Upload
others
View
24
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
16
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN
HIPOTESIS
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Pengertian Social Media
Sloan & Quan-Haase (2017:17) mengatakan bahwa “Social media are web-
based services that allow individuals, communities, and organizations to
collaborate, connect, interact, and build community by enabling them to create,
cocreate, modify, share and engage with user-generated content that is easily
accessible. It involves several different social (online) channels in several forms,
including internet forums, message boards, weblogs,wikis, podcasts, pictures and
video”. Jadi, dapat disimpulkan dari kutipan diatas social media merupakan layanan
berbasis web yang memungkinkan individu, komunitas, dan organisasi untuk
bekerjasama, berhubungan, berinteraksi, dan membangun komunitas yang
memungkinkan mereka untuk membuat, memodifikasi, berbagi, dan terlibat dengan
konten buatan pengguna yang mudah diakses. Hal itu melibatkan beberapa media
sosial yang berbeda termasuk forum internet, papan pesan, weblog, podcast,
gambar dan video.
Dengan adanya sosial media juga dapat memudahkan para penggunanya
untuk berkomunikasi satu sama lain dilokasi atau tempat yang berbeda seperti
Instagram, Twitter, Youtube, Whatsapp, dan Facebook. Hal tersebut adalah bentuk
sosial media yang paling sering digunakan oleh masyarakat. Selain itu pendapat
17
lain mengemukakan bahwa media sosial dapat dijadikan sebagai media online yang
mendukung manusia untuk berinteraksi dan bersosialisasi .
Bagi masyarakat pada saat ini media sosial seakan sudah menjadi rutinitas
sehari- hari dan membuat kecanduan, setiap hari orang tidak terlepas dari social
media dan gadget yang mereka gunakan. Social media yang saat ini populer
dikalangan masyarakat adalah Instagram dan Youtube. Setiap media sosial tersebut
memiliki keunggulannya masing-masing dalam menarik perhatian bagi
penggunanya.
2.1.1.1 Karakteristik Media Sosial
Adapun karakteristik media sosial adalah sebagai berikut :
1. Jaringan (network)
Seperti ditekankan oleh Castells (2002), struktur atau organisasi sosial
yang terbentuk di internet berdasarkan jaringan informasi yang pada dasarnya
beroperasi berdasarkan teknologi informasi dalam mikroelektronik. Jaringan
yang terbentuk antarpengguna (users) merupakan jaringan yang secara
teknologi dimediasi oleh perangkat teknologi, seperti komputer, telepon
genggam, atau tablet. Karakteristik media sosial, membentuk jaringan di
antara penggunanya. Tidak peduli apakah di dunia nyata (offline) antar
pengguna itu saling kenal atau tidak, namun media sosial memberikan media
bagi pengguna untuk terhubung secara mekanisme teknologi.
2. Informasi (information)
Informasi menjadi entitas yang penting karena tidak seperti media-
media lainnya di internet, pengguna media sosial mengkreasikan representasi
18
identitasnya, memproduksi konten, dan melakukan interaksi berdasarkan
informasi. Bahkan, informasi menjadi semacam kebutuhan dalam
masyarakat informasi (information society). Informasi diproduksi,
dipertukarkan, dan dikonsumsi yang menjadikan informasi itu komoditas
bernilai sebagai bentuk baru dari kapitalisme yang dalam pembahasan sering
disebut dengan berbagai istilah, seperti informational serta pengetahuan atau
knowing.
3. Arsip (archive)
Bagi pengguna media sosial, arsip menjadi sebuah karakter yang
menjelaskan bahwa informasi telah tersimpan dan bisa diakses kapan pun dan
melalui perangkat apa pun.
4. Interaksi (interactivity)
Karakter dasar dari media sosial ialah terbentuknya jaringan
antarpengguna. Jaringan ini tidak sekedar memperluas hubungan pertemanan
atau pengikut (follower) di internet saja, tapi juga harus dibangun dengan
interaksi antar pengguna. Secara sederhana interaksi yang terjadi di media
sosial minimal berbentuk saling mengomentari atau memberikan tanda,
seperti tanda “like” di facebook. Sebuah video yang diunggah di laman
YouTube bisa jadi mendapatkan banyak komentar bukan dari pengguna yang
sengaja mengunjungi laman YouTube, melainkan melalui platform lainnya.
5. Konten oleh pengguna (user – generated content)
Term menunjukan di media sosial konten sepenuhnya milik dan
berdasarkan kontribusi pengguna atau pemilik akun. UGC ialah relasi
19
simbiosis dalam budaya media baru yang memberikan kesempatan dan
keleluasan pengguna untuk berpartisipasi. Konten oleh pengguna ini adalah
sebagai penanda bahwa di media sosial khalayak tidak hanya memproduksi
konten di ruang yang disebut Jordan sebagai ‘their own individualised place’,
tetapi juga mengonsumsi konten yang diproduksi oleh pengguna lain.
Misalnya di YouTube, media sosial yang kontennya adalah video,
memberikan perangkat atau fasilitas pembuatan kanal atau channel. Di kanal
ini pengguna bisa mengunggah video berdasarkan kategori maupun jenis
yang diinginkan.
2.1.1.2 Social Media Marketing
Social media marketing adalah suatu aktivitas yang menggunakan sosial
media sebagai suatu aktivitas memasarkan suatu produk atau jasa. Sosial media
marketing merupakan bagian dari digital marketing.
Gambar 2. 1 IDEA of People
(sumber: www.kompas.com)
20
Dari data statistik diatas pada gambar 2.1 Menjelaskan bahwa masyarakat
tidak hanya menggunakan social media untuk sharing aktivitas nya sehari-hari,
tetapi juga mereka juga menggunakannya untuk berbelanja dan berjualan secara
online. Seperti yang kita lihat peminat untuk membeli barang secara online
khususnya dibidang fashion sangat banyak sebesar 78% lalu di ikuti oleh peminat
barang electronic seperti hp, tv, dvd, dan lain sebagainya sebesar 46%. Bisa kita
lihat bahwa peranan social media marketing sangat penting untuk diterapkan oleh
perusahaan atau pebisnis yang ingin menjual jasa ataupun produk secara online.
Menurut Kaplan dan Haenlein (2010) dari tesis yang ditulis oleh Santoso,
(2012). Terdapat dua elemen di dalam social media yaitu media research. ( social
presence, media richness) dan social processes (self presentation, self disclosure).
Saat ini social media sudah menjadi gaya hidup bagi kehidupan sehari-hari
masyarakat dalam bersosialisasi. Menurut Kotler & Amstrong (2012:141)
mengemukakan bahwa social media marketing bisa digunakan sebagai alat untuk
dijadikan sarana komunitas online untuk menghubungkan orang-orang didalam
komunitas tertentu. Jaringan social media ini adalah percakapan yang mempunyai
dampak positif yang besar terhadap penjual. Joeseph (2011:27) mengatakan bahwa
dalam social media marketing mempunyai beberapa kegiatan sebagai berikut:
1. Social Media Maintenance
Mengurus social media melalui cara mengupload secara terus menerus,
seperti mengupload video atau foto pada Youtube, Instagram, dan lain
sebagainya.
