Upload
others
View
8
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Menurut (Shelly & Vermaat, 2012) Program adalah :
“Sekumpulan perintah yang memberitahukan komputer bagaimana mengerjakan
tugas-tugasnya. Programmer komputer, terkadang disebut pengembang, menulis dan
memodifikasi komputer. Untuk menciptakan sebuah program, pemrograman biasanya
menulis atau membuat kode perintah-perintah dalam program dengan menggunakan
bahasa pemrograman”.
2.1.1. Aplikasi
Menurut Nazrudin Safaat H (2012), “Perangkat lunak aplikasi adalah suatu
subkelas perangkat lunak komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang
diinginkan pengguna”. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang
mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan
pengguna. Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara
khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya, bisa juga diartikan sebagai
suatu perangkat lunak pada komputer yang siap pakai bagi user untuk membantu
mengerjakan berbagai macam tugas dan keperluan yang diharuskan menggunakan
komputer dalam kehidupan sehari-hari.
6
2.1.2. Aplikasi Mobile
Menurut Pressman dan Bruce (2014), “aplikasi mobile adalah aplikasi yang telah
dirancang khusus untuk platform mobile (misalnya iOs, android, atau windows mobile)”.
Dalam banyak kasus, aplikasi mobile memiliki user interface dengan mekanisme
interaksi unik yang disediakan oleh platform mobile, interoperabilitas dengan sumber
daya berbasis web yang menyediakan akses ke beragam informasi yang relevan dengan
aplikasi, dan kemampuan pemrosesan lokal untuk pengumpulan, analisis, dan format
informasi dengan cara yang paling cocok untuk platform mobile.
Dengan menggunakan aplikasi mobile, user dapat dengan mudah melakukan
berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan
kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling
banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan
memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita
menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.
2.1.3. Smartphone
Menurut Williams & Sawyer (2011), “smartphone adalah telepon selular
dengan mikroprosesor, memori, layar dan modem bawaan”. Smartphone
merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan fungsionalitas PC dan
handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, di mana terdapat pesan teks,
kamera, pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine,
pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat
telepon yang juga berfungsi sebagai kartu kredit.
7
Smartphone dapat juga diartikan sebagai telepon genggam yang mempunyai
kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer. Bagi beberapa
orang, ponsel cerdas merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat
lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi
pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, ponsel cerdas hanyalah merupakan sebuah
telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan
kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik internal
maupun eksternal) dan penyambung VGA. Dengan kata lain, ponsel cerdas merupakan
komputer kecil yang mempunyai wujud sebuah telepon, sehingga dapat digunakan
dimana saja dan kapan saja.
2.1.4. Game
Game menurut Wardhani, dkk dalam (Saputra dan Rafiqin, 2017) “Game
(permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-
senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan
sendiri atau bersama-sama”.
Berdasarkan beberapa penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa game adalah
suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui
kendali pada obyek di dalam game dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu
luang, atau berolahraga ringan dimana pemain belajar menganalisa menggunakan
strategi-strategi rasional yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan
pencapaian terhadap target tertentu.
8
1. Teori Permainan
Teori permainan dapat diklasifikasikan kedalam beberapa bagian, menurut
(Agustina dan Wahyudi, 2015) yaitu :
a. Number of Players
Permainan papan hanya terbatas untuk dua pemain. Biasanya yang
menggunakan sistem pencarian langkah.
b. Plies, Move and Turns
Pemain pasti akan mendapatkan giliran, sebagai suatu lapisan didalam suatu
permainan dan melakukan gilirannya dalam satu putaran.
c. The Goal of the Game
Tujuan utama adalah untuk mendapatkan kemenangan. Pemenang hanya diraih
oleh satu pemain dengan kata lain kemenangan pemain adalah kekalahan bagi
pemain lainnya (zero-sum).
d. Information
Artinya pemain mengetahui semua aturan-aturan dan hal lain dalam permainan.
Contohnya adalah catur, Go dan reversi. Setiap langkah yang diambil akan
berpengaruh pada permainan sesudahnya oleh karena itu harus benar-benar
mengetahui aturan permainan dari awal.
