Upload
vanhanh
View
217
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
19
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis Industri
2.1.1 Industri Kesehatan
2.1.1.1 Jamu
Jamu dikenal sebagai obat herbal asli dari Indonesia, namun
dalam penerapannya banyak masyarakat yang memanfaatkan Jamu tidak
hanya sebagai obat, melainkan sebagai salah satu ramuan untuk
mencegah tubuh dari serangan penyakit / sikap preventive. Jamu terbuat
dari beragam bahan alami dan umumnya terdiri dari bagian tumbuhan
seperti akar (rimpang), batang, daun, buah, dan kulit pohon.
a. Beberapa Macam Jamu dan Manfaatnya
Indonesia memiliki beragam jenis jamu dan kegunaanya masing-
masing. Hampir di setiap daerah yang ada di Indonesia memiliki
ramuan herbal-nya masing-masing. Berikut adalah beberapa contoh
jenis Jamu / Ramuan Herbal yang sering dikonsumsi masyarakat
Indonesia:
Jamu Kunyit Asam
Jamu kunyit asam terbuat dari campuran sari kunyit dan juga buah
asam jawa. Jamu ini dapat mengatasi berbagai macam masalah
20
kesehatan seperti panas dalam dan juga masalah haid. Selain dapat
memberikan manfaat yang bagus untuk kesehatan, jamu ini juga
dapat berfungsi untuk menurunkan berat badan.
Jamu Beras Kencur
Jamu beras kencur terbuat dari campuran beras, kencur, jahe dan
gula merah. Umumnya terdapat beberapa bahan tambahan untuk
melengkapi khasiat dari jamu ini, yaitu dengan menambahkan biji
kedawung, rimpang jahe, biji kapulogo dan bahan-bahan lainnya.
Jamu beras kencur sangatlah populer di masyarakat dan umumnya
jamu ini diberikan pada anak-anak, agar dapat menambah nafsu
makan. Khasiat dari jamu ini selain dapat menambah nafsu makan,
jamu beras kencur juga dapat meredakan pegal-pegal dan membuat
tubuh menjadi lebih bugar.
Jamu Paitan
Jamu paitan terbuat dari campuran sambioto dan brotowali. Rasa
pahit dari jamu paitan, membuat jamu ini kurang digemari oleh
banyak masyarakat. Dibalik rasanya yang pahit, jamu ini
mengandung khasiat yang sangat baik untuk kesehatan. Bila
dikonsumsi secara rutin, jamu ini dapat memerangi beragam
penyakit seperti kolesterol, membersihkan darah dan
menghilangkan jerawat.
21
Jamu Kunci Sirih
Jamu kunci sirih terbuat dari daun kunci dan juga daun sirih
terkadang juga ditambahkan bahan-bahan lainnya seperti kencur,
untuk memaksimalkan khasiat dari jamu ini. Jamu ini sangat akrab
diantara kaum wanita. Jamu ini berfungsi untuk mengatasi bau
badan, mengencangkan perut, dan juga sangat baik untuk kesehatan
dari organ intim.
Jamu Gepyokan
Jamu gepyokan terbuat dari campuran kencur, jahe, dan daun katu.
Jamu ini berfungsi untuk melancarkan dan menjaga kuantitas air
susu Ibu (ASI).
Jamu Cabe Lempuyang
Jamu cabe lempuyang terbuat dari campuran cabe jamu dan
rimpang lempuyang. Jamu ini memiliki manfaat yang bagus untuk
mengatasi masalah pegal linu di daerah pinggang, kesemutan, dan
juga badan yang pegal akibat terlalu lelah.
b. Bentuk-bentuk Jamu Saat Ini
Di jaman modern ini, tampilan Jamu tidak hanya tersedia dalam
bentuk cair saja melainkan dapat berbentuk bubuk, tablet, maupun
kapsul. Hal ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat
modern kini, yang cenderung menyukai hal-hal yang cepat dan praktis.
Berikut ini adalah beragam bentuk dari Jamu di jaman modern ini:
22
Cair
Bubuk
Tablet
Kapsul
2.1.2 Industri Ekonomi Kreatif
2.1.2.1 Konsep Ekonomi Kreatif
Dalam era globalisasi saat ini lebih banyak melakukan
hubungan satu dengan yang lain dalam bertukar informasi, berdagang dan
konsumsi dari produk-produk budaya dan teknologi dari berbagai tempat
di segala penjuru dunia. Pada dasarnya ekonomi kreatif adalah suatu
konsep di era ekonomi baru yang penopang utamanya adalah informasi
dan kreativitas dimana ide dan gagasan dari Sumber Daya Manusia
(SDM) yang merupakan faktor produksi utama dalam kegiatan ekonomi.
Kreativitas maupun pengetahuan sebagai aset utama dalam menggerakan
perkembangan ekonomi.
2.1.2.2 Definisi Industri Kreatif
Menurut Departemen Perdagangan RI industri Kreatif adalah
industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, ketrampilan serta bakat
individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan
dengan menghasilkan dan memberdayakan daya kreasi dan daya cipta
individu tersebut.
23
Menurut Simatupang (2007) industri kreatif adalah industri
yang mengandalkan suatu talenta, ketrampilan dan kreativitas yang
merupakan elemen dasar setiap individu. Unsur utama industri kreatif
adalah kreativitas, keahlian dan talenta yang berpotensi meningkatkan
kesejahteraan melalui penawaran kreasi intelektual.
Di Indonesia, Pemerintah sendiri telah mengidentifikasi
lingkup industri kreatif yang mencakup 15 subsektor antara lain:
1. Periklanan merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa
periklanan yakni komunikasi satu arah dengan menggunakan medium
tertentu.
2. Arsitektur merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain
bangunan secara menyeluruh.
3. Pasar Barang seni merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai
estetika seni dan sejarah yang tinggi.
4. Kerajinan merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi,
produksi dan distribusi produk yang dibuat atau dihasilkan oleh tenaga
pengrajin yang berawal dari desain awal sampai proses penyelesaian
produknya.
5. Desain merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain
grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi dan
jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
24
6. Fesyen (Fashion) merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan
kreasi desain pakaian dan aksesoris lainnya.
7. Video, Film dan Fotografi merupakan kegiatan kreatif yang terkait
dengan kreasi produksi video, film dan jasa fotografi.
8. Permainan Interaktif (Game) merupakan kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan kreasi produksi dan distribusi permainan komputer
dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan dan edukasi.
9. Musik merupakan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi atau
komposisi, pertunjukkan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman
suara.
10. Seni Pertunjukkan merupakan Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
usaha pengembangan konten, produksi pertunjukkan.
11. Penerbitan dan Percetakan merupakan Kegiatan kreatif yang terkait
dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah,
tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari
berita.
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak merupakan Kegiatan kreatif
yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi, termasuk
layanan jasa komputer, pengolahan data, pengembangan database,
pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis
sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak
dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
25
13. Televisi & Radio (Broadcasting) merupakan kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara
televisi.