21
2. Social Media Endorsement
Memilih artis yang mempunyai banyak fans yang banyak serta
mempromosikan social media perusahaan. Misalnya, menjadikan Cristiano
Ronaldo sebagai icon bintang FIFA pada video games playstation.
3. Social Media Activation
Social media activation yaitu membuat suatu aktivitas atau kegiatan
yang menarik sehingga terciptanya Word of Mouth yang berfungsi untuk
menarik kesadaran konsumen.
Gunelius (2011:15) berpendapat mengenai beberapa visi utama yang ada
pada social media marketing:
1. Relationship Building
Relationship building yaitu suatu kesanggupan dalam membangun sebuah
ikatan pada pembeli yang berperan aktif, teman setingkat, dan lain-lain.
2. Brand Building
Brand building adalah perbincangan pada media sosial yang dilakukan
sebagai permulaan yang baik untuk meningkatkan brand awareness.
3. Publicity
Publicity adalah penjualan yang dilakukan media sosial dalam menyediakan
tempat bagi perusahaan agar dapat berbagi dengan konsumen.
4. Promotion
Promotion adalah memberi potongan harga yang exclusive dan memberikan
kesempatan audience agar merasa dihargai, dan memenuhi tujuan mereka.
22
5. Market Research
Market research adalah menggunakan media sosial untuk mengamati serta
meneliti perilaku konsumen, baik itu kebutuhan maupun keinginan
konsumen, dan juga mendalami kompetitor.
Dari pendapat diatas dapat dikatakan social media marketing digunakan
untuk meraih berbagai golongan dengan pengeluaran yang murah bahkan tak harus
mengeluarkan budget sedikitpun serta berguna dalam membangun hubungan, dan
menciptakan komunitas, berbagi informasi kepada pengguna media sosial lainnya
tanpa dibatasi oleh waktu.
2.1.1.3 Social Media Youtube
Pada saat ini Youtube merupakan social media yang populer di berbagai
kalangan saat ini, karena Youtube berpotensi menggantikan televisi sebagai media
hiburan. Selain mudah untuk mendapatkan akses untuk menonton dan gratis,
masyarakat juga bisa menentukan pilihan konten hiburan yang ingin mereka tonton
sesuai dengan umur dan selera tiap penonton baik dalam musik, vloger, fashion,
film, kuliner, dan lain sebagainya. Youtube merupakan tempat yang digunakan
untuk berbagi video dan merupakan sebuah tempat yang digunakan oleh pengguna
social media untuk mencari hiburan baik dalam mengunggah video dan
menyebarkan video. Hopkins, Jim (2006).
23
Gambar 2. 2 E3 2018 Youtube views & Likes Over time
(sumber:www.resetera.com)
Dari gambar statistik diatas tersebut menggambarkan bahwa adanya sebuah
peningkatan views dan likes yang cukup signifikan setiap tahunnya pada content
acara E3 di Youtube. Pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa konten yang
menarik dapat dijadikan sebuah strategi untuk menarik antusias dari penonton di
Youtube untuk mengetahui informasi mengenai E3 bahkan dapat menarik penonton
untuk menghadiri dan berpartisipasi dalam acara yang diselenggarakan oleh
Entertainment Software Association. Oleh karena itu Youtube dijadikan sebagai
sebuah tempat atau alat promosi bagi Entertainment Software Association (ESA)
untuk memberikan atau menyampaikan informasi mengenai acara E3 tersebut.
Content Youtube yang mereka upload di channel mereka mencakup banyak hal
yaitu, teaser trailer video game, gameplay, publisher dan developer yang sedang
mengembangkan game atau console baru yang akan dipasarkan nantinya, dan
halhal menarik lainnya. Peranan Youtube pada social media marketing pada saat ini
sangat penting karena selain populernya Youtube di kalangan masyarakat pada saat
ini, Youtube juga merupakan situs web memudahkan masyarakat saat ini dalam
24
memberikan informasi atau hiburan yang dibutuhkan setiap penonton Youtube
tanpa harus kesulitan mencari konten yang ingin mereka tonton. Youtube juga dapat
memberikan keuntungan maupun manfaat bagi content creator dan para penonton
Youtube itu sendiri.
2.1.1.4 Pengaruh Social Media terhadap Perubahan Sosial Masyarakat
Social Media memipunyai pengaruh positive dan negative bagi penggunanya
terhadap perubahan kehidupan sosial pada masyarakat saat ini. Pengaruh positive
dari pengguna social media adalah membawa perubahan sosial pada masyarakat
kearah yang modern sesuai perkembangan zaman sedangkan pengaruh negative
pada social media memberikan perubahan sosial masyarakat dalam menghapuskan
nilai-nilai atau norma dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Soerjono Soekanto (2009: 259) setiap individu pernah mengalami
perubahan. Perubahan tersebut mempunyai pengaruh yang terbatas maupun tidak
terbatas, perubahan dapat terjadi secara lambat dan cepat baik itu mengenai nilai
dan norma sosial, perilaku organisasi, lembaga kemasyarakatan, lapisan dalam
bermasyarakat, kekuasaan dan wewenang, hubungan sosial dan lain sebagainya.
Perubahan tersebut merupakan gejala normal bagi masyarakat saat ini.
Pengaruhnya dapat menyebar dengan cepat ke berbagai dunia lainnya dengan
adanya komunikasi modern.
Dengan berkembangnya zaman dalam berbagi teknologi dan informasi.
Manfaat media sosial di berbagai perusahaan atau industri sebagai sarana alternatif
yang potensial dalam bidang pemasaran. Social Media saat ini bukan saja menjadi
25
media komunikasi dan informasi, bahkan mulai mempengaruhi budaya komunikasi
masyarakat dalam kegiatan sehari-hari maupun bisnis.
Hal ini dimanfaatkan oleh Entertaintment Software Association sebagai
penyelenggara event electronic entertainment expo untuk mempromosikan acara
tersebut melalui sosial media untuk meningkatkan jumlah pengunjung serta
meningkatkan daya tarik atau minat untuk masyarakat dalam menghadiri dalam
mengikuti event E3 tersebut. Selain itu bagi developer dan publisher yang
berpartisipasi di acara tersebut dalam upaya mengenalkan produk-produk mereka,
sosial media seperti Youtube dan Instagram yang menjadi platform atau sarana
dalam menyampaikan informasi serta mempermudah perusahaan untuk lebih dekat
dengan audies khususnya para gamers. Selain itu, para audiens juga bisa
mendapatkan berbagai informasi dan dapat membandingkan event-event video
games yang ada seperti Quake Con, PAX East , dan acara sejenis lainnya. Sehingga
peranan sosial media menjadi sangat penting dalam kesuksesan sebuah acara.
2.1.1.5 Dimensi Penggunaan Social Media
Menurut Gordhamer (2009:52) dalam menggunakan social media perusahaan
membutuhkan sebuah modifikasi dari “trying to sell” menjadi “making
connection” dengan konsumen. Perusahaan mencoba menunjukan merek
daripada memilih sebuah image. Menurut penelitian dari Hauer (2010:263)
terdapat 4C untuk menggunaan social media, yaitu:
1. Context
Membuat suatu informasi berupa cerita atau pesan.
