42
16 BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Pengertian Social Media Sloan & Quan-Haase (2017:17) mengatakan bahwa “Social media are web- based services that allow individuals, communities, and organizations to collaborate, connect, interact, and build community by enabling them to create, cocreate, modify, share and engage with user-generated content that is easily accessible. It involves several different social (online) channels in several forms, including internet forums, message boards, weblogs,wikis, podcasts, pictures and video”. Jadi, dapat disimpulkan dari kutipan diatas social media merupakan layanan berbasis web yang memungkinkan individu, komunitas, dan organisasi untuk bekerjasama, berhubungan, berinteraksi, dan membangun komunitas yang memungkinkan mereka untuk membuat, memodifikasi, berbagi, dan terlibat dengan konten buatan pengguna yang mudah diakses. Hal itu melibatkan beberapa media sosial yang berbeda termasuk forum internet, papan pesan, weblog, podcast, gambar dan video. Dengan adanya sosial media juga dapat memudahkan para penggunanya untuk berkomunikasi satu sama lain dilokasi atau tempat yang berbeda seperti Instagram, Twitter, Youtube, Whatsapp, dan Facebook. Hal tersebut adalah bentuk sosial media yang paling sering digunakan oleh masyarakat. Selain itu pendapat

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESISmedia.unpad.ac.id/thesis/120310/2013/120310130100_2_3717.pdf · Menurut Soerjono Soekanto (2009: 259) setiap individu pernah

  • Upload
    others

  • View
    24

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

16

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN

HIPOTESIS

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Pengertian Social Media

Sloan & Quan-Haase (2017:17) mengatakan bahwa “Social media are web-

based services that allow individuals, communities, and organizations to

collaborate, connect, interact, and build community by enabling them to create,

cocreate, modify, share and engage with user-generated content that is easily

accessible. It involves several different social (online) channels in several forms,

including internet forums, message boards, weblogs,wikis, podcasts, pictures and

video”. Jadi, dapat disimpulkan dari kutipan diatas social media merupakan layanan

berbasis web yang memungkinkan individu, komunitas, dan organisasi untuk

bekerjasama, berhubungan, berinteraksi, dan membangun komunitas yang

memungkinkan mereka untuk membuat, memodifikasi, berbagi, dan terlibat dengan

konten buatan pengguna yang mudah diakses. Hal itu melibatkan beberapa media

sosial yang berbeda termasuk forum internet, papan pesan, weblog, podcast,

gambar dan video.

Dengan adanya sosial media juga dapat memudahkan para penggunanya

untuk berkomunikasi satu sama lain dilokasi atau tempat yang berbeda seperti

Instagram, Twitter, Youtube, Whatsapp, dan Facebook. Hal tersebut adalah bentuk

sosial media yang paling sering digunakan oleh masyarakat. Selain itu pendapat

17

lain mengemukakan bahwa media sosial dapat dijadikan sebagai media online yang

mendukung manusia untuk berinteraksi dan bersosialisasi .

Bagi masyarakat pada saat ini media sosial seakan sudah menjadi rutinitas

sehari- hari dan membuat kecanduan, setiap hari orang tidak terlepas dari social

media dan gadget yang mereka gunakan. Social media yang saat ini populer

dikalangan masyarakat adalah Instagram dan Youtube. Setiap media sosial tersebut

memiliki keunggulannya masing-masing dalam menarik perhatian bagi

penggunanya.

2.1.1.1 Karakteristik Media Sosial

Adapun karakteristik media sosial adalah sebagai berikut :

1. Jaringan (network)

Seperti ditekankan oleh Castells (2002), struktur atau organisasi sosial

yang terbentuk di internet berdasarkan jaringan informasi yang pada dasarnya

beroperasi berdasarkan teknologi informasi dalam mikroelektronik. Jaringan

yang terbentuk antarpengguna (users) merupakan jaringan yang secara

teknologi dimediasi oleh perangkat teknologi, seperti komputer, telepon

genggam, atau tablet. Karakteristik media sosial, membentuk jaringan di

antara penggunanya. Tidak peduli apakah di dunia nyata (offline) antar

pengguna itu saling kenal atau tidak, namun media sosial memberikan media

bagi pengguna untuk terhubung secara mekanisme teknologi.

2. Informasi (information)

Informasi menjadi entitas yang penting karena tidak seperti media-

media lainnya di internet, pengguna media sosial mengkreasikan representasi

18

identitasnya, memproduksi konten, dan melakukan interaksi berdasarkan

informasi. Bahkan, informasi menjadi semacam kebutuhan dalam

masyarakat informasi (information society). Informasi diproduksi,

dipertukarkan, dan dikonsumsi yang menjadikan informasi itu komoditas

bernilai sebagai bentuk baru dari kapitalisme yang dalam pembahasan sering

disebut dengan berbagai istilah, seperti informational serta pengetahuan atau

knowing.

3. Arsip (archive)

Bagi pengguna media sosial, arsip menjadi sebuah karakter yang

menjelaskan bahwa informasi telah tersimpan dan bisa diakses kapan pun dan

melalui perangkat apa pun.

4. Interaksi (interactivity)

Karakter dasar dari media sosial ialah terbentuknya jaringan

antarpengguna. Jaringan ini tidak sekedar memperluas hubungan pertemanan

atau pengikut (follower) di internet saja, tapi juga harus dibangun dengan

interaksi antar pengguna. Secara sederhana interaksi yang terjadi di media

sosial minimal berbentuk saling mengomentari atau memberikan tanda,

seperti tanda “like” di facebook. Sebuah video yang diunggah di laman

YouTube bisa jadi mendapatkan banyak komentar bukan dari pengguna yang

sengaja mengunjungi laman YouTube, melainkan melalui platform lainnya.

5. Konten oleh pengguna (user – generated content)

Term menunjukan di media sosial konten sepenuhnya milik dan

berdasarkan kontribusi pengguna atau pemilik akun. UGC ialah relasi

19

simbiosis dalam budaya media baru yang memberikan kesempatan dan

keleluasan pengguna untuk berpartisipasi. Konten oleh pengguna ini adalah

sebagai penanda bahwa di media sosial khalayak tidak hanya memproduksi

konten di ruang yang disebut Jordan sebagai ‘their own individualised place’,

tetapi juga mengonsumsi konten yang diproduksi oleh pengguna lain.

Misalnya di YouTube, media sosial yang kontennya adalah video,

memberikan perangkat atau fasilitas pembuatan kanal atau channel. Di kanal

ini pengguna bisa mengunggah video berdasarkan kategori maupun jenis

yang diinginkan.

2.1.1.2 Social Media Marketing

Social media marketing adalah suatu aktivitas yang menggunakan sosial

media sebagai suatu aktivitas memasarkan suatu produk atau jasa. Sosial media

marketing merupakan bagian dari digital marketing.

Gambar 2. 1 IDEA of People

(sumber: www.kompas.com)

20

Dari data statistik diatas pada gambar 2.1 Menjelaskan bahwa masyarakat

tidak hanya menggunakan social media untuk sharing aktivitas nya sehari-hari,

tetapi juga mereka juga menggunakannya untuk berbelanja dan berjualan secara

online. Seperti yang kita lihat peminat untuk membeli barang secara online

khususnya dibidang fashion sangat banyak sebesar 78% lalu di ikuti oleh peminat

barang electronic seperti hp, tv, dvd, dan lain sebagainya sebesar 46%. Bisa kita

lihat bahwa peranan social media marketing sangat penting untuk diterapkan oleh

perusahaan atau pebisnis yang ingin menjual jasa ataupun produk secara online.

