33
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Menurut (Shelly & Vermaat, 2012) Program adalah : “Sekumpulan perintah yang memberitahukan komputer bagaimana mengerjakan tugas-tugasnya. Programmer komputer, terkadang disebut pengembang, menulis dan memodifikasi komputer. Untuk menciptakan sebuah program, pemrograman biasanya menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman. 2.1.1. Aplikasi Menurut Nazrudin Safaat H (2012), “Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna”. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya, bisa juga diartikan sebagai suatu perangkat lunak pada komputer yang siap pakai bagi user untuk membantu mengerjakan berbagai macam tugas dan keperluan yang diharuskan menggunakan komputer dalam kehidupan sehari-hari.

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Menurut (Shelly & Vermaat, 2012) Program adalah :

“Sekumpulan perintah yang memberitahukan komputer bagaimana mengerjakan

tugas-tugasnya. Programmer komputer, terkadang disebut pengembang, menulis dan

memodifikasi komputer. Untuk menciptakan sebuah program, pemrograman biasanya

menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan

bahasa pemrograman”.

2.1.1. Aplikasi

Menurut Nazrudin Safaat H (2012), “Perangkat lunak aplikasi adalah suatu

subkelas perangkat lunak komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang

diinginkan pengguna”. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang

mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung

menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan

pengguna. Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara

khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya, bisa juga diartikan sebagai

suatu perangkat lunak pada komputer yang siap pakai bagi user untuk membantu

mengerjakan berbagai macam tugas dan keperluan yang diharuskan menggunakan

komputer dalam kehidupan sehari-hari.

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

6

2.1.2. Aplikasi Mobile

Menurut Pressman dan Bruce (2014), “aplikasi mobile adalah aplikasi yang telah

dirancang khusus untuk platform mobile (misalnya iOs, android, atau windows mobile)”.

Dalam banyak kasus, aplikasi mobile memiliki user interface dengan mekanisme

interaksi unik yang disediakan oleh platform mobile, interoperabilitas dengan sumber

daya berbasis web yang menyediakan akses ke beragam informasi yang relevan dengan

aplikasi, dan kemampuan pemrosesan lokal untuk pengumpulan, analisis, dan format

informasi dengan cara yang paling cocok untuk platform mobile.

Dengan menggunakan aplikasi mobile, user dapat dengan mudah melakukan

berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan

kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling

banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan

memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita

menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

2.1.3. Smartphone

Menurut Williams & Sawyer (2011), “smartphone adalah telepon selular

dengan mikroprosesor, memori, layar dan modem bawaan”. Smartphone

merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan fungsionalitas PC dan

handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, di mana terdapat pesan teks,

kamera, pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine,

pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat

telepon yang juga berfungsi sebagai kartu kredit.

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

7

Smartphone dapat juga diartikan sebagai telepon genggam yang mempunyai

kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer. Bagi beberapa

orang, ponsel cerdas merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat

lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi

pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, ponsel cerdas hanyalah merupakan sebuah

telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan

kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik internal

maupun eksternal) dan penyambung VGA. Dengan kata lain, ponsel cerdas merupakan

komputer kecil yang mempunyai wujud sebuah telepon, sehingga dapat digunakan

dimana saja dan kapan saja.

2.1.4. Game

Game menurut Wardhani, dkk dalam (Saputra dan Rafiqin, 2017) “Game

(permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-

senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan

sendiri atau bersama-sama”.

Berdasarkan beberapa penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa game adalah

suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui

kendali pada obyek di dalam game dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu

luang, atau berolahraga ringan dimana pemain belajar menganalisa menggunakan

strategi-strategi rasional yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan

pencapaian terhadap target tertentu.

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

8

1. Teori Permainan

Teori permainan dapat diklasifikasikan kedalam beberapa bagian, menurut

(Agustina dan Wahyudi, 2015) yaitu :

a. Number of Players

Permainan papan hanya terbatas untuk dua pemain. Biasanya yang

menggunakan sistem pencarian langkah.

b. Plies, Move and Turns

Pemain pasti akan mendapatkan giliran, sebagai suatu lapisan didalam suatu

permainan dan melakukan gilirannya dalam satu putaran.

c. The Goal of the Game

Tujuan utama adalah untuk mendapatkan kemenangan. Pemenang hanya diraih

oleh satu pemain dengan kata lain kemenangan pemain adalah kekalahan bagi

pemain lainnya (zero-sum).

d. Information

Artinya pemain mengetahui semua aturan-aturan dan hal lain dalam permainan.