26
2. Communication
Langkah untuk membagikan informasi dengan menjawab dan mendengarkan.
3. Collaboration
Berkolaborasi dalam membangun sesuatu yang efektif antar sesama
pengguna social media.
4. Connection
Memelihara hubungan yang telah dibina.
Menurut Armano (2010:263-264) mengatakan terdapat 4C dalam melakukan
pendekatan pada media sosial dalam membangun suatu komunitas, yaitu:
1. Content
Sesuatu yang dibutuhkan dalam membangun suatu komunitas dengan
konten dan isi pesan yang berkualitas sehingga menarik audiens sesuai
dengan yang dibutuhkan.
2. Context
Konteks adalah cara yang sesuai dengan penggunaan waktu yang tepat
dalam menyampaikan sebuah pesan agar dapat memahami karaktersik
masyakarat.
3. Connectivity
Konektifitas adalah pengalaman yang dirancang dalam mendukung
interaksi.
4. Continuity
Suatu nilai yang bersifat konsisten dalam memberikan informasi dan
pengalaman secara terus menerus.
27
Menurut Gordhamer (2009:82) perusahaan seringkali menggunakan media
sosial sebagai alat pemasarannya (media sosial marketing). Media sosial marketing
berbeda dengan traditional marketing, media sosial marketing membutuhkan
perhatian dan strategi khusus untuk membangun sebuah brand image. Media sosial
marketing adalah social media yang di gunakan untuk memiliki hubungan dengan
kegiatan pemasaran, perusahaan juga membutuhkan inovasi yang berbeda. Peranan
Social media marketing dalam sebuah brand daripada mengatur image agar
terciptanya sebuah komunikasi dengan konsumen menjadi lebih dekat.
Menurut Shimp (2003:4) sebuah komunikasi dengan konsumen, perusahaan dapat
memanfaatkan langkah-langkah komunikasi marketing. Interaksi marketing juga
menawarkan penggabungan berbagai unsur dalam proses memasarkan merek,
dalam memberikan fasilitas untuk menciptakan suatu arti dan pertukaran yang
disebarkan kepada konsumen.
Menurut H.0. ElAydi (2018) ada beberapa faktor yang dapat dijadikan acuan
dalam mempengaruhi social media marketing terhadap sebuah brand yaitu:
Online Communities
Suatu komunitas online baik itu perusahaan ataupun pebisnis yang dapat
memanfaatkan social media dalam membentuk komunitas yang terkait
dengan produknya.
Interaction
Akun Youtube ataupun Instagram dapat memberi tahu semua pengikutnya
tentang suatu subjek tertentu dengan cepat dan bersamaan melalui notifikasi
yang menyiptakan suatu interaksi atau hubungan kepada para penggunanya.
28
Sharing of Contents
Sharing of Contents adalah sebuah faktor tentang dimana seseorang bertukar,
menyebarkan dan menerima sebuah konten dalam menggunakan social
media.
Accessibility
Social media sangatlah mudah dijangkau oleh setiap pengguna social media
saat ini dan juga mempunyai biaya yang sangat minim bahkan tidak
mengeluarkan biaya sama sekali dalam penggunannya.
Credibility
Credibility adalah menyampaikan sebuah pesan dengan cara yang jelas
kepada individu, dalam membangun kredibilitas untuk segala hal yang
dilakukan maupun dikatakan, dengan menghubungkan hubungan secara
emosional dengan target audiens, serta menciptakan konsep kepada pembeli
dan menciptakan konsumen yang loyal.
2.1.2 Brand Awareness
2.1.2.1 Pengertian Brand Awareness
Selain itu Annette Sjӧberg (2017) mengemukakan berpendapat mengenai
indikator dalam mengukur brand awareness, yaitu:
1. Brand Recognition
Hal ini dapat berarti bahwa pengakuan merek dapat mengacu pada
kemampuan konsumen untuk mengkonfirmasi pertemuan sebelumnya
dengan merek tertentu ketika diberi merek sebagai isyarat. Hal ini berarti,
29
konsumen dapat mengidentifikasi dalam keadaan yang berbeda, bahwa suatu
merek telah dilihat atau didengar sebelumnya.
2. Brand Recall
Hal ini dapat berarti bahwa penarikan merek juga dapat dikenal sebagai
penarikan tanpa bantuan atau penarikan spontan yang mengacu pada
kemampuan konsumen untuk mengambil merek tertentu berdasarkan
kategori produk, kebutuhan yang dipenuhi oleh kategori, atau jenis
pendidikan lainnya sebagai isyarat. Seorang konsumen dapat dengan benar
menghasilkan suatu merek dari memori.
3. Top of Mind
Tingkat kesadaran merek tertinggi disebut top of mind. Dalam siklus
pembelian, merek top of mind adalah merek pertama yang muncul dibenak
konsumen ketika pembelian dipertimbangkan
Menurut H.O. ElAydi (2018) dalam jurnalnya “The Effect of Social Media
Marketing on Brand Awareness” mengatakan bahwa kesadaran sebuah merek yang
memberikan kekuatan pada sebuah merek dalam ingatan konsumen yang tercermin
oleh kemampuan konsumen untuk mengidentifikasi sebuah merek dalam kondisi
yang berbeda-beda.
H.O. ElAydi (2018) juga mengatakan Brand awareness merupakan
kesadaran merek yang dapat di definisikan sebagai kekuatan yang menghadirkan
kesadaran sebuah merek dipikiran konsumen. Hal ini berarti, kesadaran merek
merupakan kesanggupan konsumen untuk mengingat dan mengenali suatu merek
30
pada sebuah produk dan juga kesadaran merek tersebut dapat terkait dengan
hubungan asosiasi yang kuat serta menghasilkan citra merek tersebut.
Brand awareness yaitu kemampuan konsumen dalam mengetahui dan mengenali
kembali bahwa suatu merek tersebut adalah bagian dari jenis suatu produk tertentu
(Surachman, 2008:7). Terdapat beberapa faktor yang ada pada brand awareness
yaitu merek yang sudah diketahui konsumen (brand recognition), berbagai merek
yang masih ada dalam pikiran dan selalu diingat oleh konsumen pada kategori
merek tertentu (brand recall), merek yang pertama kali terlintas di benak konsumen
untuk suatu produk (top of mind) dan suatu atau sebuah merek yang selalu diingat
oleh konsumen (dominant brand).
Sedangkan brand awareness menurut H B Tritama dan R E Tarigan dalam
bukunya, “The Effect of Social Media to the Brand Awareness of a Product of a
Company” yaitu sebuah kesadaran merek yang memiliki kemampuan untuk
mengenali dan mengingat pembeli-pembeli potensial akan suatu merek sebagai
bagian dari kategori produk tertentu. Kesadaran merek juga membutuhkan
rangkaian mulai dari perasaan bahwa merek tertentu telah dikenal sebelumnya,
sehingga konsumen percaya bahwa produk tersebut adalah satu-satunya merek pada
kategori kelompok tertentu. Kesadaran merek dibagi menjadi empat tahapan, yaitu
tidak menyadari merek (brand unaware), pengenalan merek (brand recognition),
ingatan merek (brand recall), dan pikiran teratas akan suatu merek (top of mind).
