umum, model multidimensi mencakup penilaian

beberapa konteks kehidupan (Antaramian, Huebner, & Valois, 2008). Huebner

(2001) membuat pernyataan pada Manual Multidimensional Student’s Life

Satisfaction Scale (MSLSS) berdasarkan lima area – area utama pada hidup

remaja yaitu:

Page 14: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

24

1. Kepuasan terhadap keluarga (Family)

Penelitian sebelumnya telah berusaha untuk menilai determinasi kepuasan

hidup yang dirasakan pada remaja. Selain menunjukkan peran faktor individual

(temperamen, perbedaan gaya atrributional), berbagai faktor kontekstual telah

ditunjukkan berkaitan dengan kepuasan hidup remaja. Di seluruh area penting dari

hidup remaja, peringkat siswa tentang kualitas hubungan keluarga mereka terbukti

lebih penting daripada keseluruhan tingkat kehidupan mereka daripada peringkat

sosial, sekolah, dan tingkat komuni (Dew & Huebner, 1994). Meskipun jumlah

waktu yang dihabiskan dengan teman sebaya penting, kualitas hubungan keluarga

tampaknya paling penting bagi kehidupan remaja. Oleh karena itu penting untuk

menentukan ciri khas keluarga mana yang menjadi penentu kesejahteraan optimal

termasuk kepuasan hidup mereka (Antaramian, Huebner, dan Valois, 2008).

Kepuasan hidup remaja dikaitkan dengan berbagai karakteristik keluarga yang

berbeda, termasuk keterlibatan orang tua, hubungan orang tua dan anak yang

positif, dan dukungan sosial orang tua (Ash & Huebner, 2001; Gilman &

Huebner, 2006; Gilman, Huebner, & Laughlin, 2000; Suldo & Huebner 2006).

Suldo & Huebner (2006) menemukan bukti pentingnya dukungan orang

tua untuk kesejahteraan remaja dengan meneliti individu dengan tingkat kepuasan

hidup yang sangat rendah, rata-rata, dan sangat tinggi. Hasil mereka menunjukkan

bahwa tingkat dukungan orang tua berbeda untuk ketiga kelompok remaja, dengan

dukungan lebih besar terkait dengan kepuasan yang lebih tinggi. Selain itu,

dukungan orang tua dianggap penting untuk tingkat kepuasan hidup yang tinggi;

lebih dari 92% remaja dalam kelompok kepuasan tinggi melaporkan di atas

tingkat rata-rata dukungan orang tua. Secara umum, lingkungan keluarga yang

Page 15: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

25

negatif dikaitkan dengan penurunan kesejahteraan. Kepuasan hidup lebih rendah

di kalangan remaja yang mengalami konflik dan ketidaksetujuan tinggi dengan

orang tua mereka dan stres terkait keluarga yang tinggi (Ash & Huebner, 2001).

2. Kepuasan terhadap pertemanan (Friends or Peer)

Penilaian kepuasan hidup tampaknya berhubungan dengan hasil

intrapersonal dan interpersonal yang penting. Misalnya, ketidakpuasan terhadap

kehidupan telah dikaitkan dengan berbagai kesulitan sosial-emosional, termasuk

depresi (Lewinsohn dalam Gilman & Huebner, 2000), pengaruh negatif (Huebner

& Dew, 1996), dan interaksi teman sebaya yang negatif (Furr & Funder dalam

Gilman & Huebner, 2000). Gilman dan Huebner (2006) menunjukkan bahwa

kepuasan hidup remaja tinggi karena remaja memiliki hubungan interpersonal dan

intrapersonal yang positif dengan teman sebaya, keluarga, dan orang – orang

disekitarnya. Asher, Hymel, dan Renshaw (1984) menemukan bahwa kesepian

dan ketidakpuasan sosial yang dialami oleh siswa disebabkan oleh status

sosiometrik yang rendah di kelas. Beberapa anak yang diidentifikasi tidak populer

mungkin memiliki teman di kelas lain atau sekolah lain sehingga tetap memilki

kepuasan sosial. Demikian pula, orang tua dan saudara atau tetangga dapat

berfungsi sebagai penyangga emosional ketika anak tidak puas dengan teman

sebaya di sekolah.

3. Kepuasan terhadap pendidikan atau sekolah (School Life)

Huebner (1991) melaporkan bahwa siswa dengan kepuasan hidup yang

tinggi memiliki pengalaman sekolah yang lebih positif, hal tersebut ditunjukkan

dengan frekuensi partisipasi ekstrakurikuler yang lebih besar dan indeks prestasi

kumulatif (IPK) yang lebih tinggi daripada siswa dengan tingkat kepuasan rendah.