1. Jenis-jenis Game
Menurut Jasson dalam (Saputra dan Rafiqin, 2017) “Jenis game yang lebih
dikenal dengan genre. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format
9
sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari
beberapa genre lain”.
Berikut ini akan dijelaskan macam-macam jenis game tersebut.
a. Quiz Game
Quiz Game adalah bentuk permainan atau pikiran di mana pemain (sebagai
individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar.
b. Puzzle Game
Game jenis ini memberikan tantangan pada pemainnya dengan cara
menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas kebawah. Semakin lama akan
semakin cepat dan semakin banyak objek yang jatuh. Contoh game Tetris,
Magic Inlay, Roket Mania dan Chip Challenge.
c. Shooting Game
Shooting game adalah game aksi tembak- menembak merupakan tema
utamanya, karena tujuan dalam game jenis ini hanya untuk membunuh lawan
ataupun musuh dengan senjata yang telah disediakan.
d. Adventure Game (Petualangan)
Adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action
dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang
yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam
mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-
menerus ada.
10
e. Slide Scrolling Game
Pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan
background. Contoh game tipe 2D seperti Super Mario, Metal Slug, dan
sebagainya.
f. Fighting Game
Game ini biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua
karakter, salah satu dari karakter di kendalikan oleh computer.
g. Sport Game
Merupakan jenis game yang memiliki unsur olahraga di dalamnya. Banyak
sekali olahraga di dunia nyata yang dimasukkan ke dalam game, sehingga tidak
hanya dapat berolahraga seperti biasa, namun juga dapat dilakukan dengan
dalam video game.
h. Racing Game
Game jenis ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang
dimainkan oleh pemain. Contoh game Driver, Test Drive, dan Ridge Racer.
2. Elemen Dasar Game
Menurut Duke dalam (Martono, 2015). Terdapat 11 elemen game yang perlu
diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik, yaitu:
a. Format, Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa
level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing.
b. Rules, Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang
tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam
memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan.
11
c. Policy, Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa
dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka
pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain
game sesuai kemampuan dirinya.
d. Scenario, Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan
dalam bermain game.
e. Events, adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah
keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah
berupa konflik, dan kompetisi.
f. Roles, Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar
pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja.
Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan
keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan
kesalahan masing-masing pemain.
g. Decisions, Decisions merupakan suatu keputusan yang harus diambil oleh si
pemain di dalam bermain game Mengambil keputusan yang salah terhadap
suatu kejadian alam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting
bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya.
h. Levels, Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut
lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas.
Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner),
sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah
berpengalaman (expert).
12
i. Score Model, merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung,
mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model
ini menjadi suatu alat yang sangat penting agar game menjadi lebih menarik.
j. Indicators, Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan
atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk
menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.
k. Symbols, Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan.
Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan
bermain game.
2.1.5. Android
Menurut Dodit Suprianto dan Rini dalam (Lengkong, Sinsuw, dan Lumenta,
2015) “Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google”.
Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang
mengadopsi sistem operasi linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih oleh
Google pada tahun 2005 dari Android,Inc sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar
sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja Android termasuk
tim yang mengembangkan Android.
1. Sejarah Android
Android dimulai sejak Oktober 2003 oleh 4 orang pakar IT, Andy Rubin, Rich
Minner, Nick Sears dan Chris White yang mendirikan Android Inc. di California US.
13
Visi Android adalah untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti
pemiliknya. Google kemudian mengakuisisi Android pada Agustus 2005.
OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source senada
dengan Linux, Android juga bersifat open source. Dengan nama besar Google dan
konsep open source pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android
untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows Mobile,
Blackberry dan iOS. Kini siapa yang tak kenal Android yang telah menjelma menjadi
penguasa Operating System bagi Smartphone. (Lengkong dkk, 2015)
Android yang terus berkembang dengan pesat dan mendominasi ini pada tahun
2018 telah merilis Android generasi ke 9-nya dengan nama Android Pie. Dan pada tahun
2019 ini akan dirilis generasi berikutnya yaitu Android Q.