Tingkat kesadaran terendah adalah di tingkat pengenalan merek atau pengakuan
merek atau bisa dibilang sebagai bantuan pengenalan akan suatu merek. Tingkat
selanjutnya adalah penarikan atau pengenalan sebuah merek tanpa bantuan karena
31
konsumen tidak perlu dibantu untuk mengingat atau mengenal merek tersebut.
Tingkatan selanjutnya, pengukuran pada pengenalan merek tanpa bantuan lebih
sulit dari pada bantuan yang diberikan dalam mengenal suatu merek tertentu.
Bantuan dalam pengenalan suatu merek yang dibantu dapat berupa poster, video,
iklan, spanduk, atau media sosial. Tingkat selanjutnya yaitu merek yang
diperkenalkan pertama kalinya dalam pengenalan merek tanpa bantuan yang
disebut Top of mind. Top of mind adalah tingkat kesadaran merek tertinggi yang
ada diatas tingkatan-tingkatan lainnya yang ada di dalam pikiran konsumen atau
pelanggan. Berikut adalah piramida dari tingkatan yang ada pada brand awareness
yang terdiri dari:
Gambar 2. 3 Piramida Brand Awareness
32
2.1.2.2 Peran Brand Awareness
Brand awareness pada brand equity adalah sesuai dengan tahapan yang ingin
dicapai agar kesadaran merek terdapat dalam pikiran pembeli. Tahapan brand
awareness yang ringan yaitu brand recognition (pengenalan merek) yang
merupakan suatu pengingatan dengan bantuan (aided recall). Tingkatan selanjutnya
adalah merek perdana yang dikenalkan sebagai top of mind. Top of mind merupakan
tingkatan brand awareness yang paling tinggi diatas tingkatan-tingkatan lainnya
dari bermacam- macam merek yang tersimpan dalam memori pelanggan.
Peran brand awareness (kesadaran merek) bisa dimengerti dengan cara
menelaah suatu kesadaran merek untuk mewujudkan suatu nilai (Durianto dkk,
2004:7) yaitu:
Jangkar dijadikan sebagai acuan bagi asosiasi lain.
Kesadaran merek yang tinggi akan medukung asosiasi yang merekat dalam
merek. Hal ini dapat dimaknai bahwa kesadaran merek yang diwujudkan oleh
pemasar tidak mudah melekat dalam merek tersebut.
Familiar/rasa suka.
Konsumen akan erat dengan merek suatu perusahaan ketika kesadaran merek
yang dimiliki sangat tinggi, semakin lama muncul ketertarikan kepada merek
tersebut.
Substansi/komitmen.
Keberadaan suatu merek dirasakan apabila kesadaran merek tersebut tinggi.
Jika suatu merek memiliki kesadaran yang tinggi, maka ada faktor-faktor
yang mempengaruhinya, yaitu:
33
Promosi yang sering dilakukan
Eksistensi
Jangkauan yang luas
Merek diolah dan dikembangkan dengan sangat baik.
Hal tersebut berarti bahwa jika kualitas dua merek adalah sama, kesadaran
merek menjadi faktor yang berpengaruh dalam keputusan pembelian.
Langkah awal yang digunakan dalam suatu proses pembelian yaitu memilih merek-
merek yang telah dikenal untuk mempertimbangkan merek yang akan dibeli. Merek
dengan top of mind tinggi memiliki nilai pertimbangan yang besar. Suatu merek
seharusnya berada dalam ingatan konsumen, sehingga merek tersebut akan
dipertimbangkan. Terkadang merek yang diingat oleh konsumen adalah yang
disukai atau dibenci.
2.1.2.3 Mencapai Kesadaran Merek (Brand Awareness)
Pengenalan kesadaran merek merupakan suatu usaha untuk memperoleh
nama dan menyatukan jenis dari suatu produk. Tujuan Brand awareness bisa
dilakukan dengan beberapa cara, yaitu:
1. Pesan yang diberikan harus berbeda dibandingkan dengan yang lainnya
sehingga mudah untuk diingat dan adanya keterikatan brand dengan jenis
kategori produk.
2. Menggunakan iklan yang unik dan dapat memukau konsumen dalam
mengingat sebuah brand.
3. Lambang yang digunakan seharusnya berhubungan dengan mereknya (KFC
dengan colonel sander).
34
4. Penyebaran nama merek dapat dilakukan agar merek berada dalam ingatan
pelanggan.
Brand awareness dapat diperkuat dengan menggunakan suatu isyarat yang
memiliki kategori produk dan merek yang sesuai. (Nama: Mariana Hingis, Andre
Agassi dapat menjadi isyarat untuk raket tenis). Mengulang untuk meningkatkan
ingatan karena untuk dapat tersimpan dalam memori tidak semudah ketika
diperkenalkan.
2.1.2.4 Mengukur Brand Awareness
Brand awareness dapat diukur oleh tingkatan brand awareness menurut
David A. Aker (2002), top of mind (puncak pikiran), brand recall (pengingatan
kembali merek), brand recognition (pengenalan merek), dan unware brand (tidak
menyadari merek). Dengan menggunakan kuesioner (daftar perntanyaan) akan
dapat memperoleh infomasi yang berisi pertanyaan- pertanyaan:
1. Top of Mind
Top of mind dapat dikatakan sebuah brand yang dijadikan sebagai
permulaan yang dapat diingat atau membekas dalam ingatan pembeli akan
suatu barang tertentu. Pada single respons question, konsumen diberikan
kesempatan untuk menjawab satu pertanyaan.
2. Brand Recall
Brand recall menggambarkan beberapa brand yang tersimpan dalam pikiran
konsumen sesudah brand pertama dikenalkan. Multi response question
dapat menjawab dengan tanpa adanya bantuan (unaided questions).
35
3. Brand recognition
Merupakan pengukuran pada kesadaran merek konsumen yang dengan
diberikan bantuan tingkat kesadarannya dapat diukur. Hal-hal yang diajukan
dapat diberikan bantuan melalui foto yang menggambarkan ciri-ciri dari
produk tersebut (aided questions). Pertanyaan diberikan agar dapat
mengetahui banyaknya responden yang perlu diingatkan terhadap
keberadaan merek tersebut.
4. Brand Unware
Brand unware merupakan observasi yang dilakukan mengenai pertanyaan
mengenai brand awareness yang dilakukan sebelumnya dan memprediksi
konsumen yang memberi respon tidak tahu atau tidak mengenal merek
tersebut.
