35
11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar Arno F. Wittig (Siti Aisyah, 2015: 33) “Learning can be defined as any delalively permanent change in an organism behavioral reportine that occurs as a result of experience”. Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu perubahan yang relative tetap dalam suatu tingkah laku manusia yang muncul sebagai hasil dan pengalaman”. Clifford T. Morgan dan Richard A. King (Siti Aisyah, 2015: 33) Learning may be defind as any relatively permanent change ini behavior which occurs as a result of experience or practice”. Belajar didefinisikan sebagai suatu perubahan tingkah laku yang relatif tetap yang terjadi sebagai hasil dan mengalaman atau latihan. Menurut Purwanto (2009: 43), “belajar adalah proses untuk membuat perubahan dalam diri siswa dengan cara berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik”. Sedangkan menurut Suryono, Hariyanto (2011: 9), “belajar adalah suatu proses atau aktifitas untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengkokohkan kepribadian”. Hal ini sesuai dengan pendapat Hilgard (Suryono, Hariyanto. 2011: 12),

BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

  • Upload
    others

  • View
    15

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

11

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Hakikat Pembelajaran Matematika

1. Belajar

Arno F. Wittig (Siti Aisyah, 2015: 33) “Learning can be defined as any

delalively permanent change in an organism behavioral reportine that occurs

as a result of experience”. Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu perubahan

yang relative tetap dalam suatu tingkah laku manusia yang muncul sebagai

hasil dan pengalaman”.

Clifford T. Morgan dan Richard A. King (Siti Aisyah, 2015: 33)

“Learning may be defind as any relatively permanent change ini behavior

which occurs as a result of experience or practice”. Belajar didefinisikan

sebagai suatu perubahan tingkah laku yang relatif tetap yang terjadi sebagai

hasil dan mengalaman atau latihan.

Menurut Purwanto (2009: 43), “belajar adalah proses untuk membuat

perubahan dalam diri siswa dengan cara berinteraksi dengan lingkungan untuk

mendapatkan perubahan dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik”.

Sedangkan menurut Suryono, Hariyanto (2011: 9), “belajar adalah suatu

proses atau aktifitas untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan

ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengkokohkan kepribadian”.

Hal ini sesuai dengan pendapat Hilgard (Suryono, Hariyanto. 2011: 12),

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

12

“belajar adalah suatu proses di mana suatu perilaku muncul atau berubah

karena adanya suatu repon terhadap suatu situasi”.

Berdasarkan pendapat yang telah dipaparkan sebelumnya yang di

maksud belajar dalam penelitian ini adalah proses perubahan tingkah laku,

sikap, kemampuan yang terjadi ketika siswa terlibat dalam membangun

pengetahuannya sendiri dengan menghubungkan pengalaman sebelumnya

dengan serangkaian kegiatan untuk mencapai suatu tujuan.

2. Pembelajaran

Pembelajaran menurut beberapa ahli memberikan pengertian atau

definisi yang berbeda-beda, diantaranya yaitu Abuddin Nata (Muhammad

Fathurrohman, dkk. 2012 : 6) menjelaskan “pembelajaran sebagai sebuah

usaha mempengaruhi emosi, intelektual, dan sepiritual seseorang agar mau

belajar dengan kehendaknya sendiri’. Nasution (Muhammad Fathurrohman,

dkk, 2012:6-7) “pembelajaran adalah suatu aktifitas mengorganisasi atau

mengatur lingkungan sebaik-baiknya dan menghubungkannya dengan peserta

didik sehingga terjadi proses belajar”. Menurut Hamzah B. Uno (Muhammad

Fathurrohman, dkk, 2012:7) mengemukakan bahwa “hakikat pembelajaran

adalah perencanaan atau perancangan (desain) sebagai upaya untuk

membelajarkan siswa”.

I Nyoman Degeng (Muhammad Fathurrohman, dkk, 2012:6)

mengemukakan bahwa “pembelajaran adalah upaya untuk membelajarkan

peserta didik. Pembelajaran memusatkan pada bagaimana membelajarkan

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

13

peseta didik dan bukan pada apa yang dipelajari peserta didik”. Menurut

Gagne (Muhammad Fathurrohman, dkk. 2012:9) menjelaskan “pembelajaran

adalah serangkaian kegiatan-kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan

terjadinya proses belajar pada siswa”. Pembelajaran mengacu pada segala

kegiatan yang berpengaruh langsung terhadap proses belajar siswa dan

pembelajaran harus menghasilkan belajar. Belajar menunjuk kepada yang

harus dilakukan seseorang sebagai subyek yang menerima pelajaran (sasaran

didik).

Merujuk dari banyaknya penjelasan dari para ahli mengenai arti dari

pembelajaran, maka dapat dijelaskan secara umum bahwa pembelajaran

sebagai sebuah kegiatan-kegiatan yang dirancang atau diatur untuk

mempengaruhi secara langsung emosi, intelektual, dan sepiritual peserta didik

agar ingin belajar dengan kehendaknya sendiri, sehingga menghasiskan proses

belajar. Pembelajaran tersebut haruslah dipusatkan pada bagaimana

membelajarkan peseta didik sehingga terjadi proses belajar dan bukan pada

apa yang dipelajari peserta didik.