Contohnya adalah catur, Go dan reversi. Setiap langkah yang diambil akan

berpengaruh pada permainan sesudahnya oleh karena itu harus benar-benar

mengetahui aturan permainan dari awal.

1. Jenis-jenis Game

Menurut Jasson dalam (Saputra dan Rafiqin, 2017) “Jenis game yang lebih

dikenal dengan genre. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

9

sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari

beberapa genre lain”.

Berikut ini akan dijelaskan macam-macam jenis game tersebut.

a. Quiz Game

Quiz Game adalah bentuk permainan atau pikiran di mana pemain (sebagai

individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar.

b. Puzzle Game

Game jenis ini memberikan tantangan pada pemainnya dengan cara

menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas kebawah. Semakin lama akan

semakin cepat dan semakin banyak objek yang jatuh. Contoh game Tetris,

Magic Inlay, Roket Mania dan Chip Challenge.

c. Shooting Game

Shooting game adalah game aksi tembak- menembak merupakan tema

utamanya, karena tujuan dalam game jenis ini hanya untuk membunuh lawan

ataupun musuh dengan senjata yang telah disediakan.

d. Adventure Game (Petualangan)

Adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action

dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang

yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam

mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-

menerus ada.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

10

e. Slide Scrolling Game

Pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan

background. Contoh game tipe 2D seperti Super Mario, Metal Slug, dan

sebagainya.

f. Fighting Game

Game ini biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua

karakter, salah satu dari karakter di kendalikan oleh computer.

g. Sport Game

Merupakan jenis game yang memiliki unsur olahraga di dalamnya. Banyak

sekali olahraga di dunia nyata yang dimasukkan ke dalam game, sehingga tidak

hanya dapat berolahraga seperti biasa, namun juga dapat dilakukan dengan

dalam video game.

h. Racing Game

Game jenis ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang

dimainkan oleh pemain. Contoh game Driver, Test Drive, dan Ridge Racer.

2. Elemen Dasar Game

Menurut Duke dalam (Martono, 2015). Terdapat 11 elemen game yang perlu

diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik, yaitu:

a. Format, Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa

level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing.

b. Rules, Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang

tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam

memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan.

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

11

c. Policy, Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa

dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka

pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain

game sesuai kemampuan dirinya.

d. Scenario, Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan

dalam bermain game.

e. Events, adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah

keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah

berupa konflik, dan kompetisi.

f. Roles, Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar

pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja.

Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan

keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan

kesalahan masing-masing pemain.

g. Decisions, Decisions merupakan suatu keputusan yang harus diambil oleh si

pemain di dalam bermain game Mengambil keputusan yang salah terhadap

suatu kejadian alam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting

bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya.

h. Levels, Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut

lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas.

Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner),

sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah

berpengalaman (expert).

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

12

i. Score Model, merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung,

mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model

ini menjadi suatu alat yang sangat penting agar game menjadi lebih menarik.

j. Indicators, Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan

atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk

menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.

k. Symbols, Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan.

Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan

bermain game.

2.1.5. Android

Menurut Dodit Suprianto dan Rini dalam (Lengkong, Sinsuw, dan Lumenta,

2015) “Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang

meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google”.

Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang

mengadopsi sistem operasi linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih oleh

Google pada tahun 2005 dari Android,Inc sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar

sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja Android termasuk

tim yang mengembangkan Android.

1. Sejarah Android

Android dimulai sejak Oktober 2003 oleh 4 orang pakar IT, Andy Rubin, Rich

Minner, Nick Sears dan Chris White yang mendirikan Android Inc. di California US.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

13

Visi Android adalah untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti

pemiliknya. Google kemudian mengakuisisi Android pada Agustus 2005.

OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source senada

dengan Linux, Android juga bersifat open source. Dengan nama besar Google dan

konsep open source pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android

untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows Mobile,

Blackberry dan iOS. Kini siapa yang tak kenal Android yang telah menjelma menjadi

penguasa Operating System bagi Smartphone. (Lengkong dkk, 2015)

Android yang terus berkembang dengan pesat dan mendominasi ini pada tahun

2018 telah merilis Android generasi ke 9-nya dengan nama Android Pie. Dan pada tahun

2019 ini akan dirilis generasi berikutnya yaitu Android Q.

2. Versi Android

Nama versi Android sangat unik karna menggunakan berbagai makanan manis,

(Purwoko, 2018) yaitu :

a. Android 1.0 & 1.1: Astro (Alpha) & Bender (Beta)

Android versi ini belum diluncurkan secara public untuk kebutuhan komersil.

Walaupun belum menggunakan nama makanan manis, kedua system operasi

Android menjadi pionir karna dari versi inilah Android bermula.

b. Android 1.5: Cupcake

Android 1.5 Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009 dengan berbagai fitur

di sebuah perangkat smartphone untuk menggantikan featured phone kala itu.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

14

c. Android 1.6: Donut

Pada awal perilisannya, sistem operasi Android memiliki banyak bug yang

pengembangnya perlu mengadakan perbaikan. Hal ini dilakukan pada Android

1.6 Donut yang dirilis pada 15 September 2009. Android pun menambahkan

beberapa pembaruan, terutama dukungan pada layar smartphone yang lebih

besar.

d. Android 2.0 & 2.1: Éclair

Android 2.0 - 2.1 Eclair masih berfungsi untuk menutupi bug yang masih

ditemukan pada sistem operasi mobile ini. Di samping itu, Android juga

menambah berbagai fitur di dalamnya. Mulai dari dukungan Bluetooth hingga

fitur kamera yang mulai menjadi nilai jual smartphone kala itu. Android 2.0 -

2.1 Eclair digunakan pada perangkat seperti HTC.

e. Android 2.2: Froyo (Frozen Yoghurt)

Mulai versi ini Android tampaknya sudah mulai dikenal luas oleh berbagai

brand smartphone. Android 2.2 Frozen Yoghurt alias Froyo ini dirilis pertama

kali pada tanggal 20 Mei 2010. Walaupun sudah mulai dipergunakan pada

beberapa brand, namun tetap saja Android masih kalah bersaing dengan

Symbian yang mendominasi pasar featured phone. Android 2.2 Froyo

memberikan peningkatan pada kecepatan kerja, fitur USB tethering dan WiFi

hotspot serta fitur keamanan.

f. Android 2.3: Gingerbread

Android 2.3 Gingerbread diluncurkan pada Desember 2010 dengan berbagai

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

15

peningkatan yang cukup signifikan. Hal ini terutama pada tampilan tatap muka

alias user interface yang digunakan. Mulai versi ini, banyak brand smartphone

mulai melirik menggunakan sistem operasi Android. Salah satunya Samsung

Galaxy series yang populer hingga saat ini.

g. Android 3.0 & 3.2: Honeycomb

Untuk para pengguna smartphone mungkin akan agak asing dengan versi

Android yang satu ini. Android 3.0 - 3.2 Honeycomb yang menggunakan ikon

lebah ini memang diperuntukkan penggunaannya untuk perangkat tablet.

Perilisan Android 3.0 - 3.2 Honeycomb pada 10 Mei 2011 ini untuk mendukung

Samsung yang mulai merilis perangkat tablet untuk menyaingi Apple iPad.

h. Android 4.0: Ice Cream Sandwich

Android pun juga merilis versi Android 4.0 Ice Cream Sandwich yang kembali

diperuntukkan untuk perangkat smartphone. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

sendiri dirilis pada 19 Oktober 2011 silam. Punya versi nama paling panjang

hingga saat ini, Android 4.0 Ice Cream Sandwich memberikan banyak

pembaruan. Mulai dari animasi yang semakin halus, sederhana dan mudah

digunakan.

i. Android 4.1 & 4.3: Jelly Bean

Peningkatan signifikan terasa saat menggunakan Android 4.1 - 4.3 Jelly Bean.