14. Riset dan Pengembangan (R&D) merupakan Kegiatan kreatif terkait
dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan
teknologi, serta mengambil manfaat terapan dari ilmu dan teknologi
tersebut guna perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru,
material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat
memenuhi kebutuhan pasar.
15. Kuliner merupakan Kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan
direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif
dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan
olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar
ritel dan passar internasional.
2.1.2.3 Perkembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Ekonomi kreatif sudah dikenal di Indonesia, banyak anak muda
berkreasi dalam berkarier melalui perkembangan internet saat ini
sehingga mengakibatkan perekonomian di Indonesia mengalami
kemajuan yang pesat. Dengan menggunakan internet, para anak muda
berkreasi dalam membuat animasi dalam industri perfilman.
Ekonomi kreatif sangat penting bagi negara Indonesia karena
memiliki dampak cukup besar dalam pendapatan, penciptaan lapangan
26
kerja dan nilai ekspor serta sangat penting terhadap kesejahteraan dan
pembangunan. Menurut data BPS, statistik ekonomi kreatif 2013
menyatakan pertumbuhannya mencapai 5,76 persen diatas rata-rata
pertumbuhan ekonomi Indonesia sebesar 5,74 persen sehingga mencapai
kontribusi ekonomi kreatif terhadap PDB Indonesia mencapai Rp642
triliun atau 7 persen dari angka nasional dan menyerap 11,8 juta tenaga
kerja atau sebesar 10,72% dari total tenaga kerja nasional,
menciptakan 5,4 juta usaha atau sekitar 9,68% dari total jumlah usaha
nasional. Sub sektor ekonomi kreatif yang memberi sumbangan yang
terbesar adalah kuliner dan fashion dengan nilai masing-masing Rp 209
triliun (32,5 persen) dan Rp182 triliun (28,3 persen). Pertumbuhan yang
cukup significan ini mampu memberikan kegembiraan pemerintah dalam
hal membantu untuk menyediakan lapangan pekerjaan bagi rakyatnya.
2.1.3 Pariwisata
2.1.3.1 Definisi Pariwisata
Secara umum pariwisata merupakan suatu perjalanan yang
dilakukan seseorang untuk sementara waktu yang diselenggarakan dari
suatu tempat ke tempat yang lain dengan meninggalkan tempat semula
dan dengan suatu perencanaan hanya untuk memenuhi kegiatan rekreasi
bukan untuk kegiatan mencari nafkah.
Menurut UU No.10/2009 tentang Kepariwisataan, yang
dimaksud dengan pariwisata adalah berbagai macam kegiatan wisata dan
27
didukung oleh berbagai fasilitas serta layanan yang disediakan
masyarakat, pengusaha, Pemerintah, dan Pemerintah Daerah.
2.1.3.2 Pertumbuhan Industri Pariwisata di Indonesia
Industri pariwisata dari tahun ke tahun terus meningkat
sehingga dapat memberikan kontribusi dalam berbagai aspek dan
mendapatkan perhatian khusus dari para stakeholder dalam industri
pariwisata. Menurut menteri pariwisata dan ekonomi kreatif Mari Elka
Pangestu mengatakan pertumbuhan industri pariwisata di Indonesia
semester 1 tahun 2014 mencapai 6,8 persen atau lebih tinggi dari tahun
sebelumnya dan jauh di atas pertumbuhan ekonomi nasional yang
mencapai 5,7 persen. Dan meningkatkan produk domestik bruto mencapai
Rp347 triliun pada 2013 dan jumlah wisata mancanegara pada bulan
Januari-Juli 2014 mengalami peningkatan 9,5 persen atau dua kali
pertumbuhan dunia sekitar 4-5 persen.
2.2 Consumer Behavior
Perilaku konsumen bukanlah sebuah hal yang sederhana untuk dipelajari (Kotler,
2003). Definisi dari perilaku konsumen sendiri adalah tindakan yang dapat terlihat
secara langsung untuk mendapatkan, mengkosumsi, serta menghabiskan produk
ataupun jasa, di dalamnya juga termasuk proses pengambilan keputusan yang
mendahuluinya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumen adalah
sebuah proses. Berdasarkan kutipan Peter dan Olson (1996) yang diambil dari
American Marketing Association (AMA), perilaku konsumen didefinisikan sebagai
28
interaksi yang dinamis antara pengaruh dan kognitif, perilaku dan kejadian di sekitar
manusia, dimana mereka melakukan pertukaran. Assael (1998) menjelaskan
mengenai bagaimana mempelajari perilaku konsumen dengan sebuah model of
consumer behavior, yang menunjukkan adanya interaksi antara pemasar dan
konsumen. Perilaku konsumen dipengaruhi oleh individual consumer dan
environmental influences. Secara garis bersar faktor-faktor yang mempengauhi
perilaku konsumen terdiri dari faktor budaya, sosial, pribadi, dan psikologis (Kotler,
2003).
Perbedaan generasi juga turut menentukan perilaku yang dimiliki oleh setiap
individu. Umumnya individu yang berasal dari generasi yang sama, memiliki perilaku
dan pola pikir yang serupa. Hal ini dikarenakan mereka sama-sama lahir, tumbuh dan
berkembang di keadaan dan situasi yang sama.
2.2.1 Trend Kebutuhan Masyarakat Saat Ini
Banyaknya tren acara lari bersama (colour run, lampion run, dll)
mencerminkan bahwa banyak masyarakat yang saat ini mulai mementingkan
kesehatan (dengan cara berolahraga), namun juga dapat bersosialisasi (dengan
cara mengikuti event lari bersama-sama), dan juga status (adanya status di
sosialita ataupun media sosial).
Seiring dengan berkembangnya jaman, serta segala informasi yang sangat
mudah didapatkan baik informasi untuk kesehatan maupun informasi lain untuk
kebaikan kebutuhan. Hal ini membuat banyak masyarakat sebagian besar
masyarakat mulai sadar untuk dapat menjaga kesehatan dan meningkatkan
29
kualitas hidup mereka (Rinaldy, 2012). Trend kesehatan yang dibutuhkan
masyarakat saat ini adalah kemudahan atau kenyamanan (convenience) dan
premiumisasi (Waterfall Sam, 2012).