Menurut Kaplan dan Haenlein (2010) dari tesis yang ditulis oleh Santoso,

(2012). Terdapat dua elemen di dalam social media yaitu media research. ( social

presence, media richness) dan social processes (self presentation, self disclosure).

Saat ini social media sudah menjadi gaya hidup bagi kehidupan sehari-hari

masyarakat dalam bersosialisasi. Menurut Kotler & Amstrong (2012:141)

mengemukakan bahwa social media marketing bisa digunakan sebagai alat untuk

dijadikan sarana komunitas online untuk menghubungkan orang-orang didalam

komunitas tertentu. Jaringan social media ini adalah percakapan yang mempunyai

dampak positif yang besar terhadap penjual. Joeseph (2011:27) mengatakan bahwa

dalam social media marketing mempunyai beberapa kegiatan sebagai berikut:

1. Social Media Maintenance

Mengurus social media melalui cara mengupload secara terus menerus,

seperti mengupload video atau foto pada Youtube, Instagram, dan lain

sebagainya.

21

2. Social Media Endorsement

Memilih artis yang mempunyai banyak fans yang banyak serta

mempromosikan social media perusahaan. Misalnya, menjadikan Cristiano

Ronaldo sebagai icon bintang FIFA pada video games playstation.

3. Social Media Activation

Social media activation yaitu membuat suatu aktivitas atau kegiatan

yang menarik sehingga terciptanya Word of Mouth yang berfungsi untuk

menarik kesadaran konsumen.

Gunelius (2011:15) berpendapat mengenai beberapa visi utama yang ada

pada social media marketing:

1. Relationship Building

Relationship building yaitu suatu kesanggupan dalam membangun sebuah

ikatan pada pembeli yang berperan aktif, teman setingkat, dan lain-lain.

2. Brand Building

Brand building adalah perbincangan pada media sosial yang dilakukan

sebagai permulaan yang baik untuk meningkatkan brand awareness.

3. Publicity

Publicity adalah penjualan yang dilakukan media sosial dalam menyediakan

tempat bagi perusahaan agar dapat berbagi dengan konsumen.

4. Promotion

Promotion adalah memberi potongan harga yang exclusive dan memberikan

kesempatan audience agar merasa dihargai, dan memenuhi tujuan mereka.

22

5. Market Research

Market research adalah menggunakan media sosial untuk mengamati serta

meneliti perilaku konsumen, baik itu kebutuhan maupun keinginan

konsumen, dan juga mendalami kompetitor.

Dari pendapat diatas dapat dikatakan social media marketing digunakan

untuk meraih berbagai golongan dengan pengeluaran yang murah bahkan tak harus

mengeluarkan budget sedikitpun serta berguna dalam membangun hubungan, dan

menciptakan komunitas, berbagi informasi kepada pengguna media sosial lainnya

tanpa dibatasi oleh waktu.

2.1.1.3 Social Media Youtube

Pada saat ini Youtube merupakan social media yang populer di berbagai

kalangan saat ini, karena Youtube berpotensi menggantikan televisi sebagai media

hiburan. Selain mudah untuk mendapatkan akses untuk menonton dan gratis,

masyarakat juga bisa menentukan pilihan konten hiburan yang ingin mereka tonton

sesuai dengan umur dan selera tiap penonton baik dalam musik, vloger, fashion,

film, kuliner, dan lain sebagainya. Youtube merupakan tempat yang digunakan

untuk berbagi video dan merupakan sebuah tempat yang digunakan oleh pengguna

social media untuk mencari hiburan baik dalam mengunggah video dan

menyebarkan video. Hopkins, Jim (2006).

23

Gambar 2. 2 E3 2018 Youtube views & Likes Over time

(sumber:www.resetera.com)

Dari gambar statistik diatas tersebut menggambarkan bahwa adanya sebuah

peningkatan views dan likes yang cukup signifikan setiap tahunnya pada content

acara E3 di Youtube. Pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa konten yang

menarik dapat dijadikan sebuah strategi untuk menarik antusias dari penonton di

Youtube untuk mengetahui informasi mengenai E3 bahkan dapat menarik penonton

untuk menghadiri dan berpartisipasi dalam acara yang diselenggarakan oleh

Entertainment Software Association. Oleh karena itu Youtube dijadikan sebagai

sebuah tempat atau alat promosi bagi Entertainment Software Association (ESA)

untuk memberikan atau menyampaikan informasi mengenai acara E3 tersebut.

Content Youtube yang mereka upload di channel mereka mencakup banyak hal

yaitu, teaser trailer video game, gameplay, publisher dan developer yang sedang

mengembangkan game atau console baru yang akan dipasarkan nantinya, dan

halhal menarik lainnya. Peranan Youtube pada social media marketing pada saat ini

sangat penting karena selain populernya Youtube di kalangan masyarakat pada saat

ini, Youtube juga merupakan situs web memudahkan masyarakat saat ini dalam

24

memberikan informasi atau hiburan yang dibutuhkan setiap penonton Youtube

tanpa harus kesulitan mencari konten yang ingin mereka tonton. Youtube juga dapat

memberikan keuntungan maupun manfaat bagi content creator dan para penonton

Youtube itu sendiri.

2.1.1.4 Pengaruh Social Media terhadap Perubahan Sosial Masyarakat

Social Media memipunyai pengaruh positive dan negative bagi penggunanya

terhadap perubahan kehidupan sosial pada masyarakat saat ini. Pengaruh positive

dari pengguna social media adalah membawa perubahan sosial pada masyarakat

kearah yang modern sesuai perkembangan zaman sedangkan pengaruh negative

pada social media memberikan perubahan sosial masyarakat dalam menghapuskan

nilai-nilai atau norma dalam kehidupan sehari-hari.

Menurut Soerjono Soekanto (2009: 259) setiap individu pernah mengalami

perubahan. Perubahan tersebut mempunyai pengaruh yang terbatas maupun tidak

terbatas, perubahan dapat terjadi secara lambat dan cepat baik itu mengenai nilai

dan norma sosial, perilaku organisasi, lembaga kemasyarakatan, lapisan dalam

bermasyarakat, kekuasaan dan wewenang, hubungan sosial dan lain sebagainya.

Perubahan tersebut merupakan gejala normal bagi masyarakat saat ini.

Pengaruhnya dapat menyebar dengan cepat ke berbagai dunia lainnya dengan

adanya komunikasi modern.

Dengan berkembangnya zaman dalam berbagi teknologi dan informasi.

Manfaat media sosial di berbagai perusahaan atau industri sebagai sarana alternatif

yang potensial dalam bidang pemasaran. Social Media saat ini bukan saja menjadi

25

media komunikasi dan informasi, bahkan mulai mempengaruhi budaya komunikasi

masyarakat dalam kegiatan sehari-hari maupun bisnis.