2.1.3. Pengembangan Produk Baru
2.1.3.1. Strategi Pengembangan Produk Baru
Menurut Kotler dan Armstrong sebuah perusahaan dapat memperoleh
produk baru dengan dua cara. Salah satunya adalah melalui akuisisi dengan
membeli seluruh perusahaan, paten, atau lisensi untuk memproduksi produk orang
lain. Cara lain adalah dengan upaya pengembangan produk baru perusahaan dari
perusahaan itu sendiri. Dengan produk baru yang dimaksud adalah produk asli,
perbaikan produk, modifikasi produk, dan merek baru bahwa perusahaan
berkembang melalui usaha riset dan pengembangan sendiri.
36
Pengembangan produk baru adalah mengembangkan produk asli, produk
perbaikan, modifikasi produk, dan merek baru melalui upaya pengembangan
produk milik perusahaan.
2.1.3.2. Proses Pengembangan Produk Baru
Gambar 2. 4 Proses Pengembangan Produk Baru
1. Penciptaan Ide
Pengembangan produk baru dimulai dengan penciptaan ide yang
merupakan mencari untuk ide produk baru dari berbagai sumber. Sumber
utama dari penciptaan ide termasuk sumber internal dan sumber eksternal
seperti konsumen, pesaing, distributor, dan pemasok, dll.
Sumber Internal
Menggunakan sumber internal, perusahaan dapat menemukan ide
melalui riset dan pengembangan secara formal. Perusahaan
mengadakan riset dan pengembangan resmi, memilih ide dari
karyawan mereka, dan mengadakan tukar pikiran dalam rapat
eksekutif.
37
Sumber Eksternal
Perusahaan juga dapat mengambil keuntungan ide produk baru
dari beberapa sumber eksternal. Contohnya distributor dan pemasok.
Distributor berada dekat dengan pasar dan dapat menyalurkan
informasi tentang masalah konsumen dan kemungkinan produk baru.
Pemasok dapat memberika tahu perusahaan tentang konsep baru,
teknik, dan bahan yang dapat mengembangan produk baru.
Pesaing juga merupakan sumber yang penting. Perusahaan
memperhatikan iklan pesaing untuk mendapatkan petunjuk tentang
produk baru mereka. Perusahaan melacak penawaran pesaing dan
menginspeksi produk baru, memilah produk, menganalisis kinerja
produk, dan memutuskan apakah mereka akan memperkenalkan
produk yang sama atau produk yang lebih baik.
Crowdsourcing
Lebih luas, banyak perusahaan saat ini mengembangkan
crowdsourcing atau inovasi terbuka untuk program ide produk baru.
Crowdsourcing membuka lebar pintu inovasi, mengundang
masryarakat luas- konsumen, karyawan, ilmuwan independen dan
peneliti dan bahkan masyarakat luas dalam proses inovasi produk
baru.
38
2. Penyaringan Ide
Tujuan penciptaan ide adalah menghasilkan ide dalam jumlah
banyak. Tujuan dari tahap berikutnya adalah mengurangi jumlah tersebut.
Tahap pertama pengurangan ide adalah penyaringan ide (ide screening),
membantu untuk menemukan ide baik dan membuang ide buruk secepat
mungkin. Biaya pengembangan produk meningkat pesat pada tahap
selanjutnya, sehingga perusahaan ingin maju hanya dengan ide produk
yang dapat menjadi produk yang menguntungkan.
Banyak perusahaan menginginkan eksekutifnya untuk menuliskan
ide produk baru pada format standar yang dapat ditinjau oleh komite
produk baru. Tulisan tersebut menjelaskan produk, pasar sasaran, dan
persaingan. Format itu mencakup perkiraan kasar dari ukuran pasar, harga
produk, waktu dan biaya pengembangan, biaya produksi, dan tingkat
pengembaliannya. Komite kemudian mengevaluasi ide tersebut terhadap
serangkaian kriteria umum.
3. Pengembangan dan Pengujian Konsep
Suatu ide yang atraktif harus dikembangkan menjadi konsep
produk. Sangat penting untuk membedakan apa itu Ide Produk (ggasan
mengenai satu produk yang memungkinkan untuk ditawarkan dipasar),
Konsep Produk (Deskripsi yang lebih mendetail dari Ide suatu Produk)
serta Gambaran Produk (Bagaimana potensi produk tersebut dilihat oleh
konsumen)
39
Pengembangan konsep
Misalkan produsen mobil “Tesla” telah mengembangkan
teknologi tenaga baterai untuk mobil bertenaga listrik. Mobil
purwarupa ini akan dijual sekitaran harga $100.000. Untuk
kedepannya, mereka berencana untuk memperkenlkan produk yang
lebih terjangkau dan mencakup pasar massa agar mampu menyaigi
produk mobil listrik yang jauh diluncurkan sebelumnya oleh
Chevrolet dan Nissan.
Melihat hal ini kedepan, maka tugas dari pemasar ialah
mengembangkan purwarupa ini menjadi konsep produk alternative.,
lalu mencari tahu yang mana saja yang terjangkau untuk konsumen
dan memilih salah satunya. Hal ini memungkinkan terciptanya
beberapa konsep, diantaranya:
Concept 1 : Sebuah Mobil kelas menengah yang terjangkau
dengan desain mobil keluarga kedu yang dapat
ddipakai untuk keliling kota.
Concept 2 : Mobil sporty kelas menegah untuk pemuda single
atau berpasangan
Concept 3 : Mobil yang ramah lingkungan
Concept 4 : Mobil SUV namun memiliki emisi gas yang
rendah.
40
Pengujian Konsep
Pengujian Konsep ialah menguji konsep produk baru dengan
menggunakan sample dari calon konsumen. Produk akan dikenakan
kepada konsumen secara simbolis atau fisik.
Sebagian besar perusahaan rutin melakukan pengujian ini dengan
konsumen sebelum diluncurkan produk sesungguhnya. Untuk
beberapa produk, mungkin cukup digambarkan dengan kata-kata atau
gambar saja. Tetapi, lebih dipercaya lagi apalagi disertai dengan
konsentrasi serta fisik produk tersebut.
4. Pengembangan Strategi Pemasaran.
Setelah pengembangan dan pengujian konsep, tahap selanjutnya
ialah Pengembangan Strategi Pemasaran, merancang strategi pemasaran
awal untuk memperkenalkan produk ke pasar.
Pengembangan Strategi Pemasaran terdiri dari 3 bagian. Bagian
Pertama mendeskripsikan target pasar, perencanaan proporsi nilai,
penjualan, pangsa pasar, dan keuntungan objektif dalam beberapa tahun
pertama.
Kedua, menguraikan harga, distribusi, dan anggaran pemasaran
direncanakan suatu produk. Ketiga, mendeskripsikan perencanaan jangka
panjang.
41
5. Analisis Bisnis
Analisis Bisnis melibatkan penelaahan terhadap penjualan, biaya,
dan proyeksi laba untuk produk baru untuk mengetahui apakah faktor-
faktor ini memenuhi tujuan perusahaan.
Untuk memperkirakan penjualan, kita perlu melihat riwayt
penjualan sebelumnya. Setelah meramalkan penjualan, kita bisa
memperkirakan biaya dan keuntungan yang diharapkan.Pengembangan
Produk
Untuk kebanyak konsep produk, mungkin hanya ada dalam
bentuk perkataan, gambaran, dan mungkin rancangan kasar. Jika konsep
produk sudah melewati tes bisnis, maka tahap selanjutnya yang akan
dilewati ialah pengembangan produk.