Indonesia memiliki pasar yang sangat besar dan menarik, hal ini membuat
trend di Indonesia sebagai tolak ukur bagi trend yang berlangsung di negara-
negara lain. Disisi lain trend di Indonesia juga dijadikan patokan untuk melihat
trend di masa depan. Trend kesehatan muncul ketika seseorang mengininkan
kualitas hidup yang lebih baik dan juga usia yang panjang. Berikut adalah trend
yang terjadi saat ini:
o Kemudahan / kenyamanan (convenience)
Kemudahan dalam hal ini membuat suatu makanan menjadi aman dan terjaga
untuk dikonsumsi. Contoh: apel yang dimasukkan ke kaleng atau wadah tetra
pak sehingga apel itu bisa lebih awet dan terjaga kesegarannya untuk dibuat
jus dan dibawa kemana-mana.
o Premiumisasi
Ketika sebuah barang menjadi barang yang premium dan memberikan
kemudahan, maka hal selanjutnya yang diinginkan orang-orang adalah
kesehatan.
o Kebutuhan untuk bersosialisasi
o Status
o Tren pengetahuan tentang cholesterol ring
o Kesehatan pencernaan
o Kesehatan anak
30
Kesehatan anak menjadi perhatian belakangan ini. Banyak masyarakat ingin
mengetahui cara agar menjaga kesehatan pada anak mereka.
2.3 Marketing
2.3.1 Pengertian Marketing
Menurut Philip Kotler (2002 : 9), Marketing adalah suatu proses sosial
yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka
butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan dan secara bebas
mempertukarkan produk yang bernilai ke pihak lain. Sedangkan menurut Stanton
(2001) definisi marketing adalah suatu sistem keseluruhan kegiatan-kegiatan
bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan
dan menditribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada
pembeli yang ada maupun pembeli potensial.
Definisi pemasaran ini berdasarkan pada konsep kebutuhan (needs),
keinginan (wants), permintaan (demands), produk (barang atau jasa), nilai
(value), biaya dan kepuasan, pertukaran, transaksi dan hubungan. Tujuan
marketing harus berdasarkan keputusan-keputusan sebelumnya mengenai pasar
sasaran, penentuan posisi pasar, dan bauran pemasaran.
2.3.2 Marketing Communication
Marketing communication, menurut Kotler merupakan penggabungan
dari lima model komunikasi dalam marketing, yaitu:
Iklan : Setiap bentuk presentasi yang bukan dilakukan orang dan promosi
gagasan, barang, atau jasa oleh sponsor yang telah ditentukan.
31
Promosi : berbagai jenis insentif jangka pendek untuk mendorong orang
mencoba atau membeli produk atau jasa.
Hubungan masyarakat dan pemberitaan : Berbagai program yang dirancang
untuk mempromosikan atau melindungi citra perusahaan atau masing-
masing produknya.
Penjualan pribadi : Interaksi tatap muka dengan satu atau beberapa calon
pembeli dengan maksud untuk melakukan presentasi, menjawab pertanyaan,
dan memperoleh pemesanan.
Pemasaran langsung dan interaktif : Penggunaan surat, telepon, faksimili, e-
mail atau internet untuk berkomunikasi langsung atau meminta tanggapan
atau berdialog dengan pelanggan tertentu dan calon pelanggan.
Marketing Communication ini selalu dikaitkan dengan penyampaian
sejumlah pesan dan penggunaan visual yang tepat sebagai syarat utama
keberhasilan dari sebuah program promosi. Tahapan-tahapan komunikasi dan
strategi pesan disusun berdasarkan pencapaian kesadaran atas keberadaan sebuah
produk atau jasa (awareness), menumbuhkan sebuah keinginan untuk memiliki
atau mendapatkan produk (interest), sampai dengan mempertahankan loyalitas
pelanggan. Tujuan komunikasi secara umum adalah untuk mencapai sejumlah
perubahan seperti, perubahan pengetahuan (knowledge change ), perubahan sikap
( attitude change ), perubahan perilaku (behaviour change ) dan perubahan
masyarakat ( social change ) (Soemanagara, 2006 : 3).
32
Marketing Communication merupakan kegiatan komunikasi yang
dilakukan oleh pembeli dan penjual yang sangat membantu dalam pengambilan
keputusan di bidang pemasaran, serta mengarahkan pertukaran agar lebih
memuaskan dengan cara menyadarkan semua pihak untuk berbuat lebih baik.
Definisi ini menyatakan bahwa komunikasi pemasaran merupakan pertukaran
informasi dua arah antara pihak-pihak atau lembaga-lembaga yang terlibat dalam
pemasaran. Pihak-pihak yang terlibat akan mendengarkan, beraksi dan berbicara
sehingga tercipta hubungan pertukaran yang memuaskan.
2.3.3 Strategi Marketing
Ditengah pertumbuhan internet yang terus berlanjut dan dengan
munculnya teknologi-teknologi baru seperti Blackberry, iPhone, Android, iPad,
dan lain-lain. Lembaga survei Nielsen mencatat sekitar 48 persen pengguna
internet di Indonesia menggunakan ponsel untuk mengakses internet. Dengan
akses dari intenet, bisa menjadi peluang untuk memperkenalkan serta
mempromosikan produk jamu selain itu bisa dapat berinteraksi langsung tanpa
perlu betatap muka serta mengambil komunitas makanan yang lebih gampang.
Detikcom adalah portal berita pertama sekaligus nomor satu di Indonesia yang
diluncurkan pada tahun 1998 dan sepenuhnya menjadi media berita pada tahun
2004. Salah satu kanal beritanya adalah Detikfood.
Detikfood merupakan website tujuan nomor satu bagi penikmat kuliner di
Indonesia dengan informasi yang diberikan seputar tentang dunia makanan, resep
makanan,, ramuan jamu, restaurant, tempat kursus, dan tips memasak. Detikfood
33
membuat segmentasi berdasarkan physchographic dan perilaku konsumen
dengan menargetkan pada fun food hunter dan family food maker yang
menyukai jenis makanan modern maupun tradisional, menyehatkan dan halal.
Dengan adanya situs Detikfood tersebut, maka dengan gampang bisa mengambil
komunitas food hunter atau komunitas hidup sehat. Maka Cafe Jamu ini harus
dimasukkan ke situs Detikfood yang menjadi peluang besar serta Marketing
untuk mengambil para konsumen.
Selain itu dapat memperkenalkan produk melalui beberapa festival,
seperti food festival yang saat ini sedang naik daun dan mulai muncul di mall-
mall besar di Jakarta. Dengan adanya ini, maka dapat menarik perhatian turis-
turis local di Jakarta dan sekitarnya.
2.3.4 Back To Nature
Strategi pemasaran Back to Nature sebagai produk yang baru yang
pertama adalah membangun brand awareness untuk kembali ke alam. Terget
utamanya dari strategi pemasaran ini harus bisa membangun kesadaran
masyarakat akan pentingnya prduk-produk yang alami dan bagus untuk
kesehatan. Dan tujuan yang kedua adalah memberikan contoh / sample dari
produk sehingga dapat memberikan dorongan untuk konsumen beralih ke
produk-produk alami.