Page 16: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

26

Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa kepuasan hidup yang tinggi dikaitkan

dengan pengalaman akademik positif dan juga menunjukkan hubungan konseptual

yang penting antara kepuasan hidup dan faktor konteks sekolah. Epstein dan

Mcpartland (1976) menambahkan bahwa reaksi siswa terhadap sekolah adalah

indikator kepuasan kehidupan sekolah. Reaksi positif terhadap sekolah dapat

meningkatkan kemungkinan siswa akan tinggal di sekolah, mengembangkan

komitmen untuk belajar teratur, hubungan siswa-guru yang positif, dan

menganggap sekolah merupakan institusi yang menguntungkan serta

menyenangkan.

4. Kepuasan terhadap lingkungan (Living Environment)

Salah satu prediktor kepuasan hidup adalah lingkungan tempat tinggal.

Remaja yang tinggal di rumah yang kurang terpelihara mengekspresikan

ketidakpuasan terkait tipe hunian akomodasi sewaan, seperti rumah susun atau

kontrakan yang kurang layak huni menyebabkan remaja merasa kurang bahagia

dengan keluarga mereka. Terutama anak-anak dengan keluarga berpenghasilan

rendah (seperti keluarga imigran dan keluarga orang tua tunggal) yang tinggal di

perumahan kelas rendah di daerah dengan masalah sosial tinggi. Hal ini

menunjukkan bahwa variabel lingkungan memberikan kontribusi penting terhadap

gambaran kepuasan hidup remaja (Homel & Burns, 1989).

5. Kepuasan terhadap diri sendiri (Self)

Kepuasan terhadap diri sendiri terkait dengan segala hal yang berfokus

pada diri seperti harga diri (self-esteem) dan evaluasi diri (self-evaluation).

Stewart dan King (1994) menunjukkan bahwa ada korelasi yang signifikan antara

harga diri dan kepuasan hidup seseorang. Selanjutnya Diener, E. dan Diener, M.

Page 17: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

27

(1995) menemukan bahwa harga diri adalah prediktor yang kuat terhadap

kepuasan hidup di beberapa negara. Selain itu evaluasi diri yang positif dan

orientasi lokus pengendalian diri internal (internal locus of control) telah

ditemukan sebagai prediktor kepuasan hidup yang paling signifikan diantara

remaja (Huebner, 1991). Gilman dan Huebner (2006) juga mengatakan bahwa

kontrol diri (self-control) yang baik merupakan karakteristik remaja dengan

kepuasan hidup tinggi. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa kepuasan

hidup dapat diukur dengan melihat sejauh mana seseorang puas terhadap keadaan

diri secara menyeluruh.

Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa dimensi

kepuasan hidup remaja yaitu kepuasan terhadap keluarga (family), kepuasan

terhadap pertemanan (friends), kepuasan terhadap pendidikan/sekolah (school),

kepuasan terhadap lingkungan (living environment), dan kepuasan terhadap diri

sendiri (self). Alasan peneliti memilih dimensi kepuasan hidup dari Huebner

karena secara spesifik menggambarkan kepuasan hidup remaja.

C. Hubungan Antara Kepuasan Hidup Dengan Adiksi Game Online Pada

Remaja

Setiap individu khususnya remaja, membutuhkan kepuasan hidup agar

dapat menjalani hidup dengan baik. Jika remaja tidak dapat memenuhi kepuasan

hidup mereka, akibatnya mereka memiliki permasalahan psikologis. Proctor,

Linley, dan Maltby (2010) mengatakan bahwa remaja dengan kepuasan hidup

yang rendah berkorelasi dengan masalah psikopatologi seperti depresi, stress

sosial dan gangguan psikologis lainnya. Sedangkan remaja yang memiliki

kepuasan hidup yang positif lebih sedikit untuk memiliki pengalaman stress.

Page 18: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

28

Remaja dengan kepuasan hidup yang tinggi juga mendapat dukungan sosial dari

orang tua dan teman sebaya sehingga terhindar dari perilaku menyimpang (Suldo

& Huebner 2004).

Selain itu kepuasan hidup merupakan indikator untuk menentukan bahagia

atau tidaknya seseorang (Proctor, 2009). Individu dengan kesejahteraan subjektif

yang positif dilaporkan memiliki kepuasan hidup yang tinggi dari berbagai aspek

seperti kesehatan fisik, hubungan sosial, kondisi ekonomi, dan lain sebagainya.

Kemudian lebih banyak emosi positif, perilaku positif, dan kehidupan sosial yang

baik (Lyubomirsky, 2005). Oleh karena itu, pentingnya meningkatkan kepuasan

hidup pada remaja. Salah satunya agar tidak melakukan perilaku yang

menyimpang seperti kompulsif atau berlebihan bermain game online.