2. Versi Android
Nama versi Android sangat unik karna menggunakan berbagai makanan manis,
(Purwoko, 2018) yaitu :
a. Android 1.0 & 1.1: Astro (Alpha) & Bender (Beta)
Android versi ini belum diluncurkan secara public untuk kebutuhan komersil.
Walaupun belum menggunakan nama makanan manis, kedua system operasi
Android menjadi pionir karna dari versi inilah Android bermula.
b. Android 1.5: Cupcake
Android 1.5 Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009 dengan berbagai fitur
di sebuah perangkat smartphone untuk menggantikan featured phone kala itu.
14
c. Android 1.6: Donut
Pada awal perilisannya, sistem operasi Android memiliki banyak bug yang
pengembangnya perlu mengadakan perbaikan. Hal ini dilakukan pada Android
1.6 Donut yang dirilis pada 15 September 2009. Android pun menambahkan
beberapa pembaruan, terutama dukungan pada layar smartphone yang lebih
besar.
d. Android 2.0 & 2.1: Éclair
Android 2.0 - 2.1 Eclair masih berfungsi untuk menutupi bug yang masih
ditemukan pada sistem operasi mobile ini. Di samping itu, Android juga
menambah berbagai fitur di dalamnya. Mulai dari dukungan Bluetooth hingga
fitur kamera yang mulai menjadi nilai jual smartphone kala itu. Android 2.0 -
2.1 Eclair digunakan pada perangkat seperti HTC.
e. Android 2.2: Froyo (Frozen Yoghurt)
Mulai versi ini Android tampaknya sudah mulai dikenal luas oleh berbagai
brand smartphone. Android 2.2 Frozen Yoghurt alias Froyo ini dirilis pertama
kali pada tanggal 20 Mei 2010. Walaupun sudah mulai dipergunakan pada
beberapa brand, namun tetap saja Android masih kalah bersaing dengan
Symbian yang mendominasi pasar featured phone. Android 2.2 Froyo
memberikan peningkatan pada kecepatan kerja, fitur USB tethering dan WiFi
hotspot serta fitur keamanan.
f. Android 2.3: Gingerbread
Android 2.3 Gingerbread diluncurkan pada Desember 2010 dengan berbagai
15
peningkatan yang cukup signifikan. Hal ini terutama pada tampilan tatap muka
alias user interface yang digunakan. Mulai versi ini, banyak brand smartphone
mulai melirik menggunakan sistem operasi Android. Salah satunya Samsung
Galaxy series yang populer hingga saat ini.
g. Android 3.0 & 3.2: Honeycomb
Untuk para pengguna smartphone mungkin akan agak asing dengan versi
Android yang satu ini. Android 3.0 - 3.2 Honeycomb yang menggunakan ikon
lebah ini memang diperuntukkan penggunaannya untuk perangkat tablet.
Perilisan Android 3.0 - 3.2 Honeycomb pada 10 Mei 2011 ini untuk mendukung
Samsung yang mulai merilis perangkat tablet untuk menyaingi Apple iPad.
h. Android 4.0: Ice Cream Sandwich
Android pun juga merilis versi Android 4.0 Ice Cream Sandwich yang kembali
diperuntukkan untuk perangkat smartphone. Android 4.0 Ice Cream Sandwich
sendiri dirilis pada 19 Oktober 2011 silam. Punya versi nama paling panjang
hingga saat ini, Android 4.0 Ice Cream Sandwich memberikan banyak
pembaruan. Mulai dari animasi yang semakin halus, sederhana dan mudah
digunakan.
i. Android 4.1 & 4.3: Jelly Bean
Peningkatan signifikan terasa saat menggunakan Android 4.1 - 4.3 Jelly Bean.
Sistem operasi ini sendiri pertama kali dirilis pada Juni 2012 dengan membawa
sejumlah peningkatan terutama di sektor pengolahan grafis. Dengan begini,
tentu Android 4.1 - 4.3 Jelly Bean bisa memberikan peningkatan fungsi pada
user interface dan teknologi Vsync yang digunakannya.