Biasanya konsumen ragu apakah produk yang dipakai terutama dalam
bentuk kemasan itu asli berasal dari alam atau bukan. Cara terbaik untuk
mengatasi ini adalah memberikan jaminan dan dari mulut-mulut konsumen yang
34
memberikan keyakinan kepada konsumen-konsumen lainnya. Konsumen yang
memiliki pendidikan yang cukup tinggi melihat diri mereka lebih cerdas daripada
pemasaran dari konsumen yang hanya berbelanja di toko. Karena pola pikir ini,
tim pemasaran seharusnya tahu bahwa mereka tidak hanya bisa melakukan
pemasaran cengan cara tradisional seperti iklan di televisi, radio dan promosi-
promosi lainnya.
Dalam strategi pemsaran ini bisa menggunakan jasa agen-agen untuk
membuat dan melaksanakan inovatif serta efektif rencana pemasaran back to
nature. Seperti agen untuk periklanan, media buying and planing, public
relations direct marketing and consumer promotions dan event planning. Setiap
agen emnggunakan pemasaran secara tradisional maupun non tradisional untuk
membangun brand awareness kepada konsumen.
2.4 Konsep Desain
2.4.1 Prinsip Dasar Desain Interior
Dalam mendesain suatu ruangan agar menjadi indah, memerlukan
pengetahuan dan beberapa eksperimen. Beberapa prinsip dasar dalam desain
Interior adalah:
a. Keseimbangan
Dalam desain interior, keseimbangan menciptakan rasa kesetaraan. Ini
berkaitan dengan usaha untuk menyamakan atau mendekati berat visual dari
objek. Keseimbangan dibuat tidak hanya melalui bentuk, tapi melalui warna,
pola tekstur, dan juga. Ada tiga jenis keseimbangan:
35
Simetris atau formal. Ruang tradisional atau formal biasanya mengkesankan
keseimbangan simetris di mana ruang tersebut terbagi rata menjadi dua sisi
yang mencerminkan satu sama lain. Sebagai contoh, dua kursi di kedua sisi
meja tamu dapat dikatakan simetris seimbang. Jenis keseimbangan ini dapat
mudah dicapai dengan melakukan pengulangan pada tiap-tiap sisi. Jika tidak
berhati-hati, jenis keseimbangan simetris dapat menjadi monoton dan
membosankan.
Asimetris atau informal. Merupakan keseimbangan yang dicapai dengan
memberikan penekanan visual pada garis, warna, bentuk dan tekstur yang
bersebrangan tanpa membuat duplikasi yang tepat. Berbeda dengan simetris,
keseimbangan asimetris biasanya lebih komplek dan menarik. Misalnya sofa
dapat diseimbangkan secara asimetris dengan menempatkan dua kursi di sisi
lain.
Keseimbangan radial. Dicapai ketika ada titik fokus sentral pada suatu unsur
dan kemudian memancar dari atau di sekitarnya. Contohnya adalah sebuah
meja makan bundar, dengan kursi yang diatur di sekitarnya. Ada banyak
pengulangan bentuk, warna, dan tekstur.
Irama. Seperti dalam musik, irama dalam desain adalah tentang menciptakan
pola pengulangan dan kontras untuk menciptakan minat visual. Anda dapat
mencapai ini dengan menggunakan warna yang sama atau bentuk pada
interval yang berbeda. Tujuannya adalah untuk memindahkan pandangan anda
di sekitar ruangan. Misalnya, Anda dapat membuat irama dengan
menggunakan warna dalam bantal, mengambilnya dalam sebuah lukisan, dan
36
bergema lagi di karpet. Pengulangan ini akan membantu membawa pandangan
anda mengamati ke sekitar ruangan.
b. Harmoni
Harmoni dibuat ketika semua elemen bertindak bersama-sama untuk
menyampaikan satu pesan. Sama seperti irama dapat menciptakan
kegembiraan, harmoni dapat menciptakan rasa nyaman. Misalnya, Anda dapat
menciptakan harmoni dengan menggunakan hanya satu warna, meskipun
komponen ruang anda sangat bervariasi dalam bentuk, ukuran dan tekstur.
c. Tekanan
Sebuah ruang akan tampak membosankan ketika semua komponen yang
tersebar tampak rata dan monoton. Anda perlu aksen yang menjadi daya tarik.
Ruang arsitektur sering memiliki tempat menarik seperti perapian atau jendela
dengan pemandangan yang indah. Anda dapat menciptakan titik fokus dengan
mengatur penataan furnitur di sekitarnya.
d. Proporsi dan Skala
Proporsi adalah perbandingan antara ukuran satu bagian ke yang lain, dan
skala adalah bagaimana ukuran satu objek berkaitan dengan yang lain atau ke
ruang di mana ia ditempatkan. Orang Yunani kuno telah menciptakan rumus
proporsi melalui Golden Section, yang berusaha untuk mengurangi segala
perbandingan dengan rumus sederhana: Rasio bagian yang lebih kecil ke
bagian yang lebih besar harus sama seperti yang dilakukan oleh bagian yang
lebih besar untuk keseluruhan. Proporsi Golden Section bisa banyak kita
37
temui di alam. Banyak seniman dan arsitek juga yang menerapkan prinsip
proporsi ini dalam karya-karyanya.
2.4.2 Pencahayaan
Cahaya memegang peranan penting dalam mewujudkan atmosfer ruang
dalam. Pencahayaan yang baik dan sesuai dengan karakter ruang yang
direncanakan akan dapat memaksimalkan aktivitas dan produktivitas yang
dilakukan dalam ruang tersebut. Copestick (1995) mengemukakan bahwa tata
lampu (cahaya) bisa menambah atau mengurangi keindahan interior. Tata lampu
bias menonjolkan atau menutupi kelebihan suatu ruangan, menentukan warna
dan bentuknya, meningkatkan ukuran ruangan dan membantu menciptakan
suasana latar belakang.
Sistem pencahayaan yang perlu dipelajari adalah sistem pencahayaan
alami dan buatan. Keduanya berperan cukup besar dalam menciptakan suasana
ruang dalam, sehingga harus diperhatikan masing-masing karakternya. Lampu
sebagai salah satu sumber cahaya buatan tidak hanya sekedar berfungsi sebagai
penerang ruang, tatapi juga harus disesuaikan dengan efek cahaya terhadap
kebutuhan ruangnya.
Dalam pembelajaran dasar desain interior, cahaya dapat diperkenalkan
dalam penyusunan komposisi karya sebagai aksen yang dapat direkayasa dan
disesuaikan menuju harmonisasi yang diharapkan. Permainan cahaya dalam
penyusunan karya dasar desain akan merangsang kepekaan pembelajar terhadap
efek-efek cahaya terhadap komposisi dan bentukan yang telah ada. Perbedaan
38
antara komposisi karya yang tanpa pencahayaan dan dengan pencahayaan dapat
diapresiasi dan dievaluasi serta dijadikan bahan diskusi dalam kelompok.
2.4.3 Suara
Herrington (1996) mengemukakan bahwa pilihan musik dapat
mempengaruhi perilaku, bahkan ketika para pengguna ruang tidak menyadarinya.