Game online dikatakan dapat memenuhi kepuasan hidup yang belum

terpenuhi pada dunia nyata (Wan & Chiou, 2006., Hagstorm & Kaldo, 2014.,

Valkenburg, Peter, & Lemmens, 2009). Game online merupakan sarana pelarian

diri dari emosi negatif seperti stress, depresi, dan rasa cemas, serta berbagai

permasalahan lain yang sedang berlangsung di dunia nyata (Young, 2000). Gamer

yang sedang menghadapi permasalahan pada kemampuan sosial dan kepercayaan

diri yang rendah, cenderung mengalami adiksi pada internet termasuk game

online. Gamer menganggap game online sebagai bentuk kompensasi yang baik

atas kurangnya kepuasan sosial pada dunia nyata yang diwujudkan dalam dunia

virtual (Armstrong, Philips & Sailing, 2000).

Kemudian Szalvatiz (1999) menambahkan bahwa gamer dengan hubungan

interpersonal yang rendah, memungkinkan game online menjadi sarana untuk

belajar cara menyelesainkan permasalahan melalui tantangan-tantangan yang

Page 19: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

29

diberikan game online dan mendapat pemenuhan kepuasan atas kebutuhan

memperoleh prestasi. Selain itu game online dapat memenuhi kebutuhan

aktualisasi diri dengan tersedianya berbagai macam karakter sehingga gamer

dapat bermain menjadi peran yang diinginkan. Sesuai dengan penelitian Chen &

Chang (2008) yang mengatakan bahwa desain karakter merupakan salah satu

alasan gamer menjadi adiksi.

Berdasarkan pemaparan hasil penelitian diatas, dapat disimpulkan bahwa

game online memberikan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan hidup gamer

sehingga gamer merasa puas. Hal tersebut terjadi karena adanya faktor motivasi

yang mempengaruhi seorang gamer menjadi adiksi. Yee (2002) menjelaskan,

faktor motivasi adalah tekanan-tekanan atau masalah - masalah dalam kehidupan

nyata yang dapat menggunakan game online sebagai jalan keluarnya.

Permasalahan kurangnya kemampuan sosial, kepercayaan diri rendah, aktualisasi

diri, dan permasalahan lainnya yang ada pada kehidupan nyata dapat terselesaikan

di dunia virtual, namun permasalahan itu akan tetap ada di kehidupan nyata.

Kemudian penggunaan media elektronik seperti game online merupakan

pengallihan untuk regulasi emosi negatif dan mengurangi tingkat stresss (Grusser

& Rosemeier 2004., Reinecke 2009). Loton, dkk., (2015) mengatakan bahwa

gamer yang mengalami adiksi, menjadikan game online sebagai strategi koping

(coping strategies) atas permasalahan yang ada di dunia nyata (real-life events).

Yee (2002) mengatakan bahwa game online merupakan teknologi imersif,

yaitu teknologi yang mengaburkan batasan antara dunia nyata dengan dunia

virtual atau dunia digital, sehingga gamer bisa merasakan suasana yang mirip

dengan dunia nyata. Young (2000) fantasi pada dunia virtual, game online

Page 20: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

30

merupakan penguat yang menimbulkan perilaku kompulsif yang menimbulkan

adiksi. Jika gamer terbawa arus dengan dunia game online, hal terburuk yang

dapat terjadi ialah gamer mengalami kebingungan antara realita dan ilusi dunia

virtual (Matsuhita & Matsuhita, 1997). Gamer yang adiksi menganggap game

online sebagai pelarian (escapism) sementara atas permasalahan yang dihadapi.

Akan tetapi, ketika gamer kembali pada dunia nyata, mereka menyadari bahwa

permasalahan tersebut tetaplah ada dan belum terselesaikan (Young, 1998). Oleh

karena itu, remaja yang memiliki kesulitan untuk memenuhi kepuasan hidup

merasa lebih mudah memperoleh kepuasan hidup pada dunia virtual game online.

Sehingga gamer yang merasa kepuasan hidupnya rendah cenderung melarikan diri

(escapism) pada game online yang dapat

memberikan kepuasan sementara.

D. HIPOTESIS

Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan negatif antara

kepuasan hidup dengan adiksi bermain game online pada remaja. Semakin tinggi

kepuasan hidup remaja maka semakin rendah adiksi game online. Sebaliknya,

semakin rendah kepuasan hidup remaja maka semakin tinggi adiksi game online

Page 21: BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Adiksi Game Onlineeprints.mercubuana-yogya.ac.id/3719/4/BAB II.pdfBerdasarkan pemaparan definisi dari beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa adiksi

31