16
j. Android 4.4: KitKat
Menggunakan nama brand cemilan terkenal, Android 4.4 KitKat pertama kali
dirlis pada Oktober 2013. Versi Android ini pun bisa dikatakan menjadi favorit
dari hampir keseluruhan pengguna smartphone di dunia. Hal ini dikarenakan
Android 4.4 KitKat dapat memberikan optimalisasi yang baik, termasuk pada
perangkat smartphone yang memiliki spesifikasi kurang mumpuni alias cukup
rendah.
k. Android 5.0 & 5.1: Lollipop
Mulai beberapa versi ke belakang, Android dan Google pun mulai secara rutin
memperbarui sistem operasi mereka dalam selang waktu setahun. Termasuk
Android 5.0 - 5.1 Lollipop yang dirilis dan diresmikan pada Juni 2014. Bisa
dibilang Android 5.0 - 5.1 Lollipop menjadi pionir dibuatnya smartphone
flagship dengan spesifikasi cukup mumpuni. Versi Android ini sudah
mendukung arsitektur 64-bit yang sudah memungkinan penggunaan RAM di
atas 3GB. Salah satunya ASUS Zenfone 2 yang sudah mengusung RAM 4GB
saat itu.
l. Android 6.0: Marshmallow
Android 6.0 Marshmallow menjadi suksesor dari versi Android sebelumnya.
Sistem operasi ini sendiri pertama kali diperkenalkan pada Mei 2015 dan mulai
dirilis pada Oktober 2015 silam. Sistem operasi ini secara jelas memberikan
peningkatan pada sistem keamanan dengan dihadirkannya fingerprint sensor
sebagai sistem keamanan biometrik yang digunakan. Selain digunakan untuk
17
mengunci layar, fingerprint sensor ini dapat digunakan untuk otentikasi Google
Play Store dan pembelian dengan menggunakan Android Pay.
m. Android 7.0 & 7.1: Nougat
Untuk saat ini, sistem operasi Android ini masih digunakan beberapa
smartphone yang baru dirilis belakangan ini. Android 7.0 - 7.1 Nougat pertama
kali diperkenalkan pada Juni 2016 dengan menampilkan ikon robot Android
dengan batangan Nougat. Sistem operasi Android 7.0 - 7.1 Nougat mengalami
perubahan dari segi tampilan antarmuka. Selain itu ada juga fitur splitscreen
untuk membagi tampilan layar untuk dua aplikasi sekaligus.
n. Android 8.0 & 8.1: Oreo
Android 8.0 - 8.1 Oreo menjadi sistem operasi Android paling terbaru hingga
saat ini. Sistem operasi ini dirilis secara stabil mulai Agustus 2017 dan sudah
mengalami pembaruan lewat versi Android 8.1 Oreo yang terbaru. Android 8.0
- 8.1 Oreo menjadi versi Android kedua yang menggunakan makanan manis
dari nama brand setelah Android 4.4 KitKat. Sistem operasi ini menawarkan
pengalaman multitasking yang makin mumpuni dibanding versi sebelumnya.
Selain itu ada juga Project Treble yang memungkinkan pengguna mendapat
pembaruan lebih cepat.
o. Android 9.0: Pie
Terakhir ada Android 9.0 Pie yang secara resmi diperkenalkan pada Agustus
2018. Sistem operasi Android ini memberi banyak ubahan, terutama untuk HP
dengan desain baru. Misal Android 9.0 Pie memberikan navigasi berupa
gesture yang menggantikan tombol fisik Home, Back dan Recent Apps. Fitur
18
lainnya yang cukup berguna adalah sistem notifikasi, pengatur kecerahan
hingga sistem screenshoot terbaru.
2.1.6. Metode Pendidikan Nasionalisme Pada Anak
Menurut (Widya Pancadewi, 2017) beberapa metode yang diterapkan dalam
mengajarkan rasa nasionalisme pada anak adalah sebagai berikut.