Sistem operasi ini sendiri pertama kali dirilis pada Juni 2012 dengan membawa

sejumlah peningkatan terutama di sektor pengolahan grafis. Dengan begini,

tentu Android 4.1 - 4.3 Jelly Bean bisa memberikan peningkatan fungsi pada

user interface dan teknologi Vsync yang digunakannya.

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

16

j. Android 4.4: KitKat

Menggunakan nama brand cemilan terkenal, Android 4.4 KitKat pertama kali

dirlis pada Oktober 2013. Versi Android ini pun bisa dikatakan menjadi favorit

dari hampir keseluruhan pengguna smartphone di dunia. Hal ini dikarenakan

Android 4.4 KitKat dapat memberikan optimalisasi yang baik, termasuk pada

perangkat smartphone yang memiliki spesifikasi kurang mumpuni alias cukup

rendah.

k. Android 5.0 & 5.1: Lollipop

Mulai beberapa versi ke belakang, Android dan Google pun mulai secara rutin

memperbarui sistem operasi mereka dalam selang waktu setahun. Termasuk

Android 5.0 - 5.1 Lollipop yang dirilis dan diresmikan pada Juni 2014. Bisa

dibilang Android 5.0 - 5.1 Lollipop menjadi pionir dibuatnya smartphone

flagship dengan spesifikasi cukup mumpuni. Versi Android ini sudah

mendukung arsitektur 64-bit yang sudah memungkinan penggunaan RAM di

atas 3GB. Salah satunya ASUS Zenfone 2 yang sudah mengusung RAM 4GB

saat itu.

l. Android 6.0: Marshmallow

Android 6.0 Marshmallow menjadi suksesor dari versi Android sebelumnya.

Sistem operasi ini sendiri pertama kali diperkenalkan pada Mei 2015 dan mulai

dirilis pada Oktober 2015 silam. Sistem operasi ini secara jelas memberikan

peningkatan pada sistem keamanan dengan dihadirkannya fingerprint sensor

sebagai sistem keamanan biometrik yang digunakan. Selain digunakan untuk

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

17

mengunci layar, fingerprint sensor ini dapat digunakan untuk otentikasi Google

Play Store dan pembelian dengan menggunakan Android Pay.

m. Android 7.0 & 7.1: Nougat

Untuk saat ini, sistem operasi Android ini masih digunakan beberapa

smartphone yang baru dirilis belakangan ini. Android 7.0 - 7.1 Nougat pertama

kali diperkenalkan pada Juni 2016 dengan menampilkan ikon robot Android

dengan batangan Nougat. Sistem operasi Android 7.0 - 7.1 Nougat mengalami

perubahan dari segi tampilan antarmuka. Selain itu ada juga fitur splitscreen

untuk membagi tampilan layar untuk dua aplikasi sekaligus.

n. Android 8.0 & 8.1: Oreo

Android 8.0 - 8.1 Oreo menjadi sistem operasi Android paling terbaru hingga

saat ini. Sistem operasi ini dirilis secara stabil mulai Agustus 2017 dan sudah

mengalami pembaruan lewat versi Android 8.1 Oreo yang terbaru. Android 8.0

- 8.1 Oreo menjadi versi Android kedua yang menggunakan makanan manis

dari nama brand setelah Android 4.4 KitKat. Sistem operasi ini menawarkan

pengalaman multitasking yang makin mumpuni dibanding versi sebelumnya.

Selain itu ada juga Project Treble yang memungkinkan pengguna mendapat

pembaruan lebih cepat.

o. Android 9.0: Pie

Terakhir ada Android 9.0 Pie yang secara resmi diperkenalkan pada Agustus

2018. Sistem operasi Android ini memberi banyak ubahan, terutama untuk HP

dengan desain baru. Misal Android 9.0 Pie memberikan navigasi berupa

gesture yang menggantikan tombol fisik Home, Back dan Recent Apps. Fitur

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

18

lainnya yang cukup berguna adalah sistem notifikasi, pengatur kecerahan

hingga sistem screenshoot terbaru.

2.1.6. Metode Pendidikan Nasionalisme Pada Anak

Menurut (Widya Pancadewi, 2017) beberapa metode yang diterapkan dalam

mengajarkan rasa nasionalisme pada anak adalah sebagai berikut.