Pengembangan Produk ialah mengembangkan konsep produk
menjadi profduk fisik untuk memastikan bahwa ide produk tersebut
mampu menjadi produk yang menggiurkan dipasar.
6. Test Pemasaran
Jika produk sudah melewati kedua test yaitu test konsep dan test
produk, maka fase selanjutnya ialah Test Pemasaran. Fase ini ialah fase
dimana produk memasuki dan memperkenalkan nya kedalam pasar yang
realistis.
Test pemasaran memberikan pemasar pengalaman dalam
memasarkan produk sebelum menuju pengenalan secara penuh. Hal ini
42
membuat perusahaan menguji produk dan keseluruhan program
pemasaran yang ada.
7. Komersialisasi
Test pemasaran memberikan pemasar informasi yang diperlukan
untuk membuat keputusan akhir terkait peluncuran produk baru ini. Ketika
perusahaan menuju komersialisasi, merek akan menghadapi biaya yang
amat tinggi seoerti biaya promosi pada TV, Billboard, dan pengiklanan
rutin lainnya. Perusahaan juga harus memperhatikan pemilihan waktu
ketika memperkenalkan produk. Disampng itu mereka juga harus
memutuskan untuk memilih di manakah produk akan di perkenalkan.
Entah di pasar local, nasional, maupun internastional.
2.1.3.3. Mengatur Perkembangan Produk Baru
Dalam mengatur perkembangan produk baru, perusahaan harus mengambil
Pendekatan holistik untuk proses ini. Sukses tidak nya Proses ini memerlukan
Pelanggan-Berpusat, Dasar Kelompok, dan Upaya Sistematis
1. Pelanggan Berpusat (Customer-centered)
Yang dimaksud disini ialah Pengembangan Produk Baru yang berfokus
dalam mencari jalan untuk menyelesaikan permasalahan pada konsumen dan
dan menciptakan pengalaman konsumen yang lebih memuaskan.
43
2. Pengembangan produk baru berdasarkan Tim
Pengembangan produk baru yang baik juga membutuhkan usaha dari
keseluruhan perusahaan dan lintas fungsi. Agar dapat memasarkan produknya
lebih cepat, banyak perusahaan menggunakan pendekatan Pengembangan
produk baru berdasarkan tim (team-based new-product) yaitu sebuah
pendekatan untuk mengembangkan produk baru di mana berbagai
departemen bekerja sama secara erat, melewati beberapa tahapan dalam
proses pengembangan produk baru untuk menghemat waktu dan
meningkatkan efektivitas.
Pada pendekatan ini, berbagai departemen perusahaan bekerja sama
dengan erat dalam tim lintas fungsi, melewati beberapa tahapan dalam proses
mengembangkan produk baru untuk menghemat waktu dan meningkatkan
efektivitas. Alih-alih menyerahkan produk baru dari satu departemen ke
departemen yang lain, perusahaan membuat suatu tim dari berbagai
departemen yang terlibat dengan produk baru itu sejak awal hingga selesai.
Tim ini biasanya meliputi departemen pemasaran, keuangan, desain,
produksi, dan hukum bahkan pemasok dan perusahaan pelanggan.
Pendekatan berdasarkan tim mempunyai beberapa keterbatasan.
Contohnya, pendekatan ini kadang menimbulkan ketegangan dan
kebingungan dalam organisasi, dibandingkan pendekatan tahap yang
berurutan. Namun, dalam industri yang cepat berubah dengan siklus hidup
produk yang lebih singkat, hasil dari pengembangan produk yang cepat dan
44
fleksibel jauh melebihi risikonya. Perusahaan yang mengkombinasikan
pendekatan yang berpusat pada pelanggan dengan pengembangan produk
baru berdasarkan tim mendapatkan keunggulan kompetitif besar dengan
memperoleh produk baru yang tepat di pasar secara lebih cepat.
3. Pengembangan produk baru yang sistematis
Proses pengembangan produk baru haruslah secara holistik dan sistematis
dari pada secara acak. Bila tidak, sedikit ide baru yang akan naik ke
permukaan, dan banyak ide bagus akan tenggelam dan mati. Untuk
menghindari masalah ini, perusahaan dapat memasang sistem manajemen
inovasi untuk mengumpulkan, meninjau, mengevaluasi dan mengatur ide
produk baru.
Pendekatan sistem manajemen inovasi memberikan dua hasil yang
diinginkan. Pertama pendekatan ini membantu menciptakan budaya
perusahaan berorientasi inovasi. Pendekatan ini menunjukkan bahwa
manajemen puncak mendukung, mendorong, dan memberikan imbalan bagi
inovasi.
Kedua, pendekatan ini akan memberikan ide produk baru dalam jumlah
banyak, beberapa di antaranya sangat istimewa. Ide baru yang bagus dapat
dikembangkan secara lebih sistematis, memberikan keberhasilan produk baru
yang lebih banyak lagi. Tidak ada lagi ide bangus yang hilang karena
kekurangan dukungan dewan atau penasihat produk senior.
45
Oleh karena itu, keberhasilan produk baru membutuhkan lebih dari
sekedar memikirkan beberapa produk baru, menjadikan mereka produk dan
menemukan pelanggan untuk produk tersebut. Kesuksesan produk baru
membutuhkan pendekatan holistik untuk menemukan cara baru guna
menciptakan pengalaman bernilai bagi pelanggan, mulai dari menciptakan
dan menyaring ide produk baru hingga menciptakan dan menghasilkan
produk yang dapat memuaskan keinginan pelanggan.
Lebih dari ini, keberhasilan pengembangan produk baru membutuhkan
komitmen dari seluruh perusahaan.
2.1.4. Sony Playstation
PlayStation merupakan sebuah konsol video game yang memiliki grafis 32-
bit.Sebutan lain dari PS ini adalah PSX. Playstation menjadi yang merintis dengan
menggunakan CD yang dijadikan sebuah penyimpanan tanpa menggunakan
cartridge untuk pertama kalinya. Playstation pertama kali diluncurkan di Jepang
pada tanggal 3 Desember 1994, Amerika Serikat pada tanggal 9 September 1995,
dan Eropa 29 September 1995.
Gambar 2. 5 Logo PlayStation
2.1.4.1. PlayStation 1 (PSX)
46
Pada tahun 1994, Sony memberi lampu hijau untuk membangun penuh mesin
PlayStation. Di tahun itu menjadi sebuah titik balik terbesar ketika SCE
mengenalkan mungkinnya tercipta sebuah game 3D dengan beberapa perusahaan
game yang berpotensial, seperti Electronic Arts dan Namco. Pada tahun 1994 ketika
Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang dalam beberapa
minggu dan disaat itulah dimulainya persaingan mereka.
Gambar 2. 6 PlayStation 1 (PSX)
2.1.4.2. PlayStation 2 (PS2)
Gambar 2. 7 PlayStation 2
PlayStation menjadi pemimpin kompetisi konsol favorit selama bertahun-
tahun. Sony juga mengumumkan PlayStation 2 di acara Tokyo Game Show.