3. Pembelajaran Matematika

Istilah matematika pada umumnya dianggap sebagai ilmu berhitung atau

ilmu yang mempelajari kumpulan rumus-rumus. Matematika jika ditinjau

lebih jauh mempunyai pengertian yang lebih luas tergantung dari sudut

pandang mana matematika dilihat. Menurut Johnson dan Rising (Suherman,

Erman, 2003 : 17) “matematika adalah pola berfikir, pola mengorganisasikan,

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

14

pembuktian yang logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan

istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya

dengan symbol dan padat, lebih berupa bahasa symbol mengenai ide dari pada

mengenai bunyi”.

Kline (Suherman, Erman, 2003 : 17) mengatakan bahwa “matematika itu

bukanlah pengetahuan meyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri,

tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam

memahami dan menguasai permasalahan social, ekonomi dan alam”. Menurut

pendapat James dan James (Suherman, Erman, 2003 : 17) yang menyatakan

bahwa “matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan,

besaran dan konsep-konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak

yang terbagi kedalam tiga bidang yaitu : aljabar, analisis dan geometri”.

Jadi, pembelajaran matematika adalah upaya penataan lingkungan yang

memberi nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara optimal

untuk mengarahkan anak didik ke dalam proses belajar matematika sehingga

mereka dapat memperoleh tujuan belajar matematika sesuai dengan apa yang

diharapkan. Dari pengertian tersebut jelas bahwa unsur pokok dalam

pembelajaran matematika adalah guru sebagai salah satu perancang proses

pembelajaran, siswa sebagai pelaksana kegiatan belajar, dan matematika

sebagai objek yang dipelajari siswa.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

15

B. Media Pembelajaran

1. Media

Kata Media berasal dari Bahasa Latin yang berbentuk jamak dari

medium. Bahasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita

membatasi pada media pendidikan saja yani media yang digunakan sebagai

alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Pernyataan yang sering muncul

biasanya mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.

Gearlach dan Ely (Pupuh Faturohman, 2009 : 65) bahwa “media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang

membangun suatu kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan atau sikap”. Menurut Atwi Suparman (Pupuh

Faturohman, 2009 : 65) “media merupakan alat yang digunakan untuk

menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan”.

Syaiful Basri Djamarah dan Aswan Zain (2002: 136) berpendapat bahwa

“media adalah wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Lebih

lanjut kedua ahli tersebut menjelaskan apabila media adalah sumber belajar

maka secara luas media dapat diartikan sebagai manusia, benda ataupun

peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan

keterampilan”.

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan

oleh guru agar dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan

kebutuhan peserta didik. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

16

auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal

seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa

asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa

media sering terjadi ketidaktepatan dalam pengucapan, pengulangan, dan

sebagainya.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah alat

bantu yang berupa manusia, benda, bahan, alat, teknik, atau metode yang

digunakan dalam proses penyampaian pesan maupun penyebarluasan pesam.

Media digunakan untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada

penerima pesan sehingga penerima pesan mampu memperoleh pengetahuan,

keterampilan, atau sikap.

2. Media Pembelajaran

Rusman (2012: 162) “media pembelajaran adalah alat yang

memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah

dan mengingatnya dalam waktu yang lama dibanding dengan penyampaian

materi dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu. Dengan kata lain,

media dapat mendukung proses pembelajaran. Penyampaian materi dapat

dilakukan secara efektif dan efisien”.

Gagne dan Briggs (Azhar Arsyad, 2011:4) “ media pembelajaran

meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaian isi materi

pembelajaran yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video

recorder, film slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan computer”.

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

17

Hal ini sejalan dengan Hujair AH. Sanaky (2013: 4) yang menyatakan

bahwa “media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang

dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk

mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran”.

Pernyataan ini menunjukkan bahwa media berfungsi sebagai alat perantara

penyampaian materi pembelajaran agar dapat diterima siswa dengan lebih

mudah.

Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:7) tentang media

pembelajaran yakni: “(a) media pembembelajaran merupakan wadah dari

pesan, (b) materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, (c)

tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran. Selanjutnya penggunaan

media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi siswa untuk belajar

lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajarinya lebih baik, dan

meningkatkan penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai dengan yang

menjadi tujuan pembelajaran”.

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat ditarik kesimpulan

bahwa media pembelajaran adalah sarana pengirim pesan dari guru ke siswa

yang dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik, efektif, dan

efisien sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Media

pembelajaran dapat mempermudah proses penyampaian materi. Media

pembelajaran juga dapat membantu siswa untuk belajar dengan lebih baik.

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

18

3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Hamalik (Azhar Arsyad, 2011:15) mengemukakan bahwa pemakaian media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan

kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh rangsangan

psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap

orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses

pembelajaran dan penyampaian pesan serta isi pembelajaran saat itu. Media

pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,

menyajikan data yang menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran

data serta memadatkan informasi.

Menurut Nana Sudjana, dkk. (2010:2) mengemukakan bahwa manfaat

media pembelajaran dalam belajar maupun mengajar oleh siswa dan guru

dapat dijelaskan sebagai berikut :

a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami siswa, dan memungkinkan siswa menguasai pembelajaran

lebih baik.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak

bosan.

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian dari guru, tetapi juga aktifitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendesmontrasikan, dll.

e. Melalui media pembelajaran hal-hal yang bersifat abstrak dapat di

kongkretkan dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.