1. Memperkenalkan aneka ragam budaya Indonesia
Indonesia adalah negara yang sangat kaya akan warisan budaya dan adat
istiadatnya dari Sabang hingga Merauke. Orang tua dapat memperkenalkan budaya
daerah keluarga sendiri. Banyak sekali yang bisa digali dan diperkenalkan kepada anak
dari lagu, bahasa, baju khas, makanan, rumah hingga cerita rakyat yang berasal dari
daerah asal orang tua. Dongeng rakyat sangat bagus dan sarat makna untuk diajarkan
bagi anak daripada dongeng berasal dari luar negeri, seperti kisah Timun Mas,
Tangkuban Perahu. Begitu pula dengan lagu daerah yang tak kalah bermakna dari lagu
modern, contohnya Anak Kambing Saya, Ampar-Ampar Pisang, dan masih banyak lagi.
Membawa anak ke Taman Mini Indonesia Indah, di mana ada rumah-rumah adat
Indonesia bisa menjadi pembelajaran bagi anak akan keanekaragaman bangsa ini
sekaligus meningkatkan nasionalisme anak.
2. Gunakan produk karya dalam negeri
Anak dapat dilibatkan dan diperkenalkan untuk menggunakan barang atau
produk hasil karya anak bangsa. Salah satu contoh adalah mengenakan baju batik.
Dengan menggunakan baju batik sekeluarga, orang tua dapat mengajak anak untuk
mencintai hasil karya Indonesia. Bahkan orang tua dapat mengajak anak datang ke pusat
batik di mana anak bisa belajar bagaimana membuat batik dengan canting. Selain batik,
19
kain seperti kebaya, sarung, ulos juga bisa digunakan dan diperkenalkan orang tua agar
anak semakin bangga akan Indonesia.
3. Memperkenalkan sejarah Indonesia
Kisah pahlawan nasional sangat menarik untuk diperkenalkan bagi anak karena
anak dapat mengetahui perjuangan dan pengorbanan para pahlawan karena sikap
nasionalisme mereka dan kecintaannya pada bangsa dan negara. Sehingga sekarang kita
dapat hidup merdeka, tenteram dan damai tanpa perang. Namun perlu diperhatikan agar
diberikan penjelasan sesuai usia pemahamannya.
Salah satu cara efektif yang dapat dilakukan oleh orang tua adalah membawa anak
berwisata ke museum, seperti Museum Nasional, Museum Proklamasi, Museum
Sumpah Pemuda yang terletak di Jakarta. Selain melihat langsung diorama perjuangan
para pahlawan, anak dapat belajar tentang perjalanan bangsa ini. Ada sebuah pepatah
yang berbunyi „bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai sejarahnya‟, jadi
sangatlah perlu sejarah bangsa diajarkan kepada anak demi menanamkan sikap
nasionalisme padanya.
4. Mendidik anak untuk menghargai perbedaan
Sejak dini, anak harus belajar untuk menghargai perbedaan terutama dalam
kaitannya dengan sikap nasionalisme dan anti rasisme. Perlu ditekankan pada anak
bahwa setiap manusia itu unik ciptaan Tuhan, dengan bermacam-macam warna kulit,
latar belakang budaya, suku, agama dan bahasa yang berbeda. Seperti semboyan negara
kita “Bhinneka Tunggal Ika” yang berarti berbeda-beda tetapi tetap satu, anak Indonesia
harus menghargai dan menghormati perbedaan bukannya menghina atau mengucilkan
anak lain dengan etnis, agama atau latar belakang yang berbeda. Sikap ini harus
20
ditanamkan pada anak dimulai dari keluarga. Ajak anak bermain dengan teman sebaya
yang berbeda suku, agama dan latar belakang bisa membuatnya sadar bahwa di tengah
perbedaan, setiap manusia adalah sama.
5. Memperkenalkan permainan tradisional
Anak dapat diajak bermain permainan tradisional seperti congklak, ular naga
panjangnya, bekel, gasing dan sebagainya. Permainan khas Indonesia ini dapat
menambah pengetahuan sekaligus dapat menjadi ajang sosialisasi dengan teman sebaya
anak.