1. Memperkenalkan aneka ragam budaya Indonesia

Indonesia adalah negara yang sangat kaya akan warisan budaya dan adat

istiadatnya dari Sabang hingga Merauke. Orang tua dapat memperkenalkan budaya

daerah keluarga sendiri. Banyak sekali yang bisa digali dan diperkenalkan kepada anak

dari lagu, bahasa, baju khas, makanan, rumah hingga cerita rakyat yang berasal dari

daerah asal orang tua. Dongeng rakyat sangat bagus dan sarat makna untuk diajarkan

bagi anak daripada dongeng berasal dari luar negeri, seperti kisah Timun Mas,

Tangkuban Perahu. Begitu pula dengan lagu daerah yang tak kalah bermakna dari lagu

modern, contohnya Anak Kambing Saya, Ampar-Ampar Pisang, dan masih banyak lagi.

Membawa anak ke Taman Mini Indonesia Indah, di mana ada rumah-rumah adat

Indonesia bisa menjadi pembelajaran bagi anak akan keanekaragaman bangsa ini

sekaligus meningkatkan nasionalisme anak.

2. Gunakan produk karya dalam negeri

Anak dapat dilibatkan dan diperkenalkan untuk menggunakan barang atau

produk hasil karya anak bangsa. Salah satu contoh adalah mengenakan baju batik.

Dengan menggunakan baju batik sekeluarga, orang tua dapat mengajak anak untuk

mencintai hasil karya Indonesia. Bahkan orang tua dapat mengajak anak datang ke pusat

batik di mana anak bisa belajar bagaimana membuat batik dengan canting. Selain batik,

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

19

kain seperti kebaya, sarung, ulos juga bisa digunakan dan diperkenalkan orang tua agar

anak semakin bangga akan Indonesia.

3. Memperkenalkan sejarah Indonesia

Kisah pahlawan nasional sangat menarik untuk diperkenalkan bagi anak karena

anak dapat mengetahui perjuangan dan pengorbanan para pahlawan karena sikap

nasionalisme mereka dan kecintaannya pada bangsa dan negara. Sehingga sekarang kita

dapat hidup merdeka, tenteram dan damai tanpa perang. Namun perlu diperhatikan agar

diberikan penjelasan sesuai usia pemahamannya.

Salah satu cara efektif yang dapat dilakukan oleh orang tua adalah membawa anak

berwisata ke museum, seperti Museum Nasional, Museum Proklamasi, Museum

Sumpah Pemuda yang terletak di Jakarta. Selain melihat langsung diorama perjuangan

para pahlawan, anak dapat belajar tentang perjalanan bangsa ini. Ada sebuah pepatah

yang berbunyi „bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai sejarahnya‟, jadi

sangatlah perlu sejarah bangsa diajarkan kepada anak demi menanamkan sikap

nasionalisme padanya.

4. Mendidik anak untuk menghargai perbedaan

Sejak dini, anak harus belajar untuk menghargai perbedaan terutama dalam

kaitannya dengan sikap nasionalisme dan anti rasisme. Perlu ditekankan pada anak

bahwa setiap manusia itu unik ciptaan Tuhan, dengan bermacam-macam warna kulit,

latar belakang budaya, suku, agama dan bahasa yang berbeda. Seperti semboyan negara

kita “Bhinneka Tunggal Ika” yang berarti berbeda-beda tetapi tetap satu, anak Indonesia

harus menghargai dan menghormati perbedaan bukannya menghina atau mengucilkan

anak lain dengan etnis, agama atau latar belakang yang berbeda. Sikap ini harus

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

20

ditanamkan pada anak dimulai dari keluarga. Ajak anak bermain dengan teman sebaya

yang berbeda suku, agama dan latar belakang bisa membuatnya sadar bahwa di tengah

perbedaan, setiap manusia adalah sama.

5. Memperkenalkan permainan tradisional

Anak dapat diajak bermain permainan tradisional seperti congklak, ular naga

panjangnya, bekel, gasing dan sebagainya. Permainan khas Indonesia ini dapat

menambah pengetahuan sekaligus dapat menjadi ajang sosialisasi dengan teman sebaya

anak.