Rudi Susilana, dkk. (2008:9-10) mengemukkakan tentang nilai dan

manfaat yang terkandung pada media pembelajaran. Nilai dan manfaat dari

media pembelajaran terrsebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

1) Membuuat kongkrit konsep-konsep yang abstrak, dimana konsep-

konsep yang sulit dijelaskan secara langsung kepada siswa dapat

disederhanakan melalui media pembelajaran.

2) Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke

dalam lingkungan belajar siswa. Seperti menampilkan binatang buas

atau proses bencana alam.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

19

3) Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Seperti pesawat,

kapal, dan kuman.

4) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Seperti lintasan

peluru atau pertumbuhan kecambah.

Kemp and Dayton (Rudi Susilana, dkk. 2008:9) mengutarakan

tentang manfaat dari media pendidikan sebagai berikut ini :

a) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih tersetandar.

b) Pembelajaran lebih menarik

c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

d) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

e) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

f) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun

diperlukan.

g) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan.

h) Perubahan peran guru kearah yang positif.

Arief S. Sadiman, dkk. (2010:17) mengemukakan media

pembelajaran memiliki manfaat-manfaat sebagai berikut ini :

(1) Memperjelas penyajian penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat

verbalitas.

(2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra seperti objek yang

terlalu besar atau kecil, gerak yang terlalu cepat atau lambat, kejadian

dimasa lalu, objek yang terlalu kompleks, dan konsep yang terlalu luas.

(3) Menimbulkan kegairahan belajar.

(4) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antar siswa dengan

lingkungan dan kenyataan.

(5) Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan

minatnya,

(6) Memberikan perangsangan, pengalaman, dan menimbulkan persepsi

yang sama.

Berdasarkan uraian diatas tentang manfaat dan fungsi media

pembelajaran dari beberapa ahli tersebut, maka dapat diuarikan secara umum

dari manfaat dan fungsi media pembelajaran sebagai berikut :

(a) Media Pembelajaran dapat meningkatkan minat, keinginan, rangsanga,

dan motivasi belajar dari siswa atau perserta didik.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

20

(b) Media pembelajaran memberikan keseragaman persepsi, pengalaman,

dan pemahaman dari siswa terhadap suatu materi pembelajaran.

(c) Media pembelajaran meningkatkan pengembangan dan kreativitas pola

pikir siswa.

(d) Media pembelajaran memungkinkan terjadinya interaksi langsung

antara siswa, guru, dan lingkungan belajar.

(e) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan

waktu.

(f) Media pembelajaran dapat mengkongkritkan konsep-konsep materi

yang abstrak.

C. Multimedia Interaktif

1. Pengertian Multimedia Interaktif

Hofstetter (Rozinah Jamaludin, 2005 : 4) “Multimedia merupakan

penggunaan computer bagi mempersembahkan dan menggabungkan teks,

grafik, audio dan video yang menghubungkan dengan alatan yang

membolehkan pengguna mengarah, berinteraksi, mereka cipta, dan

berkomunikasi.

Vaughan (Iwan Binanto,2010 : 2) “multimedia merupakan kombinasi

teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan

computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau

dikontrol secara interaktif.

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

21

Iwan Binanto ( 2010 : 2), Ada tiga jenis multimedia, yaitu:

a. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen

multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

b. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-

elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat

dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan

(link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

c. Multimedia Linier

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk

multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Daryanto (2010:52) menyatakan bahwa “multimedia interaktif adalah

suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol dan dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendaki untuk proses selanjutnya. Pernyataan ini menunjukkan bahwa

salah satu ciri multimedia interaktif adalah memiliki alat pengontrol. Alat

pengontrol ini memungkinkan pengguna untuk menentukan proses sesuai

keinginannya”.

Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:126), “Multimedia Interaktif

merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berbasis materi, metode,

batasan-batasan, dan car mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan

menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata pelajaran yang

diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya”. Menurut Yudhi Munadi

(2008:148) menjelaskan “media dalam konteks pembelajaran diartikan

sebagai bahasa, maka multimedia dalam konteks tersebut adalah multibahasa,

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

22

yakni ada bahasa yang mudah dipahami oleh indra pendengaran, penglihatan,

penciuman, peraba dan lain sebagainya atau dalam arti yang lain multimedia

pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indra dan organ

tubuh selama proses pembelajaran berlangsung”.

Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut, dapat ditarik disimpulkan

bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia menggunakan

komputer yang mengintegrasikan beberapa macam media dimana pengguna

dapat belajar secara interaktif karena dilengkapi dengan alat pengontrol yang

berfungsi sebagai penghubung dengan program agar pengguna dapat memilih

apa yang dikehendaki.

2. Karakteristik Multimedia Interaktif

Menurut Marshall (Iwan Binanto, 2010 : 1), sistem multimedia

mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu:

a. Merupakan sistem yang dikontrol oleh computer,

b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi,

c. Informasi yang ditangani dipresentasikan secara digital, dan

d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.

Multimedia pembelajaran memiliki beberepa karakteristik untuk

dijadikan sebagai media pembelajaran, diantaranya seperti yang disebutkan

oleh Deny Darmawan (2012:55), yaitu :

1) Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, dan

audiovisual.

2) Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.

3) Memiliki kekuatan bahasa, warna dan bahasa resolusi objek.

4) Tipe – tipe pembelajaran yang bervariasi.

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

23

5) Respon pembelajaran dan penguatan bervariasi.

6) Mengembangkan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan

hasil belajarnya.