2.2. Peralatan Pendukung
2.2.1. Flowchart
Menurut (Widayanto dkk, 2017) “Flowchart adalah suatu diagram yang
menggambarkan susunan logika suatu program dan industri manufacturing”. Pada
dasarnya, Diagram Alir (Flowchart) adalah alat yang digunakan untuk melakukan
perencanaan proses, analisis proses, dan mendokumentasikan proses sebagai standar
pedoman program.
Selain itu, Flowchart juga digunakan untuk mendokumentasikan standar proses
yang telah ada dan melakukan analisis terhadap proses sehingga dapat menjadi pedoman
dan dapat melakukan peningkatan atau perbaikan proses yang berkesinambungan.
Flowchart ini berbentuk sebuah diagram yang mewakili algoritma atau proses
dengan berbagai jenis kotak-kotak dan dihubungkan oleh garis-garis panah sebagai arah
alurnya.
21
1. Tujuan Flowchart
Menurut (Andika, 2017) tujuan pembuatan flowchart yaitu :
a. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah.
b. Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas.
c. Menggunakan simbol-simbol standar.
2. Model Flowchart
Terdapat dua bentuk flowchart, yaitu Program Flowchart dan Sistem Flowchart
(Mulyanto dan Khasanah, 2018), sebagai berikut :
a. Program Flowchart
Yaitu simbol-simbol flowchart yang digunakan untuk menggambarkan logik
dari pemrosesan terhadap data.
Menurut Suarga dalam (Mulyanto dan Khasanah, 2018) simbol yang digunakan
dalam program flowchart yaitu :
Tabel II.1.
Simbol Program Flowchart
Simbol Keterangan
Terminator, mulai atau selesai.
Proses, menyatakan proses terhadap
data.
Input/Output, menerima input atau
menampilkan output.
Seleksi/Pilihan, memilih aliran
berdasarkan syarat.
22
Predefined-Data, definisi awal dari
variable atau data.
Predefined-Process, lambang fungsi
atau sub-program.
Connector, penghubung.
Off-page Connector, penghubung-
penghubung pada halaman yang
berbeda.
Sumber : Suarga dalam (Mulyanto dan Khasanah, 2018)
b. Sistem Flowchart
Merupakan simbol-simbol peralatan sistem komputer yang digunakan untuk
menyatakan proses pengolahan data. Menurut Suarga dalam (Mulyanto dan
Khasanah, 2018) simbol yang digunakan dalam system flowchart yaitu :
Tabel II.2.
Simbol Sistem Flowchart
Simbol Keterangan
Keyboard
Printer
File/Storage
23
Display/Monitor
Magnetic Tape
Magnetic Disk
Sorting
Extract
Merge
Sumber : Suarga dalam (Mulyanto dan Khasanah, 2018)
2.2.2. HIPO (Hierarchy Input Process Output)
Menurut Mustakini dalam (Oktaviani dkk, 2018) “HIPO (Hierarchy Input Proses
Output) merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM”. HIPO
sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga banyak
digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan
sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan
oleh fungsi utamanya.
24
1. Sasaran Penggunaan HIPO
Penggunaan HIPO sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi
mempunyai sasaran utama (Oktaviani dkk, 2018), yaitu :
a. Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari sistem.
b. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program,
bukannya menunjukan statemen-statemen program yang digunakan untuk
melaksanakan fungsi tersebut.
c. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan
output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap
tingkatan dari diagram-diagram HIPO.
d. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan
user.
2. Diagram Tingkatan HIPO
HIPO memiliki tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatannya yang
digunakan untuk menggambarkan fungsi sistem (Oktaviani dkk, 2018), yaitu sebagai
berikut :
a. Visual Table Of Contents (VTOC)
Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara
berjenjang.
b. Overview Diagram
Overview diagram menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses
dan output. Bagian input menunjukkan item-item data yang akan digunakan
25
oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah- langkah yang
menggambarkan kerja dari fungsi.
c. Detail Diagram
Detail diagram merukapan diagram tingkatan yang paling rentah di diagram
HIPO. Diagram ini berisi elemen-elemen dasar dari paket yang
menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.