Hal tersebut dikemukakan dalam studi kasus dan penelitian yang dilakukan untuk
mengetahui efek musik terhadap perilaku konsumen dalam ruang toko.
Selain itu unsur desain suara memang berpengaruh besar terhadap
atmosfer sebuah ruang. Seperti misal hal sederhana yang sudah biasa diterapkan
namun tidak disadari adalah penciptaan suara air gemericik di taman (baik luar
maupun dalam ruang) yang dapat berpengaruh terhadap kesejukan dan
ketenangan. Demikian juga efek suara yang tidak diinginkan seperti tetes air
pada kran rusak yang seringkali membuat seseorang yang sedang terganggu
ketenangan pikirnya akan semakin menjadi tertekan.
Hal-hal tersebut di atas adalah efek suara pada aplikasi ruang nyata dan
fungsional. Sedangkan pada pembelajaran dasar desain interior yang nantinya
juga akan menuju ke hal aplikatif tersebut memerlukan materi pembelajaran yang
merangsang pembelajar untuk menjadi peka terhadap efek suara. Pelatihan
tersebut dapat dilakukan melalui penerapan unsur desain suara ke dalam karya
desain sederhana berkomposisi dengan unsur-unsur desain yang lain menuju
kesatuan harmoni.
39
2.4.4 Desain Retro-Modern
Kata ‘Retro’ sendiri merupakan kependekan dari retrospektif, yaitu
kembali ke masa lalu yang menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia menyiratkan
suatu pergerakan ke arah masa lalu sebagai pergantian suatu kemajuan ke arah
masa depan. Kata ‘Retro’ datang dari seorang ahli teori yaitu Jean Baudrillard
dalam bukunya berjudul Simulacra and Simulation yang berarti kembali pada
masa lalu, dimana periode pada masa lalu yang menjadi gagasan besar untuk
memandu ke era “Modern”. Menurut Longman Dictionary Of Contemporary
English, pengertian ‘Retro’ adalah deliberately using styles of fashion or design
from the recent past (Mempertimbangkan penggunaan gaya sebuah trend atau
desain dari sesuatu yang telah terjadi baru-baru ini).
Gaya retro adalah suatu jenis desain ruang yang tekniknya megulang gaya
yang pernah populer pada masa lalu terutama yang berkembang antara tahun
1920 sampai 1970. Pada masa ini merupakan rentang waktu yang masuk akal,
dimulai dengan dekade yang menandai kelahiran “Art Deco” serta pergerakan-
pergerakan inovatif, seperti De Stijl dan Bauhaus. Periodisasi yang dibuat
kemudian diakhiri pada tahun 1970-an ini, merupakan tahun yang diwarnai
dengan ketidakpastian, trend Anti-Modernisme, dan kelahiran Post Modernisme.
Ciri khas dari desain retro ini adalah sifatnya yang atraktif. Tujuan dari
penggunaan desain retro ini memang untuk memunculkan memori yang
berkaitan dengan gaya-gaya yang berkembang pada masa itu. Bahan-bahan yang
40
sering dipakai berupa kayu, bata, ataupun warna abu-abu muda, kuning gading,
krem, hijau dan coklat (Gambar 2.1 dan Gambar 2.2).
Gambar 2.1 Desain Retro (1)
Gambar 2.2 Desain Retro (2)
Dengan gaya yang “Retro-Modern” lebih menonjolkan peralatan-
peralatan abad ke 19 seperti funitur, pencahayaan, perabotan yang halus, serta
berbagai produk fungsional dan dekoratif lainnya yang mencitrakan kepribadian
41
pemiliknya baik ekxterior maupun interior. Salah satu keuntungan dalam
mengoleksi benda “Retro-Modern” adalah bahwa garis yang berkesinambungan,
furnitur, tekstil, dan benda-benda lain ataupun gambar dan foto-foto (Gambar
2.3) yang dirancang ulang dalam rangka mengaplikasikan atau menciptakan gaya
ini mudah didapatkan.
Gambar 2.3 Foto-foto Jadul
Sasaran yang ingin dicapai dengan kehadiran objek yang bertemakan
“Retro-Modern” ini, yaitu untuk mengenalkan kepada masyarakat akan suatu
bentuk objek yang bercirikan ”Retro-Modern” yang lebih cenderung bergaya era
tahun 1970-an dan terkenal pada masa pergerakan modernism. Dimana Retro-
Modern merupakan permainan gaya tingkat tinggi, dan pengetahuan mengenai
trend, gaya, dan produk.
Ciri- Ciri Arsitektur Retro-Modern menurut Charles Jencks adalah:
Double-coding of Style :
Menggabungkan unsur-unsur modern dengan unsur lain (vernacular, local,
komersial, konstektual), juga berarti memperhatikan nilai-nilai yang dianut
arsitek dan penghuni atau masyarakat awam.
42
Popular and Popularist:
Tidak terikat oleh aturan atau kaidah tertentu, tetapi mempunyai tingkat
fleksibilitas yang tinggi, sehingga dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan.
Semiotic Form :
Bentuk yang ada mempunyai tanda makna dan tujuan sehingga penampilannya
sangat mudah dipahami.
Tradition and Choice :
Bentukan yang ada mengandung unsur-unsur atau nilai-nilai tradisi yang
penerapannya secara terpilih, atau disesuaikan dengan maksud dan tujuan
perancang.
Artist / Client :
Arsitektur mengandung dua hal pokok yang menjadi tuntutan perancang. Bersifat
seni (intern) dan bersifat umum (ekstern) sehingga mudah dipahami.
Elitist and Participative:
Arsitekturnya lebih menonjolkan kebersamaan serta mengurangi sikap
keangkuhan.
Piecemeal :
Adanya penerapan unsur-unsur dasar seperti history, vernacular, lokasi, dan lain-
lain.
43
2.5 Analisa Pasar dan Industri
2.5.1 Analisa SWOT
Menurut Stepehn Mary dan Robbins Coulter (1999, 229) menerangkan
bahwa SWOT analisa merupakan suatu analisa yang berdasarkan pada kekuatan,
kelemahan, kesempatan serta ancaman dari lingkungan. Proses ini melibatkan
penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan
mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak
dalam mencapai tujuan tersebut.
1) Strength
Faktor internal yang mendukung perusahaan dalam mencapai tujuannya.
Faktor pendukung dapat berupa sumber daya, keahlian, atau kelebihan lain
yang mungkin diperoleh berkat sumber keuangan, citra, keunggulan di pasar,
serta hubungan baik antara buyer dengan supplier. Dengan mengetahui
kekuatannya, maka sebuah perusahaan akan memaksimalkan hal tersebut agar
bisa mengalahkan rivalnya.
2) Weakness
Faktor internal yang menghambat perusahaan dalam mencapai tujuannya.
Faktor penghambat dapat berupa fasilitas yang tidak lengkap, kurangnya
sumber keuangan, kemampuan mengelola, keahlian pemasaran dan citra
perusahaan. Perusahaan juga perlu berhati-hati pada kelemahannya karena ini
bisa dijadikan senjata bagi perussahaan lain untuk menghancurkan.