2.2. Peralatan Pendukung

2.2.1. Flowchart

Menurut (Widayanto dkk, 2017) “Flowchart adalah suatu diagram yang

menggambarkan susunan logika suatu program dan industri manufacturing”. Pada

dasarnya, Diagram Alir (Flowchart) adalah alat yang digunakan untuk melakukan

perencanaan proses, analisis proses, dan mendokumentasikan proses sebagai standar

pedoman program.

Selain itu, Flowchart juga digunakan untuk mendokumentasikan standar proses

yang telah ada dan melakukan analisis terhadap proses sehingga dapat menjadi pedoman

dan dapat melakukan peningkatan atau perbaikan proses yang berkesinambungan.

Flowchart ini berbentuk sebuah diagram yang mewakili algoritma atau proses

dengan berbagai jenis kotak-kotak dan dihubungkan oleh garis-garis panah sebagai arah

alurnya.

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

21

1. Tujuan Flowchart

Menurut (Andika, 2017) tujuan pembuatan flowchart yaitu :

a. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah.

b. Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas.

c. Menggunakan simbol-simbol standar.

2. Model Flowchart

Terdapat dua bentuk flowchart, yaitu Program Flowchart dan Sistem Flowchart

(Mulyanto dan Khasanah, 2018), sebagai berikut :

a. Program Flowchart

Yaitu simbol-simbol flowchart yang digunakan untuk menggambarkan logik

dari pemrosesan terhadap data.

Menurut Suarga dalam (Mulyanto dan Khasanah, 2018) simbol yang digunakan

dalam program flowchart yaitu :

Tabel II.1.

Simbol Program Flowchart

Simbol Keterangan

Terminator, mulai atau selesai.

Proses, menyatakan proses terhadap

data.

Input/Output, menerima input atau

menampilkan output.

Seleksi/Pilihan, memilih aliran

berdasarkan syarat.

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

22

Predefined-Data, definisi awal dari

variable atau data.

Predefined-Process, lambang fungsi

atau sub-program.

Connector, penghubung.

Off-page Connector, penghubung-

penghubung pada halaman yang

berbeda.

Sumber : Suarga dalam (Mulyanto dan Khasanah, 2018)

b. Sistem Flowchart

Merupakan simbol-simbol peralatan sistem komputer yang digunakan untuk

menyatakan proses pengolahan data. Menurut Suarga dalam (Mulyanto dan

Khasanah, 2018) simbol yang digunakan dalam system flowchart yaitu :

Tabel II.2.

Simbol Sistem Flowchart

Simbol Keterangan

Keyboard

Printer

File/Storage

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

23

Display/Monitor

Magnetic Tape

Magnetic Disk

Sorting

Extract

Merge

Sumber : Suarga dalam (Mulyanto dan Khasanah, 2018)

2.2.2. HIPO (Hierarchy Input Process Output)

Menurut Mustakini dalam (Oktaviani dkk, 2018) “HIPO (Hierarchy Input Proses

Output) merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM”. HIPO

sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga banyak

digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan

sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan

oleh fungsi utamanya.

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

24

1. Sasaran Penggunaan HIPO

Penggunaan HIPO sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi

mempunyai sasaran utama (Oktaviani dkk, 2018), yaitu :

a. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem.

b. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program,

bukannya menunjukan statemen-statemen program yang digunakan untuk

melaksanakan fungsi tersebut.

c. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan

output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap

tingkatan dari diagram-diagram HIPO.

d. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan

user.

2. Diagram Tingkatan HIPO

HIPO memiliki tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatannya yang

digunakan untuk menggambarkan fungsi sistem (Oktaviani dkk, 2018), yaitu sebagai

berikut :

a. Visual Table Of Contents (VTOC)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara

berjenjang.

b. Overview Diagram

Overview diagram menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses

dan output. Bagian input menunjukkan item-item data yang akan digunakan

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

25

oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah- langkah yang

menggambarkan kerja dari fungsi.

c. Detail Diagram

Detail diagram merukapan diagram tingkatan yang paling rentah di diagram

HIPO. Diagram ini berisi elemen-elemen dasar dari paket yang

menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.