7) Dapat digunakan secara klasikal maupun individual.

8) Dapat digunakan secara online maupun offline.

Penjelasan secara umum tentang karakteristik suatu media pembelajaran

(termasuk multimedia interaktif) ditinjau dari segi kualitas Walker dan Hess

dalam Azhar Arsyad (2011:175) dapat di lihat dalam penjelasan berikut :

a) Kualitas isi dan tujuan. Didalamnya terdapat segi ketepatan,

kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat atau perhatian,

keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa.

b) Kualitas pembelajaran. Hal yang mencakup dalam aspek ini yaitu

memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar,

kualitas memotivasi, flesibilitas pembelajaran, hubungan dengan

program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi

pembelajarannya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak

bagi siswa, serta dapat membawa dampak bagi guru dan

pembelajarannya.

c) Kualitas teknis. Didalamnya termasuk dari segi keterbacaan, mudah

digunakan, kualitas tampilan atau tayangan, kualitas penanganan

jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas

pendokumentasiannya.

Yudhi Munadi (2008:153) menjelaskan beberapa kriteria yang menjadi

karakteristik dari suatu multimedia interaktif, dan hal tersebut dijelaskan

sebagai berikut :

(1) Kemudahan navigasi, dimana sebuah program harus dirancang

sesederhana mungkin untuk mudah digunakan oleh peserta didik tanpa

belajar komputer dahulu.

(2) Kandungan kognisi, dimana isi program memberikan pengalaman

kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan peserta didik.

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

24

(3) Integrasi media, dimana didalam multimedia harus mengintegrasikan

beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari.

Keterampilan tersebut ditekankan pada keterampilan membaca,

mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca.

(4) Estetiaka, dimana media tersebut harus memiliki tampilan yang menarik

sehingga dapat menarik minat pengguna.

(5) Fungsi secara keseluruhan, dimana multimedia memberikan

pembelajaran yang diinginkan peserta didik secara utuh sehingga

mereka akan merasa belajar sesuatu.

Ariesto Hadi Sutopo (2003: 8-14) menjelaskan bahwa terdapat enam

komponen dalam multimedia interaktif yaitu teks, image, animasi, audio,

fullmotion dan live video, serta interactive link.

(a) Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia. Teks terbentuk dari huruf-huruf yang membentuk

kata berisi suatu pesan tertentu.

(b) Image

Image atau grafik secara umum berarti still image seperti foto dan

gambar yang yang sangat baik untuk menyampaikan informasi karena

manusia sangat berorientasi pada visual.

(c) Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari animasi

adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu

gambar, sekumpulan gambar atau teks saja. Dengan animasi objek dapat

bergerak melintasi background untuk menciptakan suatu efek yang

diinginkan untuk menyampaikan informasi.

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

25

(d) Audio

Audio digunakan untuk memperjelas suatu informasi dari video

atau gambar. Karakteristik suatu gambar dapat dijelaskan misalnya

melaui musik atau efek suara.

(e) Full-motion dan live video

Full-motion berhubungan dengan penyimpanan sebagai video

klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh

dari kamera.

(f) Interactive link

Interactive link merupakan fitur yang memungkinkan pengguna

untuk menyampaikan perintah tertentu kepada program. Interactive link

diperlukan untuk menggabungkan elemen multimedia sehingga

menjadi suatu informasi yang terpadu.

3. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Menurut Mukminan (2012: 5) Pengembangan multimedia pembelajaran

merupakan salah satu bidang garapan yang berupaya membantu proses belajar

manusia dengan jalan memanfaatkan secara optimal komponen-komponen

pembelajaran melalui fungsi pengembangan dan pengelolaan. Menurut Azhar

Arsyad (2006: 166) untuk membuat multimedia pembelajaran yang

menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu diperhatikan, yaitu menantang,

fantasi, dan ingin tahu. Menantang yaitu multimedia pembelajaran itu harus

menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan

beberapa tingkat kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan siswa.

Fantasi, di mana kegiatan pembelajaran itu dapat menarik dan menyentuh

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

26

secara emosional. Ingin tahu, kegiatan pembelajaran harus dapat

membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek

audio dan visual serta musik dan grafik.

a. Menurut Lee & Owen

Menurut Lee & Owen (2004: 162), untuk mengembangkan berbagai

jenis multimedia pembelajaran harus mengikuti empat langkah, yaitu:

1) Menyusun sebuah kerangka alat pengembangan, spesifikasi

pengembangan, dan standarnya.

2) Mengembangkan bagian-bagian media yang cocok dengan kerangka

tersebut.

3) Kemudian mereview dan memperbaiki produk.

4) Kemudian, mengimplementasikan produk yang telah direview dan

direvisi tersebut.

5) Terakhir melakukan evaluasi.

Bagan 1. Model Pengembangan Menurut Lee & Owen

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

27

b. Menurut Borg & Gall

Menurut Borg & Gall (1989:89-795) langkah-langkah penelitian

dan pengembangan :

1) Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting)

a) Pengukuran kebutuhan

b) Studi literature

c) Penelitian dalam skala kecil

2) Perencanaan Penelitian (Planning)

Rencana produk yang akan dikembangkan mencakup,

a) Tujuan dari penggunaan produk.

b) Siapa pengguna produk.

c) Deskripsi dari komponen produk dan penggunaannya.