Hal ini dimanfaatkan oleh Entertaintment Software Association sebagai

penyelenggara event electronic entertainment expo untuk mempromosikan acara

tersebut melalui sosial media untuk meningkatkan jumlah pengunjung serta

meningkatkan daya tarik atau minat untuk masyarakat dalam menghadiri dalam

mengikuti event E3 tersebut. Selain itu bagi developer dan publisher yang

berpartisipasi di acara tersebut dalam upaya mengenalkan produk-produk mereka,

sosial media seperti Youtube dan Instagram yang menjadi platform atau sarana

dalam menyampaikan informasi serta mempermudah perusahaan untuk lebih dekat

dengan audies khususnya para gamers. Selain itu, para audiens juga bisa

mendapatkan berbagai informasi dan dapat membandingkan event-event video

games yang ada seperti Quake Con, PAX East , dan acara sejenis lainnya. Sehingga

peranan sosial media menjadi sangat penting dalam kesuksesan sebuah acara.

2.1.1.5 Dimensi Penggunaan Social Media

Menurut Gordhamer (2009:52) dalam menggunakan social media perusahaan

membutuhkan sebuah modifikasi dari “trying to sell” menjadi “making

connection” dengan konsumen. Perusahaan mencoba menunjukan merek

daripada memilih sebuah image. Menurut penelitian dari Hauer (2010:263)

terdapat 4C untuk menggunaan social media, yaitu:

1. Context

Membuat suatu informasi berupa cerita atau pesan.

26

2. Communication

Langkah untuk membagikan informasi dengan menjawab dan mendengarkan.

3. Collaboration

Berkolaborasi dalam membangun sesuatu yang efektif antar sesama

pengguna social media.

4. Connection

Memelihara hubungan yang telah dibina.

Menurut Armano (2010:263-264) mengatakan terdapat 4C dalam melakukan

pendekatan pada media sosial dalam membangun suatu komunitas, yaitu:

1. Content

Sesuatu yang dibutuhkan dalam membangun suatu komunitas dengan

konten dan isi pesan yang berkualitas sehingga menarik audiens sesuai

dengan yang dibutuhkan.

2. Context

Konteks adalah cara yang sesuai dengan penggunaan waktu yang tepat

dalam menyampaikan sebuah pesan agar dapat memahami karaktersik

masyakarat.

3. Connectivity

Konektifitas adalah pengalaman yang dirancang dalam mendukung

interaksi.

4. Continuity

Suatu nilai yang bersifat konsisten dalam memberikan informasi dan

pengalaman secara terus menerus.

27

Menurut Gordhamer (2009:82) perusahaan seringkali menggunakan media

sosial sebagai alat pemasarannya (media sosial marketing). Media sosial marketing

berbeda dengan traditional marketing, media sosial marketing membutuhkan

perhatian dan strategi khusus untuk membangun sebuah brand image. Media sosial

marketing adalah social media yang di gunakan untuk memiliki hubungan dengan

kegiatan pemasaran, perusahaan juga membutuhkan inovasi yang berbeda. Peranan

Social media marketing dalam sebuah brand daripada mengatur image agar

terciptanya sebuah komunikasi dengan konsumen menjadi lebih dekat.

Menurut Shimp (2003:4) sebuah komunikasi dengan konsumen, perusahaan dapat

memanfaatkan langkah-langkah komunikasi marketing. Interaksi marketing juga

menawarkan penggabungan berbagai unsur dalam proses memasarkan merek,

dalam memberikan fasilitas untuk menciptakan suatu arti dan pertukaran yang

disebarkan kepada konsumen.

Menurut H.0. ElAydi (2018) ada beberapa faktor yang dapat dijadikan acuan

dalam mempengaruhi social media marketing terhadap sebuah brand yaitu:

Online Communities

Suatu komunitas online baik itu perusahaan ataupun pebisnis yang dapat

memanfaatkan social media dalam membentuk komunitas yang terkait

dengan produknya.

Interaction

Akun Youtube ataupun Instagram dapat memberi tahu semua pengikutnya

tentang suatu subjek tertentu dengan cepat dan bersamaan melalui notifikasi

yang menyiptakan suatu interaksi atau hubungan kepada para penggunanya.

28

Sharing of Contents

Sharing of Contents adalah sebuah faktor tentang dimana seseorang bertukar,

menyebarkan dan menerima sebuah konten dalam menggunakan social

media.

Accessibility

Social media sangatlah mudah dijangkau oleh setiap pengguna social media

saat ini dan juga mempunyai biaya yang sangat minim bahkan tidak

mengeluarkan biaya sama sekali dalam penggunannya.

Credibility

Credibility adalah menyampaikan sebuah pesan dengan cara yang jelas

kepada individu, dalam membangun kredibilitas untuk segala hal yang

dilakukan maupun dikatakan, dengan menghubungkan hubungan secara

emosional dengan target audiens, serta menciptakan konsep kepada pembeli

dan menciptakan konsumen yang loyal.

2.1.2 Brand Awareness

2.1.2.1 Pengertian Brand Awareness

Selain itu Annette Sjӧberg (2017) mengemukakan berpendapat mengenai

indikator dalam mengukur brand awareness, yaitu:

1. Brand Recognition

Hal ini dapat berarti bahwa pengakuan merek dapat mengacu pada

kemampuan konsumen untuk mengkonfirmasi pertemuan sebelumnya

dengan merek tertentu ketika diberi merek sebagai isyarat. Hal ini berarti,

29

konsumen dapat mengidentifikasi dalam keadaan yang berbeda, bahwa suatu

merek telah dilihat atau didengar sebelumnya.

2. Brand Recall

Hal ini dapat berarti bahwa penarikan merek juga dapat dikenal sebagai

penarikan tanpa bantuan atau penarikan spontan yang mengacu pada

kemampuan konsumen untuk mengambil merek tertentu berdasarkan

kategori produk, kebutuhan yang dipenuhi oleh kategori, atau jenis

pendidikan lainnya sebagai isyarat. Seorang konsumen dapat dengan benar

menghasilkan suatu merek dari memori.

3. Top of Mind

Tingkat kesadaran merek tertinggi disebut top of mind. Dalam siklus

pembelian, merek top of mind adalah merek pertama yang muncul dibenak

konsumen ketika pembelian dipertimbangkan

Menurut H.O. ElAydi (2018) dalam jurnalnya “The Effect of Social Media

Marketing on Brand Awareness” mengatakan bahwa kesadaran sebuah merek yang

memberikan kekuatan pada sebuah merek dalam ingatan konsumen yang tercermin

oleh kemampuan konsumen untuk mengidentifikasi sebuah merek dalam kondisi

yang berbeda-beda.

H.O. ElAydi (2018) juga mengatakan Brand awareness merupakan

kesadaran merek yang dapat di definisikan sebagai kekuatan yang menghadirkan

kesadaran sebuah merek dipikiran konsumen. Hal ini berarti, kesadaran merek

merupakan kesanggupan konsumen untuk mengingat dan mengenali suatu merek

30

pada sebuah produk dan juga kesadaran merek tersebut dapat terkait dengan

hubungan asosiasi yang kuat serta menghasilkan citra merek tersebut.

Brand awareness yaitu kemampuan konsumen dalam mengetahui dan mengenali

kembali bahwa suatu merek tersebut adalah bagian dari jenis suatu produk tertentu

(Surachman, 2008:7). Terdapat beberapa faktor yang ada pada brand awareness

yaitu merek yang sudah diketahui konsumen (brand recognition), berbagai merek

yang masih ada dalam pikiran dan selalu diingat oleh konsumen pada kategori

merek tertentu (brand recall), merek yang pertama kali terlintas di benak konsumen

untuk suatu produk (top of mind) dan suatu atau sebuah merek yang selalu diingat

oleh konsumen (dominant brand).