2.2.3. Unreal Engine 4
Unreal Engine merupakan game engine yang dikembangkan oleh Epic Games
dan dirilis pada tahun 1998. Generasi selanjutnya yaitu Unreal Engine 2, dirilis pada
tahun 2002 dan Unreal Engine 3 dirilis pada tahun 2006, dan yang paling terkini yakni
Unreal Engine 4 dirilis pada tahun 2012. Dibuat dengan Bahasa C++, Unreal Engine
menonjolkan tingkat probabilitas yang tinggi.
Gambar II.1.
Start Page pada Unreal Engine 4
26
Epic Games memberikan kemudahan dalam mengunakan teknologi Unreal
Engine dengan mengeluarkan Unreal Development Kit (UDK) yang berlisensi gratis
untuk penggunaan non-komersil. UDK adalah sebuah Software Development Kit dirilis
pada tahun 2009 yang terdiri dari world editor, kumpulan kode, aset, dan materi-materi
penyusun game lainnya. Game yang dibuat dengan UDK tidak dikenakan biaya lisensi
jika diterbitkan secara gratis. Apabila game tersebut berbayar, maka Epic Games akan
menarik biaya sebesar US$ 99 dan apabila game menghasilkan pendapatan diatas US$
50.000, maka dikenakan royalti 25% dari selisih pendapatan dikurangi US$ 50.000.
Gambar II.2.
User Interface/Lembar Kerja Unreal Engine 4
Beberapa tools dan editor yang digunakan dalam pembuatan game 2D dalam
Unreal Engine 4 diantaranya :
1. Level Editor
Adalah editor utama yang digunakan untuk membangun konstruksi dalam
gameplay level. Dalam Level Editor, pengguna bisa menambahkan fitur
Actors And Geometry, Blueprints, Cascade Particle System atau beberapa
27
fitur yang lain pada level yang akan dibuat. Ketika pengguna membuka
sebuah project maka akan secara otomatis menampilkan Level Editor .
Gambar II.3.
Level Editor pada Unreal Engine 4
2. Material Editor
Adalah dimana pengguna dapat membuat atau merubah material yang telah
ada didalam assets dan dapat diaplikasikan pada mesh.
Gambar II.4
Material Editor pada Unreal Engine 4
28
3. Blueprint Editor
Pengguna dapat bekerja dan melakukan modifikasi pada Blueprint yang
merupakan assets special yang dapat digunakan untuk membuat tipe baru
dari Actors dan script level events, tanpa harus menulis kode menggunakan
bahasa pemrograman C++.
Gambar II.5
Blueprint Editor pada Unreal Engine 4
4. Behavior Tree Editor
Didalam Behavior Tree Editor, pengguna dapat mengatur script Artificial
Intelligence melalui sistem berdasarkan visual node (serupa dengan
Blueprint) untuk Actors pada level yang akan dibuat. Setiap node kemudian
dapat diatur dan disesuaikan pada details tab di samping kanan layar.
29
Gambar II.6
Behavior Tree Editor pada Unreal Engine 4
5. Persona Editor
Adalah sebuah toolset yang berisikan beberapa editor animation yang biasa
digunakan untuk melakukan editing pada Skeleton Assets, Skeletal Meshes,
Animation Blueprints dan beberapa animation assets lainnya.
Gambar II.7
Persona Editor pada Unreal Engine 4
30
6. Cascade Editor
Digunakan untuk melakukan editing pada partikel menggunakan Cascade
Particle System, dimana tools ini memiliki integrasi secara menyeluruh juga
terhadap modular particle effects.
Gambar II.8
Cascade Editor pada Unreal Engine 4
7. UMG UI Editor
Adalah tools untuk membuat elemen pada User Interface seperti in-game
HUD, menu, atau interface lainnya yang berhubungan dengan grafik
tampilan yang akan digunakan, misalnya menunjukkan stats dari player
mulai dari jumlah hitpoint, armor, dan berbagai macam stats lainnya yang
berhubungan dengan gameplay.
31
Gambar II.9
UMG UI Editor pada Unreal Engine 4
8. Matinee Editor
Pengguna dapat memberikan efek animasi khusus pada Actors didalam level,
seperti in-game cinematics, dynamic gameplay events atau bahkan
menambahkan efek timelapse, semisal efek kecerahan cahaya.