3) Pengembangan desain (Develop Preliminary of Product)

4) Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing)

5) Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)

6) Uji coba lapangan (Main Field Test)

7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational Product

Revision)

8) Uji pelaksanaan lapangan (Operational Field Testing)

9) Penyempurnaan produk akhir (Final product revision)

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

28

10) Diseminasi dan implementasi

Bagan 2. Model Pengembangan Menurut Borg & Gall

c. Dick & Carey

Model pengembangan Dick & Carey terdiri dari 10 komponen.

Komponen pengembangan menurut Dick & Carey, (2001: 2-3) ini

meliputi:

1) Assess needs to identify goals atau mengidentifikasi tujuan

pembelajaran

2) Conduct instructional analysis atau menetapkan analisis

pembelajaran

3) Analyze learners and contexts atau analisis keterampilan dasar dan

karakteristik siswa

4) Write performance objectives atau merumuskan tujuan pembelajaran

khusus

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

29

5) Develop assessment instruments atau mengembangkan instrument

penilaian

6) Develop instructional strategy atau mengembangkan sebuah strategi

pembelajaran

7) Develop and select instructional material atau mengembangkan dan

memilih materi pembelajaran

8) Design and conduct formative evaluation of instruction atau

merancang dan melakukan penilaian formatif pembelajaran

9) Revise instruction atau merevisi pembelajaran

10) Design and conduct summative evaluation atau merancang dan

melakukan evaluasi sumatif

Bagan 3. Model Pengembangan Menurut Dick & Carey

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

30

d. Alessi & Trollip

Langkah pengembangan menurut Alessi & Trollip (2001:407-567)

terdiri dari 10 tahapan yaitu:

1) menentukan tujuan dan kebutuhan,

2) mengumpulkan bahan acuan,

3) mempelajari materi,

4) mengembangkan ide (brainstorming),

5) mendesain pelajaran,

6) membuat bagan alir (flowchart),

7) membuat storyboard tampilan,

8) memprogram materi,

9) membuat materi pendukung,

10) melakukan evaluasi dan revisi. Model yang digunakan adalah tutorial

bercabang dengan kontrol sepenuhnya kepada siswa.

Bagan 4. Model Pengembangan Menurut Alessi & Trollip

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

31

e. Thiagarajan

Model pengembangan Thiagarajan terdiri dari 4 langkah. Langkah

pengembangan menurut Thiagarajan (Endang Mulyaningsih, 2012 : 195-

199) ini meliputi :

1) Define (Pendefinisian)

a) Analisis kurikulum

b) Analisis Karakter Peserta Didik

c) Analisis Materi

d) Merumuskan Tujuan

2) Design (perancangan)

a) Menyusun tes kriteria

b) Memilih media pembelajaran

c) Pemilihan bentuk format penyajian pembelajaran

d) Mensimulasikan penyajian materi

3) Develop (pengembangan)

a) Validasi Produk

b) Revisi Produk

c) Uji Coba Terbatas

d) Revisi produk II

e) Implementasi Produk Pada wilayah yang Lebih Luas

4) Disseminate (penyebarluasan)

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

32

Bagan 5. Langkah-Langkah Penggunaan Metode 4D Oleh

Thigarajan.

Berdasarkan uraian-uraian di atas, pengembangan multimedia

pembelajaran interaktif adalah suatu pendekatan pengembangan multimedia

pembelajaran yang terdiri dari teks, grafis, audio, dan video yang dibuat,

dikemas, disajikan, dan dimanfaatkan secara interaktif melalui komputer dan

dilakukan secara sistematik dalam merancang, memproduksi, mengevaluasi

serta menggunakan sistem pembelajaran yang lengkap, termasuk semua

komponen yang sesuai dan suatu pola pengelolaan dengan tujuan utamanya

Define (Pendefinisian)

Analisis

kurikulum

Design

(perancangan) Develop

(pengembangan)

Analisis karaker

peserta didik

Menyusun tes

kriteria

Validasi produk

Analisis materi Memilih media

pembelajaran

Revisi Produk

Merumuskan

tujuan

Memilih bentuk penyajian

pembelajaran

Uji coba terbatas

Mensimulasikan

penyajian materi

Revisi produk II

Dessiminate

(penyebarluasan)

Implementasi Produk Pada

wilayah yang Lebih Luas

Page 23: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

33

adalah membantu, memicu dan memacu proses belajar serta memberikan

kemudahan atau fasilitas belajar.

D. Adobe Flash CS3

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005

Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak

Page 24: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

34

digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD

Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik

membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat

memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang

dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik

yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan

Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena

mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Pada penelitian kali ini, peneliti menggunakan Adobe Flash CS3 dalam

membuat multimedia interaktif. Program Adobe Flash CS3 merupakan program

yang paling fleksibel untuk dibuat animasi sehingga banyak yang menggunakan

program tersebut. Dengan menggunakan Adobe Flash CS3 ini diharapkan mampu

membuat media pembelajaran yang interaktif dan materi yang disampaikan dapat

direspon positif oleh siswa.

Page 25: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

35

E. Tutorial

Semiawan, Ischak dan Warji (2003 : 83) mengemukakan bahwa “tutorial

adalah sekelompok siswa yang telah tuntas terhadap bahan pelajaran,

memberikan bantuan kepada siswa yang mengalami kesulitan dalam

memahami bahan pelajaran yang dipelajari”.