Sedangkan brand awareness menurut H B Tritama dan R E Tarigan dalam

bukunya, “The Effect of Social Media to the Brand Awareness of a Product of a

Company” yaitu sebuah kesadaran merek yang memiliki kemampuan untuk

mengenali dan mengingat pembeli-pembeli potensial akan suatu merek sebagai

bagian dari kategori produk tertentu. Kesadaran merek juga membutuhkan

rangkaian mulai dari perasaan bahwa merek tertentu telah dikenal sebelumnya,

sehingga konsumen percaya bahwa produk tersebut adalah satu-satunya merek pada

kategori kelompok tertentu. Kesadaran merek dibagi menjadi empat tahapan, yaitu

tidak menyadari merek (brand unaware), pengenalan merek (brand recognition),

ingatan merek (brand recall), dan pikiran teratas akan suatu merek (top of mind).

Tingkat kesadaran terendah adalah di tingkat pengenalan merek atau pengakuan

merek atau bisa dibilang sebagai bantuan pengenalan akan suatu merek. Tingkat

selanjutnya adalah penarikan atau pengenalan sebuah merek tanpa bantuan karena

31

konsumen tidak perlu dibantu untuk mengingat atau mengenal merek tersebut.

Tingkatan selanjutnya, pengukuran pada pengenalan merek tanpa bantuan lebih

sulit dari pada bantuan yang diberikan dalam mengenal suatu merek tertentu.

Bantuan dalam pengenalan suatu merek yang dibantu dapat berupa poster, video,

iklan, spanduk, atau media sosial. Tingkat selanjutnya yaitu merek yang

diperkenalkan pertama kalinya dalam pengenalan merek tanpa bantuan yang

disebut Top of mind. Top of mind adalah tingkat kesadaran merek tertinggi yang

ada diatas tingkatan-tingkatan lainnya yang ada di dalam pikiran konsumen atau

pelanggan. Berikut adalah piramida dari tingkatan yang ada pada brand awareness

yang terdiri dari:

Gambar 2. 3 Piramida Brand Awareness

32

2.1.2.2 Peran Brand Awareness

Brand awareness pada brand equity adalah sesuai dengan tahapan yang ingin

dicapai agar kesadaran merek terdapat dalam pikiran pembeli. Tahapan brand

awareness yang ringan yaitu brand recognition (pengenalan merek) yang

merupakan suatu pengingatan dengan bantuan (aided recall). Tingkatan selanjutnya

adalah merek perdana yang dikenalkan sebagai top of mind. Top of mind merupakan

tingkatan brand awareness yang paling tinggi diatas tingkatan-tingkatan lainnya

dari bermacam- macam merek yang tersimpan dalam memori pelanggan.

Peran brand awareness (kesadaran merek) bisa dimengerti dengan cara

menelaah suatu kesadaran merek untuk mewujudkan suatu nilai (Durianto dkk,

2004:7) yaitu:

Jangkar dijadikan sebagai acuan bagi asosiasi lain.

Kesadaran merek yang tinggi akan medukung asosiasi yang merekat dalam

merek. Hal ini dapat dimaknai bahwa kesadaran merek yang diwujudkan oleh

pemasar tidak mudah melekat dalam merek tersebut.

Familiar/rasa suka.

Konsumen akan erat dengan merek suatu perusahaan ketika kesadaran merek

yang dimiliki sangat tinggi, semakin lama muncul ketertarikan kepada merek

tersebut.

Substansi/komitmen.

Keberadaan suatu merek dirasakan apabila kesadaran merek tersebut tinggi.

Jika suatu merek memiliki kesadaran yang tinggi, maka ada faktor-faktor

yang mempengaruhinya, yaitu:

33

Promosi yang sering dilakukan

Eksistensi

Jangkauan yang luas

Merek diolah dan dikembangkan dengan sangat baik.

Hal tersebut berarti bahwa jika kualitas dua merek adalah sama, kesadaran

merek menjadi faktor yang berpengaruh dalam keputusan pembelian.

Langkah awal yang digunakan dalam suatu proses pembelian yaitu memilih merek-

merek yang telah dikenal untuk mempertimbangkan merek yang akan dibeli. Merek

dengan top of mind tinggi memiliki nilai pertimbangan yang besar. Suatu merek

seharusnya berada dalam ingatan konsumen, sehingga merek tersebut akan

dipertimbangkan. Terkadang merek yang diingat oleh konsumen adalah yang

disukai atau dibenci.

2.1.2.3 Mencapai Kesadaran Merek (Brand Awareness)

Pengenalan kesadaran merek merupakan suatu usaha untuk memperoleh

nama dan menyatukan jenis dari suatu produk. Tujuan Brand awareness bisa

dilakukan dengan beberapa cara, yaitu:

1. Pesan yang diberikan harus berbeda dibandingkan dengan yang lainnya

sehingga mudah untuk diingat dan adanya keterikatan brand dengan jenis

kategori produk.

2. Menggunakan iklan yang unik dan dapat memukau konsumen dalam

mengingat sebuah brand.

3. Lambang yang digunakan seharusnya berhubungan dengan mereknya (KFC

dengan colonel sander).

34

4. Penyebaran nama merek dapat dilakukan agar merek berada dalam ingatan

pelanggan.

Brand awareness dapat diperkuat dengan menggunakan suatu isyarat yang

memiliki kategori produk dan merek yang sesuai. (Nama: Mariana Hingis, Andre

Agassi dapat menjadi isyarat untuk raket tenis). Mengulang untuk meningkatkan

ingatan karena untuk dapat tersimpan dalam memori tidak semudah ketika

diperkenalkan.

2.1.2.4 Mengukur Brand Awareness

Brand awareness dapat diukur oleh tingkatan brand awareness menurut

David A. Aker (2002), top of mind (puncak pikiran), brand recall (pengingatan

kembali merek), brand recognition (pengenalan merek), dan unware brand (tidak

menyadari merek). Dengan menggunakan kuesioner (daftar perntanyaan) akan

dapat memperoleh infomasi yang berisi pertanyaan- pertanyaan:

1. Top of Mind

Top of mind dapat dikatakan sebuah brand yang dijadikan sebagai

permulaan yang dapat diingat atau membekas dalam ingatan pembeli akan

suatu barang tertentu. Pada single respons question, konsumen diberikan

kesempatan untuk menjawab satu pertanyaan.

2. Brand Recall

Brand recall menggambarkan beberapa brand yang tersimpan dalam pikiran

konsumen sesudah brand pertama dikenalkan. Multi response question

dapat menjawab dengan tanpa adanya bantuan (unaided questions).

35

3. Brand recognition

Merupakan pengukuran pada kesadaran merek konsumen yang dengan

diberikan bantuan tingkat kesadarannya dapat diukur. Hal-hal yang diajukan

dapat diberikan bantuan melalui foto yang menggambarkan ciri-ciri dari

produk tersebut (aided questions). Pertanyaan diberikan agar dapat

mengetahui banyaknya responden yang perlu diingatkan terhadap

keberadaan merek tersebut.