47
PlayStation 2 dari semenjak awal dirilis di Jepang pada tahun 2000 hingga
2011 mengalami keberhasilan dan kesuksesan yang luar biasa pada penjualannya
saat itu. Walaupun begitu PS2 juga mempunyai kendala dalam membaca cakram
game yang dikeluhkan oleh para penggunanya saat itu. Meski PS2 mempunyai
beberapa kesalahan, konsol tersebut tetap menjadi yang paling laris dibeli oleh
penikmat video game kala itu karena konsol tersebut menjadi mesin konsol video
game pertama yang dapat memutar DVD tidak hanya untuk memainkan game akan
tetapi juga bisa digunakan untuk menonton film.
2.1.4.3. PlayStation 3 (PS3)
Gambar 2. 8 PlayStation 3
Playstation 3 di umumkan pada CES 2005 akan tetapi baru bisa diluncurkan
kepasaran pada November 2006. Sony mempunyai beberapa permasalahan kala itu,
yang dimana mesin konsol tersebut tidak mendukung format Blu-Ray yang mereka
kembangkan. Saat itu, PS3 merupakan mesin konsol video game pertama yang
mendukung atau memiliki fitur full high-definition video pada resolusi 1080p.
2.1.4.4. Playstation 4
Inovasi terakhir dari PlayStation adalah PS4 mesin konsol video game terbaru
milik Sony yang memiliki beberapa fitur baru dan kelebihan yang jauh lebih
48
berkembang dibandingkan pendahulunya PS3. Dengan PS4, Sony berniat untuk
lebih fokus pada area gaming dibandingkan dengan saat mereka meluncurkan PS3
yang lebih menekankan pada pengalaman multimedia / home entertainment. Hal ini
ditunjukkan dengan kemampuan grafis PS4 yang melebihi Xbox One, serta sistem
memori yang melebihi PS3. Bisa dikatakan bahwa PS4 adalah penerus spiritual dari
PS2 yang merupakan konsol video game terlaris dari Sony.
Gambar 2. 9 PlayStation 4
2.1.5. Event Electronic Entertainment Expo (E3)
Event Electronic Entertainment Expo atau bisa dikenal dengan sebutan E3
merupakan event yang lebih spesifik membahas konten gaming seperti milik SONY
(Playstation), Microsoft (XBOX), Nintendo, dan lain-lain. Event E3 sering
diselenggarakan setiap akhir mei atau awal juni di Los Angeles, pada event ini
hampir semua creator dalam dunia game hadir baik itu hardware, software dan
lainnya ikut dalam berpartisipasi menghadiri acara E3 tersebut. Acara E3 juga
disiarkan secara Live via website seperti Youtube, Twitch, dan website resmi para
developer maupun publisher yang menghadiri acara tersebut. Event ini dapat
menjadi moment bagi para industri game untuk mengukur sejauh mana mereka
sukses dalam pembuatan game mereka dan memberikan kesempatan bagi mereka
untuk menjadi yang terbaik di perindustrian dunia game.
49
Saat ini Event Electronic Entertainment Expo atau yang dikenal dengan
sebutan E3 masih menjadi event yang paling besar dan diminati di dunia gaming
oleh berbagai kalangan. Semua orang di berbagai dunia menghadiri acara tersebut
untuk melihat sesuatu hal yang baru mengenai konsol generasi selanjutnya yang
akan di pamerkan oleh para perusahaan-perusahaan besar di industri gaming saat
ini, seperti Playstation, Xbox, Nintendo, dan lain sebagainya. Tidak hanya
electronic seperti mesin video game saja yang dipamerkan akan tetapi game-game
baru yang saat ini sedang dibuat oleh para developer dan publisher juga akan
dipresentasikan atau dikenalkan secara langsung kepada para audience atau
pengunjung yang menghadiri acara tersebut, seluruh perusahaan baik developer
maupun publisher diseluruh dunia ikut serta dalam memeriahkan acara tersebut
dengan memamerkan produk baik mesin consoles, video games terbaru maupun
fitur fitur baru lainnya kepada para pengunjung. Hal-hal ini lah yang membedakan
E3 dibandingkan oleh event-event besar lainnya diseluruh dunia, E3 tidak hanya
menyampaikan informasi atau memperlihatkan video games atau consoles sudah
dirilis sampai saat ini, tetapi E3 juga membahas fitur-fitur atau hal-hal baru yang
akan dikembangkan atau dihadirkan di tahun-tahun yang akan datang secara jelas
dan lengkap karena selain E3 melakukan pemasaran dengan pendekatan secara
langsung kepada audiens. E3 juga bisa dijadikan sebagai sebuah acara bagi para
developer dan publisher untuk mengembangkan produk-produk mereka
dikarenakan para pengunjung atau media mempunyai hak untuk mereview,
menginterview para developer dan publisher secara langsung. Apabila terdapat
kekurangan atau kesalahan dalam setiap booth event yang ada di event tersebut para
50
developer dan publisher juga memberikan hak bagi para pengunjung untuk
mencoba memainkan video games yang sudah dikeluarkan ataupun belum
dikeluarkan, maka hal tersebut bisa dijadikan sebagai masukan secara langsung
bagi para developer dan publisher sehingga mereka bisa menemukan solusi untuk
membuat game-game atau produk mereka lebih baik dengan melakukan sebuah
patch baru nantinya dengan melakukan sebuah maintenance pada produk video
games mereka.
Dengan diselenggarakan nya event E3 ini penjualan mesin Playstation, XBOX
maupun Nintendo mengalami peningkatan yang drastis setelah berakhirnya acara
tersebut, hal itu dapat dilihat bahwa pengaruh social media marketing serta event
marketing yang ada pada acara tersebut sangatlah berpengaruh dalam
meningkatkan kesadaran konsumen atau para pengunjung yang berminat pada
industri video game saat ini. E3 juga memiliki banyak kelebihan dibandingkan
event-event gaming lainnya dengan memberikan informasi mengenai hardware,
maupun software baik itu mesin konsol gaming maupun video game itu sendiri
secara lengkap dan jelas, dengan strategi pendekatan yang dilakukan event tersebut
dalam meyakinkan dan menarik banyak konsumen yang nantinya dapat
mempengaruhi tingkat penjualan serta pembelian video game setelah acara E3
berlangsung. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan grafik pembelian pada video
game setelah berakhirnya event E3 yang menumbuhkan tingkat kesadaran bagi para
konsumen agar membeli produk video game yang di perkenalkan atau
dipresentasikan pada acara tersebut. Peningkatan penjualan dan perbandingan
peningkatan pembelian setiap tahunnya bisa dilihat pada gambar berikut.
51
Gambar 2. 10 Video Game Buy & Selling After E3
(Sumber: www.themotleyfool.co)
2.1.6 Penelitian Terdahulu
Lubiana Meliva (2018) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Social
Media Marketing Terhadap Keputusan Pembelian” bertujuan untuk meneliti
tentang ada atau tidaknya pengaruh social media marketing terhadap keputusan
pembelian. Dari hasil yang telah diteliti, menunjukan bahwa Starbucks
menggunakan social media Line untuk melakukan social media marketing. Dengan
melakukan kegiatan social media marketing melalui social media Line
mempengaruhi keputusan pembelian para konsumen.