Ketuntasan dalam belajar tidak selalu berarti telah menyelesaikan

tingkatan atau kelas tertentu, tetapi lebih mengarah kepada ketuntasan pada

bidang atau sub pelajaran tertentu dengan hasil evaluasi yang cukup

memuaskan, sehingga siswa yang telah tuntas tersebut bisa membantu siswa

yang lainnya.

Dalam pelaksanaan tutorial menurut Roscoe dan Chi (Arjanggi, Ruseno

dan Titin Suprihatin, 2010: 94), tutor memiliki kemampuan lebih

dibandingkan tutee, tapi pada beberapa variasi tutorial jarak pengetahuan yang

dimiliki antara tutor dan tutee minimal.

Pendapat yang lebih rinci disampaikan oleh Ahmadi (1997 :73), yang

berpendapat bahwa :

“tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pembelajaran

bimbingan, bantuan, petunjuk arahan dan motivasi agar para siswa belajar

secara efisien dan efektif.

Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah

belajar. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam memperlajari

materi modul. Petunjuk berarti memberikan penjelasan tentang cara belajar

secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswadalam

mempelajari masing-masing modul. Motivasi berarti menggerakan kegiatan

para siswa dalam mempelajari modul-modul, mengerjakan tugas-tugas dan

mengikuti penilaian”.

Page 26: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

36

Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:147) “tutorial dapat didefinisikan

sebagai pembelajaran khusus dengan instruktur berkualifikasi melalui

penggunaan micro computer yang berisi informasi berupa bacaan,

demonstrasi, suara, gambar yang dapat memberikan pengalaman belajar bagi

pengguna dimana program secara aktif memberikan respon pada pengguna

(user)”.

Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:147) menambahkan “Tutorial

dalam pembelajaran computer ditujukan sebagai pengganti tutor (manusia)

yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, suara, video dan

animasi yang juga menyediakan poin-poin pertanyaan dan permasalahan, jika

respon siswa salah maka komputer akan mengulangi materi sebelumnya atau

secara otomatis akan kembali pada slide sebelumnya dan akan terus berulang

selama pengguna belum berhasil”.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa tutorial adalah bantuan

atau bimbingan oleh tutor kepada siswa untuk membantu kelancaran proses

belajar mandiri siswa secara perseorangan atau kelompok berkaitan dengan

materi ajar sehingga menjadi efisien dan efektif.

F. Pemahaman Konsep Matematika

Pemahaman adalah proses, cara, perbuatan memahami atau memahamkan.

Menurut Bloom (Dede Rosyada, 2007 : 69), “pemahaman merupakan kemampuan

untuk memahami apa yang sedang dikomunikasikan dan mampu

Page 27: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

37

mengimplementasikan ide tanpa harus mengaitkannya dengan ide lain, dan juga

tanpa harus melihat ide itu secara mendalam”.

Seseorang dikatakan memahami sesuatu jika telah dapat mengorganisasikan

dan mengutarakan kembali apa yang dipelajarinya dengan menggunakan

kalimatnya sendiri. Siswa tidak lagi mengingat atau menghafal informasi yang

diperolehnya, melaikan harus dapat memilih dan mengorganisasikan informasi

tersebut.

Ernes Hilgard ( Ibrahim. R dkk, 2003 : 21) ada enam ciri dari belajar yang

mengandung pemahaman, yaitu :

1. Pemahaman dipengaruhi oleh kemampuan dasar.

2. Pemahaman dipengaruhi pengalaman belajar yang lalu.

3. Pemahaman tergantung pada pengaturan situasi.

4. Pemahaman didahului oleh usaha-usaha coba-coba.

5. Belajar dengan pemahaman dapat diulang.

6. Suatu pemahaman dapat diaplikasikan bagi pemahaman situasi lain.

Suherman, Erman (2003:33) “Konsep adalah ide abstrak yang

memungkinkan kita dapat mengelompokkan objek ke dalam contoh dan non

contoh”. Pembentukan konsep disebut juga tipe belajar pengelompokkan.

Pengelompokkan yang dimaksud adalah belajar melihat sifat-sifat benda konkrit

atau peristiwa untuk dijadikan suatu kelompok.

Menurut Chaplin (Mulyati, 2005:53) pengertian konsep meliputi :

a. Satu ide atau pengertian umum yang disusun dengan kata, simbol dan tanda;

b. Satu ide yang mengkombinasikan beberapa unsur sumber0sumber berbeda

ke dalam satu gagasan tunggal.

Page 28: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

38

Konsep memiliki makna ide-ide atau pemikiran yang dapat digunakan untuk

menggolongkan suatu objek. Dapat dituliskan pemahaman konsep merupakan

kemampuan seseorang untuk dapat mengerti apa yang diajarkan serta menyatakan

ulang dengan bahasanya sendiri dan menggolongkan (mengklasifikasikan) suatu

objek berdasarkan materi yang telah diperoleh sebelumnya.

Pemahaman terhadap suatu konsep dapat berkembang baik jika terlebih

dahulu disajikan konsep yang paling umum sebagai jembatan antar informasi baru

dengan informasi yang telah ada pada struktur kognitif siswa. Penyajian konsep

yang paling umum perlu dilakukan sebelum penjelasan yang lebih rumit mengenai

konsep yang baru agar terdapat keterikatan antara informasi yang telah ada dengan

informasi yang baru diterima pada struktur kognitif siswa.