4. Brand Unware

Brand unware merupakan observasi yang dilakukan mengenai pertanyaan

mengenai brand awareness yang dilakukan sebelumnya dan memprediksi

konsumen yang memberi respon tidak tahu atau tidak mengenal merek

tersebut.

2.1.3. Pengembangan Produk Baru

2.1.3.1. Strategi Pengembangan Produk Baru

Menurut Kotler dan Armstrong sebuah perusahaan dapat memperoleh

produk baru dengan dua cara. Salah satunya adalah melalui akuisisi dengan

membeli seluruh perusahaan, paten, atau lisensi untuk memproduksi produk orang

lain. Cara lain adalah dengan upaya pengembangan produk baru perusahaan dari

perusahaan itu sendiri. Dengan produk baru yang dimaksud adalah produk asli,

perbaikan produk, modifikasi produk, dan merek baru bahwa perusahaan

berkembang melalui usaha riset dan pengembangan sendiri.

36

Pengembangan produk baru adalah mengembangkan produk asli, produk

perbaikan, modifikasi produk, dan merek baru melalui upaya pengembangan

produk milik perusahaan.

2.1.3.2. Proses Pengembangan Produk Baru

Gambar 2. 4 Proses Pengembangan Produk Baru

1. Penciptaan Ide

Pengembangan produk baru dimulai dengan penciptaan ide yang

merupakan mencari untuk ide produk baru dari berbagai sumber. Sumber

utama dari penciptaan ide termasuk sumber internal dan sumber eksternal

seperti konsumen, pesaing, distributor, dan pemasok, dll.

Sumber Internal

Menggunakan sumber internal, perusahaan dapat menemukan ide

melalui riset dan pengembangan secara formal. Perusahaan

mengadakan riset dan pengembangan resmi, memilih ide dari

karyawan mereka, dan mengadakan tukar pikiran dalam rapat

eksekutif.

37

Sumber Eksternal

Perusahaan juga dapat mengambil keuntungan ide produk baru

dari beberapa sumber eksternal. Contohnya distributor dan pemasok.

Distributor berada dekat dengan pasar dan dapat menyalurkan

informasi tentang masalah konsumen dan kemungkinan produk baru.

Pemasok dapat memberika tahu perusahaan tentang konsep baru,

teknik, dan bahan yang dapat mengembangan produk baru.

Pesaing juga merupakan sumber yang penting. Perusahaan

memperhatikan iklan pesaing untuk mendapatkan petunjuk tentang

produk baru mereka. Perusahaan melacak penawaran pesaing dan

menginspeksi produk baru, memilah produk, menganalisis kinerja

produk, dan memutuskan apakah mereka akan memperkenalkan

produk yang sama atau produk yang lebih baik.

Crowdsourcing

Lebih luas, banyak perusahaan saat ini mengembangkan

crowdsourcing atau inovasi terbuka untuk program ide produk baru.

Crowdsourcing membuka lebar pintu inovasi, mengundang

masryarakat luas- konsumen, karyawan, ilmuwan independen dan

peneliti dan bahkan masyarakat luas dalam proses inovasi produk

baru.

38

2. Penyaringan Ide

Tujuan penciptaan ide adalah menghasilkan ide dalam jumlah

banyak. Tujuan dari tahap berikutnya adalah mengurangi jumlah tersebut.

Tahap pertama pengurangan ide adalah penyaringan ide (ide screening),

membantu untuk menemukan ide baik dan membuang ide buruk secepat

mungkin. Biaya pengembangan produk meningkat pesat pada tahap

selanjutnya, sehingga perusahaan ingin maju hanya dengan ide produk

yang dapat menjadi produk yang menguntungkan.

Banyak perusahaan menginginkan eksekutifnya untuk menuliskan

ide produk baru pada format standar yang dapat ditinjau oleh komite

produk baru. Tulisan tersebut menjelaskan produk, pasar sasaran, dan

persaingan. Format itu mencakup perkiraan kasar dari ukuran pasar, harga

produk, waktu dan biaya pengembangan, biaya produksi, dan tingkat

pengembaliannya. Komite kemudian mengevaluasi ide tersebut terhadap

serangkaian kriteria umum.

3. Pengembangan dan Pengujian Konsep

Suatu ide yang atraktif harus dikembangkan menjadi konsep

produk. Sangat penting untuk membedakan apa itu Ide Produk (ggasan

mengenai satu produk yang memungkinkan untuk ditawarkan dipasar),

Konsep Produk (Deskripsi yang lebih mendetail dari Ide suatu Produk)

serta Gambaran Produk (Bagaimana potensi produk tersebut dilihat oleh

konsumen)

39

Pengembangan konsep

Misalkan produsen mobil “Tesla” telah mengembangkan

teknologi tenaga baterai untuk mobil bertenaga listrik. Mobil

purwarupa ini akan dijual sekitaran harga $100.000. Untuk

kedepannya, mereka berencana untuk memperkenlkan produk yang

lebih terjangkau dan mencakup pasar massa agar mampu menyaigi

produk mobil listrik yang jauh diluncurkan sebelumnya oleh

Chevrolet dan Nissan.

Melihat hal ini kedepan, maka tugas dari pemasar ialah

mengembangkan purwarupa ini menjadi konsep produk alternative.,

lalu mencari tahu yang mana saja yang terjangkau untuk konsumen

dan memilih salah satunya. Hal ini memungkinkan terciptanya

beberapa konsep, diantaranya:

Concept 1 : Sebuah Mobil kelas menengah yang terjangkau

dengan desain mobil keluarga kedu yang dapat

ddipakai untuk keliling kota.

Concept 2 : Mobil sporty kelas menegah untuk pemuda single

atau berpasangan

Concept 3 : Mobil yang ramah lingkungan

Concept 4 : Mobil SUV namun memiliki emisi gas yang

rendah.

40

Pengujian Konsep

Pengujian Konsep ialah menguji konsep produk baru dengan

menggunakan sample dari calon konsumen. Produk akan dikenakan

kepada konsumen secara simbolis atau fisik.

Sebagian besar perusahaan rutin melakukan pengujian ini dengan

konsumen sebelum diluncurkan produk sesungguhnya. Untuk

beberapa produk, mungkin cukup digambarkan dengan kata-kata atau

gambar saja. Tetapi, lebih dipercaya lagi apalagi disertai dengan

konsentrasi serta fisik produk tersebut.

4. Pengembangan Strategi Pemasaran.

Setelah pengembangan dan pengujian konsep, tahap selanjutnya

ialah Pengembangan Strategi Pemasaran, merancang strategi pemasaran

awal untuk memperkenalkan produk ke pasar.

Pengembangan Strategi Pemasaran terdiri dari 3 bagian. Bagian

Pertama mendeskripsikan target pasar, perencanaan proporsi nilai,

penjualan, pangsa pasar, dan keuntungan objektif dalam beberapa tahun

pertama.

Kedua, menguraikan harga, distribusi, dan anggaran pemasaran

direncanakan suatu produk. Ketiga, mendeskripsikan perencanaan jangka

panjang.

41

5. Analisis Bisnis

Analisis Bisnis melibatkan penelaahan terhadap penjualan, biaya,

dan proyeksi laba untuk produk baru untuk mengetahui apakah faktor-

faktor ini memenuhi tujuan perusahaan.