44
3) Opportunity
Faktor eksternal yang mendukung perusahaan dalam mencapai tujuannya.
Faktor eksternal yang mendukung dalam pencapaian tujuan dapat berupa
perubahan kebijakan, perubahan persaingan, perubahan teknologi dan
perkembangan hubungan supplier dan buyer. Dengan mengetahui
opportunity, maka perusahaan tersebut tidak akan melewatkan setiap
kesempatan yang menghampirinya.
4) Threat
Faktor eksternal yang menghambat perusahaan dalam mencapai tujuannya.
Faktor eksternal yang menghambat perusahaan dapat berupa masuknya
pesaing baru, pertumbuhan pasar yang lambat, meningkatnya bargaining
power daripada supplier dan buyer utama, perubahan teknologi serta
kebijakan baru. Perusahaan harus dapat segera mengambil langkah jika ada
threat yang tiba-tiba muncul karena bila tidak ditangani, dapat menjadi
ancaman yang besar.
2.5.2 Analisa Porter’s Five Forces
Porter’s Five Forces dikembangkan oleh Michael Porter yang digunakan
untuk menganalisa bagaimana lingkungan yang kompetitif akan berpengaruh
terhadap pemasaran suatu produk. Porter’s Five Forces ini dapat juga
mengetahui keunggulan posisi kompetisi saat ini dan yang akan dihadapi
kemudian sehingga perusahaan dapat meningkatkan kekuatan serta
mengantisipasi kelemahan dan menghindari dari pengambilan keputusan yang
45
salah. Alat peraga Porter’s Five Forces ini dapat mengindentifikasikan apakah
produk baru atau jasa baru dalam suatu bisnis dapat menghasilkan suatu
keuntungan dan juga membantu untuk mngerti keseimbangan kekuatan yang
berpengaruh dalam situasi bisnis yang sedang dihadapi.
Dalam Porter’s Five Forces ada lima kekuatan bersaing pada Gambar 2.4 yaitu:
- Masuknya pesang baru
- Ancaman dari produk pengganti (subsitusi)
- Kekuatan penawaran pembeli
- Kekuatan penawaran pemasok
- Persaingan diantara perusahaan
Gambar 2.4 Lima Kekuatan Bersaing Porter’s Five Forces
46
Threat of New Entrants
Dengan masuknya pendatang baru yang memiliki industri yang sama, maka suatu
perusahaan dapat bertahan bergantung pada hal-hal berikut:
- Loyalitas Pelanggan
Loyalitas pelanggan memegang peran yang penting terhadap produk atau jasa
yang digunakannya. Sehingga jika pelanggan tersebut memiliki loyalitas yang
tinggi, akan sulit untuk meninggalkan produk atau jasa tersebut.
- Diferensiasi Produk
Dalam diferensiasi produk tersebut, perusahaan harus mempunyai suatu
indentifikasi merek yang merupakan perbedaan produk atau jasa. Diferensiasi
menciptakan penghalang bagi pendatang baru yang akan masuk dan membuat
pendatang baru mengeluarkan biaya yang cukup besar untuk merebut
pelanggan.
- Biaya Investasi
Kebutuhan investasi juga akan menciptakan penghalang bagi pendatang ke
industry terutama jika modal investasi yang diperlukan sangatlah besar.
Misalnya biaya periklanan, penelitian, marketing, dan lain-lain.
- Switching cost
Besarnya biaya yang harus dikeluarkan pendatang baru untuk beralih dari
suatu pemasok ke emasok yang lain akan menciptakan penghalang untuk
masuk ke dalam industri.
47
- Akses masuk ke saluran distribusi
Jika perushaan sudah terikat dengan jalur distribusi yang sudah ada, akan
membuat sulit bagi pendatang baru untuk menciptakan jalur industrinya yang
baru dan itu merupakan tantangan terbesar bagi pendatang baru untuk masuk
ke industri.
Bargaining Power of Buyer
Daya tawar pembeli pada tiap tiap industri berperan dalam menentukan harga
untuk naik maupun turun serta memberikan penawaran dalam peningkatan
kualitas ataupun layanan lebih dan membuat kompetitior saling bersaing satu
dengan yang lain dalam memperebutkan pembeli. Pembeli memiliki daya tawar
yang kuat jika kelompok pembeli membeli dalam jumlah yang besar. Kejadian
ini membuat posisi pembeli menjadi lebih tinggi dan jika pembeli membeli
sebagian besar dari hasil penjualan akan mempertinggi posisi pembeli. Maupun
produk yang dibeli merupakan bagian dari suatu biaya atau pembelian dengan
jumlah yang cukup besar, sehingga pembeli lebih memilih harga yang lebih
murah atau menguntungkan secara selektif.
Threat of Subtitute Products
Adanya produk atau jasa pengganti akan membatasi jumlah laba yang didapat.
Dan ada beberapa ancaman bagi industri dalam Switching cost:
- Semakin bagus dan lengkap yang dimiliki produk atau jasa pengganti, akan
menjadi ancaman bagi industri.
- Apabila produk pengganti mudah didapatkan dipasar, maka akan
meningkatkan ancaman untuk masuknya produk atau jasa pengganti.
48
- Semakin menarik alternatif harga yang ditawarkan produk pengganti akan
menaruh perhatian besar kepada pembeli jika memiliki harga dan kualitas
yang lebih baik.
Bargaining Power of Supplier
Pemasok menggunakan kekuatan untuk tawar menawar terhadap pembeli dengan
cara menaikkan harga ataupun menurunkan kualitas produk atau jasa. Pemasok
memiliki posisi yang kuat jika:
- Pemasok mempunyai banya perusahaan dan menjual yang lebih terpusat
dimana mereka menjual. Pemasok yang menjual pada pembeli yang
terfragmentasi biasanya akan dapat mempengaruhi harga, kualitas, serta
syarat-syarat penjualan.
- Tidak ada produk pengganti lain yang dijual pada suatu industri.
- Kualitas produk dan harga produk mempengaruhi kekuatan pemasok.
- Switching cost yang dibutuhkan untuk beralih ke produk tidak besar.
Competitive Rivalry Within an Industry
Dalam hal ini berarti kompetitor yang menjual produk yang sejenis dan
memperebutkan pasar atau pelanggan. Intensitas akan tinggi apabila:
- Banyaknya pemain yang dalam industri yang sejenis tentu akan meningkatkan
intesitas persaingan dalam kompetisi.
- Pesaing mempunyai strategi beragam, asal-usul, karakteristik serta tujuan dan
strategi bersaing yang berlainan.
49
- Kurangnya diferensiasi produk maka akan membuat persaingan menjadi lebih
ketat dengan adanya persaingan harga dan kualitas yang dipersaingkan.