Penanaman konsep, teorema, dalil, dan rumus-rumus matematika dapat

terwujud dengan baik jika para siswa dapat memusatkan perhatiannya terhadap

bahan pelajaran yang dipelajari serta selalu melakukan penguatan melalui latihan

yang teratur. Sehingga apa yang telah dipelajarinya dapat dikuasai dengan baik

dan dapat digunakan untuk mempelajari materi selanjutnya.

Dalam pembelajaran matematika, pemahaman ditunjukan terhadap konsep-

konsep matematika, sehingga lebih dikenal istilah pemahaman konsep

matematika, pemahaman dalam pengertian pemahaman konsep matematika

mempunyai beberapa tingkat kedalaman arti yang berbeda-beda.

Page 29: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

39

Bloom (Nana Sudjana, 2005 : 24) membedakan pemahaman ke dalam tiga

kategori, yakni:

1) Pemahaman terjemahan (Translasi), mulai dari terjemahan dalam arti yang

sebenarnya, miisalnya seorang siswa mampu merubah model/bentuk

permasalahan kedalam symbol yang lain seperti dari bentuk kata-kata

kedalam bentuk penterjemahan, rumus atau table untuk menyelesaikan

permasalahan tersebut.

2) Pemahaman penafsiran (Interprestasi), yakni menghubungkan bagian-

bagian terdahulu dengan yang diketahui berikutnya. Misalnya siswa mampu

menentukan nilai rata-rata dan banyaknya siswa yang lulus dari sebuah

table frekuensi dari data kelompok statistic.

3) Pemahaman Ekstrapolasi (Extrapolation), dengan ektrapolasi diharapkan

seseorang mampu terlihat dibalik yang tertulis, dapat membuat ramalan

dengan konsekuensi atau dapat memperluas persepsi dalam arti waktu,

dimensi, kasus, ataupun masalahnya. Misalkan siswa mampu menyelsaikan

permasalahan bunga angsuran tabungan tiap bulan.

Adapun indikator pemahaman menurut Hamzah B. Uno (2012 : 216) untuk

menunjukkan pemahaman konsep adalah :

(a) Menyatakan ulang sebuah konsep.

(b) Mengklasifikasi obyek-obyek menurut sifat-sifat tertentu (sesuai dengan

konsepnya).

(c) Memberi contoh dan non-contoh dari konsep.

(d) Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis.

(e) Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup suatu konsep.

(f) Menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi tertentu.

(g) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemecahan masalah.

Beberapa langkah yang dapat dilakukan oleh seorang guru dalam

mengerjakan suatu konsep dalam matematika (Cooney, Davis, & Henderson, 1975

: 91-105) diantaranya :

(1) Mendefinisakan suatu obyek.

(2) Memberikan satu atau lebih contoh-contoh dari suatu obyek.

(3) Memberikan sebuah contoh objek dengan menyebutkan alasan mengapa

objek tersebut merupakan suatu contoh.

(4) Membandingkan dan menegaskan objek-objek yang ditunjukkan oleh suatu

konsep.

Page 30: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

40

(5) Menyatakan syarat perlu dan syarat cukup bahwa suatu objek dapat

dikategorikan ke dalam jenis objek yang lain.

(6) Memberikan satu atau lebih suatu objek yang non contoh dari objek yang

lain.

(7) Memberikan karakteristik yang bukan merupakan syarat perlu dan syarat

cukup objek-objek yang ditunjukkan oleh suatu konsep.

Berdasarkan uraian diatas, pemahaman konsep matematika mempunyai

indikator-indikator untuk menunjukkan pemahaman konsep yaitu menyatakan

ulang sebuah konsep, mengklasifikasi objek-objek menurut sifat-sifat tertentu

(sesuai konsepnya), memberi contoh dan non-contoh dari konsep, menyajikan

konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis.

G. Garis dan Sudut

Dalam buku Standar Isi Sekolah Menengah Pertama, garis dan sudut

merupakan salah satu materi yang dipelajari di kelas VII. Pada standar kompetensi

yang kelima, yaitu geometri. 5. Memahami hubungan garis dengan garis, garis

dengan sudut, sudut dengan sudut, serta menentukan ukurannya.

Dalam standar kompetensi yang kelima tersebut, terdapat empat buah

kompetensi dasar sebagai berikut.

5.1. Menentukan hubungan antara dua garis, serta besar dan jenis sudut;

5.2. Memahami sifat-sifat sudut yang terbentuk jika dua garis berpotongan

atau dua garis sejajar berpotongan dengan garis lain;

5.3. Melukis sudut;

5.4. Membagi sudut.

Page 31: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

41

Dalam penelitian ini, yang menjadi fokus adalah kompetensi dasar yang

pertama. Hal ini dikarenakan materi itu dapat dengan mudah diukur pemahaman

konsep dari para siswanya. Berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar

yang tercantum dalam buku Standar Isi SMP tersebut, maka dapat dirumuskan

beberapa indikator pembelajaran.