Gambar II.10
Matinee Editor pada Unreal Engine 4
32
9. Paper2D Sprite Editor
Pada tools ini pengguna dapat melakukan editing untuk sprites yang
digunakan dalam membuat platform in-game dimana tools ini merupakan
cara termudah untuk membuat gambar 2 dimensi dalam Unreal Engine 4.
Gambar II.11
Paper2D Sprite Editor pada Unreal Engine 4
10. Paper2D Flipbook Editor
Pengguna dapat membuat animasi 2 dimensi yang disebut Flipbooks dengan
menggunakan tools ini. Dengan mengurutkan beberapa sprites disepanjang
key frame, maka frame tersebut kemudian akan “dibuat terbalik” dalam
proses untuk membuat sebuah animasi, sehingga mempermudah simulasi
skenario dari level yang akan dibuat.
33
Gambar II.12
Paper2D Flipbook Editor pada Unreal Engine 4
11. Physics Asset Tool Editor
Pengguna dapat membuat Physical Assets dari awal hingga menjadi full
ragdoll setup atau menggunakan automation tools yang sudah tersedia.
Gambar II.13
Physics Asset Tool Editor pada Unreal Engine 4
34
12. Media Player Editor
Pengguna dapat menambahkan media files atau URL untuk kemudian
digunakan sebagai source media untuk kemudian diputar didalam Unreal
Engine 4. Umumnya tools ini digunakan untuk memberikan backsound pada
game yang akan dibuat, dan juga dapat diatur sedemikian rupa seperti auto-
play, atau looping.
Gambar II.14
Media Player Editor pada Unreal Engine 4
2.2.4. Corel Draw X7
Menurut (Satria dkk, 2017) “Corel Draw adalah aplikasi yang melakukan editing
pada garis vector”. aplikasi ini dibuat oleh Corel Corporation, sebuah perusahaan
software yang didirikan tahun 1985 dan berkantor pusat di Ottawa, Kanada.
35
Corel Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak
digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di
bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
Gambar II.15
Welcome Screen Corel Draw X7
Pada Welcome Screen, pengguna akan ditunjukkan dengan beberapa pilihan,
diantaranya membuat dokumen baru, membuat template baru, atau membuka dokumen
yang telah dibuat sebelumnya, bahkan membuka dokumen dalam format lain yang
tentunya dapat dijalankan pada Corel Draw X7 ini. Beberapa format dokumen yang
didukung diantaranya PNG, SVG, AI, EPS, SVF, sementara format default dari Corel
Draw sendiri adalah CDR.
36
Gambar II.16
Create New Document Corel Draw X7
Dalam tampilan Create New Document, pengguna dapat membuat dokumen baru
dalam berbagai format layout dengan berbagai macam ukuran yang dapat disesuaikan
dengan kebutuhan. Pengguna juga dapat mengatur lebar dokumen, panjang dokumen
secara manual atau memilih preset ukuran yang tersedia. Beberapa preset ukuran yang
disediakan terbilang cukup lengkap, mulai dari ukuran yang umum digunakan seperti
A3, A4, letter, hingga ukuran yang lebih spesifik penggunaannya seperti Web Banner.
Selain itu terdapat beberapa konfigurasi dokumen lain seperti rendering resolution,
preset destination, number of pages, juga terdapat pengaturan warna yang nantinya akan
digunakan sesuai kebutuhan.
37
Gambar II.17
User Interface/Lembar Kerja Corel Draw X7
Seperti pada beberapa versi terdahulu dari Corel Draw, tampilan dari User
Interface tidak begitu banyak mengalami perubahan. Pada samping kiri layar masih
berisikan beberapa tools utama yang digunakan dalam membuat disain grafis seperti
brush, pencil, paint bucket, shape tools, cutter, pen, knife , dan beberapa tools lainnya.
Sementara pada pengaturan default, pallet warna berada pada bagian atas dari lembar
dokumen. Kemudian pada samping kanan layar terdapat layer manager, dimana
pengguna dapat mengatur urutan, warna, serta posisi layer yang ada atau telah dibuat
sebelumnya.