- Pertumbuhan industri yang lamaban akan mengubah persaingan menjadi
perebutan untuk pangsa pasar untuk perusahaan-perushaan yang ingin
melakukan ekspansi.
2.6 Business Model Canvas
Business Model Canvas dikembangkan oleh Alexander Osterwalder adalah
sebuah alat (tools) yang digunakan untuk mensederhanakan konsep model bisnis
yang rumit dan kompleks agar dapat dimanfaatkan oleh sebuah organisasi/
wirausahawan untuk membuat, mendiskusikan, dan memahami sebuah model bisnis
dengan lebih sistematis.
Didalam model bisnis kanvas ini terdiri dari 9 elemen yang dikenal dengan sebutan
The Nine Building Blocks, yaitu:
Value Proposition
Value Proposition adalah bundling (seluruh bagian) dari sebuah produk atau jasa
yang bermanfaat untuk spesifik kelompok pelanggan tertentu (customer segments).
Value Proposition adalah alasan mengapa sekelompok pelanggan memilih suatu nilai
manfaat tertentu yang ditawarkan bila dibandingkan dengan nilai manfaat yang
ditawarkan perusahaan lain. Value Propositions yang ditawarkan bisa sama dengan
yang lain namun beda atribut dan fitur atau bisa juga sebuah penawaran yang baru
yang lebih inovatif dan atau disruptive.
50
Customer Segments
Customer Segments adalah pembagian kelompok yang terdiri dari orang-orang atau
organisasi yang ingin dibidik oleh perusahaan. Setiap segmen memiliki kebutuhan
yang berbeda-beda dengan cara pemenuhan kebutuhan yang berbeda pula, untuk itu
penentuan segmentasi konsumen penting dilakukan oleh pebisnis. Segmen pelanggan
bisa menjadi dasar penentuan positioning, merek dan cara menyampaikan suatu
produk pada target market.
Channels
Channels menggambarkan bagaimana sebuah perusahaan mengkomunikasikan dan
mendeliver nilai proposisi tertentu yang ditawarkan ke sebuah kelompok
pelanggan. Channels adalah “touch point” sebuah organisasi dengan pelanggan yang
berperan sangat penting dalam membangun customer experience.
Fungsi Channels:
Membangun awareness diantara pelanggan tentang penawaran sebuah produk atau
jasa
Bagaimana membantu pelanggan memilih Value Proposition dari sebuah
perusahaan
Memungkinkannya untuk sebuah kelompok pelanggan membeli produk atau jasa
yang spesifik
Bagaimana men-deliver sebuah produk atau jasa
51
Customer Relationship
Dalam memasarkan barang ataupun jasa, bisnis tidak hanya membutuhkan channel
yang tepat tetapi juga harus membangun hubungan dengan pelanggan. Hal ini
ditujukan agar pelanggan memiliki sifat loyalitas terhadap produk bisnis.
Revenue Streams
Revenue Streams merupakan bagian paling vital dalam bisnis model kanvas
dikarenakan pebisnis harus bisa mengidentifikasi darimana pendapatan dalam bisnis
akan diperoleh. Pendapatan tidak harus hanya didapatkan dari penjualan barang saja
tetapi pendapatan bahkan bisa jadi bukan merupakan uang, misalnya berupa
experience.
Key Resources
Key Resources menjelaskan sumber daya yang akan digunakan untuk bisnis awal dan
sumber daya tersebut merupakan asset penting dalam menjalankan segala bisnis. Key
resources dibedakan menjadi beberapa kategori antara lain:
1. Physical yang meliputi pabrik, bangunan, kendaraan, mesin, sistem penjualan
hingga sistem distributor nya.
2. Intelektual berupa hak paten, hak cipta yang digunakan untuk melindungi produk
bisnis yang akan dijalankan.
3. Manusia merupakan faktor terpenting karena setiap perusahaan pasti membutuhkan
tenaga kerja dalam menjalankan bisnisnya.
4. Keuangan merupakan sumber financial yang digunakan untuk menjamin bisnisnya
tetap berjalan seperti adanya asset berupa kas, piutang dan saham.
52
Key Activities
Key Activities merupakan suatu kegiatan yang akan dilakukan oleh pebisnis dalam
memberikan nilai tambah untuk produk barang nya ataupun jasanya. Kegiatan yang
dilakukan oleh pebisnis biasanya cara pembuatan produk, teknik service yang dapat
memuaskan pelanggan hingga cara pemasaran dengan menggunakan strategi-strategi
yang telah dianalisa.
Key Partnerships
Key Partnerships menjelaskan hubungan antara supplier dengan partner yang akan
membuat bisnis tersebut sehingga dapat menghasilkan profit. Setiap pebisnis pasti
membutuhkan partner untuk mengoptimalkan model bisnisnya, mengurangi resiko
dan mendapatkan sumber daya.
Cost Structure
Cost Structure merupakan struktur biaya yang menjelaskan biaya-biaya yang akan
dikeluarkan dalam menjalankan suatu bisnis. Struktur biaya dapat memiliki beberapa
karakteristik seperti fixed costs, variable costs, economies of scale dan economies of
scope.
2.7 Value Proposition
2.7.1 Green Product
2.7.1.1 Green Product Quality
Kualitas sebuah produk dapat menjadi titik awal dari
terciptanya kepuasan pelanggan / customer satisfaction dan juga dapat
memicu kesetiaan dari pelanggan terhadap produk tersebut / customer
53
loyalty. Menurut Johnson dan Ettlie (2001) product quality adalah hasil
dari sebuah kinerja, dan bagaimana sebuah produk dapat memenuhi
persyaratan yang diberikan oleh pelanggan / customer. Dimensi dari
product quality terdiri dari kemasan produk, desain produk, fitur-fitur
produk, garansi, dan masih banyak lagi (Abdul-Muhimin, 2002). High
product quality / kualitas produk yang tinggi tentu akan menambah nilai
produk tersebut sehingga produk tersebut akan lebih mudah diterima oleh
para customer / pelanggan, serta dapat meningkatkan customer
satisfaction, customer loyalty, dan intensitas untuk membeli kembali
produk tersebut (Mittal dan Walfried, 1998; Eskildsen et al., 2004).
Beberapa penelitian telah membuktikan bahwa terdapat
hubungan positif yang kuat antara kualitas produk / product quality
dengan seluruh aspek dari kepuasan pelanggan / customer satisfaction.
Oleh karena itu hal ini menunjukkan bahwa menjaga kualitas produk
yang bagus tentu akan menciptakan kepuasan pada pelanggan dan akan
menggiring pada kesetiaan pelanggan (Chumpitaz dan Paparoidamis,
2004; Kotler et al., 2005).