Untuk memperkirakan penjualan, kita perlu melihat riwayt

penjualan sebelumnya. Setelah meramalkan penjualan, kita bisa

memperkirakan biaya dan keuntungan yang diharapkan.Pengembangan

Produk

Untuk kebanyak konsep produk, mungkin hanya ada dalam

bentuk perkataan, gambaran, dan mungkin rancangan kasar. Jika konsep

produk sudah melewati tes bisnis, maka tahap selanjutnya yang akan

dilewati ialah pengembangan produk.

Pengembangan Produk ialah mengembangkan konsep produk

menjadi profduk fisik untuk memastikan bahwa ide produk tersebut

mampu menjadi produk yang menggiurkan dipasar.

6. Test Pemasaran

Jika produk sudah melewati kedua test yaitu test konsep dan test

produk, maka fase selanjutnya ialah Test Pemasaran. Fase ini ialah fase

dimana produk memasuki dan memperkenalkan nya kedalam pasar yang

realistis.

Test pemasaran memberikan pemasar pengalaman dalam

memasarkan produk sebelum menuju pengenalan secara penuh. Hal ini

42

membuat perusahaan menguji produk dan keseluruhan program

pemasaran yang ada.

7. Komersialisasi

Test pemasaran memberikan pemasar informasi yang diperlukan

untuk membuat keputusan akhir terkait peluncuran produk baru ini. Ketika

perusahaan menuju komersialisasi, merek akan menghadapi biaya yang

amat tinggi seoerti biaya promosi pada TV, Billboard, dan pengiklanan

rutin lainnya. Perusahaan juga harus memperhatikan pemilihan waktu

ketika memperkenalkan produk. Disampng itu mereka juga harus

memutuskan untuk memilih di manakah produk akan di perkenalkan.

Entah di pasar local, nasional, maupun internastional.

2.1.3.3. Mengatur Perkembangan Produk Baru

Dalam mengatur perkembangan produk baru, perusahaan harus mengambil

Pendekatan holistik untuk proses ini. Sukses tidak nya Proses ini memerlukan

Pelanggan-Berpusat, Dasar Kelompok, dan Upaya Sistematis

1. Pelanggan Berpusat (Customer-centered)

Yang dimaksud disini ialah Pengembangan Produk Baru yang berfokus

dalam mencari jalan untuk menyelesaikan permasalahan pada konsumen dan

dan menciptakan pengalaman konsumen yang lebih memuaskan.

43

2. Pengembangan produk baru berdasarkan Tim

Pengembangan produk baru yang baik juga membutuhkan usaha dari

keseluruhan perusahaan dan lintas fungsi. Agar dapat memasarkan produknya

lebih cepat, banyak perusahaan menggunakan pendekatan Pengembangan

produk baru berdasarkan tim (team-based new-product) yaitu sebuah

pendekatan untuk mengembangkan produk baru di mana berbagai

departemen bekerja sama secara erat, melewati beberapa tahapan dalam

proses pengembangan produk baru untuk menghemat waktu dan

meningkatkan efektivitas.

Pada pendekatan ini, berbagai departemen perusahaan bekerja sama

dengan erat dalam tim lintas fungsi, melewati beberapa tahapan dalam proses

mengembangkan produk baru untuk menghemat waktu dan meningkatkan

efektivitas. Alih-alih menyerahkan produk baru dari satu departemen ke

departemen yang lain, perusahaan membuat suatu tim dari berbagai

departemen yang terlibat dengan produk baru itu sejak awal hingga selesai.

Tim ini biasanya meliputi departemen pemasaran, keuangan, desain,

produksi, dan hukum bahkan pemasok dan perusahaan pelanggan.

Pendekatan berdasarkan tim mempunyai beberapa keterbatasan.

Contohnya, pendekatan ini kadang menimbulkan ketegangan dan

kebingungan dalam organisasi, dibandingkan pendekatan tahap yang

berurutan. Namun, dalam industri yang cepat berubah dengan siklus hidup

produk yang lebih singkat, hasil dari pengembangan produk yang cepat dan

44

fleksibel jauh melebihi risikonya. Perusahaan yang mengkombinasikan

pendekatan yang berpusat pada pelanggan dengan pengembangan produk

baru berdasarkan tim mendapatkan keunggulan kompetitif besar dengan

memperoleh produk baru yang tepat di pasar secara lebih cepat.

3. Pengembangan produk baru yang sistematis

Proses pengembangan produk baru haruslah secara holistik dan sistematis

dari pada secara acak. Bila tidak, sedikit ide baru yang akan naik ke

permukaan, dan banyak ide bagus akan tenggelam dan mati. Untuk

menghindari masalah ini, perusahaan dapat memasang sistem manajemen

inovasi untuk mengumpulkan, meninjau, mengevaluasi dan mengatur ide

produk baru.

Pendekatan sistem manajemen inovasi memberikan dua hasil yang

diinginkan. Pertama pendekatan ini membantu menciptakan budaya

perusahaan berorientasi inovasi. Pendekatan ini menunjukkan bahwa

manajemen puncak mendukung, mendorong, dan memberikan imbalan bagi

inovasi.

Kedua, pendekatan ini akan memberikan ide produk baru dalam jumlah

banyak, beberapa di antaranya sangat istimewa. Ide baru yang bagus dapat

dikembangkan secara lebih sistematis, memberikan keberhasilan produk baru

yang lebih banyak lagi. Tidak ada lagi ide bangus yang hilang karena

kekurangan dukungan dewan atau penasihat produk senior.

45

Oleh karena itu, keberhasilan produk baru membutuhkan lebih dari

sekedar memikirkan beberapa produk baru, menjadikan mereka produk dan

menemukan pelanggan untuk produk tersebut. Kesuksesan produk baru

membutuhkan pendekatan holistik untuk menemukan cara baru guna

menciptakan pengalaman bernilai bagi pelanggan, mulai dari menciptakan

dan menyaring ide produk baru hingga menciptakan dan menghasilkan

produk yang dapat memuaskan keinginan pelanggan.

Lebih dari ini, keberhasilan pengembangan produk baru membutuhkan

komitmen dari seluruh perusahaan.

2.1.4. Sony Playstation

PlayStation merupakan sebuah konsol video game yang memiliki grafis 32-

bit.Sebutan lain dari PS ini adalah PSX. Playstation menjadi yang merintis dengan

menggunakan CD yang dijadikan sebuah penyimpanan tanpa menggunakan

cartridge untuk pertama kalinya. Playstation pertama kali diluncurkan di Jepang

pada tanggal 3 Desember 1994, Amerika Serikat pada tanggal 9 September 1995,

dan Eropa 29 September 1995.

Gambar 2. 5 Logo PlayStation

2.1.4.1. PlayStation 1 (PSX)

46

Pada tahun 1994, Sony memberi lampu hijau untuk membangun penuh mesin

PlayStation. Di tahun itu menjadi sebuah titik balik terbesar ketika SCE

mengenalkan mungkinnya tercipta sebuah game 3D dengan beberapa perusahaan

game yang berpotensial, seperti Electronic Arts dan Namco. Pada tahun 1994 ketika

Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang dalam beberapa

minggu dan disaat itulah dimulainya persaingan mereka.