Indikator dalam materi garis dan sudut yang akan menjadi fokus pada

penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mendefiniskan sudut dan menyebutkan satuan yang biasa digunakan;

2. Mengukur besar sudut dan menggambar sudut dengan menggunakan busur

derajat;

3. Menyebutkan jenis-jenis sudut dan menjelaskan karakteristik masing-

masing jenis sudut tersebut;

4. Mengenal hubungan antar sudut dan karakteristiknya;

H. Kajian Relevan

Berdasarkan jurnal riset pada pengembangan multimedia interaktif ditinjau

dari pemahaman konsep dilakukan oleh Rina Yuhani Qurrota A’yun (2015:65)

Mengatakan “Interactive Multimedia Courseware Berbasis Penemuan

Terbimbing yang telah dikembangkan efektif untuk meningkatkan pemahaman

konsep kimia siswa SMA”. Pengembangan interactive multimedia courseware

berbasis penemuan terbimbing untuk meningkatkan pemahaman konsep kimia

siswa SMA Pengembangan interactive multimedia courseware berbasis

Page 32: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

42

penemuan terbimbing untuk meningkatkan pemahaman konsep kimia siswa SMA

dibuktikan dengan ketuntasan belajar kelas eksperimen yang mencapai 87,17%

sehingga telah memenuhi ketuntasan klasikal, dan N-gain sebesar 0,77 yang

berada dalam kategori tinggi.

Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Danin Muslimah (2012:8) dengan

penelitiannya yang berjudul “Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep

Pesawat Sederhana Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Pada Kelas V SD

Negeri 02 Jaten Kanganganyar” menunjukkan bahwa peningkatan nilai batas

kecapaian pemahaman konsep siswa dari pra siklus mencapai mencapai siklus I

sebanyak 7 siswa atau 23%, sedangkan peningkatan siklus I ke siklus II sebesar 4

siswa atau 13%.

Selanjutnya pada penelitian yang dilakukan oleh Sri Riani, dkk. (2015:15)

dalam jurnalnya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Bioteknologi

Modern Siswa Kelas XII SMA” menunjukkan bahwa multimedia interaktif dapat

meningkatkan pemahaman siswa pada materi bioteknologi modern. Skor

pengetahuan siswa sebelum menggunakan multimedia interaktif adalah rata-rata

(54,03) meningkat menjadi (92,36) menggunkan multimedia interaktif.

Berdasarkan pada penelitian di atas menunjukkan bahwa media

pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat membantu siswa dalam

mempelajari materi secara mendalam sehingga meninggkatkan pemahaman siswa

baik secara mandiri maupun dalam kelas.

Page 33: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

43

I. Kerangka Berfikir

Pemahaman konsep matematika mempunyai indikator-indikator untuk

menunjukkan pemahaman konsep yaitu menyatakan ulang sebuah konsep,

mengklasifikasi objek-objek menurut sifat-sifat tertentu (sesuai konsepnya),

memberi contoh dan non-contoh dari konsep, menyajikan konsep dalam berbagai

bentuk representasi matematis.

Materi Garis dan Sudut penting untuk dipelajari karena merupakan

persyaratan untuk mempelajari materi berikutnya. Pembelajaran Garis dan Sudut

akan berhasil jika siswa mampu berperan aktif dalam membangun pemahaman

konsepnya sendiri. Sehingga perlu dilakukan pembuatan media pembelajaran

dengan bantuan penampil komputer yang memenuhi ketentuan dari aspek

kedalaman materi maupun kualitas penyajiannya yang menarik.

Media pembelajaran berbasis komputer lebih digemari oleh para siswa

dibandingkan teori konvensional (catatan). Dalam proses pengembangan media

pembelajaran interaktif, tentunya membutuhkan software yang dapat digunakan

dalam pengembangan media. Software Adobe Flash CS3 merupakan software

yang mampu menghasilkanpresentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD

pembelajaran, buku digital, serta untuk membuat situs web yang interaktif,

menarik, dan dinamis. Maka dari itu melalui Software Adobe Flash CS3, media

Buku Digital dibuat untuk memenuhi kebutuhan para guru dan siswa agar materi

lebih mudah dipahami, meningkatkan kreatifitas, serta dapat menimbulkan

ketertarikan dalam mengikuti pembelajaran. Berikut bagan kerangka berfikir :

Page 34: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

44

Bagan 6. Kerangka Berfikir

J. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian pustaka dan landasan teori tersebut, dapat dirumuskan

hipotesis penelitian sebagai berikut:

1. Terdapat pengaruh pengembangakan tutorial berbasis multimedia interaktif

pada pembelajaran matematika ditinjau dari pemahaman konsep matematis

pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sedayu pada pokok bahasan garis dan

sudut.

Siswa SMP kelas VII

Pentingnya pemahaman konsep bagi siswa

Pemahaman konsep masih rendah dan kurangnya media pembelajaran yang

bisa memfasilitasi siswa untuk meningkatkan pemahaman konsep khususnya

pada masalah materi Garis dan Sudut

Pembuatan Media Pembelajaran dengan Adobe Flash CS3

Siswa dapat belajar mandiri baik

di sekolah maupun di luar sekolah

Mendorong siswa untuk mampu

meningkatkan pemahaman konsep

Meningkatkan pemahaman konsep

siswa

Solusi

Tujuan

Page 35: BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/416/2/BAB II.pdf · 11 BAB II LANDASAN TEORI A. Hakikat Pembelajaran Matematika 1. Belajar

45

2. Terdapat kelayakan tutorial berbasis multimedia interaktif pada pembelajaran

matematika ditinjau dari pemahaman konsep matematis pada siswa kelas VII

SMP Negeri 1 Sedayu pada pokok bahasan garis dan sudut.

3. Adanya pengaruh pembelajaran dengan tutorial berbasis multimedia interaktif

berpengaruh terhadap pemahaman konsep matematis siswa.