2.2.3. Unreal Engine 4

Unreal Engine merupakan game engine yang dikembangkan oleh Epic Games

dan dirilis pada tahun 1998. Generasi selanjutnya yaitu Unreal Engine 2, dirilis pada

tahun 2002 dan Unreal Engine 3 dirilis pada tahun 2006, dan yang paling terkini yakni

Unreal Engine 4 dirilis pada tahun 2012. Dibuat dengan Bahasa C++, Unreal Engine

menonjolkan tingkat probabilitas yang tinggi.

Gambar II.1.

Start Page pada Unreal Engine 4

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

26

Epic Games memberikan kemudahan dalam mengunakan teknologi Unreal

Engine dengan mengeluarkan Unreal Development Kit (UDK) yang berlisensi gratis

untuk penggunaan non-komersil. UDK adalah sebuah Software Development Kit dirilis

pada tahun 2009 yang terdiri dari world editor, kumpulan kode, aset, dan materi-materi

penyusun game lainnya. Game yang dibuat dengan UDK tidak dikenakan biaya lisensi

jika diterbitkan secara gratis. Apabila game tersebut berbayar, maka Epic Games akan

menarik biaya sebesar US$ 99 dan apabila game menghasilkan pendapatan diatas US$

50.000, maka dikenakan royalti 25% dari selisih pendapatan dikurangi US$ 50.000.

Gambar II.2.

User Interface/Lembar Kerja Unreal Engine 4

Beberapa tools dan editor yang digunakan dalam pembuatan game 2D dalam

Unreal Engine 4 diantaranya :

1. Level Editor

Adalah editor utama yang digunakan untuk membangun konstruksi dalam

gameplay level. Dalam Level Editor, pengguna bisa menambahkan fitur

Actors And Geometry, Blueprints, Cascade Particle System atau beberapa

Page 23: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

27

fitur yang lain pada level yang akan dibuat. Ketika pengguna membuka

sebuah project maka akan secara otomatis menampilkan Level Editor .

Gambar II.3.

Level Editor pada Unreal Engine 4

2. Material Editor

Adalah dimana pengguna dapat membuat atau merubah material yang telah

ada didalam assets dan dapat diaplikasikan pada mesh.

Gambar II.4

Material Editor pada Unreal Engine 4

Page 24: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

28

3. Blueprint Editor

Pengguna dapat bekerja dan melakukan modifikasi pada Blueprint yang

merupakan assets special yang dapat digunakan untuk membuat tipe baru

dari Actors dan script level events, tanpa harus menulis kode menggunakan

bahasa pemrograman C++.

Gambar II.5

Blueprint Editor pada Unreal Engine 4

4. Behavior Tree Editor

Didalam Behavior Tree Editor, pengguna dapat mengatur script Artificial

Intelligence melalui sistem berdasarkan visual node (serupa dengan

Blueprint) untuk Actors pada level yang akan dibuat. Setiap node kemudian

dapat diatur dan disesuaikan pada details tab di samping kanan layar.

Page 25: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

29

Gambar II.6

Behavior Tree Editor pada Unreal Engine 4

5. Persona Editor

Adalah sebuah toolset yang berisikan beberapa editor animation yang biasa

digunakan untuk melakukan editing pada Skeleton Assets, Skeletal Meshes,

Animation Blueprints dan beberapa animation assets lainnya.

Gambar II.7

Persona Editor pada Unreal Engine 4

Page 26: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

30

6. Cascade Editor

Digunakan untuk melakukan editing pada partikel menggunakan Cascade

Particle System, dimana tools ini memiliki integrasi secara menyeluruh juga

terhadap modular particle effects.

Gambar II.8

Cascade Editor pada Unreal Engine 4

7. UMG UI Editor

Adalah tools untuk membuat elemen pada User Interface seperti in-game

HUD, menu, atau interface lainnya yang berhubungan dengan grafik

tampilan yang akan digunakan, misalnya menunjukkan stats dari player

mulai dari jumlah hitpoint, armor, dan berbagai macam stats lainnya yang

berhubungan dengan gameplay.

Page 27: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

31

Gambar II.9

UMG UI Editor pada Unreal Engine 4

8. Matinee Editor

Pengguna dapat memberikan efek animasi khusus pada Actors didalam level,

seperti in-game cinematics, dynamic gameplay events atau bahkan

menambahkan efek timelapse, semisal efek kecerahan cahaya.