Gambar 2. 6 PlayStation 1 (PSX)

2.1.4.2. PlayStation 2 (PS2)

Gambar 2. 7 PlayStation 2

PlayStation menjadi pemimpin kompetisi konsol favorit selama bertahun-

tahun. Sony juga mengumumkan PlayStation 2 di acara Tokyo Game Show.

47

PlayStation 2 dari semenjak awal dirilis di Jepang pada tahun 2000 hingga

2011 mengalami keberhasilan dan kesuksesan yang luar biasa pada penjualannya

saat itu. Walaupun begitu PS2 juga mempunyai kendala dalam membaca cakram

game yang dikeluhkan oleh para penggunanya saat itu. Meski PS2 mempunyai

beberapa kesalahan, konsol tersebut tetap menjadi yang paling laris dibeli oleh

penikmat video game kala itu karena konsol tersebut menjadi mesin konsol video

game pertama yang dapat memutar DVD tidak hanya untuk memainkan game akan

tetapi juga bisa digunakan untuk menonton film.

2.1.4.3. PlayStation 3 (PS3)

Gambar 2. 8 PlayStation 3

Playstation 3 di umumkan pada CES 2005 akan tetapi baru bisa diluncurkan

kepasaran pada November 2006. Sony mempunyai beberapa permasalahan kala itu,

yang dimana mesin konsol tersebut tidak mendukung format Blu-Ray yang mereka

kembangkan. Saat itu, PS3 merupakan mesin konsol video game pertama yang

mendukung atau memiliki fitur full high-definition video pada resolusi 1080p.

2.1.4.4. Playstation 4

Inovasi terakhir dari PlayStation adalah PS4 mesin konsol video game terbaru

milik Sony yang memiliki beberapa fitur baru dan kelebihan yang jauh lebih

48

berkembang dibandingkan pendahulunya PS3. Dengan PS4, Sony berniat untuk

lebih fokus pada area gaming dibandingkan dengan saat mereka meluncurkan PS3

yang lebih menekankan pada pengalaman multimedia / home entertainment. Hal ini

ditunjukkan dengan kemampuan grafis PS4 yang melebihi Xbox One, serta sistem

memori yang melebihi PS3. Bisa dikatakan bahwa PS4 adalah penerus spiritual dari

PS2 yang merupakan konsol video game terlaris dari Sony.

Gambar 2. 9 PlayStation 4

2.1.5. Event Electronic Entertainment Expo (E3)

Event Electronic Entertainment Expo atau bisa dikenal dengan sebutan E3

merupakan event yang lebih spesifik membahas konten gaming seperti milik SONY

(Playstation), Microsoft (XBOX), Nintendo, dan lain-lain. Event E3 sering

diselenggarakan setiap akhir mei atau awal juni di Los Angeles, pada event ini

hampir semua creator dalam dunia game hadir baik itu hardware, software dan

lainnya ikut dalam berpartisipasi menghadiri acara E3 tersebut. Acara E3 juga

disiarkan secara Live via website seperti Youtube, Twitch, dan website resmi para

developer maupun publisher yang menghadiri acara tersebut. Event ini dapat

menjadi moment bagi para industri game untuk mengukur sejauh mana mereka

sukses dalam pembuatan game mereka dan memberikan kesempatan bagi mereka

untuk menjadi yang terbaik di perindustrian dunia game.

49

Saat ini Event Electronic Entertainment Expo atau yang dikenal dengan

sebutan E3 masih menjadi event yang paling besar dan diminati di dunia gaming

oleh berbagai kalangan. Semua orang di berbagai dunia menghadiri acara tersebut

untuk melihat sesuatu hal yang baru mengenai konsol generasi selanjutnya yang

akan di pamerkan oleh para perusahaan-perusahaan besar di industri gaming saat

ini, seperti Playstation, Xbox, Nintendo, dan lain sebagainya. Tidak hanya

electronic seperti mesin video game saja yang dipamerkan akan tetapi game-game

baru yang saat ini sedang dibuat oleh para developer dan publisher juga akan

dipresentasikan atau dikenalkan secara langsung kepada para audience atau

pengunjung yang menghadiri acara tersebut, seluruh perusahaan baik developer

maupun publisher diseluruh dunia ikut serta dalam memeriahkan acara tersebut

dengan memamerkan produk baik mesin consoles, video games terbaru maupun

fitur fitur baru lainnya kepada para pengunjung. Hal-hal ini lah yang membedakan

E3 dibandingkan oleh event-event besar lainnya diseluruh dunia, E3 tidak hanya

menyampaikan informasi atau memperlihatkan video games atau consoles sudah

dirilis sampai saat ini, tetapi E3 juga membahas fitur-fitur atau hal-hal baru yang

akan dikembangkan atau dihadirkan di tahun-tahun yang akan datang secara jelas

dan lengkap karena selain E3 melakukan pemasaran dengan pendekatan secara

langsung kepada audiens. E3 juga bisa dijadikan sebagai sebuah acara bagi para

developer dan publisher untuk mengembangkan produk-produk mereka

dikarenakan para pengunjung atau media mempunyai hak untuk mereview,

menginterview para developer dan publisher secara langsung. Apabila terdapat

kekurangan atau kesalahan dalam setiap booth event yang ada di event tersebut para

50

developer dan publisher juga memberikan hak bagi para pengunjung untuk

mencoba memainkan video games yang sudah dikeluarkan ataupun belum

dikeluarkan, maka hal tersebut bisa dijadikan sebagai masukan secara langsung

bagi para developer dan publisher sehingga mereka bisa menemukan solusi untuk

membuat game-game atau produk mereka lebih baik dengan melakukan sebuah

patch baru nantinya dengan melakukan sebuah maintenance pada produk video

games mereka.

Dengan diselenggarakan nya event E3 ini penjualan mesin Playstation, XBOX

maupun Nintendo mengalami peningkatan yang drastis setelah berakhirnya acara

tersebut, hal itu dapat dilihat bahwa pengaruh social media marketing serta event

marketing yang ada pada acara tersebut sangatlah berpengaruh dalam

meningkatkan kesadaran konsumen atau para pengunjung yang berminat pada

industri video game saat ini. E3 juga memiliki banyak kelebihan dibandingkan

event-event gaming lainnya dengan memberikan informasi mengenai hardware,

maupun software baik itu mesin konsol gaming maupun video game itu sendiri

secara lengkap dan jelas, dengan strategi pendekatan yang dilakukan event tersebut

dalam meyakinkan dan menarik banyak konsumen yang nantinya dapat

mempengaruhi tingkat penjualan serta pembelian video game setelah acara E3

berlangsung. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan grafik pembelian pada video

game setelah berakhirnya event E3 yang menumbuhkan tingkat kesadaran bagi para

konsumen agar membeli produk video game yang di perkenalkan atau

dipresentasikan pada acara tersebut. Peningkatan penjualan dan perbandingan

peningkatan pembelian setiap tahunnya bisa dilihat pada gambar berikut.

51

Gambar 2. 10 Video Game Buy & Selling After E3

(Sumber: www.themotleyfool.co)

2.1.6 Penelitian Terdahulu

Lubiana Meliva (2018) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Social

Media Marketing Terhadap Keputusan Pembelian” bertujuan untuk meneliti

tentang ada atau tidaknya pengaruh social media marketing terhadap keputusan

pembelian. Dari hasil yang telah diteliti, menunjukan bahwa Starbucks

menggunakan social media Line untuk melakukan social media marketing. Dengan

melakukan kegiatan social media marketing melalui social media Line

mempengaruhi keputusan pembelian para konsumen.