Di tengah populernya tren environmentalisme pada pelanggan
dan juga semakin ketatnya peraturan internasional mengenai lingkungan,
maka dengan dengan demikian setiap perusahaan tidak hanya mengadopsi
konsep green pada fitur-fitur seperti desain dan kemasan produk, tetapi
banyak perusahaan yang juga berusaha untuk meningkatkan kepuasan
pelanggan berkaitan dengan environmental needs sehingga dapat
54
sekaligus menciptakan customer loyalty dan sekaligus dapat dijadikan
sebagai competitive advandtage (Chen et al., 2006; Hart, 1995; Peattie,
1992; Porter dan van der Linde, 1995; Shrivastava, 1995).
2.7.1.2 Emotional Value
Konsumen membeli dan mengkonsumsi produk bukan sekedar
karena nilai fungsionalnya, namun juga karena nilai sosial dan
emosionalnya. Dengan kata lain, pembelian dilakukan atas dasar
kemampuan produk untuk menstimulasi dan memuaskan emosi. Baik
emosi positif maupun emosi negatif yang dapat menjadi serangkaian
pengalaman yang menyenangkan.
Menurut Tjiptono (2005:298) ada beberapa faktor yang
membentuk nilai pelanggan yaitu :
1. Emotional Value, utilitas yang berasal dari perasaan atau afektif/emosi
positif yang ditimbulkan dari mengkonsumsi produk-produk.
2. Social Value, utilitas yang didapat dari kemampuan produk untuk
meningkatkan konsep diri sosial konsumen.
3. Quality / performance, utilitas yang didapatkan dari produk karena
reduksi biaya jangka pendek dan jangka panjang.
4. Price / Value of money, utilitas yang diperoleh dari persepsi terhadap
kinerja yang diharapkan dari produk atau jasa.
55
Berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa
emotional value merupakan perasaan yang menciptakan keinginan
mereka untuk membeli kembali produk itu atau tidak.
2.7.1.3 Social Value
Pada dasarnya social value merupakan suatu anggapan
masyarakat tentang sesuatu yang diharapkan, indah, dan benar. Dan
social value itu salah satu faktor yang membentuk nilai pelanggan dimana
ikatan emosional yang terjalin antara pelanggan dan produsen setelah
pelanggan membeli produk tersebut dan adanya nilai tambah bagi produk.
Karena nilai sosial merupakan nilai suatu anggapan dari
masyarakat untuk itu biasanya perusahaan akan mengajak konsumen
untuk membeli produk-produk yang berguna dan bermanfaat bagi
kelangsungan hidupnya.
2.7.2 Taste Engineering
Taste Engineering adalah suatu rahasia industri pengolahan bahan-bahan
yang dilakukan oleh ahli kimia dengan menciptakan perasa alami dan buatan
dimana dapat menarik dan menghasilkan rasa yang lezat bagi konsumen. Ahli
kimia bisanya merancang berbagai pengalaman rasa dengan memadukan
aromatic chemicals, essential oils, botanical extracts, essences dan apapun yang
diperlukan untuk membuat jenis rasa tertentu.
Selain menciptakan rasa, ahli kimia juga harus memastikan bahwa
produk yang dihasilkan aman untuk dikonsumsi masyarakat (termasuk mencegah
56
reaksi alergi atau menghindari toksisitas) dan pengolahan makanan dapat
mengalami perubahan bentuknya jika melalui pemasakan, pembekuan dan
bentuk persiapan lainnya.
Ahli kimia menggunakan berbagai dari beberapa komponen untuk
menciptakan formulanya. Dalam pengujian pengolahan makanan dapat
menggunakan 2000 bahan kimia dan 500 bahan-bahan alami. Dan itu dapat
berulang kali mencoba 70 sampai 80 kali untuk mendapatkan rasa yang nikmat.
2.8 Payback Period, NPV (Net Present Value) and IRR (Internal
Rate of Return)
Pada dasarnya Payback period, NPV dan IRR adalah beberapa cara untuk
menilai sebuah keputusan investasi. Walaupun ketiga memiliki tujuan yang sama
tetapi ketiga nya memiliki cara dalam melihat dengan sudut pandang yang berbeda.
Payback period melihat dari sisi waktu, kapan waktu break even, NPV menunjukkan
beberapa nominal yang akan didapat dalam jangka waktu lama apa cepat, IRR
menunjukkan berapa persen tingkat imbalan usaha supaya terjadi titik impas.
Perhitungan payback period, NPV dan IRR berikut ini:
1. Payback period =
Keterangan:
n = Tahun terakhir dimana jumlah arus kas masih belum menutup investasi mula-
mula,
a = jumlah investasi mula-mula,
b = Jumlah kumulatif arus kas pada tahun ke-n,
57
c = jumlah kumulatif arus kas pada tahun n+1.
2. NPV =
Keterangan:
t = waktu arus kas,
i = suku bunga diskonto yang digunakan,
Rt = arus kas bersih dalam waktu t.
Hasil perhitungan NPV maka dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut ini:
NPV > 0 berarti investasi yang dilakukan memberikan manfaat bagi
perusahaan.
NPV < 0 berarti investasi yang dilakukan akan mengakibatkan keugian bagi
perusahaan.
NPV = 0 berarti tidak mengakibatkan perusahaan untung ataupun rugi.
3. IRR =
Keterangan:
Ir = Bunga rendah,
It = Bunga tinggi
58
2.9 Free Cash Flow (Arus Kas Bebas)
Menurut Jensen (1986) arus kas bebas adalah aliran kas yang merupakan sisa
dari pendanaan seluruh proyek yang menghasilkan net present value (NPV) positif
yang didiskontokan pada tingkat biaya modal yang relevan. Manajemen sering
terdorong untuk berinventasi yang tidak perlu, atau pada proyek yang memiliki NPV
negative. Penggunaan arus kas bebas yang efisien atau telah digunakan sesuai dengan
kepentingan pemilik adalah ketika perusahaan telah mendanai semua proyek dengan
NPV positif dan kelebihannya atau arus kas menganggur bisa didistribusikan kepada
pemegang saham dengan pembelian kembali saham dan pembayaran dividen,
(Crutvchley dan Hansen, 1989) sehingga dapat dinyatakan bahwa ketika kepentingna
pemegang saham dan manajer secara sempurna telah sejalan maka manajer akan
mendistribusikan semua arus kas bebas kepada pemegang saham (Mann dan
Sicherman, 1991). Rumus untuk menghitung arus kas bebas adalah :
Arus Kas Bebas = Arus Kas dari Operasi – Belanja Modal
Dengan dilihatnya arus kas bebas setiap tahunnya semakin bagus semakin
besaar dan positif akan menandakan bahwa penghasilan (penjualan produk/jasa) dari
perussahaan mampu menunjang usaha. Bila arus kas bebas negative, maka
menandakan bahwa pendapatan perusahaan tidak mampu menunjang ekspansi atau
pengembangan usaha, karena negatif atau kekurangan dana akan diperlukan
perusahaan lain untuk menggantikan dana tersebut. Dana dari perusahaan lain
tersebut dapat dibilang sebagai hutang, bisa dari bank ataupun obligasi.