Gambar II.10

Matinee Editor pada Unreal Engine 4

Page 28: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

32

9. Paper2D Sprite Editor

Pada tools ini pengguna dapat melakukan editing untuk sprites yang

digunakan dalam membuat platform in-game dimana tools ini merupakan

cara termudah untuk membuat gambar 2 dimensi dalam Unreal Engine 4.

Gambar II.11

Paper2D Sprite Editor pada Unreal Engine 4

10. Paper2D Flipbook Editor

Pengguna dapat membuat animasi 2 dimensi yang disebut Flipbooks dengan

menggunakan tools ini. Dengan mengurutkan beberapa sprites disepanjang

key frame, maka frame tersebut kemudian akan “dibuat terbalik” dalam

proses untuk membuat sebuah animasi, sehingga mempermudah simulasi

skenario dari level yang akan dibuat.

Page 29: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

33

Gambar II.12

Paper2D Flipbook Editor pada Unreal Engine 4

11. Physics Asset Tool Editor

Pengguna dapat membuat Physical Assets dari awal hingga menjadi full

ragdoll setup atau menggunakan automation tools yang sudah tersedia.

Gambar II.13

Physics Asset Tool Editor pada Unreal Engine 4

Page 30: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

34

12. Media Player Editor

Pengguna dapat menambahkan media files atau URL untuk kemudian

digunakan sebagai source media untuk kemudian diputar didalam Unreal

Engine 4. Umumnya tools ini digunakan untuk memberikan backsound pada

game yang akan dibuat, dan juga dapat diatur sedemikian rupa seperti auto-

play, atau looping.

Gambar II.14

Media Player Editor pada Unreal Engine 4

2.2.4. Corel Draw X7

Menurut (Satria dkk, 2017) “Corel Draw adalah aplikasi yang melakukan editing

pada garis vector”. aplikasi ini dibuat oleh Corel Corporation, sebuah perusahaan

software yang didirikan tahun 1985 dan berkantor pusat di Ottawa, Kanada.

Page 31: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

35

Corel Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak

digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di

bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.

Gambar II.15

Welcome Screen Corel Draw X7

Pada Welcome Screen, pengguna akan ditunjukkan dengan beberapa pilihan,

diantaranya membuat dokumen baru, membuat template baru, atau membuka dokumen

yang telah dibuat sebelumnya, bahkan membuka dokumen dalam format lain yang

tentunya dapat dijalankan pada Corel Draw X7 ini. Beberapa format dokumen yang

didukung diantaranya PNG, SVG, AI, EPS, SVF, sementara format default dari Corel

Draw sendiri adalah CDR.

Page 32: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

36

Gambar II.16

Create New Document Corel Draw X7

Dalam tampilan Create New Document, pengguna dapat membuat dokumen baru

dalam berbagai format layout dengan berbagai macam ukuran yang dapat disesuaikan

dengan kebutuhan. Pengguna juga dapat mengatur lebar dokumen, panjang dokumen

secara manual atau memilih preset ukuran yang tersedia. Beberapa preset ukuran yang

disediakan terbilang cukup lengkap, mulai dari ukuran yang umum digunakan seperti

A3, A4, letter, hingga ukuran yang lebih spesifik penggunaannya seperti Web Banner.

Selain itu terdapat beberapa konfigurasi dokumen lain seperti rendering resolution,

preset destination, number of pages, juga terdapat pengaturan warna yang nantinya akan

digunakan sesuai kebutuhan.

Page 33: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan bahasa pemrograman”. 2.1.1. ... Setiap langkah yang

37

Gambar II.17

User Interface/Lembar Kerja Corel Draw X7

Seperti pada beberapa versi terdahulu dari Corel Draw, tampilan dari User

Interface tidak begitu banyak mengalami perubahan. Pada samping kiri layar masih

berisikan beberapa tools utama yang digunakan dalam membuat disain grafis seperti

brush, pencil, paint bucket, shape tools, cutter, pen, knife , dan beberapa tools lainnya.

Sementara pada pengaturan default, pallet warna berada pada bagian atas dari lembar

dokumen. Kemudian pada samping kanan layar terdapat layer manager, dimana

pengguna dapat mengatur urutan, warna, serta posisi layer yang ada atau telah dibuat

sebelumnya.