Iqbal Viali Adiguna (2016) melakukan penelitiannya mengenai “Pengaruh
Social Media Marketing Terhadap Kesadaran Merek Pada Batagor Hanimun”
Penelitian yang dilakukannya itu memiliki tujuan untuk meneliti ada tidaknya
pengaruh social media marketing terhadap kesadaran merek. Dari hasil yang telah
diteliti, menunjukan bahwa social media marketing memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap kesadaran merek Batagor Hanimun.
52
Khansa Afifah (2016) melakukan penelitiannya mengenai ”Pengaruh Social Media
Marketing Instagram Terhadap Tingkat Brand Awareness Roaster And Bear Coffee
Lounge & Kitchen”. Penelitian yang dilakukannya itu memiliki tujuan untuk
mengetahui apakah terdapat pengaruh social media marketing Instagram terhadap
brand awareness Roaster And Bear Coffee Lounge & Kitchen. Hasil penelitian
menunjukan bahwa social media marketing yang dilakukan melalui Instagram oleh
Roaster And Bear Coffee Lounge & Kitchen berpengaruh kuat terhadap brand
awareness.
2.1.7 Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran dalam penelitian ini adalah.
Kerangka pemikiran ini menggambarkan pengaruh social media marketing
terhadap brand awareness. Hana Othman ElAydi (2018) mengatakan bahwa ada
5 dimensi dari social media marketing yang memiliki pengaruh terhadap brand,
yaitu:
Brand Awareness:
(H B Tritama dan R E Tarigan)
Top of Mind
Brand Recall
Brand Recognition
Brand Unware
(+)
Social Media Marketing:
( ElAydi.2018 )
- Online
Communities
- Interaction
- Sharing of
Contents
- Accessibility
- Credibility
53
1. Online Communities
Suatu komunitas online baik itu perusahaan ataupun pebisnis yang dapat
memanfaatkan social media dalam membentuk komunitas yang terkait
dengan produknya.
2. Interaction
Akun Youtube ataupun Instagram dapat memberi tahu semua pengikutnya
tentang suatu subjek tertentu dengan cepat dan bersamaan melalui notifikasi
yang menyiptakan suatu interaksi atau hubungan kepada para penggunanya.
3. Sharing of Contents
Sharing of Contents adalah sebuah faktor tentang dimana seseorang
bertukar, menyebarkan dan menerima sebuah konten dalam menggunakan
social media.
4. Accessibility
Social media sangatlah mudah dijangkau oleh setiap pengguna social media
saat ini dan juga mempunyai biaya yang sangat minim bahkan tidak
mengeluarkan biaya sama sekali dalam penggunannya.
5. Credibility
Credibility adalah menyampaikan sebuah pesan dengan cara yang jelas
kepada individu, dalam membangun kredibilitas untuk segala hal yang
dilakukan maupun dikatakan, dengan menghubungkan hubungan secara
emosional dengan target audiens, serta menciptakan konsep kepada pembeli
dan menciptakan konsumen yang loyal.
54
Selain itu Annette Sjӧberg (2017) mengemukakan berpendapat mengenai
indikator dalam mengukur brand awareness, yaitu:
1. Brand Recognition
Hal ini dapat berarti bahwa pengakuan merek dapat mengacu pada
kemampuan konsumen untuk mengkonfirmasi pertemuan sebelumnya
dengan merek tertentu ketika diberi merek sebagai isyarat. Hal ini berarti,
konsumen dapat mengidentifikasi dalam keadaan yang berbeda, bahwa
suatu merek telah dilihat atau didengar sebelumnya.
2. Brand Recall
Hal ini dapat berarti bahwa penarikan merek juga dapat dikenal sebagai
penarikan tanpa bantuan atau penarikan spontan yang mengacu pada
kemampuan konsumen untuk mengambil merek tertentu berdasarkan
kategori produk, kebutuhan yang dipenuhi oleh kategori, atau jenis
pendidikan lainnya sebagai isyarat. Seorang konsumen dapat dengan benar
menghasilkan suatu merek dari memori.
3. Top of Mind
Tingkat kesadaran merek tertinggi disebut top of mind. Dalam siklus
pembelian, merek top of mind adalah merek pertama yang muncul dibenak
konsumen ketika pembelian dipertimbangkan.
Sedangkan brand awareness menurut Tritama dan Tarigan dalam bukunya,
“The Effect of Social Media to the Brand Awareness of a Product of a Company
yaitu kesadaran merek yang memiliki kemampuan untuk mengenali dan juga
membutuhkan rangkaian mulai dari perasaan bahwa merek tertentu telah dikenal
55
sebelumnya, sehingga konsumen percaya bahwa produk tersebut adalah
satusatunya merek pada kategori kelompok tertentu. Kesadaran merek dibagi
menjadi empat tahapan, yaitu tidak menyadari merek (brand unaware), pengenalan
merek (brand recognition), ingatan merek (brand recall), dan pikiran teratas akan
suatu merek (top of mind). Tingkat kesadaran terendah adalah di tingkat pengenalan
merek atau pengakuan merek atau bisa dibilang sebagai bantuan pengenalan akan
suatu merek. Tingkat selanjutnya adalah penarikan atau pengenalan sebuah merek
tanpa bantuan karena konsumen tidak perlu dibantu untuk mengingat atau
mengenal merek tersebut. Tingkatan selanjutnya, pengukuran pada pengenalan
merek tanpa bantuan lebih sulit dari pada bantuan yang diberikan dalam mengenal
suatu merek tertentu. Bantuan dalam pengenalan suatu merek yang dibantu dapat
berupa poster, video, iklan, spanduk, atau media sosial. Tingkat selanjutnya yaitu
merek yang diperkenalkan pertama kalinya dalam pengenalan merek tanpa bantuan
yang disebut Top of mind. Top of mind adalah tingkat kesadaran merek tertinggi
yang ada diatas tingkatan-tingkatan lainnya yang ada di dalam pikiran konsumen
atau pelanggan.
56
2.1.8 Hipotesis
Gambar 2. 11 Model Hipotesis
H1: Terdapat pengaruh antara Online Communities terhadap Brand Awareness atas
social Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo
H2: Terdapat pengaruh antara Interaction terhadap Brand Awareness atas Social
Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo
H3: Terdapat pengaruh antara Sharing of Contents terhadap Brand Awareness atas
Social Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo
H4: Terdapat pengaruh antara Accessibility terhadap Brand Awareness atas Social
Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo
H5: Terdapat pengaruh antara Credibility terhadap Brand Awareness atas Social
Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo
H6: Terdapat pengaruh antara Social Media Marketing terhadap Brand Awareness
atas Social Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo
Social Media Marketing (X)
Online Communities
Interaction
Sharing of Contents
Acce ssibility
Credibility
Bb
Brand
Awareness
H6