Iqbal Viali Adiguna (2016) melakukan penelitiannya mengenai “Pengaruh

Social Media Marketing Terhadap Kesadaran Merek Pada Batagor Hanimun”

Penelitian yang dilakukannya itu memiliki tujuan untuk meneliti ada tidaknya

pengaruh social media marketing terhadap kesadaran merek. Dari hasil yang telah

diteliti, menunjukan bahwa social media marketing memiliki pengaruh yang

signifikan terhadap kesadaran merek Batagor Hanimun.

52

Khansa Afifah (2016) melakukan penelitiannya mengenai ”Pengaruh Social Media

Marketing Instagram Terhadap Tingkat Brand Awareness Roaster And Bear Coffee

Lounge & Kitchen”. Penelitian yang dilakukannya itu memiliki tujuan untuk

mengetahui apakah terdapat pengaruh social media marketing Instagram terhadap

brand awareness Roaster And Bear Coffee Lounge & Kitchen. Hasil penelitian

menunjukan bahwa social media marketing yang dilakukan melalui Instagram oleh

Roaster And Bear Coffee Lounge & Kitchen berpengaruh kuat terhadap brand

awareness.

2.1.7 Kerangka Pemikiran

Kerangka pemikiran dalam penelitian ini adalah.

Kerangka pemikiran ini menggambarkan pengaruh social media marketing

terhadap brand awareness. Hana Othman ElAydi (2018) mengatakan bahwa ada

5 dimensi dari social media marketing yang memiliki pengaruh terhadap brand,

yaitu:

Brand Awareness:

(H B Tritama dan R E Tarigan)

Top of Mind

Brand Recall

Brand Recognition

Brand Unware

(+)

Social Media Marketing:

( ElAydi.2018 )

- Online

Communities

- Interaction

- Sharing of

Contents

- Accessibility

- Credibility

53

1. Online Communities

Suatu komunitas online baik itu perusahaan ataupun pebisnis yang dapat

memanfaatkan social media dalam membentuk komunitas yang terkait

dengan produknya.

2. Interaction

Akun Youtube ataupun Instagram dapat memberi tahu semua pengikutnya

tentang suatu subjek tertentu dengan cepat dan bersamaan melalui notifikasi

yang menyiptakan suatu interaksi atau hubungan kepada para penggunanya.

3. Sharing of Contents

Sharing of Contents adalah sebuah faktor tentang dimana seseorang

bertukar, menyebarkan dan menerima sebuah konten dalam menggunakan

social media.

4. Accessibility

Social media sangatlah mudah dijangkau oleh setiap pengguna social media

saat ini dan juga mempunyai biaya yang sangat minim bahkan tidak

mengeluarkan biaya sama sekali dalam penggunannya.

5. Credibility

Credibility adalah menyampaikan sebuah pesan dengan cara yang jelas

kepada individu, dalam membangun kredibilitas untuk segala hal yang

dilakukan maupun dikatakan, dengan menghubungkan hubungan secara

emosional dengan target audiens, serta menciptakan konsep kepada pembeli

dan menciptakan konsumen yang loyal.

54

Selain itu Annette Sjӧberg (2017) mengemukakan berpendapat mengenai

indikator dalam mengukur brand awareness, yaitu:

1. Brand Recognition

Hal ini dapat berarti bahwa pengakuan merek dapat mengacu pada

kemampuan konsumen untuk mengkonfirmasi pertemuan sebelumnya

dengan merek tertentu ketika diberi merek sebagai isyarat. Hal ini berarti,

konsumen dapat mengidentifikasi dalam keadaan yang berbeda, bahwa

suatu merek telah dilihat atau didengar sebelumnya.

2. Brand Recall

Hal ini dapat berarti bahwa penarikan merek juga dapat dikenal sebagai

penarikan tanpa bantuan atau penarikan spontan yang mengacu pada

kemampuan konsumen untuk mengambil merek tertentu berdasarkan

kategori produk, kebutuhan yang dipenuhi oleh kategori, atau jenis

pendidikan lainnya sebagai isyarat. Seorang konsumen dapat dengan benar

menghasilkan suatu merek dari memori.

3. Top of Mind

Tingkat kesadaran merek tertinggi disebut top of mind. Dalam siklus

pembelian, merek top of mind adalah merek pertama yang muncul dibenak

konsumen ketika pembelian dipertimbangkan.

Sedangkan brand awareness menurut Tritama dan Tarigan dalam bukunya,

“The Effect of Social Media to the Brand Awareness of a Product of a Company

yaitu kesadaran merek yang memiliki kemampuan untuk mengenali dan juga

membutuhkan rangkaian mulai dari perasaan bahwa merek tertentu telah dikenal

55

sebelumnya, sehingga konsumen percaya bahwa produk tersebut adalah

satusatunya merek pada kategori kelompok tertentu. Kesadaran merek dibagi

menjadi empat tahapan, yaitu tidak menyadari merek (brand unaware), pengenalan

merek (brand recognition), ingatan merek (brand recall), dan pikiran teratas akan

suatu merek (top of mind). Tingkat kesadaran terendah adalah di tingkat pengenalan

merek atau pengakuan merek atau bisa dibilang sebagai bantuan pengenalan akan

suatu merek. Tingkat selanjutnya adalah penarikan atau pengenalan sebuah merek

tanpa bantuan karena konsumen tidak perlu dibantu untuk mengingat atau

mengenal merek tersebut. Tingkatan selanjutnya, pengukuran pada pengenalan

merek tanpa bantuan lebih sulit dari pada bantuan yang diberikan dalam mengenal

suatu merek tertentu. Bantuan dalam pengenalan suatu merek yang dibantu dapat

berupa poster, video, iklan, spanduk, atau media sosial. Tingkat selanjutnya yaitu

merek yang diperkenalkan pertama kalinya dalam pengenalan merek tanpa bantuan

yang disebut Top of mind. Top of mind adalah tingkat kesadaran merek tertinggi

yang ada diatas tingkatan-tingkatan lainnya yang ada di dalam pikiran konsumen

atau pelanggan.

56

2.1.8 Hipotesis

Gambar 2. 11 Model Hipotesis

H1: Terdapat pengaruh antara Online Communities terhadap Brand Awareness atas

social Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo

H2: Terdapat pengaruh antara Interaction terhadap Brand Awareness atas Social

Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo

H3: Terdapat pengaruh antara Sharing of Contents terhadap Brand Awareness atas

Social Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo

H4: Terdapat pengaruh antara Accessibility terhadap Brand Awareness atas Social

Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo

H5: Terdapat pengaruh antara Credibility terhadap Brand Awareness atas Social

Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo

H6: Terdapat pengaruh antara Social Media Marketing terhadap Brand Awareness

atas Social Media Youtube pada Event Electronic Entertainment Expo

Social Media Marketing (X)

Online Communities

Interaction

Sharing of Contents

Acce ssibility

Credibility

Bb

Brand

Awareness

H6

57

H7: Variabel Credibility adalah variabel yang paling berpengaruh dari pada variabel

lainnya terhadap Brand Awarenes